首先说明的是,题目所说的战士并不是纯粹的战士,而是战士/狂战士的兼职,在LV5以下,这种职业的队员是全队的攻击主力所在,是肉搏战中的最强者,但战士同样要依赖别人的法术支援、治疗和侦察。在队伍中,他的职责是站在最前线保护队伍中其它成员,并且击倒那些强硬的对手。战士不太能理解法师的神秘方式,也没有牧师那种信仰,但他们会承认集体合作的价值。
战士是最常见的冒险者,而且在扮演上的难度很低——战士可以是善良或邪恶的,只要勇敢就可以了(当然在必要时还要装得笨一点,毕竟战士的智力不会太高)。但对狂战士而言,守序阵营是不可想象的——狂暴的力量不可能存在于一个守序的灵魂中。
最适合成为战士的种族是人类、半兽人和矮人。
现在我们以一个人类战士为例讲解一下人物卡的制作过程。
首先要确定的是人物的属性。一般来说,为了角色能力相近起见,网上的TRPG主要使用购点法来创建角色。对一名战士职业而言,强壮是最重要的,至少要有16,最好要有18;敏捷对战士而言可以提升AC值,这对一个手持双手武器因而不能执盾的战士而言是一个安全保障;体质则可以为战士带来更多的体力值,对于总在第一线的战士而言是更多生存机会的保证,而且高体质可以带来更多的狂暴回合数。感知对战士而言不太重要,但是考虑到战士职业提升意志豁免较慢,因此尽量不要让感知的修正出现负值;除非战士想学会攻守兼备、旋风斩之类的技能,否则智力可以基本不用考虑。 以高能力战役为例的32点购点法,一个战士基本的属性可以定为:
str18(16)、dex16(10)、con14(6)、int8(0)、wis10(2)、cha6(-2) 这时一共化了16+10+6+0+2-2=32点,这时角色获得了+4的强壮修正,+3的敏捷和+2体质修正。(以上属性为举例需要,仅供参考)
接下来在为这名战士选择装备中,轻型装甲Chain_shirt以100gp的价格,+4AC的防御,最大允许敏捷+4修正,装甲处罚-2,施法失败率20%,不影响移动速度,重25磅的优点成为战士的首选护甲。当本例中的战士穿上Chain_shirt后,防御值AC=10+4(由装甲提供)+3 (由人物的敏捷值提供)=17。
在第三版的规定中,双手持的武器可以获得1.5倍的强壮修正,因此实用价值远远高于单手武器+盾的组合——快速消灭对手比和对手展开拉锯战来说要安全得多。因此,军用重型武器双手巨剑Greatsword以50gp的价格,2d6的伤害,19-20的CH范围,x2的重击威力,15磅的重量,削砍式的伤害方式成为战士最常用的武器。当本例战士使用Greatsword时,命中骰为d20+4(由人物强壮值提供)+1(等级修正)=d20+5,伤害骰为 2d6(武器的伤害)+4*1.5(由人物强壮值提供)。
除此以外,每一个角色必须购买的物品还有一个背包,重2磅,价格2GP;一天干粮,重1磅,价格0.5GP;一个铺盖卷,重5磅,价格0.1GP;一只水壶,能装4磅水(供天正常用量),价格1GP;一个打火石,重量可以忽略,价格1GP(生火用)。
现在,我们的战士已经化费了154.6GP的装备费用,一般来说投6d4*10决定总装备金额时,投出这个值还不太难。
细心的读者一定发现我并没有选远程武器。主要的原因在于:角色已经没有太多金钱了,即使你投的值很高,我也建议你把剩余的金钱和你的起始资金,人类战士是投2d4GP放在一起。——对于战士而言,主要进行的是肉搏战,在身边5尺内有敌人存在的话,使用远程武器不但会带来被对手AO(就是借机攻击)的机会,而且你的AC值还要受到-4的处罚。而且远程武器相对容易获得,普通的轻弩和长、短弓可以在许多生物的战利品中找到。
补充说明,对远程武器而言,比如这个角色从一个对手的尸体上得到了一把长弓Longbow(伤害1d8,CH骰20,重击伤害x3,射程100ft,重量3磅,穿透伤害),命中的修正来自于角色的敏捷修正值。也就是说,本例战士使用Longbow时,命中骰为d20+3(由人物敏捷值提供)+1(等级修正)=d20+4,伤害骰为1d8(武器的伤害)。
现在,我们开始为角色选择FEAT。首先,一名战士天生就能使用全部的装甲和盾牌,所有的简单武器和军用武器。其次,对一个LV1的人类战士而言,有三个FEAT可以选择。一个是所有角色LV1都会获得的选择一个FEAT的机会,在这里我们选为强力攻击POWER_ATTACK(选择这个FEAT的要求是强壮13以上,我们的角色满足了这个要求,注意角色是不能选择不具备条件的FEAT的,同时,角色不可以把选FEAT的机会贮存起来,以后再选,在获得选FEAT机会的同时,角色必须完成选择,否则就视做放弃这个FEAT);人类在LV1时可以额外选择一个FEAT,在这里我们选择了顺劈砍 CLEAVE(选择这个FEAT的条件是已经学会强力攻击POWER_ATTACK);战士在LV1时还会获得一个额外FEAT,但必须在战士职业列表中选出,在这时我们选的是瞄准POINT_BLANK_SHOT。
然后,为你的角色选择技能SKILL。作为人类战士可以选择,因此角色可以选择的SKILL数=3-1=2个。(说明:任何角色至少拥有1个 SKILL,人类至少拥有2个SKILL,在智力修正时注意不能小于该值)在这里,我们选择的是急救HEAL和骑乘RIDE。
在初始状态,一个人类战士拥有(3+智力修正)*4的技能点,在本例中是(3-1)*4=8点。每一个职业技能的最高上限是角色的LV+3,一个相关技能上限则是角色的LV+3/2。(是否相关技能见各职业的说明,PHB第三章)在本例中,急救HEAL不是职业技能,而是一个相关技能;骑乘RIDE则是一个职业技能。 HEAL_SKILL=4/2(分配4 个SKILL点,因为是相关技能所以/2)+0(感知修正为0)=2(最终投骰用的附加值) RIDE_SKILL=4(分配4 个SKILL点,是职业技能)+3(敏捷修正为3)=7(最终投骰用的附加值)
最后,是角色的豁免,查职业表战士分表,可以知道LV1战士坚韧判定2,反射和意志判定为0。 坚韧FORT:=2(LV1战士职业)+2(体质修正)=4 反射REF:_=0(LV1战士职业)+3(敏捷修正)=3 意志will:=0(LV1战士职业)+0(感知修正)=0
就这样,我们已经完成了一个LV1的购点战士的人物卡,接下来就是对人物进行一定的修饰,比如人物身高5英尺8英寸(大约1米70),年龄是21岁,头发是黑的等等,以及可能的话,为你的人物写一份简历。 当你的角色经历了激战获得了1000EXP时或DM要求不是以LV1的角色参加冒险时,你可以在LV1的角色卡上进行升级到LV2的过程。
在本例中,为了获得更为强大的肉搏战能力,在LV2时我们选择了LV1战士/LV1狂战士的兼职。这样我们获得了狂战士的能力:狂暴(强壮+4,体质 +4,AC-2,HP+2*角色等级,+2的意志will豁免奖励,可以持续3+角色原体质修正+2回合,在结束后至本次战斗全部结束为止强壮-2,敏捷 -2,并且无法跑动和冲锋)和快速移动(移动能力上升10尺,由人类的30尺到了40尺)
升级时首先是体力上升d12+体质修正值(本例中是2),然后由于LV1狂战士的命中值为1,所以使用Greatsword时命中由原先的命中骰为 d20+4(由人物强壮值提供)+1(等级修正)=d20+5上升到d20+4(由人物强壮值提供)+2(等级修正,LV1战士是1,LV1狂战士是1,合计是2)=d20+6,伤害骰为2d6(武器的伤害)+4*1.5(由人物强壮值提供)=2d6+6(与LV1相同,与等级上升无关)
在狂暴状态中,由于STR的上升,使得角色的命中骰为d20+4(由人物强壮值提供)+2(等级修正)=d20+6上升到d20+6(由人物强壮值提供)+2(等级修正,LV1战士是1,LV1狂战士是1,合计是2)=d20+8,伤害骰也上升到2d6(武器的伤害)+6*1.5(由人物强壮值提供) =2d6+9。
在本次升级中,角色不能获得选FEAT的机会。(LV1狂战士并没有额外FEAT可以选,总等级2也没有FEAT可以选) 每一级人类狂战士可以选5+智力修正的技能点,在本例中是4。因此角色多选了一个SKILL:野外知识Wilderness Lore。 HEAL_SKILL=4/2(LV1战士是4)+0(感知修正为0)=2.5 RIDE_SKILL=4(LV1战士是4)+3(敏捷修正为3)=7 Wilderness Lore=4(用4点SKILL)+0(感知修正为0)=4
最后,是角色的豁免的升级,查职业表狂战士分表,可以知道LV1狂战士坚韧判定2,反射和意志判定为0。 坚韧FORT:=4(LV1战士+LV1狂战士)+2(体质修正)=6 反射REF:_=0(LV1战士+LV1狂战士)+3(敏捷修正)=3 意志will:=0(LV1战士+LV1狂战士)+0(感知修正)=0 这样,我们就多了一张LV2的角色卡了(LV1战士/LV1狂战士兼职)。
同样的,角色在获得3000EXP时可以升级到LV3。
在本例中,我们选择了升级狂战士职业(LV1战士/LV2狂战士,简记为F1/B2)
首先还是在LV2的卡上增加d12+2(体质修正)的生命值。(说明狂战士的生命骰是d12的,战士是d10的,牧师是d8的,盗贼是d6的,法师是d4的,升级时视升级的职业决定采用何种生命骰) 其次,LV2的狂战士将获得离奇闪避这项特能,即使在被偷袭时,角色也不会失去敏捷对AC 的修正值。
第三,由于LV2的狂战士命中是2,所以使用Greatsword时命中由原先的命中骰为d20+4(由人物强壮值提供)+2(等级修正)=d20+ 6上升到d20+4(由人物强壮值提供)+3(等级修正,LV1战士是1,LV2狂战士是2,合计是3)=d20+7,伤害骰为2d6(武器的伤害)+ 4*1.5(由人物强壮值提供)=2d6+6(与LV1相同,与等级上升无关)
第四,由于人物的总等级为3,角色获得了一次选FEAT的机会,在本例中,我们选择了速射RAPID_SHOT(选择这个FEAT的先决条件是学会瞄准POINT_BLANK_SHOT和敏捷在13以上)。拥有速射RAPID_SHOT可以让角色在-2的命中处罚下多射一箭,如果此时角色在冒险中收获颇丰的话,可以考虑化费500GP购入一把最大力量修正为4的复合长弓,这样的话,角色使用复合长弓时,命中骰为d20+3(由人物敏捷值提供)+3(等级修正)-2(速射FEAT的处罚)=d20+4,伤害骰为1d8(武器的伤害)+4(强壮的修正,仅限于使用价值为500GP,最大力量修正为4的复合长弓时才可计入)=1d8+4,连射两箭就成了(1d8+4)*2=2d8+8。
第五、每一级人类狂战士可以选5+智力修正的技能点,在本例中是4。(注意LV3的角色职业SKILL上限为6,相关SKILL上限为3) HEAL_SKILL=6/2(LV1战士是4,LV2狂战士是2)+0(感知修正为0)=3 RIDE_SKILL=4(LV1战士是4)+3(敏捷修正为3)=7 Wilderness Lore=6(LV1狂战士是4,LV2狂战士是2)+0(感知修正为0)=6
最后,是角色的豁免的升级,查职业表狂战士分表,可以知道LV2狂战士坚韧判定3,反射和意志判定为0。 坚韧FORT:=5(LV1战士+LV2狂战士)+2(体质修正)=7 反射REF:_=0(LV1战士+LV2狂战士)+3(敏捷修正)=3 意志will:=0(LV1战士+LV2狂战士)+0(感知修正)=0
这样,我们就完成了一张LV3的角色卡了(LV1战士/LV2狂战士兼职)。