基础职业——刺客
2004-08-27    Arlong    NTRPG
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基础职业——刺客

 

刺客


冒险:通常而言,刺客会选择完成任务而不是投入冒险。独自行动的刺客通常会把时间花在寻找主顾和策划如何行动上。公会或兄弟会中的刺客的空闲时间会多些,虽然他们可能要教导新来的成员,但上级指派任务帮他们省下了不少时间。也有一些刺客会专门为某些邪恶团体服务,比如破坏之神的神庙。
特质:对于每个刺客而言,他们最擅长的当然就是暗杀本身——在躲藏中杀死特定的人物,而且通常是一击毙命。刺客同样擅长抓住机会发动偷袭。同时,不论是刺杀、通常的格斗还是制作陷阱,刺客都是用毒的高手。和游荡者一样,刺客拥有大量聚焦于秘密行动和诡计上的技能。
阵营:由于通常而言,不为任何理由而杀人是非常邪恶的行为,大多数刺客都是邪恶阵营的。当然,这说明,有一部分刺客是属于守序中立、绝对中立或者混乱中立阵营的。这些人通常不是为了快感而杀人,只是单纯地缺乏强烈的道德意识,并把受雇杀人当作是相对简单的赚取大量金钱的方法而已。
信仰:虽然偶尔他们会信奉中立的死亡之神,这还要视他们的工作及信仰而定,绝大多数的中立阵营的刺客用强烈的自我崇拜和自信心取代了对神的信仰。对于邪恶的刺客也是如此,虽然他们会信仰对于死亡和毁灭有着浓厚兴趣的神祗,但他们更多的是对自己强大力量的崇拜。
背景:刺客通常会来自这样两个背景——不是聪明而理性的学习如何杀人并相当骄傲于自己的能力,就是受雇于某个犯罪组织的暴徒,单纯的为了提升自己的地位而“工作”。还有一小部分刺客从小就被公会或者修道院似的杀人学校收留,学习杀人技巧。
种族:人类是多才多艺和超凡适应性的完美结合,使得他们非常容易成为刺客。事实上,任何种族都会有成为刺客的成员,这只是比例问题。半兽人是仅次于人类的最佳刺客,他们用蛮力和天生的格斗本能取代了隐秘的“阴杀”。半兽人也拥有一个非常好的选择刺客之路的文化原因:由于血统的特殊性,他们在人类或兽人的社会中都很难靠传


统的事业取得成功。由于刺客过于的难于实现和缺乏道德,很少有精灵或半精灵选择这一职业。但一旦选择,精灵或半精灵可以成为非常出色的刺客。尽管不断有传言说那些被从洞穴中派遣来的高明的矮人杀手只会追踪并冷酷地杀死叛徒或者盗秘者,但以正统的刺客标准来衡量,矮人过于缓慢笨拙,所以他们通常会选择较为直接的格斗手段。很少会有侏儒或半身人成为刺客是因为他们不愿惹麻烦的性格。
游戏规则信息
属性:由于许多关键技能都基于敏捷,敏捷对于刺客而言可以说是最为重要属性。高智力对于刺客来说也是非常重要的,它让刺客可以拥有更多的技能,更好的制定计划,更完美的发动致命打击以及为特定的任务配置特殊的毒物。对于那些靠残忍而直接的力量而非毒物和计划的刺客而言,关键的属性则是力量。强大的力量可以保证刺客发动的第一击具有决定性的伤害。最后,高魅力对于刺客进入那些隐秘而防守严密的区域有着相当的帮助——甚至好过通常的秘密潜入。
阵营:任意非善良。
生命骰:D6。
本职技能
刺客的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):炼金术(智力)、估价(智力)、平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(智力)、易容(魅力)、搜集信息(魅力)、躲藏(敏捷)、暗语沟通(感知)、威吓(魅力)、跳跃(力量)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、扒窃(敏捷)、专业(感知)、读唇(智力)、骑术(敏捷)、搜索(敏捷)、察言观色(感知)、侦查(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)、绳技(敏捷)。
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4。
升级时可获得的技能点数:4+智力调整值。
职业特性
以下为刺客的职业特性。
武器与防具:刺客擅长所有简易武器、所有属于穿刺挥砍的小型或中型军用武器、闷棍以及轻型盔甲。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减爬、逃脱、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、滚翻。此外,游泳技能检定时,身上每带有5磅的装备与防具,就会累计-1的减值。
偷袭(特异):无论何时只要目标失去AC敏捷加值(无论到底有没有敏捷加值),或者是刺客获得夹击的机会,就可造成偷袭。1级时偷袭可造成1d6点额外伤害,尔后每两等级增加 1d6。偷袭造成的额外伤害不计入重击的伤害倍数。远程攻击的目标必须位于30英尺内,才可视为偷袭。因为超过此距离便很难精确的瞄准。刺客使用闷棍或徒手击打进行偷袭时,可选择造成淤伤而非一般伤害。但是用一般武器偷袭不能造成淤伤,连采用-4减值的一般方法都不能用。因为偷袭时刺客必须发挥武器最大威力。由于构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物不具备可辨认的解剖学意思上的致命弱点,刺客无法对他们造成偷袭。无法重击的生物刺客同样无法偷袭。刺客必须能清楚看见目标,而且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物,也无法偷袭碰不到要害的生物。
暗杀:如果刺客观察对手3轮才以近战武器进行偷袭,而且造成伤害,则该次偷袭还有可能致人死命附加效果。观察对手时,刺客可进行其他行动,但注意力必须保持在对方身上,而且不能被对方察觉敌意。暗杀效果采用“巨创”规则(见PHB第八章),并作如下修改。暗杀所造成的偷袭效果比一般偷袭要大。如果该次暗杀达到造成“巨创”条件(造成50点以上伤害),受伤者必须进行强韧检定,但DC高于普通“巨创”检定(DC15+刺客智力调整值+1每5点伤害高于50)。若未通过检定,则立即死亡。一旦刺客观察满3轮,必须在接下来的3轮中发动暗杀。若暗杀失败(对方通过检定),或者刺客没有在完成观察的3轮内发动暗杀,则必须重新观察3轮才能再次发动暗杀。
用毒:刺客在2级以后会接受用毒训练,而不会在为武器淬毒时意外中毒。5级时刺客可以选择一种毒物作为擅长毒物。刺客会对这种毒物进行非常深入的研究,了解它的所有特性,甚至持续地微量服用,以在体内产生抗体。刺客在对所有由擅长毒物所造成的效果进行强韧检定时都能获得+1的环境加值。当刺客在使用技能“手艺:制毒”制造或提炼擅长毒物时也可以获得+1的加值。另为,由于刺客可以更好的伪装擅长毒物的特性,他人在对该毒物进行“侦察”检定时 DC提高为原值的1.5倍。
刺客只能选择他已经拥有至少3剂以上的毒物作为擅长毒物。这3剂毒物会被消耗在实验以及产生抗体的服用中,从而为刺客提供擅长毒物的加值。
刺客从8级开始以及此后每升3级(11级、14级、17级、20级)可以多选一种毒物作为擅长毒物,并对之前擅长毒物的各种加值都再+1。
详细计划:刺客在4级以后可以在刺杀行动之前进行“踩道儿”,并决定携带哪些装备,刺杀和撤退的路线,以及其他任何相关因素。计划过程需要6个小时并要通过智力检定(DC12)。如果刺客拥有要潜入地区的详细地图,这一检定可以获得+2的加值。另外,每多计划6小时,此检定可获得+1的加值。
一旦检定成功,刺客在这次刺杀行动中所有的“易容”、“躲藏”、“潜行”检定有+1的环境加值。此加值将从刺客进入目标所在建筑物时开始生效,并直到刺客完成任务离开该建筑物为止。如果刺客进行了详细计划但刺杀失败,不论什么原因,他都会失去所有因详细计划而获得的加值,并要在所有技能检定、攻击检定以及豁免检定上承受-1的减值。此减值要到刺客离开目标所在建筑才会结束。
10级时详细计划的加值达到+2,16级时达到+3。每次详细计划都要花费1d6×100金币。这些钱会花费在行贿、装配合适的装备以及其他各种各样的开支上。
擅长异种武器:6级时刺客可以获得额外专长“擅长异种武器”。以后每升6级(12级、18级)都可以获得此额外专长。刺客可以用此专长任意选择擅长的异种武器。
前刺客
前刺客保留所有职业等级及特性,并可不受任何减值的使用它们。但如果该刺客转入善良阵营,他将无法失去所有职业特性。

责任编辑: dexter_yy