搜索(SEARCH)(智力)
检定:通常你必须在你要搜索的物品或表面10尺距离内。下表给出了典型搜索任务的DC。
任务 搜索DC
彻底搜索一个装满杂物的箱子来找到特定物品 10
察觉到一般的暗门或者一个简单的陷阱 20
寻找一个有难度的非魔法陷阱(只有游荡者能做到)1 21或更高
寻找一个魔法陷阱(只有游荡者能做到)1 25加上陷阱法术的等级
察觉到较好掩饰的秘门 30
寻找足迹 可变2
1 即便不是游荡者,矮人也能用搜索技能来找到建造在石头内部或表面的陷阱。
2 成功的搜索检定能让你找到足迹或者生物通过留下来的简单的痕迹,但是不足以让你找到或追随它的路线。对应DC见追踪专长(Track)的说明。
动作:搜索一个5乘5尺见方的区域或者边长5尺容积的货物需要一个整轮动作。
特别:精灵在搜索上有+2种族加值,半精灵有+1种族加值。精灵(但不能是半精灵)仅仅路过一个秘门或被遮盖起来的门且距离5尺之内时,即可以做一个搜索检定来找那个门。
如果你有调查员专长(Investigator),你在搜索检定上获得+2加值。
游荡者可以用一次成功的搜索检定来找到通过法术explosive runes, fire trap, glyph of warding, symbol, 和teleportation circle创造出的魔法陷阱,并且可以尝试用解除装置技能来解除掉它们。要确定snare法术位置的DC是23。Spike growth和spike stones创造出的魔法陷阱能用搜索技能找到,但是无法用解除装置技能来解除它们。详见对应法术说明。
作用中的防护系法术如果彼此距离10尺以内且时间达到或超过24小时会创造出几乎不可见的能量波动。这种波动让你在用搜索检定来确定这些防护系法术位置时获得+4加值。
共效:如果你在搜索上级数达到5或更高,在你用生存(Survival)检定来找到或追随踪迹时获得+2加值。
如果你在知识(建筑和工程)(Knowledge (architecture and engineering))上级数达到5或更高,在你用搜索检定来寻找秘门或者隐藏房间时获得+2加值。
限制:任何人都可以使用搜索技能来找那些DC20或更低的陷阱,但是只有游荡者能用搜索技能来找到具有更高DC的陷阱。(例外:法术寻找陷阱(find traps)能让牧师象游荡者一样来使用搜索技能。)另外即便不是游荡者,矮人也能用搜索技能来找到建造在石头内部或表面的高难度陷阱(DC高于20的陷阱)。同时矮人的岩石熟悉能力(stonecunning)中在矮人的搜索检定上提供了+2种族加值。
察言观色(SENSE MOTIVE)(感知)
检定:一次成功的检定可以让你避免被唬骗(见唬骗技能)。在“有事情发生”(即发生了些奇怪事情)的时候你还可以用此技能来做出判断,或者估计某人的可信任程度。
任务 察言观色DC
直觉 20
觉察出惑控状态 25或15
辨识密讯 可变
直觉:这样使用技能需要从内心来对社会形势做出判断。你可以感觉从他人的行为上觉察出有些事情不对劲,例如你正在和一个江湖骗子交谈。另外,你也可以感觉到其他人是可信赖的。
觉察出惑控状态:你可以发现他人的行为是受到了惑控效果的影响(即某种精神影响的效果),甚至对方自己都没有觉察到。通常DC是25,但是如果目标是被支配的(见支配人类(dominate person)),那么DC只有15,因为目标的行为会受到限制。
辨识密讯:你可以用察言观色技能来辨识出用唬骗技能传递的密讯。在这种情况下,你的察言观色检定要和传递这条讯息人物的唬骗技能进行对抗。每遗漏一份和该讯息相关的信息,你都要在察言观色检定上受到-2惩罚。如果你成功4或者更少,那么你知道有些隐蔽的讯息被传递了,但是你无法知道任何实质性的细节。如果你超过DC5或更多,你将截获并理解该讯息。如果你失败4或者更少,你将无法察觉到有隐蔽讯息被传递。如果你失败5或更多,你推断出一些虚假信息。
动作:使用察言观色来获得信息通常至少需要1分钟,你也可以用一整个晚上来感受周围人们的情绪。
重试:不可,不过每当有针对你的唬骗检定时你都可以做一次察言观色检定。
特别:巡林客在用察言观色技能对付宿敌时有加值。
如果你有谈判专家专长(Negotiator),你在察言观色检定上获得+2加值。
共效:如果在察言观色上级数达到5或者更高,你在外交检定上获得+2加值。
手上功夫(SLEIGHT OF HAND)(敏捷;需受训;防具检定减值)
检定:一次DC10的手上功夫检定可以让你把一个无人注意的硬币大小物品藏在手中。表演一个戏法中次要技艺(例如让一个硬币消失)的DC同样是10,除非有人正在留意那个东西去哪里了。
当你在附近有观察者的情况下使用该技能,你的技能检定要和观察者的侦察检定对抗。观察者的成功不会干扰你的行动,就如同你的行动没有被注意到一样。
你可以把一个小物品(包括一件轻武器或容易隐藏的远程武器,如飞镖、投石索或者手弩)藏在身上。你的手上功夫检定要和任何观察你的人物的侦察检定对抗,或者和正在搜查你的人物的搜索技能对抗。在后面的情况下,搜索者在搜索检定上获得+4加值,因为通常找东西比藏东西容易一些。匕首比大部分轻武器都容易隐藏,因此在用手上功夫检定来藏匿它时可以获得+2加值。特别小的物品,例如硬币或戒指,可以让你在用手上功夫检定藏匿它的时候获得+4加值,厚重或松垂的衣服(例如斗篷)给你该检定提供了+2加值。
拔出隐蔽的武器是一个标准动作,不会引发借机攻击。
如果你想从其他生物那里拿过来某些东西,你必须做一次DC20的手上功夫检定来得到它。对方做一次侦察检定来觉察你的这次尝试,该检定和你尝试偷取这件物品时所作的那次手上功夫检定结果进行对抗。对方检定成功则能发现这次尝试,不管你是否能获得该物品。
你还可以用手上功夫技能来取悦你的观众,如同使用表演技能一样。在这种情况下,你的“节目”包含了戏法、杂耍或其他类似要素。
手上功夫DC 任务
10 把硬币大小物品藏在手中,让硬币消失
20 从别人那里拿一个小东西
动作:任何手上功夫检定通常都是一个标准动作。但是你可以在受到-20惩罚的情况下以一个自由动作来做一次手上功夫检定。
重试:可以,但是在先前的失败后,第二次对同一个目标的手上功夫检定(或者当你被一个已经觉察到你上次尝试的观察者监视的时候)将会使该任务的DC提高10。
如果你有巧手专长(Deft Hands),你在手上功夫上将获得+2加值。
共效:如果你在唬骗上级数达到5或者更多,你在手上功夫上将获得+2加值。
未受训:未受训的手上功夫检定就是一个敏捷检定。因为没有实际训练过,在任何DC超过10的手上功夫检定上你都不可能成功,除了把一件物品藏在身上。
语言(SPEAK LANGUAGE)(无;需受训)
一般的语言和使用的文字
语言 通常的使用者 文字
Abyssal Demons, chaotic evil outsiders Infernal
Aquan Water-based creatures Elven
Auran Air-based creatures Draconic
Celestial Good outsiders Celestial
Common Humans, halflings, half-elves, half-orcs Common
Draconic Kobolds, troglodytes, lizardfolk, dragons Draconic
Druidic Druids (only) Druidic
Dwarven Dwarves Dwarven
Elven Elves Elven
Giant Ogres, giants Dwarven
Gnome Gnomes Dwarven
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Dwarven
Gnoll Gnolls Common
Halfling Halflings Common
Ignan Fire-based creatures Draconic
Infernal Devils, lawful evil outsiders Infernal
Orc Orcs Dwarven
Sylvan Dryads, brownies, leprechauns Elven
Terran Xorns and other earth-based creatures Dwarven
Undercommon Drow Elven
动作:不应用这个概念。
重试:不应用这个概念。因为没有语言检定。
语言技能和其他技能工作方式不同。语言按以下方式运作。
• 在开始一级角色的时候你可以懂得1或2门语言(根据你的种族而定),再加上数量等同于你初始智力加值的额外语言。
• 你可以象其他技能一样购买语言技能,但是和购买级数不同,你是选择学会一门新语言。
• 你不需做语言检定。你要么懂这门语言,要么不懂。
• 非文盲角色(除了没花技能点而获得读写能力的野蛮人外任何人)都能读写他会讲的语言。所有语言都有文字,尽管有些语言共用一套字母表。
法术辨识(SPELLCRAFT)(智力;需受训)
使用该技能来鉴别施展中或作用中的法术。
法术辨识DC 任务
13 使用阅读魔法(read magic)来鉴别一个glyph of warding。不需要动作。
15加法术等级 鉴别正在施展的法术(你必须能看见或听见法术的姿态或声音成分)。不需要动作。不可重试。
15加法术等级 从法术书或卷轴上学习法术(只限法师)。不可对同一个法术重试,除非你在法术辨识上提升了至少一个级数(即便你找到了另外一条途径来学习该法术也是如此)。需要8小时。
15加法术等级 用借来的法术书准备法术(只限法师)。每天试一次。不需要额外的时间。
15加法术等级 施展侦测魔法(detect magic),通过单一物品或你能看见的生物所发出的灵光来判断魔法学派。(如果这灵光不是法术效果,那么DC是15加施法者等级的一半)。不需要动作。
19 使用阅读魔法(read magic)来鉴别一个symbol。不需要动作。
20加法术等级 鉴别已经存在并生效的法术。你必须能看见或侦测到法术的效果。不需要动作。不可重试。
20加法术等级 鉴别由魔法创造或变形的物质,例如注意到一堵铁墙是铁墙术(wall of iron)的产物。不需要动作。不可重试。
20加法术等级 不用阅读魔法(read magic)来解读写下来的法术(例如卷轴)。每天试一次。需要一个整轮动作。
25加法术等级 在对抗针对你的法术时投掷完豁免后,判断那是什么法术。不需要动作。不可重试。
25 鉴定药瓶。需要1分钟。不可重试。
20 绘制魔法图阵(diagram)来增强施展法阵法术(magic circle)时的次元锚法术(dimensional anchor)。需要10分钟。不可重试。该检定是暗投,因此你不知道结果如何。
30或更高 理解一个陌生的或独一无二的魔法效果,例如一种魔法流的效果。所需时间可变,不可重试。
检定:你能鉴别法术和魔法效果。法术辨识检定的DC和任务相关,见之前表格的概述。
动作:可变,见之前说明。
重试:见前。
特别:如果你是专精法师,在用法术辨识检定处理你专精学派的法术或效果时你获得+2加值。在处理禁止学派的法术或效果时将受到-5惩罚(对于某些任务,例如学习一个禁止学派的法术,将不可能成功)。
如果你有魔法天赋专长(Magical Aptitude),在法术辨识检定上你获得+2加值。
共效:如果你在知识(神秘)上级数达到5或者更高,在法术辨识检定上你获得+2加值。
如果你在使用魔法装置上级数达到5或者更高,在使用法术辨识检定来解读卷轴上的魔法时你获得+2加值。
如果你在法术辨识上级数达到5或者更高,你在和卷轴相关的使用魔法装置检定上有+2加值。
另外,某些法术允许你获得魔法的信息,如果你按照该法术的详细说明做了一次成功的法术辨识检定,那么你就能获得这些信息。
侦察(SPOT)(感知)
检定:侦察技能主要用来找到那些正在躲藏的人物或生物。通常你的侦察检定要和正尝试不被看见的生物的隐藏检定进行对抗。有些时候一个生物并未有意隐藏,但是还是很难看见,因此还是需要一个成功的侦察检定来找到它。
侦察检定结果比20高通常可以让你注意到附近有隐形生物,尽管你并没有真的看见它。
侦察还可以用来发现易容中的人物(见易容技能),还可以在无法听见的情况下读唇来理解他们说的话。
侦察检定还可以用来决定遭遇开始时的距离。在这种检定上首先要受到一个基于两人或两队之间距离的惩罚,另外如果做该侦察检定的人物分心了(没有集中精神在所做的事情上),他还将受到另外一个惩罚。
情况 惩罚
每10尺距离 -1
侦察者分心 -5
读唇:要通过读唇来理解他人所说的话,你必须在说话者30尺距离内,并且能够看见他说话,还必须懂得该说话者的语言。(该技能这种的用法是依赖于语言的。)基础DC是15,但是复杂的语句或口齿不清的讲话者都会增加DC。你必须保持看见对方嘴唇的视线。
如果你的侦察检定成功,你能明白一分钟讲话内对方的大致意思,但是通常还会遗漏某些细节。如果检定失败4或更少,那么你无法从读唇中获得信息。如果检定失败5或更多,你得到了一些错误的结论。该检定是暗投的,因此你不知道你是成功了还是失败了5。
动作:可变。每当你有机会侦察到事物时,你都可以做一次侦察检定而不用任何动作。试着侦察到之前没看到的事情是一个移动动作。要读唇,你必须先集中精神一整分钟,之后做一次侦察检定,在这一分钟内你不能做其他任何动作(除了以至多半速的速度移动)。
重试:可以。你可以试着侦察之前没看到的事物而不受到任何惩罚。你每分钟都可以尝试读唇。
特别:被迷魂的(fascinated)生物在被动的侦察检定上受到-4惩罚。
如果你有警觉专长(Alertness),你在侦察检定上有+2加值。
巡林客在使用此技能对付宿敌时在侦察检定上有加值。
精灵在侦察检定上有+2种族加值。
半精灵在侦察检定上有+1种族加值。
猎鹰魔宠的主人在日光或其他光亮环境下的侦察检定上有+3加值。
猫头鹰魔宠的主人在阴影或其他昏暗环境下的侦察检定上有+3加值。
生存(SURVIVAL)(感知)
检定:你可以让你自己和他人在野外过的安全和获得食物。下表给出了各种情况下生存检定的DC。
生存技能不能让你跟着困难的痕迹追踪,除非你是巡林客或者有追踪专长(Track)(见之后限制说明)。
生存DC 任务
10 在野外活下去。可以以最多你陆地移动速度的一半来一边打猎和搜集可以吃的东西(不需要食物和水的支持)一边移动。检定结果比10每多出2点,你就可以给另外一个人提供食物和水。
15 以最多陆地移动速度一半的速度移动时,在对抗恶劣天气的所有强韧检定上获得+2加值,如果保持不动,则加值为+4。检定结果比15每多出1点,你就可以给另外一个人物提供相同的加值。
15 避免迷失或者避开自然灾害,例如流沙。
15 在冒险时预报24小时内的天气。检定结果比15每多出5点,你就能额外预报一天的天气。
可变 追随踪迹(见追踪专长(Track))。
动作:可变。单独的一次生存检定可能需要数个小时或者一整天。用来寻找足迹的生存检定至少需要一个整轮动作,并且有可能会更长。
重试:可变。要在野外活下去或者按前表提到的方法增加强韧豁免加值,你需要每24小时做一次生存检定。该检定结果将一直应用到做下一次检定。要避免迷失或者避开自然灾害,每当情况要求你就必须做一次生存检定。避免迷失或避开自然灾害不得重试。在寻找踪迹时,你可以在失败的检定1小时(室外)或10分钟(室内)后重试来重新搜索。
限制:任何人都能用生存技能来寻找踪迹(无论DC多少),也可以追踪踪迹,只要该任务的DC为10或更低。只有巡林客(或者有追踪专长(Track)的角色)可以追踪具有更高DC的踪迹。
特别:如果你在生存上级数达到5或者更高,你就能自动找到相对于你的正北方向。
巡林客在用生存检定寻找或追踪宿敌时获得加值。
如果你有自给自足专长(Self-Sufficient),你在生存检定上有+2加值。
共效:如果在生存上级数达到5或更高,你在知识(自然)检定上获得+2加值。
如果在知识(地下城)上级数达到5或更高,你在地下的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(自然)上级数达到5或更高,你在地表自然环境(水域,沙漠,森林,丘陵,沼泽,山脉,平原)下的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(地理)上级数达到5或更高,你在防止迷路或避免自然灾害的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(位面)上级数达到5或更高,你在在其他位面的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果你在搜索上级数达到5或更高,在你用生存(Survival)检定来找到踪迹或追踪时获得+2加值。
游泳(SWIM)(强壮;防具检定减值)
检定:当你在水里的时候你每轮都要做一次游泳检定。成功意味着你可以游至多半速距离(作为整轮动作)或者四分之一速度的距离(作为移动动作)。如果你失败4或更少,那么你在水中没有前进。如果你失败5或者更多,你沉下去了。
如果你在水下,不管是因为游泳检定失败还是因为你主动游向水下,你都必须屏住呼吸。你可以屏住呼吸的轮数等于你的体质值,但是在这期间你除了移动动作和自由动作外不能做任何其他动作。如果你做一个标准动作或者整轮动作(例如做一次攻击),那么你剩下可以继续屏住呼吸的时间将减少一轮。(即战斗中的角色可以屏住呼吸的时间是他正常时间的一半。)在这时间过后你必须在接下来的时间里每轮做一次DC10的体质检定来继续屏住呼吸。每过一轮这个检定的DC都会增加 1。如果你这个体质检定失败,你开始被淹到了。
游泳检定的DC和水的情况相关,见下表。
水 游泳DC
平静的水 10
涌动的水 15
激烈的水流 201
1 在激烈的水流里你不能在游泳检定上取10,即便你没有受到其他威胁或分心也是如此。
每游一个小时,你都必须做一次DC20的游泳检定,否则会因为疲劳受到1d6的非致命伤害。
动作:一次成功的游泳检定允许你以一个移动动作游四分之一速度的距离,或者以一个整轮动作游半速的距离。
特别:游泳检定中承受的防具检定减值和负重惩罚是正常的两倍。
如果你有运动专长(Athletic),你在游泳检定上有+2加值。
如果你有持久忍耐专长(Endurance),在避免因疲劳遭受非致命伤害时的游泳检定上有+4加值。
有游泳速度的生物可以以说明的速度在水中移动而无需做游泳检定。同时它在任何需要游泳检定的特殊动作或用来避开危险时的游泳检定上都有+8加值。这种生物在游泳检定上总是可以取10,即便是在分心或者有危险的情况下游泳也是如此。这类生物可以在游泳时采用奔跑动作,只要它的游泳路线是在一条直线上。
翻滚(TUMBLE)(敏捷;需受训;防具检定减值)
如果你的速度被盔甲、过多的装备或物品所降低时,你将不能使用该技能。
检定:你可以在跌落时软着陆,或者翻滚过一个对手。你也可以用翻滚技能来取悦观众(如同使用表演技能)。不同任务的翻滚技能DC在下表中给出。
翻滚DC 任务
15 当计算跌落伤害的时候按照比实际跌落点低10尺的地方跌落计算。
15 在正常的移动中以半速翻滚,这样做不会导致借机攻击。失败意味着你和正常一样受到了借机攻击。针对每个你要越过的敌人都要做一次独立的检定,按照你越过的顺序来决定检定顺序(如果相同则根据玩家的选择来决定顺序)。 第一个敌人后每增加一个敌人都会使翻滚增加2。
25 在正常的移动中以半速翻滚穿过被敌人占据的区域(从敌人的上面、下面、或者身边穿过),不会导致借机攻击。失败意味着你停留在进入敌人占据区域之前的位置上,并会遭到该敌人的借机攻击。 针对所有敌人都要做一次独立的检定。第一个敌人后每增加一个敌人都会使翻滚增加2。
有妨碍或者不牢靠的地表,例如天然洞穴地面或者灌木丛,都会阻碍翻滚通过。在翻滚进入这样的一个方格时翻滚检定DC会按照下面的情况进行修正。
地表的情况 DC修正
轻度妨碍(碎石,少量瓦砾,浅泥塘1,灌木丛) +2
重度妨碍(天然洞穴地面,大量瓦砾,稠密的灌木丛) +5
轻度湿滑(湿的地板) +2
重度湿滑(冰原) +5
倾斜或者有斜角 +2
1 在深泥塘里不可能翻滚。
快速翻滚:你可以尝试以比正常快的速度来越过或穿过敌人。如果在你翻滚检定上应用-10惩罚,你就可以以全速来代替半速。
动作:不应用这个概念。翻滚是移动的一部分,因此翻滚检定是移动动作的一个部分。
重试:通常不可。一旦一个观众认定翻滚者是个无趣的表演者,他不会轻易接受重复的表演。
在你跌落的时候你能以即时的反应做一次翻滚来降低跌落伤害,每次跌落只能做一次翻滚检定。
特别:如果你在翻滚上级数达到5或更高,你在防御式战斗的时候AC将获得+3闪避加值,而不是原来的+2闪避加值。
如果你在翻滚上级数达到5或更高,你在采用全防御这个标准动作的时候AC将得到+6闪避加值,而不是原来的+4闪避加值。
如果你有杂技演员专长(Acrobatic),你在翻滚检定上有+2加值
共效:如果你在翻滚上级数达到5或者更高,在平衡和跳跃检定上都将获得+2加值。
如果你在跳跃上级数达到5或者更高,在翻滚检定上都将获得+2加值。
使用魔法装置(USE MAGIC DEVICE)(魅力;需受训)
使用这项技能来激活魔法。
检定:你可以用这项技能来阅读魔法或者启用一个魔法物品。使用魔法装置技能可以让你使用魔法物品,如同你有对应法术能力或者其他职业的职业特性,或者如同你是另外一个种族,或者如同你有不同的阵营。
在每次启用一个魔法装置(例如魔杖)的时候都要做一次使用魔法装置检定。如果你要在持续情况下用这项技能来模拟阵营或其他一些特性,你需要每个小时做一次相关的使用魔法装置检定。
你必须知道你要模拟哪些东西。即在做使用魔法装置检定来模拟的时候你必须知道你要模拟什么。不同任务的使用魔法装置技能DC在下表中给出。
任务 使用魔法装置DC
盲目启用 25
解读已经写好的法术 25加法术等级
使用卷轴 20加法术等级
使用魔杖 20
模拟职业特性 20
模拟属性值 见后文
模拟种族 25
模拟阵营 30
盲目启用:有些魔法物品需要通过特定词语、思想或者动作来启用。你可以如同使用了启用指令一样启用该物品,尽管你并没有真的使用启用指令,甚至你并不知道启用指令的情况下也可以。要做这样的检定你必须作一些等效的动作。即你必须说话,在身边舞动该物品,或者其他类似的动作来启用它。如果你之前至少启用过该物品一次,那么在使用魔法装置检定上你将获得特别的+2加值。如果你失败9或更少,你无法启用该装置。如果失败10或更多,你会遭受到一起事故。这样的事故意味着魔法能量获得了释放,但是并不是按照你所想的方式运作。默认的事故是该物品影响了错误的目标,或者失控的魔法能量对你造成2d6的伤害。除了这种事故外,你使用你尚无法施展法术的卷轴时也有可能产生事故。
解读已经写好的法术:这种使用方法如同用辨识法术技能来解读已写好的法术,除了这种情况下DC要高出5点。解读已写好的法术需要专注一分钟。
模拟属性值:要从卷轴上施展法术,你需要在施法主属性(对于法师法术是智力,神术是感知,术士或吟游诗人是魅力)上达到一个较高的值。你的有效属性值(当你尝试从卷轴施法时要模拟的职业所对应的属性)是你的使用魔法装置检定结果减15。如果在对应属性上你已经有足够高的属性值,那么你不需要做这项检定。
模拟阵营:有些魔法装置会根据使用者的阵营产生正面或负面效果。使用魔法装置技能可以让你根据你所选择的阵营来使用该装置。你一次只能模拟一种阵营。
模拟职业特性:有些时候你需要使用一项职业特性来启用魔法物品。在这种情况下,你模拟职业的有效等级等于你使用魔法装置检定结果减20。该技能并不能让你真的使用其它职业的职业特性。它只是让你可以启用那装置,如同你具有那项职业特性一样。如果你模拟职业特性的所属职业有阵营要求,你必须达到它的要求,不论是真的达到还是用另外一次独立的使用魔法装置检定来模拟对应阵营(见前)都可以。
模拟种族:有些魔法装置只能由特定种族成员使用,或者在特定种族成员使用时功能更好。使用魔法装置技能可以让你根据你所选择的种族来使用该装置。你一次只能模拟一种种族。
使用卷轴:如果你要从卷轴上施展法术,你必须先解读它。正常情况下,要从卷轴上施展法术,你的职业法术列表中必须有该法术。使用魔法装置技能可以让你如同该法术在你的职业法术列表中一样来使用该卷轴。DC等于20加卷轴上法术的施法者等级。另外,要从卷轴上施展法术需要在相关属性上达到一个最低要求(10加法术等级)。如果你没有达到该要求,你必须通过另外一项独立的使用魔法装置检定来模拟属性值(见前)。这种用法也可以用在其他储法型魔法物品(spell completion magic items)上。
使用魔杖(wand):要使用魔杖,该魔杖的法术必须要在你的职业法术列表中。这种用法可以允许你如同该法术在你的职业法术列表中一样来使用魔杖。这种用法也可以用在其他法术触发型魔法物品(spell trigger magic items)上,例如法杖(staff)。
动作:不需要。使用魔法装置是启用魔法物品所需的其他动作(如果有)的一部分。
重试:可以,但是一旦在尝试启用物品时你投出的自然骰是1,并且你还失败了,那么在24小时内你将无法再次启用该物品。
特别:在这项技能上你不能取10。
你不能协助他人进行使用魔法装置检定。只有该物品的使用者需要尝试一次这种检定。
如果你有魔法天赋专长(Magical Aptitude),你在使用魔法装置检定上获得+2加值
共效:如果你在法术辨识上级数达到5或者更高,在和卷轴相关的使用魔法装置检定上你将获得+2加值。
如果你在解读文稿上级数达到5或者更高,在和卷轴相关的使用魔法装置检定上你将获得+2加值。
如果你在使用魔法装置上级数达到5或者更高,你在用辨识法术技能来解读卷轴上的法术时将获得+2加值。
绳技(USE ROPE)(敏捷)
检定:大部分和绳子相关的任务都相对简单。不同任务的对应DC在下表中给出。
绳技DC 任务
10 打一个稳固的结
101 固定抓钩
15 打一个特殊的结,例如可松动的结,会缓慢松开的结,猛地一拉就会松开的结
15 用单手把绳子拴在自己身上。
15 把两条绳子接起来
可变 绑人
1 抓钩每扔出去10尺,该DC就会增加2;见后文。
固定抓钩:固定抓钩需要一次绳技检定(DC10,抓钩每投出10尺距离就要+2,上限为50尺DC20)。失败4或者更少意味着抓钩没抓住东西而又掉了下来,允许重试。失败5或者更多意味着抓钩开始的时候抓住了什么,但是一旦开始负重就会在1d4轮内松脱。这个检定是暗投的,这样你将不知道是否绳子能承担自己的体重。
绑人:当你用绳子把人绑起来的时候,被绑者要用自己的脱逃术检定来对抗你的绳技检定。
因为绑起来比从束缚中挣脱容易,你将在这项检定上获得+10加值。你可以不用做绳技检定,直到有人试着脱逃。
动作:可变。投掷抓钩是一个标准动作,并且会引发借机攻击。打结,打一个特殊结,或者单手把绳子拴在自己身上需要一个整轮动作,并且会引发借机攻击。把两条绳子接在一起至少需要5分钟。绑人需要至少1分钟。
特别:在绳技检定中,丝绳提供了+2环境加值。如果你在绳子上施展了活化绳(animate rope)法术,在使用这条绳子进行任何绳技检定都将得到+2环境加值。
这些加值互相累加。
如果你有巧手专长(Deft Hands),你在绳技检定上获得+3加值。
共效:如果你在绳技上级数达到5或更高,在攀爬绳索、打结绳索、或者绳墙组合时的攀爬检定上将获得+2加值。
如果你在绳技上级数达到5或更高,你在从绳索束缚中挣脱时的脱逃术检定上有+2加值。
如果你在脱逃术上级数达到5或更高,你在用绳索绑人时的检定上有+2加值。