重塑滥强玩家
2004-08-27    angelcat    NTRPG DM讨论专区
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重塑滥强玩家

 

重塑滥强玩家
Re-educating The Power Gamer

作者: Joseph M. Young
译者: angelcat

我们常能见到这样的玩家,他们能根据龙的颜色、年龄和体型立刻判断出它有多少血;他们清楚的知道当面对风暴巨人的时候,需要坚持多少个回合才有机会击败他,但他们常常忘记了自己人物的名字。有时他就如同小白一样,杀怪拿宝物,然后思考自己为什么会被故事所牵引着。有时他就像一个战棋玩家,想象着自己就是拿破伦,指挥调动着军队的行动。但是如果你跟他提起RPG的前两个单词是Role Playing,你却会发现他似乎根本不理解你在说什么。我们能做什么?把这些家伙们踢出游戏?让他们老老实实地玩一种基于故事背景扮演的游戏?


作为游戏的仲裁人,可以通过一些方法把游戏的重心偏向于角色扮演,而不会让那些为了豪爽的战斗和成堆的宝藏而活的人物感到沮丧。但首先,游戏的仲裁人要学会理解甚至是赏识这些滥强玩家(power gamer)的看法。毕竟,滥强玩法(power gaming)是一种存在已久的形式。角色扮演起初只是战棋游戏中的一种附属品,有许多的成熟的玩家渐渐从战术游戏中走出来,转而玩起角色扮演的游戏,就好像是通过战斗而升级了一样。尽管现在的大多数玩家没有玩过那样的游戏,(毕竟在现今的规则系统中,很多特点已经渐渐消逝了)但在各种角色扮演游戏的规则中,仍然存在着注重战斗的倾向。而滥强玩家在这方面的丰富经验是值得借鉴的。但是我们更希望他停止这样的战争游戏,甚至希望他不要总赢得战斗。我们更愿意看到他脱离这种模式,更深刻的剖析自己人物的性格,更注重故事情节的发展。


我在走廊中曾被人质询。某个善意的读者就提到:“这就像是一个守旧的滥强玩家在尝试着用他那套行为方式去进行现在的扮演游戏。”在那一刻,我产生了负罪感。在70年代,在我知道角色扮演游戏之前,一直在玩 Bookcase Games和其他一些模拟类游戏。我在战斗与死亡为主题的游戏和设定中不断成长,我渐渐学会了如何战斗,如何保护我的队友。我不断积累经验,总结出一套关于武器的使用与战术变化的规律。(我的事故数据记录器和生存记录程序清楚的记录了我每次游戏的相关数据)于是我成了常胜将军。在我看来,人物的死亡就代表着终结,而任务的失败意味着一次沉重的打击。


但我坚持我的这种游戏理念,不是因为输赢,而是因为它同样体现了人物的个性。角色扮演自从一开始就是这类游戏的一个重要组成部分,而不是年轻玩家刚刚发现的新元素。是的,我们打怪升级,收集财宝,我们创造自己的冒险模组,而 Bookcase永远做不到。但事实上,在我早期的团中,人物之间的互动才是最令人着魔的部分,而情节的发展成了推动游戏进行的主要动力,且人物的行为都不是空洞的,无意义的动作。十万枚金币想起来非常爽,但最重要的不是你能想像着拥有它们,而是你能说出你得到它们的经过。


一个聪明的、受训过的战士从不思考该用什么武器才能更好的应对不同的敌人,这符合什么逻辑?在游戏世界中,统计资料可以替代经验值:战士可以从平日的练习中熟悉各种武器的优缺点,但玩家则必须依靠数值。你能体会在战场上,指挥官大喊:“战!至死方休!”时,战士们兴奋的心情么?作战计划,等级观念,编队和军略都是真实战争中必不可少的元素,也是游戏中最常见的部分。这就是滥强玩家给只进行角色扮演的玩家带来的宝贵财富。作为仲裁人,作为玩家,你不会希望把这些元素从游戏中移除的。你希望它是游戏中重要的一部分,但不是全部。


所以请慎重。你不能指望着滥强玩家用全新的思路来玩游戏;而其他人仍可以从他那里学来很多。你想要做的是让他的游戏更加专注于人物塑造与故事情节。那么有多种方法,但一般而言可以归结为两种主要的方法,而且用法可以很灵活。


让人物的身份与背景更贴近游戏情节。换句话说,玩家的人物遇到某个任务是由人物背景决定的,而非因为有大把的金子在等着玩家去拿。这种做法是借鉴了被E. R. Jones称为神秘的选择(Mystery Options)的理论。神秘的选择为人物准备了一些他自己都不记得的事情。(当然玩家也不知道)也许是有关于他的身世问题,比如:他现在的父母实际上只是他的养父母,或者他的家族一直在保护着一个秘密。也许是一件装备的历史,比如可以是他的家传宝物或是努力赢得的战利品。于是这就有了多种多样的点子。而游戏的仲裁人可以为所有的人物都创造些背景故事。也许故事很平常,但却有着很大的用处(也许人物忘记自己小时候爬山的经验了,但现在他想起来了),也可以让故事具有很大震撼力。(人物可能是一个国家的王子,还在襁褓中的他被托付给了一对农民夫妇抚养)仲裁者给玩家一些背景故事,让他们去发现自我,而寻找自我的过程也就演变成了一次次的冒险。


撇开刚才的神秘选择不谈,仲裁者还可以像一个先知(一个干瘪的吉卜赛老太太,被称为盲眼先知)一样,向众人宣告,他们将会化险为夷,取得最后的胜利,因为他们其中某人握着整件事情的“钥匙”,而是否能打开大门,就要看关键时刻,能否找到钥匙了。那么现在任务的实质就是让玩家挖掘自己人物的过去以寻找答案,“那么,你回忆起你小的时候,你母亲常常在你枕边哼唱着一首奇怪的安眠曲。”“在你左臂的纹身一直显得不寻常,但没有人能解读上面的文字。”“你现在完全想不起你当初为什么要把这个戒指扔到包包里的原因了。”


当然,你还可以选择其他的方式来鼓励你的玩家去探索自己人物的背景。你可以在游戏中,实施一种奖励措施。在一个游戏中,我曾扮演过一位纯熟的战争艺术家。在写背景的时候,有人建议我设计这个人物在年轻时代曾经参加过杂技大赛,而通过学得的各种技能,赢得了比赛。仲裁者接受了这个主意,并且允许我在一些相关能力上有奖励加值。只要对你的游戏系统合适,你可以为出于“人物固有的”行动或是言论给予经验值的奖励。如果有哪个玩家给出了他的人物的生平简历(比如人物的身份,因为什么原因参加这次冒险),你可以考虑给他一定形式的奖励(比如像经验值)。仲裁人可以通过种种方法来鼓励玩家把注意力集中在自己的人物身上(人物的思考方式?人物从何而来?将去向何处?)


另一个主要的方法:除了为人物写关于身份等的叙述,还要让玩家尽量按照他人物的思考方式去想问题。最好的方式莫过于鼓励玩家记录他过去的每次冒险。我常保存着一些历史记录——人物的日记、旅行手札、传记或人物卡。要求你的玩家写下他的人物的冒险日志,这样他们就可以时常拿出来参照下。仲裁者会发现,通过这样的方式可以得到许多益处,因为玩家会记录他们认为有趣的事情,而且还会记录不少的点子,并且他们会期待着即将接触到的新点子。当然,玩家同样能获益,因为在他们思考人物的时候,他们起码会在一段时间内,依照人物性格和思考方式去想问题。这对于养成这种习惯而言非常重要,对于那些把战报写得非常好的玩家,需要在游戏中给予一些切实的奖励。


但或许你的滥强玩家并不屑于去写人物旅行手札,尽管你提供的奖励非常丰厚。然而你仍然可以要求他必需写一些有关角色的冒险日志。这个角色需要把这些冒险日志作为游戏的一部分, 向某一个人作定期报告。大部分战力十足的人物都拥有高贵的身份——臣民、大名、氏族领袖或指挥官。甚至是恶棍都经常参与有组织(像黑手党这样的)的犯罪。这些地位显赫的NPC人物会要求他的手下提供一份有关每次行动的完整报告,那么作为你,一个仲裁者,自然也有权利要求你的玩家提供一份正规的人物卡供你阅读。就算是人物不用服从任何人的吩咐,那么他还是会在这次冒险中成为被雇佣的角色。也许你会觉得雇主要玩家写这种报告很奇怪?不,其实很合理,而且他可以提供递交这份报告的办法,比如鸽子或电子邮件。同样雇主会要求队伍中的战术专家为他写这份报告,因为他认为此人是冒险过程中的真正核心领袖,而此人就是你的滥强玩家。这份报告就是合作的一部分,如果玩家没有递交报告,会让雇主对玩家们产生不信任感,而且会派出另一支队伍,去完成玩家们没有报告的任务。


任何风格的游戏都可以增加扮演的经验,我们可以从中互相学习。我很欢迎有滥强玩家加入到我的游戏中来,而且我鼓励其他玩家能多听听他的战术和战略。当然,我也鼓励滥强玩家能挖掘他的人物背景,抓住人物的性格特点。通过各种方法融合在一起的队伍,可以使每个人学习到更多,积累更多的扮演经验。要留心每个人的身心状态,作为仲裁者,你可以帮助每个玩家成长,而你也会通过这样的经历而成长起来。



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责任编辑: dexter_yy