DAV-第一章:游戏的规则
2004-08-27    Points    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1149
第一部分

 第一章:游戏的规则

暗黑纪元 (Dark Age)被称为叙事游戏(Storytelling game)是因为它有自己的规则。但是,这些规则的存在并不是为了限制玩家的行为,或者让任何人都保持协调一致。他们的存在是为了向玩家(player)提供挑战,并为叙事者(Storyteller)提供一种简单的方式来裁定这些挑战。从某种较大的意义上来说,规则的存在是为了帮助叙述故事。

因为玩家既是参与者又是观众,因此,关键之处在于把他们与他们的角色联系在一起,并体验逐渐展开的故事带来的兴奋和沮丧。就像当你读到一个英雄即将筋疲力尽时你会屏住呼吸那样,当你的角色正从事某项危险的行为时你也会这么做。阿纳托尔(Anatole)是否从燃烧的建筑物中逃脱?卢西恩(Lucita)能否及时到达亲王那儿?——这需要有一个公平的手段来解决这些情形,并帮助维持这种紧张感。当然,叙事者可以只是判定你的角色是成功还是失败,但是这样通常会减少所有人的乐趣,因为它会使得事情朝着有失公允的方向发展。正确公平的裁决需要一些标准或是判例,这样每个人都知道所有人都得到了同样的对待。

因此,规则出现了。

暗黑纪元使用少量的基础规则来解决问题,但是在游戏环境中,这些规则可能有无数种排列组合。这一章包含了所有的基础,例如投骰子。更多特殊的,用于细节的规则可以在全书中找到。但是不用担心要立刻掌握所有的组合。先学会基础的规则,其它事将水到渠成。

 时间

在游戏的进程中,时间被假设如同在正常的世界中那样流逝。星期一之后是星期二,一个月之后是另一个月,等等。没有必要去扮演“嘀哒”逝去的每一秒。“游戏”时间和真实时间在流逝的速度上有着巨大的不同。四个小时的游戏期间,在游戏的设定中可能经历了一个星期,一个月或甚至一年,又或者整个游戏期间只不过描述了充满动作的半个小时中的事件。你可以以三秒钟为增量,一轮接一轮的演完一场战斗,也能够在真实时间的几分钟之内渡过数个月。(如果经过的时间不需要玩家做出任何实际动作,这段时间被称为停止时间(downtime)。学会使用这个小窍门对你的游戏的步调有着极大的帮助。)

为了在不采用枯燥的表格以及类似事物的情况下维持一种时间流逝的感觉,暗黑纪元使用了六种基本单位来描述游戏时间:

·轮(Turn):进行一个正当的简单动作所需要的时间总数。一轮的范围为三秒钟到三分钟之间,依赖于当前场景的步调。

· 场景(Scene):像剧本和电影的基本片断一样,一个场景是指在一段紧凑的时间和单一场所中发生的动作和交互构成的情景。它可以是一个敌人要塞的骚乱,或者是月光下的护墙上的一次对话。一个场景需要多少轮就确实有多少轮。如果一个场景只包含对话和角色互动,那么它可能甚至不包括任何轮。

·章(Chapter):一个故事的一个独立部分,几乎总是在一个游戏期间内结束。它包含许多通过停止时间相互连接的场景。从本质上看,一个游戏的章就像一个小说中的一章或是一个剧本的一幕。

·故事(Story):一个完整的故事,包括介绍,逐步发展的行动和高潮。一些故事要经过数章才完成,其它的可能一章就结束了。

·编年史(Chronicle):由角色本身和他们正在进行的叙述所连接的一系列故事,甚至可能由一个公共的主题或完整的阴谋构成。

· 停止时间(Downtime):这段时间通过描述来粉饰,而不是一轮接一轮或一个场景接一个场景的演完。如果叙事者说,“在领主的仆人传唤你之前,你在庭院里等了四个小时”,而不是让角色们实际演出他们等待的过程,就认为叙事者使用了停止时间。停止时间允许没有价值或单调乏味的时间快速的渡过。它也能用于在编年史的故事之间,让时间经过数个月,几年甚至几十年。

 Actions
动作

在游戏的近程中,你的角色将会做许多事。其中的一些任务被认为是动作(action),其它一些则不是。例如讲话和交谈不被看作是动作,而其它的每件事,从向你的主人挥动拳头(原文 throwing a punch at your sire)到试着破译一份密码都可能是一个动作。一次动作典型的需要一轮游戏时间来完成。

尝试一个动作是很容易的,只需要告诉叙事者你的角色要尝试做什么,并且她计划如何开始。大多数动作非常容易,并被认为自动获得成功,例如穿过原野或者穿上盔甲。但是,如果你要穿过一个满是陷阱的原野,并且有骑马的骑士在追赶你,或者你要在攻击者到达之前匆忙穿上盔甲,那么你就有可能失败。因此,当对一个动作的成功与否产生合理的疑惑时,你需要投骰子来确定结果。

Reflexive Actions
反射动作

并不是你的角色实际做的每件事都被视为动作。例如呐喊或者发出尖利的警告被认为只要不到一秒的游戏时间。你不需要投骰子,而且你的角色可以在做这个动作的同时做其它事。这种“即时动作”(free action)被称为反射(reflexive),本质上,这是一个不需要做出动作来完成的行为。当然,在完成多数反射时,你必须仍旧是有意识的,但它们不妨碍你在一轮中想要做的其它事。

Rolling Dice
投骰子

尽管叙事者有完整的权利宣布一个特定的动作是成功或是失败(通常用于戏剧性的目的),但在许多情况下偶然性也是其中一部分因素。因此,暗黑纪元使用了一种简单的,“被控制的机会(原文 chance in a pocket)”的便携版本——骰子。确切的说,暗黑纪元使用10面骰子。(你能够在任何游戏店或甚至在多数书店找到它们。)叙事者可能需要相当多的骰子,玩家也需要许多,但是他们可以相互分享。一个刚起步的角色在某个特定的时候将需要至多十个骰子。

无论何时,当对一个动作的结果感到怀疑或者叙事者认为你的角色有可能失败,你就需要投骰子。你的角色的实力和弱点影响你投的骰子的数目,而这些直接影响到你成功的机会。

Ratings
等级

尽管你的角色的个性和行为仅受你的想象力的限制,但他的能力由他的特质(trait)所决定,特质用于衡量他的资质(aptitude)和能力(ability)。大多数的特质都是以1到5的等级来表示。特质为1表示几乎不能胜任,而5表示到达了人类能力的顶峰。大多数人类的特质范围从1到3。特质为4表明这是一个优越的人类,5则几乎是无以伦比的——至少在人类中如此。也可能有为0的特质。这样低的等级通常表示该角色永远无法学会的一项技能。有些特质按1到10的范围来衡量。这些特殊的特质,以及其它大多数特质将在第二章中解释。

下面的衡量标准适用于常规的属性:

x Abysmal -----------------------------------------------------------x 极差的
• Poor -----------------------------------------------------------• 差的
•• Average -----------------------------------------------------------•• 平均的
••• Good -----------------------------------------------------------••• 好的
•••• Exceptional -----------------------------------------------------------•••• 杰出的
••••• Superb -----------------------------------------------------------••••• 完美的

无论何时投骰子,对应你在适当的特质中拥有的每一个点,都可以投一个骰子。例如,如果你的角色尝试找某物,而他在感知(Perception)上有三个点,你就可以投三个骰子。但是,你几乎从来不会仅仅投你在一个属性(Attribute)中所拥有的骰子数。毕竟原始的潜能可以通过技巧来改进。在游戏中绝大部分普通的投掷包括从一项属性(天生的资质,参见26页)中获得的骰子数,加上从一项能力(Ability)(习得的能力,参见29页)中获得的骰子数。

例如,如果维罗尼卡(Veronica)试着在一个修道院混乱的藏书室中寻找一份特殊的经文,叙事者让扮演她的玩家林恩(Lynn)投感知+神学(Theology)——既一项属性加上一项能力。在这个例子中,由于维罗尼卡的感知为2,林恩可以获得两个骰子。维罗尼卡有4点神学,因此林恩从这上面得到四个骰子。最终维罗尼卡有六个骰子来尝试她的任务。这些骰子被称为骰子池(dice pool)——换句话说,就是在单轮中能够投掷的骰子的总数。多数时候,你一次只计算对应一个动作的骰子池,尽管你能修改它以便在一轮中完成多个任务。

当然,在做某些投掷时不需要在属性上加能力。例如不存在什么能力能帮助维罗尼卡举起一个大箱子。在这个情况下,林恩只能使用从属性上获得的骰子,在这里起作用的属性是力量(Strength)。

绝对没有什么情况能在一个骰子池中加入超过两项的特质。而且,如果你的骰子池中包含一个最大等级为10的特质(例如意志力(Willpower),参见47 页),那么你也不能向骰子池中加入其它任何特质。实际上,对于一个正常的人类来说,不可能在一个骰子池中拥有超过10个的骰子。

在另一方面,其它的生物,例如年老的吸血鬼或远古的妖精(fae),他们超越了人类肉体的限制,而涉及他们的能力的规则能够在他们各自的增补规则手册中找到。

 Difficulties
困难

除非你知道你要的结果是什么,否则投骰子就是毫无目的的。只要你尝试完成一个动作,叙事者将会设定一个适当的难度(difficulty)并告诉你他的决定。难度总是在数值2到10之间。每当你的一个骰子获得这一数值或比这更高,你就得到了一次成功(success)。例如,如果一个动作的难度为6,而你投出了3,3,8,7和10,那么你获得了三次成功。你获得的成功次数越多,你做的就越好。你只需要一次成功就可以完成大多数的动作,但这被视为勉强的成功。如果你获得三次或更多的成功,你才彻底成功了。

自然,难度数值越低就越容易获得成功,反之亦然。六是缺省的难度,表示那些既不是异常棘手也不是特别容易完成的动作。如果叙事者或规则手册要求你进行一次投掷,但没有向你提供一个明确的难度数值,则假设该任务的难度为6。

叙事者对于完成某个动作的难度有最终决定权。如果这个任务看起来难以完成,他会使难度适当变高,同样,如果任务看起来容易,难度就会变低(如果叙事者决定,你甚至可以完全不用投骰子)。特别容易或特别困难的任务甚至可能要求难度数值为2或10,但是这种情况应该是非常罕见的。一个难度为2的任务只如此简单,以至于不值得为它费神去投骰子,而一个难度为10的动作则几乎是不可能完成的。不管你投多少个骰子,你获得成功和获得大失败(botching)(这会在后面解释)的机会相等。

需要说明的是,无论难度数值为多少,投出10总是获得成功。

下表将对如何把难度和成功的程度结合在一起提供一个好的观点。

Difficulty and Degree of Success
难度和成功的程度

Difficulty Type of Task
任务的难度类型

3 Easy (sharpening a blade)-----------------3 容易(磨快一把刀)

4 Routine (calming a trained dog)-----------------4 常规(让一只训练过的狗安静)

5 Straightforward (seducing someone who’s already “in the mood”)-----------------5 简单(诱惑某个已经进入状态的人

6 Standard (swinging a sword)-----------------6 标准(挥动剑)

7 Challenging (firing an arrow at long range)------------------7 有挑战性(远距离射箭)

8 Difficult (forging a fine blade)-----------------8 困难(锻造一把精美的刀)

9 Extremely difficult (fighting blind)-----------------9 极端困难(盲斗)

Successes Degree of Success
成功程度

One Marginal (landing a glancing blow)-----------------一 勉强(以斜击拳击中对手)

Two Moderate (making a handicraft that’s ugly but useful-----------------二 适度(完成一个手工艺品,虽然难看但还有用)

Three Complete (fixing something so that it’s good as new-----------------三 彻底(将某物修理得像新的一样好)

Four Exceptional (making a perfect translation of an obscure text)-----------------四 杰出(完成对一篇晦涩原文的完美的翻译)

Five or More Phenomenal (creating a masterwork)-----------------五或更多 非凡(创造出一个极品)

第二部分

 Failure
失败

如果你在一次投掷中没有获得成功,则你的角色尝试的动作失败。他一拳挥空。他试着说服亲王但毫无效果。失败通常是令人失望的,但还不像大失败(botch)那么凄惨。

例子:费德(Feodor)是一个间谍,他正试图偷听在领主城堡的一间礼堂里的某些值得怀疑的行为,当他这么做时,他正以一种不稳的姿势待在礼堂的外檐。叙事者贾斯廷(Justin)让扮演费德的玩家约翰(John)投敏捷(Dexterity)+潜行(Stealth)(难度为7)。约翰投出了2,5,6,6,4,3——没有一个成功。贾斯廷裁定当费德试图在外檐上移动位置时,他的脚踩到碎石一滑并失去了平衡。下面的暴徒并没有看到费德,但他确实有麻烦了……

The Rule of One
掷一规则

坏运气能毁灭任何事。另一个关于投骰子的基本规则是“掷一规则”。只要一个骰子投出1,它将完全抵消一次成功。将1点的骰子和一个显示成功的骰子拿开并宣告无效。照着样,一个成功的动作可能被减到失败。

如果叙事者希望他们的游戏更富有电影的狂热(原文: Storytellers who want a more cinematic edge to their games),他们可以制定一种“掷十规则”。这种规则允许玩家在每次投出10之后再投一次骰子以获得额外的成功。这个规则纯粹是可选的,但它最适合那些喜欢特别激动人心的游戏的人。

Botches
大失败

有时你会碰到真正的坏运气。如果一次投掷没有获得任何成功,并且投出了一个或多个1,这被称为大失败(botch)。如果投出的1抵消了每一个成功,并且甚至还有更多1剩下,这次投掷仍被认为是一次普通的失败。一次投掷被认为是大失败,首先必须没有成功出现。

大失败比普通失败糟的多——它是彻底的灾难。例如当你试图骑马追赶某人时投出大失败,会使得你的马人立而起并把你甩出去。在潜行时投出大失败,你的角色会踩上一段干枯的树枝或被自己的脚绊倒。叙事者将确切决定事情会糟糕到什么程度。一次大失败可能只会产生一个小麻烦,也可能确实造成一次不幸的灾难。

当然,有些叙事者可能会发现在他们的记录中大失败出现的有些频繁。在这种情况下,叙事者有特权给每个人一次大失败“豁免”,对玩家的角色以及叙事者的角色都是如此。换句话说,在这期间第一次投出的大失败将不被计算。这个规则倾向于使玩家角色的生计更容易一点。不过在另一方面,这样一来他们的敌人碰到坏运气的机会也变少了。

例子:亚历山德拉(Alexandra)是由丽贝卡(Rebecca)扮演的一个旅馆主人,她正处于令人绝望的困境,那些扭曲的怪物在侵扰她的马厩。为了逃脱,她必须通过绳子爬上用于存放干草的阁楼,希望找个地方躲起来。丽贝卡为亚历山德拉投敏捷+运动(Athletics)(难度为7),并投出了1,3,4,3,6。不但没有投出一个成功,而且还出现了1,因此这个动作大失败。叙事者裁定磨损的绳子由于亚历山德拉的重量猛地断了。亚历山德拉开始向厨房逃,并希望那些生物不会在那儿发现她……

Automatic Success
自动成功

我们必须承认这一点,有时投骰子是令人厌倦的,特别是在你的角色即使闭着眼睛都能完成某个特定的动作时。而任何能使游戏过程流畅并减少干扰的事都是好的。因此,暗黑纪元采用了一种简单的系统用于自动成功。当任务对你的角色而言确实很简单时,这允许你跳过必须的投掷。

简单的说,如果你骰子池中的骰子数等于或多余该任务难度值,则你的角色不需要投骰子而自动获得成功。注意,这不是对所有的任务都有效,并且它决不能用于战斗或者其它充满压力的情形。而且,自动成功被认为是勉强成功,就和你在投掷中只获得一次成功一样。如果动作完成的质量是关键,你可能希望无论如何要自己投骰子来试着得到更多的成功。但是,对于简单而经常重复的动作而言,这个系统能处理的很好。

还有另一种方法能在投掷时获得自动成功:即支出一个意志力(Willpower)点(47页)。你每轮只能这么做一次,并且由于只有有限的意志力储备,你不可能过于频繁的使用这个方法,但当你处于成功的压力之下时,它毫无疑问可以帮助你。

Trying It Again
再试一次

失败易于产生压力,而压力经常导致进一步的失败。如果一个角色在一个动作中失败,他通常会试着再做一次(毕竟一次撬锁失败并不意味着该角色再不能去试着撬锁)。但是在这些情况下,叙事者可以选择把第二次尝试的难度数值增加一。如果这个角色再次失败,第三次尝试的难度数值将会增加二,依此类推。到最后难度数值将会如此之高以至于该角色根本没有机会成功(撬这把锁完全超出了他的能力)。

使用这一规则的例子中包括爬墙或是审讯犯人。毕竟如果第一次你没能找到可以抓手的地方或是让犯人交代,那么你以后可能完全无法做到这一点也是合情合理的。

有时叙事者不该调用这一规则。例如当失败发生在用剑袭击某人,或者察觉埋伏,或者追踪一个逃跑的牺牲品时,这被认为是处于充满压力的环境。这种失败不会自然而然的导致失败(原文: Such failure does not automatically lead to frustration),在今后也不能再次尝试。

例子:杰罗姆爵士(Sir Jerome)是约克郡公爵(the Duke of York)的臣子,他今晚过得并不愉快。他在桌前和一位来自神圣罗马帝国(Holy Roman Empire)的特使进行某个紧急的谈判,而谈判进行的并不顺利。杰罗姆想要引用一些圣伯纳德(Saint Bernard of Clairvaux,也称圣伯纳德(克雷佛))的著名演讲中的句子来解决和特使之间的事(特使在脖子上挂着十字架),此时叙事者巧妙的建议杰罗姆的扮演者爱德华(Edward)在模仿这种风趣的说话方式之外还要投智慧(Wits)+礼仪(Etiquette)(难度6)。爱德华这么做了——但是杰罗姆爵士没有意识到他引用这个伟大的天主教传教士的话只会疏远这位特使,此人遵循亚美尼亚人的保守的信仰(尽管如此,这位特使还是毫不困难的告知杰罗姆爵士这一事实。)杰罗姆试图赔礼道歉,但是叙事者告诉爱德华此时的难度数值为7。杰罗姆处于压力之下,而又一次的侮辱可能使得这个谈判彻底破裂。

 Complications
复杂因素

前文所述的规则对于进行游戏可能已经足够,并且对编年史而言它们也许就是你所需要的全部,因为编年史更偏向于叙事而不是投骰子。但是,它们并没有涵盖所有必要的场景。例如,当你试图做某事而同时叙事者的角色正积极的阻止你时该如何处理?又或者你的同伴试着帮你破译密码时又该如何?

下面各种各样使事情变得复杂的方法可以被用来为游戏添加额外的色彩。你当然可以不使用它们,但它们可能会为你的故事加入更多真实性和不确定性。

下面的复杂行为相对而言是简单并且常规的,无法描述全部各种各样的动作。对于大量的视情况而定的复杂行为,可参见第三章。

Multiple Actions
多重动作

有时玩家会希望她的角色在一轮之中执行不止一个动作。例如,攻击两个不同的对手或者一边在岩石上爬一边踢下面的追踪者。在这种情况下,玩家可以正常的去尝试这些动作,但所有的动作都会受到惩罚。

玩家声明他希望他的角色尝试的动作总数。然后他要从他的第一个骰子池中减去等于他想尝试的动作总数的骰子数。另外的动作将从它们的骰子池中再减去另外一个骰子,这种惩罚是累积的。如果照这样,一个骰子池被减为0或者更低,则该角色将不能尝试这个动作。

(另一种译法:玩家先声明他在一轮中希望他的角色尝试几个动作。然后要他从他第一个动作对应的骰子池中减去这个数。接下来每一个动作都要再从中减去一个骰子,也就是说这种惩罚是累积的。如果照这样一个骰子池中的骰子数被减到0或者更低,那么该角色不能尝试这个动作。)

例如:贾斯廷(Justin)希望他的角色霍尔(Hall)在挥出一拳的同时闪过袭来的两次攻击。霍尔的敏捷为3,空手格斗(Brawl)为4,躲闪(Dodge)为3。贾斯廷计算他击拳的骰子池(敏捷3 + 空手格斗4 = 七个骰子),然后从中减去三个骰子(因为他共要尝试三个动作),最后的骰子池有四个骰子。第一次躲闪的基本骰子池为六(敏捷3 + 躲闪3),减去四(三个骰子是因为动作总数,再加上一个是因为这是多重动作中的第二个动作),最后的骰子池有两个骰子。最后躲闪的骰子池有一个骰子(基本骰子池为六,减去动作总数对应的三个骰子,再减去作为第三个尝试的动作而对应的两个骰子)。霍尔得有足够的好运才行。

Extended Actions
扩展动作

有时候你需要多次成功来彻底完成一项任务。例如,你可能不得不在图书馆花费整个晚上来追查晦涩的神学上的引用,或者攀爬一个岩面,那个岩面不可能在一轮之内爬完。如果你只需要一个成功就能实现一个动作,这个动作被称为简单动作(simple action)。但当你需要多个成功才能获得一个勉强的成功(另一种译法:但当你需要多个成功才能勉强完成一个动作),那么你正在进行的就是一个扩展动作(extended action)。简单动作在暗黑纪元中是最普通的动作,但你也会有大量的机会来执行扩展动作。

在执行扩展动作时,你会在随后数轮中再三投你的骰子池,试着收集足够多的成功来实现你的目标。例如,你的角色试着空手在森林地表挖掘一个临时的避难所。叙事者告诉你,你需要 15次成功才能从顺着绳子从悬崖顶端爬到它的底部。你最后会成功,但是你爬得越久,你就越有可能投出大失败并摔倒下面的岩石上。而且,如果你在追踪者到达悬崖顶部并切断绳子之前仅有有限的轮数,那么你完成任务的速度就变得加倍的重要。在所有情况下,叙事者对于哪个任务是扩展动作而哪个不是,有最终决定权。

通常你可以用你想要的轮数去完成一个扩展动作。(当然,这要看在暗黑纪元中是什么情况,你不会总是这么奢侈。)可是,如果你投出一个大失败,你可能不得不从头开始再来一次。这取决于你正尝试做什么,叙事者甚至可能裁定你根本就不能再次开始,你失败了,就是如此。

由于扩展动作常常相当适合用于描述某些技能,因此在第三章中被频繁使用。但是,由于投骰子的次数的关系,在角色扮演较为激烈的时期间内扩展动作很有可能不被采用。

 Resisted Actions
对抗动作

一个简单的难度数值可能不足以表现角色之间的竞争。例如,你可能尝试撞开一扇门而同时另一个角色在门的那边试着保持它关闭。在这种情况下,你需要投对抗骰(resisted roll),在这里,你投的每一个骰子对抗的难度常常由你的对手的特质决定,而谁获得的成功多,谁就胜利。

但当涉及决定成功的程度时,只计算那些你比对手取得的成功多的成功数目。换句话说,对手的成功消去你自己的,就像1s(1s是桥牌术语,Points)那么做。如果你获得四个成功而你的对手获得三个,那么你被认为仅获得一个成功。剩下的成功被称为你的有效成功或净成功(effective or net successes)。因此在一次对抗动作中难以获得一个显著的成功。即使你的对手不能打败你,他仍旧能够减少你的努力的效果。

某些动作(扳腕子,辩论,追踪)可能既是扩展动作又是对抗动作。在这种情况下,不管那个对手都必须取得某一数目的成功来获得这次竞赛的胜利。每轮取得成功的一方将这些净成功加到一个不断更新的得分上。首先取得指定的成功数目的一方获得胜利。

Teamwork
协同工作

你并非永远只能独自行动。如果环境允许(通常是在一个扩展动作期间,例如调查一份族谱或者破解一份阿拉米语(Aramaic)碑铭),角色们可以一起工作来收集成功。如果叙事者决定当前的任务能够协同工作,则两个或多个角色能分别进行投掷,并将他们的成功加到一起。但是他们决不能将他们的特质合并到一个骰子池。

协同动作在许多情况下是有效的,例如对郡长的残酷执法官玩“狗打桩”(dog-piling,方言,类似叠罗汉,最下面的人是很悲惨的,Points),追踪一个猎人或者在图书馆进行研究。但是在某些情况下(包括社会的相互影响,例如花言巧语的欺骗或勾引一个目标)这实际上被证明是一种障碍,而且一个人的大失败会搞糟所有的努力。


Action Type Summary 动作类型概略

简单动作
躲开一次击打,察觉埋伏
投掷一次,并需要(至少)一次成功就能完成的任务。叙事者宣告难度,玩家进行投掷。能够使用自动成功。

扩展动作
爬山,研究
获得指定数目的成功之后才能完成的任务,可能需要投掷多次(获得大失败的可能性也更多)。

对抗动作
尾随
两个个体之间的技能竞争。他们比较他们获得的成功数,获得最多成功的角色获胜。

对抗及扩展动作
持械格斗
被视为对抗动作。这个竞争需要指定数目的净成功,并可能需要花费多轮来完成。

责任编辑: dexter_yy