Dark ages Basic Rules:Appendix
附录:黑暗中世纪之兽
动物是中世纪生活中不可忽视的一部分。在这片土地上生活的绝大多数人都用动物来耕作载货,或是饲养鸡鸭牛羊来获取肉、蛋、及干酪。野猪和鹿、熊和狼,野兽们徘徊在无尽的丛林中。而即便在城市里,动物也是无处不在,不仅是食腐的老鼠和鸟类,还有猪狗、牛羊、鸡鸭等等,这些甚至是被算作财产的一部分。并且,理所当然的,中世纪骑士的身份往往跟他的坐骑紧密相连。下面所列出的一些动物则通常与黑夜中的神秘怪异为伴。
动物的特质(Traits)
象人类一样,黑暗时代的动物也用一系列特质来量化表现它们的能力。这些特质与人类的相似,但有些微差异。
· 属性(Attributes):自然界的动物有五项属性而不是九项。它们的物理属性(Physical Attributes)(力量 Strength、敏捷 Dexterity、耐力 Stamina)与人类的功能相仿,尽管动物也许不能使用某些有关力量的技能(feat)(参考P.53),因为它们无法举起东西。动物只有两项智能属性 (Mental Attributes):感知(Perceptin)和机智(Wits)。本质上和人类的属性一样,感知即是它们各种感官能力的总合。大部分动物都有很高的感知属性,甚至能超过5级。机智则是衡量动物本能和生存技巧的基本标准。大致而言,它表现了被捕食者逃脱捕食者的能力,以及捕食者捕获猎物的能力。
·意志力(Willpower):动物的意志力基本上和人类的相同:一种用来衡量精神强韧和对外界影响抵抗力的标准。动物不能使用意志力点数。
·健康等级(Health Levels):视体形而定,动物们有各种不同的健康等级数,这具体用每个等级的骰数惩罚来表示。有无力(Incapacitated)等级的动物活得更长些,而没有的动物则在健康等级用完后立即死亡。
·攻击:大部分动物都有一些天生的武器或攻击方式,例如马的踢腿和狼的爪牙。咬伤、抓伤和用角冲撞通常是致命伤害(lethal damage)。踩踏和踢则造成冲击伤害(bashing damage)。
· 能力(Abilities):动物的能力等级表现了它们行动上的自然熟练程度,例如追踪(警觉 Alterness和求生 Survival)、使用天生武器(格斗Brawl)以及逃脱伤害(运动Athletic、躲闪 Dodge)。列在括弧里的那些能力则是人为训练的结果。(在应用能力的时候注意常识:无论运动等级有多高,一只猫绝不可能投掷标枪!)
·操控等级(Control Rating):操控等级用在那些坐骑及载货动物身上,用来衡量这些动物的脾性有多暴躁。等级越高,则骑手需要越高的技能来有效使用这些动物。(参考p.71)
住宅及农场里的动物
猫
强壮1, 敏捷3, 耐力3, 感知4, 机智4
意志力:3, 健康等级:OK,-1,-2,-5,无力
攻击:抓或咬,一个骰(致命)
能力:警觉3, 运动2, 格斗2, 闪躲3, 攀爬(Climbing) 3, 胁迫(Intimidation)2, 潜行(Stealth)4 (共感Empathy2, 掩饰Subterfuge2)
母牛/公牛
力量3/5, 敏捷2, 耐力3/5, 感知2, 机智1/2
意志力:2, 健康等级:OK,OK,-1,-1,-3,-3,无力
攻击:咬 三个骰,冲撞 六个骰(都是致命)
能力:运动2, 格斗0/3
操控等级:2
狗/猎犬
力量4, 敏捷3, 耐力3, 感知6, 机智3
意志力:5, 健康等级:OK,-1,-1,-2,-2,-5,无力
攻击:咬和抓,四个骰(致命)
能力:警觉3, 运动2, 格斗3 (闪躲3, 共感2, 胁迫3, 潜行2)
马
力量4, 敏捷2, 耐力3, 感知3, 机智3
意志力:2, 健康等级:OK,OK,-1,-1,-2,-2,-5,无力
攻击:踩踏或踢六个骰(冲击);咬三个骰(致命)
能力:警觉3 ,运动2, 格斗1
操控等级:3
战马
力量6, 敏捷2, 耐力5, 感知3, 机智3
意志力:4, 健康等级:OK,OK,-1,-1,-2,-2,-5,无力
攻击:踩踏或踢七个骰(冲击),咬三个骰(致命)
能力:警觉3, 运动2, 格斗3, 共感2, 胁迫2
操控等级:3
马匹/坐骑表
坐骑 操控等级 踩踏伤害 移动(码/每轮) 备注
骑乘用马 3 6B 15
阿拉伯马 2 5B 20 只有在利比里亚或撒拉逊领地上才能使用
战马 3 7B 12
骆驼 4 5B 10 只有在撒拉逊领地上才能使用,闪避踩踏时DC-1
大象 4 9B 10 闪避踩踏时DC-2
驴
力量4, 敏捷2, 耐力3, 感知1, 机智1
意志力:6, 健康等级:OK,OK,-1,-2,-4,无力
攻击:踢 五个骰(冲击),咬 两个骰(致命)
能力:警觉2, 格斗2, 闪躲2
操控等级:4
猪/野猪
力量2/4, 敏捷2, 耐力4/5, 感知3, 机智3
意志力:3, 健康等级:OK,OK,-1,-1,-2,-4,无力
攻击:咬 两个/四个骰(致命)野猪 冲撞五个骰(致命)
能力:警觉2, 运动2, 格斗2 (胁迫2)
老鼠
力量1, 敏捷2, 耐力3, 感知5, 机智4
意志力:4, 健康等级:OK,-1,-5
攻击:咬 一个骰(致命)
能力:警觉2, 格斗1, 闪躲3, 潜行3
羊
力量2, 敏捷2, 耐力2, 感知1, 机智1
意志力:2, 健康等级:OK,-1,-1,-3,无力
攻击:无,但公羊可以用角冲撞 三个骰(致命)
能力:警觉2, 共感2
荒野及森林里的动物
蝙蝠
力量1, 敏捷3, 耐力2, 感知6, 机智2
意志力:2, 健康等级:OK,-1,-3
攻击:咬 一个骰(致命)
能力:警觉3, 闪躲3, 潜行3
备注:蝙蝠能以每小时25英里的速度飞行
掠食鸟类
力量2, 敏捷3, 耐力3, 感知7, 机智4
意志力:3, 健康等级:OK,-1,-1,-2,-5
攻击:抓 两个骰(致命)
能力:警觉3, 运动2, 格斗1, 闪躲2, 胁迫2(格斗3, 共感4, 胁迫4)
备注:这个模版适用于老鹰、乌鸦、大乌鸦、猫头鹰甚至秃鹰。通常鸟类能以每小时25到50英里的速度飞行。
鹿/牡鹿
力量1/3, 敏捷3, 耐力2/3, 感知4, 机智2
意志力:3, 健康等级:OK,OK,-1,-1,-3,-5,无力
攻击:无/冲撞 五个骰(致命)
能力:警觉2, 格斗2, 闪躲2, 共感2, 潜行2
野兔
力量1, 敏捷3, 耐力2, 感知5, 机智5
意志力:1, 健康等级:OK,-1,-2,-3
攻击:咬 两个骰(致命);在危急状况下用后腿踢 一个骰(冲击)
能力:警觉2, 闪躲2, 共感1, 潜行4
狼
力量3, 敏捷3, 耐力3, 感知6, 机智4
意志力:3, 健康等级:OK,-1,-1,-3,-5,无力
攻击:咬 五个骰;抓 四个骰(都为致命)
能力:警觉2, 运动1, 格斗3, 闪躲1, 潜行2
团体与集群
尽管这些所罗列的特质详述了单体动物的情况,但有些动物是群体攻击的。而吸血鬼或魔鬼用老鼠或狗来蹂躏对手实在是相当地有气氛。如果一大群黄蜂或者一窝老鼠攻击人物,那么使用以下的规则。
投骰决定整个群体对人物造成的伤害,而不是去决定群体中的每个动物对人物的伤害。由此叙述结果。
下表列出了每一种兽群的情报。每回合掷一次伤害骰(难度6),允许人物尝试着躲闪或吸收伤害。伤害是致命伤害,或冲击伤害(那些弱小生物所造成的伤害)。群体每回合攻击一个目标一次,按下表给出的先攻值(initiative)行动。
如果人物躲闪,他在该回合剩余的时间里能正常移动。否则攻击者将他的速度拖慢至通常移动的一半。如果它们的攻击一个回合里造成了三级以上的健康等级伤害(在目标吸收伤害之后)或玩家在特定的掷骰上大失败,那么人物被击倒并蹂躏。他每回合只能移动一或二码,并且动物群体攻击他时的难度降低到5,尝试起身并继续移动的难度高于普通值(通常为7或8)。
下列的健康等级反映了驱散一群动物所需的伤害数,再加两个等级则是彻底毁灭这群动物。弓箭或小型的格斗武器(小刀、爪、空手)无论掷出多少成功的攻击骰,每一击都只能造成一个健康等级的伤害(因为只击中了一只动物)。大型格斗武器(剑、棍棒、木板)和大范围攻击手段(燃烧剂、冰风、冰雹)则正常地造成伤害。(每个成功的攻击掷骰对整个群体造成一个健康等级伤害。)动物群体不能吸收伤害。
视团体的大小而定,两名或更多的人物可能会被它影响,同时也能反过来攻击它。任何去帮助正被蹂躏者的人也会被攻击。人类可以甩掉某些群体(鼠群或虫),但不可能甩掉另一些(由土狼或鸟所组成的)。
群体的属性
动物 伤害 健康等级 先攻值
小虫 1 5 2
大虫 2 7 3
飞虫 2 5 4
鸟、蝙蝠 4 9 5
老鼠 3 7 3
大老鼠(一英尺或以上) 4 9 3
野猫 4 6 6
野狗 6 15 4
魔鬼及其他灵体(Spirit)
所有的基督徒都知道路西法带领他手下的大群天使反抗上帝,而这场天庭之战最终以路西法一方被投入永恒的燃烧地狱结束。魔鬼诱惑夏娃偷食智慧之果,从而导致之后她被天堂放逐。路西法,既撒旦,以及他的奴才们致力于使人类堕落,将他们的灵魂带入地狱。在黑暗中世纪,魔鬼被视为诅咒、瘟疫、癔病、疯狂及其他诸多灾祸的根源。尽管魔鬼并不象大多数人所相信的那样广泛存在,但他们确实活动于生者的世界,而地狱军团也是真实存在的。
魔鬼是诱使人类灵魂堕落的邪恶灵体。它们极少现身或直接与凡人的事务有牵连,而宁愿使用诱惑,狡猾地操纵人类。据说魔鬼不能迫使任何人违背其自身的意志,它必须用甜言蜜语和允诺来诱骗它的受害者自愿犯罪。魔鬼尤其乐于玷污那些纯洁、虔诚、无辜的灵魂。
尽管教会认定所有的灵体都是魔鬼,但事实上有许多灵体与地狱毫无干系。它们更多地类似于妖精,与荒野之地和异教传说相关联,但对大部分人来说这差别很小(或者根本没有差别)。然而,对狼人、这些妖精自身以及某些法师来说,这种不同就很重要了。与一队狼人团队相联结的灵体绝不会与那些渎神的魔鬼信徒所信仰的有任何关联(通常,甚至不会有任何相似之处)。
术士和巫师以擅长与魔鬼和其他灵体打交道出名。他们召唤并试图役使灵体,或与其交易以获取力量。极少有巫师能在这样的交易里成为获利的一方。魔鬼们有很耐心,它们几乎能腐化任何给它们机会的人。
灵体特质
灵体和魔鬼们掌握着许多种力量。尽管灵体极少以实体出现,它们仍有着很多其他能力来让它们影响他人。那些少数以实体出现的灵体是真正强大的,几乎没有任何东西——人类或是别的什么——有希望与它们作对而最终能活下来。
灵体有着和物理存在不同的特性。它们由四项特质描述:意志力,激情(Rage),灵知(Gnosis)和精元(Essence)。它们掌握着多种其它的力量,称为魔力(Charm)。灵体特质的范围是1到10。
·意志力:这个属性允许灵体进行攻击或在灵界(spirit world)里移动等行动,就好象实体存在使用敏捷属性那样。意志力对抗掷骰用于解决灵体之间对抗之类的情形。
·激情:激情是一个灵体的热情、内在的心灵之火以及生存下去的欲望。灵体用激情来攻击并对敌手造成伤害,就好象实体存在使用力量那样。激情也决定了灵体的的坚韧程度,类似于耐力属性。
·灵知:灵知衡量了一个灵体的心神,灵体用它来进行社交和智能投骰,同时灵知也应用于大部分魔力的投骰。
·精元:一个灵体的精元等于它另三项特质之和,用来发动魔力。
魔力
灵体有着诸多被成为魔力的特殊力量。每个灵体都有一些专有魔力,但也有一些魔力更为普遍,如下表所列的一部分。
· 腐化:魔鬼们能使用这个魔力来诱惑及腐化凡人。操纵魔鬼的玩家用难度等于目标意志力的灵知掷骰来使用这一力量。这是一个扩展动作(Extended Action),每晚仅允许掷骰一次。操纵魔鬼的玩家必须在扣除大失败后积累目标意志力X10的成功数。一旦牺牲者的意志被突破,他将被魔鬼的命令所操纵。
·异能(Discipline),固有结界(Dominion),天赋(Gift):魔鬼和灵体可能有着跟黑暗中世纪里其他存在类似的力量。它们用精元来发动这些力量,并用灵知来取代通常的骰数进行投骰。
(好吧,这dominion究竟是什么东西?就想不出有什么超自然者用的力量是叫这个的……)
·免疫:没有任何现世的火焰能跟地狱之炎相比;魔鬼们对火免疫。类似的,一个与寒冬有关联的自然灵对寒冷免疫。
·注入(Investment):魔鬼能给它们的牺牲者以力量……有偿的。一个魔鬼能在任何领域上给予一到两点能力,而那些更强的魔鬼则能给得更多(五点或以上),尽管那些与魔鬼订约者往往最后会得到报应。其他的灵体有时也使用这种力量——通常不会是出于利他的目的。
· 具现(Materialize):在极为稀少的场合下,一个灵体会真正地以实体存在出现。这时,灵体的意志力决定它的敏捷,激情决定力量和耐力,灵知决定所有的社交和智能属性。灵体通常和人类有同样的健康等级,但一些更强大的存在也许会有更多,并且大部分都能每回合恢复一级健康等级。然而,杀死一个灵体的实体存在并不意味着毁灭了它。这样只是把它驱逐回它对人类而言不可见的家乡位面(realm),它会在那里恢复它的精元。
·支配(Possesion):某些灵体能支配生物,这样做需要一次灵知掷骰(难度等于被害者的意志力)。如果成功,灵体能控制受害者任意长的时候,或者直到被除灵。那些被魔鬼支配的生物能获得它的火焰免疫;如果ST允许,灵体也能通过被支配的主体来使用其他魔力。