猎手之念刃
2004-08-27    alexzx,shyso    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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前言
Hunter :the Reckoning
Chapter 5 :the Hunter's Edges(Powers)


猎手:最终清算
第五章:猎手之念刃



翻译:alexzx,shyso
校对:necroman





如果這樣,他從創世以來,就必多次受苦了。但如今在這末世顯現一次,把自己獻為祭,好除掉罪。
——希伯来书 9.26





猎手在被浸染后得到(或者说是被强加了)神奇的令人惊异的力量——念刃。虽然绝大多数猎手认为自己仍是人类,但自身这非自然的力量使得一些猎手开始怀疑他们究竟还算不算凡人。毕竟,一个人能够将墓地里爬起来的尸体击碎;可以完全变形成一只动物;整天被潜近的怪物困扰;装备着奇特的令人难以置信的武器,还能瞬间治愈自己的身体?那绝不寻常——多半不是普通人。
一些猎手的论坛,如猎手网上总是充满关于念刃来源的讨论——那些寻找自身力量被唤醒和授予的理由的猎手制定了一些术语来交流。每个人都有自己的答案,但没人能真正解释清楚。一些人提出"合乎常理的"解释如疾病,臭氧层不稳定的波动或者政府秘密核试验带来的辐射。其他人则相信超现实的解释:神灵,异形,恶魔或者世界末日的来临。基本上,念刃的来源和出现的原因无从知晓,除非浸染本身——以及谁或者什么在其背后——真正被了解。
结论就是:你的角色突然拥有了不可思议的力量。当他发现它们时,那些最骇人听闻的令人憎恶的东西也就可能出现在他面前。别的没什么异常了。



初始念刃

角色的念刃在创造角色时赋予。根据Storyteller叙述的计划,她可以让你预先选择好念刃,作为你的美德和信条的组成部分。或者 Storyteller可以让你创造一个完全普通的人物,他一直保持常人状态直到序章中命中注定的时刻的到来。那就是激动人心的故事开始的时刻。
对于后一种情况,Storyteller可能会根据角色对于超自然生物的不同反应而赋予其不同的初始念刃。暴力的反应可能使角色拥有一件武器。尝试采用诡计则可能使他具有某种掩人耳目的本领。而表现出同情和怜悯会使其具备医疗的能力。在真实(见序章)来临之前角色不会意识到自己支配掌握了念刃的力量。这就好像是神灵之手将角色原本早已拥有的天赋展现在他面前,而他之前完全不知道自己拥有这一切。
在游戏开始前就完全创建好的角色都有类似的经历:在序章里一股力量自发产生并且帮助角色在邪恶出现时完成他出发时准备实现的首要目标。
在序章后,不管角色创建的步骤是怎么样的,角色的其余初始念刃都会出现。它们可能出现在意外事故中,实验里,有意识地努力下,表面上自发的事件或者和不知名生物的遭遇。角色可能正在工作中,拼命控制着自己的身体和心智——当某个超自然生物走过他的办公室。突然随着他愤怒或者焦虑的情绪,他的电脑开始鸣叫,他办公桌的抽屉自己不断开合;你的角色终于了解到世上还有更多这样的生物——而他也有能力做更多事。
Storyteller可以和你商量所有这些事件以使你的角色探究他自身的能力。你可以自己策划如何发掘自己的念刃能力,也可以让Storyteller来设计实际引发念刃的事件。可能在序章之后的一段小插曲,在真正的故事情节开始之前,就使得角色明了,控制和掌握了自己的念刃力量。也可能Storyteller安排角色在故事第一幕里运用自己的念刃并不熟练或者对其功效并不完全了解。那将是个充满谜团——同时也是独特的角色扮演过程。不过,熟练运用念刃是角色在狩猎时生存下来的基础,这一点在故事里也是要考虑到的。



获得念刃

角色被浸染时只得到很少的几个念刃。一般在正式进入真正的黑暗世界的一星期后,他能力的全部范围就能被发掘出来。当然,随着角色的冒险的展开,他可能提高自己的美德能力,从而得到更多的念刃力量。
ST 可以决定新的念刃如何出现。她可以让玩家选择角色的新念刃。也可以根据角色的特性和战役的进程由ST来为角色选择,而对玩家有所保留,不让其了解自己的新能力直到某个戏剧性的时刻才让新的念刃登场。第二种处理方法更接近于猎手的经历。猎手们从没向对世界或者神秘存在要求过什么,而是被强加了念刃的力量—— 那么其他新得来的念刃力量也是一样。
无论用何种形式取得新的念刃,它们的基本过程都是相同的。在突然完成了自己过去绝无法做到的事情的同时,角色接受那令人恐惧的召唤。那瞬间令人回想到角色序章时的情景,你不妨扮演一下各种各样当时场景的闪回。过去的恐惧可能再次包围你的角色,或者他感到似曾相识的能量注入体内,并且完成了那表面上看起来不可能的任务。
你的角色得到了新的力量,从哪里来的或者是什么都无从知晓。显然,信使再次插手角色的生活。这次他展示了一个新的念刃,而现在需要通过时间来了解它的作用——它的启动方式,它的性能和限制。学习掌握新的念刃的方法可以参照刚才初始念刃的情况,同时要在年代纪中清晰描述,无论是"你花了一周的时间掌握了新能力的精妙之处",或者"你必须找出一位拥有同样力量的猎手同伴。也许要花上几天甚至几周时间——然后说服你未来的老师教导你。"掌握念刃的任务足以发展成一个独立的故事,尤其是高等级的念刃(4级或更高),它们特别的复杂而难以理解。


念刃表现

很多猎手会怀疑自己是否还是人类——当他们意识到有些生物能看到念刃的使用,而另一些则看不到的时候。角色可以见到念刃的效果——他的拳头发出明亮的光芒,嘴里涌出灰色的烟雾,伤口在自己眼前自动愈合。猎手也能看到并且了解其他猎手正在运用的能力。而这一点和猎手们对抗的超自然生物是相同的。他们同样看得见光芒,烟雾和神奇的愈合。如果角色使用一点信念点数(见有关信念的介绍,P132),他就能通过他们各自的灵光判断出超自然生物——那些隐藏在平凡外表下,令猎手不由得想要逃跑的令人毛骨悚然的人形野兽,和那些潜藏在人类躯壳下的幽灵。所以还是那个问题:猎手和他们所对抗的生物真的有所不同吗?
一般人平时是看不到念刃的。他们显然不会彻底了解他们面前究竟发生了什么,所以他们要探寻发生的那些事情的合理解释。凡人看不见光刃,呼吸出烟雾或者躯体再生。他们感知到那些他们脆弱的需要保护的心灵能够接受的景象:"那个人有个手电。""那里是不是在拍戏?""那血是假的。"具有讽刺意味的是,这一切正是原先你的角色看到这些景象时的说法,直到他终于茅塞顿开。
如果有必要,ST需要说明普通人是怎么解释猎人的念刃。一般来说,战斗爆发后,人们立刻四散而逃(不过警察可能很快出现)。超自然生物的争斗会引发出各种各样的故事,其中大半是失实的。奇怪的是,每次超自然生物当众现身或者是用他们的力量往往出现类似的解释。通常,人们往往误解许多他们看到的怪物。
尽管平凡的人们并不真正理解猎手和超自然生物能力的运转,浸染者还是不能在公开使用念刃时任意而为。砍掉脑袋始终是砍掉脑袋,不管是用什么方法。凡人即使看不到行为本身,也常常能见到猎手和超自然生物的行为的附带后果,逗留在暴乱的现场周围或者犯罪行动往往会使角色成为嫌疑犯。疯狂的或者喝醉酒的人可能会故意上来对付你的角色,即使他们对究竟发生了什么事不完全理解。然后警笛声就会再次响起。
ST应该让角色在旁人面前使用念刃时保持警觉。引起不必要的注意往往将猎手带向坟墓;敌人和它的爪牙会注意到那些异常的事件和它们的始作俑者。



启动念刃

没有哪个猎手启动念刃的方式是相同的,即使他们拥有相同的念刃。有人需要完全的怒气来发动想要的念刃。有些则回想被浸染的时刻,激发出相同的情绪来召唤出念刃。其他人学会通过特定的短语——各种各样的标志——来启动念刃。运用自己的力量进行宗教上的斗争的猎手可能需要某些道具,如一个宗教标志,来启动念刃 ——念刃的力量通过道具来传递。
角色需要有自己的启动机制。他可以用一套方法来运用到他拥有的所有念刃上。每一种念刃也可以有其独有的启动方法。召唤力量的方法可能在数次遭遇那些不明生物后才会建立起来。也可能在一开始就定下来启动的方法。
不管启动的形式如何,其风格要合乎你创造的角色。一个虔诚的猎手可能仅仅喊道:"上帝,请帮助我。"一个坚定的复仇者则可能会挑逗他的目标率先攻击自己来使自己进入完全的狂怒:"嗯,好!这家伙就是我一直在找的!"靠不住的坦率者可能会拿出一件物品,并不很招摇,来作为力量的引发媒介:"请不要逼我这么做! "选择启动方式是你的自由,但是确保其与你的角色一致。



注意事项

猎手:最终清算是讲述普通人对抗那充满着恶魔和完全无知的世人,地狱般的世界。了解这一真相使得麻木的心灵感到郁闷。你的角色除了依靠一己之微力外无法求助于任何人,然而他又必须救助那些他关心的人,那些可能根本不理解他甚至以为他不正常的人。毫无疑问许多猎手都处于自毁的边缘。
综上所述,这不是一个讲述超级英雄的游戏。没人能在冒失地冲入邪恶的血族大本营或者其他类似地方之后后完好无损。即使你的角色运气好,没有受到身体上的伤害,他也逃不过情感上或者心智上的伤害。
在创建和扮演你的猎手角色时,问问自己如何处理他所承受的责任和负担。如果你的姐姐死了——你出席了她的葬礼,看着她入土——那么当你看到她出现在你家门前,蓬头垢面,长着可怕的长指甲,嘴里吐着脓水,你会有怎样的反应?你仍旧跳起来,满口老套的台词,将她消灭?哦,这简直就是胡扯(如果你这么做,ST会把你踢出去)。当你最终强迫自己接受你的姐姐已经死了的事实,但是由不得你,你还是必须开始面对她:完成你所做过的最无畏最疯狂的事。那就是猎手每日每夜面对的现实。试着真实地表现出来。



念刃名称

以下是对于猎手的力量的具体描述。按照先美德然后具体的信条来分类:仁慈,远见和热诚,具体的念刃在每一种美德下说明。
所有的念刃都在这里被起了名字,但猎手可以给自己的念刃起不同的名字。根据个人的爱好,"劈"的名字可以从"路易斯韦尔"到"上帝之手"只要你明了角色的念刃是什么,他喜欢叫它什么都行。这里所列举的名字是在猎人网上比较通用的名称。



念刃结构

游戏设定里每个念刃都提供了其作用的描述。通过一套系统来解决游戏中的各种动作。"投感知+远见"表示你需要投数个骰子,个数等于你角色的感知属性和美德里的远见值之和——对应于念刃的特有数据。难度由ST来调整,平均是6。这就是所谓念刃的投骰判定而且能够被信念加强。
大多数念刃可以自然生效,在使用轮并不起作用。有些念刃,特别是威力强大的念刃需要花费信念来启动。运用这些念刃需要投入一些信念点数,而这些点数不能计算到你冒险投入进行信念考验的那部分信念里。例如某个念刃需要2点信念启动,你还是可以投入,比如3点信念来增加判定的骰子数。那么先前那两点作为启动点数是有去无回了,后面的3点究竟是会恢复还是失去就靠看判定的成功程度了。



衡量力量

猎手的念刃之力没有必要像其他游戏里的力量般进行衡量比较。虽然2级念刃往往比1级来的有效,但这不是绝对的。念刃是根据猎手的需要而适时出现的。复仇者或许从被浸染起就开始发动对于超自然生物的战斗,所以他需要具有攻击性的力量立刻执行他的任务——因此这种力量立刻出现在他身上。更深奥的念刃,能有效帮助他完成目标——然而可能并不是他当前生存下来的重点,因此它们会作为更高的级别,在晚些时候起作用。
信条所信奉的美德和信条的目标决定了猎手所获得的念刃的基本种类。救赎者在获得与生物残存的良知面对面的能力(2级能力)之前先获得中止怪物行动的能力(1级能力)。同样,审判者在得到强行判决生物的力量之前先得到获取任务相关的信息的能力。也就是说猎人最先获得最必需的念刃,其他更多的念刃在今后逐渐呈现。
当然角色除了主要的道以外也能从其他道得到念刃。比如一个坦率者可以得到预见者的力量。这就能让你自由地塑造出真正想要的角色。一些玩家可能因此想要尽可能得到所有信条的基本念刃而不是专注于主要信条从而得到更深奥的念刃。那很好。不过记住要这样做的话,你的角色必须在所有的美德上分配适当的点数,而导致主要美德的等级(比如守卫者的热诚)受到限制。第四章讲述了主要美德在角色对抗强力怪物的精神和肉体控制时的重要性。如果你的守卫者因为投入许多点数在仁慈和远见上而降低了热诚的等级,猎手就可能被敌人一手控制,而猎手的同伴也将陷入危险因为他将被迫袭击他们。在决定掌握多种力量而不是专注于本源时记得这种危险的可能性。
所以猎手念刃有自己的衡量方式。虽然复仇者在浸染时比起坦率者来说获得更多物理伤害的能力,但两者都能在狩猎中使用对应他们的价值观和任务的力量。最终,信条和猎手个体上的不同点造就了猎手们的容忍,合作和联盟。几乎没有猎手能单独对抗那些不明生物,试着这么做的人都死的很难看。猎手必须集结他们的力量和不同的能力来挣扎求生,最终取得胜利。
慈悲之道
慈悲之道


提倡狂热美德的猎手认为人类和怪物的战争只有两方阵营:凶手和受害者。根据他们的定义,人类是受害者,而在被挑衅时挺身而出则是猎手的职责。而崇尚慈悲美德的猎手则有不同的观点。相对于划分泾渭分明的派别,他们更集中注意在个体的行为上。奉行慈悲的猎手不会用抽象的概念来区分善与恶。他们懂得特殊环境强迫对象做出选择和行动。他们不同意将战争的任何一方诉诸普遍性的定义:"所有这种家伙都是一样的。""这是为了人类的利益。""这是为了维护秩序。"慈悲者在发出任何判决或分发任何报酬前就要对每个个体进行评估。
奉行慈悲的猎手会尝试去理解,同情甚至理性地面对敌人。直白的敌意使双方找不到共同点建立关系。毫无疑问,不分皂白暴力也会使盟友和敌人结为一体,因为没机会辨别或者选择。
当然和超自然生物战斗并不比理解敌人容易。同情心使之更加困难。生物体内的黑暗面拒绝任何的拯救。理解也不等同于宽容邪恶生物的放纵。同情心不足以构成对自称的谋杀犯的缓刑的基础。为慈悲之道而战是猎手感到自己的目标是正确的——他们做了所能做的。
如果角色在被浸染时的本能反应是去拯救无辜的生命,去牺牲自己或去理解那些可怕生物的目的,那她就可能是慈悲的追随者。



慈悲之道——坦率之刃


虽然大多数坦率者都很年轻,他们的年龄并不受到限制。遵循此道的猎手回应了召唤但是狩猎时并没有先入为主的观念。坦率者行事十分直截了当,不会坚持过去的怨恨也不会计划将来的行动。就象其他奉行慈悲之道的猎手,坦率者认同怪物的精神血缘——那些被强加了恐怖的力量和糟糕的生活的生物。然而,牺牲者憎恨他看到的超自然生物,救赎者总是希望拯救它们,而坦率者只是冷眼旁观并不做判决。
坦率者不同寻常的直率有时会引起夜行生物出乎意料的反应,不过多数时间这样的直率只会给他们带来危险。还有谁会直接询问怪物一个问题而且期待着直接的答复?这坦率使其他猎手给坦率者起了各种绰号,比较可爱的如(小天使),难听的像(诱饵)。




1级——隐藏(hide)

坦率者常常被人看作是不会得罪人的那种人,无害但是往往做事不合逻辑。他们的力量常常被低估。你的角色的出场往往超自然生物会趋向于忽略或错过。他出现在那里,但是并不值得化时间注意——或者似乎完全不存在。只有当角色特地使自己引起注意,比如进行攻击,才会使他出现。坦率者甚至可以面对面地站在生物面前而不让其知晓。
当坦率者遇到怪物,本能的反应目瞪口呆地长大嘴巴或者询问坦率的问题时往往发觉她已经隐形了。而超自然生物要么一点也没注意,要么他们的注意一下子被吸引过去。一只发怒的怪物完全忽略显而易见的坦率者也是隐藏起作用的线索之一。

规则:
角色投机智+慈悲,难度6。在角色出现时怪物投感知+警觉,难度也是6。一群怪物可以按平均值只投一次。那些有特殊感觉能力,比如嗅觉或听觉的怪物的对抗难度减低,那些特别年长的,强大的或者特别机警的怪物也是一样。如果角色取得成功数较多,他就不会被注意到。而如果怪物的成功数较多,角色就会被发现。
角色在整个场景都不会被注意,除非他试图吸引其他人的注意。和敌人直接接触,喧闹的表现比如跳上跳下或大声叫喊就会引起注意。一旦超自然生物发现角色的存在,那就不会再次忘记了。而一群怪物里的某一个发现玩家,附近的其他怪物也就发觉了——智力合格的生物都不会以为同伴是在砍杀“空气”。当然,站着,低声说话,慢慢地走不会引起不必要的注意。
此念刃对猎手或凡人无效。当玩家丧失能力时这个念刃也就失去作用了;超自然生物会察觉到玩家僵硬的形体。



2级——明视(illuminate)

此念刃用于鉴别超自然生物。它不仅显示那些是非人生物,而且揭示他们具体的种类。明视的一个缺点是怪物似乎能感觉到甚至能了解究竟是哪个人在窥视自己。

规则:
投感知+慈悲,难度6。只要玩家取得任何成功数,玩家和其他出场的猎手就能感知到周围的超自然生物。这效果能代替猎手花费信念得来的超视力效果。除此之外,念刃的效果让被作用的猎手分辨出生物的本色,那些看上去正常的——魔术师,那些已死的和那些便形成人类外形的。这些生物的灵光呈现出不同的色彩。注意明视并不会带来那些靠花费信念而得来的对身体和心智控制的抵抗力。
每个成功数使明视持续10分钟。而且每多花费一点信念还能再多持续10分钟。而且明视也可以随时自行解除,玩家丧失行动能力时也会结束。
那些被明视曝光的生物会察觉到使用者就好像一个明亮的光源。使用明视时不能同时使用隐藏。

PS:这里没有写明不同的超自然生物对应何种灵光,我建议按照VtM里的感应术里的规则。
吸血鬼 苍白色
魔法使用者 灵气里不断有火花闪光迸出
变形动物 醒目且不断震动的灵气
鬼魂 微弱的,断断续续的灵气
妖精 微弱的,断断续续的灵气





3级——辐射(radiate)

如果说有什么明显的证据表明猎手有神圣的起源,那这个念刃就算一个——或者至少它能用来证明这一主张。一旦启动这个念刃,角色将放射出白色的光芒,阻止超自然生物的攻击。白光保护下的人类在超自然生物看来变得模糊不清。猎手能清楚地看到白光但不受到影响,无论他们是被光芒包围还是在其之外。即使是不需要依靠视觉的怪物依然会被这念刃所影响,变得困惑和分不清方向。

规则:
猎手投耐力+慈悲,难度6。当超自然生物攻击正处于辐射作用下的目标时,每个成功数会使它的攻击难度加1。攻击的性质没有关系——无论是枪,爪,任何神秘的攻击方式都会受到影响——是的,所有造成伤害的攻击。当你取得一个以上的成功数时,你还可以将光芒投射到范围内的其他人身上,每多一个成功数就能多影响一个人。目标必须是在离角色一定距离内,每一点慈悲一码。另外每个成功数能使光芒持续一轮。使用者可以随时结束念刃效果,也可以随时取消别人身上的效果。当角色失去行动能力时,念刃自动结束。
怪物的神秘视觉或者其他感官能力都不能躲避这影响。猎手,或者任何有念刃基础的人,都不会受到影响。



4级——正视(confront)
要使用此念刃,猎手必须正对生物的凝视而不去试着躲避其攻击。就算你的角色是个"在孵蛋的鸭子",攻击她也会变得异常困难。那些曾被这力量影响并且愿意谈论它的超自然生物说那时攻击对方从感情上来说是不可能的。猎手似乎包含了攻击者现在(或者过去)所珍视的,重视的和认为有价值的一切——可能挖掘出了超自然生物数个世纪前的情感。攻击或者对抗猎手从心理上就好像是自杀——一种非常可笑的行动。 强迫自己做出令自己排斥的行为的生物会感到极度的痛苦。

规则:
猎手花费1点信念投操控+慈悲,难度5(...太简单了吧)。你得到的每一个成功数就会让生物花费一点意志才能攻击你。任何后续的攻击也需要花费一点意志。虽然角色不会试着去躲避攻击,敌人还是必须想平时那样攻击成功才行。这念刃每次只能作用于一个目标,除非多个人之间可以设法彼此同时眼对眼。只要角色保持和目标之间的凝视,目标就会一直受到影响,感到拘谨。




5级——炽芒(blaze)
角色可以使一个光源产生一股令所有超自然生物痛苦,伤害他们的光芒。伤害的程度取决于光源的强度。一根火柴只会令人愤怒,一个强力手电会很危险而晴天的阳光则是毁灭性的。
炽芒是瞬间的。角色使用此力量后光源一下子变得异常的强烈。这个效果并不会持续下去,但所有暴露在光线下的超自然生物都会受到损伤。奇怪的是,炽芒不能作用在月光上。
一些极端的坦率者使用这个念刃是形容这是"分享真实之光。"

规则:
猎手花费两点信念投力量+慈悲,难度8。只要一个成功数就会造成致命伤害,具体列表如下:

光源           伤害骰数
火柴/很小的火光/     1  
火把/小手电/照明灯    3
大手电/车前灯/      5
大篝火          6
聚光灯或探照灯      8
太阳           10

每个成功数使炽芒的范围扩大5码。所有距离角色在此范围内的超自然生物(在光源照射下的,光源可以在别处)在念刃起作用时会感到灼热的疼痛。例如你投骰取得 4个成功,手里拿着个火把(3个伤害骰数),你就可以投3个伤害骰子来造成对距离角色20码内所有超自然生物的致命伤害(或者是所有范围内那些被光线所照到的目标)。
许多人工光源都是有方向性的,只能同时指向一到两个目标。一般规则下,炽芒作用下的手电筒最多影响到3个生物,如果他们靠的够近。
目标不必是有形的,幽灵或者鬼魂一样会被攻击到。






慈悲之道——牺牲之刃

牺牲者被迫消灭那些不知名的存在和怪物,但他们无法逃避那些猎物也有着(或者说曾经有着)和他们人类一样的感觉这一想法。复仇者心中已经将他们和自己明确地区分开来。牺牲者可没有那种奢望。牺牲者懂得太多那些无法忍耐的生物的情感和动机。然而,就是因为这种同情,遵循牺牲之道的猎人狩猎时往往处于自毁的狂怒情绪中。
牺牲者理解那些迫不得已的掠食者的痛苦,因为他们之间是相同的。他们也了解那些丑陋的生物,那些外表看上去是如此令人厌恶和作呕的存在,曾经也是个完整的人。因此牺牲者执行自己的使命时是痛苦的。不过要知道,他们从事这件事,那不得不遭遇和他们同样命运的人就会更少。每个牺牲者都盼望着不再需要猎人的日子来临。



1级——苛求(demand)

牺牲者很明显是愿意牺牲自己来拯救他人或者伤害敌人的。这种心甘情愿去追逐那付出巨大代价换来胜利的想法就体现在苛求上。角色愿意不顾一切耗尽自己来完成不可思议的行为;他为此献出自己的全部,回报产生于目的的纯洁性。牺牲者奉献自己的愿望使他们受到鼓舞,充满力量。

规则:
角色以自身健康为代价展现出惊人的力量。角色受到一级冲击伤害。这伤害不能被吸收。然后即可本回合的任何掷骰或者行动判定中以力量+慈悲来代替原先的力量值,无论是肉搏或近战伤害,举起物体或者进行力量+运动的阻挡判定。意志不能用在这次投骰中,当然信念考验是可以在任何力量相关判定中进行的。
当苛求被用来增加攻击的伤害时,在攻击前就必须计算角色受到的冲击伤害。即使攻击没有命中,角色的健康等级依然会下降,虽然伤害骰子根本没有投。念刃的冲击仍然具有潜在的破坏性,只是没有表露痕迹。
苛求不能和其他攻击性或者物理性念刃同时作用在同一回合。




2级——透析(witness)

透析使角色认清自己身边的超自然生物的本质。同时也能看清特定生物与人类的关系。

规则:
此念刃是超视力的扩展。那些通过超视力看起来有些不对劲的,却无法明显分辨的——术士,变形成人类的变形者,bloodsucker imitating life signs(吸血衍体?)——都暴露在角色面前。通过成功的感知+慈悲投骰,难度6,就能显露出怪物令人毛骨悚然的一面。在角色眼前,生物最恐怖的样貌闪现在脸上。每个成功数使效果持续10分钟;其间任何生物都会呈现出真实的一面。透析能和超视力联合使用或者直接取代之。花费一点信念也能使效果多持续10 分钟。此念刃可以随时取消,透析并不提供对精神或身体控制的保护。
除此之外,超过一以上的每个成功数还能使角色立刻了解到身边的一个人类和一只怪物以前的联系。最先看出的联系通常是最近发生的,之后观察到的发生时间依次推前。如果身边有多个怪物,角色可以选择专注研究一只或是察看一群怪物最近的情况。
这些闪现的景象显示的可能是攻击,如猎食,也可能是充满激情或充满痛苦的会面,取决于究竟是观察谁和谁之间的联系。ST决定这些景象,可以是清晰的也可以是扭曲的;其中的人物可能很明显也可能模糊不清。这些都只是视觉上的图像而且实际上是一瞬间的景象。有时这些景象暗示了超自然生物攻击时的悔恨甚至仁慈,是他们真实本质的线索。
透析似乎并不能显示出人类或者猎人的行为,不过它会作用在那些从非自然生物那里得到力量或者礼物的人身上。




3级——荒芜(ravage)

猎人用这个念刃发动攻击时,没人清楚究竟发生了什么。它似乎产生了一股蒸腾的灼热薄雾。这股气体(找不到更好的称呼)从角色身上涌出并随着角色移动。对一般的物体似乎没有作用,但是超自然生物会有剧烈的反应。气体会腐蚀侵害它们的躯体。即使是无形的生物也不能幸免。
荒芜对人类不会造成生理上的损伤,但是却会导致精神上的严重创伤:头痛,意志消沉,受惊吓而失忆,无法控制的哭泣。对于使用者自己,荒芜也会使他们难受。胃痛,咳嗽,视力模糊以及呕吐等都伴随着这个念刃而来。
牺牲者这么形容这种力量:"撕开那些东西——就好像伤害世界。它既伤害了我们,也伤害了它们——但伤害它们多些。"

规则:
投操控+慈悲,难度7。范围是等同于角色的慈悲值的码数。如果目标是人类,念刃会使其因为惊恐而被震慑,回合等同于成功数。他不会受到物理伤害,依然可以闪避或逃跑,但是不能攻击角色或任何其他人(特别指出那些意志坚强的人可以进行意志判定,难度8,来尝试进行特殊动作)其他猎人如果在信念防护的保护下,荒芜就不会起作用。如果没有,那么他就会像一般人那样被念刃影响。
如果目标是超自然生物,那每个成功数将造成1级普通伤害。无形的生物也是一样,包括那些占据他人躯体的家伙。
每次使用这个念刃,角色自身也会受到一级冲击伤害,不能被吸收。




4级——馈赠(donate)

深入掌握牺牲之道的猎人模糊了自己和他人之间的界线。她的自我散布开来以至于有可能将"自我"借予他人。最明显的就是借出体格上的力量和速度,但智力就很少能馈赠了。有牺牲者把这经历比作其他人用她的鞋子走了一英里——而她自己的脚也在里面
角色可以对她接触到的任何愿意的对象出借力量。这将立刻生效,但并不总是能成功。
如果借出身体能力,角色就会相应的虚弱下来。借出心智能力就比较的复杂了:赠与者的智力和注意力被精确地分到自己和授与者身上。这种"分离的注意力"就像是双频道的收音机,分开的两部分之间的距离不受限制。最大的约束是时间:角色可以在有限的时间内将自我和他人分享。

规则:
角色使用两点信念,投慈悲+你要出借的属性,难度是7。角色减少的属性值等同于成功数,最高多少可以由你自己决定或者是全部。接受方得到相同的属性点数。任何属性都能赠与,除了容貌。其他的特性——技能,背景——也不能赠与,同时只能有一项属性被分享。
赠与生理属性的效果是直接的:角色的属性下降而目标的属性上升。如果是心智属性,那双方就能在馈赠期间彼此进行心灵交流;接受方使用角色的头脑就好像一种"并行处理器"。如果是社交属性,就不可能进行心灵交流,但两人会对对方的情绪感觉有模糊(暧昧)的感应。
如果角色赠出某项属性的全部,她就会昏迷并失去意识直到念刃失效。只要ST允许,根据赠与的属性玩家可能依旧可以给接受方提供建议。你可以提供解决问题的方法如果是分享了机智,或者在社交场合对情感的扮演提出意见如果是借出了操控,但在上述情况下你不能对其他玩家的调查提出建议,因为智力属性没有赠与别人。
馈赠持续的时间如下:
成功数        时间
1-2         2回合
3-4         整个场景
5-6         5小时
7-8         1天
9-10         3天

如果角色仍有意识,她可以随时中止馈赠。然而接受方不能选择"交还"借到的能力,出借方必须主动收回。
如果角色在赠与过程中失去行动能力,馈赠会持续直到她恢复意识。如果角色死亡,接受方就立刻失去全部得来的属性。如果在进行馈赠投骰判定时大失败,角色会永久失去要赠与的属性一点,或者ST也可以设计另一种惩罚代替。猎人已经心理失常。当意识到一个人的躯体内有另一个家伙,除了被认为是精神分裂症还会有别的吗?




5级——报应(payback)
角色可以将人类的,凡人的局限和弱点强加在那些非人的家伙身上。他还可以剥夺这些生物的能力。猎人要做的就是凝视着超自然生物并且集中注意在他想要使那个生物削弱的那方面。牺牲者对超自然生物实施了正义的精神惩罚。

规则:
在超自然生物身上施加凡人的限制(比如让亡灵生物需要呼吸来生存,让鬼魂呈现有形的躯体),使用五点信念,投操控+慈悲,难度为目标的耐力+4。只要取得一个成功,目标就会受到念刃的影响直到它离开角色的附近(对于那些真正强大的家伙,ST可以绝对更高的难度,并且允许生物进行抗力判定,比如用意志)对于一个生物同时只会有一种人类的弱点起作用。环境因素和ST决定了超自然生物变成"凡人"的直接后果。食品,而不是血液,可能会被当作食物。人类形体会成为生物唯一能够呈现的形体。幽灵会变得有形而脆弱就如同他生前那样。
现在,千年老怪因为突然变成凡人而不会化成尘土,但它就可能按照正常的规律被永久的消灭。当然,要提防怪物得到人类的能力。什么样的吸血生物能在阳光下行走而无事?她甚至可能为保持从你的角色那里持续获得这一优点而抓住他。
这个念刃还可以用来取消生物正在使用的超自然力量。为此,你必须指定要防止生物做到的具体能力:"我要它不能移动的这么快。""我不能让它再次消失了。"" 我不允许它有能力隐形。"ST知道你所指的能力后,她会设定难度——一般是生物的意志值或者耐力+3。只要取得一个成功,生物就失去了指定的能力直到离开角色附近。同时只能取消生物的一种能力,而且一个生物也不能同时既被灌以人类的弱点又被剥夺特殊能力。
只要角色有意识,她可以随时撤销目标的人类弱点或者恢复超自然能力,即使她仍在受害者身边也是一样。如果角色失去行动能力,念刃立刻失效。而且如果生物离开了角色身边后又返回,一切都要重新来过。念刃要再次用来强加一项凡人的弱点或者剥夺先前取消的同一个能力。





慈悲之道——救赎之刃

那些第一本能是抚慰的人会发现他们遵循救赎之道。救赎者普遍将他们的能力用于将受伤的人们聚集起来,但是他们常常发现自己和其他猎人所优先考虑的东西不一致。有些救赎者并不害怕去理解他们的猎物。他们希望通过理解它们自己就能安抚那些纠缠凡人的灵魂或者去除那些使人变成怪物的诅咒和精神疾病。


1级——咆哮(bluster)

有力的喊出一个字来成为真正的盾牌阻挡伤害。具体是什么字没有关系("不!""住手!""不要!"是通常的选择),它可以终止任何形式的有预谋的攻击。猎人往往在她本能地喊出一个字时感觉到它的力量,然后这个字就神奇地阻挡了攻击。
咆哮能弹开一切,从弹簧刀到链锯——甚至那些神秘的武器如火球电球。攻击可以是针对你的角色的也可以是针对另一个人。念刃对那些不会造成物理伤害的攻击(如精神控制)或是那些并非直接的攻击(如刺你角色样子的巫术人偶)不会起作用。另外它只会对其他人采取的行动有影响。它可以在被车撞时保护猎人或另一个人(即使驾驶员是无心的,而非恶意)。但它不能阻止一场雪崩或是自然产生的雷电。

规则:
投机智+慈悲,难度6。这个判定用来对抗敌人的攻击判定,角色必须能看到——视线所及——他要阻挡的行动。念刃可以在任何防御动作——闪避,格档和架开——时进行。其实咆哮可以被看作是第四种防御模式。虽然此念刃不能和闪避,格档或者架开联合使用,你还是必须选择其中一种防御动作。注意即使你尝试去转移攻击,进攻方仍可能伤害到目标(如果进攻方的成功数比你的要多)。




2级——暗示(insinuate)

你向超自然生物问一个问题,生物则必须去理解这个问题。问题的内容不重要,超自然生物如何回答也不重要。关键在于你的角色必须像对人那样对待超自然生物,而不是像对待东西。在猎人精神的推动下,这一简单的行为迫使超自然生物从凡人的角度来面对人们。这个念刃常常产生出强烈的情感如悲哀,挫折和孤立无助。
常见的问题是,"你还记得吗?"("你妈贵姓?"的杀伤力也许更大......)

规则:
投操控+慈悲,难度6。每个成功数会使超自然生物意图进行的下一个行动难度加1,超自然生物被迫面对那些遗忘的记忆,早已消失的感觉和拼命压抑着的怜悯而行动艰难。当取得巨大成功时,目标可能会在举止上出现实质的变化。即使在战斗中毫发无伤的生物也可能会立刻逃跑以避免面对受暗示影响产生的情感。
念刃根据目标生物的不同产生不同的精神效果。灵魂体验到他们生命完结前的感觉。吸血生物会想起它们曾经的必死命运。其他生物可能会看到那些被它们杀死的人生前的生活场景。那些比较接近"人"的生物会预见到将来它们屈从于自己体内的怪物本性的景象,或是想起逝去的爱情或者一些令它们后悔的决定。那些缺乏思想和情绪的生物受的影响较小。暗示产生的幻象只会使它们感到讨厌和困惑。
ST来决定这念刃在故事里产生的实际效果,无论是使怪物分心,另一种与生物深深隐藏的脆弱联系的尝试,或是一次猛烈的瞬间暗示(如果你的成功数够多)使生物举止反常。
一般来说,每个场景中暗示只能用来影响一个生物,除非ST特别允许。



3级——灵息(respire)

这个念刃允许角色通过人工呼吸来治疗他人,所以又被称为"生命之吻"。当角色表演嘴对嘴人工呼吸抢救时,这个念刃能完成许多事:它能治疗割伤,砍伤,器官损伤和骨折。
灵息可以在超自然生物身上产生完全不同的效果。它将吸取它们的能量,而不是注入治疗的能量。不需要嘴对嘴的进行。不过角色必须在敌人附近才能吸取它的能量。即使对无形的生物,这个念刃也是非常危险的。

规则:
如果要进行治疗,投耐力+慈悲,难度6。每个成功数能治疗1级冲击或者普通伤害。灵息用在这里需要输出能量。你治疗每一级伤害都必须花费一点信念或者遭到该场景中所有动作难度+1的惩罚(这两点可以混合,角色治疗3级伤害后可以选择花费2点信念并使今后的动作难度+1)。如果先前的念刃判定大失败,角色会受到1级冲击伤害。念刃不能作用在自己身上,但可以对普通人甚至超自然生物起作用。
如果要吸取怪物的能量,角色必须靠近目标,距离最大为每级慈悲一码。投敏捷+慈悲,难度6。目标投耐力做对抗,难度也是6(ST可以根据双方的力量对比调整dc,一个普通猎人很难吸尽一个远古鬼魂)。你超过目标的成功数每两个会给你带来1点信念,上限是你的起始信念值(根据信条)。目标同时受到每个成功数一级的普通伤害(你的起始信念数不会对伤害造成限制)。如果你投出大失败,角色立刻受到1级普通伤害,超自然生物会得到1点意志点数。灵息可以用来对付寄生在人类身上的妖精,而不会伤害到宿主。念刃不会伤害凡人,而且每次只能影响一个目标。




4级——安抚(becalm)

救赎者将内心的沉着和宽容像能量般辐射出来。这个念刃同时有两个效果。首先是物理上的:它使角色周围的人很难进行突然或者有预谋的行动。活动都变慢。反应变得迟钝。人们的行动都好像酒醉般摇摇晃晃。
其次是精神上的效果:念刃能抑制愤怒,减轻恐惧和紧张,而且会使对象感到放松——至少在一定程度上。这效果不会是被安抚的对象失去战斗或生存的意志。它不会改变对象的动机,只会是事情变得不那么急迫。
安抚不会对普通的行为。如交谈或慢慢地走路起作用,除非这些行为会导致爆炸性的猛烈的结果。

规则:
使用1点信念点数投操控+慈悲,难度7。念刃持续的时间是等同于成功数的分钟数。在此期间,任何人想要进行激烈的攻击或是突然的移动都必须在每次行动时投耐力,力量或是敏捷判定(用最高的那个属性),难度8。甚至仅仅推动机关也会引发念刃的效果。念刃的范围是角色每点慈悲扩展5码。为了干扰和制止战斗,这个念刃能用来制止生理上和心理上任何形式病症的发作,还可以使超自然生物从疯狂中摆脱出来,无论发疯的原因是什么。生物如果想要保持疯狂状态,不顾在角色附近行动的难度,必须投意志判定,难度8。
安抚对范围内的猎人和凡人包括使用者都起作用。凡人被安抚后就不会因为身旁的怪物而变得歇斯底里,不过他们仍会在过后忘却或者给他们的经历寻找合理的解释。你可以提前结束念刃效果,当角色失去行动能力时念刃自动结束。
在念刃范围外进行远程攻击范围内的目标是不会受到念刃影响的。




5级——阻断(suspend)

许多猎人都相信有其他世界,包括天堂,地狱或是炼狱——甚至其他维度或异形的星球。深通救赎之道的猎人会了解到其他界域的存在——并且察觉到超自然生物可以依赖它们而且可以从那里往返旅行。当然,众所周知超自然生物能够毫无踪迹地消失不见,即使猎人的视觉也察觉不到。这个念刃能破坏怪物的那些逃跑路线,立刻强迫它面对它的错误。它也能保护世界不被那些未知的"窥视之眼"侦察。达到这一等级的救赎者很少讨论这个念刃究竟是什么,他们相信这是"看守"。
使用或者目击这种力量的人都说感到耳鸣,流鼻血和头痛,但也感到了一种解放的感觉。有些担心这会产生可怕的副作用,比如阻止刚死的灵魂到达它们该去的地方——将它们困在地球上!

规则:
使用两点信念点数投魅力+慈悲,难度8。只要取得任何成功数,在该场景的余下时间内角色就封闭了他所知的物质世界和其他那些可能的界域之间的通道。屏障范围是猎人可见的地方。任何超自然生物都无法用非常规的方式逃离猎人的附近。所有从其他界域源发的能量,并且是从猎人附近流入物质世界的,都将被切断。
同样的那些原本可以进入物质世界的超自然生物在猎人附近被突然阻挡了去路。它们必须在远离角色念刃效果的地方才能进入物质世界。其他界域的精神能量甚至无法感知到猎人所处的这部分物质世界。
你可以随时终止念刃效果,否则就会持续整个场景,即使猎人失去意识。
洞察之道
洞察之道



以狂热驱动自己的猎手相信他们知道显而易见的事实并以之行动。而通过遵循某些个人标准,那些遵循慈悲之道的猎手相信他们所做的是他们认为正确的事情。然而,还有极少数猎手相信还有第三条路——只是还没有被标出来。
一方面如同狂热者,这些猎手目光长远并试图了解全局。另一方面他们又如同慈悲者,愿意考虑新的想法和抱着开放的思想去感知。一部分是梦想家,一部分是被放逐者。激进的一部分认为根本不存在超越我们自己所创造的真,善,美。遵循这条原始之路的猎手追求万事万物的自由。与其说他们是为了赢得与未知的战争而战斗,不如说他们是为了结束这战争而战斗。
预见者不会对召唤采取任何的十分明显的动作。如果你的人物在她被浸染时没有攻击,没有进行干涉也没有逃跑,而是依然做着某些事——可能是某些机灵且不可预知的事——那他便可能是洞察的信徒。如果她对事物的第一反应是好奇,想知道它到底是什么和它在想什么,而不是它是否该被摧毁或怜悯,她所见到的便可能不仅仅是树,而是整个森林。
她不会接受未曾亲身体验过的所谓真相。“是的,这惩罚符合这罪行,但谁该被惩罚?是这罪犯还是这制造了他的社会?”“重力当然有效,但我死后我的灵魂是上升呢还是下降呢?”生存的意义就是在这充满谎言的世界寻找答案。洞察的支持者所做的就是寻找合适的问题。在与未知的斗争中,她最重要的问题就是:“如何能一劳永逸的平息这冲突?”
目前洞察的追随者们只有一个信条和方向,至少是猎手们唯一能谈论的。


洞察之道--预见之刃


预见者们将非正常的事物对他们日常生活的侵扰视为一种标志,一种示意他们这世界远比他们所梦想的更加广大古怪的标志。一旦那一坚定的信条——“根本不存在怪物之类的东西”——从你的世界观底部被抽掉,你会惊奇的发现其他的支撑物也全部被蚕食掉了。预见者不愿妄下结论和陷入一知半解。这导致的结果就是,他们使他们的其他猎手朋友们能将路看的能清楚,以避免走上无意义的弯路和教条的死胡同。
当狂热者问道,“什么能摧毁它们?”而慈悲者思考,“我们如何帮助他们?”时,预见者后退一步并且简单的问道。“它们是什么?”这种自问为这些猎手赢得了几个昵称。那些尊敬预见者的人称他们为“寻路者”和“行路者”。那些用不着他们的人认为象“蠢盯者”或干脆“傻子”这样的名字很合适。


1级--预知(foresee)
虽然大多数猎手都会单纯的乐意于拥有这项能力,预见者却被迫争论它的本质。某一团体猜测那是某种形式的心灵感应——如果那种东西存在的话——使他们可以预见他人的或然性和行动。有些人认为认为预知使猎手能短暂的瞥见未来——使他们能够选择最佳行动的一瞥。无论如何,你的角色有着一个他的选择会将如何影响形势的闪念,从而可以作出最佳的选择。

规则:
角色投智力+洞察,难度7。对于每个成功,你可以为一个特定的行动进行一次额外掷骰并选择最好的结果。你必须事先声明你的某一个额外掷骰被指定给一个特定的行动;你不能等掷完行动之后才宣布使用额外掷骰。每个行动只允许一个额外掷骰。你可以为开枪,举起石头或驾驶汽车进行两次掷骰。(一次攻击可被视为一个简单动作;一个额外掷骰为攻击本身而掷。攻击掷骰的好坏决定了可掷的伤害骰的多少。)
ST 基于你的每次掷骰描述出你的人物所看到的一个影像,然后让你选择行动。某个掷骰可能意味着进攻失误,反之其他的则表示命中。某个掷骰可能意味着勉强成功,反之其他的则意味着一次彻底的成功。记住,洞察只能撇见短时间内的可能性;你所选择的行为结果在长期看来可能并不令人满意。你的角色或许可以预见到剪断哪条线可以解除炸弹,但被拯救的建筑仍可能被恶鬼占领。
预知只能影响直接采取的行动。一个有着直接结果的简单行动可以传达清晰的影像。一个与其它事相关联的动作,例如通过长期行动制造一个设备,无法揭示出最终的制造或使用的结果。最有可能的是,它会指明这行动的效果在你的人物所在的地点导致的可能结果。
在你掷完额外掷骰并且你的人物看过所有结果之后,你必须选择一种结果。你的人物提交行动——他只是及时将结果向好的方面转移。如果所有的掷骰结果都很差,你仍要选择其中一个。只是没有解决目前情况的好方法。
每个章节(游戏阶段)只能使用一次预见来得到额外掷骰。一旦这些额外掷骰被用完,此念刃不能在本章被再次发动。由命运背景得到的重掷在同一场景一般不能和预见结合使用。
发动预见被认为是一个长期动作。它不排除在同一回合内采取其他动作。
额外掷骰不能分给其他玩家。你也不能预先告诉其他人物即将发生的事情或可以选择的行动。
用来购买预见的信念只能增加某一章节你所能得到的额外掷骰的数量。信念不会影响各个额外掷骰所导致的不同行动的结果。


2级——明察(Pinpoint)
这个念刃可让你的人物洞察一名超自然生物的弱点。有时,这种信息以影像的形式出现(通常是一个重要的物品或位置)。其他时候只是简单的直觉——例如,你的人物“就是知道”这个生物在特定情况下无法使用它的能力。
明察通常用于某个生物被侦测(通过超视力)并被认出(通过诸如discern,明视或透析之类的念刃)以后,作为攻击计划的一部分。只有真正洞悉一切的猎手才最有可能存活下来。十分有经验的猎手也能使用这项念刃通过弱点鉴别怪物——“它们以痛苦为食生存。绝大多数僵尸如此——绝大多数。”

规则:
角色投感知+洞察,难度6。如果你得到一个成功,你的人物就得知她所侦察的生物的一项弱点:刺穿,阳光,大蒜,寒铁,流水,银器,火焰或任何你的ST认为合适的东西。你的ST也可能对弱点的表现的含混不清——“生命”“时间”或“控制”。因为你的人物问了一个问题并不意味着她就明白答案。
有些生物被缚于某个特定的区域或物体。如果你掷出三个或更多的成功,你的人物不仅会知道这个生物有一个巢穴(或他被附于某个特别的物品),她还会得到有关这个物体/地点所在的模糊感觉。
知道一个弱点和利用它完全是两码事。在炼油厂里对敌人开火对谁都不安全。而一种特殊的铁合金用作武器或许并不趁手。
一旦你的人物察觉了某个存在的某个特定弱点,明察不会再次重复这个弱点。要靠你自己记住这个缺点。此后对同一种生物使用明察会发现新的弱点,不论明不明显。当然,如果一个新的缺点可以将一个未被辨识的生物归入你的人物曾经见过的某类,是不会有明显的示意的告诉你这点的。
明察对普通人没有效果。每个场景只能使用一次明察。不论任何力量——比如信使——提供的所需要的信息都不能改变这一点。同一场景再次使用这一念刃什么都得不到。
最基本的一点是,你的ST可以决定这一念刃在各种的情况下如何生效。它提供的答案在此时此刻或许毫无帮助,但在下一章可能会大有用处。


3级——钻研(Delve)
又被称为“过去之视觉”,这项能力让使用者能够查看某一特定地区的过去。虽然其他一些念刃(特别是Pierce)也允许查看过去,但钻研更为详细和通用。
钻研通过地点提供线索:你的人物只能看到她现在所处位置的过去。然而,她具体能看到多久以前确没有已知的限制。影像可通过时间(“24小时之前这里发生过什么?”),通过与某人或某物的联系(“告诉我当这珠宝被拿走时发生了什么。”)或通过与某件事情的联系(“我想看看谋杀的发生。”)被命令。
如果能得到极好的效果,你的人物甚至可以听到发生过什么。

规则:
角色投感知+洞察,难度6。每个成功可以让你的人物在此地“观看”五分钟。
如果事件发生在一年以前,那么难度加二。任何发生在五年以前的事件难度都为10。(曾有一位力量强大的洞察的信徒声称他曾目击到一个千年古文明并感觉到自己与之有着某种联系。至少,他在消失以前声明过这一发现。)
要想听的象看的一样,你必须付出两点信念或把难度加二。只有以预知为他们的主要道路的人能使用钻研来“聆听”过去。
由ST最终决定一个景象的清晰程度。发生在被观察的时间和地点的流血事件,混乱或剧烈的愤怒感受有可能扭曲事件的真相。ST甚至也可能秘密的为玩家掷钻研骰,使得他们猜测自己所洞察到的信息的准确性。
每个场景只能使用一次钻研。


4级——重建(Restore)
这是一种能使失去或被破坏的肢体和器官再生的能力。它不仅仅加速复原。重建可以恢复曾完全失去的身体部分。它可以用在你自己或其他的人物身上。这些再生的肢体通常显得过分“完美”——没有伤疤,晒黑,皱纹,或者,甚至,任何岁月的痕迹——如同它们被理想化了一样,这些身体部分展现出理想化的外表。虽然重建十分强大,但它无法让死者复生。
你的人物只需在脑海中想象补皮接骨,或一截完美的肢体或身体器官以代替失去的,它便会自然出现。能够使用这种能力的少数几个猎手将之作为在这世界之外的某处有一个理想之地的证据——一个交给预见者们去发现的地方。或许这一地方或情形就是与未知的战争的终极目标。同时,掌握这种能力的猎手将之保密以避免引来无谓的注意——或侵扰。

规则:
这项念刃有效的将普通伤害转化为冲击性伤害。他不会对身体状态进行实质上的恢复,但会使伤痛变得更容易忍受。
投耐力+洞察并花费三点信念。难度6,目标每失去一个普通伤害健康等级则加一(最高难度10)。只要掷骰得到哪怕一个成功,所有伤害等级都立即转化为冲击性伤害。如果失去的健康等级表现为重伤(破碎的眼球,失去的肢体)它们会在几秒之内长回来。这些新的肢体疼痛,无力而且有淤伤,直到目标有机会锻炼它们。
每个场景只能使用一次重建。


5级——预言(Augur)
你的人物可以在她特定的地点预言可能发生的未来。她需要做的就是集中精神。和钻研一样,这个能力可以基于时间片段,人,物或某一特定事件。

规则:
花费三点信念。ST秘密的投你人物的智力+洞察,难度8。对于每个成功,关于未来的影像会持续一分钟。一两年内的预知影像能如同亲身经历般清晰,但对遥远未来的一瞥一直都很含混且令人迷惑。与钻研不同,这项念刃不能产生声音。
ST 掷骰有可能得到失败或糟糕的结果。如果失败,不会出现影像而你的信念被浪费。如果是糟糕,会出现一个胡乱错误,迷惑虚假或毁灭惨痛的未来影像(而如果你的人物试图在接下来的游戏中利用它,那么信念便会被消耗)。就算是一次成功的掷骰,影像也只是基于一个可能的未来,如同由数千个抉择与巧合事件判断最后创造出来的事实。(导致成功的信念点会在迟些时候被悄悄的给回,因此玩家不会立即知道某一影像是否正确)。ST应该使影像基于她已知的在接下来的年代纪中会发生的事件。然而,有些事件或许很明确的不会发生,因此不会有关于它们的影像,就算掷骰成功。如果一个人物的盟友已经死了而他还不知道,搜索她何时会再次拜访的影像是无用的(至少,对她下次活着出现是如此)。
每个场景只能使用一次预言。试图重复会造成惩罚性的头痛,在最好的情况下还有模糊的影像。谣言认为据推测掌握了这种能力的极少数猎手全神贯注于未来,而几乎不能设法存在于现在。
狂热之道
 狂热之道


这是那些对超自然生物有清楚直接的看法的猎人。大部分的反应是:"消灭它。"如果角色在第一次见到超自然生物时本能的反应是采取行动反抗它,那她就可能是狂热的追随者。她试图以大写的对和错的概念来作为行动准则。她的原则和格言也许并不平常甚至令人不快,但是她对它们非常执著。


狂热之道——守护之刃

狂热的信条要求奉献精神,坚定不渝的忠诚和决心。守护者立志遵循这些美德并且热衷寻求消灭怪物。不过,追随守护之道的猎人认识到保护那些应该在这场战争中幸存的人和事物的重要。如果战争结束后一切都消失了,那么这战争还有什么意义?
守护者保护着普通人,但没有某些烈士的狂热。守护者趋向于思想家和战略家,他们知道不能在侧翼暴露的情况下和敌人战斗。如果在战斗过程中死去了,或者虽然取得了"胜利"却失去了要保护的对象,那么杀死敌人就变得毫无意义了。
守护者都很乐观。如果情况看上去很糟,他们会有秩序地撤退以便活着进行下一次战斗。但如果敌人把战斗引到他们家门口,他们会战斗到最后一滴血。



1级——壁之守护(ward)


通过纯粹的决心,怪物们的恐惧或者一些不可见的壁垒,守护者能够不让超自然生物接近自己。他们无法靠近除非她允许或者他们的力量超过猎人的。猎人使用壁之守护后会看见并感觉到爆裂的能量从体内辐射出来。超自然生物触碰到她的能量场会迸发出静电般的火花,这不会造成伤害,但是怪物已经被限定在范围之外了。

规则:
当念刃启动时投耐力+狂热,难度6。成功数必须要超过试图靠近你的怪物投的耐力判定。怪物被阻止的范围半径等于角色狂热值的码数。原先就在念刃范围内的怪物在念刃启动时也要立即投耐力判定。如果成功数较多,怪物就不受影响。如果失败,怪物会被推到念刃作用的边界之外。
念刃能持续整个场景。每个生物有一次就会投判定来尝试穿过能量场。如果要再次尝试必须花费一点意志。念刃对猎人和普通人类没有作用,而且他们也可以从你周围的能量场得到庇护。
守护者不需要在念刃持续期间保持专注,她在守护期间可以战斗或者做其他事。不过,如果守护者失去行动能力,念刃就结束了,而且它不能阻挡远程攻击。如果某个生物被角色使用的这个念刃逼退并且被逼到角落里,那么如果角色靠的太近,怪物有可能最终出现在念刃的边界之内。在守护者过分热情的表现下怪物自动"破坏" 了壁之守护。



2级——妙手回春(rejuvenate)


想要永久放倒守护者非常困难。些许小伤(轻微的损伤,淤伤)会在眼皮底下迅速收口愈合。关节扭伤不会自己肿起来,并且关节会自然回位。即使肢体受损也会好转,破损的部位会固定住并且在几天或者几小时内治愈。更神奇的是,守卫者能够将这种治愈的本领应用在别人身上。

规则:
角色受到的冲击伤害以每等级10分钟的速度恢复。
普通伤害的恢复速度如下表所示。这将取代通常的恢复速度,不过时间依然是累计的(例如从负伤恢复到完全康复需要21小时)

健康等级         恢复时间
擦伤(Bruised)     3小时
轻伤(Hurt)       6小时
负伤(Injured)     12小时
重伤(Wounded)     1天
重创(Mauled)      3天
伤残(Cripple)     1星期
昏迷(Incapacitated)  3星期

守护者通过双手触碰对象来治疗别的伤员。使用信念点数来恢复对象最严重的伤害(她"最低"等级的伤害)。使用1点信念可以恢复1级冲击伤害。使用2点信念才能恢复普通伤害。治愈的速度和守护者使用念刃复原自己的速度一样,简单来说——冲击伤害每级需要10分钟,而普通伤害造成的重伤需要1天来恢复。念刃可以治疗其他浸染者,凡人甚至包括愿意接受治疗并且拥有躯体的超自然生物。
当然被毁灭的终究会被毁灭,不管这力量的容纳者是谁。
这念刃不能通过信念考验来加强;念刃的效果自动产生。
妙手回春只能恢复健康等级;不会加快从吸毒或者滥用酒精而酒醉中恢复的速度,也不会中和并不造成健康等级下降的毒药的毒性。同样的,念刃也不能治愈任何长期疾病,如治愈癌症或者使失去的肢体再生。



3级——烙印标记(brand)


角色用充满能量的双手接触超自然生物,能够在他身上焚出一个烙印。这个烙印不会出现在皮肤深处,烙印会穿透任何附着在表面的衣物。比较坚固的如盔甲之类不会被烧穿,但是会变得非常炽热以至于伤害到穿着者。
烙印有手掌大小,并能变成任何猎人想象得到的文字。"怪物"和"堕落"常常被使用(见282页的描述)。记号任何人都能看见——包括那些不是猎人的凡人。而且即使目标隐形或者改变外表,烙印依然可见(猎人不需启动超视力就能见到烙印)。
守卫者使用这个念刃来给自己的同伴标记敌人,并且使那些被刻上烙印的家伙和他们同伙疏远(烙印标记不能作用在普通人和猎人身上)。虽然可见的烙印不会暴露出如变形生物或者吸血生物之流,但是它可以为其他猎人第一时间揭露他的身份,并且提供了一种有效的威吓手段。对于那些还未觉醒的,如普通人,一个烙印看上去是一个令人讨厌的——甚至是不吉利的——纹身。

规则:
要使用这个念刃,角色必须接触到目标,如果目标要抵抗就必须投敏捷+肉搏判定(这不会造成肉搏伤害;拳击不足以造成烙印)。然后投狂热判定,难度6。成功数决定了烙印标记持续的时间。

成功数 持续时间
1-2 1天
3-4 1星期
5-6 1个月
7-8 1年
9-10 永远
如果没有成功数,那就不会出现烙印

烙印会成为疼痛的根源。目标根据先前狂热判定的成功数每个成功受到一级普通伤害。这伤害如果生物有可能的话可以被吸收(但至少会造成一级普通伤害)。今后被治疗时总会有一级伤害残留下来,这级健康等级直到烙印消失时才会好转。烙印标记不管生物处于什么形式都持续存在。这甚至可以标记在没有肉体的幽灵上。烙印可以被永久消除,但只能被施放念刃的猎人取消。
投入信念可以增加狂热骰数的判定。




4级——鹤立鸡群(champion)
有时候,保护人和物的最佳方法是让怪物转向你这边。守护者用这个念刃迫使怪物对抗自己而不是其他人。唤来敌人总是冒险的。守护者并不打算牺牲自己——毕竟他不是牺牲者——他只是希望让自己尽量引起注意来来保护别的人和物品,并且意图赢得战斗。实际上,那些在守护者之路走的足够远的猎人可能需要这个念刃因为他们最终具备和敌人一对一对抗的力量,而相反的那些刚刚被浸染的猎人则更倾向于对生物使用壁之守护。
当念刃启动时,怪物除了你之外很难注意到其他人,因为守卫者变得像是羊群中最脆弱的那个,最有挑战性的那个,最有趣可以被玩弄的那个或者是那个最难以忽略的威胁。猎人的"吸引力"被转变成那些令人厌恶的生物自己的动机和意图。念刃常常以示弱,装傻或者简单的挑衅来触发:"你这废柴!"或者"就凭你是我的对手么!"
通过愚弄生物,守卫者很快发现了通过念刃来进行某些战术的可能性。它能使其他人溜过怪物身边而不被注意或者引诱怪物进入精心准备好的埋伏里。

规则:
在念刃起作用时怪物和守护者必须在能持续直接的视野范围内。使用1点信念并且投外表+狂热,难度6。ST为怪物投机智来对抗,难度6(如果生物确实够古老或者够强大,可以投意志判定来代替)。如果玩家取得胜利,怪物就会将注意力完全集中在角色身上而忽视范围内的其他人,无论它的判断力如何出色。如果怪物取得的成功数较多,它就能正常行动,自由确定自己的目标。
除了开始第一点之外每多使用一点信念念刃就能多影响两个怪物(1点信念影响1只怪物,2点信念影响3只物怪物,3点影响5只)。每个怪物都可以逐一投机智来对抗你的外表投骰。个别怪物成功对抗念刃(比如赢得对抗投骰)不会影响到它的同伴的结果。
这念刃每个场景只能对每个生物使用一次。如果失败了,同一场景不能对同一目标再次尝试。
如果在遭遇中怪物并没有攻击任何人的意图,启动鹤立鸡群就不能迫使怪物攻击使用者。怪物可能只会集中和你的角色独自对话,而漠视其他人。如果生物的确试图攻击但是发现不可能攻击到守护者——比如说猎人处在不可及的位置——那么念刃的效果立刻结束。因此这念刃不能和壁之守护或者重压(审判者的2级念刃)联合。猎人也不能在使用鹤立鸡群后逃到隐蔽之处。守卫者必须站在原地准备迎接怪物的注意和攻击,或者至少保持可见并待在怪物可接近之处。
鹤立鸡群的效果会一直持续直到守护者解除念刃效果(他可以随时解除),守护者失去行动能力,或者其他人攻击那个中了念刃的超自然生物。当以上任何情况出现时,怪物取回对自己的控制能力。当然,怪物也可以在念刃依然起效的情况下有意识地尝试摆脱念刃控制。再次投机智来对抗先前猎人的外表+狂热投骰的成功数。每次这样的尝试生物必须使用1点意志。每回合只能尝试一次并且耗费一个动作。




5级——炽焰护体(burn)
当念刃生效时,角色被注入一股炽热的能量。在所有的猎人和超自然生物看来,这能量看上去是火热的,发出红色和黄色的光芒,如同有熔岩在角色的血管里奔腾。触碰(或者被触碰)处于这种状态下的猎人会是非常痛苦和危险的。

规则:
使用2点信念投耐力+狂热来启动念刃,难度6。炽焰护体持续每个成功数一回合。在此期间,如果任何人接触守护者,要进行普通伤害投骰,骰数等于念刃判定的成功数。如果角色赤手空拳攻击别人,炽焰护体的伤害骰数加入你的肉搏伤害中(并且整个伤害被看作普通伤害)。
炽焰护体不会对那些没有生气的物品(如衣服或者工具)造成伤害,但是会伤害到任何的生物,包括普通凡人和那些穿过角色身体的没有躯体的幽灵。炽焰护体可以随时中止,或者在持续时间结束时消失或是在角色失去行动能力时自动中止。




狂热之道——审判之刃

狂热之道对信奉者的要求就是:看着超自然生物被消灭。复仇者的回应是惩罚有罪的,守卫者的回答是选出那些必须被保护和保留的,消灭剩下的家伙。而遵循审判之道的猎人则处于两者之间。审判者们很确定哪些是不能够被饶恕的——但即便是最伟大的圣徒也是可疑的。
一个审判者的信仰建立在更高的价值观和理想上。和其他狂热的追随者不同,审判者知道答案并不需要非常明显。你不可能总是一下子抓住问题的核心。有时在战斗中保护某物只会使你必须在整场战争中对它负责。许多审判者事实上常常对于他们那些更加直接和坚决的同伴们本能的反应提出质疑。审判者并不去做他们想要做的事,而是做那些必须做的事和那些正确的事。即使是对怪物宽容,不管无辜生命的消失——可能是为了找出怪物的幕后主谋——因为那样做的价值更大。


1级——洞悉(discern)


你的角色展现出对超自然生物很强的警觉性,一种超现实的透视使她能够察觉到大多数人不能了解的关于不知名生物的情况。她可能会注意到那在桌子上搁着的手没留下热印,那个人的瞳孔在光线变化时没有扩大的迹象,或是那家伙根本没有呼吸。这些信息通常足以表明审判者面对的大约是哪种超自然生物。
同时,你的角色不会目盲,甚至闭眼或是处在绝对的黑暗下也一样。念刃使角色在眼花时依然可以看得见(或者处在被催泪弹击中的境况下也一样)。猎人能清楚地看见她面前的景象如果她身处在干净,明亮,光线充足的房间,不管真实的情形如何。甚至以前糟糕的视力也被奇迹般的纠正了。

规则:
这个念刃一般被用在以下两种情况下:当猎人试图鉴别一个超自然生物,或者她试图在黑暗中或是其他导致目盲的情况下看清楚。在任何一种情况下,投感知+狂热,一般难度为6。每个成功数能使洞悉持续10分钟。每使用1点信念可以多持续10分钟。并且可以随意结束。
超视力能够显示那些使用魔法隐藏的,伪装成不引人注目的形态的,或者不是凡人或活物的家伙,但是者不能揭示出那些生物的真实本质。洞悉揭露出生物的特征从而来鉴别生物。那些不会呼吸的可能是僵尸。那个急促呼吸着的野兽般粗野的人可能是变形生物。刚死的幽灵有清晰的死亡标记。吸血生物可能会拥有不同寻常的突出的血管和苍白的皮肤。如果从这些细节中审判者能够明白超自然生物的种类,她就能对自己的攻防进行适当的调整。因此洞悉可以和超视力相联合或者直接取代超视力。不过洞悉不提供对于精神和身体控制的免疫力。
此外,如果有令人厌恶的事情发生在某处或某人身上,足够的洞悉判定成功数(2个以及2个以上)可以使角色判断出何种生物——不得安宁的幽灵,僵尸,变形者——应该对此负责。前提是她适当地调查了任何残留下来的物证——头发,血,尸体。
当念刃起效是为了避免目盲时,角色忽视目盲战斗和射击的规则(见192页)。
念刃只在起用期间起作用,并不是"一直生效"。



2级——重压(burden)


角色可以暂时困住一个超自然生物,把它固定在它站的地方(在某些情况下,把它冻结在它所占据的空间更为准确)。一些审判者认为是念刃产生出的无法抵抗的审查力超过了怪物有罪良心所能承受的范围,所以它们被固定住了。
角色必须看着目标并且使它保持在自己的视线下(不需要眼对眼的连接。可以眨眼,但是转过脸去弓级别的目标或是注意别的事情会使目标得到自由。)目标依然可以行动——说话,战斗,或是使用它的任何能力——但是它不能离开它所处的地点一步。重压可以作用在多个生物身上,前提是它们能同时被看见。一些超自然生物具有进入其他界域或是具备超人速度的能力。这些力量有时候能使它摆脱重压的束缚。

规则:
角色怒视着超自然生物(ST来决定是不是有多个目标站的近到能一眼全部看到)。投耐力+狂热。对于单个目标难度等于目标的耐力+3。对于一组目标也只需要一次判定,难度是取其中的最高耐力+3;如果判定失败,所有目标都不受影响。而每个成功能使目标镇住一回合。在此期间如果角色的视线离开目标(或着他的凝视受到一些外来因素的影响),念刃效果就会被打断。
念刃不会作用在人类身上,甚至于超自然生物的受害者也不会。但是那些被超自然实体在某方面改变过的人——得到了力量或者超自然的礼物—— 可以被念刃作为目标。因此,如果能察觉到幽灵的存在并且将其固定在原地,被幽灵附身的人就可以被这念刃解救。宿主被推开;幽灵消逝后,受害者取回对身体的控制。
当对一个生物施展重压时,猎人必须始终盯着目标。他可以攻击目标也可以和它交流,但是攻击其他东西会使目标获得自由。(同时一些针对目标的凶猛的攻击可能会打断猎人的凝视因为他可能被迫转过脸去。比如散弹枪的后坐力可能使审判者的视线转移一会儿。ST来决定是否发生这种强力的攻击。)
拥有超自然移动能力的怪兽——神奇的速度,传送能力——可以投耐力+相关的属性判定来尝试逃离重压的作用。难度为7或是角色的狂热等级,如果后者较高的话。



3级——均衡(balance)


通过这个念刃,角色可以把中断一个实体和它的力量源之间的联系(通常是从人类那里窃取来的能量)。要使用此念刃,角色必须看着目标并且通过某种形式的语言诅咒它。具体形式任意,"我诅咒,今天血液将不能滋养你!"或是简单些"饿死吧,杂种!"

规则:
投机智+狂热。难度为目标的耐力+2。目标就不能使用任何需要超自然能量的能力或是进行任何需要超自然能量的仪式。具体见第九章的生物情况介绍。意志点数将不能用来使用超自然力量,当然它还是可以用在"平凡"的举动上如在某个行动中自动一个成功数。这效果每个成功数持续1小时,即使超自然生物离开审判者附近也不会消失。



4级——审视(pierce)


拥有此念刃的角色是人类测谎器。当她听见一句谎言时,她会清楚地觉察到(并且伴有非常不高兴的感觉)。这感觉对于每个猎人都是不同的。一些猎人觉得它是一种腐烂的味道,另一些人会感到恶心的感觉,还有其他人感到一阵短暂的闪光。不管警告的形式如何,它都是独特的不会被其他事所混淆。
此外,角色发展出一种特殊的快速认知能力——分享对象过往记忆的能力。特别是当猎人接触到一个遭遇过超自然生物的人后,她能看见最近一次遭遇的情形。当她接触到一个超自然生物,她能看到生物的过去——看见它和某个特定对象(物品,人,地点)的遭遇,或是回搠到某一段特定的时间("你1994年7月9日晚上在做什么?")。这些影像都是无声的。

规则:
审视作用一个场景需要使用1点信念。当角色附近有人说谎,ST投角色的感知+狂热,难度6。当取得成功并且的确有人说了谎,谎言就会被察觉,无论说谎者的技巧多么高明。当判定失败,角色就不能分辨出来。此外,如果判定成功而无人说谎,猎人就不知道什么令人不高兴的(聪明的ST有时在猎人听到真话时也投判定,以便保持玩家的诚实)。如果你想要在测谎的审视判定中进行信念考验,事先告诉ST要投入多少,由ST将增加的骰数加入判定。
要得到过去的影像,审判者必须接触到涉及的对象。不需要使用信念点数。投感知+狂热,难度7(当目标身体剧烈反抗或是某些特殊的方法使目标的记忆模糊不清时难度可能提升)。如果判定成功,就能看到影像。对于人类对象来说,影像是她最后一次遭遇超自然生物的情形。注意,这些景象来自目标记忆。她当时可能没有目击到她周围发生的一些事。另一方面,它可能压抑过那些你得到的回忆。
对于超自然生物,你必须规定和记忆相联系的特定的人,地点和物品。或者,你可以选择超自然生物某段特定时间的记忆——一天,一晚,一小时甚至一瞬间。事实上,ST可以坚持将记忆对应到一件物品和一个时刻上。
审视判定的成功数决定角色可以回搠多远的记忆。每个成功可以看到早一星期发生的事件。
一次判定不能同时用来测谎和观察记忆;这两者必须分开投骰。



5级——曝光(expose)


当角色使用这念刃,在他周围的凡人都会意识到身边的超自然生物。这些超自然生物立刻暴露出它们的真实本质,不管它们曾如何通过超自然能力伪装自己。这效果不会使猎人本身看起来有什么不同寻常;多数看起来完全正常。

规则:
使用2点信念投狂热,难度8。成功数决定念刃作用的范围:
1成功 半径15尺内
2-3成功 半径50尺内
4-5成功 一条街区
6-7成功 一英亩
8成功以上 半径一英里

念刃展现出在范围内超自然生物最令人毛骨悚然的样子。这面貌只持续一瞬间,但足以暴露出此生物是可憎的存在。吸血鬼看起来像是个嗜血的恶鬼,变形生物如同人兽混合体,一个鬼魂会隐现出光怪陆离的外形。生物实际上没有改变形体,只是在旁观者看来容貌改变了。
普通人对于这些曝光的超自然怪物的反应取决于环境。本质上来说,他们看超自然生物就如同猎人在被浸染时第一次见到超自然生物一样。无论如何,普通人的理智都会告诉他们该逃离或是躲开许多的怪物,或是把他们目击到的怪物合理化解释成无害的生物。所以曝光不会使更多的人站到猎人这边。不过,下一次,同一批坚定的人面对一个自大或粗心地把自己暴露在公开场合的猎人时可能和先前面对怪物时的表现完全相同(见念刃外形,第145页)。
当然,在人类面前揭露一只超自然生物就会暴露怪物试图隐藏的所有行动和秘密,所以这个念刃绝对能救猎人的命——被除去神秘面纱的怪物与其暴露在众人面前它更可能逃跑。而且揭露出市长候选人是个夜行生物不可能对他的竞选活动有任何好处,即使人们没有回忆起他究竟有什么地方不对劲。
曝光不会产生出发生浸染所需要的环境。凡人目击者不会突然变成猎人或旁观者。这念刃每个场景只能使用一次,产生这种大范围的效果是很费力的。



狂热之道——复仇之刃

复仇之道充满狂热的情绪并且依此而行。那些遵循此道的人被称为复仇者,也被认为是惩罚者,刽子手和杀人者。在美国的圣经带子里,他们有时被称为"上帝的士兵"。
复仇者沉迷于设置纪录。邪恶必须被惩罚。妥协不是选择。如果不对罪恶进行快速的可怕的报复,那么弱小的生命会只剩下对邪恶的恐惧和对自身安全的绝望。复仇令人不快或者不适或是不安全并没有关系:复仇本身才是要点。
复仇者的主要目标就是进攻和毁灭。最好的防守是强大的攻击。有时候会发生些灾祸或是无辜的人在此期间受到伤害,但是这就是净化地球的代价。



1级——聚力击(cleave)


角色手持的任何近战武器都突然变得非常强力。这武器可以是原先就很危险的——刀子,棒球棒——或是本来没什么威力的——手杖,破瓶子。甚至角色的拳头和身体也变成致命的武器。流传着猎人挥舞火红炽热的光剑战斗的故事以及独臂猎人幻化出肢体打击敌人的谣传。无论武器的类型如何,它都能摧毁碰到的一切——狼人,鬼魂,坚硬的门以及不可信任的人。
通过念刃自然创造出的武器只要角色愿意或者说只要她还有意识就能一直保持下去。加强已经存在的武器就在耐久的极限时会毁灭。被加强的物品看起来没什么不同,只是持有的猎人摸上去会觉得比较温暖,而且好像因为自身的能量而振动不已。假如是光剑或是幻肢,就只有猎人和超自然生物能够看见这武器。

规则:
角色加强一件单手持武器或是凭空造出过去没有的武器。和通常一样,投敏捷+肉搏或近战来攻击。加强了的武器得到伤害+2。伤害类型是普通,不管它原先的的用法。自然创造出来的武器具有力量+2的普通伤害。聚力击可以攻击没有形体的生物和普通人。如果用信念来加强聚力击,那么额外骰数加到攻击判定中,将其中的成功数加到伤害判定中。
这个念刃的一个缺点是手持的武器经受不住能量的冲击。撬棍最后会折断。棒球棒会粉碎。消防斧会裂开。当念刃启动后,近战武器能坚持的回合数等同于它造成的伤害中在力量后的附加值(见198页)。因此,小刀(力量+ 1伤害)能坚持1回合。棒子(力量+2伤害)能坚持2回合。斧子(力量+3)能坚持3回合。
使近战武器在时间到时不被摧毁的唯一方法是在时限到后的每一回合进行狂热判定,难度6。如果判定成功,武器就能继续使用,如果失败,武器直接毁坏。狂热判定象征角色为了目标努力控制驾驭自己的激情。
聚力击只适合近战武器,而不可用在远程武器上。凭空创造武器在猎人中相对来说也是很少见的。那些能无中生有创造出红热光剑的猎人首先要坚信自己能扭曲现实,无论是因为拥有令人惊异的,发狂的意志或是坚定地信仰宗教或是命运。如果角色的世界观不能对他那些挑战物理现实的现象能进行合理化的解释——即使他已经知道了怪物是真实存在的——那么他大概只能对存在的武器进行增强。(嗯,只有偏执狂才能做Jedi……)




2级——留痕(trail)


角色接触超自然目标并且使其身后留下烟状条幅。这踪迹一般只有使用念刃的猎人才能看见,不过角色使用洞悉,透析或明视可能会察觉到踪迹。这烟带在目标行进的方向上搅动。一个踪迹不能被触碰或感觉到。同样,它也不会被风吹散,不会在生物经过或是被其他可能会驱散现实中的雾气的方法影响。
超自然生物或是凡人跟随者不会见到这踪迹除非它拥有特殊的超自然感应能力(ST来判断)。

规则:
角色要做的就是通过触碰(有些情况下只是通过)超自然目标来启动念刃,投感知+狂热,难度6。每个成功使踪迹保持6小时。如果投入信念点数,持续时间可能超过数日。角色的所有踪迹都是同样的。
一些超自然生物能进入和现实世界不同的界域。如果超自然生物这样做了,踪迹就在它消失的地方突然中断。而当生物回到现实世界后踪迹仍将持续。
通过洞悉,明视和透析来侦察踪迹的难度是7。这也是那些拥有超自然感应能力的生物要察觉踪迹的难度。
这念刃不会作用在凡人和物品上。




3级——黯云(smolder)


这念刃产生出一股厚重的黑色烟云。一些烟云看不见源头。其他必须由创造者发出。云团阻隔了凡人对其中的猎人的感知,也阻隔了大多数超自然感应。视线,气味,热感应和大部分听觉都被阻挡了。如果角色隐藏在烟云中用散弹抢开枪射击,枪声大小就好像是弹手指的声响。

规则:
使用念刃需要花费1个动作。投操控+狂热,难度7。云雾覆盖10立方英尺的空间。每使用1点信念就多10立方英尺(如果时间允许,多次使用黯云的效果是相同的)。如果猎人希望,她也可以产生出比较小一些的云雾而不需要使用信念。判定的每个成功数使黯云持续1回合,如果角色愿意可以随时驱散。
在黯云的范围内所有攻击的难度+3。创造者和其他猎人通过超视力就能在黯云中正常视物。ST来决定是否超自然生物具有适当的感觉能穿透黯云(如果需要任何判定难度为7);大多数都不行,包括许多幽灵。




4级——激荡(surge)


角色使用激荡会感到一阵兴奋的感觉行遍全身。只要一个想法,这种感觉就能被指定到身体的不同部分。它可以源源不断地涌入肌肉里爆发出非凡的力量,进入神经而得到不同寻常的速度,或是来到骨骼和皮肤上以吸收伤害。

规则:
使用1点信念。你现在就得到等同于狂热等级的点数可以一比一地分配到力量,敏捷和耐力上。每个能力都不能超过6,任何超过的点数都会被浪费。能力的提升保持一个场景。因为没有投骰判定,所以也不能进行信念考验。



5级——重击(smite)


那些信徒喜欢称其为"上帝之怒"。角色做出手势,一些既不是闪电也不是火焰的东西从她身体内喷发出来并且(通常)会烧尽惹恼她的东西。重击不是精细的:它产生出眩目的光芒,震耳欲聋的爆裂声和辛辣的氨水般的恶臭。20英尺内的电器会被干扰,玻璃破碎,金属表面退色,附近的人常常会受影响而流鼻血。

规则:
使用1点信念投敏捷+狂热,难度6。第一个成功以后的所有成功数加上力量值进行普通伤害投骰。最大范围是一英尺每狂热等级。其中的超自然生物和人类目标都会被伤害。
责任编辑: alexzx