V:TM 异能详述
2004-08-26    alexzx、madcatclan等    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1011
异能概述

异能概述:

吸血鬼通过吮拥得到超自然的力量,称为异能。这些异能使不死者的身体和精神比起那些终将一死的凡人来大大的增强了。通过异能,吸血鬼能展示出10倍于常人的力量,通过意志使物体弯曲,甚至变形成为野兽。那些精通异能的长老被其他吸血鬼深深的敬畏。

谁也不知道异能是从哪里传来的。有的血族声称异能是该隐或者黑暗之母莉莉斯的礼物,而其他血族相信异能是血族天生的超自然能力。只有精通异能,而不是依靠别的因素,才能使血族在参与圣战后幸存下来。

异能像其他属性一样分为5个等级。1级表示异能已经觉醒,而5级则是精通的最高等级。当角色提升她的异能后,她就可以使用异能表上相应等级的力量,当然低于该等级的力量也可以使用。据传说某些长老拥有高于5级的异能,but such beings are assuredly potent in Blood.

玩家开始游戏时有3点可用于选择加在自己氏族异能表的异能上。劣族可以加在她喜欢的任意异能上,不过要经过storyteller的斟酌。角色也能够花费自由点数或者经验点数学习那些不在自己氏族里教授的异能,当然还要找到血族的老师来教导你。

注意:除了特别指出以外,启动异能是不用消耗血量和意志点数的。

 

点右下角的菜单选择异能——〉

 

兽性术(Animalism)
 
兽性术(Animalism)

兽性隐藏在所有的生物当中,不论是满身跳蚤的老鼠还是威力无穷的血族长老。这个异能让吸血鬼能和自身最原始的本质产生紧密的强烈的联系。他不仅能与深层的兽性联系,还能够用自己的意志驾驭它们,同时能指挥动物去完成工作。另外,随着能力的提高,血族还能依靠异能来控制凡人甚至其他超自然生物的兽性。

没有此异能或者驯兽技能的血族是被动物排斥的。野兽见到血族往往明显地不安,不是逃跑就是立刻攻击吸血鬼。而相反的,有此异能的血族能够安抚那些动物——事实上,动物往往被他们吸引。

岡格羅族(Gangrel)就特别以精通兽性术而出名,而諾費勒族(Nosferatu),雷伏諾族(Ravnos),棘祕魑族(Tzimisce)也在这个异能上表现出天赋。

兽性术的关键属性是操控(manipulate)和魅力(charisma)。吸血鬼的人格力量越强,越能影响低等的生物。


1级——野性呼唤(Feral Whispers)

这是其他兽性术的基础。吸血鬼能通过共鸣建立与动物的联系,允许他和动物交流或者进行简单的命令。血族必须用眼睛盯着动物,依靠纯粹的意志传达他的要求。虽然不需要学着动物的吱喳声,嘶斯声或者吠叫声来和它对话,但是一些吸血鬼发现这样做能够增强和动物的联系。眼睛的注视必须一直维持着,如果目光转移,血族必须再次看着动物的眼睛并重新试图进行联系。

既然野性呼唤需要眼神的交流,就无法作用在那些不能视物的动物身上。另外,越是原始的生物,与它的兽性联系越是困难。哺乳动物,掠食性鸟类和大型爬行动物相对比较容易接触。那些昆虫,无脊椎动物和大多数鱼类(大的像鲨鱼的可能例外)都太原始,它们的兽性太弱,难以接触。

野性呼唤并不能保证一个动物一定愿意接触吸血鬼,也不能保证动物一定会去完成吸血鬼交付的任务。不过,它至少能使动物更愿意接近血族。血族提出自己要求的方式常常取决于动物的种类。血族可能可以威胁较小的野兽要重视自己的命令,但他最好以婉转的方式来请求大型食肉动物完成一系列的任务。

如果吸血鬼成功地使用了此力量,动物就会竭尽自己的能力和智慧来完成任务。只有非常聪明的生物能够懂得复杂的指令(那些需要适时而行的任务或者需要抽象逻辑能力的任务)。动物能够理解的命令会深植心中,而且可能会影响它一段时间。

规则:
和动物交谈不需要掷鉴定,但是角色必须先用眼神交流。发命令需要进行操控(manipulate)+ 驯兽(animal ken)掷骰鉴定,难度根据生物而定:食肉哺乳动物(狼,猫,食虫动物/吸血蝙蝠)的难度是6,其他哺乳动物和掠食鸟类(老鼠,猫头鹰)难度是7,其他鸟类和爬行动物(鸽子,蛇)难度8。如果角色用动物的叫声和它交流,难度-1,环境和一些扮演技能(推荐所有和动物和角色的通讯要好好扮演)也能降低难度。

成功数决定角色的命令在多大程度上影响动物。成功数1足以使猫跟踪某人并把角色带到相同的地方,成功数3能使一只渡鸦监视目标几星期,而成功数5能使凶猛的灰熊在荒野里守护角色几个月。

角色的内在本质在他试图进行会话中起很大作用。角色可能会威胁,戏弄,引诱,理性的或者感性的说项。玩家要记住不仅仅是他一个在扮演,野兽也参与其中。

叙述动物(Storytelling Animals)
当角色与动物联系时,扮演好动物比仅仅秘密设计动物的行为更有挑战性。许多叙事者让动物能够说单音词,使角色更容易对它们进行指导

动物们实际上是原始的生物。它们往往凭借着本能行动,很少理解吸血鬼那些复杂的理由和动机(seldom understanding the complex rationales that motivate vampires)。然而这并不表示它们愚蠢;野兽必须狡诈才能在丛林和城市的角落里生存。年轻的吸血鬼常常惊讶于动物敏锐的感觉——既然动物不能依靠心灵力量(since animals don't play mind games),它们往往很擅长欺骗和说谎。

Bearing these things in mind, the Storyteller can make animals as dynamic and interesting as any other
Storyteller characters the troupe encounters.
联系这些事,叙事者能使动物充满活力,变得有趣,就像刻画一场马戏团遭遇一样。


------------------------------------------------------


2级——召唤野兽(Beckoning)

吸血鬼联系野兽的力量变得更强,他能呼喊特别的动物的声音—像狼嚎声,渡鸦的呱呱声等等。这种叫声能不可思议地把特定的生物召唤过来。因为每一种动物的叫声不同,召唤野兽每次只能作用于同一种类。

听觉范围内的所有该类动物都被召唤,但是可以单独选择是否要应答。吸血鬼不能控制应答的动物,不过它们会对他变得亲近,至少乐意听从血族的要求。

规则:
玩家掷魅力(charisma) + 生存(survival) (难度6)来决定血族召唤的应答程度;见下表。只有能听到召唤的动物会回应。如果叙事者认为听力范围内没有这种动物,召唤就没有应答。

召唤可以根据玩家的特定要求。角色可以召唤范围里所有的蝙蝠,附近的所有的雄性蝙蝠或者那个他晚上见过的耳朵上有缺口的白化蝙蝠。

成功数1:1个动物应答
成功数2:范围内四分之一的动物应答
成功数3:二分之一的动物应答
成功数4:绝大部分动物应答
成功数5:所有的动物都应答

------------------------------------------------------


3级——抑制兽性(Quell the Beast)

作为自然界最高级的食肉动物,血族高度协调了存在于所有活物体内的残忍本性(Kindred are highly attuned to the bestial nature that dwells within every mortal heart)。学习抑制兽性的吸血鬼可以用意志维护一个活物(动物或者人类),抑制她的兽性。这能抑制目标的所有强烈的,武断的情绪——希望,狂怒,激动。血族必须接触他的目标或者凝视她的眼睛是他的意志起作用。

那些缺乏兽性之火的活物变得十分温顺,在恶劣情况下依然表现得很冷淡。即使是最勇敢或者疯狂的活物也变得冷淡和冷漠,而个别感觉特别敏锐的在此力量的影响下可能深受病态恐惧(phobic derangement)的痛苦。

不同的氏族唤起这种力量的方式也是不同的,但效果是完全一样的。棘祕魑族(Tzimisce)称之为胁迫心兽,因为他们迫使凡人脆弱的精神在血族的内在兽性前感到恐惧。諾費勒族(Nosferatu)称它为静谧的歌声,因为他们能安慰目标的兽性,使之自在和满足,从而使諾費勒族能随意的捕食。岡格羅族(Gangrel)认为这力量能压制兽性,迫使凡人的恐惧或者像个别吸血鬼那样冷漠。

规则:
玩家如果要迫使心兽害怕投操控(manipulate) + 恐吓(intimidation),要安抚它投操控(manipulate) + 共感(empathy)。难度都是7。这是动作需要的成功数和目标的意志点数一样。失败的话,玩家必须从头再来,大失败则吸血鬼就再也不能影响目标的心兽了。

凡人的心兽一旦被威吓或者安抚,她就不再能使用和恢复意志点数了。她停止一切争斗,不管是身体上的还是精神上的。即使被攻击也不会抵抗,不过叙事者可能会在凡人生命受到威胁时投意志来抗拒。想要从这力量中恢复,凡人每天投意志(难度6)直到她的成功数和吸血鬼的意志数相同为止。血族自身不会被这种力量影响。

------------------------------------------------------


4级——占据野兽(Subsume the Spirit)

通过凝视野兽,吸血鬼能够占据动物的心灵。一些年老的血族相信,既然动物没有灵魂,只有本能,吸血鬼能够将自己的灵魂移到动物身体里。大多数年轻的吸血鬼认为这不过是把自己的意识传递到动物心里。不管怎么说,动物脆弱的精神被血族自身的意识推到了一边。当血族用意识控制动物的行为时,血族的身体进入静止不动,休眠的状态,直到血族的意识回来。

棘祕魑族(Tzimisce)认为进入低等生物的身体是贬低自己,所以很少使用这种力量。即使他们真的委屈自己,他们也只会选择食肉动物。相反的,岡格羅族(Gangrel)沉迷于依靠这种力量与自然界相连接。他们乐于体验不同动物的感觉。

规则:
血族要注视着动物的眼睛(也就是只有有眼睛的动物才适合)投操控(manipulate) + 驯兽(animal ken) (难度8)。成功数决定血族克服动物本性的程度。成功数小于3的话,血族进行任何违反动物本能的动作都要使用意志点数。成功数小于5,血族占据动物后行为会变得很像动物——他的灵魂里会充斥着动物身体和精神上的需求和冲动。一定的成功数能允许血族在占据动物时使用一些心灵异能,具体见下表:

成功数1:不能使用任何异能
成功数2:允许使用感应术
成功数3:允许使用威仪术
成功数4:允许使用支配术和疯狂术
成功数5:允许使用幻象术,通灵术,和奇术

这力量会使血族的意识和动物的本能交织在一起,以至于血族结束和动物的心灵连接后依然会像动物般思考和感觉。这种影响会一直持续到玩家花费7点意志点数来抵抗并最终克服动物本能为止。在此之前,请认真扮演好这种影响。

在经历了占据中的任何特别有趣,刺激的小插曲后,玩家要投机智(wits) + 共感(empathy)(难度8)来决定角色是否能保持住自己的本心。失败的话,角色的灵魂立刻回到身体里但是仍然完全如同动物般思考。如果大失败的话,角色的灵魂会返回身体并且陷入疯狂。

角色占据动物后,离开自己的身体仍然受他的身体体格的限制。角色在此期间和他的身体没有任何意识上的联系。吸血鬼占据动物后可以在白天出来活动。然而,角色自己的身体也必须被唤醒,需要成功的掷骰来保持清醒(见第六章:也就是还没有翻译出来,去问air吧)。如果角色离开动物的身体(比如他的身体在受到很大伤害后,进入休眠),意识立刻回到自己的躯体里。

虽然血族占据动物后,和自己的身体没有有意识的联系,但还是和身体保持着共鸣。任何动物的感觉,从喜悦到痛苦,血族都会经历。事实上,动物身体上的伤害也同样会作用在血族的身体上,不过血族能正常吸收伤害。如果在血族的灵魂离开前动物死亡,角色的身体就会进入休眠。这大概是经历死亡感觉的巨大精神伤害而引起的共鸣作用,不过有的血族认为这时血族的灵魂在四处漂荡,必须寻找途径回到自己的身体。

------------------------------------------------------


5级:唤出心兽(Drawing out the Beast)

兽性术达到这一级别,血族已经对心兽有了很强的领悟。每当心里的野性压倒理性,即将开始疯狂时,血族能够把这一野性的冲动释放到另一个生物体内。这个受害者会立刻陷入疯狂。血族自身的怒气通过受害者这种非自然的疯狂得以引导,宣泄。所以,吸血鬼自己的行为模式,表情和甚至声音会清晰地出现在受害者野蛮的行为里。

岡格羅族(Gangrel)和棘祕魑族(Tzimisce)特别喜欢把自己的兽性释放到别人那里。 岡格羅族(Gangrel)总是这样做来使自己的血仆在战斗中更加凶猛。棘祕魑族(Tzimisce)并不在意那些承受自己兽性的人,他们只是想要使自己保持冷静。

规则:
吸血鬼必须陷入疯狂或者接近疯狂才能使用这力量。玩家必须指定承受自己疯狂度的目标(必须是视野范围内的目标,吸血鬼一个人时不能使用),然后投操控(manipulate)+自制(self-control)(难度8)。效果见下表:

成功数1:角色随机释放自己的兽性(也就是疯狂度)在一个目标上
成功数2:角色成功释放兽性在指定目标上,但是会被震慑一轮,下回合无法行动
成功数3:角色成功释放兽性在目标上。

如果尝试失败的话,疯狂度立刻提升。角色正为能减轻野性冲动而感到轻松时,兽性乘机进一步深入,陷入疯狂的时间将持续两倍,而克服的难度也提高了两倍,残酷程度也指数般上升。掷骰大失败更是灾难性的,疯狂程度将增长到极点,即使花费意志点数也不能减少时间和影响。角色成为了心兽狂怒下的倒霉牺牲品。

如果角色在目标疯狂度耗尽前丢下目标,他也许就永远失去了自己的心兽。角色再也不会陷入疯狂,也不能再使用和恢复意志点数,并且渐渐变得迟钝起来。要恢复心兽,他必须找到占据心兽的人(那个看上去过得非常不快乐的人)然后重新俘获心兽。最有效的方法是做一些使心兽想要回来的行为——但是这也不能保证心兽一定愿意回来。角色也可以直接杀死心兽的主人(这会使心兽立刻回到吸血鬼身体里),不过这种行为会使角色丧失至少1点人性
感应术(Auspex)
 感应术(Auspex)


此异能赋予血族离奇的感应能力。开始时,血族的感官能力显著提高。而随着异能的提高,血族开始觉察到身边生物投射出的的精神灵气,甚至能够把自己的意见投射到别人的思想里去。除此之外,感应术还能看破拿那些使用隐身术的生物的伪装,在下面“发现隐形生物”里有祥述。

有了这种感应能力,吸血鬼就比凡人甚至其他很多非自然生物有了明显的优势。无论他们是想要观察一个冷僻的港口,了解亲王的心情还是从对手的血仆那里收集情报,感应术都是有力的工具。

尽管如此,吸血鬼还是要小心避免敏锐的感觉带来的干扰,诸如被漂亮的事物搞得心烦、被噪声干扰或被难闻的气味淹没(鼻子像狗一样灵敏也有坏处啊)。正在使用感应术的人物有可能会被一些突发事件迷惑而分心,除非他通过意志鉴定(难度4)来阻挡它们。干扰源越强烈,难度也越高。鉴定失败,干扰会淹没对象的感官,使他一时间忘却了自己身处的环境,持续一到两轮。

末卡維族(Malkavians)和妥芮朵族(Toreador)最容易受影响而分心。来自睿魔爾族(Tremere)和棘祕魑族(Tzimisce)的血族似乎对外界传来的感觉更有控制力,不过他们也无法在特殊情况下完全免疫。

知觉属性越高,使用感应术越有力。鉴定的结果越好,角色所能了解的感官信息就越多。



1级——提升知觉(Heightened Senses)

这一能力使的吸血鬼所有的感觉变得敏锐,成倍提高视觉,听觉和嗅觉的范围和清晰程度。虽然味觉和触觉的范围没有变化,但它们也变得比原先敏锐很多;吸血鬼能从牺牲者的血中品尝出酒精的成分,或者从木板的弹性中找出地板下隐藏的孔洞。血族能随意地扩大自己的感觉,并且始终保持高度集中。对故事叙述者而言,角色这样做也许会使狩猎变得更容易。

有时候,这种能力会提供超感官的甚至理解之外(precognitive)的洞察力。这些短暂的,模糊的一瞥可能是奇怪的前兆(odd premonitions),心中一闪而过的念头或者不安的预感。吸血鬼不能控制这种感觉,但是能够通过实践试着去把它们解释清楚。

感觉的延伸扩大是有代价的。在吸血鬼使用这能力时,强光,巨大的噪声和强烈的气味都会带来危险。除此之外,非常突然的刺激像聚光灯的照射或者惊雷的轰鸣声,会使血族失明或者变聋达数小时。

规则:
这一能力一般不需要使用掷骰,而是依靠故事叙述者的描述和玩家的想象。在某些情况下,使用此能力需要投知觉鉴定(Storyteller可以根据玩家的感应术等级降低难度),例如发觉使用隐形术的对象或者察觉到威胁(Storyteller秘密地投角色的感应术等级鉴定,并且决定一个他认为最适合此情况的难度)。举个例子,远远的感到背后有把手枪对着自己的难度可能需要5,而突然察觉对手(a rival for primogen)正在计划暗杀自己则可能需要9。

提升知觉并不能使人物就如同兽眼异能那样在漆黑的环境里视物,不过它能使黑暗中行动的惩罚从+2减少到+1,而且吸血鬼如果能用听觉,嗅觉或者其他什么方法察觉敌人就能进行远程攻击。



2级——侦测灵气(Aura Perception)

通过这一能力,吸血鬼能察觉到周围凡人或者其他超自然生物散发出的心灵气息光环。这些光环包含一系列不断变幻的色彩通过努力能够清晰的分辨。即使最简单的个体的光环里也包含了许多种不同的色调;强烈的情绪占主流,而那些瞬间的感想和心灵深处的秘密往往在色彩的条纹和涡旋上一闪而过。

光环的色彩是和对象的情绪状况同步变化的,它们在不断的舞动,混合形成新的色调。情绪越强烈,色调也就变得越强烈。有经验的吸血鬼可以从目标心灵光环上流动的色彩和光亮的细微差别中得到很多信息。

除了感知情感活动外,血族还能使用侦测灵气来发现超自然生物。血族自己心灵光环的颜色,虽然很强烈,但是一片苍白;魔术师的光环常常因为被抑制的力量而闪耀并向外不断迸发,好像在劈啪作响;变身动物有醒目的甚至有些狂乱的光亮;鬼魂的光环断断续续的闪动好像即将熄灭的火焰;而妖精生物则充满了彩虹般的色调。

规则:
玩家投知觉(perception) + 共感(empathy)(难度8),成功数决定角色对目标的心灵灵气了解程度。大失败就会显示错误的信息。Storyteller也许愿意秘密的投色子,以避免玩家了解自己的鉴定结果是好是坏。

成功数1:只能区别颜色的深浅(暗淡或者明亮)
成功数2:可以分辨出主要的色彩
成功数3:能够认出色彩图案
成功数4:可以察觉细微的变幻
成功数5:可以识别混合的色彩和图案

光环色彩图表给出了一些常见颜色和它们反映的情绪。

角色只能观察特定目标一次,不管程度如何。而以后的任何尝试如果失败的话将被视作大失败。角色试图判断别人的意图时很容易会想象成自己想要见到的情况。一个月后,角色可以再次尝试侦测灵气而不会受到任何惩罚。

侦测隐形生物的心灵光环是可能的,但很困难。后面“发现隐形生物”部分有详细叙述。

灵气光环颜色
状况 颜色
恐惧 橙色
具侵略性的 紫色
愤怒 红色
痛苦 棕色
平静 浅蓝
负有同情心的 粉红色
沮丧 灰色
好色的 深红色
不信任 浅绿
嫉妒 深绿
兴奋 紫罗兰
慷慨的 玫瑰红
快乐 朱红
讨厌 黑色
唯心的 黄色
天真 白色
热恋中 蓝色
迷惑 绿色
伤心 银色
Spiritual 金色
可疑的 深蓝色
困惑,烦恼 杂乱的变幻的色彩
魔鬼般的 灵气里有黑色纹理
作白日梦的 剧烈闪烁的色彩
疯狂的 不断波动,泛起涟漪的色彩
精神病的 如同催眠般的漩涡出现在灵气里
吸血鬼 苍白色
魔法使用者 灵气里不断有火花闪光迸出
变形动物 醒目且不断震动的灵气
鬼魂 微弱的,断断续续的灵气
妖精 微弱的,断断续续的灵气




3级——灵魂之触(The Spirit's Touch)

每当人接触某件物品,他就会在物品上留下自己的精神痕迹。感应术达到这一级别的吸血鬼就能够“读”出这些痕迹,了解是谁接触了此物,什么时候碰的以及它被用来干什么。

这些幻影很少有清晰和详细的,更像是一种“精神快照”。不过,血族仍能从这匆匆一瞥中了解很多。虽然大多数残影都和最后持有物品的人有关,但长期拥有物品的人会比暂时持有者留下更强的痕迹。

吸血鬼握住物品并进入一种浅浅的出神状态来从上面的精神残余里收集信息。在使用灵魂之触时,她只能意识到身边的情况,但是吵闹的噪声或者刺激身体的感觉会立刻打断出神的状态。

规则:
玩家投知觉(perception) + 共感(empathy)。难度取决于痕迹残留的时间和留下痕迹的人或者事件的精神强度。从几小时前用来谋杀的手枪上感知线索难度可能是5,而了解4天前是谁拿着这套钥匙可能要9。

持有者对物品的感情越深,上面留下的痕迹越强——血族能够收集到的情报也越多。同样的,包含强烈感情的事件(赠品,受折磨的,有悠久家族历史的)会比偶然的接触留下更强的印记。假设每个成功能获取一个片断。成功数1,角色了解到是一个男子最后持有这只怀表,成功数3显示出他小器,中等年纪而且当时很害怕,成功数4就能得知他的名字,而5个以上的成功揭示出他对怀表的感情和他财产中其他一些物品一样(his connection to the watch as well as some of the things he did with it in his possession.)。




4级——心灵感应(Telepathy)

吸血鬼在身边凡人的精神里投射一部分意识,与之建立心灵联系,从而能与目标进行无声的交流甚至与探知目标深层的思想。血族可以通过心灵“听见”目标的想法,就如同他们说给她听一样。

这是非常有用的能力,只要有足够的时间,血族能从目标那里了解到任何其所知道的事情。睿魔爾族(Tremere)和棘祕魑族(Tzimisce)发现这一能力特别适用于探知别人的秘密,或者用来安静准确地向自己的凡人手下下达命令。

规则:
玩家投智力(intelligence) + 掩饰(subterfuge)(难度等于目标的意志)。把思想伸入目标精神里需要成功数1。对象会认出这些思想来自别处而不是自己的意识,但他无法分辨出它们实际的来源。

读心时,每收集一个信息或者解读一层思想都需要一个成功数。那些深层的秘密和已经被埋藏的记忆比起表面的情绪和无人理会的信息更难以得到,这往往需要5个以上的成功数才能获得。

心灵感应术通常对不死族不起作用。角色需要花费一点意志才能将其作用在不死族身上,然后正常掷骰来决定结果。而解读其他超自然生物的思想的困难程度也是一样。

这里鼓励Storyteller将解读出的思想描述成一段通顺流畅的图像镜头而不是仅仅讲成一些简单的叙述文字。这样描述“你看到了一段飞逝而过的景象:一对恋人在门口热烈拥吻,之后男的一个人在夜色中离开;突然镜头转到街道另一头你看到自己的双手紧紧地握着方向盘,指关节发白;听到汽车引擎转动的轰鸣声,你的心脏没理由地剧烈跳动起来;最重要的是有一股强烈的愤怒夹杂着感情的痛苦和对失败的莫名恐惧充斥你心中。”而不要单调地说:“他正计划杀了以前爱人现在的男朋友。”

这不仅能增加故事性,而且也迫使玩家自己来判断角色解读到的信息。毕竟,理解人的精神世界——特别是强烈的情绪或疯狂的思想——是困难的,往往令人困惑的任务。

发现隐形

感应术能使血族超越普通感官,察觉到更多事情。感应术的作用之一就是可以侦测出躲藏在视野之外的超自然生物(如使用了隐形术的血族,隐身术包裹下的魔术师,鬼魂等)或者识破幻象术(Chimerstry)制造出来的幻影。

隐形术(Obfuscate):当吸血鬼试图依靠提升知觉能力来侦测隐形术作用下的血族时,如果她的感应术等级高于对方的隐形术等级,她就能发现对方;如果对方的等级较高,就无法侦测到他的行踪。而如果双方的等级相同,使用感应术的一方投知觉(Perception)+ 掩饰(Subterfuge),而使用隐形术一方投操控(Manipulation)+ 掩饰(Subterfuge)进行对抗。难度为7,成功数多的一方获胜。

幻象术(Chimerstry):同样的,吸血鬼可以用感应术来试着识破幻象术造出的幻影。感应术的使用者必须主动试图去揭穿幻影(i.e,玩家必须告诉Storyteller自己要试着侦测幻影)。然后使用感应术一方和使用幻象术一方进行相关等级比较,就如同上面隐形术里讲的一样。这个过程和侦测隐形术过程相似。

其他能力:像魔术师和鬼魂这些生物的能力与血族的异能运作方式完全不同,简单的相关等级比较显然不合适。为了简化过程,双方进行对抗掷骰。血族投知觉(Perception)+ 掩饰(Subterfuge),而另一方投操控(Manipulation)+ 掩饰(Subterfuge),难度同样为7,成功数多的一方获胜。



5级——心灵投射(Psychic Projection)

拥有这一强大能力的血族可以使自己的意识与身体分离出来,成为纯粹的精神实体。血族在这种精神实体(astral form)状态下对物理伤害免疫,也不会感到疲劳,而且能以几乎无法察觉的高速在地面上“飞行”——甚至在地下——只要身处月光照耀的地方(so long as she remains below the moon's orbit.)。

血族的精神实体活动时,身体进入蛰伏的状态,而且在返回身体前,身体遭受的任何事血族都不会感觉到。一根脆弱的银线连接着血族的灵魂和肉体。如果银线断了,血族的灵魂就被困在灵界了,一个充满鬼魂,幽灵和阴影的国度。尝试回到自己的肉体里是一个漫长而可怕的折磨,而且无法保证一定会成功。由于长期离开身体可能有危险,许多血族都不敢这么做,但那些敢于这样做的能体验到很多东西。

规则:
要进入精神实体状态,玩家需要花费一点意志,投知觉(Perception)+神秘学(Occult)。难度取决于这种有目的的旅行的距离和复杂程度;平均是7,难度是10说明是去到远离熟悉的领土的地方(第一次从北美去到远东;尝试走捷径)。成功数越多,血族的精神实体出现时状态越集中,也更容易到达她想要去的地方。

如果失败了,血族就不能将灵魂从肉体里分离出来,大失败的结果恒可怕——血族的灵魂将被随机抛到地球或灵界的某个角落,或者猛然出现在目的地但是巨大的冲力扯断了银线。

改变路线或继续前往另一处需要再花费一点意志,并重新掷骰。结果失败的话表示吸血鬼迷失了方向,只能顺着银线原路返回。在这种情况下出现大失败,银线立刻断开,血族的灵魂被困入神秘的灵界。

精神实体的移动速度非常快(ST一般可以设定为1000公里每小时),但不能携带衣服或任何实物。据说有一些神器存在于灵界,血族如果能找到它们就能试着使用。但无论如何,血族返回肉体时不能将神器带回物质世界。

使用心灵投射时不可能与物质世界互动。最多,血族使用一点意志来塑造一个鬼魂般的形象。这种离奇的形态能保持一轮,然后消散。在这段时间里血族不能对物质世界产生影响,但可以说话。尽管缺乏物质实体,精神形态中的血族仍能正常使用感应术。如果ST同意,精神形态中的血族还能使用兽性术(Animalism),疯狂术(Dementation),支配术(Dominate),死灵术(Necromancy),隐形术(Obfuscate),威仪术(Presence)甚至奇术(Thaumaturgy)(如果她会的话),当然这需要在最初的心灵投射掷骰中至少有3个成功。

如果两个精神实体相遇,他们能够互相作用。他们可以对话,接触甚至战斗,如同在物质世界一样。因为它们不是物质形态,精神实体用心智和社交类属性代替体能类属性(机智代替敏捷,操控代替力量,智力代替耐力)。由于没有物质形态,真正伤害到另一个精神实体的办法就是切断它连接身体的银线。进行这样的战斗时,意志点数取代健康等级;一方失去所有的意志点数,它的银线就被切断了。

虽然精神化了的血族在凡尘还留有影像(在其他黑暗世界游戏里提到的the Penumbra),她仍可能会冒险深入精神界域,特别是她开始迷失方向时。其他的存在,像鬼魂,狼人和少数魔法师,也会进入灵界,而且可以影响到吸血鬼的精神存在。Storyteller最好把灵界的旅行描述的奇异,神秘,如同梦境一般。这是个生动而又充满奇幻的世界,在那里事物的本质更显著,而且往往与它们尘世中的外表截然不同。

注意:熟悉White Wolf's other games的Storyteller,吸血鬼前往的"灵界"是the Umbra的投影,而不是特殊的界域。
迅捷术(Celerity)

 

迅捷术(Celerity)

吮拥赋予有些吸血鬼惊人的速度和反应。他们能依靠迅捷术令人惊异的快速行动多次。比起那些凡人或没有此异能的血族缓慢的动作,迅捷术作用下的血族快的像一阵风。

迅捷术在阿剎邁族(Assamite),布魯赫族(Brujah)和妥芮朵族(Toreador)里很普遍。阿剎邁族(Assamite)依靠这异能在受害者反应过来前将他们击倒。布魯赫族(Brujah)很高兴能通过异得到更多出手的机会。妥芮朵族(Toreador)更喜欢用迅捷术来以超乎自然的优雅进行表演,如舞蹈或者以非凡的速度雕刻和绘画——当然,他们生气的时候会变得和阿剎邁族(Assamite)或布魯赫族(Brujah)一样可怕。

规则:
血族使用一点血量启动异能。下一回合,她得到等同于迅捷术等级的额外行动次数。这些额外行动必须是肢体动作(例如,血族不能在一回合里多次使用支配术之类的精神异能)。一个迅捷术4级的血族花费一点血量启动后,下一回合可以进行总共5次肢体动作。这些额外动作在回合末尾进行(吸血鬼正常动作仍然在她的顺序轮进行)。

正常情况下,没有迅捷术效果的血族要进行复数次行动必须承受dice数惩罚。而迅捷术带来的额外行动(包括全移动)没有惩罚,每个行动都投全部骰子。迅捷术带来的额外行动不能穿插在复数行动中进行。

支配术(Dominate)

 

支配术(Dominate)

这个异能通过血族自身的意志来影响控制他人的思想和行动。血族必须盯着目标的眼睛,而且每次只能对付一个目标。控制的范围和程度取决于以下具体的能力描述。

支配术起作用后,扮演必须精确。命令必须依靠语言;毕竟直接的心灵联系是感应术的能力范围。当然,一些命令可以配合手势动作——如手指着方向加上有说服力的表情象征着“走!”如果目标不能理解血族的命令(听不懂血族的语言,命令不被理解,听不到命令),那么不管血族的意志力多强,她也不会执行命令。

毋庸置疑,使用支配术的血族往往随意地控制凡人的生活。这可能正是血族的sire刚开始对他们做的。毕竟,擅长此异能的喬凡尼族(Giovanni),勒森魃族(Lasombra),睿魔爾族(Tremere)和梵卓族(Ventrue)都认为强大的意志会带来利益。因为这种控制倾向,支配术等级很高的血族可能不能再依靠经验点数增加像共感(Empathy)之类的能力了。


1级——命令(Command)
血族盯着目标的眼睛,下达必须立即服从的一个字命令。命令必须清楚直接——跑,咳,倒,打哈欠(yawn),笑,打喷嚏(sneeze),停,打嗝(belch),跟。如果命令混乱或模糊不清,目标可能会反应很慢或者不尽力执行任务。那些会直接伤害自身的命令如"死"是无效的。

命令可以出现在一句句子中间,这样可以使别人不会注意到。不过血族仍需要在适当的时刻盯着目标,并且稍稍强调命令的关键字。旁观者——甚至目标——的警惕可能会干扰血族强调重点;当然,除非对方熟悉超自然能力,否则一般的凡人很可能会把血族的意见和后来自己的行动归结于奇怪的偶然。

规则:
玩家投操控(Manipulation)+ 恐吓(Intimidation)(难度等同于目标的意志上限值)。成功数越多,目标的行动越努力或者持续越长时间(连续奔跑数轮,无法控制地开始大笑,扭动或者打喷嚏)。



2级——催眠(Mesmerize)

通过这个能力,血族能口头灌输一个人为的想法或者暗示到目标的下意识里。血族和目标都必须不被打扰,因为催眠需要非常的集中和准确的措辞来取得效果。血族可以立刻激活暗示或者设立某种刺激以后再引发。目标必须能理解血族,不过两者只要在传达暗示时保持视线联系就行了。

催眠暗示可以是任何行为,从简单直接的指示(交出东西来)到复杂,棘手的任务(记下某人的生活习惯并且在指定时刻报告情况)。一个对象任何时刻只能灌输一种暗示。

规则:
玩家投操控(Manipulation)+ 领导(Leadership)(难度等于目标的意志上限值)。成功数决定暗示占据目标潜意识的程度。血族的成功数在1个或2个时,不能要求对象做任何对她来说很奇怪的事(她可以走出去,但不喜欢像孩子般行动)。取得3到4个成功后,除了危机生命的命令之外,其他的命令都会被执行。取得5个以上的成功后,血族几乎能灌输任何命令了。

不管血族的意志多强大,他不能命令对象直接伤害自己或者做出违反她天性的事。所以取得5个成功的血族可以命令一个体重98磅的家伙攻击300磅重的巨人,但不能命令她瞄着自己的脑袋开枪。

如果目标没有完成上一个任务前血族想要更换暗示,必须进行成功数比较。成功数较高的暗示会留在目标潜意识里,而其他的将消失。如果相等的话,新的暗示将取代旧的。



3级——遗忘(The Forgetful Mind)

血族凝视着对象的目光,深入他的记忆中,随意地窃取和更换它们。使用篡改记忆不能依靠心灵感应,血族应该像催眠师那样通过提问来得出答案。记忆改造的程度取决于血族。他可以只对目标的记忆进行些许改动(如将目标见过或者被血族控制过的记忆抹除)或者也可以将目标过去的记忆彻底擦去。

受害者在下意识里会反抗血族强加的改动,所以新记忆的牢固需要通过详尽的细节描述来实现。简单的不完整的记忆像"你昨天晚上去看了场电影。"会很快地消失,而注重细节描述的如"你昨晚9点去看了莱昂纳多.迪卡普里奥的新影片。你原本想要买点爆米花,但是队伍排的太长,所以你直接进剧场去了。电影开始后,坐在你旁边的一对夫妇一直在耳语直到其他人开始嘘他们。你很喜欢影片,但是认为其中的情节太单薄。电影结束后你感到疲惫,所以回家后看了一会儿电视就睡了。"

篡改记忆需要很强的技巧和策略,即便是最简单的应用也一样。在事先不知道目标昨晚干了什么的情况下,侵入受害者的心灵挖出昨晚的记忆是很简单的。但这样做会使受害者的心灵出现缺口,而一个小口子会引发一连串的问题。血族可以提供新的记忆,但是这些记忆的真实程度很难比得上目标的真正记忆。

因此,篡改记忆不会总是完全起作用。受害人可能会想起被咬过,但是会认为是被动物攻击了。在梦中或通过感官刺激如熟悉的气味和习惯用语,一些强烈的记忆片断有可能重现。虽然如此,受害人恢复足够的记忆片断并将它们联系起来可能已经是几个月甚至几年后的事了。

通过这能力,血族还可以感应到目标的记忆是否曾被修改,甚至可以像催眠师那样引出被抑制的思想从而恢复其记忆。不过血族并不能通过篡改记忆来恢复自己的记忆,即使他们自己成为受害者。

规则:
玩家声明要进行何种改造,然后投机智(Wits)+掩饰(Subterfuge)(难度等于目标当前的意志值)。取得成功能使受害者平静一段时间以便血族通过语言进行记忆改造,只要血族不对受害者有任何攻击性动作就行。下表显示成功数对篡改记忆效果的影响。如果成功数不足以达到血族希望的效果, Storyteller可以降低受害者受到的影响。

成功数1:消除个别记忆,持续1天
成功数2:能永久消除记忆,但不能修改
成功数3:对记忆进行轻微的修改
成功数4:能够从对象记忆中消除或修改整个场景
成功数5:可以重建对象一生的整个过程

要恢复被消除的记忆或者察觉被改写的部分,血族的支配术等级要等于或高于施术者的等级。符合条件后,玩家投机智(Wits)+ 共感(Empathy)(难度等于施术方的意志上限值),成功数必须超过前任施术者。



抵抗支配术

大部分受害者无法抵御支配术的影响。不过在有些情况下,支配术无法动摇目标的意志。

凡人:几乎没人凡人能够抵抗支配术,他们的意志力和血族相比不足挂齿。不过仍有极少数依靠坚定虔诚的信仰,独特的精神才能或简单的精神上的决心来摆脱支配术的控制。除了这些个别情况之外,一些组织比如宗教裁判所(Inquisition)了解某种仪式来使凡人获得对支配术的免疫力。只有愚蠢的吸血鬼才会忽视这些人类的潜在威胁。

血族:支配术不会在比自己血液力量更强的血族身上起作用,也就是说吸血鬼必须等于或高于目标的世代才能使支配术起作用。

性格:角色的性格与支配术影响她的难度有很大关系。血族可以轻易的控制具有天生的性格软弱(爱心大使,儿童,遵奉者)的目标。而那些内心坚定的如亡命之徒,指挥者和叛逆者则更具有挑战。Storyteller在目标的性格较软弱时可以适当降低1,2点难度,而强硬的性格则可能需要提升难度。另一方面,个性强硬的的更容易被影响去进行侵略性的行动,如唆使叛逆者性格的人去公开指责亲王比唆使遵奉者性格的人去做同样的事要容易的多。这由Storyteller最终决定。

大失败:如果支配术的判定为打失败,在这个故事里目标就对这个吸血鬼今后的尝试完全免疫。




4级——洗脑(Conditioning)

通过持续的操控,吸血鬼能使目标更加顺从血族的意志。经过一段时间后,受害者愈加容易受该血族影响,同时对其他不朽者破坏其影响的抵抗力也更强。取得对目标心灵的完全控制并非易事,往往需要几星期甚至几个月时间。

血族常常在他们的仆人脑海里留下狡猾的低语和隐秘的催促,以确保这些凡人的忠诚。然而血族为了捕获心灵必须付出很多。被这样控制住的仆人丧失了激情和个性。他们呆板的依照血族的命令行事,很少采取主动或显示出任何的想象力。最终,这些仆人变得和机器人或行尸走肉差不多。

规则:
玩家投魅力(Charisma)+ 领导(Leadership)(难度为目标的意志最大值)。洗脑是一个长期的行动,Storyteller秘密地决定所需要的成功数。这一般需要5到10 倍于目标的自控值(Self-control)。性格上容易受情感左右的目标需要较少成功数,而个性固执的则需要较多成功才行。血族只能在角色扮演中来分辨目标是否已经被洗脑成功。

即使没有完全被控制,目标也会逐渐变得听话。血族积累的成功数达到一半后,Storyteller可以开始降低吸血鬼今后对目标使用支配术的难度。当洗脑完成后,目标完全陷于血族的影响之下,血族不需要盯着目标的眼睛甚至不出现都可以对其进行完全的控制。血族说什么,她就做什么。除非目标与血族分开(在不同的房间或者是通电话)否则对目标下命令不需要掷骰判定。即使某个命令判定失败了,目标仍可能会完成命令的一部分。

目标被洗脑后,其他血族要想对其使用支配术变得更为困难。难度将提高2(最高到10)。

消除洗脑的效果是很困难的。目标必须和奴役她的血族完全分开一段时间。时间长短依照各人而有所不同,Storyteller可以将其定为6个月,并从中减去等同于目标当前意志值的星期数(也就是说意志5的人必须离开控制她的血族5个月左右)。在这期间,目标的个性逐渐恢复,不过她仍会间歇性的感到失意,情绪低落。如果在期限到达之前目标遇到控制她的血族,血族只要投魅力(Charisma)+ 领导(Leadership)(难度为目标当前意志值),成功的话血族立刻重新恢复对目标的完全控制。

目标远离她的主人足够长时间后,她的个性得以恢复。但是,血族要想复原洗脑效果的难度大大低于第一次,因为目标曾处于血族长期的精神控制之下。新的洗脑尝试所需的成功数是上一次的一半。




5级——附身(Possession)

支配术达到这一级别的血族其精神力量是如此强大,以至于能够完全挤开凡人的心灵取而代之。这不需要语言,只要血族凝视着受害者就能进行。双方精神抗争期间,彼此的眼睛都必须始终盯着对方。

血族压制目标的心灵后,可以把自己的意识融入受害者体内,控制其身体。受害者在被附身期间像得了失忆症。她感觉到的事情都会以一种扭曲朦胧的方式出现。而血族也要将精神集中到新控制的凡人身体上,他自己的躯体进入休眠状态,对任何动作都没有防备。

吸血鬼不能同时占据两个身体,同时即使最弱血族的心灵也足以抵抗这种精神控制。一个血族控制另一个的唯一方法是血液结合(blood bond)。

规则:
血族在附身前必须将目标的意志完全驱除。玩家使用一点意志点数,投魅力(Charisma)+ 恐吓(Intimidation)对抗目标投意志判定(难度都是7)。血族的成功数每超过受害者一个,受害者就临时丧失一点意志点数。目标的成功数每超过血族一个,则下一轮判定她将能多投一个dice。所以血族控制目标往往需要一段时间。除非出现大失败,否则目标逃脱不了。而出现大失败后,目标就永久对该血族的支配术免疫了。

一旦目标失去全部意志数,她的心灵将对血族敞开。吸血鬼投操控(Manipulation)+ 恐吓(Intimidation)(难度为7),决定他支配凡人身体的充分程度。和兽性术相似,多个成功允许血族使用一些精神异能,如下表:
成功数1:不能使用异能
成功数2:可以使用感应术(Auspex)
成功术3:可以使用支配术(Dominate)和威仪术(Presence)
成功术4:可以使用幻术(Chimerstry)和疯狂术(Dementation)
成功术5:可以使用死灵术(Necromancy)和奇术(Thaumaturgy)

附身后吸血鬼可以离开血族的身体只要新的身体可以承受。血族附身后甚至可以在白天出来。但是,血族的身体必须保持清醒,这需要投判定来保持清醒(见204 页)。如果血族离开凡人的身体(自愿的,原来的身体入睡了,被超自然力量赶了出来,受到持续的严重伤害),他的意识立即回到身体里。

一旦被释放,受害者的意识恢复对身体的控制。这可能立刻进行,也可能受害人会因为受到心灵侵害而昏睡数日。

吸血鬼附身时,可以感受到凡人身体的一切感觉,从喜悦到痛苦。事实上,凡人身体上受到的伤害也会作用在血族身体上(可以被正常地吸收)。如果受害人在血族的意识离开前死了,血族的身体就进入休眠状态。据推测这是由于交感神经感受到死亡带来的巨大伤害,不过有些血族认为这时吸血鬼的灵魂在四处漂泊,必须找到回到身体的路。

血族可以一直待在凡人的身体里甚至他血族的身体被摧毁后也一样,虽然这种可怜的生物一般存在不了多少时间。每天日出,血族必须投勇气判定(难度8),失败的话就会被驱逐出凡人的身体。如果这样,血族就会掉入灵界(astral plane),他的灵魂将永远在灵界中飘荡。困住血族灵魂的躯体不能被再次吮拥,一旦这样的生物被吮拥,唯一的结果就是最终的死亡。

蛮力术Potence

 

蛮力术Potence

血族通过这个异能拥有超自然的强壮,蛮力术Potence能让血族跳过很远的距离,举起沉重的重量,用怪力打碎自已的对手。最低等级的蛮力术Potence都足以让血族扔有超越凡人的力量,而高级的蛮力术Potence足以让血族跳得象飞过去一样,象投一个可乐罐那样投出一辆小汽车,或者象打穿一张纸一样找穿坚固的混凝土墙。
Brujah族,Giovanni族,Lasombra族和Nosferatu族是蛮力术Potence异能的天生掌握者,其他的氏族总是会化一点时间去找到能启蒙他们蛮力术Potence异能的血族。

规则:拥有蛮力术Potence异能的PC投任何有关强壮的判定骰时和没有这种异能的情况是一样的,每一级蛮力术Potence异能将增加一个额外的自动成功骰。因此,好多时候,拥有蛮力术Potence异能的PC会自动成功地通过许多有关强壮的判定。在肉搏brawl或格挡Melee的判定时,蛮力术 Potence异能还能提供自动成功的附加伤害骰。

坚韧术Fortitude

 

坚韧术Fortitude



所有的血族都拥有超自然的体质去对抗许多伤害。坚韧术能使血族抵抗更强的伤害,并且能保护血族抵抗那些甚至连血族也害怕的伤害,例如阳光和火。Gangrel族,Ravnos族和Ventrue族都拥有坚韧术的异能,Gangrel族把坚韧术当成一份礼物,而 Ravnos族和Ventrue族则更喜欢坚韧术带来的心理上的优势。许多时候,Ventrue族成员在承受敌人造成的巨大伤害后,依旧不受影响地将被吓呆的敌人撕成碎片。

规则:角色可以将他的坚韧术Fortitude等级附加在耐力Stamina属性上,吸收普通的伤害(包括冲击性伤害Bashing damage和致命伤害Lethal damage);坚韧术Fortitude等级还可以吸收耐力Stamina属性所无法吸收的恶性伤害aggravated damage(例如阳光、火、血族之牙或是狼人利爪等等),举例来说,角色扔有3点坚韧术Fortitude等级就能投三个骰来吸收恶性伤害 aggravated damage。查询手册P208-209能打到吸收伤害的具体规则。

隐身术Obfuscate

 

隐身术Obfuscate



这种离奇的异能能让血族从他人的视线中隐藏自已,甚至消失不见,即使是在一群人的注目之下。并不是说血族真的变成了隐形状态,而是血族影响了所有人的思想让他们认为自已无法看见。因此隐形术还可以让别人以为看到了不同面貌,甚至也无法看见其他的人或物体。
除非血族愿意显形,否则高明的隐形术可以从其他生物的记忆中消失,就如同从来没有存在过一样。在绝大多数的情况下,人类或是其他什么超自然的生物都无法察觉正在使用隐形术异能的血族。只有动物或是沿处在天真状态的婴儿能本能地感觉到正在使用隐形术异能的血族正在附近。
使用感应术异能能让血族有机会察觉另一个正在使用隐形术异能的血族,但这并不是总能成功。(见P152“察看隐形生物”条目能得到更多的规则描述)
由于隐形术异能的效果在于影响观察者的思想,因此无法作用于机械记录装置。电视摄影或是照相机都能忠实地记录下血族的真实形象,正在拍摄或察看实时报像资料的人并不能发现血族(因为他的思想也被影响了),只有在隐身术效力结束以后,才可能通过翻阅拍摄的胶片来发现正在使用隐形术异能的血族留下的踪影。
一些氏族,例如Assamites族、Followers of Set族,Malkavians族都能使用这种异能,但使用这种异能的大师是Nosferatu族。


1级--阴影斗篷Cloak of Shadows
在这个等级的血族必须借助附近存在的阴影或是遮挡物才能隐藏他自身的存在。发动这种异能的血族一踏入阴影就能从正常的视野中消失。只要血族保持安静、静止,有物体遮挡他的身形(例如窗帘、矮树丛、门框、街灯柱、小巷之类——看这样的说明和例子觉得好象只要有东西挡一挡并不用完全挡住的样子就行了??)并且不处在光线的直接照射之下血族就能持续保持他的隐藏状态。当他移动、攻击或是被光线直接照射时,隐藏状态就消失了。

规则:使用这个能力不需要进行任何投骰判定。角色可以在保证安静和静止的情况下维持住隐藏状态任意长时间,只有另一个拥有较高感应术的血族才能看见他。


2级--看不见的存在Unseen Presence
在这个等级的血族能够在移动时维持隐藏状态(但他一样要先踏入阴影来发动他的能力)。能力发动后,他周围的阴影会跟着他在移动,其他生物会不自觉地避开他,把视线和身体都从那团阴影边移开。这种能力会让每一个人匆匆地从使用这个能力的血族身边跑开,就如同那个区域存在着什么不被当事人意识到的恐惧一般,除非那个人正有意识地搜索这个区域。由于发动这项能力的血族并没有改变他的任何物理特性,因此隐藏中的血族一样要小心不要触及可能暴露他身形的物体(例如打破一只花瓶就会暴露血族的存在),即使是发出耳语的声音也可能破坏这个法术的效果。

规则:使用这个能力不需要进行任何投骰判定。角色说话、攻击或是由于别的原因使观察者的注意力集中到他身上时这个能力自动失效。在一些可能引起他人注意的情况时,ST应该让使用此异能者投Wits + Stealth骰来决定是否引起他人的注意,这个检定的难度取决于环境的情况:从吱吱作响的木地板上走过的难度是5,而从一大滩水面上走过的难度是9。其他的行动还将取决于成功骰的数目,一声低语至少要取得3个成功骰才能维持住这个能力的效果,而打碎玻璃、大声说话或投掷东西,无论有没有被注意到,都会破坏掉这个能力的效果。一个正在有意观察正确方向的警戒者即使没把注意力集中到目标身上,他依旧可能通过Wits + Alertness的投骰(难度7)来揭破这种隐藏。


3级--万千假面Mask of a Thousand Faces
使用这个能力的血族能让其他人认为自已看见的是另一个人,发动能力并不能使血族本身发生任何变化,但却能让看见这个血族的所有人只能看到血族所伪装的长相。为了使用这个能力,血族必须记得他要扮演的人的长相或者血族可以选择创造一付根本不存在的长相,或是把几个不同的长相按可信的比例混成一个。如果血族只想拥有外貌而不准备模拟个性时,使用这项能力是一件很轻易的事。

规则:
使用这个能力的血族必须进行Manipulation + Performance的投骰检定(难度7)。角色所选择的长相必须是角色仔细观察过的长相,如果只是见过一面,ST应该提高难度。除此之外,角色要骗过所冒充长相的熟人必须知道所扮的人最基本的信息,而应付爱人或是密友,还必须知道所扮的人一些其他具体资料。

1成功表明血族在体形上已经比较象是他的伪装目标,远远地看已经能混过去了。
2成功表明血族在外貌上有些象他的伪装目标,尽管有些细微的不同。
3成功表明血族的外貌看上去就是他的伪装目标,但是行为上还有一些不象。
4成功表明血族非常象他的伪装目标,无论手势、习惯、声音或是外貌都没有破绽。
5成功表明血族和他的伪装目标已经象到了就算是爱人之间一起生活也无法分辩了。


4级--完全消失Vanish from the Mind's Eye
这个能力可以让血族在没有遮挡的场所从众目注视之下消失,甚至可以从一些意志薄弱的人的记忆中消失,就如同他从来未存在过一样。

规则:
角色投Charisma + Stealth,难度为正在注意他的生物的Wits + Alertness(如果注意他的人不止一个,取其中最高的难度)。如果角色取得了3个或3个以下的成功,角色并没有消失,只是在众人眼中变成了类似于鬼魂那样的模糊影象;如果角色取得了3个以上的成功,他就完全消失了。如果角色的成功数超过了观察者的意志力Willpower rating,角色就会从那个人的记忆中消失,就如同他从来未存在过一样。
要追踪一个变成鬼魂那样的模糊影象,投Perception + Alertness(难度8),成功意味着如同正常一样地发现了血族;失败则失去血族的踪影,并对下一次尝试造成+2的难度。
完全成功则意味着角色进入了隐藏状态,如同处在没有人注意下的看不见的存在Unseen Presence状态一样。

任何目击了消失的人必须进行投骰Wits + Courage(凡人的DC9,超自然生物DC5),判定成功意味着生物立刻作出了反应,可以紧接着血族消失的动作进行反应,判定失败意味着被吓住了,在二个回合之间他会努力思考到底发生了什么事而无法行动。


5级--隐形斗篷Cloak the Gathering
使用这个能力,血族能隐藏一个区域而非只有自已。这种能力在血族准备带着其他人移动又不想被注意到时非常有用。

规则:
角色的每一点Stealth能力可以让他额外隐藏一个人,他只需进行一次投骰,就能让这些人处在隐形的状态下。每一个在斗篷保护下的人都必须随着血族一起移动,而每一个人的失败只会暴露出他自已,只有发动这个能力的血族的失败才会暴露全体

寂灭术Quietus

 

寂灭术Quietus

寂灭术是Assamite氏族专有的异能。它依靠毒药的原理、生命的控制和瘟疫的力量。这种基于BP的异能专注于用多种手段杀死他的目标。寂灭术造成的并不总是一次快速的死亡,刺客依靠这种异能来避免被他们的目标牵连。

1级--死亡的寂静Silence of Death
许多被杀死的目标从未听见过刺客的声音。死寂能以刺客身体为中心造成一个神秘的寂静区,在这个区域内的任何声音都无法传到这个区域外。

规则:
这个异能的发动需要化费一点BP,它能使一个以刺客身体为中心的20英尺半径的圆形区域处于寂静状态,这种状态能持续一个小时。


2级--蝎子的毒刺Scorpion's Touch

Assamite 氏族成员能把他们的血转化成强力毒剂用来摧毁目标的生机。这种能力让其他知道Assamite氏族拥有这种能力的血族感到非常强的恐惧感。 Assamite氏族知道如何用淬毒的武器在一次命中的接触中把毒作用到目标身上,或者就如同眼镜蛇那样从口中直接喷出这种毒液,一次无任何异状的谈话就能让目标身中巨毒。

规则:要把血液转化为巨毒,Assamite氏族成员必须化费至少一点BP并进行一次意志力Willpower的投骰(DC6)。如果投骰成功,并且Assamite氏族成员成功地命中了他的目标(并不需要造成任何伤害),他的目标就会失去等于转化时化费的BP数的耐力Stamina属性。受害者对抗毒液是进行耐力Stamina + 坚韧Fortitude的投骰(DC6)。Assamite氏族成员能转化的最大BP值相当于他自身的耐力Stamina属性。意志力投骰与对抗的耐力 Stamina + 坚韧Fortitude的投骰对抗的成功数决定了毒素的持续时间。
1成功:一回合
2成功:一小时
3成功:一天
4成功:一月
5成功:永久(目标只能通过支付EXP来恢复耐力Stamina)

如果凡人的耐力Stamina属性降到0,他将失去知觉并对任何疾病都失去免疫能力,从而在年内病死(除非他能再次提升自已的耐力Stamina属性到0以上);如果血族的耐力Stamina属性降到0,他将陷入无知觉的状态直到他的耐力Stamina属性恢复到了0以上。为了将毒传送到他的目标身上, Assamite氏族成员必须接触目标的皮肉或是用肉搏类武器武器来命中目标。有些Assamite氏族成员会把毒沾在嘴唇上,那就是Assamite氏族著名的死亡之吻的由来。能用来传送毒液的都是近战类武器——箭、投石、子弹或是相类似的东西无法传送毒液——因为在飞行中毒液会滴落到地上。用说话的方式喷溅毒液必须进行耐力Stamina + 运动Athletics的投骰检定(DC6)。这种方式传播的毒液最多只能转化2BP,每一点力量Strength属性以及巨力术Potence都能将这种毒液溅出10英尺单位远(3点力量就是溅到30英尺远的目标,可以说真是唾沫横飞了)。Assamite氏族成员免疫自已转化的毒素,但不免疫其他 Assamite氏族成员转化的毒素。


3级--大兖的咆哮Dagon's Call

这种可怕的能力能让 Assamite氏族成员用目标自已的血淹死目标。Assamite氏族成员在一动念间就能把目标的血管爆裂,从而让目标的血液充满他自已的肺从而溺死目标。浓缩的血液甚至会从内部摧毁目标的身体,从而使不需要呼吸的血族也不能免疫于这种攻击的伤害。这种攻击没有任何可见的痕迹,许多Assamite氏族成员因此偏爱这种没有任何线索可寻的攻击。

规则:
在使用大兖的咆哮之前,Assamite氏族成员必须接触过目标。在这次接触后的一个小时内,他都可以发动大兖的咆哮——即不用接近目标,甚至不需要看见目标。发动这种攻击时,Assamite氏族成员将消耗1WP,并且投自身的耐力Stamina骰去摧毁目标的耐力Stamina抵抗(大兖的咆哮属于致命伤害considered lethal,因此只有血族能用耐力Stamina进行抵抗),难度为目标永久的WP值。每一个成功骰都将造成目标的一个健康等级的伤害,而且在下一回合只要再支付1WP,Assamite氏族成员就可以继续投骰进行同样的攻击——只要支付WP的行为继续下去,Assamite氏族成员就能连续地撕碎他的目标。


4级--巴尔的轻抚Baal's Caress

借助巴尔的轻抚这项能力,Assamite氏族成员能将他们的血变成可怕的腐蚀剂,彻底地毁灭任何生物或亡灵的躯体。在中世纪,面对着十字军团,Assamite氏族成员曾经用他们舔过的利刃作战,这种利刃上就粘着这种可怕的润滑剂。巴尔的轻抚能涂在任何带刃的武器上,例如匕首或剑,或者直接作用在Assamite氏族成员的手指和利爪上。

规则:
巴尔的轻抚并不能为武器带来任何的额外伤害骰,它只是将武器的伤害类型变成了恶性伤害aggravated damage。使用这种能力无需进行投骰,每次用这种腐蚀剂涂抹武器,发动本异能的Assamite氏族成员就会损失1BP,而在一次成功的命中后, Assamite氏族成员必须重新涂抹他们的武器。因为这个原因,Assamite氏族成员常常会选择包裹好他们的涂毒武器,只用于关键的一击。如果没有命中目标,这种腐蚀剂将继续存在于武器上不会消失。


5级--死神的唾沫Taste of Death

死神的唾沫允许Assamite氏族成员向前通过类似说话的方式喷溅出大量具有可怕腐蚀力的微细液滴。

规则:每一点力量Strength属性以及巨力术Potence都能将这种毒液溅出10英尺单位远,发动本异能的Assamite氏族成员必须进行耐力 Stamina + 运动Athletics的投骰检定(DC6)来判定是否命中了目标。每1BP转化的毒液将造成目标2个生命等级的恶性伤害aggravated damage。使用这种能力没有转化BP量的限制(唯一的限制是血族本身每回合能发动多少BP)。

变形术Protean

 

变形术Protean



这个异能允许血族操纵他的物理形态,长出类似狼或是蝙蝠的利爪,变成一团薄雾或是钻入土中。在变形状态的血族依旧能使用其他异能——当然,在一些特殊的情况下,ST可以决定某些特定的异能无法发动。毕竟,变成一团薄雾的血族不可能使用支配术Dominate,因为他已经没有眼睛去建立必要的联结了。在变化中,血族的衣服和私人物品也会随之一同变化——但是大型物体是不能和血族一同变化的。
Gangrel族拥有变形术Protean的异能,但他们也会教给极少数的其他血族。

兽眼Eyes of the Beast
使用此异能的血族能够在黑暗中完美地视物,即使是没有任何光线的洞穴中或是地下室中。发动兽眼能力的血族的眼睛会呈现赤红的颜色,许多凡人会被这种外貌的血族惊吓到。

规则:
角色必须申明他要发动兽眼的能力。使用这个能力无需投骰,但这个转化要一整轮的时间才能完成。当发动这个能力后,角色与凡人的所有与社交属性投骰的难度+ 1。角色可能通过一个简单的遮挡来免受这个处罚(例如戴一付墨镜)。没有这项能力的血族在完全黑暗的场所时,他的大部分动作都会受到+2的难度处罚,而类似远程攻击之类的要求精密的任务则无法达成超过一个骰以上的成功。


利爪Feral Claws
使用此异能的血族能够将指甲变成长长的利爪,这些利爪非常的锋利,能够轻易地划破血肉,甚至可以切开岩石直至金属。这些利爪用来对付其他的超自然生物时也是一种可怕的武器。

规则:
这些利爪能自动地长到角色希望的长度,而且无论是手脚都能长出这种利爪。角色必须支付1BP并化一个单动作来长出这些利爪,这种利爪能造成强壮 Strength + 1的恶性伤害aggravated damage。其他超自然生物只能通过异能(例如坚韧术)来吸收这种伤害。
如果发动了利爪能力,所有的攀爬判定难度-2。


潜地Earth Meld
使用此异能的血族能够潜入土中,把自已与大地溶为一体。但是潜地的血族并不能在土中移动,而且如果不能接触到自然的大地,血族是无法潜入土中的。木地板、柏油路甚至人造的草皮都能阻挡血族使用本能力潜入土中——当然,血族可以利爪把这些阻挡物撕成碎片,暴露出自然的地表来。处于潜入地下的状态时,血族完全不受阳光的影响——这是许多血族准备睡上数以百年时的好选择,这些血族将自已溶入大地中,一面休息一面汲取强大的力量。当潜入土中后,血族就象变成了介于土和血肉之间的状态,他的存在也变得介于物理世界和星界位面之间的存在。这种状态下的血族甚至不能被超自然能力所感应到。只有彻底地分解那块土壤才会把处在这种状态的血族强行召回,而被强行召回的血族会处在完全清醒的状态,并且附近的土壤中会立刻形成他的身体。

规则:
使用这个能力无需投骰,但角色必须支付1BP并且化一个回合来自动地与他脚下的大地溶为一体。在潜地期间的感觉是非常迟钝和遥远的,角色必须通过一个人性Humanity骰的判定(DC6)才可能在他希望的时间清醒过来或是醒来应付他面临的危险。
当角色处于潜地状态时,任何试图测定他的位置的努力(例如追踪他的气味、搜索他的灵气等等)的DC+2,处在星界的个体不能直接影响到这种状态的血族,而挖掘这块土地,会感觉遇上了如同致密的岩石一样的阻力。
在血族恢复物理存在离开土壤的那一个回合,角色所有基于感知Perception的投骰判定将受到DC+2的处罚,同时他的那一个回合的优先行动权也会-2不利。一旦这个回合过去,血族就离开了土壤并且处于正常的活动状态了。


变形Shape of the Beast
使用这种能力的血族能如同凡人的传说中那样变成狼或是蝙蝠。变成这种状态的血族除了能保有他本身的能力外,他还能得到所变化的动物形态的能力:例如狼的灵敏感官或是蝙蝠的飞行能力。一些血族还能变成更类似于当地的动物:例如非洲的血族能变成豺狼,城市的血族会变成巨蝙蝠等等。

规则:
使用这种能力的血族能化费1BP变成他想要的形态。每次变形需要三个回合(每额外化1BP能减少一个回合的化费,但至少需要一个回合)。血族能保持所变成的形态直到下一个黎明,但他们也能按自已的意愿结束这种变化。衣服和小物品会随着血族一起发生变化。当处于变形状态中时,角色能正常使用大部分异能(除了亡灵术Necromancy,巨蛇术Serpentis,各种奇术Thaumaturgy,异变术Vicissitude)。此外,一些形态还能给与血族额外的能力:类似狼的形态时,血族能用牙和爪进行攻击,造成强壮Strength + 1的恶性伤害aggravated damage;以双倍的速度奔跑;所有与感知Perception属性相关的投骰判定难度减2。类似蝙蝠的形态时,强壮Strength属性减1;能够飞行,每小时能飞20英里;所有与听觉相关的投骰判定难度减3;由于体形小,被攻击时,对手的命中判定骰DC+2。


雾化Mist Form
这种能力能让血族将自身的物理存在变形成一团不能吹散的朦胧的烟雾。在这种状态,角色能从门缝中穿过,从细管中通行,从任何微小的缝隙中畅通无阻。一些血族认为这是血族在物质世界存在的最终形态,而另一些凡人则认为这是灵魂不灭的证据。

规则:
使用这个能力无需投骰,但角色必须支付1BP并化三个回合来变形成为一团薄雾(每额外化1BP能减少一个回合的化费,但至少需要一个回合)。强风可能对薄雾的行动造成影响,角色必须通过巨力术Potence来抵抗这种影响。处于这种状态的血族免疫任何物理性攻击,即使是超自然能力的攻击对这种状态的血族来说也只能造成普通伤害。同样的,在对抗阳光或火焰之类的伤害时,角色受的伤害等级将减少1。同时,处在这种状态的血族不能用物理方式攻击他人——唯一能在这种状态下使用的只能是那些不依靠身体的异能。

幻术(Chimerstry)

 

幻术(Chimerstry)

由于不为人所知的原因,雷伏諾族(Ravnos)天生继承了施展幻象的能力。雷伏諾族(Ravnos)内的长老们彼此接近时对ghuls和 rakshasas都言之不详。而创造这种变换能力的上古耆宿常常成为氏族内在夜晚篝火旁谈论的故事内容。不管来源于何处,幻术对于喜欢游牧的雷伏諾族(Ravnos)是一个有力的武器。

幻术是一种魔法艺术,吸血鬼利用内心的力量使幻影变得活灵活现。这些虚假的影像能够混淆凡人的感官,骗过侦察设备。如果这些該隱後裔的力量足够强大,那么他们创造出来的幻象甚至能够骗过拥有最敏锐感官的吸血鬼。雷伏諾族乐衷于依靠这异能诱惑,欺骗和奴役凡人,用一大堆不存在的好处来收买受害者的灵魂。

幻术造成的幻影可以被感应术侦测出来(见"发现隐形")。那些"证实"出幻象的虚假之处的受害者也能发现(比如,某人路过一堵幻影墙,他觉得很怀疑,用手推了一下发现手穿过墙去,幻影就被消除了)。



1级——火幻(Ignis Fatuus)

吸血鬼能变出较小的静态幻影来混淆某一种感官。例如,他可以变出一股硫磺的恶臭,一条窗帘的影像,或者丝绸的触感。值得注意的是,虽然有触感的幻影可以被感觉到,但是它们仍不是真正的物质;一堵无形的而有触觉的墙骗不了任何人,看不见的剃刀也不会造成任何伤害

规则:
玩家使用1点意志点数来创造幻影。它将持续到雷伏諾族离开它附近(如走出该房间)或者有人看穿幻影。血族也可以随时去除幻影;这一点也不费力,只要动一下念头就行。



2级——妖幻(Fata Morgana)

血族现在可以创造出可以欺骗所有感官的幻影,不过它们仍然是静止的。例如,血族可以在阴冷的地下室用个幻影使它看上去如同华丽的闺房,不过她还是不能变出摇曳的烛火或流动的喷泉。幻影没有实物,但是让由两个锯木架搭成的肮脏的床垫感觉起来像四柱挂帘的大床是很容易的事。

规则:
玩家使用一点意志点数加上一点血量来制造幻象。这些静止的影像一直存在直到被解除,这和火幻里提到的一样。


3级——幻动(Apparition)

影幻可以赋予吸血鬼使用火幻或者Fata Morgana创造出幻影行动的能力。因此,雷伏諾族就可以创造出活物,流水,飘动的窗帘或者燃烧的火焰。

规则:
施术者使用一点血量来使幻影以特定的方式移动。她可以改变移动的方式,只要她全神贯注于幻影而不干别的事情就行。



4级——恒定(Permanency)

这也是和火幻或者Fata Morgana相关联的能力,可以使血族看不到幻影时继续保持幻影。通过这方法,雷伏諾族往往把自己的住处装点的十分奢侈,或者通过幻影看门狗来避开入侵者。

规则:
吸血鬼使用一点血量,使得幻影持久存在下去直到被解除。




5级——恐怖真相(Horrid Reality)

吸血鬼将幻觉直接投射到受害人脑海里,而不再只是创造单一的幻影。被影响的目标完全相信幻觉是真的;幻影的火焰可以烧他,虚构的绳索会勒死他,幻影墙能挡住他。这每次只能作用在一个人身上,其他人可以劝说受害人这些他恐惧的东西不是真实的,但他不会相信。

规则:
恐怖真相需要使用两点意志点数来进行,并且呈现一个完整的场景(可能会更长,见后面的描述)。如果血族要伤害目标,投操控(Manipulation)+ 掩饰(Subterfuge)(难度等于受害者的知觉+自控)。每个成功能造成受害者一个健康等级的伤害;如果玩家想要减少伤害,他在投判定之前必须先宣告最大的伤害数量为多少。不过这能力不会最终杀死受害者(虽然目标可能因为过度惊吓心脏停跳而死);被幻影伤害"杀死"的目标会失去意识或者进入休眠状态。一旦受害者意识到所有的幻觉都是假的,伤害就消失了。不过,这要花很久时间,甚至需要心理治疗的帮助。幻术噩梦般的作用决不是轻易能够消除的。

威仪术(Presence)

威仪术(Presence)

译者:cas


这是门迷人的超自然异能。掌握了威仪术的血族能够在凡人和不朽的存在上激发出炽热的激情,忠诚的奉献或者难以言表的恐惧。这一诡妙的能力是血族所能掌握的最有用的异能之一了。
威仪术这样出名是因为,和其他异能在本质上完全不同,这个能力的部分可以一次对整个人群生效。血族可以让巨大的团体置于她的掌控下,只要她的脸转向她希望影响的对象--甚至不需要眼神接触。更妙的是,这一异能的影响对象没有种族、宗教、性别、职业和(最重要的)超自然的限制。进一步来说,这一力量在感动一个耆老(Methuselah)或者出租车司机上有着相同的可能性。实践得知,威仪术可以掌控任何的不朽生物,年长的和更精明的血族可能更容易注意到这一影响并且用超自然的意志来抵御。
除了这门异能的微妙效用外,威仪术还能将别人对施术者的感觉抬到一种难以形容的神秘高度。她自任何人群中都能凸显出来,引出围绕在她周围的人们的兴趣(通常是渴望),甚至只要静静的站在那里便行。血族的威仪术级别越高,对他人的影响效果就越巨大而有力。
任何人可以在第一回合内支付一点WP并且过意志骰(难度8)来抵御威仪术,但是受影响的单体在见不到施法者前必须持续花费点数(或者,如在召集的例子,则是直到效果消失)。最简单的处理办法莫过于转过身去并且停止注视对方。那些不知道如何应付这一超自然力的(比如大多数的凡人)很少能想出这种办法,但却很容易给聪明的血族想到。在第三或者再下来的世代吸血鬼只需要支付1点WP就可以忽略作用于范围内的支配术并且不需要投意志骰来继续抵御其影响。
威仪术的主要缺点就是,只能控制对象的情感。她只是给他人指出走向吸血鬼的几条路,而不是给出直截的命令来控制他们。当人们背负着血族所请托的重物时,他们的心神依旧是自己的。自裁或者其他荒谬的指示并不是明智的,因为人们并不会受此类指令的迷惑。尽管如此,超卓的口才或巨量财产一与威仪术有机结合就能令血族驱策他人走向自己预设的路径。
Brujah族,固执的追随者,Toreador和Ventrue族都擅长这一异能,Ventrue族是有据可查的最有技巧的操纵者,然而,这却是依赖了他们对威仪术和支配术有效结合之能力运用。


1级敬畏
敬畏异能将血族的卓越吸引力增幅。在血族边上受其影响之人会突然想要靠近她并非常的乐于接受她的观点。敬畏对于群体交流来说是十分有用的。其关系到一些上述所提到的--他们的心受侵袭并倒向血族的主张。弱者将会赞同她;即便是有强力抵抗意志之人,他们很快也会感到超自己的力不从心。敬畏可以按血族的爱好将一个不确实的考虑转成确信无疑的决议,而在这形势逆转之前血族的对手几乎不会察觉的到。
无论吸引力如何强烈,受到冲击的对象并不会丧失自我防卫意识。危机可以中断这个法术的迷恋效果,离开效果区域也同样可以。然而,这些受威仪术影响者将会记得威仪术作用下的感受,当他们再次遭遇时,感受将会与与前此吸引力的影响相叠加。
规则:玩家投魅力+表演(难度7)。成功骰数决定了有多少人会受到影响,标记在下表中。如果有多出角色能影响的人物时,敬畏就从意志力最低的开始作用起来。这一影响持续到一个场景(scene,演戏么……)过去后,或者是角色决定放弃这一效用为止。
1成功1个对象
2成功2个对象
3成功6个
4成功20个
5成功所有临近血族的生物(整个礼堂的人,或者一群暴徒)
这些效果可以支付WP来抵御,但当对象每回合必须持续的支付WP,一旦某单体支付出等于成功骰数的WP,他便可以完全的从敬畏中摆脱出来,并在同一场景中不再受影响。

2级畏怖凝视
当所有血族都可以靠露出他们身上吸血鬼的本性来恐吓他人-露出爪和牙,毒蛇般的瞪视,恶意的发出不轻的嘶嘶声,这一能力将上述情形聚合起来提高到一个极其恐怖的水平。畏怖凝视在受害者身上造成难以忍受的恐怖,将他们麻木至疯狂,分毫移动也不能或者干脆就不计后果的的跑路。甚至意志最为坚定的个体也会在血族这个异能刻意制造出来的可怖面容前退却。
规则:玩家投魅力+胁迫(难度等于牺牲品的智慧+勇气)。成功就代表了对象已被恐吓,而失败则说明目标受到了震动但并未受视觉所惊吓。3个或更多的成功骰会让对方在无助的绝望中逃跑;无路可逃的受害人宁可爬上高墙或者挖个地洞也不愿面对血族。此外,在下个回合中,每一个成功骰减去对象一个行动骰。
角色每回合可以尝试用一次畏怖凝视,虽然她也可以用一个额外动作来施展—为了加更多的成功骰来使得对象完全的屈服。一旦目标失去了过多的行动骰,那么他便再也不能做任何动作了。他受到了如此的冲击和惊吓,最后只能在地上蜷缩成一团哭泣。在额外动作时的失败意味着这一意图无法生效。角色失去她得到的所有成功骰数并可以在下个回合重新开始尝试,直到受害者再次恢复正常行动。
糟糕的是对象并不是每次都会受其之强烈影响—可能已经预料到吸血鬼滑稽古怪的动作—或在故事前部分领受过角色的施术因而还残存免疫。

3级魅惑
这一能力能改变他人的情感,使得他们心甘情愿的成为血族的仆人。因为这些个体看起来就像是忠实与无尽的奉献,他们留意着血族的每一个要求。法术生效后对象便会自动对血族产生热爱(虽然是此类的误解),与直接侵蚀奴隶的意志不同,这些仆人还保留着他们的创造力和个性。
而且这些奴才比用支配术造出的心奴(mind-slaves)更令人愉快与英勇,同时他们也稍许有些不可预知。此外,因为魅惑只有暂时的持续效应,与失效期的仆人交流会变的很棘手。一个明智的血族或者将利用价值耗尽的仆人除去,或者用血系(blood bond)来更安心的束缚(可以更容易的造出主动的仆人)
规则:玩家投外貌+共感(难度为对象永久的意志);成功的骰数对象受魅惑的时间(见下表)。说书人可以代替玩家投骰,因为这样角色就不能确定是否真正控制了对象。血族可以使着将对象长期置于他的奴役之下,但只能在最初的效果消失后才可以尝试。在已受影响的对象身上使用这一力量没有任何的效果。
1成功1小时
2成功1天
3成功1周
4成功1月
5成功1年

4级召集
这一感人至深的能力能使得血族召集她曾见过的任何生物。这一召唤可以传至任何人,凡人或超自然生物,横跨整个物质世界。屈从于召集的对象会尽他们的能力赶来,可能并不知道是为什么。他直觉的知道如何找到召集者—无论血族是否移去别处,对方会尽可能快的改变他的路径。毕竟他只是受召来到血族的跟前,而不是一个什么预定的地点。
虽然这一能力使得血族能够召唤某人穿越复杂的遥远路程,但还是使用在当地对象上最有效。甚至中招的对象会为了血族的需要而预定从京都(京都日本本州中西部一城市,位于大阪东北偏北。建立于8世纪,长期以来一直是日本的文化、艺术和宗教中心。)到密尔沃基(美国威斯康星州东南部港市)的机票飞去。显然的,个体的财源是因素之一;如果对象没有足够的钱来做快速旅行,那么他就只能花更多时间才能赶到了。
对象大体上会持续的接近血族,但是他并不会忽略自己的利益。只需要穿越一个房间的行动时对象并不会有什么考虑,除非是从一帮子挥动着枪械的朋克边上走过。这位仁兄还保有他的生存本能,如果他来到血族边上的过程中不能避免的要受到暴行,那么他就不会走自取灭亡的途径。
召集效果在黎明时消失,除非对象在第一次召唤后被训练成日夜兼程,而对于不朽的存在则需要每晚召集直到目标到达。另外,只要血族乐意并且情况允许,她会在某些夜晚对她所渴求的目标加以确切的问候—当然,前提是只要没有其他什么事干扰到对象。
规则:玩家投魅力+掩饰,基本难度为5;如果对象为陌生人,则难度加到7。如果角色先前曾在目标上成功施放过威仪术,那么难度骰降到4—然而,如果先前没有成功,那么难度提到8。成功数揭示了对方回应时的速度与态度:
1成功对象缓慢而迟疑地接近
2成功对象不情愿而且很容易卡在阻碍上
3成功对象以相当好的速度接近
4成功对象加快速度接近,并且越过路上任何的阻碍
5成功对象匆忙的接近血族,为了走近她可以做任何事

5级皇威
在此基础上,血族可以千万倍的增加她的超自然能力。有吸引力的成为麻痹人的美丽;朴素的成为可怕的诱惑。皇威产生出热爱,尊敬,恐怖的氛围—或者就是这些情绪的总和—围绕在血族周围。弱者会附和她的任意一个怪念头,甚至是最不屈不挠者都不可能拒绝她。
人们会觉得血族如此的令人敬畏,以至于不敢冒惹她不高兴的风险。在她面前大声说话都难以做到;举手反对她更难以想象。少数足够挣脱她有力秘法控制到能够反对她的人将会给更多在她奴役下的人群的呼喊声压下,即使是对不朽的血族也有效果。
在皇威的感化下,决心破灭,强权战栗,连勇者也为之颤抖。英明的血族小心谨慎的用这一能力来对抗凡人与不朽的存在。当血族能够威吓有势力的政客和老吸血鬼(influential politicians and venerable primogen,此处十分的吃不准),血族必须得小心不要做出后来将会纠缠不休的蠢事。毕竟,在效果丧失后就会与高官交恶。而羞辱血族则会招来百年的追杀计划。

暗夜术(Obtenebration)

 

暗夜术(Obtenebration)



暗夜术存在于勒森魃族(Lasombra)内,它赋予使用者操控黑暗的能力。操纵"黑暗"的实质血族仍然争论不休。有些认为这是阴影的力量,另一部分则认为这是控制血族的灵魂使之实体化,诱使它形成一股可以被接触到的力量。

无论如何,暗夜术的效果是极其可怕的,如同包裹着黑暗的波纹从血族身体里向外爆发,像地狱的潮水般冲走目标。炫耀这种力量显然是违反潜藏法则的,当然暗夜术本来就是魔宴的产物,任何密隐同盟的子嗣和辅者被发现正在使用此异能的最好有个合理的解释。

注意:勒森魃族自己可以看破自己控制的黑暗,但是其他勒森魃族不能。年轻氏族成员中流传着竞争对手彼此用黑暗触手让对方失明和窒息的可怕故事,不过长老们没人出来证实他们的故事。


1级——影子游戏(Shadow Play)

吸血鬼掌握了对阴影以及周围的黑暗有限的控制。虽然血族并不能真正产生黑暗,但是她能使阴影伸展融合,产生一块阴暗的区域。影子游戏能使血族将影子从产生影子的人身上分离开,甚至能将黑暗变成原本不存在的影子。

一旦血族控制了黑暗或者影子,它就成为受血族操纵的神秘存在。By varying accounts cold or hellishly hot and cloying,黑暗也能伤害甚至使受害者窒息。某些无情的勒森魃族宣称曾经用凡人的影子将他们自己勒死。

规则:
使用影子游戏不需要投判定,但是要花费1点血量启动。这能持续一个场景并且不需要保持专注。血族用影子包裹自己能在潜行判定上得到1个额外dice,并且使用远程武器攻击他们的难度提高1。使用黑暗来使自己变得更为可怕的血族在恐吓时dice数增加1。对手会由于飘动的影子和奇怪的黑暗的影响而在吸收伤害和耐力判定上减去1个dice。凡人,血仆和其他需要呼吸空气的生物因此耐力减到0的话会开始窒息;血族失去所有该失去的dice后并没有其他的影响。影子游戏同一时间只对1个目标起作用,而一些隐蔽处则能提供给一个静止的团队隐藏。

这一力量所形成的不自然的外观非常令凡人和动物不安(从没见过此异能的血族也会,根据Storyteller的判断)。此力量使用后,附近的凡人必须投勇气判定(难度8),失败的话,由于受到怪异的影子的惊吓,只要不离开此场景所有dice数受到-1惩罚




2级——黑夜的羽衣(Shroud of Night)

血族制造出一团漆黑的云雾。云雾能完全遮挡光线并在一定范围内阻挡声音。那些曾经被这云雾困住过并且逃生的人形容这云雾像是有粘性的,令人丧失勇气的东西。这给了那些宣称黑暗并不仅仅是阴影这么简单的勒森魃族们以信心。

只要施术的血族愿意,这黑色的云可以移动,不过这需要血族完全专注才行。

规则:
玩家投操控(Manipulation)+ 神秘学(Occult)(难度7)。成功后能产生出大约直径10尺的黑暗云雾,云雾会持续变化起伏,有时甚至会伸出影子般的触手。成功数每增加一个,云雾的直径就翻一倍(血族可以自由地减少云雾覆盖的面积)。云雾最远可以施放在50码外,不过在血族视线外投放云雾的难度+2,并且需要花费1点血量。

被云雾包裹中的光源被掩盖(除了火以外),声音也被压制了。云物中的生物失去所有的视觉并且感到自己仿佛陷入树脂里一样。声音在云雾里也会变得扭曲和反常。即使拥有提升知觉或者兽眼能力的血族在所有行动上的难度+2。另外,由于受到黑暗窒息般的扰动的影响(这不会和影子游戏的作用叠加),被黑夜的羽衣包住的人在与耐力有关的判定上dice-2。在黑暗中"溺死"的凡人不在少数。

被云雾包围的凡人和动物像影子游戏里一样必须投勇气判定,失败的话就会惊恐的逃离。




3级——深渊的触手(Arms of the Abyss)

随着操控黑暗能力的日益进步,血族能够从暗淡光线的阴影里创造出可以抓人的触手。触手可以抓住,束缚,挤压敌人。

规则:
玩家使用1点血量,投1次(never extended)操控(Manipulation)+神秘学(Occult)判定(难度7);每个成功数造出一条触手。每条触手有6尺长,其力量和敏捷等同于血族的暗夜术等级。血族可以花费1点血量提高一条触手的力量或者敏捷1点,也可以使一条触手再伸长6尺。每条触手有4个健康等级(和血族一样会受到火和阳光的伤害),根据血族的耐力+强韧来吸收普通和致命伤害。恶性伤害不能被吸收。

触手可以挤压敌人,每回合造成力量+1的致命伤害。受害者要想挣开触手必须进行力量对抗(难度都是6)。

所有的触手不需要来此同一个源头——只要附近有多处合适的阴暗,这些都可以成为触手的来源。控制触手不需要专注;只要血族没有失去知觉或者陷入休眠,她可以在完成其他动作的同时控制触手。




4级——黑暗变异(Black Metamorphosis)

勒森魃族召唤出内心的黑暗力量,注入自己的身体,成为物质和影子的怪异混合体。他的身体夹杂着斑驳的黑影,并且从他的胸腹部伸出纤细的触手。虽然还是人形,但那些浮起在表面的黑暗让勒森魃族呈现出恶魔般的样子。

规则:
玩家使用2点血量,投操控(Manipulation)+ 勇气(Courage)(难度7)。判定失败表示血族无法经受住黑暗变异(血量还是花费了);大失败会对血族造成2级健康等级的致命伤害,而且不能被吸收,这是黑暗在他不死身躯上肆虐留下的创伤。

黑暗变身后,血族会伸出四条触手,这些触手和深渊的触手作用下产生的差不多(不过触手的力量和敏捷值和血族本身的属性相同)。这些触手出现在包裹勒森魃族身体的黑暗边缘,战斗中被触手接触到的目标在耐力和吸收伤害判定上有dice-2的惩罚,直到血族和受害者分开。另外吸血鬼可以用触手进行一次额外攻击而不受任何惩罚(也就是一共两次攻击不受惩罚,而不是每条触手多一次)。而且,即使在黑暗中血族也可以充分感觉到周围的环境。

吸血鬼的头和手足有时好像消失不见了,有时如同包裹在无尽的黑暗中。结合那在身体周围翻腾扭动的触手,形成令人胆寒的形象。凡人,动物以及其他对此并不习惯的生物必须进行勇气判定(难度8),没有通过的就会感到惊恐不安,计入Rotschreck里(不过这是因为受到黑暗的影响而不是火焰)。许多勒森魃族修习这恶魔般的外表,而且黑暗变异后血族进行恐吓判定是dice增加三个。




5级——暗之形态(Tenebrous Form)

达到这一等级的血族完全掌握了黑暗,以至于她能够将身体变成黑暗。启动这力量后,血族会变成一团漆黑的变形虫般的阴影。血族在这种形态下几乎无懈可击而且可以滑过各种裂缝。另外,阴影状态的血族能够看穿完全黑暗的地方。

规则:
这种转化需要使用3点血量和3轮时间。吸血鬼在暗之形态下对物理攻击免疫(不过火焰和阳光还是会造成恶性伤害),但是她自己也不能进行物理攻击。她可以包裹对方,对手就如同被黑夜的羽衣包裹一样效果,而且吸血鬼可以使用心智类异能。暗之形态下吸血鬼可以飘上墙壁,天花板或者"滴入"黑暗中——因为他们没有质量也不受重力影响。这种状态下面对火焰和阳光时Rotschreck对抗的难度加1,光线会使阴影般的躯体感到特别的痛苦。

那些对这形态不习惯的凡人或其他生物看到吸血鬼变身成为这邪恶的形态需要投勇气判定(难度8)以避免见到类似黑暗变异那般被惊吓。

变幻术(Vicissitude)

 

变幻术(Vicissitude)

译者:Eden 

变幻术(Vicissitude)是棘祕魑族(Tzimisce)的特有异能,不为其他氏族
所知。与变形术Protean有些方面类似的, 变幻术(Vicissitude)允许恶魔
塑造和雕刻自己或他人的血肉和骨骼。当一名棘祕魑族人使用变幻术用来改变
人类,ghouls,或较年轻世代的血族时,变幻术的效果是永久的;而相同或者
较老世代的血族可以像对付恶化的伤口一样治疗变幻术所造成的影响。自然的,
施术者可以随意重塑自己的血肉。由于这个异能会造成强大而恐怖的后果,
施术者必须要通过皮肤接触目标来施展,而且需要经常的修饰目标以达到想要
的效果。以上这些也适用于对自己使用的情况。棘祕魑族熟练使用变幻术的族
人通常都是让人感觉非人的美丽,而不够熟练的就只是非人了。
注意:Nosferatu总是自动恢复变幻术所造成的影响,至少是其中那些使他们看
起来稍微顺眼的部分。血族氏族远古的诅咒是不能通过普通的变幻术来改变的,
除非是棘祕魑族的一些上古的长老的法术(但传言这些长老早已不存在了)。

变幻面貌Malleable Visage
拥有这个能力的血族可以改变自己身体的特征,如:身高,体形,声音,脸部
的特征以及肤色等等。但这些变化只能局限在较小的范围--比如不超过一英尺
的身高变化。她必须亲自来促成这个变化,一步一步塑造她自己的血肉。

规则:游戏者必须花费1点bp来改变每一个身体部分,掷intelligence+body
craft(难度6)。复制其它的一个人或者模仿声音需要掷perception+body
crafts(难度8)。制作一个完美的复制品需要5成功,而较少的成功会留下一
些较小(或许不是很小)的瑕疵。想要增加一个目标的Appearance属性难度为
10,因此通常需要支付wp来取得成功。一个大失败会造成目标的appearance永
久下降一点。

重塑血肉Fleshcraft
这个能力和变幻面貌有些类似,但是,进一步的,它允许血族对其它生物造成
剧烈的、奇异的变化。棘祕魑族经常使用这种能力把仆人变幻成恐怖的怪兽守
卫,用以恐吓敌人。只有血肉(皮肤,肌肉,脂肪和软骨,但不包括骨骼)可
以被重塑。

规则:血族必须与目标对抗,因此玩者需要掷dexterity+body craft(一个粗糙
的褶皱的难度是5,而最精确的变幻难度是9)。增加目标的Appearace属性需
要做的和使用变幻外貌时所描述的一样;减少这项属性就变得相当简单(难度5),
然而制造一个真正有灵感的缺陷可能会困难一些。在各自的场合,每个成功增
加/减少目标的一点属性。血族可以运用此能力移动皮肤,脂肪和肌肉组织,
用以提供需要的填料。掷dexterity+body craft(难度8),每个成功可以增加
目标的伤害吸收骰数一点,代价为一点力量或者一个健康等级(血族自由选择)

重塑骨骼Bonecraft
这个可怕的技巧允许血族像重塑血肉一样重塑骨骼。和重塑血肉联合使用,这
种能力就可以让施术者把目标(或者她自己)变得面目全非。这种能力通常应
当和重塑血肉共同使用,除非血族想要给目标造成伤害(见下)

 
重塑身体Body Crafts
变幻术本身像它充满力量一样充满艺术感,血族想要掌握它就必须掌握详细的
crafts技能,即body crafts。这项技能允许熟练掌握它的专家改造各种活着
的或者已死生物的肉和骨骼。很多的棘祕魑族都熟练掌握各种剥皮,骨刻,尸
体防腐,制作标本,文身和穿孔技术。


规则:血族的扮演者需要掷一个Strength + Body craft。重塑骨骼也可以当
作攻击武器单独使用。每个成功(难度7)对目标造成1个hl的恶性伤害,就像
他的骨头粉碎并且从皮肤中迸裂出来。血族可以利用这个能力形成骨刺或者骨
爪(对自己或他人均可),在指节上、作为武器或者在遍布全身,作为防御性
的钢毛都可以。当形成骨刺的时候,受术者受到1hl的恶性伤害--这种强力武
器并不便宜。形成骨甲情况,受术者受到5-成功数的hl的伤害(botch会造成
普通受术者的死亡或者使血族torpor)。这些是普通伤害,可以医疗。骨刺可
以造成力量+1的恶性伤害,防御骨甲则可以造成接近战的得敌人力量数目的恶
性伤害,除非攻击者在攻击掷骰中得到3个或更多的成功。(防御者依然会受到
伤害)。血族也可以利用骨甲在擒抱,拥吻或者扭摔的时候对敌人造成2点的附
加伤害。一个在掷力量+变幻身体时获得5个或更多成功的血族可以造成敌方血
族的胸骨内陷并且刺穿心脏。虽然这不会使血族直接vorpor,但是会使得他丢
失掉一半的bp。

恐怖形态horrid Form
棘祕魑族能够使用此种能力变成可怕的怪兽;显然,在战斗中这会带来很大的
优势。血族的身高上升到8英尺;皮肤变成发绿的灰白色或者灰黑色角质;手臂
变得像巨猿一样有力,尖端长出黑色锋利的指甲;而歪曲恐怖的面孔只有在噩
梦中才能见到;脊椎骨中长出一排尖刺,外壳渗出恶臭的油脂。

规则:恐怖形态需要花费2点bp来启动,所有的Phisical属性(力量,敏捷,
耐力)增加3点,但是所有的社交属性降到0,只在与其他同样处于恐怖形态的
血族交涉时候保留。然而,处于恐怖形态的血族试图胁迫别人的时候,将用力
量属性代替社交!由于手掌上锯齿状的突起和坚硬的褶皱,格斗时造成的的伤
害也将增加一点。

血之形态Bloodform
拥有此种力量的血族可以转换部分或者全部的身体成为有意识的血液。这些血
液大体上等同于血族的正常血液,她可以用它们来滋养她自己或者创造血仆。
如果全部的血液都被吸收或者破坏了,血族就彻底死亡了。

规则:作为血族她可以变幻自己身体任何合适的部分。腿可以变成两点bp,同
样,躯干,每只手臂,头和腹部也能分别转变成一点bp。如果血族能够接触到
这些血液,就可以把它们恢复成身体的部件。如果血液被他人利用或者破坏了,
血族必须花费丢失部分等价的bp来再生出最初的身体。一个完全进入这种形
态的血族不会被钉木桩、切割、钝击和穿刺,但可以被烧灼或暴露在阳光下。
她可以渗透、滴下墙壁或沿着狭窄的裂缝流动,就像处于Tenebrous形态一样。
此时不需要注视和发声的精神异能依然可以使用。如果这个形态的血族“流过”
一个人或动物,目标必须做一个勇气判定(难度8)来避免陷入恐惧。
疯狂术Dementation

 

疯狂术 Dementation


这种异能是Malkavian族特有的,一种与Malkavian族血脉中那种天生的疯狂相呼应的异能。魔宴的 Malkavian族成员特别喜欢使用这种异能,近年来,整个Malkavian族都传染上了这种异能。许多血族推测这也许是在圣战Jyhad中发生的,也有些血族认为这种疯狂的大扩散是火焚未日将近的标志。
发动疯狂术异能时,角色并不需要处在疯狂状态——至少一开始不需要。一些血族请求Malkavian族教导他们这项异能,还有许多疯狂的Malkavian族成员也热衷于传授疯狂术,但是最终这些想学习疯狂术的血族都在还没能掌握这项异能前,自身就陷入了疯狂状态。
疯狂术并不是直接使受害者发疯,它只是能促使受害者疯狂——把受害者最害怕和恐惧的情形在受害者的意识中释放出来。Malkavian族认为疯狂是明白这个真实世界的第一步,这种疯狂本来就存在于世界上所有的生物体内,只是没有意识到罢了。许多血族竭力想证明Malkavian族的想法是错的,但是事实是,疯狂术在血族和凡人身上同样地有效。

挑拨Passion
血族能挑拨目标的情绪,无论是让他的情绪高涨到准备为任何事献身,还是让他的情绪低落到对一切都失去希望。血族并不能选择如何改变目标的情绪,他只能选择高涨或低落目标现在所表现的情绪状态。用这种方法,血族能让一些有些愤怒的战士上升到狂暴的状态,也能让真爱低落到只是产生了一点兴趣。

规则:
角色投Charisma + Empathy判定骰(难度是目标的人性值),所得到的成功数将决定目标的情绪受影响的时间。
1成功      影响时间为一回合
2成功      影响时间为一小时
3成功      影响时间为一个晚上
4成功      影响时间为一周
5成功      影响时间为一个月
6成功及以上   影响时间为三个月

作祟The Haunting
血族能用各种不存在的景象、声音、气味或是感觉把目标的大脑里填满,让目标被这些飞逝而过的幻觉包围,即无法看清,又让目标感到这些可怕的景象正在试图吞噬和攻击他。血族并不能决定目标是否发疯,只能决定产生何种的幻觉。这种浮现在脑海中的幻觉主要发作目标独处的时候,特别是在晚上。它们可以来自目标心底所害怕的事件、犯罪的记忆或是任何ST认为符合场景的描述——但无论怎样,这种幻觉都不会是让人愉快的景象——目标会感觉到他自已疯了,或是世界疯了。(这种攻击能干扰对手的感觉,吓走或是骚扰凡人,就连超自然生物也可能会分神以赶走或摆脱这些不存在的敌人)

规则:
角色化费1BP并且投Manipulation + Subterfuge(难度是目标的Perception + Self-Control的值)。成功骰数将决定幻觉时间持续的长短。作祟产生的具体幻觉将由ST决定,如果幻觉带着过于怪诞的成分则在一两个回合后,可能降低判定的骰数(具体仍由ST决定)
1成功      影响时间为一晚上
2成功      影响时间为两晚上
3成功      影响时间为一周
4成功      影响时间为一个月
5成功      影响时间为三个月
6成功及以上   影响时间为一年


幻视Eyes of Chaos
这个异能让血族能透过疯狂中的智慧,看穿一些隐藏在纷乱的表象下的真实。发动这种能力的血族能细细检查遇上的一件事的真相、一个人的灵魂深处或是血族的内在本质,从而得知那些被掩盖得很深的真相或是某个人的真实本质。Malkavian族的这个能力使得他们对圣战中的对手了如指掌。

规则:
这个能力每次可以让血族确定目标的真实内在和其他的一些情况。血族每维持一个回合的精神集中状态,就能得到关于目标的一些图腾。投Perception + Occult骰可以试着分析和解释这些图腾。辩识一个陌生人的难度是9,而一个偶然相识的人的难度是8,一个老朋友则是6。这个能力如果用来读取密封在信封中的信件内容时,难度是7;从一个征兆中看出背后那看不见的手的难度是6。每一件事都有其背后的东西,不论这件事是多少的细碎或是随手。每一个图腾或征兆的分析,要化费血族一个小时的出神状态。


疯狂Voice of Madness
仅仅是在和他的目标进行普通的谈话,一名Malkavian就能让对手放弃理性的思考和对理由的判断能力,陷入盲目的狂暴或是恐惧状态中。被这种能力攻击的凡人会完全沉溺在他们心底下意识的恶魔所创造的幻觉之中,竭力去逃离或摧毁他们所隐藏的羞耻。惨剧总是伴随着每次这种能力的使用而发生,尽管Malkavian总是喜欢辩称他们只不过让人们按他们心中的愿望不受拘束地去生活罢了。被这种能力控制下的目标对外界事物的反应会陷入他臆想的幻觉之中,从而作出许多疯狂的不顾后果的举动。(注意疯狂下的目标并不会违背他的内在,而只是依照他的内在在Malkavian的挑唆下行动)

规则:
发动这项能力的前提是目标必须能够听见Malkavian的声音。发动能力的Malkavian化费1BP并且投Manipulation + Empathy(难度7),每一个成功将可以多影响一个目标,受到疯狂影响的角色会陷入狂暴或是无法行动的恐惧当中。血族或是其他有可能疯狂的超自然种族可以进行一个对抗狂暴的判定来对抗这项能力的影响(但是难度+2);凡人将自动受到疯狂的影响,并且不会记得狂暴状态下到底做了些什么。这种狂暴或恐惧将持续一个场景的未尾(lasts for a scene),除非血族或或是其他有可能疯狂的超自然种族象制止狂暴一样地中途制止了它。发动这项能力的Malkavian同样也需要进行一个对抗狂暴的判定来对抗这项能力的影响(难度和对抗他平时疯狂的难度相同)


错乱Total Insanity
发动这个能力的Malkavian可以将目标心灵最深处的疯狂释放出来,形成无形的疯狂波浪。这种能力能驱使数不清的受害者,无论他是血族还是凡人,走上不幸的终点。

规则:
Malkavian 必须取得他的目标全心全意的关注至少一个回合来发动这种能力。发动能力的Malkavian化费1BP并且投Manipulation + Intimidation(难度为他的目标的WP)。如果成功,目标会受到五种发狂症状中的一种的影响(见P222,由ST决定是哪一种),所得到的成功数将决定目标受影响的时间。
1成功      影响时间为一回合
2成功      影响时间为一个晚上
3成功      影响时间为一周
4成功      影响时间为一个月
5成功及以上   影响时间为一年

巨蛇术(Serpentis)

 

巨蛇术(Serpentis)

巨蛇术是Set对它的子民的馈赠。羲太族(Followers of Set)小心地保守着巨蛇术的秘密,只将其教给那些值得信赖的人(基本不会教给外族)。大多数血族非常害怕Setites就是因为这个异能,它通向巨蛇和撒旦。巨蛇术能唤起他人最原始的恐惧,特别是那些回忆起伊甸园故事的人。毕竟,Setites在嘶斯声中表示,巨蛇是比该隐更古老的邪恶存在。



1级——巨蛇之眼(The Eyes of the Serpent)

Setite得到了传说中巨蛇的催眠凝视。Setite的眼睛变成金色,中间有巨大的黑色虹膜,那些在他附近的凡人会发现自己不由自主地被他吸引。接触到吸血鬼那充满诱惑的凝视后,凡人会变得无法动弹。受害者会一直停在原地直到血族将视线从他身上移开。

规则:
这不需要投判定,但是那些小心地避免窥视Setite的眼睛的凡人不会受到影响。血族和其他超自然生物(狼人,魔法师等等)也会受到巨蛇之眼的影响,不过这需要Setite投意志判定(难度9)。一旦被攻击或者因为其他原因受到伤害,超自然生物就可以使用1点意志点数来打破巨蛇之眼的影响。




2级——角蝰之舌(The Tongue of the Asp)

Setite可以像巨蛇那样任意伸长他的舌头,并在前段分叉。舌头可以伸出18英寸,并可以当作一件可怕而有效的近战武器。

规则:
舌头上剃刀般锋利的分叉能造成恶性伤口(难度6,伤害值等于力量值)。如果Setite伤害到敌人,她下回合可以从敌人体内吸血就仿佛她的牙齿已经咬在受害者脖子上。令人惊讶的是,角蝰之舌的抚触和血族之吻很相像,会令受害者因为恐惧和迷醉而陷入无助状态。另外,角蝰之舌对颤动很敏感,使血族在氏族喜好的黑暗生活中有效地感应外界。通过伸缩舌头,血族在黑暗中的惩罚全部减半(见209页)。




3级——蝮蛇之皮(The Skin of the Adder)

召唤自己血中的力量,吸血鬼可以将自己的皮肤变成一种斑点的有鳞的皮层。吸血鬼变得更加柔软和灵活。战士之道(那些拥护古代埃及战士法则的Setite)常常用到此能力。

规则:
吸血鬼使用1点血量和1点意志点数。吸血鬼的皮肤出现斑点和鳞片;这(连同角色增加了的灵活性)是吸收伤害的难度降低到5。血族可以使用耐力来吸收爪子和牙齿造成的恶性伤害,但是火焰,阳光和其他魔法能量则不行。吸血鬼的嘴变宽,牙变长,使得她的撕咬能得到额外的一个伤害dice。最后,吸血鬼能够穿过任何宽度超过她头部的开口。

血族的外貌下降到1,稍稍注意看就会发现她明显不是人类,不过偶然路过的人并不会注意到处于黑暗中或者包裹的严严实实的血族的异样。




4级——眼镜蛇形态(The Form of the Cobra)

Setite 可以将自己变成一条巨大的黑色眼镜蛇。这巨蛇的重量和血族人形时一样,长度超过10尺,有妇人的大腿粗细。化身成眼镜蛇形态会得到一些好处,包括有毒的撕咬,能穿过很小的孔洞,灵敏的嗅觉。在此形态下血族可以使用任何异能,除了那些需要依靠手来完成的(比如兽爪)

规则:
Setite 花费1点血量;变形自动开始,需要3回合来完成。衣服和随身的小物品会一起变形;吸血鬼能保持眼镜蛇状态直到第二天黎明,除非她自愿提前变回来。 Storyteller可以让Setite在此状态下所有和嗅觉有关的知觉判定得到奖励dice,而所有和听觉有关的判定难度+2。眼镜蛇的撕咬伤害和血族原来的相同,但是吸血鬼不再需要抓住受害者;此外,释放出的毒液对凡人是致命的。



5级——黑暗之心(The Heart of Darkness)

那些精通巨蛇术的Setite可以将自己的心脏取出体外。她甚至可以在其他血族身上运用此能力,不过这需要长达数小时的可怕的外科手术。只有在新月或者无月的晚上,这么做才会成功。其余时间,仪式都必然失败。取出心脏后,Setite将它放在一个小陶土瓮里,然后小心地藏好。她不会再受到钉入胸口的木桩的影响,而且抵抗疯狂也变得很容易。毕竟心才是情感的发源,所以对抗疯狂的判定难度-2。

Setite小心地使她们的心远离危险。如果谁夺取了她的心脏,那Setite只能求此人高抬贵手放过自己了。要销毁Setite的心,必须将它扔进火里或者暴露于阳光下。如果这样做了,Setite立刻原地死亡,被烧成一堆炙热的灰烬和焦黑的骨骸。将木桩钉入Setite的心脏会使其立刻陷入休眠。

Setite可能会带着自己的心脏,或者在几处不同的地方埋下假的心藏。Setite常常避开真正的埋心场所,以避免被察觉。Setite中的流传着这样的故事,氏族内堕落的长老们常常持有部下的心脏,以便更好地支配她们。

规则:
这不需要投判定。那些目击Setite取出自己心脏(或者别的血族的心脏)的人必须投勇气判定。失败的话,他会感到特别的不安和厌恶,甚至可能会Rotschreck。

亡灵术

 

亡灵术

亡灵术既是异能也是一门魔法知识,专注于对死去灵魂的控制。它和奇术有些相似之处,并不是严格的线性等级,亡灵术是由一系列的"道"和伴随着的"祭礼"构成。训练有素,实力强大的血族亡灵师能够召唤死者,放逐或囚禁灵魂,甚至将鬼魂放入活着的——或已死的——躯体中。毋庸置疑,亡灵术在血族中的传播并不很广,而且其他血族会尽量避开,不理睬其拥有者——主要是喬凡尼族(Giovanni)。

几世纪来,亡灵术的学派一直在变化,最后适合血族的亡灵魔法剩下了三个不同的道。所有的亡灵师首先要学习的被称为墓之道,然后进而在时间和条件允许的情况下学习骨之道或尘之道。墓之道始终是角色的根本之道;在角色提升亡灵术等级时自动提升等级。而骨之道和尘之道必须分开使用经验值来购买第二个道。

和奇术一样,亡灵术也衍生出一系列的祭礼。虽然不如基本亡灵术那般快捷,祭礼能产生出长期的效果。自然,亡灵术祭礼所需要的元素都是如埋了很久的尸体,吊死的人的手等等,所以找到适合的原料并不容易。缺乏足够的原料使亡灵术祭礼的频率受到限制,这也使许多别的血族暗暗送了口气。

规则:
血族亡灵师必须至少学习3级墓之道后才可以开始学习第二个道(骨之道或尘之道)。而要学习第三个道则必须要在墓之道达到大师级(5级)之后。

和奇术相同,提升主要道(也就是墓之道)正常花费经验点,而提升次要道则要额外花费一点xp(见143页)。因为学习亡灵术不像奇术般严格,亡灵术各个道之间甚至同一个道里的投骰判定各不相同。

鬼魂的属性见第九章,第282-283页。

 

 墓之道

1级——窥察(insight)

这能力使亡灵师能够通过凝视尸体的眼睛来了解死者最后目击到的东西。这景象出现在尸体的眼中而且只能被使用窥察的亡灵师自己看到。
规则:
启动这力量窥视尸体的眼睛需要进行感知+神秘学判定(原本活着的生物难度为8,无生命的家伙如血族难度为10)。成功数决定景象的清晰程度;大失败的话就会显示亡灵师自己的最终死亡景象,并可能导致Rotschreck.
那些到达过戈尔康达(Golconda)不会被这力量作用到,那些已经进一步开始腐朽的家伙也不行。
成功数1  对象死亡时的感知
成功数2  对象死亡时的清晰景象和之前一秒钟的情况
成功数3  死亡前几分钟的清晰图像和声音
成功数4  死亡前半小时的清晰图像和声音
成功数5  目标死亡之前1小时内的全部感官感受




2级——召灵(Summon Soul)

这力量可以使亡灵师从冥界唤来一个鬼魂,尽管目的只能是对话。为了完成这种召唤,乔凡尼族必须满足一下条件:
—亡灵师必须知道要询问的鬼魂的姓名,虽然通过心灵占卜术(Psychometry)就足够来获得鬼魂的幻象。
—附近必须有一件鬼魂生前曾经接触过的物品。如果是鬼魂非常重视的物品,召唤的成功率会大增(难度-2)。注:这一优势对于墓之道的所有能力都是一样的。
以下种类的鬼魂不能被召唤。在最终死亡前抵达戈尔康达的吸血鬼,或者那些被吸干的血族就是这种召唤所不能及之处。同样,还有很多鬼魂也不行——它们被摧毁,无法返回凡间,或者迷失在冥界永恒的风暴之中。
规则:
使用召灵时,角色必须进行感知+神秘学判定(难度7,或者是鬼魂的意志,如果ST知道的话)。成功数决定鬼魂的驯服程度以及它出现在召唤者附近的时间。在召灵期间,鬼魂对于召唤它的血族来说是看得见听得到的。那些希望被召唤的鬼魂会自动地出现。每问鬼魂一个问题,ST必须进行判定,骰子数等于先前的成功数。这第二次判定至少需要1个成功(难度6)才能使鬼魂保持足够长时间来回答问题。
如果血族的召唤判定大失败,她会召来一只有恶意的鬼魂(像是spectre),它立刻会使召唤者承受痛苦(which immediately sets about tormenting its summoner)。



3级——缚灵(Compel Soul)

通过此异能,吸血鬼可以迫使一个鬼魂服从他的命令一段时间。强迫鬼魂是一项危险的工作,使用不正确的话会危及吸血鬼和鬼魂。
规则:
为了缚灵,吸血鬼首先必须成功地召唤鬼魂。在鬼魂从召唤场景中消失前,角色必须投操控+神秘学判定(难度等于目标的意志)。鬼魂可以使用怨念(pathos)(相当于血族的血量,可假设所有的鬼魂都有7点或者根据第九章来决定)来对抗束缚;每使用一点就能抵消吸血鬼取得的一个成功数。血族在一次召唤中可以尝试多次进行缚灵。投骰判定的每一个成功数都会使亡灵师进一步地控制鬼魂。

具体如下:
失败:缚灵的召唤过程中止,鬼魂可以自由离开。许多鬼魂在离开时会寻找机会攻击它们曾经可能的主人。
成功数1:鬼魂必须留在亡灵师附近,并且不得到亡灵师的同意不能攻击任何生物。
成功数2:鬼魂会留下来并且诚实回答任何问题,不过问题最好仔细地表达清楚。
成功数3:鬼魂被迫留下来诚实回答任何问题,不会有任何逃避和遗漏。
成功数4:鬼魂必须留下来诚实回答任何问题,并且服从新主人的命令,不过它只是被命令的字符束缚,而不是灵魂被束缚。
成功数5:鬼魂被束缚了,精神上完全顺从吸血鬼的命令并且尽其所能予以完成。
缚灵的每个成功数能迫使鬼魂多待1小时。如果血族愿意,可以使用一点意志迫使鬼魂多待1个晚上。如果付出1点永久意志点数的代价可以使血族约束鬼魂一年零一天。




4级——滞留(Haunting)

滞留可以使一个被召唤来的鬼魂待在某个特定地点或者在极端情况下的某个物品上。鬼魂无法离开亡灵师束缚它的区域除非它冒着自毁的风险。企图离开滞留区域的鬼魂必须进行意志判定(难度10,至少需要2个成功数)或是承受1级恶性伤害;如果鬼魂的健康等级降为零,它将被抛入冥界的深处接受毁灭。
规则:
角色投操控+神秘学(如果目标抵抗难度为目标的意志;否则为4)。每个成功数将鬼魂约束在亡灵师指定的地点1晚;使用一点意志可以使时间延长到1星期。永久付出一点意志为代价可以使时间延长到1年。



5级——镇魂(Torment)

(It is through the use of this power that elder Giovanni ccsrvince bound ghosts to behave - or else.)
镇魂能让血族如同身处亡者之地直接攻击鬼魂,对它的(ectoplasmic form)造成伤害。血族本人还是在物质世界,因此鬼魂并不能还击血族。
规则:
玩家投耐力+共感判定(难度为鬼魂的意志)来"触碰"鬼魂。每个成功数都会对鬼魂造成1级普通伤害。一旦鬼魂失去所有的健康等级,它就会立刻掉入某种可怕的噩梦般的界域入口,消失不见。因此"毁灭"的鬼魂在一个月内不能靠近物质世界。

 骨之道

骨之道主要关注于尸体以及那些可以让死去的灵魂返回现实世界的方法——暂时的或是永久性的。




1级——震颤(Tremens)

通过震颤,亡灵师可以移动尸体的血肉一次。一只手臂突然向前跳动,一具死尸坐了起来,或是死者的眼睛忽然睁开。毫无疑问,这种事往往会使那些不曾想到死尸也会在棺材里翻身的人印象深刻,心灵受到冲击。
规则:
亡灵师要使用震颤需要花费1点血量,并且投敏捷+神秘学判定(难度6)。成功数越多,就能控制尸体做出更复杂的动作。成功数1可以做瞬间的动作,比如痉挛,而5个成功数的情况下血族可以设定在某些特殊条件下尸体进行活动("下一次有人进入房间时,我要让尸体坐起来并且睁开双眼。")。无论何种环境下,震颤都不能让死尸进行攻击或是造成伤害。




僵尸数据:
被亡灵师复活过来的尸体力量为3,敏捷2,耐力4,肉搏2而且永远最后一个行动(除非在某种情有可原[mitigating circumstances]的情况下)。它们的意志数为0,但是对抗攻击(比如精神上的攻击)时认为它们的意志数为10。所有的精神和社交属性对于复生的尸体来说都是0,僵尸也不会尝试闪避。僵尸的判定骰数不会受到受伤的影响,除非是火焰或是超自然生物的爪和牙造成的伤害。大多数僵尸有10级健康等级,但是它们不能治疗任何自身受到的伤害。





2级——学徒的扫帚(Apprentice's Brooms)

通过这个异能,亡灵师能使尸体复活过来并且进行一项简单的活动。例如,可以让尸体搬运重物,挖掘,或是蹒跚地从一处走到另一处。复活过来的尸体如果被妨碍不会进行攻击或是防护自己,但是他们在重新归于沉寂前会一直尝试达成所赋予的目标。一般它最后会解体,火焰或是其他类似销毁僵尸的方法能做到。
规则:
运用学徒的扫帚来活化尸体,亡灵师需要投机智+神秘学判定(难度7)同时需要使用一点血量和意志。成功数等于可唤起的尸体数。亡灵师必须声明他要僵尸进行的任务。尸体自己进行行动直到完成任务(此时它们就会重新倒下)或是有什么东西(包括时间)将它们摧毁。
被此异能赋予活动能力的躯体可以持续到腐朽,不过速度比正常情况要慢的多。





3级——蹒跚之族(Shambling Hordes)

蹒跚之族能创造出真正你想要的:复活过来能够攻击的尸体,但是并不很强也不很快。一旦被这力量重生,尸体会等待——数年,如果需要的话——去完成给予它们命令。命令可以是保护某个场所或是简单的立刻攻击,在最后一个腐朽的怪物被消灭之前这些命令都会被贯彻执行。

规则:
玩家需要使用一点意志,然后每复活一具尸体需要使用一点血量。接下来玩家必须投机智+神秘学判定(难度8);每个成功允许血族唤起一具尸体。每个僵尸(for lack of a better term)可以接受一个简单的指令,例如"待在这里保护这个墓地抵挡任何入侵者。" 或者"杀光他们!"

注:通过蹒跚之族创造出来的僵尸如果是执行命令的需要可以永久保持下去。即使在血肉从那神秘复活过来的骨架上腐烂剥离后,僵尸仍将一直等待...等待...等待——直到完成使命。(多么任劳任怨啊,劳模的典范)




4级——攫魂(Soul Stealing)

这个异能作用在活物身上而不是死者。它能暂时将活人的灵魂转变成一种鬼魂,因此亡灵师就可以将灵魂从活人——或是吸血鬼——的躯体里剥离出来。凡人的灵魂被这异能从躯体里驱逐出来后就变成一个鬼魂,它和真实世界的唯一联系是他自己空着的躯体。
规则:
玩家使用一点意志然后和决定的目标投意志对抗判定(难度6)。成功数决定灵魂离开躯体的小时数。躯体依然活着但是变得catatonic。
这能力可以用来制造出适合恶魔附身的主体。





5级——恶魔附身(Daemonic Possession)

恶魔附身允许血族将一个灵魂插入刚死的躯体里并且栖息在那里一段时间。这不会使重新复活的尸体变成别的什么,而且它将不可避免地在一星期内腐朽,但是这给了鬼魂或是自由飘荡的灵魂(比如使用了心灵投射的血族)一个在物质世界的暂时居所。
规则:
可以被考虑的躯体的死亡时间必须在30分钟之内,并且新的住客必须同意进入那里——鬼魂或是灵界状态下的灵魂不能被强迫进入新的躯壳。当然大部分鬼魂都会很高兴抓住这种机会,但那是另一回事儿。要是会有血族,不管出于何种原因,愿意将灵魂插入另一个血族的尸体里(在它变成灰之前),亡灵师必须在和躯体的原主人的意志对抗判定中取得5个成功数才行。否则,想要闯入的灵魂不会找到入口。
注:新入的灵魂可以运用新宿主的生理能力(闪避,肉搏,巨力术),而使用自己原先的心智技能(电脑,法律,威仪术)。他不能使用原先躯壳的生理能力,也不能使用新躯体的心智能力。

 

 尘之道

尘之道让亡灵师能够一窥死者之地甚至影响那里的事物。在3种亡灵术的道中,尘之道是最危险的,因为此道使用的越多,亡灵师暴露给鬼魂的弱点也越多。


1级——灵视(Shroudsight)

灵视可以让亡灵师看穿亡者障壁(Shroud),分隔活人世界和冥界的神秘壁垒。运用此能力,血族能侦察察看幽灵般的建筑和物品,被称为虚幻境地的风光,甚至是鬼魂本身。不过,问题是在血族凝视某个鬼魂时,被观察者会注意到,这可能导致令人不愉快的结果。
规则:
只要投感知+警觉判定(难度7)就能让亡灵师使用灵视。效果持续一个场景。




2级——鬼舌(Lifeless Tongues)

灵视使亡灵师能看见鬼魂,而鬼舌使她能毫不费力地和它们交谈。一旦鬼舌发动,血族能够和鬼魂世界的居民交谈而不必花费血量,鬼魂也不必费力。
规则:
使用鬼舌必须投感知+神秘学判定(难度6)并且使用一点意志。它可以得到灵视的协助,使得血族能够看到她在和谁,或是什么,交谈。




3级——鬼手(Dead Hand)

如同墓之道中的镇魂,鬼手能使亡灵师透过亡者障壁并且影响鬼魂世界的物品如同它在真实世界一般。对于使用此能力的亡灵师来说鬼魂是实体可接触的,并且可以被攻击。另外,亡灵师能捡起冥界的物品,攀登鬼域的建筑(在现实世界的旁观者看来他是在空气中攀爬!)并且正常地存在于两个世界。另一方面,使用了鬼手的亡灵师对于冥界的居民来说也是实体——对于它们的武器来说也是一样。
规则:
玩家使用一点意志并取得机智+神秘学判定的成功(难度7)就能启动鬼手。为了保持和冥界的接触,每个场景血族必须花费一点血量。



4级——虚无(Ex Nihilo)

虚无是亡灵师的身体进入冥界。进入亡者之地时,血族本质上来说就变成一个特殊实体化的鬼魂。他保持正常的健康等级,但是只能被那些会在鬼魂身上造成恶性伤害的东西所伤害(灵魂铸造的武器,某些鬼魂的力量等等)并且能保持"虚体"(incorporeal)的回合数等同于他的耐力。另一方面,进入冥界的血族会遭遇到所有在冥界可能出现的危险,包括最终毁灭。在亡者之地被杀死的血族将永远消失,超出任何其他亡灵师所能触及的范围。
规则:
要使用虚无,亡灵师需要付出极大的代价。要启动此异能,血族必须先用粉笔或是血液在合适的表面画出门。(注:门可以是在企图使用虚无前就画好的。)然后血族使用2 点意志和2点血量,投耐力+神秘学判定(难度8)来尝试打开此门。如果判定成功,门就打开了,血族得以进入冥界。
当血族想要回到现实世界时,他所需要的只是集中精神(再使用一点意志并且投耐力+神秘学判定,难度6)。根据ST的判断太过深入冥界的血族可能需要来到离现实世界较近的地方才能试图返回。在亡者之地漫步的太远的血族有可能永远被困在那里。
在冥界的血族不能捕食鬼魂维生;他们唯一的支持是他们携带的血液。




5级——掌控亡者障壁(Shroud Mastery)


有点夸张,掌控亡者障壁是一种能够自由操控生死世界之间的壁垒的能力。通过这个,亡灵师能够更轻易地束缚鬼魂来为自己效力,或是使鬼魂无法与物质世界接触。
规则:
要施展掌控亡者障壁,亡灵师需要使用2点意志,然后声明他要试图加强或是减弱亡者障壁。然后投意志判定(难度9)。每个成功数将使附近所有有关鬼魂的行动难度增加或是减弱一点,最大达到10最小为3。亡者障壁此后将逐渐恢复力量,每小时恢复一点难度。

 亡灵术之祭礼

亡灵术的祭礼如同大杂烩。有些和道有直接关系;另一些好像是直接从鬼魂那里学来的,无论是出于何种意想不到的原因。一开始,所有的亡灵师都会学会第一级祭礼,其他的则需要在游戏过程中取得。另外亡灵术的祭礼和奇术的祭礼相似(见182-185页),学习的方式也类似,但是两者绝不能兼容。
规则:
亡灵术的祭礼进行的时间变化很大;具体见下面的细节描述。亡灵师投智力+神秘学判定(难度3+祭礼的等级,最大9);成功则祭礼顺利地进行下去,失败则祭礼没有效果,而大失败常常导致祭礼的"力量"转向施放者,往往导致她受到伤害。



1级祭礼——饿鬼之吼(Call of the Hungry Dead)

饿鬼之吼只需要10分钟的施放时间和目标的头发。祭礼的高潮时在一根黑色的蜡烛里点燃头发,然后目标就能听见穿过亡者障壁传来的断断续续的对话。如果目标没有防备,这声音听上去如同混乱汹涌的嚎叫和怪异的请求;他无法从中解读出任何有意义的东西,并且可能会陷入暂时的疯狂之中。



2级祭礼——墓之眼(Eyes of the Grave)

此祭礼施展需要两小时,会导致目标在一星期时间内断断续续地不断看到她的死亡景象的幻影。死亡幻影出现的毫无征兆并且可以持续1分钟。祭礼的施放者不知道这幻影到底是什么样的——毕竟只有受害人看得到它们。每次幻象出现时,目标必须通过勇气判定(难度7)要不就会陷入恐慌的颤抖中。随机出现的幻象还会干扰某些行动,如驾驶,射击等等。
墓之眼需要一撮新鲜墓穴的土壤。



3级祭礼——亡魂束缚仪式(Ritual of the Unearthed Fetter)

这个祭礼要求亡灵师弄到一块他所感兴趣的鬼魂尸骸上的指骨。当祭礼发动后,这块指骨就被调和成某种对于鬼魂来说极其重要的东西,拥有此物的亡灵师施展墓之道就变得更加容易。大多数亡灵师拿着调和后的指骨,用丝线悬挂着,让它担当一种超自然的罗盘并跟着它找到某些需要的特殊物品。
亡魂束缚仪式需要3小时来进行。它需要鬼魂目标的名字和刚才提及的指骨,还有一块从墓石或者其他碑石上(不需要是骨头从前主人的碑石)敲下来的碎片。在祭礼过程中碎石会变为尘土,然后被撒在指骨上。





4级祭礼——尸触(Cadaver's Touch)

吟唱3小时并将一块目标外形的蜡制玩偶融化,亡灵师能将凡人目标变的好像尸体一般。在玩偶失去原本的形状后,目标就变得阴冷和湿粘。他的脉搏变得弱而浅,肉体变得苍白。从任何一方面来看,他都像是僵尸的翻版。毫无疑问,这对于目标的社交有不利的影响(所有社交判定难度+2)。祭礼的效果在蜡玩偶变回固体后终止。如果蜡被全部蒸发,效果就中止了。




5级祭礼——摄取鬼物(Grasp the Ghostly)

吟唱6小时后,这个祭礼使亡灵师能够从冥界抓取一件物品到现实世界。这不是说起来这么简单,无论如何——鬼魂不会愿意自己的财产被偷走并且会进行抵抗。另外,拿走物品需要用一块大致质量相当的现实物品来替换,否则祭礼的目标就会突然被吸回它原先冥界的存在位置。
从冥界取来的物品在一年后会逐渐消失。只有在现实世界中新近毁坏的物品(被鬼魂称为"崩溃relics")才能照这样重新取回来。鬼魂创造出的神器永远不能存在于冥界之外,并且会在和生者世界接触时消失。

奇术

 

奇术

奇术包括了血之魔法和其他巫术技艺。睿魔尔族独占了奇术的知识并且谨慎地保护这秘密。一些血族的谣传中提到睿魔尔族甚至秘密策划阴谋猎杀那些不是魔法组织成员的奇术士。
睿魔尔族结合凡人的巫术和血族的力量创造了这个异能。虽然它并不广泛为凡人法师和术士所知,但是它被看作是真正魔法糟糕的畸变,通过那些熟悉魔法的人。
奇术是一项万能而强力的异能。和亡灵术相似,它分为两个部分:道和祭礼。奇术的道是对于血族所知的血魔法的应用,让她能根据她的想象来产生效果。祭礼本质上更公式化,更类似于过去古老的不可思议的"符咒"。神秘的睿魔尔族所能掌握的道和祭礼是如此的多,一个对抗奇术使用者的人根本无法预计到他将面对什么。
角色开始学习奇术时,必须选择一个道。这个道就作为角色的根源之道,她自动在此道上获得一个等级,并且获得一个一级祭礼。因此,角色提升奇术等级时,她的根源之道的等级就提升了。而祭礼必须作为故事的一部分分开学习;玩家不需要花费exp来学习祭礼,但是他们必须找到人来教导他们。
道的等级不能超过 5,虽然奇术的总等级可能会超过(高等级异能在将来的作品中会涉及)。如果角色的根源之道达到5并且之后继续提升奇术等级,她可以将她的"自由"奇术道的点数分配到另一个道上。当他们的奇术等级达到6以后,奇术师可以创造出自己的道(通过玩家和ST的协作)。
许多血族(聪明的)敬畏奇术的力量。它是非常有力而变化多端的异能,几乎血族想要的任何事都能通过它的魔力实现。





奇术——道

道就是血族能够展现的一种魔法。血族一般从sire那里学到根源之道,虽然一些血族师从许多不同的导师并且学会了他们的秘密。
如前所述,角色学习的第一个道即为她的根源之道并且在提升奇术等级时自动提升等级,在根源之道达到2级或是更高时角色可以学习次要道,它们必须分别花费 exp。此外,角色的根源之道必须至少比次要道高一级,除非她已精通根源之道(达到5级)。当根源之道达到5级后,次要道才能提升到5级。
每次角色要想展现奇术某个道的能力,就必须使用1点血量并进行意志投骰判定,难度是此能力的等级+3。只要有一个成功数就能成功使用此能力——道的等级,而不是成功数,决定血魔法的力量。判定失败则血魔法失效,而大失败将使奇术师永久丧失一点意志。显然,奇术并不是仅仅只要"涉足"就可以的技巧。




血之道(The Path of Blood)

几乎每个睿魔尔族都将血之道作为她的根源之道。它包含了奇术中一些最基础的异能,是操控血族生命的基础。如果玩家要选择另一个道作为根源之道,她最好有个合理的理由(虽然选择其他道不是没听说过)。



1级——血脉(A Taste of Blood)

这能力被发展为用来测试敌人力量的方法——是睿魔尔族在早期的混乱时期非常重要的能力。仅仅只要尝一尝目标的血液,奇术师就能了解目标的血量有多少;如果目标是血族,还能了解到他多久前进食,他大致的世代;而三个以上的成功数能揭示出目标最近是否有杀亲行为。
规则:
成功数决定奇术师能收集多少信息以及信息的准确程度。



2级——血怒(Blood Rage)

这能力让血族迫使另一个血族花费血量来对抗他的意志。奇术师必须接触目标才能使用这能力,最轻微的接触就行了。受此能力影响的血族可能会感觉到一股身体上的动力仿佛是奇术师提高了他的生理属性,或者可能发现自己处于疯狂的边缘好像他储存的血量神秘的消失了。
规则:
每个成功数强迫目标立刻根据奇术师的要求使用一点血量。在这种方式下被强迫使用的血量可以超过目标的世代所限定"每回合"可以使用的上限。每个成功数也使目标抵抗疯狂的难度+1。



3级——血威(Blood of Potency)

奇术师通过这种能力控制自己的血液,在短时间内使其有效地"集中",变得更加强力。期间,他可以通过此能力暂时提升他的世代。这能力每晚只能使用一次。
规则:
意志判定的成功数将同时被用来提升世代和保持时效。一个成功数让角色提升一级世代并保持一小时。血族取得的每个成功数可以用来继续提升一级世代或是延长一小时时间。如果在此期间血族遭遇到杀亲行为(diablerized),血威将失效而杀亲者得到合乎奇术师真实世代的力量。此外,任何被奇术师吮拥的凡人依然只能依照合乎sire原本世代的规律决定自己的世代(比如一个10代睿魔尔族使用血威将世代提升到8之后仍然只会得到11代的子嗣)
效果过去后,所有超过角色最大血量的血量都会稀释消失,角色剩下正常情况下的最大血量。因此,如果一个12代睿魔尔(最大血量11)提升到9代(最大血量14),并摄取到14点血量,随后效果消失,他的血量立刻降到11。



4级——血盗(Theft of Vitae)

奇术师使用这能力来从目标体内吸取血液。她不需要和目标接触——血液如自然激流从目标身上流入血族体内(虽然它被神秘地吸收了并且不需要通过嘴来吸收)。
规则:
成功数决定睿魔尔族从目标身上传输过来的血量的多少。目标必须在奇术师视野内,距离不超过50尺。使用此能力就如同从目标处吸血——在同一个血族身上使用三次就会对奇术师造成血之束缚(blood bond)! 血盗的场面明显非常壮观,秘隐的亲王完全有理由认为在公开场合使用血盗是违背戒律的。



5级——血焰(Cauldron of Blood)

奇术师用此能力使目标体内的血液如同水在炉子里一沸腾。血族必须接触到目标,这一接触将煮沸目标的血液。这力量对凡人是致命的,对于最强大的血族也会造成巨大的伤害。
规则:
判定成功数决定被煮沸的血量。每一点血量被煮沸就对目标造成一级恶性伤害(有坚韧术的可以用坚韧术吸收伤害)。只要一个成功数就能杀死任何凡人,不过有些血仆据说可以幸存。




火之道(The Lure of Flames)

通过火之道奇术师能向前变出神秘的火焰——最初是小火苗,但熟练的奇术师能变出大火。火之道非常令人恐惧,因为火是将血族带入最终死亡的可靠手段之一。在p227页"火"这部分有更多关于血族遭受火焰后的情况。
通过此道造出的火焰不是"自然的"。事实上,许多血族相信这是来自地狱之火。火之道造出的火焰必须释放后才能产生效果。因此,一团"掌中之火"不会在血族的手上造成恶性伤害——它仅仅发出亮光而已。一旦火焰被释放,那么它就会如常燃烧而奇术师不再能控制它了。
规则:
奇术判定的成功数代表奇术师施放火焰到他指定位置的精确程度。一个成功数就能在奇术师手中造出火焰,而5个成功数可以使奇术师在视线所及的任何地点施放火焰。
火之道的每一级没有准备单独的说明——毕竟火就是火。下表列出了道的等级以及火焰产生的具体伤害效果。要吸收这伤害,血族需要有坚韧术才行。

1级:烛焰 (吸收难度3,1级恶性伤害/每回合)
2级:掌中之火(吸收难度4,1级恶性伤害/每回合)
3级:营火 (吸收难度5,2级恶性伤害/每回合)
4级:篝火(吸收难度7,2级恶性伤害/每回合)
5级:地狱之火(吸收难度9,3级恶性伤害/每回合)




念动之道(The Movement of the Mind)

此道使奇术师能通过神秘的血之力量来移动传送物体的能力。当念动之道等级很高时,甚至飞行也是可能的(但要当心有人看到……)。角色控制下的物体如同她拿在手中一般——它们可以被举起,旋转,抛接甚至"投掷",不过要想产生足够的力量造成实际的伤害需要4级以上的等级。一些精通于此道的奇术师甚至用它来保护自己的避难所,活化剑,斧和枪械来阻挡入侵者。
念动之道可能会让旁观者惊恐不安。当看到书页自己翻动时,许多人都会迟疑不定。
规则:
奇术判定的成功数表示奇术师控制物体的时间。每个成功数可以操控一回合,不过血族要想在时间到后继续控制可以再次投骰判定(她不需要再花费一点血量来持续控制)。如果判定成功,就能持续控制。如果奇术师判定失败或是放弃控制,而过后又想再次操控此物,她就必须再花费一点血量来进行新的一次尝试。
如果此能力被用来操控活物,那目标可以尝试抵抗。这种情况下,奇术师为了持续操控每回合都要和目标做做意志判定对抗。
和火之道一样,此道的每等级没有独立的说明——下表是每个等级所能操控的最大重量。一旦血族的念动之道达到3级,她就可以浮空并以近似奔跑的速度"飞行", 无论她的体重是多少,而她操控其他物体的重量依然受到等级限制。当血族的念动之道达到4级,她可以"投掷"物体,并且此时她的力量值等同于念动之道的等级。
1级——1 pound
2级——20 pounds
3级——200 pounds
4级——500 pounds
5级——1000 pounds




具现之道(The Path of Conjuring)

从"稀薄的空气中"变出物品在睿魔尔族崛起前一直是神秘的超自然传说的组成部分。此奇术之道具有强大的法力,限制它的仅仅是使用者的智力。
此道召唤出的物品具有两个明显的特征。每次召唤的物品都是"同一的",如果再次召唤,会出现和第一次一样的物品。举例来说,小刀变出两次前后正好是一样的,这两把完全无法分辨出不同。甚至是特殊的小刀——那把角色的父亲用来威吓她的——在每次召唤时都是同样的。一只老鼠皮毛上的条纹图案每次都重复,一个垃圾桶每次表面都会有相同的凹槽纹理。另外就是召唤出的物品不会有破绽:武器不会有花边或是擦痕,工具不会有有区别的标记,电脑都具有无特色的包装。
关于创造物品大小的限制对于奇术师来说是这样的;不能超过奇术师所能创造的。(The limit on the size of conjured objects appears to be that of the conjurer; nothing larger than the thaumaturge can be created.)同时奇术师对于她所希望创造的物品需要有一定程度的熟悉。仅仅依靠一幅画或是影像来创造的难度较高,而那些角色十分熟悉的东西(比如上面所说的小刀)则难度较低,ST可自行判断。
当玩家投骰判定来召唤某物时,成功数决定物品的品质。一个成功产生出有缺点的赝品,而5个成功则会得到几乎完美的复制品。



1级——单体召唤(Summon thr Simple Form)

掌握这一级后,召唤师可以创造出单个无生命的物体。此物不能有任何可移动部分也不能有多种原料组成。比如,召唤师可以造出钢棍,铅管,木桩或是一大块花岗岩。
规则:
召唤师每回合必须支付一点意志来保持创造物,否则物品消失。



2级——恒定(Permanency)

到了这级后,召唤师不再需要支付意志来维持召唤物。召唤物就如这级的名字显示的那样是永久的,不过还是只能创造单一的物体。
规则:
玩家使用3点血量以使召唤物变成实物。



3级——鬼斧神工(Magic of the Smith)

现在血族可以创造出具有多种成分和可移动部件的物体。比如,奇术师可以创造出枪,自行车,链锯或是移动电话。
规则:
由此能力创造出来的物品是永久的,需要花费5点血量。特别复杂的物品在奇术判定外还需要知识判定(手艺,科学等等)。



4级——反召唤(Reverse Conjuration)

此能力可以让召唤师"放逐"任何先前依靠具现之道产生出来的物品。
规则:
这需要持续投骰判定。召唤师需要累积成功数达到物品的创造者产生此物时的数量。



5级——活化(Power Over Life)

这能力并不能创造真正的生命,但是它可以召唤出真的令人印象深刻的复制品。由此召唤出的生物(或是人)缺乏自主意识不会自己行动,只会不假思索地遵照召唤师的指示行动。
规则:
玩家使用10点血量。不完美也不能永久存在,由此召唤出的生物太复杂无法长时间存在。召唤后一星期,复制品就变得脆弱然后消失。




毁灭之道(Hands of Destruction)

魔宴的奇术师往往熟练此道。虽然除了他们之外少有他人知道此道,不过一小部分秘隐的睿魔尔族几个世纪来一直设法掌握毁灭之道的秘密。毁灭之道的历史声名狼藉,由于谣传说它来源于恶魔,一些睿魔尔族拒绝练习此道。
残忍而充满痛苦折磨,毁灭之道提供给奇术师其他缺乏武力的道所没有的攻击能力。它是魔宴法师们凶暴本性的展现,完全为导致衰退和腐朽而存在。



1级——腐朽(Decay)

这能力加速了目标的老化,使它凋谢,腐烂或是毁灭。目标必须是无生命的,不过也可以作用在已死的有机物质上。
规则:
奇术判定成功后,奇术师触及物体的每分钟该物就等同于经过10年。如果吸血鬼不再触及物体而后又想再次使其老化,他就必须再花费一点血量并再次投骰判定。



2级——曲木(Gnarl Wood)

此能力可以扭曲弯转木制物品。虽然木头本身没有被破坏,但是这往往使物品变得完全无用了。除了将木头扭成令人不快的样子外,它也可以用来膨胀或缩短木头。和此道的其他能力不同,曲木不需要接触目标而只需要扫视即可。
规则:
每使用1点血量可以扭曲视野内50磅木头(奇术师可以决定使用多少血量,最多是她的世代所允许的每回合使用的上限)。它也可以用来弯曲视野所见的多个目标——比如吸血鬼猎人们挥舞的所有木桩。



3级——酸之触(Acidic Touch)

奇术师可以从身体的任何部位分泌出如胆汁般的酸性分泌物。这种酸性粘液会腐蚀金属,侵蚀木头并对生物组织造成可怕的化学伤残。
规则:
血族需使用血液来制造酸液——血被转化成化学分泌物。一点血量所造出的酸可以蚀穿1/4英寸的钢板或是3英寸厚的木头。通过酸液增强后的肉搏攻击会造成恶性伤害,每回合必须花费一点血量来补充酸液。奇术师对自己产生的酸液免疫。


4级——萎缩(Atrophy)

此能力会使受害者的四肢枯萎,只剩下干枯的,如同木乃伊般的皮包骨。这效果是即时的;对凡人来说,也是不会恢复的。
规则:
受害者要想抵抗萎缩的效果就必须投耐力+运动判定(难度8)并取得3个以上(包括3个)成功数。判定失败则肢体永久性完全残废。部分抵抗也是可以的:一个成功数表明此后有关使用此肢体的行动难度+2,对于凡人来说这效果还是永久的。两个成功数则肢体行动的难度+1。受到此能力影响的血族可以使用5点血量来复原萎缩的肢体。凡人则永久的残废。此能力只对四肢(手臂和腿)有效;不会影响受害者的头或身体。


5级——归尘(Turn to Dust)

这可怕的力量加速受害者的老化。精通此术的奇术师仅仅靠接触就能让凡人如字面所述般化为尘土,老得超过死亡最终腐烂。
规则:
奇术判定的每个成功数会使受害者老化10年。受害者可以投耐力+勇气判定对抗(难度8),但必须要累积到超过奇术师奇术判定的成功数——it's an all-or-nothing affair。如果受害者成功了,他就不会变老。如果他没取得比奇术师更多的成功数,就会一下子老化全部的年数。显而易见,这力量使用在血族身上是完全无害的(他们是不朽的)。最多,血族受害者这天晚上会有些需衰老的样子(外貌-1)。

 奇术——祭礼(Rituals)

祭礼是通过奇术规则小心地研究和准备后产生的强大法术效果。祭礼不像道那样应用广泛,它们的效果单一而直接,但是更适合于特定的目标。
所有的奇术师都可以使用祭礼,但是这些祭礼必须分开逐个学习。通过神秘练习来精通血魔法,奇术师就能掌控这些集中的效果。
奇术的祭礼从1到5共5级,学习每一级都需要掌握相应的奇术等级,以及和祭礼有关的能力。除非特别指出,一般一个祭礼的施放每等级需要5分钟。比如,睿魔尔族的安德里亚要施放2级祭礼防护血仆。施展这个祭礼需要10分钟时间,而安德里亚的奇术等级至少为2级。
使用祭礼需要通过智力+神秘学判定,难度为祭礼等级+3(最高9)。只要一个成功数就能使祭礼生效,不过一些祭礼需要更多的成功数来实现或是达到更好的效果。这种不确定的效果是新近发展出来的;睿魔尔祭礼过去是准确无误的,只要施放者成功施展就行。许多奇术师担心醒来的上古耆宿的行动使得魔法的流动不再平衡,导致祭礼的效果不再如过去般确定无误。如果判定失败,鼓励ST产生些奇怪的效果或是部分生效,甚至可以假装祭礼生效,而在稍晚的时候暴露祭礼的失败。祭礼判定大失败可能导致灾难性后果或是召唤出病态而暴躁的恶魔。
祭礼有时需要特殊的成分和试剂——这些都会在每个祭礼中提到。通常是药草,动物的骨骸,仪式道具,羽毛,蝾螈的眼睛,蟾蜍的舌头等等。强大祭礼需要的魔法原料可能成为整个故事的起因。
掌握一级奇术后,血族自动获得一个一级祭礼。要学习其他祭礼,血族需要找到别人教导他,或是从卷轴,古书和其他文件中了解。学习新的祭礼可能需要几晚(1级祭礼)到几个月甚至几年(5级祭礼)。一些令人恐惧的法师花费几十年甚至几个世纪来研究个人的祭礼。这些祭礼的作用不得而知,但是它们的效果必然非常可怕。




一级祭礼:

防护神圣避难所(Defense of the Sacred Haven)

这个祭礼可以防止阳光进入施放祭礼的地点周围20英尺范围。神秘的黑暗覆盖此区域,在白天阻挡致命的光线。阳光会从窗口被反射或是神奇地被阻挡在门或是其他入口之外。奇术师用自己的血在所有需要作用的窗和门上画上印记,而只要奇术师待在20尺范围之内,祭礼就会一直持续下去。
规则:
这个祭礼需要1个小时来施展,其间奇术师要背诵咒语并记下印记。祭礼需要使用一点血量。



唤醒(Wake with Evening's Freshness)

这个祭礼让睿魔尔在任何危险征兆来临时醒来,甚至是白天。如果任何潜在危害产生,睿魔尔族立刻清醒过来,准备面对麻烦。这个祭礼需要在血族睡觉的地方铺上燃烧后羽毛的灰烬。
规则:
这个祭礼必须在睿魔尔睡眠之前立刻施展。在仪式过程中任何打扰都会使祭礼失效。如果发生危险,睿魔尔就会醒来并且忽视在前两回合人性判定的限制规则。此后,惩罚开始生效,但是睿莫尔早已醒来并能够应付麻烦的状况。



联络主上(Communicate with Kindred Sire)

表演这个祭礼时,睿魔尔会进入她主上的心灵,通过心灵感应在任意距离和主上通话。这通讯一直持续到祭礼效果结束或是双方中断谈话。奇术师需要一件她主上曾经拥有过的物品来施展此祭礼。
规则:
奇术师需要冥想30分钟来建立通讯。每个成功数可以使谈话保持10分钟。



偏转木桩劫难(Deflection of Wooden Doom)

这个祭礼保护睿魔尔不被木桩所钉,无论她休眠与否。祭礼生效时,第一个将要穿透睿魔尔心脏的木桩会在攻击者手中碎裂。仅仅是放在睿魔尔旁边的木桩是不会使祭礼生效的,必须是正在被用来试图刺穿血族的木桩。
规则:
奇术师必须用一个小时在自己身边围上木材环。任何木材都行:家具,锯屑,木料,2' X 4's。这个环必须保持完整。在一小时后,血族将一块木头碎片放到舌头下面。如果碎片被拿掉,祭礼就失效了。祭礼一直持续到上述情况发生或是下一个黄昏。



魔鬼之触(Devil's Touch)

睿魔尔用这个祭礼来诅咒那些触怒他们的凡人。这个祭礼让一个人变得不起眼,使所有想要和他接触的人见他时心情恶劣。这个凡人被变成人们想象中最讨厌的人,其他人都会尽力使他感到难受。甚至流浪汉都唾弃他。
规则:
这个祭礼的效果持续一个晚上,在太阳升起时消失。凡人(这不会作用到血族身上)必须在祭礼施展时到场,并且要将一个硬币放在他身上的某个地方(口袋里或是鞋子里)。





二级祭礼:

防护血仆(Ward Versus Ghouls)

机警的睿魔尔发明了这个祭礼来保护自己不受企图报复的对手的奴才影响。施展祭礼后,睿魔尔产生一个印记,任何试图接触它的血仆都会感到巨大的痛苦。血族灌注一点血量在他想要防护的物品上(一张羊皮纸,一枚硬币,一个门把手等等),然后背诵咒语10分钟。之后的10小时内,魔法防护生效,并将对触碰此物的倒霉的血仆造成巨大的痛苦。
规则:
接触被防护物品的血仆受到3个dice的普通伤害。如果再次接触,血仆依旧会受到同样伤害;而且有意识地去接触此物的血仆必须使用一点意志才能做到。
祭礼只能防护一件物品——如果印在车的一边,它只能防护那扇门或是挡泥板,而不是整辆车。此防护也可以用在武器上,甚至是子弹上,虽然通常在小口径武器上效果最好。子弹常常因开火而变形扭曲,而如果要像使开火后防护依然完整,血族必须在射击判定上取得5成功。





聚焦血液灌输(Principal Focus of Vitae Infusion)

此祭礼施展时将浸注一定量的血液到某个物体。此物体必须是血族双手能拿的下的,也许就和一角硬币一样。在祭礼完成后,物品呈现出微红的色彩并变得很光滑。通过精神命令,奇术师就能解除物品的附魔,使其分解成为血液。此血液可以根据血族的要求来任意运用,许多奇术师带着被灌输过的小玩意以保证他们的血液供应。
规则:
一件物品只能灌输一点血量。如果血族想要为一位同盟灌输血液,她可以这么做,但是还是必须灌输自己的血液(如果盟友饮用此血液,那他就离血之束缚又进了一步)。盟友必须在灌输时出席。





三级祭礼:

虚体通道(Incorporeal Passage)

使用这个祭礼可以使奇术师虚体化。施展者变成完全的非实体并因此可以穿过墙壁,关着的门,从手铐中逃脱等等。在祭礼生效期间,奇术师不会受到物理攻击的影响。奇术师必须沿着笔直的路线通过任何物品,而不能中途缩回。因此,血族能穿过墙壁但是不能在地下穿行(因为在祭礼失效前不可能到达另一边)。祭礼需要血族在保持虚体移动时拿着一片镜子的碎片来映出他的镜像。
规则:
祭礼持续的小时数等同于机智+生存判定(难度6)的成功数。奇术师可以提前结束祭礼效果(也结束虚体状态),只要移开镜子碎片使它不能映出奇术师的镜像。




翻转威仪之盾(Pavis of Foul Presence)

奇术师私下开玩笑称其为"给梵卓族的祭礼"。对着祭礼效果下的目标施展威仪术的血族会发现威仪术的效果颠倒了,就如同他们把异能作用在自己身上一样。比如对着祭礼作用下的血族使用畏怖凝视的吸血鬼会吓到自己。此祭礼的秘密维持在睿魔尔族中,奇术师们使它的作用不为外人所知。祭礼的魔法成分是一根长的蓝丝绸,裹在祭礼保护的人颈部。
规则:
祭礼生效后一直持续到太阳生起时。注意威仪术必须施展成功才会被翻转。






四级祭礼:谎言之骨(Bone of Lies)

这个祭礼在一块凡人骨头上附着魔法使得任何持有它的人都必须说真话。骨头一般都是头骨,虽然任何部位的骨头都行——有些睿魔尔使用一串牙齿,指骨项链或是肋骨或臂骨做的手杖。这骨头因为要迫使持有者说真话而逐渐变黑,直到它变得完全乌黑而失效。
这个祭礼束缚了骨头生前之人的灵魂;使此灵魂从潜在的谎言中夺取真相。灵魂吸收了骨头持有者试图说出的谎言,随着它迫出更多的真相,它变得越来越腐朽。如果被召唤出来,这灵魂会反映那些它从说谎者那里吸收来的罪过(除了它因为不情愿的奴役而表现出来的愤怒)。因此,不知名的骨头常常被用在仪式上,而在完全使用后骨头通常被烧毁。某块特定的骨头不会被祭礼使用第二次。
规则:
附魔的骨头必须至少有200年以上,在祭礼施展的夜晚要吸收10点血量。持有者每一次想要说谎就会消耗一点血量,此后持有者必须立刻说出真话。一旦10点血量都被消耗完,骨头的魔法就消散了。




五级祭礼:血之契约(Blood Contract)

此祭礼在两个签订的当事人之间建立起不可打破的契约。此契约必须用施术者的血写成并由同意的当事人用血在其上签名。祭礼需要整整三晚来进行,之后两个当事人被迫履行契约中的条款。
规则:
这个祭礼最好由ST运用,通过各种手段使签署血之契约的人顺从(恶魔会物化并迫使当事人忠实执行血之契约的事情并不少见)。唯一结束祭礼的方法是完成契约的条款或是烧毁契约文件本身。书写契约需要花费1点血量,签署契约的人还需要花费1点血量。

责任编辑: dexter_yy