战斗机甲的梦想
2004-08-26    朱学恒   
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1007
战斗机甲的梦想

 

一、FASA
当你有了一个梦想,而由于当时人类的科技并没有办法实现,你该怎么办?有些人把这个梦想写成小说、戏剧,流传后世,让后代的人去实现它。凡尔纳在18世纪写了《海底两万里》,描述可以长时间潜航的水底载具;20世纪的核潜艇帮他实现了这个梦想。有些人则是以一己之力突破科技瓶颈,自己来实现自己的梦想。爱迪生发明了播放电影、拍摄电影的机器,并且自己导出了人类的第一部电影。有些人则是耐心地等待,等到人类的科技足以实现他们的梦想时,再一鸣惊人。《战斗机甲》系列的创造者,乔丹·魏斯曼(Jordan Weisman)和罗斯·巴卡克(Ross BabcockⅢ)耐心地等待了七年,人类的科技才赶上他们的梦想。
魏斯曼和巴卡克是商业学校的同学,两个人都非常着迷于当年风行的纸上角色扮演游戏(TRPG)中的龙与地下城系统(Dungeon & Dragons)。由于魏斯曼阅读能力有障碍,所以他为了“提供阅读的冲劲”而接触这些游戏。他将自己省吃俭用的钱都花在苹果Ⅱ电脑上。1979年,两人突然想到,如果将角色扮演和电脑结合,肯定会带来革命性的娱乐发展。两人都认为角色扮演游戏需要许多的想象力,在阅读上也需要花费很多时间,照理来说一般人都不愿意如此费时费力的进行娱乐。但是当魏斯曼和巴卡克设计游戏的时候,他们一个朋友非常乐意听他们讲述游戏过程的故事,并且对一个角色就像对偶像一般的熟悉,可见娱乐真正的卖点不是在复不复杂,而是在生不生动。当魏斯曼还在读书的时候,他曾经参观过一个用来训练飞行员的模拟器;这个模拟器使用的电脑如同一栋房子一般巨大(当然,那是80年代的产物),价值一百万美金。魏斯曼当时想到,如果能将够多的苹果Ⅱ连结在一起,那么将可以用较少的钱来达到同样的效果。由这些连结的电脑所产生的影音效果将会吸引无数的人们竞相前来,扮演自己电影中的主角。
于是,满腔热血的魏斯曼和擅长分析的巴卡克合力创造了一个关于未来战场的称作《战斗机甲》(Battle Tech,又译为暴战机甲兵)的故事。毕业后,两人在芝加哥成立了一个他们自称为“环境模拟计划”(Environmental Simulation Project)的组织,试图自行开发模拟《战斗机甲》的游戏系统。他们试着筹措足够的资金,但是一再地失败。最后他们决定,先设法让自己发财,之后再来开发《战斗机甲》的模拟系统。以仅仅150美元的初始资金,两人成立了“佛瑞多力安航空暨太空总署”(Fredonian Aeronautics & Space Administration),简称为FASA。
如同崛起于70年代末期的纸上角色扮演龙头TSR抓住了玩者自己掌控人物的潮流一样,FASA成功的在奇幻类型的角色扮演游戏盛行之后,填补了科幻类型角色扮演游戏的空白。《星际大战》(Star Wars)的成功,将80年代的美国带入了一个新的科幻世代;《星舰迷航记》(Star Trek)电影版的推出、史蒂芬·斯匹尔伯格的《外星人》(E.T.),也都扮演了奠定科幻基本观众群的角色。再加上80年代初期日本巨大机器人动画如《超时空要塞》(Macross)传入美国所造成的影响,成功地让FASA于1984年推出的第一套《战斗机甲》纸上游戏造成了轰动。该公司也趁热打铁地推出众多与科幻相关的产品,这其中包括了《星际大战》、《星舰迷航记》的纸上游戏规则及蓝图,都非常受欢迎。到1987年的时候,FASA已经变成世界上第二大的纸上游戏公司。最近,原先列名第一的TSR被出版《魔法风云会》纸牌的WOTC公司所并购,FASA成了全世界最大的纸上游戏公司。它最轰动的作品包括了两款各自拥有Cyberpunk风味的游戏《暗影大逃亡》(Shadowrun)和《地球黎明》(Earthdawn),当然《战斗机甲》依旧是他们的当红产品。
魏斯曼将FASA的成功归诸于他们设计游戏的角色。角色扮演游戏原先是脱胎自军事演习和沙盘推演的设计,整套系统所注重的是真实,并且以规则为主导。但是 FASA推翻了这个刻板印象。他们以设计出一个高可信度的世界为优先,让玩者出现在一个创造英雄的时代,接着才来探索这些英雄穿些什么、做了什么、驾驶什么样的机器人、使用什么样的武器。这样的故事本身就有吸引玩者的特质。
这是两个梦想家成功的故事,但是故事还没结束,稍后笔者将继续讲述这个故事的后半段。


二、机器人
西方世界最早的机器人(Robot)大概要算是8世纪时的传说了。公元6世纪时,一名犹太教的拉比利用河中的黏土塑造出了一个人形,并且利用密法来将其变成能够听命行事、力大无穷的巨像(Golem)。这位犹太教的拉比希望能够凭借巨像的力量来帮助犹太民族复兴,重新获得尊重及地位。当然,各位读者都能猜到结局,这位拉比被这个巨像反噬,丢掉了老命。由此也可以大概知道,古时人类对于魔法(近代则是科技)的恐惧与不信任。
从19世纪到20世纪的这段时间中,科幻的发展已经成熟到可以让人类扮演神的角色,来创造出一些新的生命形态。1924年,捷克剧作家卡·恰佩克在撰写剧本《万能机器人》(Rossum's Universal Robot)的时候,接受了弟弟Josef的建议,采用Robot来当作剧本的名字和故事中人类创造物的名称。Robot源出捷克文的Robota,代表劳役、劳工、定期服务工人的意思,这一词也为欧洲各国语言所吸收,成为近代“机器人”这个名称的由来。有趣的是,剧本中的Robot乃是有机物合成为人类外型的生化人(Android),跟后代的机器人定义大不相同。Fritz Lang在1926年所拍的科幻经典《大都会》(Metropolis)剧中也同样引用了这个概念,制造出一个煽动工人叛变的机器人马丽亚(Maria)来。自此,在一般人的概念中,机器人就理所当然地继承了人类的外型,双足步行,拥有四个长度有限而且脆弱的肢体;更重要的是,它们也继承了人类天性的阴暗面——常常叛变!
机器人会以优于人类的天赋来统治、奴役甚至杀害人类,在40年代成为热门的主题,各式各样的机器人挣脱了人类的压制,争取到了自己的自由,甚至反而成为地球上的万物之灵。这种莫名的恐惧,终于在阿西莫夫(Isaac Asimov)的介入下达到了一个转折点。在1940时,阿西莫夫和当时《惊异故事》(Amazing Stories)的编辑约翰·坎贝尔(John W. Cambell Jr.,此公以科幻杂志编辑的身份影响美国科幻发展至深)对于当时极为盛行的机器人恐惧症候群感到不能理解。他们俩认为,人类是理性的动物,从历史的经验就可以得知,我们不会刻意制造会伤害使用者的工具,而会利用各种装置和规则来降低危险性。譬如自动波汽车必须要打在P档(四轮锁死)的时候才能够发动,父母亲和学校会教导我们不要把餐刀或是叉子对着人;既然如此,人类没有理由创造出注定伤害使用者的工具来。因此,两人在经过了一番脑力激荡之后,终于创造出了著名的“机器人三大定律”(The Three Laws of Robotics),将当时科幻小说中机器人不受控制的四处肆虐的状况给改变了。三大定律如下:

第一定律:机器人不得伤害人类或因袖手旁观而导致人类受到伤害。
第二定律:机器人必须服从人类的命令,除非该命令与第一定律相抵触。
第三定律:机器人必须在与第一、第二定律不抵触的状况下尽力维护自身之存在。
这三条定律乍看之下天衣无缝,但是阿西莫夫依旧留下了许多定义上的破绽,在他日后的小说中进行探讨:譬如说“人类”的定义为何?智力和体力皆胜于人类的机器人是不是更有资格被定义为人类?“伤害”的定义只包括了肉体上的伤害吗?让人类自尊心受损是不是伤害?这些有趣的议题都在他的长、短篇小说中多有着墨,他的《我,机器人》、《其它机器人》、《钢穴》、《赤裸太阳》、《黎明世界的机器人》和《机器人和银河帝国》等一系列小说都是以这三大定律为基础写成的。由于这三大定律的影响,许多小说或电影中的机器人都受到它们的规范,行为也变得更为合乎常理。
在机器人的外型上,从工程学的观点来看,实在找不到将这些自动机器限制于人类外型的理由。两足步行的生物不但需要精巧的平衡系统,运动起来速度也无法太快。唯一的理由只有“让人类看起来比较舒服”这点可以成立。因此,后世的机器人的外型都舍弃了人类的形体;只有当科幻小说家太过懒惰的时候,机器人才会长得和我们一样。
在笔者搜集《战斗机甲》相关资料的过程中,原本以为这是美国本土发展出来的巨大机器人科幻,但是后来才发现它是受到日本巨大机器人动画的影响而出现的。而日本的动画、漫画不但是以人形机器人为主角,身体还动辄高达十数米,这种现象与科幻的主流背道而驰,让笔者感到十分纳闷。是不是有什么样的社会背景或是因素造成这样的结果?笔者特别请在对于动漫画中的巨大机器人非常有研究的谈朴先生撰写了一篇介绍,也许能为各位提供一些解释。


三、战斗机甲的故事
在《战斗机甲》的故事中,人类的历史虽然已经进展到31世纪。但是由于人类好战的天性,在疆土过度扩张之下,不但大一统的政府屡屡被推翻,整个人类文明更被分隔成许多不同的自治体系和城邦。这些政体如同变形虫一般的互相吞噬,战争似乎是不可避免的手段。人类为了发展人造肢体而研究出来一种被称为 Myomer的纤维,它在电流的流动之下,会具有肌肉纤维的特性,可惜由于实际能够派上用途所需的长度太长,不适合使用在人体身上。于是人类将它应用在工程上,制造巨大的采矿、建筑机器人。最后,由于人类的天性使然,这项发明也变成纯粹军事用途的产物,被称作“战斗机甲”(Battletech)。
无边无际的战火在人类的各个殖民地间燃烧,各种宝贵的资源、工厂、知识都被当作战火的燃料。如此毫无忌惮的战火,除了让各城邦的疆界改来改去之外,唯一的后果就是让人类的文明开始不停地倒退,原先宝贵的知识变成神秘的传说,威力强大的武器变成无法修复的废物。于是,在本身国力和各城邦的共识削减之下,人类开始使用佣兵辅助作战,将战争过程限定于非军事建筑,整个战斗过程变得非常仪式化。
人类历史就这样挣扎着继续往前迈进,在这个过程中,唯一值得一提的是一位名为克伦斯基的将军率领了庞大的部队为了躲避暴政的迫害而逃到人类文明所能到达的最遥远之处,从此位于银河旋臂内侧的内天体(Inner Sphere)的人们就再也没有了他们的消息。而这些在克伦斯基领导下逃离的军人们,开始了让人难以想象的生活。他们大量运用基因工程学的方式来配种,只有在战斗中生存的基因才能够获得配种的机会。原先内天体的仪式化战斗演变成争取身分地位的唯一机会,整个社会结构完全崇尚武德。科伦斯基为了增加这些军人彼此对抗的机会,将他们分成许多的氏族(Clan),彼此之间不停地争斗。他们只有一个目标,就是挟着强大的武力,重返内天体,建立他们理想中的国度。
在31世纪的时候,这些氏族开始了重返内天体的“大侵攻”行动……


四、战斗机甲的游戏系统
由于这套系统是要提供给玩者操纵巨大机器人战斗的乐趣,所以它必须将战斗的规模缩小,免得驾驶单一机器人的乐趣变成操纵机器人大军的繁琐。读者应该也注意到了,凭着前面所塑造出的独特历史,它让战斗机甲之间的战斗限制成十分仪式性的,不会出现数万架机器人大决战的场面(这样才能够满足玩者单独操纵巨大机器人的成就感,如同《无敌铁金刚》一样)。
当玩者打开《战斗机甲》的规则书时,会发现每个机器人都拥有十分详尽的蓝图,包括了反应炉、关节、散热系统、武器系统的数量、位置和强韧度都是战斗机甲所必备的资料。玩者操纵自己的机器人在六角格上战斗和移动,每发射一个武器,玩者都必须掷骰来决定这个武器射中与否、射中什么部位、造成什么损害,每个机器人都可以做上半身旋转或整个身体转动。《战斗机甲》的整个系统几乎将重点都摆放在战斗上,也因此,它和《专家级龙与地下城》系统所吸引的是完全不同的玩者群,无穷的竞争和挑战是《战斗机甲》吸引人的特色。FASA公司为此特别出版了称为《机甲部队》(Mechforce)的杂志,帮助所有玩者进行交流,除了公司每年都会举办的正式比赛之外;只要你所用的规则经过认可,将整个战斗过程的记录寄到FASA去,也可以获得正式的追认。
《战斗机甲》整套系统是以巨大机器人为主轴,但是游戏中也包括了战斗机、战斗装甲 (Elemental,Battle Armor,Power Armor)、地面载具、运输舰(Dropship)、、 远航舰(Jumpship,由于游戏中的超光速航行会受到重力的干扰,所以通常战斗用的机器人是装载在远航舰中,等到靠近某个星系的外围时,再由运输舰来运送,在大多数的战斗中,远航舰被视为中立的,不应受到攻击)。
整套《战斗机甲》的产品包括了模型、机器人、动画、小说以及纸牌。和WOTC合作的《战斗机甲》游戏的纸牌几乎一上市就被抢购一空,所以FASA计划继续推出补充包、超级补充包、超级霹雳无敌补充包,以填饱消费者的胃口(唉!你知道这些卖纸牌的人……)。笔者在前面也曾提过,FASA的《战斗机甲》设计其实受到《超时空要塞》的影响很深,所以前一阵子FASA和拥有Robotech(《超时空要塞》美国改编版的名称,就是中央电视台播放的《太空堡垒》)肖像权的“Harmony Gold USA, Inc. and Playmates Toys Inc.”就为了这件事情闹上法庭,双方都质疑对方的使用权。由于双方都有获得日本方面的授权,所以这桩官司是以和解收场,FASA也将
《战斗机甲》中的12种取自《超时空要塞》中的机器人除役,从此不再出现在新的设定中。另外,网络上也有许多的同好自行绘制、设计各种机器人。
台湾地区代理《魔法风云会》的尖端公司则是从新加坡那边取得了《战斗机甲》系统的中文版权,将它翻译成《暴战机甲兵》,同时也出版了由Robert Thurston所撰写的相关小说:《碧玉凤凰传奇三部曲》(Legend of the Jade Phoenix):《共和之路》(Way of the Clans)、《英雄无名》(Bloodname)和《鹰族捍卫者》(Falcon Guard)。


五、战斗机甲的电脑游戏
战斗机甲新月鹰的学位(Battletech:The Crescent Hawk's Inception )(1988年11月)战斗机甲新月鹰的复仇(Battletech:The Crescent Hawk's Revenge)(1989年6月)大多数的读者对《战斗机甲》改编成的游戏大概只记得90年代推出的《机甲争霸战》
(Mechwarrior)系列。但实际上,真正的第一个《战斗机甲》系统改编的游戏反而是两个角色扮演游戏。这两个游戏是在苹果Ⅱ的时代出版的,出版它的公司是以《魔域》(Zork)系列和单纯文字冒险系列出名的Infocom公司,不过当时已经被Activision并购,所以正在转型中。玩者必须扮演一个佣兵集团的领袖,试图重振雄风。整个游戏非常类似纸上游戏的风格,以战斗为主要导向,玩者四处探险,找寻志同道合的伙伴和各种机器人。战斗的时候是以俯视角度,在地图上移动的回合制战斗。

机甲争霸战(Mechwarrior)(1989年)(这个是台湾的译名,国内译为机甲战士)
FASA后来也很快发现,《战斗机甲》最适合改编成的还是模拟游戏,而在苹果Ⅱ的末期时代,也只有设计模拟游戏的公司拥有运算大量图形的程序能力。也因此,他们找上了擅长模拟飞行游戏的Dynamix公司(这家公司最出名的产品是模拟一次世界大战空战的游戏《红公爵战机》,后来被Sierra并购),设计出了这套游戏。故事的背景是设定在内天体之中,主角的父亲因为被诬陷偷走了某样古物,遭到某个神秘佣兵团体杀害;主角必须一方面担任佣兵打工赚钱,一方面设法找出陷害父亲的元凶。玩者可以开着运输舰到处跑来跑去,在不同星球上可以接受不同的任务。但是要完成游戏并不简单,虽然玩者担任的是佣兵,但是如果接了太多与某个国家敌对的任务,该国家以后可能就会拒绝玩者入境,搞不好会让游戏进展卡住。玩者必须要依照线索到每个星球去调查(同时还必须要赚钱贴补家用),如果没有依照线索到下一个星球,整个游戏就会毫无进展。
笔者小时候第一次玩的时候不懂事,只知道接任务打来打去,打到后来所向无敌,游戏却没有一点进展,于是就把它暂时冰封起来。后来因为家里没换PC,那时苹果Ⅱ又几乎没有什么游戏可玩,只好再度把它从冰库中拿出。重玩一次,这次才发现应该要照着线索去追查;笔者一爽之下,就无日无夜的开始玩起来,小时候也没有什么储存多个进度的习惯,结果等到找到杀害主角父亲的佣兵团之后,游戏竟然因为时间到了而无法继续(游戏限制玩者要在一年之内找到凶手),最后只好含泪放弃,从此也乖乖地养成了储存多个进度档的好习惯。
制作这个游戏的Dynamix说也奇怪,自从被Sierra并购之后,手气就一直不好。在做了这个颇受欢迎的大型机器人游戏之后,在苹果Ⅱ进入PC时代的朝代交替中,不知道怎么搞得就没抢到版权。Dynamix最后迫不得已,只好利用过去的残光,制作了《地球强袭战》(Earthsiege)这套游戏(目前要出第三代,之前也有出了一个各方面表现平平的《生化风暴》(Cyberstorm,以原作中的机器人为战略游戏的主角),明眼人都看得出这是直接承继自原先的《机甲争霸战》系统的游戏,在界面上和游戏过程中都和《机甲争霸战》十分相似。

机甲争霸战Ⅱ(MechwarriorⅡ)(1995年)
并购了Infocom的Activision在某种程度上也算是继承了《战斗机甲》正统的公司,因此由它们制作二代可说是毫无疑问的。原先预计推出的时间是1993年,不论是预告、图片或是广告都造成了非常大的轰动;但是由于不明的原因,推出的时间一延再延,1994年的CGW杂志甚至将其列入“游戏史上最会跳票的游戏”。最后Activision只好将原制作小组解散重组,终于将它于1995年推出。但麻烦并没有就此结束,为了赶上市的日期, Activison来不及将网路连线对战的功能加入,并且表示这部份的功能将在不久以后另外贩卖;这下可把消费者惹毛了,因为原先广告中一直是将连线功能当作主要卖点之一,现在卖点没有了不说,竟然还要另外掏钱购买?!一时之间群情激愤,抗议之声不断,最后Activison不得不屈从消费者的压力,改为免费下传连线的功能。不过Activision后来还是找了一大堆理由,什么扩充连线啦,不同版本互连啦,依然另外贩卖Netmech的程序。
《机甲争霸战Ⅱ》中,玩者可以扮演狼族(Clan Wolf)和碧玉鹰(Jade Falcon)两个氏族来进行游戏。它的图形皆是SVGA的水准,玩者最高可以换到1024×768的解析度。但是它真正的突破之处并不在这里,它的每一台机器人外表都非常的真实,包括了武器、肢体、徽记无一疏漏;而且在作战中,这些部份还都会因为被击毁而爆炸或是飞离机体本身。游戏中每次玩者升级时所需要经过的氏族试炼也都模仿的惟妙惟肖,再加上警告讯息全部采取语音的方式输出,音乐也有相当的水准,让它在模拟的真实度上几乎压倒了所有当时的产品。对于内行的《战斗机甲》拥护者来说,《机甲争霸战》也能够让玩者调整、设计机器人的武器配备、装甲、喷射引擎等等的细节,让玩者在固定的机器人骨架下,能够设计出专属于自己的战斗平台来,这更是一大卖点。游戏唯一的缺点就是难度相当高,常常打了半天都没办法完成任务,非常的没有成就感。

机甲争霸战Ⅱ——鬼熊族传奇(Mechwarrior 2:Ghost Bear's Legacy)(1996年)
这是Activision所推出的资料片。故事是以鬼熊族的基因库被内天体的佣兵偷走开始的。由于鬼熊族的特殊传统,玩者必须从头到尾都开着同一台机器人,所以一开始的机器人选择成了伤脑筋的难题。这个资料片使用的虽然是相同的引擎,但是依旧加了不少的改变。机器人新增了十种,包括了几种全新的武器系统(海底用的鱼雷、反飞弹系统等等),而且作战的地点也变多了,包括了无重力的太空和行动迟缓的海底。在一般地表上的气候和变化也很复杂,暴风雪中作战或是丛林里穿梭都是新增的特色。在任务之间还有一些低解析度的动画(Activision都已经花了那么大的工夫制作图形引擎,为啥动画这么烂?真让人想不透)。这个游戏缺点依旧是太过困难。它比《机甲争霸战Ⅱ》还要困难许多,根本就是到了整人的地步,让笔者玩得焦头烂额,实在受不了。

机甲争霸战Ⅱ——佣兵启示录(Mechwarrior 2:Mercenary)(1996年)
不停地想要利用这个取之不易的授权捞钱的Activision又再度出击了!但是这次它并没有让我们失望,只要赚之有道,消费者是不会太罗唆的。《佣兵启示录》将整个时间线拉到《机甲争霸战》中的氏族入侵之前的时空。与前作处处强调荣誉、忠诚完全不同。玩者所要扮演的是内天体的一名佣兵,只要谁出得起钱,就为谁办事,阵前倒戈也是常有的事。《佣兵启示录》的图形引擎又再度的提升,整体的细致度比以往要来的更高。但是整个游戏真正突破和创新的地方不在游戏引擎,而是在它全新的经济体系上。玩者可以扮演刚接手佣兵团的菜鸟老板(当然,游戏也让你可以少动大脑,直接只做个开火打仗的佣兵),你必须考虑到要用哪些钱装备你所拥有的机器人、要接哪些合约、给哪些人多少薪水。在这里,钱才是最重要的事情。这整套经济体系让玩者可以充分体验到担任佣兵的辛苦。当游戏进行到某个程度之后,还会遭遇到氏族的超精锐战斗机甲,在不断的苦战中,让笔者充分体会到科技上的高低所造成的差别。最后,笔者认为最酷的一点,就是游戏中还有机会让玩者只瞄准对方的座舱,把驾驶员击毙之后再来回收这些机器人,好好的捞一票。这次也有上网连线的功能。

到了这里,由Activision所创造出的《战斗机甲》系列游戏也到了尾声,该是回到妈妈怀里的时候了。失去《战斗机甲》授权的Activision于是去签了一家较小的游戏公司所作的游戏系统Heavy Gear,这个游戏看起来反而比较像是第一人称的射击游戏,模拟的感觉较弱。而之前的这些游戏也都出了3D加速卡版本,看起来效果十分惊人,颇值得一玩。特别值得一提的是,Activision的说明书水准非常的高,每次都有各种新奇的花样让玩者可以凭借说明书而融入游戏
中。

机甲争霸战Ⅲ(MechwarriorⅢ)(预计1998年)
习惯自己动手做的FASA收回授权之后,开始和MicroProse公司建立了新的合作关系,《机甲争霸战Ⅲ》将由这两家公司来协力设计。这个游戏标榜的就是“忠于原味”,由原创公司所设计出来的游戏自然是最道地的。游戏中将有十八种不同的“战斗机甲”,其中有四种还是专门为这个游戏设计的。玩者连机器人外表的涂装和徽记都可以自己设计。
游戏也提供了新的旋转手臂设计,让玩者可以看到哪打到哪,而不需要旋转整个身体。游戏中也将依照CityTech的规则提供了城市间巷战的任务,激光也不再只是以往的一条一条能量球,现在它变得更像真实的激光,长条形的直线光束让玩者可以以“切割”的方式来攻击敌人。哇!看起来很让人期待呢!


六、Battletech Center
FASA的两个创立者并没有放弃他们原先的梦想。从1987年开始,他们将盈余投入他们原先的ESP研发计划中。1989年的时候,当“虚拟真实”这个字眼大受欢迎的时候,他们将计划的名称改为“虚拟世界娱乐”(Virtual World Entertainment)。1990年时,两人的梦想成真了,在芝加哥的第一座“战斗机甲娱乐中心”开幕了。
要进行游戏,玩者在付出7美元之后,必须先接受穿着战斗机甲的技术人员进行一段简短的介绍和训练,接着进入将一个看来非常流线型,名为台斯拉球舱的密闭空间中。舱中是完全模拟未来战斗机甲座舱的设计,拥有相当复杂的操作和按钮。玩者可以先在触摸式屏幕上选择任务的内容,接着再由所有的队友合力去完成它,座舱中也有无线电耳机,可以和队友们通话。整场战斗为时约十分钟,战斗结束之后,所有的成员可以观看刚刚战斗的过程。
在战斗机甲娱乐中心的背后是复杂的个人电脑连线:每个座舱中都有五台德州仪器和摩托罗拉的电脑来控制模拟、图形、输出输入和音效。座舱中有五个喇叭可以同时输出12个不同声道的效果。座舱中的屏幕可以显示出精确的立体影像和贴图,为了要提高运算的速度,这些影像并不是即时运算的,都是由座舱中的电脑快速选取事先运算好的图形所拼凑起来的。主控这些运算的则是一台Quadra主机,技术人员经由它来监控整个游戏的进行。整个游戏程序都是由VWE独立以C语言所开发的。
拥有16个座舱的芝加哥中心在开幕之后的两年内就卖出了30万张票。1995年8月,拥有32个座舱的日本横滨中心开幕了,第一个月就卖出了3万张票。在未来的3年中,光是日本一地就有30家的战斗机甲娱乐中心预备开幕,更重要的是,这些娱乐中心都彼此连线,有朝一日,美国和日本战士跨洋决斗将不是奢望! FASA在给投资客户的报告书中预估,每个娱乐中心的投资大约需要8个月左右就可以回本。
战斗机甲娱乐中心吸引的是一群平均年龄24、5岁的年轻男性,他们在这个中心里彼此用绰号相称,玩着军事化狩猎与追踪的游戏,浑然忘记自己是身处在芝加哥的购物中心里。而这也是当初魏斯曼和巴卡克在开发新科技娱乐时为了降低风险所刻意选择的消费群。现在,为了开发更多的客户,VWE开始建造新的娱乐中心,里面的游戏将是以维多利亚时代为背景的冒险游戏,让更广的消费者都能够接受这种新的娱乐。芝加哥总部的技术人员们也正在为了更高的解析度、更多的颜色和更快的画面更新速率而努力,他们预测未来将会有更新的互动方式以及全新的可动式座舱。
这就是FASA和Battletech,和两个耐心等待的梦想家的故事。

责任编辑: dexter_yy