Behind the Screen
DM, Know Thyself!
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20020323a
在帷幕之后的第一篇文章中我们讨论了如何建立一个良好的游戏基础,建议是在所有玩家中都保持很好的交流,其中也包括DM.基于这样的考虑,作为一个DM,你需要了解一个在游戏中自始至终都伴随你的人物----你自己.那些关于你想如何进行游戏和为什么要进行游戏的原因只有你知道,但是也有一些东西除非你要求别人指出意见否则你永远也弄不清楚.无论是何种情况,把你的游戏设想中的各个方面放到前景中来考虑一下有助于你解决问题:如果是有利的,就保持;如果是不利的,就改变.
在那些只有你才知道的事情中包括你从带团中获得了什么样的乐趣,或者反过来带团的时候你最害怕什么.在考虑游戏的各个不同侧面的时候,D&D游戏的助理策划,Gary Gygax的意见也许会有帮助.他最近为Dragon杂志写了一系列专栏文章,列举了他收集到的关于玩家(尤其是DM)对于游戏中的什么感到最重要或者什么方面他们觉得是获得了某种享受的各种数据结果.你是否符合他所描述的类型并不重要,关键是这些类型提供了一个在你思考游戏经历时有用的概念上的框架.依靠一些分类思想,你可以把游戏(以及带团过程)中的不同方面分列出来,然后看看哪一部分是你感到最满意的,例如,你也许将一个基于Against the Giants模组的游戏分成下面这些方面:
1.堆积尸体: 杀巨人, 杀更多的巨人, 杀兽人和巨魔,再杀巨人,杀杀杀杀.
2.魔法大战: 同食人魔法师决战,在龙穴或者邪恶的黯精灵神庙里进行战斗.
3.神秘冒险: 为什么不同种族的巨人之间会结成联盟? 在那个怪异的废弃神庙和奇怪的祭坛边有什么? 那些用精灵文字描述的暗语是什么? 他们究竟试图做什么?
4.异域风情: 我们进入森林深处,巍峨古堡,冰峰山壑和严寒洞穴.我们探访火山遗迹和幽暗地域. 我们如何从此地往彼处行进? 用魔法还是取道空中? 沿途我们会碰到什么样地命运?
5.浩瀚沙场: 我们阻止了敌人大规模的入侵吗? 这些巨人是不是入侵的全数,或者只是他们大本营里的守军? 在PC们攻打巨人营地的时候战争还在继续吗? 巨人们对于PC们的进攻如何反应? 还有接踵而来的战争吗?
6.政治风云: PC们是如何又是为何卷入了整个的巨人事件? 他们是受一位贵族朋友所托? 还是皇家任务在身? 抑或仅仅是意外地身临险境? 又或是巨人袭击了他们的家园?他们是来自友邦的援助? 其他的国家(或者族群)如何看待这个事件?
7.谜题纵横: 事情是不是没有水落石出? 玩家们是不是直接在怪物身上就可以找到战利品还是要另行寻找? 巨人究竟狡诈何许, 或者还有他人襄助? 他们会设陷阱,打埋伏吗? 眼前的财宝和战斗是不是一个诱饵?
8.盟兄盟弟: PC们是不是可以得到来自NPC的或者是他们遇到的生物的帮助? 有需要援救的俘虏吗, 他们会在战斗中起什么样的作用?
9.交互作用: PC们和遇到的生物的交谈选项有哪些? 你需要给那些敌对方一一安排名字还是仅仅把他们全处理成带剑的无名氏? 他们都是一样邪恶吗? 敌对方之间如何互动?
10. 时间流逝: 时间的流逝扮演什么样的角色? 重要吗? 玩家们可以悠闲地大肆掠夺巨人的营洞吗? 有没有机会休息, 补给, 寻求保护,得到训练或者在冒险中处理任何其他事务? 当玩家们进行冒险旅程的时候世界上还在发生什么事情?
在考虑这样的问题的时候,你可以挑出那些你真正想处理的问题以及那些你想完全跳过不管的问题.如果你对探索PC周围的冒险设定中的冲突感兴趣,那么你就大可以强调一下政治风云,这样也许你就不太愿意直接把战争的过程完全表现出来.如果这样,你可以考虑简要交代一下战争进行了多长时间以及他们面临的利益选择. 这样可以给政治冲突方面留下更多的内容空间.而在与当地的官员交道的过程中或者由PC们自己的冒险活动可以揭示出一些神秘冒险的元素,至少是关于盟友(盟兄盟弟)的一些基本情况,或者经历了一些异域风情的情节.接着他们可以追随冒险过程直到终结:在野外的行进中进入了巨人的营地洞窟解救了同盟的俘虏(经历一场恶仗,如果需要的话).当然,你可以放弃这一整套背景而直接安排PC们就来到一个巨人洞穴的门口,对巨人们之前和当前的行动和意图完全一无所知.巨人们也许敌意顿生,也许以为冒险者是他们的'顾问"那边派来的,这样就可以引出一些互动作用或者是一场尸体堆积的战斗,这要取决之后如何发展.换句话说,你可以采用一个现有的剧情(甚至完全照搬背景,如国家,世界或者是某个位面)并且把它用任何你想到的途径发展下去,两个团可能进行同一个印刷的冒险模组但是经历了完全不同的冒险体验,这完全取决于你----DM,对那些部分看重加以发挥.这样并没有错,实际上,这反而可以让你享受(很可能你的玩家也与你一起享受)乐趣,无论这些冒险主义是你自己的还是从货架上买来的或者二者兼而有之,你只要选择那些合适你,那些不.
在考虑所有这些因素的时候, 小心,别让你的热情成为决定那些你想跑而那些你不想跑的唯一根据. 你也许对游戏中的某些方面很感兴趣但是自己没有能力处理好它,这样可能会妨碍其他的参与者享受游戏乐趣.这就是为什么良好的交流很重要,因为只有与你的玩家多多交流你才可以得到一个完整的'DM基本属性强弱表". 无论你对魔法大战这个主义多么偏爱,如果它让游戏陷入不断查阅手册的泥沼,那么你就要考虑到你能自如地应用规则的时候才强调魔法的方面. 与此类似, 政治风云之类的主意或者关于联盟得处理即使你很得意但是如果出现的频率太过(无论多么好,一个游戏中玩家们脑袋里给历史背景和政治背景留下的空间也多不到哪去)或者在内容上草草处理(例如:所有的盟友结果发现都是背后下手口蜜腹剑的小人老鼠),这样给玩家们留下的感觉也是很无聊的.也许事事都很好但是游戏看起来不怎么合适因为只有玩家们都来了才有可能游戏,而时间似乎在五月二号一个阳光明媚的下午永恒地冻结了.
记住,很重要的,玩家也可以指出他们认为你什么地方处理的很好而什么地方捉襟见肘. 也许你对异域风情和跨陆旅行的描述逼真鲜明, 真的让玩家体验到了那种感觉, 但是你把玩家放在无止境的10尺宽的地下城走廊里太长时间了. 也许你长于处理恶魔般的谜题或者追踪秘密所在, 但是你仅仅是不时掉一下书袋,而不是把它们有机地编制进整个游戏的挂毯. 无论你的能力和缺陷何在, 你也许是最后一个知道的人, 所以要善于利用玩家们来当你的镜子, 来看看你什么做的很好而什么需要改进. 将来自别人的意见和你自己对自己的了解结合起来, 你可以不断扩大你的强项而且可以让游戏中的某些部分变得不止是很棒,而是让人流连忘返.同时,如果你发现你不善于处理的东西恰恰是你不感兴趣的东西, 一个很简单的解决办法就是取消或者减少那些东西. 如果玩家们也对这些方面没有什么好感, 那么取消可能是最好的解决办法. 另一方面, 你也许有这样的念头: 自己(或者玩家)没有能够享受到某西方面的乐趣是因为你没有处理好. 如果是这样的话, 你也许可以同其他DM讨论一下找到一条达到目的的其他办法, 包括他们如何处理游戏的这些方面. 在别人带的团里扮演一个角色也是从"外部角度" 来看看DM如何处理游戏中的各个方面的非常好的办法. 你也许找到一些促使你来一次全新尝试的动力. 当你恳切地要求玩家或者其他DM给出建议或者把其他DM的带团看作一个参考工具的时候, 你应该可以明显地提高你带团的水平了.