第一章:游戏的规则
暗黑纪元 (Dark Age)被称为叙事游戏(Storytelling game)是因为它有自己的规则。但是,这些规则的存在并不是为了限制玩家的行为,或者让任何人都保持协调一致。他们的存在是为了向玩家(player)提供挑战,并为叙事者(Storyteller)提供一种简单的方式来裁定这些挑战。从某种较大的意义上来说,规则的存在是为了帮助叙述故事。
因为玩家既是参与者又是观众,因此,关键之处在于把他们与他们的角色联系在一起,并体验逐渐展开的故事带来的兴奋和沮丧。就像当你读到一个英雄即将筋疲力尽时你会屏住呼吸那样,当你的角色正从事某项危险的行为时你也会这么做。阿纳托尔(Anatole)是否从燃烧的建筑物中逃脱?卢西恩(Lucita)能否及时到达亲王那儿?——这需要有一个公平的手段来解决这些情形,并帮助维持这种紧张感。当然,叙事者可以只是判定你的角色是成功还是失败,但是这样通常会减少所有人的乐趣,因为它会使得事情朝着有失公允的方向发展。正确公平的裁决需要一些标准或是判例,这样每个人都知道所有人都得到了同样的对待。
因此,规则出现了。
暗黑纪元使用少量的基础规则来解决问题,但是在游戏环境中,这些规则可能有无数种排列组合。这一章包含了所有的基础,例如投骰子。更多特殊的,用于细节的规则可以在全书中找到。但是不用担心要立刻掌握所有的组合。先学会基础的规则,其它事将水到渠成。
时间
在游戏的进程中,时间被假设如同在正常的世界中那样流逝。星期一之后是星期二,一个月之后是另一个月,等等。没有必要去扮演“嘀哒”逝去的每一秒。“游戏”时间和真实时间在流逝的速度上有着巨大的不同。四个小时的游戏期间,在游戏的设定中可能经历了一个星期,一个月或甚至一年,又或者整个游戏期间只不过描述了充满动作的半个小时中的事件。你可以以三秒钟为增量,一轮接一轮的演完一场战斗,也能够在真实时间的几分钟之内渡过数个月。(如果经过的时间不需要玩家做出任何实际动作,这段时间被称为停止时间(downtime)。学会使用这个小窍门对你的游戏的步调有着极大的帮助。)
为了在不采用枯燥的表格以及类似事物的情况下维持一种时间流逝的感觉,暗黑纪元使用了六种基本单位来描述游戏时间:
·轮(Turn):进行一个正当的简单动作所需要的时间总数。一轮的范围为三秒钟到三分钟之间,依赖于当前场景的步调。
· 场景(Scene):像剧本和电影的基本片断一样,一个场景是指在一段紧凑的时间和单一场所中发生的动作和交互构成的情景。它可以是一个敌人要塞的骚乱,或者是月光下的护墙上的一次对话。一个场景需要多少轮就确实有多少轮。如果一个场景只包含对话和角色互动,那么它可能甚至不包括任何轮。
·章(Chapter):一个故事的一个独立部分,几乎总是在一个游戏期间内结束。它包含许多通过停止时间相互连接的场景。从本质上看,一个游戏的章就像一个小说中的一章或是一个剧本的一幕。
·故事(Story):一个完整的故事,包括介绍,逐步发展的行动和高潮。一些故事要经过数章才完成,其它的可能一章就结束了。
·编年史(Chronicle):由角色本身和他们正在进行的叙述所连接的一系列故事,甚至可能由一个公共的主题或完整的阴谋构成。
· 停止时间(Downtime):这段时间通过描述来粉饰,而不是一轮接一轮或一个场景接一个场景的演完。如果叙事者说,“在领主的仆人传唤你之前,你在庭院里等了四个小时”,而不是让角色们实际演出他们等待的过程,就认为叙事者使用了停止时间。停止时间允许没有价值或单调乏味的时间快速的渡过。它也能用于在编年史的故事之间,让时间经过数个月,几年甚至几十年。
Actions
动作
在游戏的近程中,你的角色将会做许多事。其中的一些任务被认为是动作(action),其它一些则不是。例如讲话和交谈不被看作是动作,而其它的每件事,从向你的主人挥动拳头(原文 throwing a punch at your sire)到试着破译一份密码都可能是一个动作。一次动作典型的需要一轮游戏时间来完成。
尝试一个动作是很容易的,只需要告诉叙事者你的角色要尝试做什么,并且她计划如何开始。大多数动作非常容易,并被认为自动获得成功,例如穿过原野或者穿上盔甲。但是,如果你要穿过一个满是陷阱的原野,并且有骑马的骑士在追赶你,或者你要在攻击者到达之前匆忙穿上盔甲,那么你就有可能失败。因此,当对一个动作的成功与否产生合理的疑惑时,你需要投骰子来确定结果。
Reflexive Actions
反射动作
并不是你的角色实际做的每件事都被视为动作。例如呐喊或者发出尖利的警告被认为只要不到一秒的游戏时间。你不需要投骰子,而且你的角色可以在做这个动作的同时做其它事。这种“即时动作”(free action)被称为反射(reflexive),本质上,这是一个不需要做出动作来完成的行为。当然,在完成多数反射时,你必须仍旧是有意识的,但它们不妨碍你在一轮中想要做的其它事。
Rolling Dice
投骰子
尽管叙事者有完整的权利宣布一个特定的动作是成功或是失败(通常用于戏剧性的目的),但在许多情况下偶然性也是其中一部分因素。因此,暗黑纪元使用了一种简单的,“被控制的机会(原文 chance in a pocket)”的便携版本——骰子。确切的说,暗黑纪元使用10面骰子。(你能够在任何游戏店或甚至在多数书店找到它们。)叙事者可能需要相当多的骰子,玩家也需要许多,但是他们可以相互分享。一个刚起步的角色在某个特定的时候将需要至多十个骰子。
无论何时,当对一个动作的结果感到怀疑或者叙事者认为你的角色有可能失败,你就需要投骰子。你的角色的实力和弱点影响你投的骰子的数目,而这些直接影响到你成功的机会。
Ratings
等级
尽管你的角色的个性和行为仅受你的想象力的限制,但他的能力由他的特质(trait)所决定,特质用于衡量他的资质(aptitude)和能力(ability)。大多数的特质都是以1到5的等级来表示。特质为1表示几乎不能胜任,而5表示到达了人类能力的顶峰。大多数人类的特质范围从1到3。特质为4表明这是一个优越的人类,5则几乎是无以伦比的——至少在人类中如此。也可能有为0的特质。这样低的等级通常表示该角色永远无法学会的一项技能。有些特质按1到10的范围来衡量。这些特殊的特质,以及其它大多数特质将在第二章中解释。
下面的衡量标准适用于常规的属性:
x Abysmal -----------------------------------------------------------x 极差的
• Poor -----------------------------------------------------------• 差的
•• Average -----------------------------------------------------------•• 平均的
••• Good -----------------------------------------------------------••• 好的
•••• Exceptional -----------------------------------------------------------•••• 杰出的
••••• Superb -----------------------------------------------------------••••• 完美的
无论何时投骰子,对应你在适当的特质中拥有的每一个点,都可以投一个骰子。例如,如果你的角色尝试找某物,而他在感知(Perception)上有三个点,你就可以投三个骰子。但是,你几乎从来不会仅仅投你在一个属性(Attribute)中所拥有的骰子数。毕竟原始的潜能可以通过技巧来改进。在游戏中绝大部分普通的投掷包括从一项属性(天生的资质,参见26页)中获得的骰子数,加上从一项能力(Ability)(习得的能力,参见29页)中获得的骰子数。
例如,如果维罗尼卡(Veronica)试着在一个修道院混乱的藏书室中寻找一份特殊的经文,叙事者让扮演她的玩家林恩(Lynn)投感知+神学(Theology)——既一项属性加上一项能力。在这个例子中,由于维罗尼卡的感知为2,林恩可以获得两个骰子。维罗尼卡有4点神学,因此林恩从这上面得到四个骰子。最终维罗尼卡有六个骰子来尝试她的任务。这些骰子被称为骰子池(dice pool)——换句话说,就是在单轮中能够投掷的骰子的总数。多数时候,你一次只计算对应一个动作的骰子池,尽管你能修改它以便在一轮中完成多个任务。
当然,在做某些投掷时不需要在属性上加能力。例如不存在什么能力能帮助维罗尼卡举起一个大箱子。在这个情况下,林恩只能使用从属性上获得的骰子,在这里起作用的属性是力量(Strength)。
绝对没有什么情况能在一个骰子池中加入超过两项的特质。而且,如果你的骰子池中包含一个最大等级为10的特质(例如意志力(Willpower),参见47 页),那么你也不能向骰子池中加入其它任何特质。实际上,对于一个正常的人类来说,不可能在一个骰子池中拥有超过10个的骰子。
在另一方面,其它的生物,例如年老的吸血鬼或远古的妖精(fae),他们超越了人类肉体的限制,而涉及他们的能力的规则能够在他们各自的增补规则手册中找到。
Difficulties
困难
除非你知道你要的结果是什么,否则投骰子就是毫无目的的。只要你尝试完成一个动作,叙事者将会设定一个适当的难度(difficulty)并告诉你他的决定。难度总是在数值2到10之间。每当你的一个骰子获得这一数值或比这更高,你就得到了一次成功(success)。例如,如果一个动作的难度为6,而你投出了3,3,8,7和10,那么你获得了三次成功。你获得的成功次数越多,你做的就越好。你只需要一次成功就可以完成大多数的动作,但这被视为勉强的成功。如果你获得三次或更多的成功,你才彻底成功了。
自然,难度数值越低就越容易获得成功,反之亦然。六是缺省的难度,表示那些既不是异常棘手也不是特别容易完成的动作。如果叙事者或规则手册要求你进行一次投掷,但没有向你提供一个明确的难度数值,则假设该任务的难度为6。
叙事者对于完成某个动作的难度有最终决定权。如果这个任务看起来难以完成,他会使难度适当变高,同样,如果任务看起来容易,难度就会变低(如果叙事者决定,你甚至可以完全不用投骰子)。特别容易或特别困难的任务甚至可能要求难度数值为2或10,但是这种情况应该是非常罕见的。一个难度为2的任务只如此简单,以至于不值得为它费神去投骰子,而一个难度为10的动作则几乎是不可能完成的。不管你投多少个骰子,你获得成功和获得大失败(botching)(这会在后面解释)的机会相等。
需要说明的是,无论难度数值为多少,投出10总是获得成功。
下表将对如何把难度和成功的程度结合在一起提供一个好的观点。
Difficulty and Degree of Success
难度和成功的程度
Difficulty Type of Task
任务的难度类型
3 Easy (sharpening a blade)-----------------3 容易(磨快一把刀)
4 Routine (calming a trained dog)-----------------4 常规(让一只训练过的狗安静)
5 Straightforward (seducing someone who’s already “in the mood”)-----------------5 简单(诱惑某个已经进入状态的人
6 Standard (swinging a sword)-----------------6 标准(挥动剑)
7 Challenging (firing an arrow at long range)------------------7 有挑战性(远距离射箭)
8 Difficult (forging a fine blade)-----------------8 困难(锻造一把精美的刀)
9 Extremely difficult (fighting blind)-----------------9 极端困难(盲斗)
Successes Degree of Success
成功程度
One Marginal (landing a glancing blow)-----------------一 勉强(以斜击拳击中对手)
Two Moderate (making a handicraft that’s ugly but useful-----------------二 适度(完成一个手工艺品,虽然难看但还有用)
Three Complete (fixing something so that it’s good as new-----------------三 彻底(将某物修理得像新的一样好)
Four Exceptional (making a perfect translation of an obscure text)-----------------四 杰出(完成对一篇晦涩原文的完美的翻译)
Five or More Phenomenal (creating a masterwork)-----------------五或更多 非凡(创造出一个极品)