首先说明的是,其实把盗贼译成剌客可能对三版来说更为贴切。由于三版规则中盗贼以
突袭sneak_attack的特技(以后简称为SA)代替了二版的背刺,这使得盗贼成为一名可
怕的偷袭者。最简单的对背刺的解释就是PHB中的原文了:If_a_rogue_can_catch_an_op
ponent_when_he_is_unable_to_defend_himself_ effectively_from_her_attack,
she_can_strike_a_vital_spot_for_ extra_ damage. Basically, any_ time_ the_
rogue\''\''s_ target_ would_ be_ denied_ his_ Dexterity_ bonus_ to_ AC_
(whether_ he_ actually_ has_ a_ Dexterity_ bonus_ orv not), or_ when_ the_
rogue_ flanks_ the_ target, the_ rogue\''\''s_ attack_ deals_ extra_
damage. The_ extra_ damage_ is_ +1d6_ at_ 1st_ level_ and_ an_ additional_
1d6_ every_ two_ levels_ thereafter。也就是说,只要目标处于不能使用dex在AC上
的加成或在被夹击的情况下,盗贼就能对目标进行SA攻击。这一点和二版背刺必须在潜
行状态下发动,并且只能计算第一击的伤害的规定有着很大的不同——新的SA提供了极
多的使用机会,比如到达正面与队友交战的敌人的侧面或后面夹击;比如利用地形夹击
一个侧面靠墙或是在一个仅容一人的窄道上的目标;比如在HIDE状态(如果幸运的话)
、在潜行状态或是在魔法隐形的状态下发动的第一轮攻击;当目标处于被绑住、定身、
睡觉、麻痹、不省人事、恐惧等状态下的每一轮攻击;在突袭回合直至目标轮到行动为
止的攻击;甚至是对手正处于目盲状态或一个没有暗视和低光视力的种族处在黑暗中的
情形(当然,你必须有夜视能力,否则是不能发动要求准确攻击目标要害的SA攻击)等
等。想象一名LV5的盗贼,他的SA攻击将是1d6(武器伤害)+3d6(夹击伤害)=4d6的威
力,而这个盗贼使用双武器,一个全回合攻击中命中对手的话(这一点并不太难,因为
被SA的目标是不能计算DEX对AC的加值的),而对手正处在可以被SA的状态时,伤害将是
8d6!基本上已经快追上一名战士在狂暴中使用双手巨剑时的威力。
由于SA攻击是盗贼最有效的攻击,同时也可能是唯一有效的攻击,盗贼的各项设定
就基本是围绕SA的情况展开:STR10就足够了,因为SA和强壮无关;但DEX却要达到最大
值,毕竟冲入目标的侧面或后面进行夹击必然会遭到站在目标身边的敌人的AO攻击,因
此每一点AC值对盗贼来说都是必要的。
由于SA攻击通俗的说法就是准确攻击目标要害,因此在发动SA时盗贼必须能够看到
目标。同时亡灵生物、结构体constructs、史莱姆、植物和无实体的生物以及对重击(c
ritical hits)有免疫能力的生物都不能被SA攻击,因为这些生物都没有要害。
最后要注意的是即使在SA攻击时投出自然骰20,也并不意味着可以进行重击:在三
版的规定中,SA攻击时是不计算重击的。
盗贼是每一支冒险队伍中必备的尖兵,总在依靠HIDE或队中法师提供的魔法隐形走
在队伍的最前面,依靠掌握的Listen、Spot、Search等技能侦察前面的情况、抢先发现
敌人或是排除前进路上的陷井和障碍。只有在战事展开后,盗贼才退回队伍的中间或是
潜伏在一旁,在战斗中寻找发动致命袭击的机会。与冲上去硬攻的战士不同,盗贼的攻
击更需要使用奇兵诡道。
最适合成为盗贼的种族是人类和半身人。
现在我们以一个人类盗贼为例讲解一下人物卡的制作过程。
首先要确定的是人物的属性。这一次猫举例用的是自已在一个TRPG中使用的盗贼属
性:STR10,DEX17(在LV4时已提升为18),CON14,INT12,WIS11,CHA12。WIS11和INT
12是为了在使用神术或奥术法术道具时可以不必投虚拟属性(关于盗贼使用卷轴及法器
请参见猫写的第三版对卷轴的规定一文,不再重复了),同时INT12是准备在LV8的时候
升到INT13,学习旋风斩做一个准备;STR10的理由是基于盗贼并不需要STR来提升伤害,
而是依靠SA。
接下来在为这名盗贼选择装备中,盗贼能使用的是轻型装甲,并且任何高于皮甲的
装备都为对盗贼的许多技能带来罚值,因此,盗贼最好就是使用AC2的普通皮甲。这时盗
贼的防御只有10+4+2=16,显然不能满足冲进去夹击敌人的要求。这一点,将依靠别的方
面来弥补:最简单的办法就是请队上的法师加一个Mage_Armor或者更进一步,自已动手
兼一级巫师SOR。
盗贼必须使用盗贼武器才能发动SA攻击。对半身人来说,最好的选择是短剑和匕首
;对人类来说,最好的选择是刺剑和短剑。对于远程武器,短弓或轻弩是个好选择,但
是能用上远程武器的攻击并不多:用远程武器SA必须在30尺内进行,同时用来夹击的可
能性不大,更多的是从潜行或HIDE状态发动的第一击,接着你就必须丢下你的远程武器
,换上近战武器了,因为30尺是大多数生物一个移动就能到达的距离,没有一个盗贼能
忍受持远程武器近战AC-4的处罚的。
除了每一个角色必须购买的冒险物品例如背包、干粮、铺盖卷、水壶、打火石之类
外,盗贼不要忘了专用的开锁工具。
然后,盗贼应该掌握的FEAT有:武器纯熟WEAPON_FINESSE(并指定纯熟一样你所用的
近战兵器),所幸的的是适于盗贼使用的刺剑、短剑和匕首都是单手握持的轻型武器,可
以靠这个FEAT加强命中,对STR低DEX高的盗贼来说,用DEX来计算武器命中将是极大的优
势,因此这个FEAT必须尽快地予以掌握; 闪避DODGE,将可以由你指定一个对手并对这
个对手的攻击获得防护等级的+1闪避奖励。作为加强,当角色拥有SKILL:翻滚Tumble至
少5时,他在一个标准行动的攻击是Dodge技艺将拥有+3AC奖励,而他选择全部防守Dodge
技艺将拥有+6AC奖励。这将大大提升盗贼对特定敌人的攻击防御能力; 回避MOBILITY
,对抗AO的攻击时AC+4,这对总要冲入敌阵进行夹击的盗贼来说非常有用; 灵活步法S
PRING_ATTACK,用这个FEAT能在攻击前后均进行移动,并且以这种方式欺进不会招致防
御你攻击的敌人的借机攻击,适合盗贼的SA夹击; 旋风击WHIRLWIND_ATTACK,第一次
看到这个FEAT被盗贼使用是一个TRPG中,一名正处在魔法隐形状态下探路的高等级盗贼
在突袭回合潜入了敌群中,接下了正式回合里他发动了旋风攻击,对周围五尺的每一个
敌人造成了一次SA袭击。
细心的朋友一定注意到了猫并没有说双巧手或是双武器FEAT,因为这两个FEAT不如
兼一级游侠来获得更为方便快捷。同时,游侠的D10生命骰、追踪和特定敌人都是不错的
特殊能力,值得获得。
技能SKILL对盗贼而言,远远比其他人重要,因为盗贼的好多工作,都是借助技能SK
ILL来完成的。对盗贼来说,有价值的SKILL有:搜寻SEARCH和对应的拆除装置Disable
Device(冒险中陷井总是常见的)、开锁Open Lock(你总不希望战士在砍锁的时候把每
个敌人都吸引过来吧)、察言观色SENSEMOTIVE(要是盗贼自已还上了对手假动作的当实
在不应该)、探查Spot和对应的隐藏HIDE(小心敌人的盗贼也在隐藏中等待机会)、听
力Listen和对应的潜行Move_Silently(先听到敌人的声音就能让你的队伍先发制人)、
辩识法术SPELLCRAFT和对应的使用魔法装置Use_Magic_Device(盗贼具有使用各种卷轴
和法器的能力,包括神术和奥术,这个能力实在是很有用的)、翻滚TUMBLE(除了配合F
EAT:Dodge增加AC外,DC20的翻滚还可以用一个类移动动作前进20尺,不受AO地从敌人
占据的空间强行通过)。
这些SKILL对充当队中尖兵(或者通俗的说,就是负责踩雷)的盗贼而言都是比较用
得上的。至于外交Diplomacy、威胁Intimidate、诈骗BLUFF等技能则是交给队里CHA较高
的角色,比如诗人会更为得心应手一些(诗人本来就是冒险队伍中最擅长和其他人打交
道的角色)。
在这里想对HIDE和MS再多废话几句:HIDE最常见的用途是用来探路,最通俗的说法
在阴影中躲躲闪闪地前进。在角色试图HIDE时,周围必须没有人在。如果有敌人在一边
能看到的话,HIDE必然失败;同样的理由,角色不能在一间灯火通明、没有遮挡和摆设
的房间里HIDE。成功的HIDE可以在敌人的眼皮底下经过,因为要发现躲在阴影中的角色
要依靠视觉,所以,对抗HIDE的SKILL是SPOT。因此,有一部分情况下,HIDE也可以用来
发起SA攻击。而潜行MS则不同,最通俗的说法就是轻手轻脚的从目标的视线外走向目标
,所以,发现MS是靠听力,如果你听到背后有人的脚步声,只要回头一看,就能看见正
在MS接近你的人,而不论MS检定是多高。所以,MS一般只用于战斗中偷偷到敌人背后去
,只要目标没看到或听到角色,其他人是否在注意角色并不妨碍角色开始MS(这种情况
下HIDE是不能进行的)。
最后,是角色的豁免,查职业表盗贼分表,可以知道盗贼的反射判定、坚韧判定和
意志判定的等级修正了。然后,按战士篇的方法就可以完成盗贼的豁免计算。
就这样,我们已经完成了一个购点盗贼的人物卡,接下来就是对人物进行一定的修
饰——但是如果你准备成为一名盗贼的话,必须记得尖兵和诡道。