[Alternity简化版]游戏主人GM手册
2004-08-27    linkcd    大众游戏
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[Alternity简化版]游戏主人GM手册

本文原载于《大众游戏》月刊,未经允许不得转载   

 

游戏主人GM手册



那么,你想要成为一名游戏主人(GM)吗?
在本Alternity快速入门规则中对GM的职责作了一个大致的描述,此外,在本文的后面还包括一个小型的Alternity模组,你可以用这个模组来引导玩家们进入这个冒险游戏,同时也可以让你自己更熟悉整个游戏的规则。

在游戏开始之前,请确认你已经读过了前面的《玩家入门手册》,在了解了游戏的基本规则后,再继续往下读:不了解游戏基本规则的话,你是无法胜任GM这个职务的。

GM的角色
作为GM,在游戏过程中,你要负责许许多多的工作来确保游戏进行。不象其他那些具有非常固定规则的游戏,象Alternity这样的角色扮演游戏充满了各式各样的可能性,它只会受到玩家的想象力的限制。因此,GM在更多时候是作为一个游戏规则的仲裁者、冒险的设计者,以及场景的叙述者而存在的。

在游戏时,玩家们可以和同伴以及整个游戏的环境进行交互。GM负责描述在游戏中出现的场景、引导剧情的进行、并负责扮演所有的非玩家人物(NPC)--村民、同盟者、敌人以及出现在这个游戏世界中的其他居民。当然,GM并不需要完全站在玩家的对立面。当GM和玩家们都能从游戏中获得各自的乐趣时,就是最完美的局面。

游戏运作规则
整个Alternity游戏的核心规则是基于同样的投骰规则:一个控制投骰与一个修正投骰。控制投骰始终是投d20;修正投骰可以是d4, d6, d8, d12, 或d20,这取决于玩家所要进行的动作的难度程度。控制投骰的结果加上(或减去)修正投骰的结果就是最终得到的结果。(具体请见《玩家入门手册》)

投骰的组合可能多种多样,但都遵循同样的判定规则:分别进行控制投骰和修正投骰,如果最后得到的点数等于或小于玩家人物相应的点数,则该动作的判定成功。如果该动作与技能相关,就与相应的技能点数比较;如果要进行的是特技判定,那么就与相应的属性点比较;在整个游戏过程中,投骰的结果总是越小越好!(当然,投伤害点时除外,此时投出的点数越大,对敌人造成的伤害也越大)

当要判定攻击的成功程度时,考察相应的战斗技能;当玩家试图进行某项尝试时,考察该玩家相应的体力或智力属性;当要判断人际交互的结果时,综合考察该玩家的交际技能和本身的角色扮演因素。(你不可能指望当玩家对某个NPC恶语相向时,还能得到NPC友善的对待)

最重要的规则
并不是每个动作都需要投骰。我们一直在重复这句话。当玩家人物试图进行平常的动作时,就不需要进行判定。只有当他们想要完成那些不太寻常的动作时,为了衡量动作的结果才需要投骰进行判定。

投骰判定
作为GM,你得到的最大权利,就是为任何投骰判定设置成功几率的大小。通过附加奖励修正和处罚修正,你可以决定某个动作的成功几率。(参见《玩家入门手册》的相应部分)。当然,任何称职的GM都会谨慎严肃的对待这项权利,你需要公正的考察各个方面的因素来作出最后的决定。下面的表格也是你的一个参考。

[褐色表格]
=======================
武器射程 短距离 中距离 远距离
手枪 无 +1处罚修正 +2处罚修正
来复枪 无 无 +1处罚修正
=======================
目标穿着装甲
轻型装甲 中型装甲 重型装甲
+1处罚修正 +2处罚修正 +3处罚修正
=======================
游戏情景 修正 实际投骰
非常容易: -3奖励修正 -d8
比较容易: -2奖励修正 -d6
有些容易: -1奖励修正 -d4
正常情况: 无修正 0
有些困难: +1处罚修正 +d4
比较困难: +2处罚修正 +d6
非常困难: +3处罚修正 +d8
=======================
[/褐色表格]

在实际中的应用
那么,你要如何来使用这个表格呢?那要视情况而定。这里就是两个实际中的例子:

例1:有个玩家扮演的人物:侦探琼斯,正在向歹徒头目开火。琼斯拥有“手枪”技能,所以他的基本修正点为0。该头目距离琼斯有10米远,属于中等距离(对手枪来说,有+1处罚修正),并且身着轻型装甲(有+1处罚修正)。另外,由于琼斯现在是站在一列飞驰中的列车车顶上,你作为GM认为在这种情况下进行射击属于“比较困难”的行为(+2处罚修正)。现在,在修正投骰选择表中,向处罚方移动4次,最终琼斯要投的修正骰是d12。该玩家为琼斯投d20+ d12,希望最后得到的结果小于或等于琼斯的“手枪”技能点数。如果他成功了,就可以命中敌人。下一步就是根据射击命中的成功程度来投不同的伤害点数了。(具体参见《玩家入门手册》)

例2:另一个玩家扮演的人物:马丁,想要悄悄溜过海关。由于马丁没有“潜行”技能,他的基本修正判定骰就是+d4。你认为今天待在海关的检察员特别的多,潜行的困难程度为“比较困难”,导致马丁又受到+2的处罚修正,于是马丁最后的修正骰是+d8。该玩家投d20+d8,希望最后的结果小于或等于马丁的秘密行动点数。

进行游戏
只需要遵照下面这个简单的公式,就可以很轻易的进行游戏:

※ 向玩家们描述他们身处的环境,询问玩家他们的的人物准备要做什么;
※ 让玩家们采取行动,如果需要的话,让他们为自己的人物的动作投骰;
※ 判断玩家的举动对周围的人或物造成了什么样的影响,做出相应的处理,并记得处理NPC的行动;
※ 向玩家们描述他们行动的结果以及造成的影响,然后询问他们下一步的动作,如此循环。

别担心:你不需要现在就要达到十分精通的地步。通常,你作为GM都能在模组中看到相应的帮助提示,让你能正确的处理不同情况。在本文提供的入门模组中,你也能看到针对不同情况,而提供相应的处理方法的描述。

那么,它是如何在实际游戏中运作的呢?很简单。现在,让我们假设玩家们正在勘察某个绑架案的现场。

首先,GM向玩家们描述出案发场地是在郊外某处荒芜的空地上,这里残留着一堆篝火,地上还留下了一些汽车轮胎的痕迹。在描述完后,GM接着问玩家们他们的行动。每个玩家都可以决定自己各自要做什么动作:一个玩家可能要收集一些土壤的样本,另一个玩家想要四处看看,第三个玩家可以让自己的人物去跟踪地上的轮胎痕迹。

然后,GM需要权衡玩家们采取的行动。获取样本和四处看看用不着进行投骰,而跟踪轮胎痕迹却需要进行“调查-跟踪”技能判定,所以GM让该玩家进行一次投骰判定。

最后,技能判定的成功或失败可能会引导出截然不同的剧情线--如果玩家们能成功追踪汽车的话,他们最后可以顺藤摸瓜来到歹徒的巢穴,接下来可以触发一系列的事件;如果失败,那么玩家们就需要寻找其他线索来解救被害者了。

冒险
在Alternity游戏中,冒险由一系列相互关联的事件构成,玩家们的一举一动都会产生相应的结果,他们可能需要击败敌人,解开神秘的迷题,以及和各式各样的NPC打交道。

让我们继续用上面那个绑架案为例(尽管比较简单):玩家们被指派去调查一系列失踪案,他们可能会涉及到下面列出的一些情景:

※ 在绑架案现场进行调查。
※ 询问可能的目击者。
※ 在调查进行中,玩家突然受到不明身份的人的袭击,他们试图抢走玩家们找到的重要证物。
※ 愤怒的当地居民认为玩家们就是绑架案的幕后主脑,而试图攻击玩家!
※ 某个神秘的电话,向玩家们提供一个真假难辨线索。

并不是每个场景都会被涉及到:也许玩家们压根就不想去案发现场,或者他们巧妙的获取了当地居民的信任,就算是同一个模组,不同的玩家也常常会有不同的进行方法,这也是本类游戏的乐趣所在。

战斗场景
大多数角色扮演游戏都像是一部动作片:玩家们时常要面对那些强大的歹徒,并要阻止他们的阴谋。哪怕玩家们无意与其进行面对面的武装对抗,这些恶棍们还是喜欢把枪管子对准玩家,然后扣动扳机;在调查过程中,玩家们有时会碰到那些邪恶的怨灵;神秘的刺客要干掉任何过于接近事实真相的人;战斗几乎是无法完全避免的。

战斗场景的准备
在准备战斗场景时,你首先要决定是谁在攻击玩家,以及他们为什么这么做。通常,你的冒险模组可以帮助你决定玩家们要面对什么样的敌人。例如:你设定一个政府的秘密实验室被4个特种兵严密的看守着,那么很明显,如果玩家们想要进入该实验室的话,他们必须击败和避过这4个守卫。

不过,在有些时候,玩家们也会遇到那些不怀好意的不速之客。假设玩家经过整整一天的长途奔波之后,晚上正在一家酒店内尽情的放松。因此当两个刺客踹开他们的房门时,玩家们可能没有做好任何战斗准备。在这种情况下,每个英雄可以进行一次“知晓”技能判定,以试图及时作出反应。如果他判定失败,那么该人物处于惊吓状态,并且在战斗的第一轮无法做任何动作。

动作轮
在游戏中,任何和时间有关的场景--如:枪战、追逐、解除定时炸弹等--需要一个规则来决定谁能最先行动。Alternity采用动作轮来描述这样的场景,玩家人物和GM控制的NPC都要遵循同样的行动规则。

每个动作轮都被分为4个小节。所有参与战斗的人物都要在第一轮开始前进行“行动判定”,以决定行动的先后顺序。尽管在每个小节发生的动作都被视为同时发生,但你并不需要玩家们同时投骰--先头投出点数最低的玩家最先行动。行动造成的结果(例如伤害)在每小节结束时发生,以模拟这些动作是同时发生的。

例如:琼斯, 马丁和歹徒斗目进行的行动判定都是在第二小节开始,他们的点数分别是13,10和15。那么,马丁最先行动,接着是琼斯,最后是歹徒头目。

攻击
在Alternity游戏中,有三种基本的攻击方式:徒手攻击、使用近战武器和使用远程武器。当一个玩家选择攻击一个敌人或怪物时,他必须进行相应的攻击技能判定。

※ 徒手攻击使用“徒手攻击-搏斗/军事格斗技”和Acrobatics–defensive技能判定。如果玩家没有这些技能,在进行徒手搏斗时,他必须进行“未训练”强壮【属性判定】(使用“未训练”强壮属性点,并加d4)。
※ 使用远程武器,要进行“手枪”或“来复枪”技能判定。如果玩家没有相应的技能,在攻击时他必须进行“未训练”敏捷特技判定。

GM可能要为这些判定进行强壮或敏捷的修正,以适应不同的情况--远距离射击或目标掩护得很好等。攻击的结果分为【失败】(未命中目标)、【勉强成功】、【成功】和【非常成功】(击中目标要害)4类。

如果某个人物击中了他的目标,他还要进行伤害判定,以决定攻击造成的伤害大小。例如,如果简·德莫特警官使用她的9mm手枪取得了【勉强成功】,那么她可以对目标造成d4+1的中度伤害。

伤害
伤害有三种类型:轻度伤害、中等伤害和重伤。如果一个人物被击中和受到其他伤害,他会受到这三种伤害之一。
※ 如果一个人物失去了全部的轻伤点,他会陷入昏迷。
※ 如果一个人物失去了全部的中伤点,他也会陷入昏迷中。
※ 如果一个人物失去了全部的重伤点,该人物死亡。

在每个人物卡上都有该人物相应的伤害承受点数。

此外,重伤和中伤都会造成第二次伤害:每2点中伤会导致1点轻伤;每2点重伤会导致1点中伤和1点轻伤!

例如:荷维尔使用他的.38手枪攻击一只可怕的变异生物,并在攻击判定中投出了【非常成功】。.38手枪在【非常成功】时会造成d4的重伤。扮演荷维尔的玩家投d4,结果是3点,那么冬魔就受到了3点的重伤、1点的中伤和1点的轻伤。

装甲
在游戏中,人类和某些生物可以身着装甲,以防护所受到的伤害。装甲可以降低某个人物受到的直接伤害,但不能防止第二次伤害。(见上面的伤害一节)

例如:德莫特警官身上穿着凯夫拉尔防弹背心。某个歹徒向德莫特警官射击,造成了5点中度伤害,第二次伤害又造成了2点的轻度。扮演德莫特的玩家立即在他的人物卡上涂黑2个轻伤点,因为装甲不能防护二次伤害。然后,该玩家投骰,以决定身上的装甲能抵消多少的直接伤害。防弹背心可以抵消d6-2的重型武器(HI)伤害。该玩家投d6,结果为4,那么防弹背心可以抵消2(4-2=2)点中度伤害。最终,该玩家在德莫特警官的卡上涂黑3点中度伤害(5-2= 3)。


挑战场景
在很多时候,玩家们所面对的问题并不是扣动扳机就能解决的,他们时不时需要攀爬某处崖壁、寻找现场留下的蛛丝马迹、试图维修出故障的机械,或是使用他们的智慧和技能来探询事情的真相。当玩家们试图完成某些需要技能的动作时(在非战斗状态时),这就是一个挑战场景。

常见的挑战场景包括:
※ 使用“运动-攀爬/跳跃”技能来通过某个困难的障碍。
※ 使用“操作-开锁”技能来打开一扇上锁的房门。
※ 使用“秘密行动-躲藏/潜行”技能来跟踪敌人或躲过守卫。
※ 使用“医学科技-治疗”来营救伤员。
※ 使用“科学技术-修理”来维修损坏的机器。
※ 使用“学识-超自然知识/心灵异能知识”来辨别超自然现象,并解释其原因。
※ 使用“调查-搜索/跟踪”技能来寻找线索,或追踪某个躲藏起来的家伙。

[方框]
恢复
在一个人物受伤之后,他可以通过几种不同的方式来恢复:
※ 轻伤:在每个场景结束后会自动恢复。
※ 中伤:每经过一个星期,人物会自然恢复2点中度伤害。
※ 通过“知识-急救”技能,可以治疗1点中度伤害;同时根据技能判定的成功程度分别恢复人物2、3或4点轻度伤害。
※ 通过“医学科技-治疗”技能,可以治疗2点中度伤害,同时根据技能判定的成功程度分别恢复人物3、4或5点轻度伤害。
※ 通过“医学科技-外科手术”技能,可以治疗1点重伤和2点中度伤害。注意,使用外科手术技能时,需要相应的医学设备,例如麻醉剂、手术刀等等。
[/方框]

事实上,在游戏中,只要玩家们试图使用人物的技能,他们就是在一个挑战场景里。在游戏中包含着许多潜在的挑战场景,不过别担心,它处理起来非常简单:首先确定玩家要使用哪种技能,接着根据实际情况,加上相应的奖励/处罚修正,然后让玩家投骰进行技能判定,最后评估结果并作用于游戏场景中。

许多挑战都很短小。如果一个玩家试图跳上一列行驶中的列车,他只需进行一次判定即可。不过有些挑战需要做好几次判定:例如有个玩家想要用“攀爬”技能爬上一面山崖,那么他在途中需要进行好几次的“攀爬”判定(每爬一段时间后就要进行一次)。

例如:玩家人物:朵娜,在一个顾客稀少的咖啡馆里,试图把一个追踪器安放到一个敌方特工的口袋里。进行此种动作最适当的技能是“操作-扒窃”。GM认为在这样空荡荡的咖啡馆里,朵娜要不惹人注意的靠近对方是很困难的。因此,GM给这个动作加上了+2的处罚修正;并且因为该敌方特工时刻都保持着高度的警觉, GM又加上了另一个+1的处罚判定。所以扮演朵娜的玩家最后进行判定时,投d20+d8,不过她获得了【成功】,因此她不仅安放好了追踪器,而且安放的位置非常隐蔽,让敌人一时根本无法发现。


遭遇场景
遭遇场景是描述两个人物间的一次对话或互动情景:一个玩家人物和一名NPC之间产生的事件。两个玩家人物间的互动不能算作是遭遇场景,玩家们在游戏中可以自由的交谈。同理,两个NPC间的交谈或互动也不能算作是遭遇场景,玩家们是无法知道幕后的Boss是如何给他的手下下命令的。

不过,玩家人物和Gm扮演的NPC的每一次碰面并不全都是一次遭遇场景。只有玩家能从同NPC的交谈中获取某些情报,或是做某些重要的交互时,才能算作是遭遇场景。

典型的遭遇场景包括下面几种情况:
※ 假装拥有通行证,欺骗一名守卫以进入某个机密的场所。
※ 说服一名警官疏散某个可能被安放了炸弹的电影院里的人群。
※ 在某个公共场所和敌人的代表谈判并试图得到某些有用的线索。
※ 询问一个UFO的目击者。
※ 说服地方官隔离某个出现了变种病毒的小镇。
※ 说服一个旁观者来帮助玩家进行某项危险的(或是违法的)任务。

处理遭遇场景有两种方法。最简单的方法是,如果玩家们所说的话听起来能够说服你,那么他们扮演的人物就能说服你所扮演的那个NPC。在这种情况下,你只需要用真实世界中的准则就能作出最恰当的判定。

另一种方法在前者的基础上,玩家还需要进行相应的技能判定:诡计、交互、或是领导力。如果一个玩家想要假扮为另一个人来骗过守卫的话,最适当的技能是“诡计-唬骗”。如果玩家想用武力来威胁那个守卫,“交互-胁迫”是最合适的选择。同时,GM需要根据玩家所说的“台词”、扮演出来的语气等等,对技能判定加上适当的奖励/处罚修正。

例如:玩家人物:艾肯博士,试图说服一名巡警,让他相信自己不是刚发生的谋杀案的凶手。这听起来很难,不过GM决定先听听扮演艾肯博士的玩家是怎样和巡警交谈的。该玩家说:“巡警先生,我看见凶手在几分钟前从另一个出口逃走了,我只是个无辜的旁观者。”

同时,该玩家决定使用“诡计-唬骗”技能,但不幸的是,艾肯博士并不具备“诡计”技能,所以该玩家投一个d20+d4(使用不具备的技能,受到+1处罚修正),并与“未受训”的【个性】属性点相比较。该玩家判定失败,因此巡警扣住了艾肯,并命令他跟自己回警局去接收调查。

非玩家扮演人物NPC
在任何时候,一名玩家只能控制一个人物。GM控制着在游戏中出现的,所有非玩家控制的人物--NPC。最重要的NPC是游戏中的幕后Boss。对Boss 出色的扮演往往能帮助GM确立整个游戏的基调,甚至成为整个战役设定的一部分:就像是某个邪恶的魔王,他领导着手下不断的策划着各种阴谋,而玩家们将在游戏历程中不止一次的和他们进行对抗。(可参照3X3 Eyes里的鬼眼王,呵呵)

NPC除了敌方Boss、他/她的手下的爪牙外,还包括:玩家所隶属组织的上司、忠诚的战友、线人、事件的目击者、商店的老板、职员,以及其他玩家接触到的形形色色的人物。GM可能需要事先准备这些NPC的数据和资料,或者在游戏过程建立一个临时的NPC。

对于GM来说,非常重要的一点是,最好赋予每个重要的NPC各自鲜明的个性,特别是主要的敌人和盟友,这个过程几乎就和玩家们创造自己的人物时一样。

有些重要的NPC需要具有各自完善的人物属性和装备。而其他的NPC,如士兵、专家和旁观者,只需要赋予他们适当的技能即可。例如:赋予一个普通的暴徒一两项“战斗”技能和武器;同理,你要给NPC医生准备几项“医疗”技能和一些药品,以便让其能在游戏中能发挥一个医生正常的职责。

角色扮演101
作为GM,你在扮演NPC时,最有趣的部分在于,你可以赋予所有的NPC完全不同的个性!喝醉的酒鬼、贪婪的老板、天真的少女、狡诈的赌徒,以及正直的市民和残忍的暴徒,你可以让这些人物全部出现在游戏中,和玩家们的人物进行各种各样的互动,这也是角色扮演游戏最迷人的部分所在。

如果你愿意,你甚至可以为每个NPC赋予独一无二的嗓音。试试在扮演中带些口音(一个法语腔的美国大兵,或一个俄国专家),不同的说话语气(官腔十足的政府职员、油嘴滑舌的地痞、满口专业术语的科学家),以及独特的口头禅(“你说了算,老大,你说了算”)等等,你会收到意想不到的效果。

游戏叙述
玩家要进行的冒险总是有个大体上的框架,包括起因、发展、高潮和结局。玩家在不同的阶段要面对不同的情况--换句话说,可能有各种各样的困难妨碍着玩家们取得最后的胜利。GM在游戏开始前应该对这些情况有个大致的了解。

记住,玩家们的扮演是游戏中非常重要的部分,整个冒险故事会随着玩家的参与而变得丰满起来,你应该尽量让每一个玩家都积极参与到这个过程中。

游戏节奏
GM需要注意的另一点则是游戏的节奏。GM不应该人为的推动玩家到达某个阶段;只有当玩家们在某个场景拖沓太久,以至于游戏乐趣开始流失时,GM才应该稍微推动一下游戏进程。一般的做法是由某个NPC出面,给玩家们一些暗示,引领他们向正确的方向前进。如果一个玩家们完全不知道接下来要做什么的话,整个游戏就有停摆的危险,这时你就必须赋予游戏新的生机。

不要创建一个过于具体的冒险大纲,因为玩家们的想象力往往出乎你的意料。就算你事先设想了100种不同的情况,玩家们也常常会想出第101种方法来。此时,不要禁止玩家作出的选择,你可以在以后用别的方式来引领玩家们回到正轨。尽可能的使用战斗、对话、幽默、悬疑来让游戏过程更加的戏剧化。总之,最基本的规则就是保持玩家们在游戏中始终能得到乐趣。

调整规则
在前面的《玩家入门手册》中包含了玩家们应该了解的知识。有时,GM为了让游戏充满更多的乐趣和挑战,也会适当的调整一下规则。不错,我们反复强调的就是乐趣!如果某个规则妨碍了大家的乐趣,改变它。不过,改变规则应该适当,千万不要仅仅是为了改变而去改变。

最终的决定权始终掌握在GM的手中。玩家们能做某个动作吗?进行这个动作将受到多大奖励/处罚修正?决定权在你。根据你对规则的理解、开展剧情的需要,以及游戏中的具体情况,尽量公正地作出决定。假若有人不同意,可以把游戏暂停下来,和玩家们一起进行讨论。记住,仍然是你来做出最终的决定,但如果能公正的主持游戏的话,这种让人烦恼情况应该很少出现。

责任编辑: dexter_yy