DAV-休止期与资深点数
2004-08-27    Gerbil、Timeout    奇幻修士会
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DAV-休止期与资深点数

 

Vampire: the Dark Ages 休止期(downtime)与资深点数(Maturation points;MP)

 

在进行V: tDA的游戏过程中,常会有衔接两个 scenario 间的"休止期",也就是说,事件的发生或许分别在1000年与1300年,如果玩者想使用同个人物进行游戏,这中间的三百年该如何处理?又该给多少经验值来反应人物的成长?

比较残忍的方法是要玩者自行写出一篇可歌可泣、合理又有趣的计划书,然后按照书上的表格斟酌给予经验值。但是这么做可能很花时间,ST也会因此失去一些人性值。:P 所以以下要谈的是另一种方法。

首先来看看什么是"资深点数"(Maturation point;MP)。

我们都知道只有在特定事件发生时,人物才会获得经验值,然而由于吸血鬼漫长的不死生涯并非一直都有大事发生,他很可能花了10年研究一项事物,甚至休眠数百年。为了有所分别,我们将在"休止期"间所获得的经验称做资深点数(MP),在获得与使用上都与经验值不同。

休止期越漫长,获得的 MP也越少。参见下表。

休止期(年)

MP/时间(累计值)

 

 

1-5

1点/年(1-5)

6-35

1点/5年(6-10)

36-135

1点/10年(11-20)

136-500

1点/20年(21-40)

501-750

1点/25年(41-50)

751+

1点/30年(51+)

然 而上表所列的数值只适用于持续活跃的吸血鬼,如果隐居甚至休眠,则获得的MP较少,使用时的限制也更多。一个在三百年间持续南征北讨、四处旅行的吸血鬼, 与一个休眠三百年的家伙,学习到的经验相同吗?当然不。以下是依活跃程度的分类,越是积极参与世俗事物当然可以获得更多的MP,但也得冒更大的危险(比如失去background)。

1. 活跃(active)
上篇表格中的标准值,代表吸血鬼在这段期间内持续与世界互动,没有特意从事或避开危险。选择活跃型的人物可以依照表格获得MP,使用上也没有特别的限制。

2. 研究(research)
这个家伙把大部分的时间花在研究某种知识或秘法,由于此举投注大量心力,每10年可以多获得1点MP,但所有MP只能用于增进"知识"(knowledge)。另外由于与外界互动低落,在背景检定(容后述)上归类为"不活跃"(inactive)。

3. 锻炼(practice)
吸血鬼也可以跟人类一样锻炼自己的身体,同上,每10年可以多获 得1点MP,但所有MP只能用于增进本能(Talent)与技能(Skill)。由于与 外界互动低落,在背景检定上归类为"不活跃"。

4. 隐居(seclusion)
人物刻意避开世俗,减少与他人接触,隐居山林或修道院。选择隐居的人物在"危机与奖赏"(见本篇)检定中没有减值,但也同时丧失了机会。他们获得的MP只有标准的一半,并且在背景检定上归类为"不活跃"。

5. 危机(danger)
有些时候人物发现自己陷入危机,必须努力求生。在此时期内的人物可以获得原本1.5倍的MP,(比如原本可以获得10 MP,就变成15。)然而在危机中,维持背景的检定归类为"停滞"(torpid)。

6. 休眠(topor)
一般而言休眠的吸血鬼无法获得MP。不过凡是总有例外,如果人物超过500岁,而且拥有超卓的心智能力(Willpower大于7、Perception 大于4),他可以将获得的MP(最多不超过1点/30年)用于增强"心理"(mental)相关的技能。休眠中维持背景的检定归类为"停滞" (torpid)。

当然如果休止期间够长,玩者或许会想把时间划分成小区块进行(我要十年休眠五十年锻炼……等等),这点就让玩家自行决定了。


危机与奖赏

在每个时期结束后,所人物必须做Willpower检定,决定是否能渡过危机,克服困难。难度与效果见下表(休眠人物不需掷骰)。

状态

难度

bonus MP

botch

 

 

 

 

活跃、研究、锻炼

7

成功数=MP

-1 MP

隐居

9

成功数=MP

X

危机

6

成功数=MP

-2 MP


资深点数的使用与限制

MP代表经由时间自然获得的经验,因此只限用于人物固有的技或异能,使用法与经验值相同。如要用于增加新能力,则至少需花费原本经验值两倍的 MP,不过当然也可以与经验值合并使用。

另外使用上也需注意合理性,比如人物完全没有从事研究活动,却希望将MP用于增加"学院知识"就是不行的。此外,使用MP升级所需的时间因人而异,但一般而言是:等级 x (1 ~10)年。1-10的范围由ST决定。

经由休眠获得MP的老鬼,只能将MP用于心理类的属性、技能或异能。但花费较少,为原本MP或经验值的75%。


背景点数的维持

让我们面对现实,当兵两年都有可能被女友抛弃,有什么理由经过几百年你的部下、盟友都还忠心耿耿,甚至...不会死?

在漫长的岁月中,背景可以说是变动最大的项目。尤其身陷危机的玩家更有可能丧失盟友与资源。因此每经过一世纪(百年),人物都必须花费MP来维持除了世代(Generation)之外的每项背景,所需花费依人物此时期的状态而定。数值见下表。

状态

维持背景

增加背景

 

 

 

活跃(active)

1 MP

1 MP

不活跃(inactive)

2 MP

不可

停滞(torpid)

不可

不可

*无法维持(或人物自愿放弃维持)的背景将于每100年下降1点。


背景点数的增加

活跃期内的人物可以增加背景,但并非购买后自动获得,必须依照ST的指示做检定,每50年可以尝试增加一次。(限于加强原有的,新增背景必需经由角色扮演的方式获得。)由于维持各项背景的难度不同,请参照书本,另外若检定大失败,则可能造成丧失原有的点数。

要尝试增加角色所拥有的背景,判定的方式是掷各项的现有值,难度依照项目划分有所不同,原则上,如果成功可以增加一点该项背景,失败不增不减,若是大失败(botch)则减少一点。

项目

增加难易度

 

 

盟友(Allies)

7

情报来源(Contacts)

6

领地(Domain)

7

世代(Generation)

X*不能经由此过程增加

饵食(Herd)

6

影响力(Influence)

8*仅限于表面上的人类社会

长辈(Mentor)

7

财产(Resources)

8

部下(Retainer)

6

血族地位(Status)

8

实际上的判定和增减状况,和规则是否适用,仍以ST的决定为基准。

责任编辑: dexter_yy