[D20 SRD 3.5]负重,移动和探索
2004-08-28    贫穷的学徒    NTRPG
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负重能力

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负重,移动和探索



负重能力 CARRYING CAPACITY
人物的移动速度如何被其穿着的防具和携带的物品重量减缓是由累赘规则所决定的。累赘分两种:防具累赘和负重。
防具累赘 Encumbrance by Armor:防具决定了人物防御等级上的最大敏捷加值,防具检定减值,速度和奔跑速度。除非人物过于瘦弱或携带过多物品,否则你只需要知道这么多。你携带的其他物品不会在盔甲的基础上更进一步降低速度。
然而,若人物过于瘦弱或携带过多物品,你就必须计算重量负重,尤其是当你想要携带较重的物品时。
重量负重 Weight:若你想要知道你的人物所携带物品是否重到比盔甲还能降低速度,可将防具、武器和所有物品的重量合计,然后根据人物的力量,参照“表:负重能力”判定人物的负重是属于轻度负荷、中度负荷或是重度负荷。携带物品的总重量会限制人物防御等级上的最大敏捷加值,负重检定减值(类似防具检定减值),一般移动速度和奔跑系数,如果人物某项能力会因为穿着中型盔甲或重型盔甲而受限,则在中度负荷或重度负荷时,也分别会有同样限制。人物在轻度负荷时行动不会受阻碍。
如果你穿着防具,则每一类的计算中都以两者中较糟糕的为准,不需重复累计。
举重和拖行 Lifting and Dragging:人物可以把重量相当于最大负重的东西举过头顶。
人物也可以把重量两倍于最大负重的物品抬离地面,但只能勉强移动。这时人物失去防御等级中的敏捷加值且每轮只能以整轮动作移动5尺。
人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。若在较好的状况下重量可以再加倍。如果状况较差,重量至少减半。
体型较大或较小的生物 Bigger and Smaller Creatures:“表:负重能力”是以中型生物为基准,体型较大的生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:大型(Large)(×2)、超大型(Huge)(×4)、巨型(Gargantuan)(×8)和超巨型(Colossal)(×16)。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型(Small)(×3/4)、超小型(Tiny)(×1/2)、微型(Diminutive)(×1/4)和超微型(Fine)(×1/8)。
四足生物比人物能携带更多的负重。根据该动物的力量值,查阅“表:负重能力”并用以下倍数来代替之前给出的倍数来决定其负重:超微型(×1/4)、微型(× 1/2)、超小型(×3/4)、小型(×1)、中型(×1-1/2)、大型(×3)、超大型(×6)、巨型(×12)和超巨型(×24)。
超乎寻常的力量 Tremendous Strength:对力量值无法在表:负重能力上查到的生物,从表中力量值20到29中,根据该生物力量值个位数找到对应的负重数值,然后十位数字每多10点就相应把负重数值乘以4。
表:负重能力
力量值 轻度负荷 中度负荷 重度负荷
1 3磅或以下 4-6磅 7-10磅
2 6磅或以下 7-13磅 14-20磅
3 10磅或以下 11-20磅 21-30磅
4 13磅或以下 14-26磅 27-40磅
5 16磅或以下 17-33磅 34-50磅
6 20磅或以下 21-40磅 41-60磅
7 23磅或以下 24-46磅 47-70磅
8 26磅或以下 27-53磅 54-80磅
9 30磅或以下 31-60磅 61-90磅
10 33磅或以下 34-66磅 67-100磅
11 38磅或以下 39-76磅 77-115磅
12 43磅或以下 44-86磅 87-130磅
13 50磅或以下 51-100磅 101-150磅
14 58磅或以下 59-116磅 117-175磅
15 66磅或以下 67-133磅 134-200磅
16 76磅或以下 77-153磅 154-230磅
17 86磅或以下 87-173磅 174-260磅
18 100磅或以下 101-200磅 201-300磅
19 116磅或以下 117-233磅 234-350磅
20 133磅或以下 134-266磅 267-400磅
21 153磅或以下 154-306磅 307-460磅
22 173磅或以下 174-346磅 347-520磅
23 200磅或以下 201-400磅 401-600磅
24 233磅或以下 234-466磅 467-700磅
25 266磅或以下 267-533磅 534-800磅
26 306磅或以下 307-613磅 614-920磅
27 346磅或以下 347-693磅 694-1,040磅
28 400磅或以下 401-800磅 801-1,200磅
29 466磅或以下 467-933磅 934-1,400磅
+10 x4 x4 x4

表:负重影响
---速度---
负重情况 最大敏捷加值 检定减值 (30ft.) (20ft.) 奔跑
中度负荷 +3 -3 20英尺 15英尺 x4
重度负荷 +1 -6 20英尺 15英尺 x3

防具和负重量对其他基本速度的影响
下表列出了基本速度为20英尺到100英尺之间防具和负重量造成的影响。
基本速度 减缓后速度 基本速度 减缓后速度
20英尺 15英尺 70英尺 50英尺
30英尺 20英尺 80英尺 55英尺
40英尺 30英尺 90英尺 60英尺
50英尺 35英尺 100英尺 70英尺
60英尺 40英尺

移动 MOVEMENT

 

移动 MOVEMENT
游戏中的移动规则有三种:
 战术移动 Tactical:战斗时使用,以每轮中行动的英尺数(或方格数)计算。
 区域移动 Local:探索区域时使用,以每分钟行动的英尺数计算。
 陆上移动 Overland:长距离移动时,以每小时或每天移动的英里数计算。

移动方式 Modes of Movement:不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行或奔跑。
行走 Walk:对于无负重拖累的人类,从容不迫但是有目的的移动下每小时约可行走3英里。
急行 Hustle:急行是一种慢跑,无负重拖累的人类每小时约可急行6英里。对于在一轮内移动双倍速度,或者一轮内除了移动单倍距离外还做了一个标准动作或者其他移动动作的人物来说,他在移动时就是急行。
奔跑 Run(×3):对于穿重型盔甲的人物而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动。穿着全身盔甲的人类,每小时约可跑6英里。
奔跑 Run(×4):对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动。无负重拖累的人类每小时约可跑12英里,若穿着链甲则约每小时8英里。

战术移动 TACTICAL MOVEMENT
战斗时使用战术移动。通常人物在战斗中不是行走,而是急行或奔跑。如果人物在移动时进行一些动作,视为以半轮时间急行,半轮时间做事。

受阻移动 Hampered Movement:障碍物,地面状况不佳或视线不良都会减缓移动的速度。当移动受阻时,每个方格通常当作两个方格来计算,效果等同于减少了人物在一次移动中可以移动的距离。
如果多种状况同时发生,则把一般状况的移动速度乘上所有的移动减值。(这是正常翻倍规则的特例)
在某些情况下,你的移动受阻使你甚至无法移动5英尺(1格),在这种情况下,你可以使用一个全回合动作向任何方向移动5英尺(1格)。虽然这看起来像5尺快步,但它不是,而且这会引发对手正常的借机攻击。(你无法在无法通行的地形或你无法移动时使用本规则。)
你无法以奔跑或冲锋穿过任何会阻碍你移动的方格。

区域移动 LOCAL MOVEMENT
人物探索某个特定区域时,以分钟为单位计算速度。
行走 Walk:在特定范围的区域内行走不会有任何问题。
急行 Hustle:在特定范围的区域内急行不会有任何问题。但若急行超过1小时,请见下文有关陆上移动的说明。
奔跑 Run:人物体质若达到9或更高,可以跑1分钟而不会有任何问题。一般每跑1到2分钟需休息1分钟。

陆上移动 OVERLAND MOVEMENT
穿越原野这类长距离移动时使用陆上移动规则。陆上移动以每小时或每天为单位,所谓一天是指使用8小时作移动。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天是指航行24小时。
行走 Walk:每天可以毫无问题的行走8小时。超过8小时则可能会累倒(参阅有关强行军的说明)
急行 Hustle:人物可以毫无问题的急行1小时。如果在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多一小时会再受到相当于前一小时的两倍伤害。人物由于急行受到任何非致命伤害都会导致疲乏(fatigued)。
一个疲乏的人物无法奔跑、冲锋,且力量和敏捷都会受到-2减值。解除非致命伤害同时会解除疲乏。
奔跑 Run:人物无法长时间连续奔跑。
有规律地跑跑停停其实就是急行。
地形 Terrain:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离(查阅表:地形和陆上移动)。大道(highway)是指又直又宽,由人工铺出的路。便道(road)是指泥土路。小径(trail)和便道差不多,但只能允许队伍以一列纵队前进,而且不利于行驶车辆。荒野(trackless)则是指没有路的原野。
强行军 Forced March:一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用于扎营、拔营、休息及饮食。
如果要强行军,一天可以移动超过8小时,然后每小时需做一次体质检定(DC10,每超过1小时+2)。如果检定失败,会受到1d6点非致命伤害。在强行军中受到非致命伤害的人物会陷入疲乏。消除非致命伤害同时会解除疲乏。过于勉强人物可能会昏迷。
骑乘移动 Mounted Movement:载人的坐骑可以急行,但它受到的是普通伤害而非非致命伤害。载人的坐骑也可以强行军,但它的体质检定必定失败,而且受到的也是一般伤害。在急行和强行军中受到伤害的坐骑也会陷入疲乏。
查阅表:坐骑和车辆来了解不同坐骑和被动物牵引的车辆的速度。
水路移动 Waterborne Movement:查阅表:坐骑和车辆来了解水路移动的速度。

表:移动和距离
-------速度-------
15英尺 20英尺 30英尺 40英尺
1轮(战术移动)1
行走 15英尺 20英尺 30英尺 40英尺
急行 30英尺 40英尺 60英尺 80英尺
奔跑(×3) 45英尺 60英尺 90英尺 120英尺
奔跑(×4) 60英尺 80英尺 120英尺 160英尺
1分钟(区域移动)
行走 150英尺 200英尺 300英尺 400英尺
急行 300英尺 400英尺 600英尺 800英尺
奔跑(×3) 450英尺 600英尺 900英尺 1,200英尺
奔跑(×4) 600英尺 800英尺 1,200英尺 1,600英尺
1小时(陆上移动)
行走 1-1/2英里 2英里 3英里 4英里
急行 3英里 4英里 6英里 8英里
奔跑 - - - -
1天(陆上移动)
行走 12英里 16英里 24英里 32英里
急行 - - - -
奔跑 - - - -
1 战术移动时通常用战役地图上整齐的方格代表英尺(1方格=5英尺)。

表:受阻移动
状况 移动减速
困难地形 x2
障碍物1 x2
视线不良 x2
无法通行 -
1也许需要一次技能检定

表:地形和陆上移动
地形 大道 便道和小径 荒野
沙漠 x1 X1/2 x1/2
森林 x1 X1 x1/2
丘陵 x1 X3/4 x1/2
丛林 x1 X3/4 x1/4
荒野 x1 X1 x3/4
山地 x3/4 X3/4 x1/2
平原 x1 x1 x3/4
沼泽 x1 x3/4 x1/2
苔原,冻土带 x1 x3/4 x3/4

表:坐骑和车辆
坐骑/车辆 每小时 每天
坐骑(负重)
轻型马/轻型战马 6英里 48英里
轻型马(151-450磅)1 4英里 32英里
轻型战马(231-690磅)1 4英里 32英里
重型马/重型战马 5英里 40英里
重型马(201-600磅)1 3-1/2英里 28英里
重型战马(301-900磅)1 3-1/2英里 28英里
矮种马/矮种战马 4英里 32英里
矮种马(76-225磅)1 3英里 24英里
矮种战马(101-300磅)1 3英里 24英里
驴/骡 3英里 24英里
驴(51-150磅)1 2英里 16英里
骡(231-690磅)1 2英里 16英里
骑乘用犬 4英里 32英里
骑乘用犬(101-300磅)1 3英里 24英里
轻型马车/重型马车 2英里 16英里

木筏/驳船(撑篙/拖曳)2 1/2英里 5英里
平底货船(划桨)2 1英里 10英里
划艇(划桨)2 1-1/2英里 15英里
帆船(扬帆) 2英里 48英里
战舰(扬帆并划桨) 2-1/2英里 60英里
长船(扬帆并划桨) 3英里 72英里
大帆船(扬帆并划桨) 4英里 96英里
1像马那样的四足动物可以比人物携带更重的负荷。查阅表:负重能力获得更多介绍。
2 木筏、驳船和平底货船是用在河上或湖中。如果顺流而下,把水的流速(通常3英里/小时)加到船速上。而除了划船的10小时之外,如果有人掌舵,则船就能再额外顺流漂行14小时,也就是每天多42英里的航行距离。这几种船不能沿任何河流逆流划行而上,但可以借助沿岸的动物拖曳而上。

三维移动 MOVING IN THREE DIMENSIONS

战术空间移动 Tactical Aerial Movement
有时会出现复杂的三维空间立体场景,这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形。大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,但他们至少都得保持最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详情可查阅表:机动性。
最低向前速度 Minimum Forward Speed:飞行生物若不能维持其最低向前速度,便无法继续飞行,而必须着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC=20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。
盘旋 Hover:空中滞留的能力。
倒退飞行 Move Backward:向后方飞行的能力。
倒退 Reverse:具有良好(good)机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动。
转向 Turn:生物前进特定距离时,可同时转向的最大角度。
原地转弯 Turn in Place:生物的机动性若为普通或良好,便能消耗一定速度进行原地转弯。
最大转向角度 Maximum Turn:生物在原地转身时的最大转向角度。
仰角 Up Angle:生物向上攀升的最大角度。
爬升速度 Up Speed:生物向上攀升的最大速度。
俯角 Down Angle:生物向下俯冲的最大角度。
俯冲速度 Down Speed:飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。
升降缓冲 Between Down and Up:机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。


表:机动性
机动性
完美 良好 普通 不良 笨拙
最低飞行速度 无 无 半速 半速 半速
盘旋 可能 可能 不可 不可 不可
倒退飞行 可能 可能 不可 不可 不可
倒退 任意 -5英尺 无 无 无
转向 任意 90º/5英尺 45º/5英尺 45º/5英尺 45º/10英尺
急转弯 任意 +90º/-5英尺 +45º/-5英尺 不可 不可
最大转向角度 任意 Any 90º 45º 45º
仰角 任意 Any 60º 45º 45º
爬升速度 全速 半速 半速 半速 半速
俯角 任意 Any Any 45º 45º
俯冲速度 倍速 倍速 倍速 倍速 倍速
升降缓冲 0 0 5英尺 10英尺 20英尺

逃逸与追赶 EVASION AND PURSUIT
在以轮为单位所进行的移动当中,我们只要计算方格数就知道:在没有其他情况的条件下移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人。同样速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。
若两个互相追赶的人物速度相等时,有一个简单的办法来解决这场追逐:如果一个人物正在追逐另外一个人物,而且两者速度相同,并且已经追逐了几个回合,那么双方可以进行敏捷对抗检定来看看之前几个回合内谁是较快的。若被追者得胜,便能逃逸;若追赶者获胜,便能追上对方。
有时候会进行长途追逐,可能要花上整天时间,而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐,必须进行体质对抗检定,决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜,便能逃逸;否则,辛苦的追赶者便能追上猎物。

方格间移动 MOVING AROUND IN SQUARES
一般而言,当人物不是正处于以轮为单位进行战斗的状况下,就与真实世界中的人一样,可随意移动到目的地。例如,在5呎平方的区块中能够挤下好几个人,但他们无法在这么狭窄的空间中有效地进行战斗。人物小模型的移动规则在战斗中十分重要,但在战斗之外的场景,就不须过于计较。

探索 EXPLORATION

 

探索 EXPLORATION

视力与光源 VISION AND LIGHT
矮人和半兽人有黑暗视觉能力,其他种族都需要光源。查阅表:光源和照明了解光源的照明范围和持续时间。
在光线明亮的场合,所有人物都可以清楚视物。生物无法在光线明亮的场合躲藏,除非它隐形或是有掩蔽。
在有阴影的场合,人物可以朦胧视物。对该人物而言,在这种环境内的生物受到隐蔽。在有阴影场合中的生物可以通过躲藏检定来隐蔽自己。
在黑暗场合,不具有黑暗视觉的生物视同失明。在战斗中有50%失手几率(所有敌人处于全隐蔽),防御等级失去敏捷加值,防御等级受到-2减值,只能以半速移动,搜索和大部分基于强壮和敏捷的技能检定会受到-4减值。
具有昏暗视觉的人物(精灵,侏儒和半精灵)可以看见两倍于光照半径范围内的事物。对这类人物而言,光亮范围和阴影范围都要加倍计算。
具有黑暗视觉的人物(矮人和半兽人)可以在60英尺黑暗范围内像通常那样视物。生物无法在具有黑暗视觉的人物周围60英尺内躲藏,除非它隐形或是有掩蔽。

表:光源和照明
物品 明亮范围 阴影范围 持续时间
蜡烛(Candle) 无1 5英尺 1小时
不灭明焰(Everburning torch) 20英尺 40英尺 永久
普通油灯(Lamp, common) 15英尺 30英尺 6小时/品脱
牛眼提灯(Lantern, bulleye)2 60英尺锥形 120英尺锥形 6小时/品脱
附盖提灯(Lantern, hooded) 30英尺 60英尺 6小时/品脱
照明杖(Sunrod) 30英尺 60英尺 6小时
火把(Touch) 20英尺 40英尺 1小时
法术 明亮范围 阴影范围 持续时间
不灭明焰(Continual flame) 20英尺 40英尺 永久
舞光术(火把)(Dancing lights(torches)) 20英尺 (每支) 40英尺 (每支) 1分钟
昼明术(Daylight) 60英尺 120英尺 30分钟
光亮术(Light) 20英尺 40英尺 10分钟
1蜡烛不提供光亮照明,只提供昏暗照明。
2牛眼提灯的照明范围为锥形而不是辐射型。

破坏与进入 BREAKING AND ENTERING
在尝试破坏物体时,你有两个选择:用武器打碎它或是纯粹用力量破坏它。

打碎物体 Smashing an Object
用挥砍类或钝击类武器打碎一件武器或盾牌需要通过一次击破武器(sunder)的特殊攻击。打碎物体相当于击破武器或盾牌,只是你的攻击所对抗的是物品的防御等级。通常你只能用挥砍类或钝击类武器打碎物体。
防御等级:物体通常不会动,比起生物,它们更容易被击中,但更加坚硬,能弹开一些攻击。物体的防御等级平均为10+体型调整值+敏捷调整值。一件未活化的物体不仅敏捷为0(防御等级-5),而且防御等级还要-2。此外,如果你使用一个整轮动作来瞄准,你的近战攻击视为必然命中,你的远程攻击命中检定获得+5 加值。
硬度:每个物体都有硬度--一种表现它是如何抵抗伤害的数值。每当物体受到伤害时,从伤害值中减去硬度。只有超出物体硬度的伤害值才会减去它的生命值。(查阅表:普通盔甲,武器和盾牌的生命值,表:物质硬度和生命值,和表:物体硬度和生命值。)
生命值:一件物体的总生命值要看它是由何种物质构成的,还有它的大小。(查阅表:普通盔甲,武器和盾牌的生命值,表:物质硬度和生命值,和表:物体硬度和生命值。)当物体的生命值到0,它就坏了。
非常大件物体的不同部分有相互独立的生命值。
能量攻击:酸液和音波攻击如同对生物那样,会对大多数物体造成正常伤害,当成功命中物体后可正常的投伤害骰。电流和火焰攻击对大多数物体造成一半伤害,在减去硬度之前伤害需除以2,寒冷攻击对大多数物体造成四分之一伤害,在减去硬度之前伤害需除以4。
远程武器伤害:物体受到远程武器的一半伤害(除非该武器是攻城机械或者类似武器)。在减去硬度之前伤害需除以2。
无效武器:某些特定武器无法对某些特定物体造成有效伤害。
免疫:物体免疫非致命伤害和重击。
甚至被视作生物的活化物体也由于它们是构装体而具有此种免疫。
魔法盔甲,盾牌和武器:每+1的增强加值都会增加盔甲,武器或盾牌的2点硬度和10点生命值。
针对弱点攻击:某些特定攻击对某些物体特别有效。此时攻击造成两倍伤害且可能忽视物体硬度。
受损物品:一件受损的物体仍具有全部功能,直到它的生命值到0,此时它被毁坏。
受损的(但是没有被毁坏)的物体可以通过手艺技能修复。
豁免:非魔法,未被持有的物品无法进行豁免检定。它们视作豁免检定失败,因此它们总是会受到法术影响。一件被人物持有的物品(被抓住,接触,或穿着)像人物那样进行豁免检定(即使用该人物的豁免加值)。
魔法物品总是可以进行豁免检定。一件魔法物品的强韧,反射,和意志豁免加值等于2加上其施法者等级的二分之一。一件被持有的魔法物品进行豁免检定时可以从使用持有者的豁免加值和它自己的中取其较好的。
活化物体(Animated Objects):在计算活化物体的防御等级时将它们当作生物(不将它们视作非活化物体)。

破坏物品 Breaking Items
当人物打算用猛力的一击而非造成伤害的方法破坏物品,用力量检定(而不是像用击破武器进行特殊攻击那样投命中骰和伤害骰)看他是否成功。DC主要基于物品的构造而非物品材质。
如果物品已经失去了一半甚至更多生命值,破坏它的DC下降2。
大型和小型生物在使用力量检定破门时,根据其体型获得加值或减值:超微型(-16)、微型(-12)、超小型(-8)、小型(-4)、大型(+4)、超大型(+8)、巨型(+12)和超巨型(+16)。
铁撬或小型攻城槌可以增加人物破门的机会。

表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值
武器或盾牌 硬度 生命值1
轻型刃器 10 2
单手型刃器 10 5
双手型刃器 10 10
轻型金属柄武器 10 10
单手型金属柄武器 10 20
轻型带柄武器 5 2
单手型带柄武器 5 5
双手型带柄武器 5 10
弹射型武器 5 5
盔甲 特殊2 盔甲加值x5
小圆盾 10 5
轻型木盾 5 7
重型木盾 5 15
轻型钢盾 10 10
重型钢盾 10 20
塔盾 5 20
1此处给出的生命值数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别,则在此数值基础上除以2,而每比中型大1个体型级别,则在此数值基础上乘以2。
2根据原材料来决定。

表:物质硬度与生命值
物质 硬度 生命值
纸或步 0 2/英寸厚度
绳 0 2/英寸厚度
玻璃 1 1/英寸厚度
冰 0 3/英寸厚度
皮革 2 5/英寸厚度
木 5 10/英寸厚度
石 8 15/英寸厚度
钢铁 10 30/英寸厚度
密银 15 30/英寸厚度
精金 20 40/英寸厚度

表:物体的大小和防御等级
大小 防御等级调整值
超巨型 -8
巨型 -4
超大型 -2
大型 -1
中型 +0
小型 +1
超小型 +2
微型 +4
超微型 +8

表:物体硬度和生命值
物体 硬度 生命值 破坏DC
绳(1英寸粗) 0 2 23
简单木门 5 10 13
小箱子 5 1 17
普通木门 5 15 18
宝箱 5 15 23
强化木门 5 20 23
砌石墙(1英尺厚 8 90 35
凿切石墙(3英尺厚) 8 540 50
铁链 10 5 26
镣铐 10 10 26
精制镣铐 10 10 28
铁门(2英寸厚) 10 60 28

表:破坏或挣断物品的DC
力量检定用于: DC
破坏简单木门 13
破坏普通木门 18
破坏强化木门 23
挣断绳索 23
弯曲铁条 24
破坏栅栏门 25
挣断铁链 26
破坏铁门 28
环境 DC调整1
封门术 Hold portal +5
密法锁 Arcane lock +10
1如果同时适用,选较大值。

责任编辑: dexter_yy