帷幕之后(Behind the Screen)
2004-08-27    Kingmagic    NTRPG DM讨论专区
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1030
前言

By Jason Nelson

帷幕之后, 在wizard the coast 找到的一个系列专栏文章, DM写的,给DM, 当然,也包括玩家看的.

顺便介绍一下作者, Behind the screen 系列的作者是Jason Nelson

Jason Nelson居住在西雅图(又是一个未眠人?看来西雅图和魔法(magic)真的有缘),是一个全职的住家男人(照顾他8岁的女儿,4岁的儿子和爱犬)和一个兼职的研究生(研究方向是教育理论),还是一个积极的虔诚的天生的基督教徒(美国现在还有大概1/4的人虔信宗教). 他从1981年开始接触D&D(资格够老的),他坚持每周带团并且刚刚结束了一个持续了7年( 7年! 七年! Seven 年! 但愿我的真人团也可以持续这么长时间,真是人生苦短...)的基于Forgotten Realms的战役模组. 而且他还参加一个两周一次的用第三版规则的团, 用的角色是他从21年前开始跑团就用的第一个角色(Tjaden Ludendorff, a psionic paladin).(!!!!!!!!! 一个用了21年的角色!!!!! 21年! 估计已经封神了, 不知道是Paladin还是海若尼斯, 国外人真的很认真敬业, 也难怪D&D被他们弄出来和钟爱)


一个好游戏的基石

Behind the Screen
The Foundation of a Good Game
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20020222a

 

给地下城主(DM)提建议纯粹是一种口味问题,对一个DM有莫大帮助的建议对另一个DM可能就没什么用了。这些建议可以来自以下几个不同的方面:背景上的,程序上的,内容导向上的,人际关系上的。背景所关注的包括怎样建立起一个让玩家扮演于其中的物理世界。过程上的建议主要针对如何编排游戏,如何给出生动的描述以及如何进行战斗。内容导向上的建议主要是如何处理游戏世界的方方面面以及生活在其中的各种居民,还包括玩家(PC)可以有的各种机会和可供选择的发展走向。最后,人际关系上的建议包括如何处理单个的玩家和组队的玩家。我将在帷幕之后系列文章中专门用一章来谈到最后一条:人际动力学和如何利用它来让你成为一个出色的DM。

有一个咒语能够让你,一个DM,非常好地处理游戏中的各种问题并让这个游戏对那些参与者来说显得非常愉悦,它异常简单明了:了解你的玩家。了解他们在扮演什么以及为什么他们要这么扮演;了解他们喜欢什么以及他们的优点所在;了解他们为他们的角色在游戏或者一个剧情中所定的目标和取舍;当然首先要了解他们参与这个RPG游戏的动机,或者说目的。你无需为每个现有玩家和预期玩家都建立一个档案,尽管一些团会询问新的玩家他们的游戏习惯以知道他们期望什么。简单来说,你需要知道你的玩家来自何处而他们在你的游戏中想找寻什么,这样你就知道在建立剧情的时候该着重那些方面。

需要指出的是,不要忘记DM也是一个玩家!角色扮演游戏是一个合作过程,而DM也是这个合作过程中的一分子。尽管DM扮演PC的对手和敌人,但是把握整个游戏并不是和PC对立的过程。DM的目的不是要比PC赢得更多,同样,PC也不应抱相反的念头--双方的目的应该都是创造一个交互的愉快的游戏。

DM 是游戏种的一员。他或她的乐趣和对游戏的投入不会理所应当的比PC的更重要。作为DM和PC之间妥协的一部分(尽管是默认的和非正式的)DM作为担负创造和运作游戏世界和游戏规则的人,他在游戏中获得相应的权力和对PC命运的掌握。DM决定这个世界是什么样的,PC从什么地方开始他们的冒险生涯,他们对周围的世界有如何的了解以及在其中能获得什么样的机会。
DM必须将所有开放给PC的信息交待清楚,PC们总有一些预想,如果要让他们作出明智的抉择必须告诉他们什么和他们的预期有所背离。DM的这个剧情中巡林客是否不具有双武器专长而取代之的是远程武器相关的专长?半兽人是不是开放给PC扮演的种族?游戏中有通用语吗?剧情是设定在类中世纪欧洲世界还是一个更离奇的地方?游戏中是否大部分是地下城,还是野外冒险或者基于城市的冒险?PC承认DM对这些问题的决断权,但是如果这些决定太背离PC的预想,可能会造成一些摩擦。

当DM 和PC对游戏的预期和设定存在很大的分歧的时候,DM和PC就需要好好讨论一下他们的想法,感受和对剧情的见解。一般来说,这应当在游戏进行之前进行好让游戏开始的时候这些问题已经得到解决。但是现实中,这些问题总是在游戏已经开始发展的时候冒出来。例如,DM可能会对PC不断忽略DM在游戏中设置的线索感到无奈,或者是PC坚持往树林里进发,而避开DM精心设计的可爱地下城。PC可能会期望一个低战斗的有众多NPC和迷题的剧情(他们为这样的剧情而建立了人物),但是他们最后悲惨地结束在一个无尽的地下城里因为他们发现他们能够选择的除了地下城还是地下城而他们为此感到沮丧。无论游戏中实际情况如何,玩家(包括DM)如果碰到上面的情况,都会感到这个游戏和他们预想的大为不同。

那么你怎么解决这样的问题?答案看起来和问题一样明了:和你的PC交流。在和他们的讨论中,你可以获知和明晰每个人对游戏的感觉。你还可以对PC的愿望和风格了解更多。如果你对一个规则的内容不满意想改变它,一定要和PC讨论。他们或许同意你的看法或许认为原先的规则就很好。你可以说:“我已经对欧式的冒险腻烦透了,我想弄一个古印度大陆上的邪恶角色的大冒险”,你的PC或许会回答你:“听起来一级棒!你可以找来Mahasarpa那个模组参考参考。”或许他们会说: “厄,不。。。别这样,我们喜欢欧式风格的冒险。”你会发现作为一个DM的想法和作为PC的想法并不能完全吻合。如果情况是这样,那么就看看有没有别人愿意跑你的游戏,或者可以尝试同时跑两个模组。例如,一个DM每两周跑一次AD&D Dark Sun模组,同时另一个DM跑D&D Forgotten Realms的模组。或者你也可以让出DM的位置让别人来带团。

作为DM,另一个能让你见PC之所见的办法就是确信你不只是坐在帷幕之后喋喋不休。即使大多数时候都是你在带游戏,你也要定期地作为PC参与游戏,这样你才不会忘记对任何事情都无法预先知晓的感觉是什么。你也可以从你现在的DM身上吸取经验放到你自己的游戏中。创建一个人物,全力以赴地去体会他的感觉和动机,这样也能帮助你了解到游戏中还有不同于DM的另一种乐趣。在了解你的玩家时(你自己也是一个)这一点也必须强调:不同的玩家从游戏的不同方面享受不同的乐趣。

作为DM也必须具有一些察言观色的技巧。有时PC们对将他们的一些关系大声说出来感到不快,这时候DM应该注意到并且照顾他们的感受。一个DM应该注意到游戏在什么时候失去控制而即时地来个幕间休息好重新掌握游戏的缰绳。如果玩家们废话连翩恶搞不断超出游戏的承受范围,或者当他们并没有在认真对待游戏,DM就应该提醒他们注意游戏秩序和氛围(甚至暂停游戏让PC们把他们想聊的废话都聊完当他们觉得合适了再继续进行游戏)。如果PC们感觉无聊,DM应该适当掩饰一下然后立即结束游戏的这个部分,这种情况下,DM应该清楚什么时候需要中止游戏。如果DM觉得需要多一些的准备时间或者现在是10:30了DM觉得反应迟钝需要休息而PC们却兴致正高,PC们应该尊重并接受DM的决定,这可以避免无名的烦躁和头脑混乱的推理给游戏造成负面影响和PC们受到错误的悲惨命运。

从开始模组一直到游戏的过程中都坚持关注游戏中的人际关系可以防患于未然。即使问题已经出现了,你至少在它们愈演愈烈甚至威胁到你的模组的时候发现他们。在你为自己对游戏的掌握沾沾自喜的时候你也要明白,这是一群人--很多时候是一群朋友--在一起分享一个共同的爱好。他们有他们自己的想法和感受,无论是关乎游戏还是它的参与者。对这些想法和感受的重视为一
个优秀的游戏的其他方面的建立奠定了一个坚实的基础。

给DM的简明提示

1. 了解你的玩家:了解他们想进行一个什么样的游戏,他们想扮演一个什么样的人物,他们想怎样进行,他们为各自的角色预设的目标是什么等等等等。玩家们游戏方式各异并且想要得到的也个个不同,你可以把所有玩家的智慧,愿望和游戏方式一起整合到游戏中,但是首先你得知道它们是什么。

2。DM也是一个玩家:DM在游戏如何进展上有些发言权因为是他创造了游戏。同时,DM也应该清楚其他人一样用各自的角色在创造这个游戏。

3。游戏是为了开心:如果这个游戏不好玩,想想为什么,然后改进它(看下面第四条)。

4。与你的玩家交流:在模组开始前,和你的玩家交流(参考1)。在游戏中,不时地向玩家寻求反馈看看游戏是否合他们的口味。如果不是,集体讨论遇到的问题。如果游戏进行的很好,那么好好鼓励一下自己,保持下去。同样,如果你感觉不对头或者团里发生了矛盾,立即和玩家们交换看法找出问题所在并积极改正它。

5。走出幕后(可选):有时从带团的帷幕后面走出来看看另一面是什么样是十分有好处的。你也许可以从别人的带团中学习到处理某些问题的办法!

6。注意你的玩家如何与游戏互动以及相互之间的交流:有时大家都没什么麻烦。留意那些紧张气氛和不快并积极与大家讨论之,以寻求解决办法。容样,知道什么时候该暂停,什么时候该结束当前部分,遇到这样的情况当机立断。

在游戏开始前需要问你的玩家的一些问题

下面是一些游戏开始之前可以向玩家征询答案的问题。记住你可以按照自己的看法给这些问题答案。要知道有时候跑一些自己所讨厌的东西是十分无趣的。你也可以忽略下面的这些问题,如果你知道你要开始一个Star Wars的模组,那么你就已经知道了是什么样的背景设定,于是不需要再询问大家的模组取向。最后,你无序按部就班询问下面的所有问题,你可以加入自己想问的一些问题。下面问题列表是为了引起大家对将要开始的模组的讨论。如果讨论渐渐偏离了你预想的方向但是没有偏离太远,那么就让讨论继续下去直到对你来说满意为止,然后温和而坚定地用另一个问题将结果引导回你期望的方向。

1。你们想进行一个什么样的模组?

2。模组采用的规则如何?(这可以帮你定下所需规则,但是参看问题7)

3。你们希望采用什么样的历史背景和地域背景?

4。你们想要一个什么类型的模组?(比如:野外式的,城市背景的,政治VS阴谋的,轰杀型的,地下城为主的,混和式的等等)

5。每个玩家想扮演一个什么样的角色?(你可以泛泛而谈,但是要强调玩家们应该扮演一个他们喜欢的角色,而不要选择一个感觉很被动的角色,比如不要因为一个团里面没有医疗者而去违心地扮演一个牧师)

6。你的角色有什么目标吗?

7。自定规则和即席规则如何取舍?(同样,将所有非常规的模组设定交待出来,比如你的模组里面没有精灵族)

8。你们是喜欢战斗还是解迷,或者你们喜欢待人处事感受周围的世界?(有些人喜欢战斗,而有些人喜欢一个合理的平衡(他们会告诉你什么样的平衡对他们来说是合理的)这个问题帮助你区分出不同玩家的不同类型)

9。你扮演的目的是什么?(这个问题可以早些问,但是你也可以用它来解决一些你的玩家和他们扮演风格相关的遗留问题)

DM,了解自己!

Behind the Screen
DM, Know Thyself!
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20020323a

在帷幕之后的第一篇文章中我们讨论了如何建立一个良好的游戏基础,建议是在所有玩家中都保持很好的交流,其中也包括DM.基于这样的考虑,作为一个DM,你需要了解一个在游戏中自始至终都伴随你的人物----你自己.那些关于你想如何进行游戏和为什么要进行游戏的原因只有你知道,但是也有一些东西除非你要求别人指出意见否则你永远也弄不清楚.无论是何种情况,把你的游戏设想中的各个方面放到前景中来考虑一下有助于你解决问题:如果是有利的,就保持;如果是不利的,就改变.

在那些只有你才知道的事情中包括你从带团中获得了什么样的乐趣,或者反过来带团的时候你最害怕什么.在考虑游戏的各个不同侧面的时候,D&D游戏的助理策划,Gary Gygax的意见也许会有帮助.他最近为Dragon杂志写了一系列专栏文章,列举了他收集到的关于玩家(尤其是DM)对于游戏中的什么感到最重要或者什么方面他们觉得是获得了某种享受的各种数据结果.你是否符合他所描述的类型并不重要,关键是这些类型提供了一个在你思考游戏经历时有用的概念上的框架.依靠一些分类思想,你可以把游戏(以及带团过程)中的不同方面分列出来,然后看看哪一部分是你感到最满意的,例如,你也许将一个基于Against the Giants模组的游戏分成下面这些方面:

1.堆积尸体: 杀巨人, 杀更多的巨人, 杀兽人和巨魔,再杀巨人,杀杀杀杀.

2.魔法大战: 同食人魔法师决战,在龙穴或者邪恶的黯精灵神庙里进行战斗.

3.神秘冒险: 为什么不同种族的巨人之间会结成联盟? 在那个怪异的废弃神庙和奇怪的祭坛边有什么? 那些用精灵文字描述的暗语是什么? 他们究竟试图做什么?

4.异域风情: 我们进入森林深处,巍峨古堡,冰峰山壑和严寒洞穴.我们探访火山遗迹和幽暗地域. 我们如何从此地往彼处行进? 用魔法还是取道空中? 沿途我们会碰到什么样地命运?

5.浩瀚沙场: 我们阻止了敌人大规模的入侵吗? 这些巨人是不是入侵的全数,或者只是他们大本营里的守军? 在PC们攻打巨人营地的时候战争还在继续吗? 巨人们对于PC们的进攻如何反应? 还有接踵而来的战争吗?

6.政治风云: PC们是如何又是为何卷入了整个的巨人事件? 他们是受一位贵族朋友所托? 还是皇家任务在身? 抑或仅仅是意外地身临险境? 又或是巨人袭击了他们的家园?他们是来自友邦的援助? 其他的国家(或者族群)如何看待这个事件?

7.谜题纵横: 事情是不是没有水落石出? 玩家们是不是直接在怪物身上就可以找到战利品还是要另行寻找? 巨人究竟狡诈何许, 或者还有他人襄助? 他们会设陷阱,打埋伏吗? 眼前的财宝和战斗是不是一个诱饵?

8.盟兄盟弟: PC们是不是可以得到来自NPC的或者是他们遇到的生物的帮助? 有需要援救的俘虏吗, 他们会在战斗中起什么样的作用?

9.交互作用: PC们和遇到的生物的交谈选项有哪些? 你需要给那些敌对方一一安排名字还是仅仅把他们全处理成带剑的无名氏? 他们都是一样邪恶吗? 敌对方之间如何互动?

10. 时间流逝: 时间的流逝扮演什么样的角色? 重要吗? 玩家们可以悠闲地大肆掠夺巨人的营洞吗? 有没有机会休息, 补给, 寻求保护,得到训练或者在冒险中处理任何其他事务? 当玩家们进行冒险旅程的时候世界上还在发生什么事情?

在考虑这样的问题的时候,你可以挑出那些你真正想处理的问题以及那些你想完全跳过不管的问题.如果你对探索PC周围的冒险设定中的冲突感兴趣,那么你就大可以强调一下政治风云,这样也许你就不太愿意直接把战争的过程完全表现出来.如果这样,你可以考虑简要交代一下战争进行了多长时间以及他们面临的利益选择. 这样可以给政治冲突方面留下更多的内容空间.而在与当地的官员交道的过程中或者由PC们自己的冒险活动可以揭示出一些神秘冒险的元素,至少是关于盟友(盟兄盟弟)的一些基本情况,或者经历了一些异域风情的情节.接着他们可以追随冒险过程直到终结:在野外的行进中进入了巨人的营地洞窟解救了同盟的俘虏(经历一场恶仗,如果需要的话).当然,你可以放弃这一整套背景而直接安排PC们就来到一个巨人洞穴的门口,对巨人们之前和当前的行动和意图完全一无所知.巨人们也许敌意顿生,也许以为冒险者是他们的'顾问"那边派来的,这样就可以引出一些互动作用或者是一场尸体堆积的战斗,这要取决之后如何发展.换句话说,你可以采用一个现有的剧情(甚至完全照搬背景,如国家,世界或者是某个位面)并且把它用任何你想到的途径发展下去,两个团可能进行同一个印刷的冒险模组但是经历了完全不同的冒险体验,这完全取决于你----DM,对那些部分看重加以发挥.这样并没有错,实际上,这反而可以让你享受(很可能你的玩家也与你一起享受)乐趣,无论这些冒险主义是你自己的还是从货架上买来的或者二者兼而有之,你只要选择那些合适你,那些不.

在考虑所有这些因素的时候, 小心,别让你的热情成为决定那些你想跑而那些你不想跑的唯一根据. 你也许对游戏中的某些方面很感兴趣但是自己没有能力处理好它,这样可能会妨碍其他的参与者享受游戏乐趣.这就是为什么良好的交流很重要,因为只有与你的玩家多多交流你才可以得到一个完整的'DM基本属性强弱表". 无论你对魔法大战这个主义多么偏爱,如果它让游戏陷入不断查阅手册的泥沼,那么你就要考虑到你能自如地应用规则的时候才强调魔法的方面. 与此类似, 政治风云之类的主意或者关于联盟得处理即使你很得意但是如果出现的频率太过(无论多么好,一个游戏中玩家们脑袋里给历史背景和政治背景留下的空间也多不到哪去)或者在内容上草草处理(例如:所有的盟友结果发现都是背后下手口蜜腹剑的小人老鼠),这样给玩家们留下的感觉也是很无聊的.也许事事都很好但是游戏看起来不怎么合适因为只有玩家们都来了才有可能游戏,而时间似乎在五月二号一个阳光明媚的下午永恒地冻结了.

记住,很重要的,玩家也可以指出他们认为你什么地方处理的很好而什么地方捉襟见肘. 也许你对异域风情和跨陆旅行的描述逼真鲜明, 真的让玩家体验到了那种感觉, 但是你把玩家放在无止境的10尺宽的地下城走廊里太长时间了. 也许你长于处理恶魔般的谜题或者追踪秘密所在, 但是你仅仅是不时掉一下书袋,而不是把它们有机地编制进整个游戏的挂毯. 无论你的能力和缺陷何在, 你也许是最后一个知道的人, 所以要善于利用玩家们来当你的镜子, 来看看你什么做的很好而什么需要改进. 将来自别人的意见和你自己对自己的了解结合起来, 你可以不断扩大你的强项而且可以让游戏中的某些部分变得不止是很棒,而是让人流连忘返.同时,如果你发现你不善于处理的东西恰恰是你不感兴趣的东西, 一个很简单的解决办法就是取消或者减少那些东西. 如果玩家们也对这些方面没有什么好感, 那么取消可能是最好的解决办法. 另一方面, 你也许有这样的念头: 自己(或者玩家)没有能够享受到某西方面的乐趣是因为你没有处理好. 如果是这样的话, 你也许可以同其他DM讨论一下找到一条达到目的的其他办法, 包括他们如何处理游戏的这些方面. 在别人带的团里扮演一个角色也是从"外部角度" 来看看DM如何处理游戏中的各个方面的非常好的办法. 你也许找到一些促使你来一次全新尝试的动力. 当你恳切地要求玩家或者其他DM给出建议或者把其他DM的带团看作一个参考工具的时候, 你应该可以明显地提高你带团的水平了.

花样是调料,而不是大餐

Behind the Screen
Variety is the spice of life,but not the whole meal
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20020426a

 

为了构建一个尽可能好的游戏,我们已经看到DM和玩家一起对于游戏的内容和进行的方式达成共识有多么重要了。你,DM,采用的游戏背景和设定帮助玩家构筑他们角色的发展并且达到游戏中的目标。带团的艺术主要就在于提供足够的可能性让游戏不至于显得单调,同时让游戏世界显得坚实可靠以便让玩家可以对他所处的世界做出合理的推测。在变化和稳定之间的精妙平衡就是我们这期专栏文章要讨论的。

作为存在的核心,任何世界都需要一个构架和对一草一木的设想。创造一个奇幻世界的最美妙的地方就在于这个世界的人情风物可以无所不包并且变化多端,但是玩家需要知道什么是“正常”的。对于”正常“的一种误解就是”正常“意味着千篇一律和无趣,我说的”正常“当然不是说我们都开始跑”农场:角色扮演“ 并且在那里一筐一筐地数芜菁种子,我所说的”正常“是说你可以学习如何通过丰富描写式的描述让日常世界显得真实,生动。当玩家进入一个城市时,你应当花上几分钟描述一下他们的所见所闻;在酒馆里,给他们一份食物和饮料的象模象样的菜单;适当交代一下天气,特别是当玩家们在野外穿行的时候;当玩家们四处旅行时,他们碰到的人不能都是一块榆木疙瘩并且玩家们所到之处也不能仅仅是地形模块和分部在上面的遭遇敌人的网格点。

当然描述也不仅仅是给出信息。在很多时候,表达和内容一样重要,当你表达的不够好时再多的描述内容都显得苍白。跑团时最容易厌倦的就时超负荷信息,一旦玩家们到达了饱和点,他们就会开始显得不耐烦。一个玩家-即使是最投入的玩家-也只能投入一部分精力去适应虚幻世界的所谓“真实”。大量的背景资料和描述性文字看起来象是一个诱人的陷阱-往往是作茧自缚-虽然看起来给了玩家无数的信息让游戏显得真实但是结果往往是玩家开始冷眼旁观你的独角戏急着等你来一个总结。所以在描述世界背景和一些设定的时候注意有些选择;对于玩家们正在遭遇的场景的周围环境和他们正在接触的人和物DM可以随意给出丰富生动的描述,但是要把重点放在玩家周围,当然这也不是说就要死盯着玩家,有时候一些传说逸事也可以加强游戏中的命运感并且让玩家们在“幕后”也能体会到游戏世界的真实。一句话:你应当谨慎地运用描述和信息,不要让玩家深陷信息之沼。

在展现描述和信息时,注意给玩家一些感观材料,可以是说明或者视觉辅助说明(图画,照片,地图等等),声音,口音,游戏世界中的谚语或者是习俗(甚至是某些特定NPC的怪癖)以及适合游戏的小道具。这些东西可能来自于你的个人创造,也可以是出版的模组套装里面提供的素材,甚至也可以从游戏之外搜集。你或许可以在书本或者网络上找到很多不错的与旅行,艺术,历史,建筑或者是传说和神话相关的图画。在语言之外提供一些视觉或者听觉效果可以让玩家们获得一种综合的感观体验,这样他们就更容易记住某些东西,回想起来也印象深刻。

要做到让你的世界连贯可信,重要的一点是仔细选择哪些是玩家应该知道的,这也部分设计到你在脑海中勾画的世界是如何运作的以及生活在这个世界中的普通人对这个世界了解多少。众人都“了解”的东西未必是正确的,但是需要那种人人都知道(或者认为他们“知道”)“三个代表是什么”的感觉(哈哈哈哈哈),这其中也包括玩家和他们扮演的角色。玩家们对于这个世界的地理和政治了解多少?他们知道矮人王国Krongg的存在么?他们知道在这个王国的地底深矿里出产最好的精金吗?他们曾经听说过跨海之国Gildur吗和它的野心勃勃的盗贼组织吗?如果玩家扮演的角色是从穷乡僻壤来的,那么每次冒险的旅途对他们来说都是一个全新的体验,而如果他们扮演的角色比较见多识广,那么所谓冒险更多时候仅仅是平淡地从一地走到另一地,从A点走到B点。这样的感觉并没有多重要,但是它确实可以改变一个玩家游戏的基本动机和在游戏中做出选择所持的心态。如果他们不知道一些东西的存在,他们就很难小心翼翼地去防范,而你,DM,就需要选择在你的世界里,那些是玩家们需要了解的东西。

构架整个世界并且决定那些东西是这个世界的已知面不仅仅是一个风格问题,它同样是一个带动游戏的引擎:这个游戏中有哪些种族可以开放给玩家?有那些进阶职业?法术?专长?技能?魔法物品?玩家们可以在PHB中选择呢还是要做某些限制?如果玩家们不知道这些东西,是不是以为着这些东西不存在还是仅仅是他们还没有了解到?也许元素大师(ElementalSavant)这个来自与Tome and Blood(巨著与血缘)的进阶职业存在,但是玩家们在战役的开始对此并无了解而当他们挖出来一本古代书卷的时候才有所发现。也许Defenders of the faith(真理之徒)中的神圣专长仅仅对于一些牧师是存在的,而其他牧师并不了解。这种逐步揭示的技巧是很有趣的,但是要注意要前后贴切,不要让玩家在游戏过程中选择的进阶职业在后面的游戏中成为废柴。如果你选择在游戏开始的时候玩家们一无所知,那么你必须为在后续的游戏中会被揭示的内容弄一个预览,无论是修改了特殊要求还是专长惩罚,或者是进阶职业或者其他,要么就让玩家在新的情况被揭示以后有修改他们自己角色的机会。D&D区别与以前版本的纸上规则的最大特点就是它的玩家的发展模式更开放,与之相比在AD&D中你的种族,职业和技能设定都是在一开始创建人物的时候就一项项设好的在游戏中不能改动,而D&D中每次升级你都可以从一些的选项中选择所需要的东西。如果你一开始强迫玩家进行某些选择之后又有别的选择可以提供,玩家们就会对失去选择的机会感到沮丧。如果你态度强硬不允许任何修改的话你新提供的选择可能最后只能成为一种没有选择的选择,所以,如果严格是你带团的一个要素的话,那么作为一个DM,一开始就把所有选项设好,然后不要再耍弄什么花样了。

无论你是否要在游戏总设置意外,你都要在心里面想好玩家们在冒险的过程中能接触到那些稀有的知识或秘密。如前所述,这可以是带动有些的引擎也可以是在旅行途中得到的新的知识。这些知识可能为玩家们揭示了除了他们和他们的土地之外的别的世界或者种群的存在或者让他们感觉到有别的世界的人们正在与这个世界接触;也许是有上百种恶魔的新的位面,或者是关于或者引向某个秘密协会或者组织的信息,那里或者有自己独特的技能,职业专长或者法术等等;甚至这些秘密可以让玩家得到一些额外的训练,如果冒险途中需要的话。

无论你如何选择去构建“普通的”和“超越的” 知识,或者是“常识”和“意外”,建立一个玩家们对于这个世界和他们的角色的了解的底线是至关重要的。有了这个底线你就可以让区别显得生动,它提供了变化多端的基础。如果没有底线,变化就会因你将这个世界设定的不可预测让玩家一无是处而以失败告终。如果你想让玩家热衷于你的游戏,你需要给玩家一些脚踏实地的感觉,让他们对你的世界有所触摸。当他们对于这个世界的居民,文化,国家和生物种类还有它们栖息的地域都有所了解的话,他们就会对这个世界有融入感并且利用他们的经验和知识在这个世界里面开拓空间。当他们知道事情会如何时,玩家们就会对于一些预料之外的或者反常的情况做出判断,而那些情况往往就需要一群有经验的冒险者,如果到了这个门槛上,冒险就真的可以开始了。

简短箴言

1.建立一个底线:你需要一个基础或者标准来判断什么是不寻常的,要不你就会创造一个芥末果冻怪一样的世界。

2.让你的描述丰富起来:不要拘泥于每一个细节,只需要描述那些相关的值得记忆的东西。让自己的表现手法丰富起来。

3.决定什么是常识:大家或者至少是玩家们对于这个世界了解多少?或者是他们认为他们了解多少?

4.决定如何处理新的发现:玩家们在他们的旅途中会揭示那些秘密和知识?他们会如何利用这些东西?

5.让区别显得自然:让平常和反常有一些反差,这样有利于玩家们发现和记忆。

新来的孩子

Behind the Screen
New Kids on the Block
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20021129a

 

每一种业余爱好或者娱乐活动都会有着不同程度的爱好者。这些爱好之间并不是彼此孤立的,否则的话,它们很快就会和它们的爱好者一起消失——因为这样的爱好不会有流传的机会。想象一下在游戏桌上如果没有人谈论电视或者电影该会是什么样子!用不了多久就不会有人还记得《伏魔雷神剑》、《巫术神剑》或是《神鬼巫师》这样的电影和电视……好吧,也许这并不是一件坏事,但是我要说的是,娱乐活动是需要宣传的,否则就不会茁壮成长。而宣传就意味着它必须能够 “接受新人”。

玩家们理应去骄傲地宣布:“我喜欢这个游戏!”当然,总是有那么一些人听到你在谈论游戏就会神经过敏,但是如果你能明白和这些人理论完全是白费劲的话,你就不会继续在大庭广众之下谈论你刚刚拿到的材料或者模组的时候感到尴尬了。瞧瞧,那些死硬派玩家们早就被归类到怪人、书呆子、玩物丧志的家伙、精神鸦片中毒者这一类了(比如说,我自己),所以让别人知道你是个玩家并不会把你变得更糟!也许你不能穿着那件“N镰刀RPG”的T恤衫参加一场正式的社交活动,但是只要你在闲谈、阅读甚至在网上聊天的时候谈到了游戏,你就是在“宣传”这项爱好。D&D和其它角色扮演游戏都不再像二十年前那样是领导潮流的娱乐,所以也许潜在的玩家们并不知道有这么一种活动——直到你告诉他们。我并不是说,大家应该四处展开一场规模浩大的发展新玩家的活动(虽然《餐桌骑士》杂志的肯则可建议这样做——他还建议举行一个“全国玩家日”),但是如果你觉得这项娱乐应该发展,那么你自己就应该迫不及待地去推动它。

假如说你碰巧遇到了一个对你所谈论的东西感兴趣的家伙,不妨邀请他来参加你们的游戏,或者推荐他去参加另外一个可能会更适合他的游戏。也许这个人住在你们所在的城市的另一边,他能来但是这段路太长了,而你知道他的住处附近有游戏店或者漫画店正在进行一个游戏,或者是有一个游戏小组驻扎在那附近,那么就让他们去联系。在互联网上也有一些玩家注册机构,可以帮你找到别的玩家们。当然,第三类接触是最好的,一个友好的微笑和握手的效果比一个网址和电话号码要好得多。

一旦来了新玩家,你就得帮助他入门。这不是件简单的事。很明显,一个人不可能刚刚碰到一群人就立刻成为这群人中的一员。但是,你和你的伙伴们的确可以做点什么来让新人觉得他已经融入了你们,尤其是,如果新人和小组中已有的成员们多少有点不同的话,这一点更为重要——比如说,一个正太或者萝莉混入了一群中年色情狂中,或者一个虔诚的基督徒或者犹太人或者穆斯林被扔到了一群神民非神会信徒中,甚至是一个黑鬼被塞进一群白佬中(这不是拍电影,黑鬼不是必需的!)等等等等。你会发现这和其它团体中有新人加入时的情况一样,不管这些新人和原来的人们有多少相似的地方。有时候这会变得很尴尬和勉强。了解别人的习惯和方式需要一些时间。重要的是,你必须能够为别人考虑:在说话的时候不要让别人觉得他们好像不存在一样,也不要随意打断他们的话。尽量避免说只有熟人之间才能明白的笑话,也不要含糊不清地提以前的事,这些都会让新来的玩家觉得自己像个局外人。最重要的是,你必须明白,你要打交道的那个新玩家不仅仅是一群熟人中的一个新面孔,也是处在一群老玩家中的一个菜鸟——这对于他来说是双重的压力。

先别管那些人际关系学(这些问题在前面的几篇专栏文章中已经有所述及)。让一个新玩家熟悉规则是一件需要仔细应付的差事。你必须确保你和你的小组成员们不把新人当成傻瓜或者累赘。如果新人作了什么在老玩家看来是愚蠢的事情,你得原谅他,并且向他讲解规则的机制以及他这样做可能会导致的后果。现在这个版本的D&D 比起先前的版本要简明得多,在这个意义上说比较不容易弄错,但是玩家仍然需要做一大堆让人头晕眼花的选择——即使是有经验的玩家要理清头绪也可能会很困难 ——而这显然就会吓跑新玩家。在这种情况下DM或者其他玩家的指导将会是非常有用的。

然而,这种“指导”可能是危险的,因为你或者其他的玩家也许会发现这样的指导比起让新玩家自己研究要更省心些,以至于新玩家会觉得好像是由别人在替他操作一样。角色扮演游戏的乐趣在于创造一个幻想中的角色,并且在想象中让这个角色去冒险——还有什么能比发现自己的这个角色并不受自己控制更能令人失望的呢?如果你旁边的人在不断地告诉你该怎么做,不管他们的本意有多么热心,你也会觉得自己像是一只被人牵着走的狮子狗,而不是一个充满抱负的英雄。新玩家或许需要你的帮助,但是他不一定希望你替他做所有的事情。也许你的确干得比那个玩家好,他也可能会得到更好的结果,但是他的这段经验将会变得空乏无物,而下一次也许他就不再愿意进行这样的游戏。在提供有益的提示和牵着鼻子走之间有一道微妙的界线,在你帮助新人入门的时候必须小心这一点。

值得注意的是,并不是所有的老玩家(或者说,他们的角色)都会去关心新玩家(以及他们的角色)的利益,也并不是所有的老玩家都会给与新玩家相同的帮助。有时候一些老玩家可能会想到去欺骗新玩家,利用他们对规则的不全面的理解甚至是他们的老实来获得利益。他们可能会诱骗新玩家放弃所应得的财物,或者让他们接受一些不合理的条件。举一个幽默的例子,“黑手”游戏小组(在《餐桌骑士》漫画中偶尔出现)要求一个新玩家交付“角色保险费”用来复活他。但是,在那个玩家死亡的时候,故事中的其他角色们却将这笔钱侵吞了。当然,漫画中的故事经过了夸张来表达出幽默的效果,但是作为DM的你应该留心一下新玩家的利益,并且阻止任何过分的行为。就像其他玩家一样,你不能牵着新玩家的手通过整个战役或者是规定他的行动,但是至少你应该注意不要让任何人占到新人的便宜。

最后一点,你不能仅仅是请人来玩,玩完了就走。所有的玩家都应该关心新的玩家以及他们对小组的适应程度,但是作为DM的你有着独特的责任,那就是去跟新玩家交流,讨论他们的感觉,估计他们是否熟悉了规则,是否已经融入了小组。这种交谈对于评估新玩家从游戏中的什么地方得到了乐趣以及他们觉得哪些部分进行得比较顺畅而哪些部分还有麻烦都很有帮助。也许新玩家在这局游戏中被玩弄了,而他理所当然并不怎么喜欢这局游戏。为他的前来表示感谢,并告诉他只要他愿意来,随时都是受欢迎的,然后向他道别。也许新玩家和小组中其他玩家(甚至可能是你)有些性格上的冲突;他可能很喜欢游戏本身,但是不太愿意和你们打交道—— 哦,有些事情是不能勉强的。也有可能,新玩家一见到你的游戏就深深地陷了进去。如果是这样,准备好帮助他成为游戏小组的一部分,并且帮他学习如何将他脑中的英雄幻想在游戏中表现出来。

我必须指出,上面的这些讨论都是基于特定的环境——一个由一群有经验的玩家们组成的游戏小组试图接收一个新手。当然,还有许多别的可能的情况:
1.一个新DM来主持一个老的游戏小组(小组中的一个玩家成为了DM)。原来的DM可能离开了小组,或者是变成了玩家,又或是正在主持着一个不同的游戏。
2.一个小组之外的DM主持游戏。在以前,一个新的游戏小组有时候会寻求老玩家来帮助他们主持游戏,但是现在这种情况已经不多见了。
3.一个熟悉规则的新玩家加入小组。
4.一个从未玩过D&D但是有其它游戏的经验的新玩家加入小组。
5.一个全新的游戏小组(可能是全部由老玩家组成,也可能是由新玩家组成,或者兼而有之)

很有可能,你的游戏小组会持续稳定甚至几年时间,所以你从来没有必要关心这些问题。一些人很喜欢在他们的家里与几个老朋友进行游戏,对他们来说游戏只不过是一个相聚的借口。对于大多数人,一个战役通常不会持续一年时间,工作和学业或者是生活状况的改变可能会让他们的游戏小组随着时间重组。或早或晚你都会遇到不得不去寻找新玩家来进行游戏的问题,而如何处理“接受新人”逐渐会变得更多的是找到时间和朋友来玩游戏而不是如何促进游戏的发展的问题。

你看得见他们,你看不见他们

Behind the Screen
Now You See Them, Now You Don't
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20021229a

 

回想小学时光,我们中的许多人都曾经在学年的最后一天得到过“全勤”这样的奖励。不管你是聪慧过人还是生性驽钝,只要能够每天按时出现在课堂上并去做那些你应该去做的事情,你就是在帮助学校正常运作。现在,许多玩家都早已从小学毕业,成为忙碌的中学生、大学生,或者已经开始工作。随着年龄的增长,工作对时间的要求变得越来越多,而人的精力却总是在下降。不管你对你的爱好有多少兴趣,总有些时候你或者因为太匆忙,或者因为太疲倦而没有时间去进行这些活动。这完全是可以理解的,也是应该被理解的。没有任何有理智的人会因为工作“耽误”了娱乐而去指责别人,也很少有游戏小组会期待它的成员能够做到“全勤”。即便如此,缺席的确会对游戏进程造成损害,甚至会影响到整个战役。这篇文章的目的就在于指出在参与游戏的人数和游戏中的角色数量发生不平衡的时候会出现的一些问题,以及作为一个DM应该如何在小组中偶尔有人缺席的情况下使游戏顺畅的进行,并且,保证质量。

首先,通常来说一场游戏被推迟或者被取消大多可以归结到游戏小组成员的个人原因。你的小组可能有着固定的时间计划,譬如说每周的某一天某个时间,但是随着小组成员们自己的日程和生活状况的改变,也许你有必要重新审订这个计划。小组中的成员有时也有可能需要搬迁——如果只有一个人改变了住址,你大概并不能做什么,但是如果有很多人都搬到了互相邻近的区域,也许你就需要将游戏地点改到能让更多的人更方便一些的地方。最后,由于时间的限制,你们也许不能像以前那样频繁地进行游戏了。在大学里,你可能曾经每周三天,每天十个小时地玩游戏,但是对于一个工作了的人来说这是行不通的。已经结婚甚至有了孩子的成员需要在家庭上花费更多的时间,这样他们坐在桌前进行游戏的时间就愈发地少了。也许每周一次的游戏对你们来说仍然是时间上的一笔太大的开销,而隔周进行或者每月一次的游戏就可以保证更好的参与度,从而也使小组成员能有更好的凝聚力。这要比每周都去四处拉人以保证足够的人数效果要好很多。上面这些都是在假定小组中的很多人都有时间或者地点上的麻烦,如果有问题的仅仅是一两个人,那么整个小组就必须决定是否愿意继续容纳这样的成员。

刚才提到的问题属于比较棘手的那一类,有时候会无法避免地导致游戏小组发生变动,甚至是重组。同时,相对地说这类问题发生的几率较小,问题本身也比较明显。更常见、更微妙也更加危险的问题在于玩家们错过游戏时间的原因不是生活规律有了大的变化,而是每天都可能会遇上的小事:有一个玩家要工作到很晚,不能来;第二个下周末要出门;第三个刚刚旅行回来,需要休息;第四个孩子生病了,要去看医生,或者是在约好进行游戏的那天晚上找不到人照看孩子。最后一个这几天有远客来访。这些都是通情达理的理由,那么还能有什么问题?

问题属于你,DM。要为一个队伍设计难度适当的挑战和引人入胜的情节,你必须了解你的队伍——但是如果每次参加游戏的人都不相同的话,显然这件事就会变得很困难。从构造一个出色的战役的角度来说,你必须建立角色和他们所生活的世界间的联系,包括创造玩家与NPC交流的机会,以及设计与某个特定的玩家角色有关的冒险或者剧情。熟悉阿拉丁世界设定(Al-Qadim)的人可能会回忆起“废墟王国”(Ruined Kingdoms)模组中的一个名为“继承权”(Birthright)的冒险。在这个冒险中,玩家扮演一位富有商人的失踪已久的儿子,与他暴躁的继母和继母的儿子争夺继承权。这个冒险中有很多需要角色扮演以及与这个幻想世界中的居民交流的地方。但是如果扮演这位继承人的玩家在第二次游戏中就没有出现,那么你该怎么办?

同样,在队伍的强度方面也有问题。如果某次游戏中小组成员全部在场,显然队伍就会比较强大。如果下次游戏中只有两个人到了,队伍就会变弱许多。当人数较少的时候你也可能会遇到平衡性方面的麻烦——也许队伍中没有人能够使用盗贼能力,而队伍就被一扇锁住的门或者一个陷阱所阻挡;或者队伍中没有牧师,很难对付亡灵;又或是缺少强壮的战士,在近身战斗中无法取胜。为一个队伍量身订做的遭遇事件也许对另一个队伍来说不算什么,但是第三个队伍可能就完全无法应付。当然,随时调整遭遇事件就可以解决这样的问题,但是这对你来说是一项额外的劳动。另外,有时候你无法对剧情做太大的调整。如果战役已经进行到了队伍要与他们的最终敌人会面或者即将与邪恶力量的领袖进行决战,又或者队伍刚刚完成了一项艰巨的任务,现在应该胜利归来从充满谢意的人们手中接过奖励,在这种时候只有少数几个人在场的话你无论如何不可能营造出本应有的氛围。一个运行良好的战役应该是逐渐走向高潮的,但是如果高潮本身很苍白,可能就会毁掉之前整个冒险历程的回忆和感觉。在经历了艰辛的冒险历程之后发现期待已久的结局如此平平淡淡的空虚的感觉能够让所有的人甚至DM都感觉到颓丧——正像一只泻了气的气球。

一个简单的解决办法是让角色仅在扮演它们的玩家在场时出现。这可以算作是权宜之计,然而代价却是可信度。假如说队伍正在地下城中探险的时候,扮演牧师犹大的人来了,那么犹大是否应该突然出现在队伍旁边的一架刑具上?他知道之前发生了什么事吗?假如刚才发生的事他若在场就不会发生呢?他能够正常地参与队伍的下一步行动吗?反过来讲,如果你决定不管玩家有没有来,他们的角色都要出现,那么你会遇到一大堆新的麻烦:谁应该来控制这些角色如何行动,谁又该来替这些玩家作决策,等等等等。

综上所述,你和玩家们如何才能解决这个问题?最明显的答案是玩家们都应该尽可能地按时参与游戏,或者在他们不能来的时候尽早通知你。然而不管玩家们有多么愿意准时前来,他们总是会因为或这或那的原因错过时间。而DM和玩家们在这种时候就要协调出一个在这种时候应该如何处理的一致意见。下面就是几种可能的办法:

传奇模式
在这种模式下,所有的角色都一直出现。战役的故事情节和内部的连续性高于一切。角色更多地属于战役,而不是属于创造它们的玩家。如果扮演一个角色的玩家不在场,这个角色就必须由别人(或者是DM,或者是另一个玩家)来扮演,继续行动并获取它应得的奖励。故事必须继续,不管有没有玩家——这显然会使得那些热衷于扮演他们的角色的玩家不太满意。

虚拟模式
在这个模式中角色在它们的玩家不在场的情况下同样出场,但是不算做“活动角色”。换句话说,它们呆在离其它玩家不太远的地方,而它们的动作好像是在“幕后”完成的那样。这种“幕后”的出场形式使战役中针对角色的元素能够被比较真实的反映出来,同时不需要剥夺玩家对角色的控制权。当玩家们不在场的时候,他们的角色被假定正在处理别的事情(看守马匹或者囚犯,照料个人生意,睡觉,检查织毯)。如果时间和精力不是问题,DM可以允许队伍使用非活动角色的能力(例如,牧师的医疗能力,鉴定魔法物品,或者进行特定的技能检定)。当然,DM要注意不要让队伍滥用非活动角色。当扮演这些角色的玩家们到场的时候,这些角色就可以被转变回活动角色,就像它一直在场一样。

模组模式
这种模式非常简单,角色始终伴随着扮演它们的玩家出现。玩家如果不在场,角色就不出现,直到玩家到达之后再由DM决定一个合适的时机让角色出现并遇到队伍。这显然在每场游戏之间的逻辑连续性上会产生问题,但是这是保证玩家完全控制它们的角色的代价。

这些方案中没有一个是完美的,但是每个小组都应该对于如何处理这类事件有着自己的看法。对于大多数小组来说,虚拟模式可能是最折衷的办法。这个方案缺乏传奇模式的故事连续性,也不像模组模式那样完全由玩家控制自己的角色,但是它在允许玩家大体上仍然完全控制自己的角色的情况下能够保持合理的连续性。不管你采用哪种方案,你都会遇到诸如如何分配财物(对于一个特定的任务、冒险或者遭遇,有哪些玩家的角色参与了,而这是否应该影响到财物的分配。这些在前一篇专栏文章中有所述及),战役的发展方向等等的争论。当然,最简单的解决方案就是确保每个人在所有的时间都在场,但是期待全勤是不切实际的。

缺席成为一个问题的原因仅仅是因为并不是每场游戏都是同样重要的。有一些场次对于战役的影响要比其它场次大,这有时是因为在这些场次中遇到的敌人可能能够将队伍“完全毁灭”——在场的人的角色可能会遇到危险,甚至无法继续进行战役,而不在场的人则没有这些风险(同样他们也没有机会去帮助他们的同伴)。有些时候一些场次更重要一些是因为队伍要做出诸如是要进入深山去猎杀巨人国王的鬼魂还是要去南方调查暗木森林的奇异事件的决定。如果约翰碰巧这天没有来,队伍就可能会做出他不喜欢的决定。当然你可以不去理会他的抱怨,并且警告他下次最好在场(或者至少把他的意见用电子邮件或者其它的形式通知你),但是假如约翰本来是个很守信地按时出现的玩家,只是这天没来,而仅仅是偶尔出现的吉米这天来了,并且投下了关键的一票?对于这样的问题没有什么简单的解决办法,但是只要考虑得足够并且保持良好的通讯就可以避免争论。只要每个人都能明白这个系统是如何运作的,不管你是不是在场,你可能都有着一个至少让大家都可以接受的办法。而通常来讲,这就足够了。

长话短说:

1. 全勤很难做到。游戏是一种娱乐活动,所以你不能依靠给玩家施加压力来确保他们按时到达。去了解你的玩家们,然后你才能做出合适的期望。

2. 传奇模式:情节就是全部,故事必须进行。角色总是在场,不管你在不在。

3. 现实模式:情节很重要,但是玩家自主权也很重要。角色总是在场,但是如果玩家不在,角色变成“后台”模式,只在DM的判断下进行简单的活动。

4. 模组模式:玩家的控制至高无上。如果你不在场,你的角色也不在场。

5. 这真的是个问题吗?从某种意义上讲,只有当你的小组把缺席变成一个问题,它才会真正地成为问题。如果所有的人对于当玩家不在场的时候他们的角色应该怎样行动有着一致的意见,那么不管出现什么问题都是可以解决的,即使这个解决方案并不是那么的完美。

游戏中的幽默

 

在面红耳赤之前尽情欢笑吧---D&D中的幽默

Behind the Screen By Jason Nelson

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humor in D&D

角色扮演游戏和其他任何游戏一样,都是朋友们相聚一处欢度闲暇时光。无论你是在跑团还是在下棋,或者玩卡牌,强手,Trivial pursuit棋,你比我猜抑或最简单的“转瓶口”游戏,你和你的朋友都在一种惬意的气氛中相互交流。这时会弥漫一种随意的气氛,随之出现各种善意的滑稽和揶揄,too old或too 经典的笑话还有欢快不羁的讥讽。作为一个DM,你应该控制那些正享受美好时光的朋们之间涌动的自然而然的幽默感么?该也不该。

大部分时候,作为DM作为其中一员,你理所当然地应该参与其中共享欢乐,同时也同他们分享你的快乐。他们是你的朋友,你又不太可能刚好是一个不食人间烟火的家伙,所以无论怎么说,你都应该好好享用这份友谊和欢乐。但是,正如我们反复指出过的,你还有点特别因为你负责着整个游戏的进行,这是“你的”游戏,尤其是你们在你的家里或者办公室里跑团的时候,所以你要留一只耳朵支棱着,留心朋友们的交谈,当发现某些玩笑已经离题万里或者已经触及敏感话题的时候,你要准备好随时中止它们。当然绝大部分交流都会由各人自己控制不需要
你劳神,但是留个心眼让欢乐善始善终总是没错的。你还要注意不要让玩笑一发不可收拾,毕竟你们聚到一起是为了跑团而不是让大家听某人反复讲述上一集的simpson家族如何爆笑或者某人第650次演绎《巨蟒和圣杯》14节的笑料,这些情况发生时玩家们会感激DM神武地出现对那个地精喝道:废柴!并继续游戏(特别是那个地精还是游戏中嗓门最大的家伙,往往是这样)。

当我们说到游戏中幽默的运用的时候,我们不仅仅指那些玩家们在探索一个现成的有趣战役时的偶尔调侃。大概毫无疑问地任何一个DM都不想他的游戏只是充斥着插科打诨或者单调乏味的双关语。很久之前Drgon杂志收到过一封信,描述了在完成一个Odin大神本人托付的伟大任务的高潮处发生的闹剧:Odin大神托付玩家们去寻找“啦啦之石”,玩家们最后找到了一堆高歌啦啦队圣歌的石头(花~岗~岩~花岗岩,嘿~!花岗岩~!嘿~!嘿嘿~!),转过弯了么?啦啦之石,就是会唱啦啦队歌能当啦啦队的石头,恩。

作为DM,不要让你的幽默感妨碍你的判断。记住并不是所有的游戏环节都适合那种轻浮的气氛。游戏中有不同种类的戏剧高潮,将这些戏剧化场景全部简单割裂开来全搞成闹剧是不会成功的。当游戏中某些时候需要恐惧,茫然,严肃,担忧或者激昂的气氛的时候,不要让不合时宜的幽默破坏了气氛。

例如,拿电影The Princess Bride来说,很多玩家喜欢这部情节简洁语言丰富的影片。影片中不时可见台词从幽默变成或哀伤或浪漫或振奋,持续一段,然后幽默又复出现。如果台词以幽默一以贯之,那么这些严肃时刻的强烈情感就无从表达。同样,AD&D的Ravenloft设定里给害怕和惊恐检定制定了相应的规则,用来处理角色面临害怕或惊恐的情形,虽然这时候玩家们可能还在高声调笑五迷三道,但是他们的角色必须面临挑战。不是所有的设定都需要类似的强制手段,但是也许你的游戏需要,所以你需要清楚你的游戏过程中什么时候幽默是可以接受的,什么时候不是。

那么,有没有合适有效的方法将幽默和游戏结合在一起呢?幽默对游戏来说的确是一种有趣有利的元素,但是在何时何地让哪些人来幽上一默呢?问的好,熄灯~!大体上,在游戏中交织幽丝默语的最好的办法是通过那些 npc来完成,无论他们是朋友,是亦正亦邪,还是敌人。这并不是说要让每个npc都成为一种戏剧性的调节剂,但是尽量赋予你的npc不同的个性,给他们安排各自的动机和品味,喜好和厌恶,这样他们在和pc交流的时候就可以发生很多有趣的事情。要注意你的游戏是在一个奇幻世界里发生的,居于这样一个世界的人并不都是如你如我,品性端良彬彬有礼的家伙,你可以自由发挥他们的个人特点,让他们中的某些行为夸张高于生活,令人印象深刻的npc总是那些特例独行的家伙。

但是小心过犹不及--如果游戏中的每个人都看起来象肥皂剧演员那么一般意义上的“普通人”就失去了意义。但是即使是“普通人”也有很大的丰富的余地。给npc赋予口音或者怪癖(包括不同的国家、地域、故乡、或文化习俗)能增加趣味,特别是这些特征和这些npc的外形相映成趣的时候(想想一个幻想自己是舞蹈演员的矮人盗贼),或者强调或夸大npc的某些个性(如一个进餐仪态恶丑的半兽人或巨魔)。有些npc有奇异经历,如一个所有牛群全部疯掉的农场主或者某个缺少钙质需要以hwag牛奶为生的家伙,说不定这家伙还会拼命向玩家推荐
这种奇怪的食物呢。

很明显,有些 npc比其他的更适合展现幽默,比如冒险团队对之有所求的类人的npc(神庙里起死回生的牧师,城市的城门守卫,贩卖魔法物品的商贩之流)。有些怪物也更适合表达“跟我说话,我的出现是有原因的”之类的暗示,如小仙子,龙或者其他的魔法/施法生物,甚至是亡灵或外位面生物。任何类型的领头型的人物也比那些附庸更容易引发对话交流。

如果你的pc们跟npc相遇时npc的个人特征并不重要,那你就不需要在这上面花费太多的精力。如果pc们和兽人卫兵乙之间的互动仅仅是“我看,我杀,我搜”的话,那么他们也许并不需要知道这个可怜的兽人正承受着男性兽人秃头症候群同时还和他妈妈之间有未解决的赡养问题。另一方面,如果你觉得玩家们会有兴趣跟郁闷的更年期兽人Grungnuk谈谈,那么就给这个兽人找点点谈资,我是说如果的玩家们兴致勃勃跟他交谈,最后听到的只是标准兽人战吼486号(Ggugnuk讨厌淫类,战,战,战~!!),那么玩家们该会感到多么无聊?就算你觉得刀兵相见不可避免,那么好歹给那些歹徒安排点像模像样的黑话或者嘲弄。对于酒店
掌柜的,商贩,政府官员,神庙庙祝和那些非邪恶的牧师也照此办理,如果你赋予他们一些真实的个性,那么很多时候玩家们和这些npc的互动会妙趣横生的。

你也可以把幽默建筑在角色的过去历史或者一些特殊的或者反复出现的场景上。最简单的办法就是让pc们每次碰到这个家伙的时候,都八九不离十地会如此如此:

友善的城市文官:“哦,又是你们,最近过的如何,砸了几家摊子?”

大棒专精法师pc:“啊,是我们砸的,没错!我们感到很抱歉,但是我们现在补申请城管资格可以么?”

玩笑的可预见性也是它行之有效的保证之一,你可以放任某个玩笑,但是最后它要能带来满堂喝彩或者呆呆傻笑。也许一个自负的男性npc会向一个女性玩家示爱,每次当他表白时另一个玩家都无情地开这个可怜人的玩笑,弄乱他的帽子,让他尴尬不已,但是他总是不停地追求也不停地带来更多笑料。

你也可以将笑料固定在某一角色身上,比如让某个玩家总是在城镇里被扒手光顾。要小心让别人觉得你是故意挑选了这个角色,不过你可以引诱他抱怨甚至让他觉得心慌:他总是害怕这类事情发生在自己的角色身上于是他开始对事情唠唠叨叨,但是这种唠叨恰恰成为盗贼光顾他的最好理由,于是没过多久,他又发现自己被“双指巨人”光顾了一番。这种戏谑明显可以让其他玩家感到乐不可支,但是即使是对那个天生倒霉蛋来说,只要类似的笑料使用得恰到好处而无任何不快的反应,他一样可以自嘲自乐。

通常,这样的戏谑都是在跑团的过程中自然而然产生的。如果某些事情--无论什么--反复发生在某个玩家身上,那么他会因此名声在外。也许某个玩家经常被媚惑或迷糊而反戈相向,当别的角色时候指责他的时候,他又坚持他什么都不记得而百般抵赖;也许某人老是掉到各种陷阱里,有时是骰运不佳,有时是当断不断,有时是莫名其妙的原因。一旦某个玩家因为类似的事情出名了(通常不是什么好名声:-)),那么之后再发生类似的事情都会给游戏增添笑料。某些时候一个玩家会对某些事情或某种怪物心生莫名的恐惧(尤其是他被那种怪物轰杀
过被队友复活过),当他再碰到这些东西的时候,他的反应就会比较有趣。类似这样的事情在游戏过程中会经常碰到给所有玩家(包括DM)带来乐趣。游戏过程中自然而然产生的幽默是最惬意的因为你不会感到任何矫柔造作。

DM 可以创造一个可以带来笑声的环境--仅仅是将队伍送到一个陌生的环境中就可以做到,玩家门会不停地被当地人好奇地问起:“你们不是本土天王吧?”,或是让队伍乔装通过敌对地区这时候轻松的戏谑对于伪装来说是必不可少的。但是太多DM制造的笑料也会让游戏变得单面孔程式化。一个结构丰富的游戏需要幽默,特别是玩家之间亲切友善的玩笑和游戏中玩家角色身边不断盛开的幽默之花。但是不要勉为其难,你不能强迫某个人笑,但是你可以创造一个良好的环境,将幽默和游戏编织成相辅相成的双赢花纹。


幽默箴言

幽默在朋友间自然天成
当一群朋友闲聚一起打发时光时,玩笑,戏谑和幽默一定随之而来。接受它,享受它,但是留点神,当某个玩笑太过火或干扰了游戏的时候适时地阻止它。

幽默在恰到好处之处
幽默可能会干扰游戏。如果特定的场景需要惊惶,严肃或激昂,不要在这样的时候为幽默而幽默,可以调笑的时机是永远不会消失的。

幽默可以高于生活之上
人物个性和场景可以高于生活适当夸张。这是个奇幻的世界,这里更富激情有时更原始残暴,情况越离奇,幽默越欣喜。

幽默依赖于良好关系
取笑,争论,影射或者其他任何类型的玩笑幽默都随着玩家之间关系的越来越融洽而越来越美妙。

幽默一次,可以再幽默一次
很多幽默都可以反复出现,有时是刻意为之(玩家或DM反复与某人调笑),有时是水到渠成,反正可能某些玩家会发现自己一次次成为滑稽戏主角,但是千万小心,过犹不及

他们会说:我们相爱了
 他们会说:我们相爱了

----from behind the screen by By Jason Nelson

原文链接
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20030221a

爱情让这个世界得以延续,至少歌中如此唱道。那么D&D游戏中的玩家角色也应该如芸芸众生一般难逃丘比特之箭(或者是淑娜姐姐的,或者是伏芮尔 Freya的,或者是任何一个战役神系中的爱神的)。冒险者的生活是艰难的,充满了无数的危险--你可以用这样的理由来拒绝浪漫,你也可以用这样的理由来在游戏中建立起与刀剑无关的兴趣和情愫。将玩家角色都看成是毫无感情的机器人让他们显得机械,虚假和无趣,而且还亵渎了奇幻幻想的基本理念,要知道整个奇幻游戏的类型就是建筑在这些理念和想法之上的。无论是肝肠寸断,是多愁善感,是干柴烈火,是平淡朴实还是卓然不群,爱情都是奇幻幻想的永恒主题之一,而且考虑到玩家们都是根据最一般的奇幻文化来构筑他们的角色的,他们心爱的角色的爱情对于这些角色的塑造,对于这些角色渴望成为英雄的动力都是至关重要的。基于这些原因,我们应该看看如何运用爱情和交往来丰富游戏内涵。

在一个游戏世界中考虑爱情和交往,首先要考虑这个世界的文化基础。不同的社会有各自不同的表达、描述爱情的方式,说明一个社会对爱情的看法可以帮助pc深入他/她的角色的内心。考虑一个虚幻人物内心感受的最好方式就是看看在真实世界中我们身边的风土人情,看看他们瑰丽多彩形式各异的交往和示爱。性别同样有一定的作用:男性和女性往往对何种表达内心情感的方式是合适的这一点有不同的看法。即使对于一个文化内部来说,也要注意到除了浪漫的爱情之外的其他的那些爱的方式。例如,考虑一个家庭中不同类型的爱:夫妻之间的不渝之爱,孩子的恭敬之礼,父母的舔犊之情,祖父祖母的天伦之乐,兄弟姐妹的相亲相爱,每种情感都有自己的特点和表达的方式,这些特点和表达方式也许在一般设定和私人设定中表现不同。

如何在你的游戏中镶嵌这些感情,可能性是无限的,但是对于某些文化来说,找到一个可以想见的方式并不困难,尤其是对那些半人类血统的种族来说。也许细节上根据各个战役的不同而不同,但是对于一个“典型”的矮人来说,他倾向于粗浅,并不喜欢在大众场合卿卿我我。矮人的爱情也许从石磨的角度来看是和蔼可亲的--他们会用尖刻的评论和嘲讽来表达爱情。他们对你吼的越多就表示他们越喜欢你。相反,对精灵来说,也许会深深凝望爱人的眼睛,双双神游天外而感觉不到身边其他人的存在。一种文化或者任何一种亚文化(subculture,例如社会阶层,城乡之别)中奔放和含蓄对立到什么程度?这可以作为你建立真实具体的情感时的一个思路。问一下“我的角色会对这个怎么想”可以防止对于我们这些21世头脑复杂的玩家们来说,游戏中的人物都神秘莫测。对于一个文化背景,建立一种该文化背景中角色的一般行为规则并不是要让pc们照葫芦画瓢,而是为了给他们解释在这样的文化背景中什么是“正常”或“典型”的。

说到“正常”,还需要考虑的一点是在你的游戏世界中如何(或者是否)表现相对的异性恋和同性恋。如果游戏中的繁衍生息很大程度上模仿了我们真实世界的情况,那么可能绝大多数生物都是异性恋的。为了简单起见,你可能会完全忽略掉这种不同--除了某些pc可能会天赋异禀之外其他人都是整齐划一的,或者你设定在你的世界中同性恋是完全不存在的。如果是这样的话,要设定好对于同性恋人们知晓多少,一般人群对于此种情况有什么感觉。在这个世界中同性恋是一种人们心照不宣的调情方式么?还是可资闲谈的奇闻轶事?同性恋是生理层次还是心理层次上的?双性恋在这个世界中可能么?同性恋人群在这个文化背景中受到如何的待遇?他们是被迫害的一群么?是被嘲笑但容忍的一群么?是深深隐藏自己不为人知的一群么?还是不同于主流的n个分支中的一支?也许在一个奇幻世界中讨论什么同性恋的存在与否“正常”与否是一件很傻的事,但是与现实世界
的关联让任何角色或者任何游戏世界更加真实。

也许无论你如何深思熟虑皓首穷经都不能穷尽当在游戏桌上真的有人rp浪漫爱情时出现的复杂情况。模糊玩家和他们扮演的角色之间的真正界限可能会让人感到很不舒服。比如说,也许一个pc想吻另一个pc,这很难扮演出来,除非你让他们真的来一下,而这也可以被看成是赤裸裸的调情,当然,你明白那只是游戏的一部分,但它还是让你头疼不已。正在拍拖或者已经结婚的一对玩家在扮演他们的角色之间的关系时有特别的问题出现,某些情况下如果太轻易地(如果他们的角色不如他们本身一般有谈情说爱的潜质的话,那么就更草率)让他们的角色坠入爱河,或者萌生情愫的话往往一对中的一个的角色跟别人的角色纠缠在了一起。。。。

当pc的性别和他扮演的角色的性别不同时rp浪漫会更复杂。设想一个男性玩家扮演一个女性角色,而你是一个让某男性npc对此女情意绵绵的男性DM(复杂)--现在npc已经鸿雁传书了,或者已经情诗乱飞了,或者如何如何。也许这在游戏中合情合理,但是它表现出来的方式让该玩家有些尴尬。游戏中一个假想的男性走到一个男性玩家扮演的表现出阴柔一面的女性角色面前会让这个玩家感到尴尬,这样他也许不适合扮演女性角色(同样反过来对扮演男性角色的女性玩家也成立),但是这种情况很正常,所以这也许可以解释为什么大多数游戏不喜欢来点罗曼蒂克或者爱情。对于某些人来说,自己扮演的角色有某些进展并不能抵消真实世界中rp浪漫爱情所带来的难受。

一个处理情爱比较安全的办法是将它转移到冒险队伍的社交圈子中的npc身上。这些情愫的终点不要放在pc身上,取而代之的是pc的下属,佣人或者同盟者身上。这可以让游戏中上演浪漫而又不会让pc们自己身陷其中。但是,这种解决方案施行起来会比听上去要复杂,因为这些所谓的情爱可能会看上去很做作。而且如果pc的随从坠入爱河,那么(很明显)这个随从的忠诚和情感会被pc和他的所爱所分享。比方说这个随从和他的心上人恋爱了并且结婚了--那么婚姻会影响他的冒险生涯么?尤其是对那些有宗教信仰,顺从建立在沟通,家庭,子嗣之类思想之上的教义的角色来说,这更是个问题。

这也许都说明了为什么在D&D游戏中爱情和浪漫是一个很困难的问题。如上所述,当过于严肃没有任何亲昵举动地rp一个所谓的奇幻爱情的时候,会跟这个游戏的强调人与人之间互动交流的本质有所冲突,但是这只是部分原因。无论一个pc在奇幻的爱情中花言巧语时多么舒坦,这些行为本身就已经对游戏产生了很复杂的影响。如果要给这份感情加上一个期限的话,会是多少年?(一万年)角色之间仅仅是频繁约会还是会象蛮王柯南(Conan)一样,到处播撒种子,每城一个后代?守序阵营的角色或那些教义中有家庭理念的角色不会始乱终弃,所以他们必须考虑是终老此身以彰操守还是用家庭和居所来终结冒险旅程。毫无疑问,一个充满冒险精神并身体力行的角色对于另一个同类型的角色会有吸引力;但是如果他们决定组建一个家庭,那么至少其中一个要准备刀枪入库回家男耕女织。另一方面,对于这样两个角色来说,一起闯荡江湖不为俗务羁绊也出奇地合理。无论是恋爱还是结婚,他们将生活和冒险交织在一起。如果这样的两个角色都是pc的话,那么万事大吉,大师如果一个pc看上了一个游荡的 npc,你该如何处理?一个简单的解决办法是让这个npc跟着冒险队伍到处跑,但是这让DM有足无措总要顾及一个npc的烦恼。如果将这个npc托付给某个pc(最明显的选择就是她/他的爱人),那么实际上这个npc就成了一个下属--一个忠诚(很大程度上还顺从)与某个pc而不是整个队伍的npc--而且不要求相应的pc有领导力这个专长。从游戏的机制来看,DM也许会禁止npc跟从冒险队伍旅行直到相应的pc有了领导力专长,但是这看起来很荒谬。难道爱情只是每三级发生一次吗?!

即使某个pc找到了一个不求天长地久只求曾经拥有的npc伴侣,这也会给pc的角色以情感上的负担。那个悲惨的人儿将终日独守空房,如同水手或者士兵的伴侣一样,即使pc得以回来,冒险一开始他就会被召唤而去,匆匆别离。在冒险的另一半每天都会面对死亡寂灭的威胁,他有时还必须对配偶守口如瓶,比如当他身处某个阴谋或者计划之中时。有时候角色的另一半从冒险中获得成功,比如被赐封成贵族或者相应的来自皇家的封赏,那么这一半也可以得过锦衣玉食的生活,但是无论是钟鼓还是馔玉,都不能排解那种离人心上秋,望断白萍洲的惆怅。同时,爱情也通过忠诚的婚姻安排下潜在的威胁,即使你的爱真挚坚定,你爱的人和你的家庭也会不断受到你的敌人的侵扰,从无赖地痞到外位面的来客,都会挑选pc在家中毫无防备的时候来找玩家角色的麻烦。

这是一个冒险者必须权衡的东西:觉得他为了爱情,浪漫所要付出的代价。一个理智的角色都会有冲动,渴望爱情,渴望情义,渴望承诺,渴望永恒,渴望惬意,渴望一切可以渴望的东西。一个面临如此景况的玩家必须问自己是否对与另一个角色或者 DM一起rp游戏中的浪漫爱情感到正常,这种考虑也许就会让很多游戏中的可能的浪漫烟消云散。即使每个人都对这样的想法感到满意,身涉其中的玩家也需要置身游戏外考虑一下这段感情及其当然的结果对自己的人物有何影响。角色们也许觉得虽然爱情和家庭很有诱惑,但是冒险是他们身上流动的唯一血液。一个英雄的生命总是闪耀而短暂,他的仰慕者未必会愿意冒险头天婚纱隔日丧服。爱情用自己的方式流逝,隐忍,逃避责任和结局,这是爱情永恒的奇幻本质。无论如何,每个玩家和DM都要考虑为爱情付出多少,也许是一段沉默,也许是一声叹息,也许是一滴眼泪,慢慢留在冒险者的身后,交叉道的路口。


情话绵绵

1.爱情是什么?
确定游戏世界中一般文化背景下公众与私下场合表达爱情和感情的通用方式。不同种族,地域和文化之间的差异有多大?一般的家庭中情况如何?一夫一妻是常理还是特例?

2.同志之情安在?
在游戏中存在这样的感情吗?这是天性使然还是可被更改?一个人或者每个人都会同时钟情于两种性别吗?如果存在,主流社会对此如何接受?对此的观点会依据文化背景的不同而改变吗?

3.区分玩家和他们的角色
这一点几乎是废话,但是设计到情爱的时候也许情况特殊。人们也许对rp调情,求爱或者其他的调调感到印象不佳或者反感,不要强人所难。

4.了解游戏中情爱带来的枝节
如果被爱的人也是一个冒险者,那么他/她应该也加入冒险队伍吗?加入的话如何处理?是下属,npc还是新的玩家角色?如果被爱的人愿意留在家里,这对冒险队伍中的相应角色有何影响?

5.不要因爱生恨
积极参与rp爱情挑战的玩家不应该遭到无穷无尽的背叛和威胁的惩罚。不是说不能发生,确实要少之又少。
被迷惑了,没治了

 

被迷惑了,没治了

-----from behind the screen by By Jason Nelson

原文链接
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20030831a



“我不相信我们在跟一个巨魔说话!!”米切尔有些不耐烦,“我只想在别的坏种钻出来之前把他的脑袋切成两半继续我们的计划。”

“别急,”达维说,“我已经有了好主意。他刚才告诉我们他不喜欢他的头儿,他想自己成为桥头堡的剪径贼的老大,不是么?想想看,我刚才的天花乱坠已经让他五迷三道了,现在我们的亚辛.班提库可以用他那诗人的三寸不烂之舌说服他让我们跟他一起对对付他的老大,他做大,我们也可以不花钱不出血过了桥去地城的中心,这简直太棒了!”

“我说,达维,动动脑子好不好?”爱莉反驳道,“为什么这家伙要做掉他的老大把我们放进应该是他守着的地方?再说了,难道你忘了他是个巨魔?他是邪恶混乱的--一旦我们这样干他一定进去就关门放狗。”

“他是邪恶混乱的才妙啊!那么他想出头去做掉他老大就根本不违背他的本性,他只是利用我们来解决他的问题罢了。”

“艾迪,强者亚法撒说过:少说废话多挥几刀,”莎门萨插了进来,“这种媚惑暗示的计划也许行的通,但是变数太多了。再说了,没什么东西用六连环的连锁爆炸对付不了的!让那些巨魔鬼子们来接我们的烫手山芋吧~!!”

“对!!”米切尔几乎是在叫,“如果还有什么东西没炸完的让米高潜行进去全部SA掉!!”


于是艾迪只好叹着气将手伸向了骰子,又一个扮演(rp)的好机会灰飞烟灭了。

D& D中最富技巧性的魔法是那些影响或控制心灵的魔法。它们不像恐惧术或者沉睡术之类的,后者你只需要施放法术,然后对那些豁免不通过者依照法术描述行事就是了,而另一方面魔壶魂(Magic Jar)(或者是幽魂的狠毒异能)之类的施行的是完全的身体控制,那也没有问题。正是那些介于两者之间的、需要很多阐释的法术让米切尔和莎门萨之类的玩家觉得弊多利少。

类似媚惑(charm)或者控制(doninate)之类的法术很大程度上取决于战役模组的类型和DM如何使用它们。在某些模组中它们是不可或缺的但是在另一些模组中它们就毫无用处。很多生物都对心灵影响法术免疫,但这还不是最主要的障碍,最主要的障碍在于这类法术过多依靠语言。如果模组中的大多数生物都讲通用语,那么问题不大,但是如果团队行程偏远或者所遇生物丰富(包括无语言的生物),那么pc们也许就根本无法让一个受到控制的生物做太多事情。拉辛也许可以通过歌声和竖琴用他的诗人乐曲让任何生物陷入迷魂(fascinate)的状态,但是他最好的表演技能是演讲,那么,演讲在那些不懂通用语的生物身上生效么?即使在某些情况下拉辛会说巨人语,他可以用它来和巨魔交并且给他们暗示(suggestion),那么如果他碰到一条龙,一个索尔石怪或一只东狼的时候又该如何?你会为了成为一个很好的媚惑者去学习战役中大陆上的所有语言么?考虑到一个事实就是语言能力对除了诗人之外的所有职业都是一个跨职技能,所以学习成捆的语言会耗费掉大量的技能点数,那么上述的想法是不公平的,特别是相比于游戏中任何生物对于火球或者魔法飞弹的理解程度来说。

要让媚惑类法术行之有效,需要对你将要面对的东西有事先的了解(这样你可以知道那是一些你可以与之沟通的东西)或者要在人物身上有额外的投入--学习语言的技能点数或者别的魔法或魔法物品让你可以和那些东西交谈。作为诗人和术士来说他们的法术种类太少了,于是你不得不在全部选择媚惑类法术还是完全不选择媚惑类法术间进行抉择。如果你决定学习某些媚惑类法术那么你最好确信自己会使用到它们,因为你没有多少可以回头的机会。依照强者亚法撒的训导,莎门萨决定完全放弃掉这类的法术,因为他觉得这些法术全都是些老鼠屎--与做一个战斗术士相比这些去学法术要额外付出太多的东西。诗人有一些同样有媚惑效果的职业能力,所以对于达维来说,让他的角色拉辛善于使用媚惑要相对简单,但是即使如此他也无法按部就班地因对无常之事。

但是最终,媚惑类法术的适用性还在于DM。艾迪乐于见到在游戏中不仅有动作和解决问题而且有交谈和与npc的互动,并且在战役中给pc留下了很多这样的机会。如果你的战役中大部分遭遇都以“请投先攻”开始,那么你也许不用为什么媚惑烦恼。不是说他们在战斗中无用:一个媚惑术或者控制术可以让一个生物与你为友,这样即使你不能与之交谈至少他也不会攻击你(也许他还会在别人企图攻击你的时候为保护你而战)。但是,这些情况毕竟不能寄予太多指望。

这类法术的真正技巧在于你可以将它们进行到什么程度。你的控制的底线是什么?艾莉的问题也是一例,你如何保证你的“新朋友”愿意做些什么?哪些暗示是合理的?一个被媚惑的生物“感受你的语言并且用最乐于的方式行事之”,这是什么意思?这是不是说只要一个生物被你媚惑了,你就等于可以无休止地使用暗示之类的能力?

类似地,对一个巨魔来说,“友善”如何定义?这个定义依赖于生物的阵营或者自己的个性吗?阵营对于判断一个生物如何理解这个世界如何与其他生物交流没有帮助,但是每个生物都各有不同于是根据你媚惑的生物种类不同你会得到不同的结果。最好的解释也许是媚惑的效果表现出一种共通的“友善”。在玩家手册的外交技能中,一个友善的生物“只要你过得比我好”并且“交谈,建议,提供有限帮助或者支持”你。这看起来不象是他会为你而战,那更象是一种援助的态度--某人愿意保护,支持,救治或援助你--但是法术描述说明你可以让一个受媚惑的生物“阻挡一只怒而冲锋的红龙”,那样的交情得到一定程度才行!即使一个生物是你的朋友,你也得看看他为你跑腿的时候是不是情愿。一个被媚惑的生物将你视为朋友,但是他将自己的几分之几奉献给你,什么时候他愿意被你指使?他愿意无条件为你做什么,他会为你放弃什么?你可以通过魅力对抗检定来给他下命令,你可以将之替换成唬骗或者外交对抗检定么(这样也许让命令看起来更合理或者明显)?如果你没有给他明确的指令或者他忽略了你给他的命令,那么他会干些什么?

即使是用控制术,你如何向生物下指令让他做某些事情(这个可以解决语言的障碍),你又可以控制到哪一步?什么样的事情可以看成是“违背自然本性的”需要额外的检定?在很多情况下,你可以处理成对于一个被控制的生物来说,任何一个来自操控者的指令都需要一个额外的检定。例如说一个吸血鬼在队伍与巨魔鏖战的时候出现,控制了米兰萨,告诉她跟着自己走。那样不是让她在战斗中抛弃队伍--一件违背她本来意愿的事情么?让某个被你控制的生物为你作战也许就是根本违背了这个生物的天性的。那么让他站在那里啥也不干?同样还有别的问题,多久他需要重新做检定?每次他做了违背本意的事的时候?每一轮重新检定让强迫他完成某事?如果DM想对一个在使用控制术的 pc做手脚简直易如反掌,这样的可能性让很多pc根本就不考虑媚惑这一类的法术。

你还需要面对诸如如何处理一个被媚惑或控制的生物的记忆,他们是否要对自己在被操控期间的行为负责(特别是对于那些与阵营相关的职业来说),还有一个被别人告诉一个角色他正被控制着的难易程度等等问题。如果拉辛准备将他的计划付诸实现,去暗示那个巨魔背叛他的老大,那么接下来队伍就可以和巨魔合计筹划而巨魔在暗示的影响下言听计从么?或许巨魔会同意队伍伏击他的头儿?在电影中,一个被精神控制的角色总是很好的间谍和卧底,因为水落石出前没人知道出了问题,而到了那个时候往往已经太迟了。你可以给他命令,指令或者暗示然后他们施行之。我一直在想老式吸血鬼电影中的场景,一个受害者被吸血鬼控制但是行动如常--或许会有些烦躁--然后吸血鬼出现,好戏上演。

很多理由可以让你喜欢上媚惑术或者控制术之类的法术。它们可以营造很好的气氛也可以在合适的场合发挥巨大的作用。如果你让他们扮演他们的角色被邪恶媚惑或者控制的结果的时候他们可能会很兴致勃勃的对未被波及的队友上下其手(这也省去了你又要表演对手又要替他们动作的麻烦)。你要做的仅仅是练习一下如何使用这些法术以免它们在某些场合下过于强大或者完全无用,二者之中任何一种情况都会是很无趣的,但是合理的使用,甚至有时候没有考虑这些法术的力量而随便给予玩家们机会的错误,都让这类法术成为游戏中的一个有用部分,甚至成为与那些“传统玩意”可相比拟的狂扔法术的那些家伙的新宠。



魅力之语

媚惑和语言 大多数媚惑在你没有掌握多种语言的时候作用有限。如果你准备一路妖娆过去,那么相应地准备你的人物。

媚惑和游戏类型 DM和玩家们应该就游戏类型和他们所期待的东西进行讨论。象幻术,媚惑之类的在使用的时候需要很多主观判断,你必须事先知道在什么时候什么情况下媚惑会是有效的。

朋友是什么? 如果一个被控制的生物“站在你一边”,这意味着什么?他可以多无私地帮助你?很明显自杀是不允许的,目标必须愿意为了你们的“友谊”将自己奉献出去。他会让以前的盟友来帮助你吗?

究竟如何才合理? 当命令或者要求一个被控制的生物时,你如何才能选择合理?如果你的要求严格,控制魔法就完全无用;如果你放开要求 ,那么这些魔法成了全能之术。

当媚惑结束时发生了什么? 被媚惑或者控制的生物会意识到自己的状况么?他们会向别人讲述自己的遭遇么?也许两者都不会 ,但是当你不再操控他们的时候他们究竟干些什么?他们会象跟屁虫一样跟着你么?还是回到自己正常的轨道上?

责任编辑: dexter_yy