《比赛、集市和酒馆》
2004-08-27    angelcat    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1088
《比赛、集市和酒馆》

 

轰碎臭地精(Squashgoblin)

这是矮人们独有的游戏,因为鲜有其他种族可以轻松的掌控石头,当然了,黑暗精灵可以用魔法做到。除了矮人这个种族,好象也没有什么文明能发明出这样的游戏。它是由矮人的滚石头战术(boulder runs)衍生出来的,所谓的滚石头战术,也就是在一段通道中用滚动的大石头杀死敌人。而“轰碎臭地精”比赛由2组矮人队伍较量,他们要滚动着巨大的石头穿过狭窄的隧道,然后利用巨石碾碎代表地精的指示物。


传统的滚石头战术是:一旦有矮人的敌人(地精)出现,矮人们就推着石头把他们压平。滚石头战术通常用于由一系列弯曲通道构成的环状隧道,而矮人们可以借助这样的地形来获得额外的助力。不同组的矮人们常常互相较劲,看看哪边碾死的地精更多。后来,矮人的领导者开始在和平时期举行这样的竞赛,他们认为这是非常有趣也很实用的一种训练方式。渐渐地,它从战争游戏转变成了一种体育竞技项目,为了方便2支队伍可以同时进行,使用的通道也进行了拓宽。比赛的规则和场地的设计也更加完善,而有些隧道已经变成了完全的比赛场地。


轰碎臭地精比赛的参赛队伍是2支,每支队伍分别由5个矮人组成,在一个迷宫般的通道中放置25个用稻草或木头制成的地精的替代物,它们散布并且被藏于通道中。每队所使用的是五吨重的巨石,直径约10英尺。通道本身宽20英尺,所以如果需要的话,通道只能恰好让2支队伍交错穿过。通常是4个矮人在后面推动石头,第五个矮人跑在前面,侦察地精的位置并且随时警告迎面而来的另一支队伍。大多数的参赛者都很熟悉通道的设计,而且也能轻松地控制石头的滚动路线,所以即使推石头的矮人根本看不到前方的状况,他们也很少会撞上墙壁。大多数队伍都拥有自己独特的暗语,所以他们可以利用暗语互相交流,并且可以迅速地了解他们现在的情况。任何一支队伍都不能故意用石头去碰触另一支队伍的成员,也不可能在对方面前摆出进攻的姿态来,如果裁判认为他们没有及时并尽力地警告另一方,那么他们就会被判定为输。同样地,利用自己的身体来阻止对方继续前进也是违反规则的。如果任何一个人被石头碾压了,游戏就会立即停止,因为那时最重要的就是伤者的救助问题了。石头可以互相碰撞,此时震耳欲聋的声音会立刻响彻整个洞穴。事实上,观众非常喜欢看到2块巨石互相撞击的场面。在地精被碾碎前移动它们是规则禁止的,但是队伍中的侦察员可以把压碎了的碎片推开,以便能把道路清理出来。

一旦所有的指示物全被碾倒,碾倒最多的队伍就是最后的获胜者。在暗门或高处观看的裁判和观众为2支队伍分别记分,来判定最后的胜利归属于哪支队伍。为了举行“轰碎臭地精”的比赛,场地特地搭建了带天窗的天花板,以便能让观众更清楚地看到比赛的全局,同时也避免了会影响比赛者的因素。


物理学说明
除非另有说明,所有“轰碎臭地精”的比赛都采用20英尺宽、大约12英尺高的比赛通道,通道由平滑的石头铺成,不能有任何倾斜角。尽管大石头本身很难推动或拖拽,但平滑的通道和石头确保了它们可以移动起来。

一块石头的基本速度为0。大石头可以在5英尺内被加速,需要通过力量检定(DC 20),加速石头等同于移动等效动作,然后石头立刻会随着矮人推力的方向移动起来。每轮中,石头都会在5英尺距离内减速,除非矮人继续加速(DC 20)或是保持当前的速度(DC 10)。所有的这些检定都是移动等效动作,而矮人会自动地和石头一起移动。如果四个人合作,那么参照援助的规则(一个选手提供主要推动力,其他的选手只要通过了DC 10的力量检定,就可以使主推手获得+2检定加值)。不论推动者耗费多大的力气,石头永远不会比推动者的速度更快。

很明显石头永远不会朝着推动力的反方向移动,但足够大的力量(DC 25)可以让石头迅速减速,这也包括了石头本身在滚动中损失的速度。另外,如果石头已经完全停下来,并且顶在了墙上,矮人们必须通过力量检定(DC 25)来尝试使石头朝另一个方向重新滚动起来。这同样适用于改变滚动方向的判定中,要想改变方向通常需要完全停止石头的运动(很困难的方式),或者让石头和墙壁以一个角度撞击。(容易的方式)

既然通道比石头更宽,矮人们就可以从一侧移动到另一侧,这样就可以改变石头滚动的路线。无论何时,矮人只要尝试通过力量检定,就可以把自己的位置朝任何一个方向调整5英尺,这是一个即时动作(力量检定DC 10)。例如,在一轮里,队伍可以用2次类移动动作去尝试给石头加速2次,达到10尺的速度,然后利用2次即时动作移动10尺。整个小队可以尝试移动石头 10英尺(DC 25),这是一个标准动作,但是石头往边上移动的距离不可能超过在一轮中可以往前移动的距离。

当石头与墙壁发生碰撞的时候,碰撞的结果需要依靠速度和角度来判定。如果石头这回合中没有改变滚动路线,它会直接撞上墙壁,那么墙壁和石头都受到1d6的损伤,如果石头的速度超过了50英尺/每轮,那么就是2d6的损伤。如果2个石头迎面撞上,也可以用此方法来处理。因为石头的硬度是8,再加上每个队伍所滚动的巨石都有1800点 HP,所以这样的损伤几乎可以忽略。当然,用久了的巨石可能非常容易碎裂,但对于在此事上吹毛求疵的矮人而言,他们压根不可能选择那些劣质的巨石。

如果石头在上个回合改变了滚动路线,碰撞时就认为是有一定角度的,所以任何损伤都会减低,而石头在撞上墙壁之后向后微微移动。当然,即使石头以某个角度撞上墙壁或另一块石头,它也会立刻停下来,这倒是最快捷的让石头停下来的方法。

有一点例外是,石头在滚到了弯曲通道的拐角处时,需要不同的处理方法。石头在与墙壁接触后会立刻减低5尺的速度,但石头也会随着弯曲通道的拐角自由滚动并改变方向,而不需要矮人靠手推动其改变角度。例如,如果一个巨石的速度是40英尺/回合,当它冲入通道的转弯处时,速度就降为35英尺/回合,但仍会继续移动。石头不会在转过去后的第一个回合立刻减速(当然,如果矮人停止推动的话,石头还是会按正常的情况减速的),因为借助墙壁,所以若要让其平稳地滚过一道弧形,矮人必须继续推动它,但这可比让其减速再重新滚动起来省力得多。

特殊说明
如果石头撞上了个倒霉蛋,那么他就要受到20d6的伤害。(反射检定DC 5,石头每滚动过10英尺,DC+1)而地精指示物只有5HP,而且还是固定住的,所以它们会被瞬间碾碎。

推动着沉重的石头比赛是非常费力的,开始滚动石头与跑动轮要分开计算,启动轮一般算一个跑动轮,但若启动的同时矮人也跑起来了(就是启动轮中石头的速度超过 40尺),则启动轮算两轮跑的时间,这样做是为了确定队伍到底能够推动多长时间。因为要想保持石头等速的滚动是很难的。

当滚动的石头碾过地精指示物时,小队需要做一次力量检定(DC 5),否则石头会随机向左或右滚动5英尺。

请参照第一章的规则举行“轰碎臭地精”大赛,此赛事中,每组的实力按照力量和体质的平均水平来决定,而每组中负责观察的队员的侦察技能也很重要,侦察技能每5级就增加一点队伍级别(前面的竞赛规则没仔细看- -||暂时先放这啦)

更多选择,更多欢笑
矮人们常会要求允许他们在“轰碎臭地精”大赛上摆放上活生生的地精,但是大多数国王都会禁止这样残忍的行为,因为传言说灰矮人们就是这样娱乐的。

拼酒

喝到最后者得胜!
虽然有些时候这被成为是愚蠢的测试,但实际上,拼酒这种比赛在古代已经是非常文明的一种竞赛方式了。参赛双方都会摄入大量的酒精,而能坚持到最后,不醉倒或呕吐的人就是胜利者。

竞赛机制
关于拼酒的说明请参见第一章,而每一位参赛者要不就是轮流饮酒要不就是同时喝下去。每干完一杯,饮酒者至少要能把杯子放到桌上,而不是直接扔在桌上。(敏捷检定DC 0)大部分比赛都要保证每位选手灌进了同样多的酒,但友好的竞赛可以选择对对手宽松要求,让他们少喝一点或者喝度数比较低的酒。

更多选择,更多欢笑
一些酒馆会举办快速饮酒的比赛。通常是要看他们谁能最快速地把一大杯或者一些杯酒喝光。而无论是谁,最先干完自己酒的家伙就是获胜者。如果几位选手几乎同时完成,那么就每人投体质判定,最高者为冠军(参见第一章),或者他们可以举行决赛来决一胜负。对于半身人而言,吞吃馅饼的比赛非常受欢迎。吞吃过量的结果很类似于醉酒后的情况,尤其是考虑到半身人这个因素。一块标准的半身人馅饼计为1单位,而食量的计算方式也和酒量的相同。

责任编辑: dexter_yy