作者:Ray Winninger 载于巨龙志275期
欢迎回来,乡亲们!你们是否已经认真读完“DungeonCraft”专栏整整20期的内容了呢?(若是没有,速速上网,到WOTC官方网站去阅读它们!)。我们在过去的两年的讨论中,基本上已经涉及到了DND游戏的方方面面。这个月,我将给你们一个了解自己究竟学会了多少东西的机会。
好,现在请你做好准备,第一界龙与地下城DM专业四级考试就要开始了!想必到了如今,你应该已经完成地完成了一个DND游戏战役,你可以将其想作是一场期中考试。按照传统的考试方法,我将设置一些是非题,选择题,以及简答题。这些题目中,部分是从过去的“DungeonCraft”专栏文章里挑选的;其他则需要你融会贯通你过去所学到的全部东西。在最后,我公布了参考答案,以及针对某些问题的一些简单讨论。不过,必须声明的是,这是只我个人给出的答案,这些题目并没有标准答案。毕竟,你能在“DungeonCraft”里学到的东西,并非是什么绝对的真理。事实上,我更希望这些问题能够引起大家的讨论。如果你认为我所给出的答案并非正确的话,那么,请不要顾虑,请说出你自己的想法。或许,我将在将来某一期中将你们的意见发表出去。
好了,现在先且不去想它,削好你们的铅笔,开始!这是一个开卷考试,虽然里面的题目的答案与规则书的内容并不直接相关。你可以使用计算器,电脑,作弊小条……,或者其他任何你因为需要的东西。
是非题
1 允许每一个PC在游戏中创造并同时使用多个角色是一件好事。
2 给角色取名为海克利斯(大力神),这样不好。
3 你需要在战役开始之前,画好一幅描述你的战役世界的详细世界地图。
4 作为DM,你可以随意更改你自己的掷骰结果。
5 如果你想做DM,你就必须熟悉WOTC出版的全部DND规则,以便你的PC想使用某一本扩展规则上的资料。
6 你绝不能在你的PC眼前掷骰。
7 从其他纸上角色扮演游戏中选取部分规则,并在你的DND游戏战役中,是可以的。
8 你应该允许PC们每次跑团时都能揭开你的战役中的一个秘密。
9 绘制地图是设计一个战役模组的第一步。
10 当你决定在战役使用一个新的NPC时,不用把NPC的全部状况都确定好。
11 你在正式开始的你战役之前,必须给予PC们一段时间以让他们确定自己的角色,协调自己的职业。
12 你应该在坐标纸上绘制的你的地区。
选择题
1 当你决定为你的PC设计一个可以作位他们的冒险基地的镇子时,你总不会忘记放置上以下建筑物中的哪一个呢?
A 城堡 B 旅馆 C 魔法物品商店 D 隐秘的怪物巢穴 E 武器店
2 以下哪个特性是设计一个优秀的冒险模组所不必要的?
A 挑战PC B 奖励PC C 挑战PC的角色 D 强迫PC解谜 E 给PC看大段的“动画”
3 你不应该允许你的PC在跑团过程中看哪本书?
A DMG B 法术记录单 C PHB D 巨龙志 E 职业手册(例如S&F)
4 你战役中的户外地图至少要包括游戏起始点周围多少距离半径的情况?
A 1英里 B 100英里 C 60英里 D 500英里 E 1000英里
5 当你在为你的战役设计新冒险时,哪些东西是你不必要太刻意去雕琢的?
A 介绍新PC的方式 B 对新冒险的预示性内容 C 仍可以继续使用的场景 D PC的随机遇敌 E PC 们要面对的情形
6 你将在什么时候为你的战役创造悬念?
A 在你创作游戏世界的一些重要细节时 B 在游戏进行中时 C 当你PC问你时 D 当你设计一个新冒险时 E 当你PC升级时
7 你认为以下哪些是限制你的PC于游戏初期只在你游戏世界中划顶的范围内进行活动的较好的理由?
A 绘制地图是复杂的一件事,如果你们愿意只在这样一个区域内活动,意味着我能省下更多时间来准备些别的 B 你们应该先仔细探索完这一片区域再说 C 你们应当先熟悉这一片土地,这也有助于你们理解整个游戏世界中的一些基本风情 D A和B E A和C
8 以下哪些不是“第三人称游戏方式”的优点?
A 便于害羞的PC进行表达 B 第三人称游戏能保持比第一人称游戏更快的节奏 C 第三人称游戏便于PC表演出他们的角色的习惯和态度 D 第三人称游戏侧重于情节和故事 E 第三人称游戏便于PC们交流他们的角色的想法或感觉
9 以下哪些是一个真实的,可以接受的NPC
A NPC有耳疾,总是要求与他说话的人重复他们的话 B NPC希望有一天能挣够钱开一家客栈,以向他父亲证明他的人生并不失败 C NPC是一个神秘的,弥漫着杀气的强者 D NPC心中偷偷嫉妒着他英俊的哥哥 E 由于小时候的不幸遭遇,NPC非常害怕龙
10 对一位DM而言,最重要的是什么?
A 对规则的了解 B 生动的描述 C 优秀的绘制地图技术 D 出有趣迷题的能力 E 能装扮不同的嗓音
简答题
1 一个DM应该在他的规则书旁边放些什么书呢?
2 设想,你正在设计一个冒险模组,其高潮部分乃是一个邪恶的法师将一块宝石丢入了一个撑着油的容器中,以发动一个恐怖的法术。该法术将召唤来能摧毁讨伐该法师的神圣同盟所属舰队的怪物。一旦宝石被丢入了容器中,油就会开始剧烈地沸腾。为了粉碎法师的阴谋,一个非常勇敢的冒险者必须在法术完成之前及时将容器中的宝石拿出来。你将运用哪部分的规则来决定PC是否能完成这个任务呢?
3 为什么让PC们带上铅笔和笔记本是一个好主意呢?
4 你同时可以接受多少名PC呢?
5 你为什么坚持要所有的PC彻底完成他们的角色卡?
6 除了规则书和骰子,还有什么是DM的重要工具?
7 为什么巨型蜘蛛不适合设计入为LV1 PC设计的冒险中(这个问题只应对于二版规则)?
8 为什么一个2级法师比一个食人魔更危险?
9 你多久开一次团?
10 根据“DungeonCraft”所述,你将如何处理一个规则中没有明确阐述的动作?
答案
是非题
1 错。允许PC在同一个战役中拥有多个人物不是什么好主意,让一个PC同时扮演多个人物更是不怎么样的。集中专注于一个角色的做法是有助于PC挖掘这个角色的个性的,并且也能避免许多麻烦。
2 对。在许多环境下,用这样传说中的著名名字都是些无聊的举动,对战役进行没有什么好处。
3 错。不要忘记Dungeoncraft教导你们的第一定律:永远不要勉强自己。特别是你并不需要一份特别详细的世界地图时,你就根本没有必要花大量的时间和精力去做这个。在战役起始时,你可以只将你的世界揭露开一小部分给PC。
4 对。作为一个DM,你的主要责任是给你的PC创造一段快乐的时光。有些时候,最简单地办法就是更改你的骰子结果。尽管如此,你要注意,这个DM的特权很可能会被你自己滥用。如果你太多次地更改自己的骰子结果,那么使用骰子本身就毫无意义了。你可能剥夺了他们焦急地等待着骰子停止滚动显示出结果的那份激动的心情。
5 错。并不是每一本存在着的规则书都是要被你运用到战役中去的。你有决定使用哪本书中的哪部分规则,以及屏蔽掉他们的自由权利。
6 错。有很多情况下,在PC面前投骰子会比较好些,特别是那些特别容易造成悬念的地方,比如战斗中。
7 对。将其他的规则,地图,名字,或者想法借鉴到你的游戏中是个不错的想法。明确细节部分是DM在创制游戏世界时最困难的一部分,若你采用借鉴的方式,无疑会让你肩上担子轻些。
8 错。如果玩家每次跑团时都能揭开一个秘密阴谋,你可能把节奏安排的太快了。虽然揭开秘密,解决阴谋是PC们的主要游戏目标,但你应该可以维持一个更慢些的节奏。实际上,维持悬念,吊PC们的胃口是保持他们的游戏兴趣的有效方式。
9 错。绘制地图绝对不是制作一个冒险模组的第一步。通常而言,设计一个模组的第一步应该是设置流程,并设置出整个游戏的冒险概念。这样,你可以设定出几个关键的冒险地点,然后,你再按这些地点画图。这样,你可以保证你绘制地图时不会出错。
10 对。请再一次记住Dungeoncraft的第一定律。你并不需要NPC们的全部数据。事实上,若被迫要用到这写NPC的战斗数据等,你完全可以使用DMG上提供的平均值。
11 错。若是诶PC这么一段游戏时间来处理这些问题,那么有可能会让他们失去兴趣,并过早地放弃扮演。PC应该在游戏外协调好这些东西。在游戏中,他们就要一直游戏才是。
12 错。坐标纸或许方便计算距离,但是相对于画在羊皮纸上的地图,坐标纸很难体现环境。你可以将坐标纸垫在下面,然后参照着坐标纸来画出精美的地图。
选择题
1 B 旅馆。一个优秀的“谣言磨房”无疑是游戏中必要的基本构件。没有这个地方,将很难将玩家融入你的冒险中来。很多时候,最理想的“谣言磨房”就是旅店。其他的构件尽管会点缀起你的城市,但它们并不是绝对必要的。
2 D 强迫PC解谜。记住Dungeoncraft第四定律说的“优秀的冒险模组总是在挑战PC时,同时也挑战他们的角色。”解谜只是挑战PC的一个方式,还有更多其他的方式可以用来替代它(例如让PC做出一些决定)。对于一个冒险模组来说,每种方式都是游戏中不可获缺的重要元素。
3 A DMG。DMG和MM在跑团中最好不要PC们随意翻阅。尤其是他们得到的魔法物品及要面对的怪物的相关资料。否则,不仅对于其他PC来说不公平,也容易引发超游戏思维。
4 C 60英里。记住,你绘制的第一张地图一定要将整个游戏世界中PC们所熟悉,以至于他们的冒险舞台主要集中于斯的那部分集中表现出来。大于60英里的范围将会让你做许多暂时还不必要的工作,等到你的PC花上一两个月的时间,彻底探索好这段区域后,你再将新的地图画出来也不迟。而太小的范围则会限制住PC的自由,你可能要被迫临时准备资料。
5 D PC的随机遇敌。PC们需要面对随机的敌人是个不错的设计,但这并不是必要的,特别是在初始冒险中。事实上,选择一些固定的怪物或者NPC,一开始就放入冒险中,作为PC们的仇敌出现,这是个不错的想法。当你这么做了以后,你会发现,你设置的“仇敌”将会成为PC们冒险的动力,PC们将会把“报仇”和“做个了断”设置为冒险的目标。相对而言,随机遇敌则不会有这样的效果。
6 A 在你创作游戏世界的一些重要细节时。Dungeoncraft第一规律再度生效。你在设计每次跑团时的游戏内容时再设计阴谋的话,PC们将很快就揭穿这个阴谋。而当你在设计整个冒险模组时,你会发现阴谋会铺得太开。C和E显然是更不合适的选择。
7 E A和C。选项B显然不合适。如果你的地图限制的过死,PC绝对不能前往你的地图以外的地方,他们就会感觉到他们是被你操控着进行游戏的。
8 C 第三人称游戏便于PC表演出他们的角色的习惯和态度。其他的选项都是第三人称游戏方式的特点。使用第一人称游戏方式,配合上语音与合适的语态及用词等,将可以让PC更好地表现自己所扮演的角色的特点。
9 A NPC有耳疾,总是要求与他说话的人重复他们的话。或许其他几个选项里描述能刻画出一个有趣的NPC,但他们太理想化,具有某种刻板情像。而一个能和PC 互动的NPC,强调与PC互动的NPC,甚至是强迫PC与之互动的NPC则有助让PC感到这是一个真实的世界。
10 B 生动的描述。记住,Dungeoncraft基本上一直在阐述这三个问题:生动的描述,动作的处理,以及游戏机制的触发。后两者是有规律可遵循的,就算你不擅长解决这两个问题,你也可以采取其他的方式来补偿之。但提供生动的描述则是硬功底,是一个优秀DM必须要拥有的能力。
简答题
1 J·R·R·托尔金的《魔戒之主》。DND受到了各国不同的神话,传说,以及奇幻作品的影响。不过,没有任何作品能在主旨和奇幻精神上与托尔金的《魔戒三部曲》相媲美。此外,将这么一本经典名著一直带在身边还有许多好处,它不仅能够提供大量的奇幻人名,还能够提供你灵感。
2 做一次坚韧豁免检定。你或许会认为做一次体质属性检定比较合适。但是角色的经验等级或许影响到PC的决定及他的动作,因此包含了非天生要素,所以需要做坚韧检定。
3 因为这样你和你的PC们就可以进传递秘密小条。有些时候,你或许想和你的PC们秘密交流一些信息,这是避免超游戏思维的一个有效方式,这时候传纸条就是一个相当不错的选择。当然,有时候其他PC或许会因为看到你和某个PC传纸条而心生疑虑,你可以给所有人传一个纸条,不过非目标的是白纸条就是了。
4 我认为理想的DND战役游戏PC人数为6到12人(然则,我尊敬的编辑们不依呀……)。如果只有少于6人的PC,或许就不能保证职业上的平衡,那么就无法面对各种各样的危险。如果你有超过12人的PC,那么你就无法控制大家的行动了。
5 这是为了能更有效率地进行游戏。只有将人物卡上各部分都完备的填好,PC在面对各种情况时才能准确地读出各种加减值,以方便进行各类检定。这将会节省下大量的游戏时间,也会保证游戏不被讨论规则一类的事情所打断。
6 DM帷幕。当然,你并不非是需要一个官方的DM帷幕,但你若没有一个帷幕供你贴便签纸,藏地图,以及进行秘密掷骰的地方的话,会很麻烦。
7 这是因为毒素可以在只检定一次的情况下就杀死一名冒险者。利用武器这种造成伤害的方式在使用上要保守许多,只要挑战目标适当,即使是LV1的PC也很少会被秒杀。高等级的冒险相对而言,可以用一些法术,魔法物品,以及个人的属性等方式来解除毒素的威胁。而LV1的冒险者门没有经常使用这些方式的能力,所以,一次毒击就可能让一个角色丧命。而新版(译者注,这里指3E)的DND游戏中,PC可以采取其他一些方式来帮助中毒者解毒,并且中毒的影响也变为损失属性或是HP,这就相对温和了许多。
8 因为法师更聪明。当你使用某个怪物或是某个NPC时,不仅要充分发挥它们的优势,章显这个怪物或NPC的特点,同时还要注意到这个NPC的弱点。比如,一个食人魔永远不会有一个LV2 WIZ那么聪明,LV2的WIZ会用上各种各样的诡计和陷阱,而食人魔只会抡他的大棍子。
9 一般是一周一次。一般而言,更长的时间将会导致游戏进程太慢,PC们也会逐渐淡忘你的冒险,从而失去兴趣。而太过于频繁的话……,DM也得有空才行。
10 Dungeoncraft第三定律建议投一个D6,出1-3则动作成功,4-6则动作失败。当你彻底无法将这个动作纳入已知规则中时,那么干脆就投个硬币算了。你会发现,这个代用系统很方便,它不会让你的游戏沉沦入规则讨论的地狱中去,而是能让游戏继续快乐地进行。