漫谈机甲战士
2004-08-26    Jackyshadow   
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漫谈机甲战士

 

没有勇气,就没有银河系!
——机甲战士

桌上角色扮演游戏,在欧美有着漫长的历史。这种只使用纸和笔[注1>的游戏,最大限度的减少了物质条件对想象力的束缚,几个富有性格和思维活跃的玩家坐在一起,在DM[注2>的引领下,即可完成一段或宏大或渺小,或优美或壮烈的冒险史。正是这种不受限制的想象力激荡,以及玩家之间的真人互动,才造就了桌上角色扮演游戏的独有魅力。我们今天接触的许多优秀电脑游戏作品和电影,都受到了桌上角色扮演游戏极大的影响甚至直接脱胎于这些只使用纸、笔、骰子的娱乐方式。

在80年代之前的桌上角色扮演游戏市场中,以中世纪奇幻世界为背景的游戏设定占有绝对的主流地位,其中最为流行的当属龙与地下城(Dungeon & Dragons,D&D)系统。剑与魔法、骑士和冒险是这类游戏的主题,系统的设定则主要来自欧美奇幻文学及西方神话传说。进入80年代后,电影《星球大战》将全世界的娱乐市场带入到一个新的科幻时代,人们在这部电影及随后一系列的科幻作品中见识到了科学幻想的无穷魅力。而美国政府提出的“星球大战”计划,则更让公众被现实存在的科技能力所震惊,太空时代一词成为这一时期的流行语。与此同时,笼罩在东西方世界上空的冷战阴云依旧没有散去的迹象,无数的核武器发射架下勉强存在的脆弱的战略平衡仍然使人们相信毁灭性的战争迟早将会到来。在这种思潮的影响下,产生了大量的以未来战争为背景的科幻作品,机甲战士的桌上游戏也在两名龙与地下城爱好者的手中诞生了。

机甲战士的背景构建于未来的31世纪(但非常有趣的是,机甲战士的编年史是从20世纪90年代的现代开始书写的),虽然星际旅行在此时已经如火车般的顺畅,但由于人类文明的疆域过于庞大,统一的政府无力在广袤的银河系中有效的行使执政权,因此整个文明四分五裂,分割为许多自治体系和星邦。它们之间的战争连绵不断,不断改变着星系的版图。在此期间人类发明了一种叫做Mymoer的特殊纤维,它可以在能量的作用下产生肌肉纤维的特性。研制这种纤维的最初目的是开发人造肢体,但科学家们随即发现纤维必须在极长的长度下才能产生理想的效果,因此它们被应用到巨大的采矿、建筑机器人身上。当然如此重要的科学发明也被应用到军事领域中,从此以后,装载着大量武器的巨大机器人就成为了战场的主宰,它们被称作机甲战士。
战火在这些毁灭性机器的推动下进一步升级,广大银河系的资源、生命、甚至是文明都在战争中沦丧,科学技术开始渐渐倒退。终于有一天,各自治星系和星邦达成了共识,将战争改变成了一种更为仪式化的行动。决斗、试炼这些远古的战争概念又重新回归成为战场规则,皆因为这些可控制的战争手段在解决纷争的同时可以最小程度的减少整个文明的损耗。
在随后的时间进程中,一位名为克伦斯基的将军率领着大量亲信部队为了躲避暴政迫害而逃亡,人类文明[注3>从此与他们失去了联系,并坚信这群逃亡者早已被凶险的银河系吞噬。实际上克伦斯基和他的追随者成功的到达了人类文明的最边缘,并在那里扎根,建立新的家园。为了适应恶劣的环境和克伦斯基本身的尚武精神,这些逃亡者建立了强大的斯巴达式军事政权,文明的一切事务都以武力解决,广泛采用基因配种繁衍的方式将人类优化成最佳的战斗武器。克伦斯基本人亦坚信物竞天择,适者生存的自然原理,人为的将所有的追随者划分为不同的氏族[注4>,从而增加他们之间对抗的机会,只让最强者生存下来。这些逃亡者子孙数代延绵百年的梦想就是挟武力重返银河系核心的人类文明,建立自己心目中的理想国度。
终于在公元31世纪,氏族们率领着强大的军队,开始了重返人类文明的总攻……

在整个机甲战士的背景中,我们不难看出过去200年来人类战争的影子,例如帝国分裂、暴政、人种优秀论等等,并且它也明显带着冷战时期的烙印,即人类文明进化于战争,也将毁灭于战争的论调。严格来讲,机甲战士系列的桌上游戏并不能算得上是角色扮演,大量利用兵器资料、地图和沙盘推演而进行的游戏过程则更接近于纸上战略游戏,但同时机甲战士更注重于个体单位的操控,例如大多数时候玩家要考虑的不是如何指挥部队打仗,而仅仅是如何操控机甲击毁对手。因此可以说机甲战士系列的桌上游戏是开了纸上模拟游戏之先河。

事实上机甲战士的两位创始人,在最初设计这个游戏的时候,即打算把它做成电脑模拟游戏。但苦于当时计算机技术的昂贵和运算能力的低下,机甲战士这样一个庞大的游戏背景根本无法在当时的电脑上理想的实现。于是不受物质条件限制、以想象力为基础的纸上游戏仍然是这一题材的主要载体。
当时间迈入九十年代后,个人电脑技术产生了长足的进步。两位作者终于感觉到电脑可以实现他们当初的设想。在1989年他们推出了电脑游戏《机甲战士》(MechWarrior)。这个游戏的平台是当时最为流行的Apple II个人电脑,拥有相当复杂的游戏系统,因此推出后大受欢迎。
在随后Apple II转变为PC的过程中,《机甲战士》游戏沉寂了很长一段时间。直到1995年,《机甲战士》的续作才推出。这一代作品借助更先进的PC机能,展现了让人惊叹的游戏效果,并且基本确立了今天《机甲战士》系列电脑游戏的系统框架。例如用任务换取报酬进而升级机甲,自定义组装机甲武器等等。
《机甲战士II》陆续出了两个资料片并加入了连线功能。《机甲战士III》在跳票一年后,于1999年放出,很多机甲忠实爱好者认为至今为止《机甲战士 III》仍然是此系列游戏中的最佳作品。尽管游戏难度偏高(机甲战士系列的游戏难度一向很高,二代的资料片更是以虐待玩家而著名),但它在玩家中获得了一片喝彩,甚至拉入了不少门外汉。当年更被不少评论家推誉为科幻模拟游戏的最佳代言人。
此后机甲战士电脑游戏的版权随着公司并购进入软件巨头微软公司的手里。2000年底,更新一代的《机甲战士IV》摆上了货架。由于过去5年来3D技术的高速发展,《机甲战士IV》得以展现出前所未有的宏大和细致。无论是武器效果还是机甲外形,比起3代的3D图像效果都有着长足的进步,让无数爱好者大呼过瘾。像以往一样,《机甲战士IV》仍推出了为数不少的资料片和机甲扩展包(原创公司FASA不愧是卖纸牌出身,深谙扩展包的妙义),最新一作《机甲战士 IV:雇佣兵》,于2002年底推出,其中加入了大量超重型的突击机甲,这些前所未有的恐怖战争机器的出席,让战斗变得更加激烈和致命。

随着机甲战士版权的母公司,由两位机甲战士作者一手创建的FASA纸上游戏公司的关闭,机甲战士的明天也变得生死未卜。但值得欣慰的是,它的电脑游戏版权仍然握在微软手中。以微软强大的财力和对游戏制作组信任、不干涉的一贯态度,我们有理由相信将会有更好的机甲战士电脑游戏推出。

纵观整个机甲战士的世界,虽然它的电脑游戏版本是最广为人知的,但正如笔者在开头所说,不管多么先进的物质条件,也无法取代完全不受物质条件限制的想象力。因此机甲战士真正的精华部分,可以说仍然在于纸和笔,在于玩家无穷无尽的想象力,也许,这也是为什么在互动娱乐高度发达的今天,以传统书写工具和随机数工具(骰子)为基础的桌上游戏,仍然长盛不衰的原因吧。

注1:当然除了纸和笔之外,你还需要其他工具,例如骰子、规则书、各种参考手册、扩展包等等(特别是在一些大型系列化的商业纸上游戏里面)。但一般习惯性的叫法就是Pen & Paper Game。

注2:DM是Dungeon Master的缩写,一般译为地下城主。他是桌上游戏的主持人,游戏的剧本、事件、非玩家人物(包括友方和敌方)以及任务都由他来设计。一些高水平的DM甚至还可以设计一个完整的世界供玩家来进行冒险。

注3:由于人类文明主要汇集于银河系核心周围,因此后来他们被称为内天体(Inner Sphere)。

注4:由于整个逃亡者所建立的文明都由氏族组成,因此这个文明系统本身也被称作氏族(Clan)。

责任编辑: dexter_yy