[D20 SRD 3.5]野外,气候与环境
2004-08-29    Felis    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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地下城

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野外,气候与环境



地下城


地下城类型
根据其目前使用状况,地下城可以分为4种基本类型。很多地下城由基本类型变化而成,有的则是多种类型的结合体。一些年代久远的地下城被一批又一批的不同住民作为不同的目的重复使用。
废弃的建筑:被建造者废弃的建筑(部分或是完全废弃) 会被其他生物占据。许多地底生物会寻找荒废的地下建筑来作为巢穴。许多陷阱已被触发,到处都可以看到游荡的野兽。
使用中的建筑:这种类型的地下城仍在被使用。一些生物 (通常是智慧生物)居住其中,虽然它们可能并不是地下城的建造者。使用中的建筑可能作为巢穴,要塞,神殿,矿坑,监狱或是指挥所使用。这里的陷阱和游荡的野兽可能比其他地下城要少,更常见是有组织的守卫和巡逻队伍。即使遭遇陷阱或野兽,它们也通常从属于地下城的主人。使用中的建筑里放置着适于居住者使用的家具和一些装饰及补给品。同时建筑也被改造成适合居住者的样式(居住生物可以打开的门,大小足够其通过的通道等等)。居住者在建筑中安装了用来交流的通讯系统,而且它们也确实掌握了外部入口的控制权。
一些地下城可能部分被占用,部分闲置或是废弃。这些地下城中的居住者一般不会是原来的建造者,而是一群将废弃建筑改造为其基地,巢穴或是要塞的智慧生物。
安全贮藏室:W如果人们想要保护某些物品,他们通常的做法就是将其埋藏在地下。无论他们想要保护的东西是价值连城的财产,被封禁的神器还是伟人遗体,它们都无一例外地被安置在地下城深处,四周布满着障碍物,陷阱和守卫。
在安全贮藏室类型的地下城中,最常见的就是陷阱,但是很难见到野兽。这种地下城非常重视实用价值,但是有时也会有一些雕像和壁画之类的装饰品。这一点在重要人物的陵墓中特别明显。
一些金库或是陵墓中会有活的守卫存在。这种情况下一定有一些方法可以使居住其中的守卫存活。用魔法供给水与食物是最常见的解决办法。即使贮藏室内的环境无法使生物存活,一些特别的生物仍然可以担任守卫角色。金库或是陵墓的建造者经常在建筑中布置不死生物和构装生物,它们不需要休息,也不需要食物和饮水。另外魔法陷阱也能召唤生物来对抗入侵者。这些守卫同样也不需要补给,只在需要它们的时候出现,在任务完成后回到它们原来的地方。
天然岩洞:地底岩洞给许多地下生物提供了巢穴。它们自然生成并通往迷宫般的网状地道,由于不是人工建造,所以岩洞没有固定的样式和规律,也没有任何装饰物。这种地下城没有智慧生物居住,也没有陷阱或是门窗。
各种真菌在岩洞中生长茂盛,有时甚至形成巨大的蘑菇森林。地下肉食动物通常在这些森林中游荡,寻找那些以菌类为食的生物充饥。有些菌类能发出磷光,能给岩洞提供少许光亮。昼明术或是其他类似法术也能提供给绿色植物足够生长的光源。
天然岩洞往往通向其他种类地下城的入口,因为有些人造地下城就是在这些岩洞的内部建造的。一个天然岩洞有时会分别连接2个地下城,造成奇特的混合景观。与其他地下城连接的岩洞往往成为地下生物向人造地下城移居的路线。

地下城地形

一般的地城围墙是由经过加工的石块堆积起来(大多数都用灰泥粉刷表面)-围成走廊与房间。有的地下城石墙是用锤斧凿刻而成,表面粗糙,棱角分明。还有一些表面较为光滑的围墙,采用自然岩洞中的岩石制成。地城围墙通常难以破坏和穿越,但是它们大多易于攀爬。

表格:墙
墙的类型 一般厚度 破坏 DC 硬度 HP1 攀爬DC
砌石墙 1 尺。 35 8 90 hp 15
精砌石墙 1 尺。 35 8 90 hp 20
加固砌石墙 1 尺。 45 8 180 hp 15
凿切石墙 3 尺。 50 8 540 hp 22
天然石墙 5 尺。 65 8 900 hp 20
铁墙 3 英寸。 30 10 90 hp 25
纸墙 纸的厚度 1 - 1 hp 30
木墙 6 英寸。 20 5 60 hp 21
经魔法处理 2 - +20 ×2 ×23 -
1 单位为10尺见方的面积。
2 该修正适用于所有墙壁。
3 如果本身hp低于50则改为在原来的基础上加上50hp。

砌石墙:最常见的地城墙壁类型,砌石墙通常厚度超过1尺。墙面上经常可以发现因地质运动而产生的裂缝,危险的黏土和一些小型怪兽有时会在这种区域活动与觅食。除了巨大的噪声外,砌石墙几乎可以隔绝任何事物。在墙面上行走需要通过DC 20 的攀爬检定。
精砌石墙:精心建造的砌石墙(比一般砌石墙更平,砖石排列更加紧密且裂缝较少)外表通常用石灰粉刷。粉刷过的墙上经常会有壁画,雕刻或是其他装饰物。精砌石墙并不比普通砌石墙更为结实,但比普通砌石墙更难以攀爬(DC 25)。
凿切石墙:这种石墙一般存在于岩洞房间和走廊与外界连接的隧道中。粗糙的墙面上充满了裂缝与细小的露台,使这里成为菌类,蝙蝠,地下蛇等等生物的繁衍地。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于3尺;如果太薄会有坍塌的风险,攀爬该石墙需通过DC 25的攀爬检定。
天然石墙:这种墙墙面凹凸不平。虽然摸上去比较平坦,但是它的上面布满了小孔和难以发现的凹洞,墙面上还有许多长短不一的露台。因为岩洞内自然潮湿,所以墙面上经常会有小水滴。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于5尺;攀爬该石墙需通过DC 15的攀爬检定。


特殊墙壁
强化石墙:在外壁或是内部安装铁条进行加固的砌石墙。它的硬度和普通的砌石墙相同,但是hp翻倍,破坏DC加10。
铁墙:铁墙被安装在地城内最重要的部分,例如避难所。
纸墙:纸墙和铁墙大不相同,它除了作为屏风阻挡视线外起不到其他任何作用。
木墙:原始的地城很少有木墙,它们大部分都是后来者建造的。木墙用来做动物围栏,储藏库,或是将大房间隔成数个小间。
经魔法处理的墙:这些墙壁比普通墙结实得多,它们拥有更高的硬度,更多的hp,以及更高的破坏。魔法能将墙壁的硬度和hp加倍,并且使破坏DC增加20。经魔法处理过的墙壁在被法术作用时拥有豁免掷骰,豁免加值为2+ 1.5*施展法术的施法者等级。制造魔法墙需要施法者拥有制造奇物专长,另外每作用10尺见方的墙壁需要耗费1500gp。
带箭孔的墙:带箭孔的墙一般由石砖,粗削石或是木头筑成。防御者可以躲在安全的墙后向来犯之敌发射致命的箭矢。墙后的弓箭手拥有完全的掩蔽,墙壁给予他们的AC+8,反射检定+4的奖励,同时在撤退时他们也拥有更多的便利。

地面
象墙一样,地城的地板也可以分成许多类型。
拼接地面:象砌石墙一样,砌接地面由加工过的石块铺设而成。地板的表面满布的裂缝经常成为黏土和霉菌的栖身之处。有时会有水流囤积在地板的凹槽中。石板地在地城中非常常见。
凹凸不平的拼接地面:时间的侵蚀会使地面变得凹凸不平,在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。失败的玩家在该轮无法移动。象这样不便于行动的地面非常少见,属于特例。
凿切地面:粗糙不平的地面上经常会覆盖着一些小石块,泥垢和沙砾等细小杂物。在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。即使检定失败,该轮玩家仍然可以移动,但是无法进行冲刺或是奔跑。
稀疏的碎石地:地面上有一些小型碎石。在这样的地面上平衡和滚翻DC+2。
密集的碎石地:地面上覆盖着大小不一的碎石。在这样的地面上移动速度减半。平衡和滚翻检定DC+5且潜行检定DC+2。
光滑地面:地板上没有明显凹凸不平的痕迹,有的甚至经过打磨,这种地板只有在精心建造或是拥有勤快主人的地城中才能见到。
天然岩洞石地:岩洞的地面和它的墙壁一样凹凸不平,很难见到有大面积的平坦表面。确切地说,地面高度差相当大。有时2块相邻地面的高度差只有1尺,所以从落脚处跨到另外一处并不比在阶梯上行走更加困难,但地面高度经常会急转直下或是陡然增高数尺,在这样的地面间穿行需要进行攀爬检定,除非在两处间有显而易见的道路连通。在天然岩洞石地上行走速度为正常速度的一半,平衡和滚翻检定的DC有+5的环境加值。除非沿着道路,否则这种地形上无法奔跑和冲刺。

特殊地面
湿滑地面:水渍,结冰,黏土或是血迹会使地面变得更加难以行动。湿滑地面使平衡和滚翻检定的DC+5。
地面栅栏:它们用来覆盖地板上通往下层的入口。地面栅栏通常用钢铁制造,但有的大型地面栅栏是用镶铁木料制成的。多数地面栅栏装有铰链,可以自由开合(当然它们也可以象门一样上锁),有的则只是用来封锁出口。最常见的1英寸厚的铁地面栅栏拥有25hp,硬度10,破坏DC为27。
露台:玩家可以利用它们下到地城深处。露台经常环绕着地下的深坑存在,或者处于深处的潜流上方,有的露台象是巨大房间外的阳台,有的可以为弓箭手提供落脚之处,以便向下面的敌人射击。在狭窄的露台(宽度低于或等于12英寸)上行走需要进行平衡检定。检定失败则从露台上坠下。有的露台上面安装有栏杆。这种情况下人物在平衡检定上拥有+5的环境加值。如果遭到冲撞,栏杆旁边的人物在进行力量对抗检定时拥有+2的环境加值。
露台的边缘有时会建造有2到3尺高的矮墙。只要被攻击者比进攻者更加靠近矮墙且进攻者与矮墙的距离不超过30尺,则在对付来自另一边的攻击时,矮墙能给予被攻击者掩蔽的保护。
透明地面:透明地面采用强化玻璃或是魔法原料制成(如力墙术),即使对面有危险的事物,也可以透过地面安全地观察。透明地面通常建造在熔岩池,竞技场,怪物巢穴或是行刑室之上。它们也可以用来观察关键地区是否有入侵者。
活门:活门是一种机关门,它被设计成能够自行滑动,展现出通往地下的通道。活门通常滑动缓慢,所以站在上面的人不会掉入活门滑动所造成的空洞中。有时活门也能作为陷阱使用。这时它的滑动速度非常快,站在上面的倒霉蛋通常会掉进到处是尖刺的深坑,燃烧的大桶,或是充满鲨鱼的水池。
陷阱:有些地板被设计成危险的陷阱。踩上有陷阱的地板,拉动藏在附近某处的拉杆都有可能触发陷阱--地上忽然刺出长矛,从隐藏的小洞中喷射出高热的蒸汽或火焰,或者整个地板倾斜。这些奇怪的陷阱通常存在于竞技场,目的是使角斗变得更加刺激与致命。玩家同样可以自己建造陷阱。


门在地城中不仅仅作为出入口使用。有时其本身就可以成为遭遇事件。
地城的门可以分为3大种类:木门,石门和铁门。

表格:门
破坏DC
门的种类 标准厚度 硬度 HP 卡死 上锁
简单的木门 1 英寸 5 10 hp 13 15
良好的木门 1-1/2 英寸 5 15 hp 16 18
坚固的木门 2 英寸 5 20 hp 23 25
石门 4 英寸 8 60 hp 28 28
铁门 2 英寸 10 60 hp 28 28
吊闸木门 3 英寸 5 30 hp 251 251
吊闸铁门 2 英寸 10 60 hp 251 251
门锁 - 15 30 hp
铰链 - 10 30 hp
1 该数值为抬起吊闸门的DC。破坏时采用其他合适的数值。

木门:采用钉装的厚木板制造,有时也会在外部用铁皮包裹进行加固(同时也能防止地城潮湿的水汽腐蚀木门),木门有许多不同的类型。它们分别有着不同的强度:简单,良好与坚固。简单的木门(破坏 DC 13) 对于入侵者来说根本算不上是障碍。良好的木门(破坏DC 16)虽然更加结实耐用,但仍然没有太多的意义。坚固的木门(破坏DC 23)外表用铁皮包裹,对于侵入者来说是一道难以逾越的障碍。铁制铰链环绕门板并将其固定,一般在中部会有拉环或者铁制门把以方便打开。在有人居住的地城中,这些门通常保养良好(不会卡死) 且不会上锁,当然通往重要区域的门还是会上锁。
石门:用坚固的岩石雕凿而成,这些门非常笨重,所以尽管矮人等手艺精湛的工匠能够在其上加装铰链,但大多数石门还是安装更加便于开合的枢轴。要在石墙上安装密门的话,石门是第一选择。由于这些密门通常是为了保护重要物品而装设,所以它们一般都上锁或是被封住。
铁门:笨重而容易生锈,地城的铁门和木门一样安装了铰链。铁门是除魔法门外最结实的门。它们通常上锁或是被封住。
锁,门闩和封印:地城的门可能因为被上锁,设置陷阱,加固,封住,用魔法封印,或者只是因年久失修而难以打开。除了最瘦弱的角色外,几乎任何人最终都能用重物(如铁锤)将门撞开,此外很多法术效果也能使门更加容易打开。
如果玩家想用利器将门砍碎或是用重物把门撞开的话,可以参考上面的表格:门。不过打开门最简单的办法并不是把门锤个稀烂,只要把锁,门闩或是铰链破坏,再结实的门也可以轻易推开。
决定破门所须的DC时,可以参考以下几点:
DC 10或更低:任何人都能撞开的门。
DC 11-15:强壮的人能一次撞开,普通人可能需要尝试多次但最终都能撞开的门。
DC 16-20:如果有足够的时间,几乎所有人都能撞开的门。
DC 21-25:只有强壮和非常强壮的人才有希望撞开,而且很可能要尝试多次才能打开的门。
DC 26 或更高:只有极为强壮的人才有希望撞开的门。
更详细的例子请参考表格:随机门的类型。
门锁:地城的门经常是锁上的,所以开锁技能变得非常重要而常用。门锁经常镶嵌在门板内部,一般安装在与铰链相对的边缘或是靠近门中部的位置。内建门锁通常只是一根铁棒,可以卡在门与墙之间,也有可能是可以滑动的铁棒或是厚木棒。相对的,挂锁在门的外部穿过2个铁环,一个安装在门上,而另一个则固定在墙上。更加复杂的锁如结合锁和谜题锁则通常直接安装在门上。因为这些不需要钥匙的锁比较复杂而且体形更大,一般只有在结实的门上才能见到这种锁(强化木门,石门或是铁门)。
开锁检定DC通常处于20到30之间。有些门可能不止一把锁,要将所有的锁都打开才能真正开门。门锁上经常被安装了机关,最常见的是毒针。
有时将锁破坏比把整个门敲烂更加容易。如果玩家想要用武器把门锁破坏,则将大部分锁视为硬度15,生命值30的物品。只有安装在门外的锁才有可能被击破,这意味着有些锁是无法被破坏的。在被生物占据的地下城,每一扇门都会有一把与之对应的钥匙存在。
特殊门(请参考下面的例子)上的锁也许并不需要钥匙,而是要正确操作附近的拉杆或是以一定的顺序按下附有标记的按钮才能打开。
卡死的门:在地下城常年潮湿的环境下,门有时会被卡死,特别是木门。大约10%的木门和 5% 的非木门会卡死。在长期废弃的地下城中这个几率将增加一倍。
被封住的门:当玩家猛击被封住的门试图打开时,门被打开的难度与其本身的材料无关,而是取决于其封锁条的质量。破坏一扇用木条封锁的门需要通过DC 25 的强壮检定,铁条的话DC则为 30。玩家也可以只将门本身破坏,只留下撑在门口的封锁条。
魔法封印:施加在门上的魔法如秘法锁能有效地阻绝通道。被施展秘法锁的门不管有没有门锁,都视为上锁的门处理。敲击术,解除魔法或是一次成功的强壮检定都可以打开被魔法封印的门。
铰链:大多数门都有铰链。当然,滑动门是没有的。(它们通常用轨道和凹槽来代替活动装置。)
标准铰链:T这种铰链由金属制成,一端固定在门上,而另外一端则连接在门框或是墙上。请记住门是朝安装铰链的一面打开的。(所以如果铰链是在玩家这一边,则门是朝他们的方向打开的。)如果玩家通过解除装置检定,则花点时间就可以把铰链拆下来(当然,铰链得在他们这一边)。因为大部分的铰链都生锈或是卡住,所以该动作DC通常达到20。要破坏铰链是相当困难的。它们大多数的硬度为10 并拥有30 hp。铰链的破坏DC与破坏其所在的门相当。
嵌套铰链:这种铰链机构要比一般铰链复杂,通常在豪华的建筑中才能找到。这种铰链镶嵌在墙壁内,使门可以向任意方向开合。除非将墙壁或是门框打破,否则玩家无法拆除铰链。嵌套铰链一般安装在石门上,但有时也会安装在木门或是铁门上。
门枢:门枢并不属于铰链,只是门上方与底部门框的简单突起,它使门能够旋转。门枢的优点是它不象铰链那样会被拆除,而且制造简单。缺点是因为处于门框中央,所以只能允许门宽度一半大小的生物通过。装有门枢往往是石制并为了克服缺点而做得特别宽大。另外一种解决办法是将门枢安装在门板的一侧,使该侧较厚而对侧较薄。这种门可以象普通门一样开合。密门通常使用门枢,没有铰链的设计能使其更难被发现。门枢也方便将密门伪装成书柜等家具。
密门:密门通常被伪装成墙面(地板,或是天花板),书架,火炉或是喷泉,它一般通往秘密的过道或是房间。如果有人在密门附近进行检查,通过搜寻检定便可发现(普通密门DC 20,伪装良好的密门为DC 30)。精灵只要目光偶然看到密门所在区域便能自动进行检定。
许多密门都需要用特别的方法才能打开,比如一个隐藏的按钮或是压力板。密门可以象普通门一样打开,也可能转开,滑开,下沉,上升或是象吊桥一样升起。建造者可能将密门安装在地板下方,也可能建造于墙壁的上方,让它很难被碰到。法师和术士的法术相位门也可以创造出只能供他们自己通过的密门。
魔法门:被施法的门可以与冒险者交谈并警告他们离开。魔法也能通过加强门的硬度或是hp值来保护其更难被破坏。同时也能给予门在对抗解离术或其他类似法术时的豁免检定奖励。魔法门可能并不通往门后的区域,而是将人送往远处甚至是另一个存在的位面。还有一些魔法门需要正确的口令或是其他特殊的钥匙才能打开。
吊闸门:这种特殊门由铁杆或是厚铁皮包裹的木杆构成,它从拱门上方的凹槽落下。有时吊闸门会加装横杆,形成栅格的形状。它们通常利用绞盘或是起锚机升起,并能快速落下,竖杆底部为尖刺形状,落下时插入地面,可以有效地阻碍入侵者(同时也能防止有人在门落下时从下方冒险经过)。一旦闸门落下便自动上锁,除非闸门重到正常人无法举起。举起一扇吊闸门需要通过DC 25的强壮检定。

墙壁,门与侦测法术
石墙,铁墙和铁门的通常厚到能够阻挡多数侦测法术,例如侦测思想术。木墙,木门和石门则因为太薄而无法做到这点。然而,隐藏在墙上并与墙厚度相当的秘密石门(最少1 尺厚) 也可以阻挡大部分侦测法术。

房间
地下城中有着大小不一的房间。但是大部分都设计简单。楼层之间有阶梯,斜坡或是楼梯连接,同时也有一些雕像,祭坛之类的摆设和陷坑,裂缝,桥梁等地形。
建造于地底的建筑很容易被压垮,特别是大型房间,所以房间内一般会有拱顶和柱子之类的设计以支撑头顶岩石的巨大压力。
地下城的房间一般可以划分为以下几个种类。
外围房间:有智慧的社会性地下城居民会将居住处周围的房间划为自己的势力范围,所以它们会对自己势力范围的入口进行警戒。
住宅:除游牧民族外的所有种族通常都会拥有可以供自己饮食起居和储藏物品的巢穴。在住宅中能找到床(如果这种生物需要睡觉),财产 (无论价值如何),和食品储藏处。同时部落中如少年和老人之类的非战斗人员都通常在此处活动。
工作区域:大多数智慧生物的日常生活不只是战斗和吃睡,所以很多房间被作为魔法实验室,武器防具锻造车间或是处理复杂事务的工作室使用。
神殿:一些拥有宗教信仰的生物布置了专门的房间来供奉神祗,而没有信仰的种族也许会为了纪念重要历史事件或是人物而设立类似的场所。神殿的规模取决于该种族的财力和虔诚的程度。在神殿中玩家最有可能遇到NPC牧师,受伤的怪物也会逃向己方神殿治疗。
金库:由于是储藏财宝的重要场所,所以金库总是用铁门锁上并得到周全的保护。金库通常只有一个入口-而且很可能安置了陷阱。
陵墓:有的陵墓构造与金库相似,有的则是由一些放置石棺的小房间组成,还有的陵墓构成是一条长廊和分别排列于长廊两边的两排棺材架。
为了防止不死生物逃出,一些陵墓在墓室外部经常会上锁或是设置机关- 这使得陵墓进去容易出来难。另外一些建造者为了防止盗墓者闯入而在陵墓设计上加大了进入的难度。还有的陵墓出于安全考虑,同时采取了以上两种设计方案。

走廊
所有地下城都有房间,而大部分房间都有通道连通。它们大部分仅仅用来连接各个房间,因为在通道上有时会遇到陷阱,巡逻的守卫或是徘徊觅食的野兽,所以它也很可能成为遭遇事件的发生地。
通道陷阱:因为狭窄的通道对机动性有很大的影响,所以地下城的建造者很热中于在通道布置陷阱。在一条狭窄阴暗的过道中入侵者想要发现隐藏的陷坑或是躲开飞箭和落石是非常困难的,翻动地板和巨大的滚石更是让人无处藏身。因为同样的理由,在长廊中设置守卫结界陷阱效果也非常不错。
迷宫:通道一般都尽可能地用最简单直接的方式连接各个房间。不过有的变态会在地下城中设计迷宫。这些迷宫很难通过(至少很难快速通过),充满怪兽与陷阱的迷宫更是难以逾越的阻碍。
迷宫可以用来隔绝地下城中的某个受保护的区域。迷宫的另一端往往通向重要的陵墓或是金库--即使是地下城的居民也很少涉足的地方。

各种特色
阶梯:阶梯通常用来连接地下城中的各个楼层。直梯,螺旋梯和楼梯之间的平台都是地下城中常见的事物,象坡道一样(有时斜坡的倾斜度非常小而难以发现;侦察检定DC 15)。阶梯也是非常重要的通路,所以有时会有卫兵把守或是被设下陷阱。这些陷阱往往会使入侵者从阶梯上滚到下面早已准备好的陷坑,尖矛丛,酸液池或是其他危险境地之中。
缓行梯:斜角小于45度的阶梯并不会影响行动,但是玩家在阶梯上攻击地势较低的敌人时在攻击掷骰上可以获得+1的奖励。除了螺旋梯外地下城中大多数的阶梯属于缓行梯 (请参考下文)。
陡梯:玩家人物沿着陡梯(倾斜角度不小于45度)向上移动时的速度为正常速度的一半。如果想要从陡梯向下奔跑或是冲刺则必须在起步时进行DC 10 的平衡检定。检定失败的话将从楼梯上滚落至1d2×5 尺的地方。如果玩家检定结果比DC小5或是更多的话将在其结束行动的地点摔倒并受到1d6 点一般伤害。陡梯给予滚翻技能检定DC+5的环境罚值。
螺旋梯:这种形式的阶梯使防御变得更加容易。玩家在面对下方的敌人时可以蹲下并利用楼梯角度获得掩蔽。
扶手与矮墙:大型房间中的阶梯往往会安装上扶手或是栏杆。它们的作用与露台类似(请参考特殊地面)。
桥梁:桥梁跨越房间,河流或是深坑,连接被较低地势所隔开的区域。其中有简单的木板桥,也有镶嵌铁条加固的带护栏石桥。
窄桥:特别狭窄的桥梁可以视为露台处理,例如火山裂缝上的木板桥(请参考特殊地面)。在窄桥上行走需要进行平衡检定(DC由桥宽决定 )。
索桥:由用绳索连接的一排木板构成,相对而言,索桥比较轻便而且可以轻松地拆除。解开索桥的一端需要进行2个整轮动作,但是如果通过DC 15 的绳技技能检定便只需要一个移动等效动作。如果索桥有一端断掉,那么在桥上的所有人必须通过DC 15 的反射检定来避免坠下,然后通过DC 15 的攀爬检定从索桥残余的部分爬上对岸。一般的索桥只有5尺宽。两根绳索的hp都为8。
吊桥:一些横跨于深沟之上的桥梁被设计成可以自由开合的样式。一般来说,控制开合的绞盘只会安装在桥梁的一端。玩家将吊桥放下属于一个移动等效动作,但吊桥直到该玩家下一轮动作开始时才能完全放下。将吊桥拉起则是一个整轮动作;吊桥将在该动作完成后升起。尺寸较大的吊桥拉起和放下所需时间较长,而且可能需要通过强壮检定才能转动绞盘。
护栏与矮墙:作为安全措施,一些桥梁在两侧安装了护栏或矮墙。它们在人物进行平衡检定和对抗冲撞时能够提供环境加值(请参考特殊地面:露台)。同时矮墙还能为桥上的生物提供掩蔽条件。
斜道与烟囱:在地下城中,阶梯并不是在上下地层穿行的唯一通道。有时烟囱也能连接地下城的各个楼层或是通向地面。而斜道则经常将玩家引往下层的危险境地。
立柱:随处可见的立柱支撑着地下城的顶棚。按照以往经验,房间越大,存在立柱的几率越高。而越往下的楼层,其立柱也越粗--因为它们所承受的压力较高层更大。立柱表面通常磨光并有一些浮雕,壁画或是碑铭之类的装饰物。
细柱:这种柱子直径只有1到2尺,所以它们并不会占据一整格面积。与细柱处于同一格的生物AC得到+2的掩蔽加值和+1的反射检定加值(这些加值无法和其他原因所造成的掩蔽加值叠加)。细柱的存在对人物的战斗并无影响。细柱通常AC为 4,硬度 8,生命值250。
粗柱:这种柱子占据一整格面积并使躲在其后的生物得到掩蔽。粗柱通常AC为 3 硬度 8,生命值900。
大部分立柱的攀爬DC为20以下,而特别光滑的柱子攀爬DC为25。
石笋与钟乳石:地板(石笋)或天花板上(钟乳石)天然形成的锥状圆柱。视为细柱处理。
雕像:大多数雕像与粗柱一样占据整格面积并提供掩蔽。更小的雕像则类似于细柱。爬上雕像需要通过DC 15 的攀爬检定。
挂毯:挂毯上有着精细的图案,它们通常被悬挂在走廊和房间中最醒目的墙面上。狡猾的地下城建造者经常利用挂毯来隐藏后面的凹室,密门或是机关控制装置。
挂毯对其后悬挂在天花板上的人物提供完全隐蔽条件(50% 失手几率),而对紧贴墙壁站在挂毯后的人物提供隐蔽条件(20%失手几率)。爬上大型挂毯并不算困难,只需要通过 DC 15 的攀爬检定(对于紧贴墙面的挂毯 DC仅仅为 10 )。
基座:地下城最具标志性的展览物,从价值连城的宝物到存放著名人物遗体的棺材,一般都会被摆放于基座之上以吸引注意力(而且出于实用角度考虑,放在基座上也可以防止被地面上的水或其他液体浸湿)。基座上一般设置了机关以保护摆放其上的物品。它还可以掩盖其下的密门或提供通往头顶天花板的通道。
只有最大的基座才能占据整个方格,而大多数并不能提供掩蔽。
水池:浸入地下城中的水汇集到低处形成水池(干燥的地下城是非常罕见的)。有的是自然形成的地下泉水或是水井,也有人工建造的凹地,蓄水池和喷泉。无论如何,水和水栖生物在地下城中都是非常常见的。由于水池提供地下城居民重要的饮水来源,所以一些掠食动物经常会在水池附近徘徊觅食。
浅水池:浅水池的深度大约只有1尺左右。在其中移动速度为平时的一半,同时滚翻检定DC +2。
深水池:深水池的深度超过4尺。中体型和大型生物在其中移动速度为平时的1/4,当然,如果玩家愿意的话也能在水池中游泳。小型或更小的生物必须游泳才能通过深水池。在深水池中无法进行滚翻动作。同时深水池能给中型或更大型的生物提供掩蔽。更小的生物得到加强掩蔽(AC+8,反射检定+4 )。中型和更大的生物也可以通过蹲下(移动等效动作)来获得加强掩蔽。但获得加强掩蔽的生物在攻击岸上的敌对生物时攻击检定有-10 的减值。
深水池通常成片存在,四周边缘围绕着浅水池。不管水池深浅,它们对潜行检定都有-2的环境减值。
特殊水池:无论成因为何。玩家有时会遇到附有魔力的水池或是喷泉,饮水者会受到附着在其上的魔法影响。然而,这些泉水很可能包含诅咒。一般来说,只要魔法池中的水离开魔法池的时间达到一个小时,其附着的魔法力量就会消失。
一些水池内建有喷泉。一般是作为装饰物存在,但有时它们被当作陷阱或是水池中魔法力量的来源。
大多数池子中都是普通的水,但在地下城中万事皆有可能。玩家也有可能遇见血池,毒池,油池或是岩浆池。即使看上去和一般水池没什么两样的池子,里面装的也可能是圣水,盐水或是某种致病液体。
升降梯:作为阶梯的替代物,升降机可以让地下城的居民在各个楼层中间穿行。这些升降梯可能是机械装置(由齿轮,滑轮与绞盘构成)或魔法装置(如被施展了漂浮术的平台)。机械升降梯也许只是一个小型平台,每次只能供一名乘客乘坐,有时整个房间都被作为客舱使用。手艺娴熟的建造者可以设计出升降平稳甚至很难察觉,或是乘客感觉是在升降,但实际上纹丝不动的升降梯。
升降梯上升或下降的速度一般为每轮10尺,在操作人员行动轮开始时启动(或者不考虑是否有人操纵,视为先攻0)。升降梯上可能安装有轨道或是矮墙,也有可能只是一块简陋的悬浮木板。
梯子:不管如何摆放,攀爬梯子的DC为0。
活动石与活动墙:这种装置可以封锁入口,将敌人逼入死角,或是阻断他们逃跑的道路。活动墙则可以将探索者逼上危险的道路或是防止他们发现秘密区域。但并不是所有的活动墙都安装有陷阱。比如,压力板,平衡装置或是秘密杠杆所控制的活动墙可能会展示出一条通往上层密室或是隐秘露台的阶梯。
活动石与活动墙的结构和陷阱类似,搜索与解除装置技能检定对它们同样适用。活动石与活动墙并不具备CR值,它们虽然很令人头痛,但其本身并不致命。
传送门:传送门是便利的通道,但它们也能成为间接的杀人工具。它们能将玩家传送到地下城的其他地点或是遥远的某处(如同传送法阵)。传送门可以作为陷阱,将粗心的玩家置于危险的境地,也有的只是为了方便建造者逼开陷阱和障碍或是更加快捷地到达某处而设计。阴险的地下城设计者可能将玩家传送到一个与之前一模一样的房间,使之毫无察觉。侦测魔法可以提示玩家传送门的存在,但只有亲身经历才能得知传送门到底通向何方。
祭坛:邪恶神祗的祭坛往往建造在地下神殿中。它们经常用一整块岩石雕刻而成,是神殿的主要设施与中心。有时神殿的其他设施会腐朽,被偷走,遗失或是老化,但祭坛依然长存。大多数祭坛占据1到2格并对躲藏其后的生物提供掩蔽。

坍塌(CR 8)
坍塌的隧道是非常危险的。冒险者不仅需要面对头顶砸下的数吨岩石,而且就算他们大难不死,也很可能被岩石掩埋或是被截断出路。坍塌会将处于塌陷区中央的生物掩埋,然后其产生的岩石碎片将滑向外围区域。一条普通的走廊如果坍塌将产生大约15尺半径的掩埋区并在其外围扩散出10尺半径的滑落区。发现一处濒临塌陷的天花板需要通过DC 20 的知识(建筑与工程学) 或DC 20的手艺检定(石工)。请记住手艺检定未受训也可使用。矮人玩家只需靠近濒临塌陷的天花板至10尺的距离便可自动进行检定。
濒临塌陷的天花板如果受到猛烈撞击或是震动就有可能坍塌。如果玩家将室内超过半数的柱子打断也有可能引起坍塌。
坍塌时处于掩埋区的玩家将受到8d6点伤害,如通过DC 15 的反射检定则伤害减半。随后他们则被掩埋。处于掩埋区的玩家将受到3d6点伤害,如通过DC 15 的反射检定则伤害减半。未通过检定的玩家将被掩埋。
被掩埋的玩家每分钟受到1d6 点非致命伤害。如果该玩家失去意识,则他必须进行DC 15 的体质检定。失败则每分钟受到1d6点一般伤害,直到被救出或是死亡。
未被掩埋的玩家可以尝试将同伴从石堆下挖出来。每分钟玩家徒手清除的石块与碎片相当于其负重上限的5倍。而每5尺见方面积的石块重量相当于1吨(2,000 磅)。如使用适当装备如鹤嘴锄,十字镐或是铲子的话,每分钟可以清除的石块数目相当于徒手清除的2倍。被掩埋者如果通过DC 25 的强壮检定也可以自己挣脱出来。

黏土,霉菌与真菌
地下城阴暗潮湿的环境使得霉菌与真菌生长茂盛。它们有些是危险的生物,但大部分对人无害。对法术或是其他特殊效果而言,所有黏土,霉菌与真菌都属于植物。如陷阱一般,危险的黏土与霉菌有CR值,而消灭它们的人物可以得到经验值。
反光的有机黏土意味着生长地地潮湿且终年难见天日。这种黏土虽然令人恶心,但却是无害的。
霉菌与真菌生长于阴冷潮湿的环境。其中一些和普通的有机黏土一样对人类不会造成威胁,但其他的可能相当危险。蘑菇,菌类,酵母,霉菌,各种块根,纤维和菌斑在地下城中随处可见。它们通常无害,有些甚至可以食用(尽管大多数味道并不可口)。
绿色黏怪(CR 4):T黏土的危险变种。绿色黏怪能消化肌肉与有机物,甚至溶解金属。它的外表呈亮绿色,湿润粘滑,通常附着于墙,地面与天花板上消化食物。当它觉察到下方有生物活动时,则从附着点落下。
5 尺见方的绿色黏怪每轮造成1d6的暂时体质伤害。在刚刚接触的一轮,黏怪可以被从身体上刮下(经常会损坏刮擦器具),但是之后必须以冻结,烧焦或是切断的方式杀死(同时会伤害被黏着者)。能造成寒冷,火焰伤害的物品,日光照射,移除疾病术也能杀死绿色黏怪。绿色黏怪每轮可以对木质和金属制品造成2d6 的伤害,并无视金属的硬度。其对岩石不能造成伤害。
黄色霉菌(CR 6):如果被惊扰,这种霉菌会喷射出雾状的有毒孢子。距霉菌10尺内的生物必须进行DC 15 的强韧检定,失败则受到1d6 点暂时体质伤害。1分钟后再做一次DC 15 强韧检定-即使通过前一次检定-失败则受到2d6点暂时体质伤害。火焰能烧毁黄色霉菌,阳光照射则能使其休眠。
棕色霉菌(CR 2):棕色霉菌吸收周围的热量并以之为食。它们通常以5 尺直径为一群丛生,30尺半径内的温度明显偏低。靠近至5尺内的生物将受到3d6 点寒冷非致命伤害。如果有火源接近至其5尺以内,棕色霉菌的体积将迅速膨胀1倍。寒冷伤害,如寒冰锥,可以将其立即毁灭。
磷光菌(无 CR):这种奇怪的地下菌类往往成片生长,看起来就象矮小的灌木丛。卓尔精灵采集它们作为食物和照明。它发出紫色的柔和光芒,象天然蜡烛一样照亮洞穴和通道。一些稀有的品种发出的光芒和火炬相当。

 

野外

 

野外

迷路
在野外探险时,冒险者经常会迷路。顺着明显的道路,车辙,或者是象小溪和海岸线之类的地理标记也许能够避免迷路。但是当冒险者来到某个陌生的地区时往往会迷失方向-在低可见度或者地形复杂的环境下尤其如此。

低可见度:玩家角色在最多只能看到60尺远的距离时很可能搞不清方向-在浓雾,大雪,或者倾盆大雨中行军时可能连相隔很近的陆标都看不到。同样,他们在夜晚行军时也可能如此,这要视冒险者所携带的照明器具的优劣,月光亮度和队伍中是否拥有黑暗视觉/昏暗视觉的角色来进行判定。

复杂的地形:当冒险者在穿越森林,沼地,丘陵或者山脉时,一旦其偏离了象车辙,道路,河流或者其他显著的陆标,那么他们就有迷路的可能。特别是在森林中,冒险者可能因为树木的遮掩而看不到远处的陆标,同时他们也很难根据太阳和星星来辨别方向。

随机迷路:如果队伍在有可能迷路的地形下行军,领队必须进行一次生存检定,如果失败,那么玩家将会迷路。难度根据地形,可见度以及冒险者是否拥有当地地图进行调整。查询下面的表格并且使用最高的DC。
生存 DC 生存 DC
沼地或丘陵 有地图 6 低能见度 12
山脉 有地图 8 山脉 无地图 12
沼地或丘陵 无地图 10 森林 15
如果角色在队伍行进地区拥有至少5等级的知识(地理)或者知识(当地) 那么他在检定中可以拥有+2的奖励。
至少每小时进行一次检定来判断陆上行动的队伍是否迷路,如果队伍是集体行动的话,只有领队进行检定。

迷路的后果:迷路的队伍将无法保证他们是行进在预期的方向。陆上行军的队伍每行军一个小时随机决定一次行进方向,行进的方向是持续随机的,除非队伍无意中发现了陆标或者他们意识到自己已经迷路并努力恢复行军方向。

发现迷路:每随机行军一个小时,队伍中每个角色可以尝试一次生存检定(DC 20 每随机行军1小时-1)成功后可发现队伍已经可能不是朝预定的方向行进,在某些环境下玩家可以更清楚地认识到自己已经迷路。

设定新的路线:一支迷路的队伍无法确定自己应该往哪边走才能到达目的地,一旦队伍迷路,决定正确的行进方向需要通过一次DC15的生存检定。(每随机行进一小时+2)如果检定失败,则随机指定一个方向继续行进。
一旦队伍顺着他们新的路线行进,不管路线正确与否,他们仍旧有可能再次迷路。如果行军的环境仍然有迷路的可能,那么每小时参照上文发现迷路中的描述再次进行检定,以此决定队伍是照新的路线持续行军还是转向新的随机方向。

对于前进方向的冲突:也许一些玩家在迷路后会努力寻找正确的前进方向,为每一名玩家进行秘密检定一次,告诉检定成功的玩家正确的方向,然后随便告诉未通过检定的玩家一个“正确”方向。

恢复你的行军方向:有很多办法可以让你重新找到正确的道路,第一,玩家成功地设定了一条正确的路线并且顺着它前往目的地。第二,玩家随机行军时撞见了一处无法混淆的陆标。第三,环境改善,譬如浓雾消散,或者太阳升起,迷路的玩家可以根据上文尝试设定新的路线,并在生存检定中拥有+4的奖励。另外,魔法也能够帮助队伍更轻松地找到方向。

森林
森林地形可以分为三个种类:稀疏的,中等密度的,浓密的。一片巨大的森林也许含有以上三种地形,从稀疏的边界开始一直到中央的密林。
下面的这个表格描述了常见丛林大致的地形构造。
森林地形特征
---- 地形种类----
稀疏的 中等密度的 浓密的
普通的树木 50% 70% 80%
高大的树木 - 10% 20%
稀疏的下层植物 50% 70% 50%
茂密的下层植物 - 20% 50%
树木:显然,森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物拥有+2AC和+1的反射检定加值(这些奖励无法与其他掩蔽奖励叠加)。树木的存在并不影响该生物的战斗,因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势。普通树木的躯干AC 4,硬度 5,150的hp。DC 15 的攀爬难度。中等密度的树林和密林会有一些高大的树木。这些树占一格位置并给予躲在树后面生物完全掩蔽。它们AC 3,硬度5,600 hp。象它们的小型副本一样,它的攀爬难度也是15。

下层植物:藤蔓,树根和矮树丛覆盖了大部分的森林地面。在覆盖了稀疏下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/2,同时它也能够提供掩蔽。因为树叶和数枝的缘故,在稀疏的下层植物中滚翻和潜行判定DC需要做+2的修正。在覆盖了浓密下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/4,它们能够给予对方30%的失手几率而不是通常的20%,在浓密的下层植物中滚翻和潜行判定DC+5。你也可以轻松地隐藏在浓密的下层植物中,在玩家使用隐藏技能时允许给予+5的环境奖励。在下层植物中玩家无法奔跑或者是冲刺,因为它们是成片生长的。下层植物和树木经常长在一起,无法分开。通常在5尺的范围内同时生长着树木和下层植物。

森林的顶部构造:精灵和其他的森林居民通常居住在离地面很高的平台上。这些木制平台一般由绳索制成的桥梁互相连接。为了到达树屋,玩家通常需要从树枝上爬上去 (攀爬 DC 15),使用绳梯 (攀爬 DC 0),或者使用滑轮升降梯(每轮做一次强壮检定来决定上升高度。此动作为整轮动作)。地面上的生物攻击树枝或者平台上的生物时对方受到掩蔽保护。在中等密度树林和密林的平台上作战所得到的掩蔽是同等的。

其他森林地形构成:。平躺在地面的圆木直径一般为3尺。其起到的掩蔽作用与矮墙同等,跨越它相当于移动5尺。林中小溪一般为5到10尺宽,最多5尺深。很多森林中都会有一些小路,在路上队伍能够正常地行军,但是小路不能提供任何隐蔽或掩蔽。在密林中,林间小路不是那么常见。但即使是未经开垦的森林也偶尔能遇到一些人际罕至的小径。

森林中的秘密行动和侦察任务:在稀疏的树林中,侦察技能所能侦测到的最远距离是3d6×10尺。中等树林中,这个距离只有2d8×10 尺,而在密林中仅有 2d6×10 尺。
因为有些地面植物能够提供掩蔽,所以一个生物可以很轻松地隐藏在森林中。圆木和高大的树木也能提供掩蔽,所以同样能够利用它们进行躲藏。
森林中四处传来的各种声音会使聆听变得更加困难,距离每增加10尺DC+2,而不是 1 (但是请注意,在地面植物间潜行也是很困难的。)

森林火灾 (CR 6)
通常野营篝火的火星并不会造成太大的困扰,但如果空气干燥,风力很强,或者周围的树木很容易燃烧的话,就有可能引发森林火灾。雷击也经常使树木着火造成火灾。不论火灾的原因为何,冒险者们都有可能被卷入危险。如果冒险者细心观察(使用侦察技能)的话,在 2d6×100尺的距离外就能够发现森林大火,可以将大火视为超巨型体型生物来处理(降低DC到16)。如果所有的玩家都没有发现大火的话,火势将蔓延到距队伍更加近的距离。当大火燃烧到原始距离的一半时,玩家将自动发现。
即使是失明的玩家在靠近到大火100尺的距离时,他也能通过感受到的温度得知火势当前(视为自动使用侦察技能)。
火灾的蔓延速度(顺风方向) 借助风力能够超过人类的奔跑速度(中等强度的风视为每轮前进120尺)。即使范围内的树木全部着火,在明火熄灭前仍然将持续燃烧 2d4×10 分钟。被大火追上的玩家只能看着火势将自己包围。

身陷大火时,玩家必须要面临3大危险:高温灼伤,身体起火和吸入有毒浓烟。

高温灼伤:再也没有比身处森林大火之中更加糟糕的事了,即使是暴露在极度高温中也不值一提(请参考热害)。呼吸空气会造成玩家角色1d6点伤害(无豁免)。此外,玩家必须每5轮进行一次强韧检定(DC 15,+1 每次检定)失败则受到1d4的非致命伤害。玩家屏住呼吸可以避免吸入有害气体造成伤害,但是无法避免非致命伤害。穿着厚重衣物或者身着盔甲的玩家在进行豁免检定时将受到-4的惩罚。而且着金属制盔甲或者身体与金属制品有接触的玩家将视为受到灼热金属 法术影响。

身体起火:如果玩家被卷入火中,那么他将要面临身体起火的危险。(请参考着火)。

吸入有毒浓烟:森林大火会制造出大量浓烟。吸入浓烟的角色必须每轮进行一次强韧判定(DC 15,每次检定+1)检定失败则整轮咳嗽不止。连续两轮检定失败的玩家将受到1d6的非致命伤害。同时,浓烟能够影响视线,给身处浓烟中的生物提供遮掩。

沼泽
沼泽地形可以分为两类:相对干燥的沼地与湿润的泥沼。它们一般都靠近湖泊存在(请参考下文水上地形)。
下面的表格描叙了沼泽地形的大概特征。
沼泽地形特征
- 地形种类 -
沼地 泥沼
浅沼泽地 20% 40%
深沼泽地 5% 20%
稀疏的地面植物 30% 20%
茂密的地面植物 10% 20%

沼泽:浅沼泽地布满了松软的淤泥和大约1尺深的死水。在浅沼泽地上移动的速度相当于正常速度的1/2,相应的,玩家在做翻滚检定时DC也需要作+2的修正。
深沼泽地同样到处是淤泥,淤泥上是大约4尺深的死水。中型或者大型生物需要耗费4格的移动时间来在沼泽移动,如果愿意的话,玩家也可以在深沼泽地中游泳。小型或者体型更小的生物则必须游泳才能通过沼泽。在深沼泽地中无法进行翻滚动作。
沼泽中的污水能够给予大型或者中型生物以掩蔽的条件。而更小的生物能得到更多的掩蔽(AC+8,反射检定+4 )。中型或者更大型的生物在沼泽地蹲伏行进的话也能获得同样的好处。但是这样做的话,攻击没有在沼泽中的敌人要承受-10的罚值。
深沼泽地通常成片存在,并且在其边缘环绕着不规则形状的浅沼泽地。
在深或者浅沼泽地中潜行时DC+2。

沼泽植物:矮树丛,灯心草,或者生长在沼泽边上的其他植物对生物的影响与森林中的下层植物是一样的 (请参考上文)。沼泽表面上不会有沼泽植物生长。
流沙:流沙有一副坚实地面的外表(看起来象是地面植物或者是开阔地),粗心者一不小心就会陷入其中。当探险者用正常的速度接近一片流沙时,他可以作一次DC 8的生存检定来避开危险,如果他正在进行奔跑或者是冲刺,那么在冲进流沙之前都他没有机会发现危险。一块典型的流沙地拥有20尺的半径;能将正在奔跑或是冲刺的人物陷入1d2×5尺的深处。

流沙地的影响:陷入流沙地的玩家如果只进行踩水动作保持不沉的话,必须每轮进行一次DC 10的游泳检定,或者进行一次DC 15的游泳检定来向其指定的方向移动5尺。如果一名陷入流沙的玩家检定结果低于DC 5或者更多的话,他将沉入地面以下而不能呼吸,最终可能窒息而死(请参考游泳技能中的描述)。
沉入流沙中的玩家也可以尝试游回地面,这需要成功通过一次游泳检定(DC 15,沉入地面开始每轮+1)。

营救:将一名陷入流沙的冒险者拖出来是很困难的。一名营救者首先需要树枝,矛杆,绳子或者是其他类似的工具才能尝试挽救队友的生命。然后他需要进行一次DC 15的力量检定来把受害人拖出危险境地,而困在流沙中的玩家必须通过一次DC 10的力量检定才能牢牢抓住杆子。如果检定失败,他必须马上进行一次DC 15的游泳检定使自己留在地面。如果前2项检定都成功的话,受害人将被往安全地区拉近5尺的距离。

灌木丛:在沼泽地区,灌木丛通常都杂乱地生长在石头缝,泥地或者是多刺的矮树丛中。狭窄的灌木丛可以视为矮墙,跨越它相当于在平地上移动15尺。而宽阔的灌木丛至少有5尺高,并且占据一整格面积。它们可以象墙一样提供完全的掩蔽。通过1格宽阔的灌木丛相当于在平地移动20尺,如果生物在穿越时通过了DC 10的攀爬检定,那么他只需耗费10尺移动距离便可通过。

其他沼泽地形构成:有一些沼泽,特别是泥沼象森林一样生长着树木,它们经常成堆地分布在沼泽的各处。如果顺着小路走的话可以避开沼泽地。和在森林一样,在路上队伍能够正常地行军,但是小路不能提供任何遮盖和掩蔽。

沼泽中的秘密行动和侦察任务:在沼地中,侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在泥沼中这个距离只有2d8×10 尺。
沼泽植物和淤泥能够提供充足的掩蔽,所以在沼泽中生物可以轻松的藏起来。
沼泽对于玩家的听觉并没有影响,但是不管是在沼泽植物或是泥泞中,想要安静地移动都非常困难。

丘陵
大多数其他地形中都可能有一座丘陵,但是丘陵也可以成为主要地形。丘陵地形可以分为2个种类:平缓丘陵和崎岖丘陵。丘陵通常出现在平坦地形和崎岖地势之间的过渡地区:比如平原和山脉之间。
丘陵地形特征
--地形种类--
平缓丘陵 崎岖丘陵
缓坡 75% 40%
陡坡 20% 50%
悬崖 5% 10%
稀疏的地面植物 15% 15%
缓坡:缓坡倾斜的角度并不影响行动,但是玩家角色在近战中面对地势较低的敌人时可以获得+1的加值。
陡坡:玩家角色在上坡顶(移动到临近较高地势的方格)时速度相当于水平移动的1/2。而冲刺或者奔跑下坡底(移动到临近较低地势的方格)时必须通过DC 10的平衡检定。骑乘生物的玩家则进行DC 10的骑术检定。如果检定失败,玩家则失去平衡并在移动方向上跌跌撞撞至1d2×5尺远处才可停下。如果检定结果低于DC 5或更多的话,玩家将在结束移动的位置跌倒。在陡坡上翻滚DC需要做+2的修正。
悬崖:悬崖通常有1d4×10 尺高,玩家需要通过DC 15的攀爬判定才能爬上去。悬崖并不是完全垂直的,高度低于30尺的悬崖占据5格,高于30尺的占10格。
稀疏的地面植物:丘陵地面通常生长着山艾树和其他地面植物,但是它们并不会象森林或者沼泽的地面植物那样将覆盖整个地面。稀疏的地面植物可以提供一定的掩蔽条件,同时在树丛中进行翻滚或者潜行DC需要做+2的修正。
其他山地地形构成元素:山地地形当然少不了树木,此外,山谷中还经常可以看到奔流的溪水(5至10尺宽,最多5尺深) 或者是干涸的河床(可视为壕沟,5至10尺宽)。如果你在地形中加入了溪水或者是河床,请记住山地的较低部分可能会被河水淹没。
山地地形的秘密行动和侦察任务:在大多数的山地地形,侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在山岳中这个距离只有2d6×10 尺。
想要在山上很好的把自己隐藏起来并不是一件很简单的事,因为四周并没有太多地面植物可供躲藏。但是对于处于山下的生物,山顶和山脊可以提供完全的掩蔽。
山地并不影响聆听和潜行的判定。

山脉
构成山脉地形的三个主要元素分别是高山草甸,崎岖的山脊和高峰。如果有玩家想要攀越山脉,那么这三种地区他们都很可能要涉足到,从开始的高山草甸出发,攀越崎岖的山脊,最后征服山脉地区的顶点--高峰。
同时,山脉地形还有一个很重要的构成元素,石墙,最好把它们放置在两格之间的分界线上而不是格子中央。
山脉地形特征
---- 地形种类----
高山草甸 山脊 山峰
缓坡 50% 25% 15%
陡坡 40% 55% 55%
悬崖 10% 15% 20%
裂谷 - 5% 10%
稀疏的地面植物 20% 10% -
碎石 - 20% 30%
密集石群 - 20% 30%
缓坡与陡坡:请参考上文山地地形。
悬崖:山脉悬崖与山地地形的悬崖所不同的是它们通常能够达到2d6×10尺的高度。高于80尺的悬崖一般需要占据方圆20尺的面积。
裂缝:裂缝通常由自然的地层活动造成,裂缝类似于地下城中的陷阱。但是裂缝非常明显,所以一般玩家不会失足掉入(但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。裂缝一般有 2d4×10尺深,最少20尺长,宽度从5尺到20尺不等。如果不幸陷入,要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定。在山峰地区,裂缝一般能达到 2d8×10 尺深。
稀疏的地面植物:请参见上文森林地形。
碎石:一片遍布细小光滑碎石块的地面,虽然碎石在平地上对行进速度并不会有影响,但是在斜坡上就不同了。缓坡上的碎石会增加平衡和翻滚的难度,DC需要做+2的修正,而陡坡则需要+5。另外,不管是在陡坡或者缓坡,潜行技能DC需要做+2的修正。
密集石群:。一片覆盖着大大小小岩石的地面,在密集石群中穿行每走过1格需要消耗2格的行动力。密集石群会增加平衡和翻滚的难度,DC需要做+5的修正,潜行技能DC需要做+2的修正。
石墙:垂直于地面所垒起来的石堆,攀越石墙需要通过DC为25的攀爬检定。在山脊地带石墙一般有2d4×10 尺高,而在山峰地带这个数字通常达到 2d8×10 尺。石墙通常被放置在方格的边界而不是穿过方格。
岩洞入口:岩洞入口一般出现在悬崖,陡坡,或者是石墙边上,一个典型的岩洞入口大约是5~20尺宽,5尺深。而入口的后面也许是一座人工建造的地下城,也许仅仅只是一个普通的岩石大厅。作为兽穴的岩洞一般有1d3 个1d4×10 尺长的分间。
其他的山脉地形构成元素:大多数高山草甸是在山脉的"林木线"以上才开始出现的,所以树木和其他森林构成元素在山脉地形的高处是非常稀少的。也许你还能够看到奔流的山泉(5 到10尺宽,最多5 尺深) 与干涸的河床(视为5 到 10 尺宽的壕沟)。海拔高的地区比环绕其周围的相对较低的地区温度要低,所以那些地方往往覆盖着冰雪(请参考后文描述)。
山脉地区的秘密行动和侦察任务:一般来说,在山脉地区侦察技能所能侦测到的最远距离是 4d10×10 尺。,这是毫无疑问的,因为身处山顶或者山脊线上能使你看得更远,。当然,当人物处于扭曲的峡谷时,所能侦察到的距离要短得多。因为那里通常会生有一些能阻挡视线的草木,在地图上可能发生遭遇战的区域做好标记可以让旅程更加顺利。和山地一样,在面对较低地区的生物时,山脊或者是山顶可以提供足够的掩蔽。
在山脉地区,玩家能够清楚的听见远处传来的声音。使用聆听技能时,声源和聆听者之间的距离每增加20尺 DC+1,而不是通常的10尺。
山/雪崩 (CR 7)
在很多山脉地带,高峰与大量积雪的结合意味着一个致命的危险--雪崩。雪崩的发生有可能引起山崩,发生时大量冰,雪,泥土和岩石的混合物沿着山坡崩落下来,让人无处可逃。
如果冒险者通过DC 20的侦察检定的话,在 1d10×500尺的距离就能够发现雪崩,可以将雪崩视为超巨型生物来处理。如果所有的玩家都没有发现雪崩的话,灾难将蔓延到距队伍更加近的距离。当雪崩逼近到原始距离的一半时,玩家将自动发现。即使玩家失明,他也能听到雪崩所发出的巨大声响,在最佳环境下(周围没有其他的巨大噪音),一名人物只要通过 DC 15的聆听检定,便能听到1d6×500 尺以外的雪崩或者是山崩。在有噪音干扰的状况下,DC可能增加到20,25或者是更高(比如处于雷暴中)。
山/雪崩分为2个区域:掩埋区(处于山 /雪崩蔓延的路径上)与滑落区(山/雪崩产生的碎石和雪流所蔓延过的区域)。山/崩发生时,处于掩埋区的队伍往往会受到山/雪崩所带来的伤害。而身处滑落区的玩家则可能逃出生天。处于掩埋带的玩家会受到 8d6 点的冲击伤害,如果通过DC 15的反射检定则伤害减半。然后他们被碎石或是雪堆掩埋(请参考下文)。处于掩埋带的玩家受到3d6点的冲击伤害,但如果通过DC 15的反射检定则能避开山/雪崩。检定失败的话,他们也会被掩埋。
被掩埋的玩家每分钟受到1d6点的非致命伤害。如果他失去意识。他将必须通过DC 15的体质检定,否则他每分钟将受到1d6 点的伤害直到被人救出或者死亡。
从山/雪崩的滑落带的一边到另外一边宽度通常能够达到1d6×100 尺。而处于山/雪崩中心地带的掩埋带一般能达到整个山/雪崩宽度的一半。
要确定玩家在山/雪崩路径上的确切位置,投1d6×20。该结果就是从掩埋区所占路径的中心到队伍所在地点中心的距离(以英尺为单位)。雪崩的速度是每轮500尺,山崩的速度是每轮250尺。
山脉旅行
在高海拔的地区旅行会使不习惯在此地区生活的生物疲劳-有时甚至能够致命。极端的寒冷和氧气的缺乏可以放倒最坚强的战士。
适应环境:一般生物在高海拔地区会产生高原反应。任何生物在进入山脉地区时都要尝试适应高海拔的环境。玩家可以在高地住上一个月来逐渐适应。离开山脉地区2个月以上的生物再回到高地则必须重新适应。不死生物,构造生物以及其他不需要呼吸的生物均对高原反应免疫。
高原地区:一般来说,山脉地区可以分为3个主要地带 :山谷小径,低峰/山腰小径与山峰。
山脚小径(低于5,000 尺):M大多数旅行路线都选择在山谷小径上,它们通常位于高山草原和森林中。旅行者会发现路面的状况十分糟糕(反映在移动的减值上)但高海拔本身在这个方面对游戏并没有影响。
低峰或山腰小径(5,000 到15,000 尺):沿着较底山脉向上的斜坡或是大多数旅行者穿过较高山脉所经过的道路都属于这个范畴。在这种高度上,所有未适应的生物都会因为空气稀薄而呼吸困难。玩家每小时必须进行强韧检定(DC 15,每次检定再+1 )失败则陷入疲劳。当玩家来到有充足空气的高度时疲劳才会消除。已适应环境的生物无须进行此检定。
山峰(高于15,000 尺):最高的山峰可以超过20,000尺。在这种高度,不管是否适应高原环境,生物都要同时受到高原反应(请参考前文描述)与高原病造成的疲劳。空气稀薄表现为长时间的氧气缺乏,它会同时影响生物的身体与心智。生物在15,000尺的高度上每度过6个小时都要进行一次强韧检定(DC 15,每次检定再 +1 ),失败则所有属性-1。适应高原环境的生物在进行检定的时候有+4 的加值。但最后,即使是最老练的山地旅行者也不得不马上离开这个危险的区域。

荒地
不同的气候地区都会存在荒凉地带,但是所有此类地区都有一个共同之处:少雨。荒凉地带的三个种类分别是冻原(寒冷气候),岩地(高温气候),沙漠(温暖气候)。
冻原与其他的荒凉地带有2个显著的不同之处。因为冰雪覆盖了大部分地面,所以这里很容易就能找到水。而在夏季最炎热的时候,冰雪解冻会造成一片广阔的淤泥平原。淤泥平原虽然表面没有水潭,但是对行动与技能使用的影响仍然可以视为与浅沼泽地相同。
荒凉地带地形特征
--- 地形种类 ---
冻原 岩地 沙漠
稀疏的地面植物 15% 5% 5%
薄冰地面 25% - -
稀疏碎石地区 5% 30% 10%
密集碎石地区 - 30% 5%
沙丘 - - 50%

上面的表格描述了荒凉地带3种地形的地形特征。表格中的地形元素都是互不共存的;比如说,一片冻原要么就是覆盖着一层薄薄的冰壳,要么就是生长着稀疏的地面植物,不会出现两者同时存在的现象。
稀疏的地面植物:由矮小多刺的矮树丛和仙人掌组成,对于冒险的影响和其他地形的稀疏地面植物作用一样。
薄冰地面:覆盖着光滑薄冰层的地面。进入1格薄冰地面需要耗费2格的行动力,另外平衡和滚翻的DC在该地形需要做+5的修正。奔跑或者是冲锋时经过冰面需要通过DC 10的平衡检定。
稀疏碎石地区:布满了小块岩石的地面,想要在这种地面上灵活的动作是比较困难的。平衡和滚翻的DC在该地形需要做+2的修正。
密集碎石地区:与稀疏碎石地区不同的是这种地形地表上所散布的石块更多更大。进入1格密集碎石地区需要耗费2格的行动力。平衡和滚翻检定的DC在该地形需要做+5的修正,潜行检定的DC需要做+2的修正。
沙丘:风力赋予了沙丘陵的外形,沙丘对于行动的影响与丘陵相同。如果风力很强,一座沙丘可以在一个星期之内移动数百尺的距离。沙丘能够覆盖数百格的面积。它们的迎风面一般坡度不大,只相当于缓坡,而其背风面往往能达到陡坡的坡度
其他荒凉地带地形构成元素:有的冻原与森林相邻,但冻原的寒冷是从森林里偶然生长出来的树木所经受不住的。在岩地,有些陡坡和悬崖被平坦的地面四面包围,看起来就像一座座的石塔和平顶山一样(请参考上文山脉地形)。沙漠地区有时会发现一些流沙;尽管沙漠地区的流沙只是由细沙和泥土生成的,但是我们仍然可以把它视为作用与沼泽地区流沙同等。所有的荒凉地形上都有着纵横交错的干涸河床(视为5~15尺宽的战壕) 当出现少见的降雨时,河床中将充满雨水。
荒凉地带的秘密行动和侦察任务:一般来讲,在荒凉地区侦察技能所能侦测到的最远距离是 6d6×20 尺;因为海拔的改变和温暖地区的热气扭曲视线,玩家不可能侦测到距离超过这个数字的目标。而沙丘的阻挡使得沙漠地区侦察的极限减小到了6d6×10 尺。
荒凉地区对聆听和侦察检定没有任何影响。地面植物的稀少使得隐蔽和掩蔽都变得更加困难。
沙暴
沙暴将角色的可视范围缩小到1d10×5 尺 并给予搜索,聆听,侦察技能检定-4的罚值。沙暴每小时对暴露其中的生物造成1d3的非致命伤害,它经过的地区地面上都会留有一层薄沙。除了最严密的密封,强劲的沙子能穿透一切保护,可以擦破皮肤,也可以弄坏装备。

平原
平原地形分为3个种类:农场,草原,以及战场。在有人居住的地区,农场是十分常见的。而未经开垦的地区自然成了草原。即使是在战场上,你也很难看到有真的战争,荒废的战场往往已被农作物和其他的野生植物所覆盖。战场地形之所以特别提出是因为战场是冒险者通常很愿意去看一看的地方,而不是它与其他平原地形有什么很明显的区别。
下面的表格统计了各种地形元素在各平原地形所占的大概比例。在农场地区,除了从收割到种植庄稼那一段时间之外,农作物在各种各样的地面植物中都占有很大比例。
下面表格中的地形元素都是不共生的。
平原地带地形特征
--- 地形种类---
农场 草原 战场
稀疏的地面植物 40% 20% 10%
茂密的地面植物 - 10% -
稀疏的碎石地 - - 10%
壕沟,水渠 5% - 5%
胸墙 - - 5%
地面植物:不论是农作物还是野生植物,它们都有普通的地面植物特征,我们可以把它们作为森林地面植物一样处理。另外草地上还点缀着一些浓密的灌木丛和地面植物。
稀疏的碎石地:战场上的碎石通常是由于破坏所造成的:例如建筑的废墟或者是崩坏的石墙。其造成的影响请参考前文荒凉地带。
壕沟:壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的,它的作用如同矮墙,除此以外它并不能提供任何额外的掩蔽。要翻过壕沟视作移动2格距离,但是进入壕沟并不需要消耗额外的行动力。壕沟外的生物在与沟内的生物近距离搏斗时在近战攻击加值上得到+1的奖励,因为他具有居高临下的优势。而在牧原地区,冒险者一般只能发现灌溉用的水渠。
胸墙:胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵低矮的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。在地图上陡坡(见之前丘陵地形的描述)的两个相邻边内添加上胸墙,并让胸墙的边缘放在陡坡坡底一边。这样当一个人物要翻越一堵两格宽的胸墙时就必须先上坡1格,然后下坡1格。两格宽的胸墙会像矮墙一样给站在后面的人提供掩蔽。更大的胸墙会让那些站在坡底一格的人相对胸墙顶部的人得到掩蔽。
围栏:木制围栏通常是用来圈养家畜或者是防御敌人的。跨越木围栏需要消耗额外的一格行动距离。石围栏可以提供一定的掩蔽,可以处理为矮墙。骑在马上的玩家如果通过DC 15的骑术检定便可以以原来的速度跨过围栏。如果检定失败,马匹仍然能跳过围栏,玩家则从马上摔下。
其他平原地形构成元素:在平原上旅行,偶尔会看到一些树木,尽管战场上的树木大都成了攻城机器的燃料(请参考城市特征)。灌木丛 (请参考沼泽地形) 和小溪也一样常见,一般来说小溪大约5 到 20尺宽,5 到 10 尺深。
荒凉地带的秘密行动和侦察任务:在平原上,侦察技能所能侦测到的最远距离是 6d6×40尺。平原地形对于聆听和侦察并没有什么影响。可攻躲藏的地方也并不罕见,所以即使眼前没有明显的避难所,附近也能找得到。

水域
对于大多数玩家来说,水下无疑是最危险的地方,因为在水下他们无法呼吸。水下的地貌并不象陆地那样复杂多变。但是海床承载着许许多多令人惊讶的东西,包括一些与本部分前文提到的地形元素相对的海底副本。当然,如果玩家是被从海盗船上推下水中的,海底有些什么东西已经不重要了。因此,这些简单的规则将水面划分为两个区域:流水区(如同小溪与河流) 与静水区(如同湖与海洋)。
流水:一些宽大河流的水流流速每小时只有几英里,所以在大多数情况下可以视为静水。但是一些河流和小溪却截然不同;其水面上的漂流物向下游漂流的速度可以达到10 到 40 尺每轮。最为湍急的激流甚至能将水中的人物以60 到 90 尺每轮的速度冲向下游。湍急的河流水面一般波涛汹涌 (游泳 DC 15),而翻涌着白浪的急流可以称为狂暴的河流(游泳 DC 20)。如果一名玩家角色正处于流水中,那么到本轮结束他的位置将向下游移动到之前描述的距离。如果玩家角色努力想要保持自己的位置,那么他每轮必须花费一部分或整轮的时间逆水向上游。
被激流冲走:如果玩家角色被流速每轮60 尺或更快的水流冲走,他必须每轮通过 DC 20 的游泳检定来避免下沉。如果检定结果比DC高5或者是更多的话,他将遇到岩石,树枝,或者其他障碍物并借其来控制自己的动作-同时激流也无法将其冲往更远的地方。要到达岸边来摆脱急流需要通过3次DC 20 的游泳检定。被障碍物阻挡住的玩家并不能因此就能避开激流的危险,除非他们离开障碍物并努力游向河岸。其他的玩家可以尝试营救他,就象在流沙地一样(请参考上文沼泽地形)。
静水:在湖泊或者大海中游动仅仅只需要一些速度和成功的游泳检定 (在平静的水面为DC 10,波涛起伏的水面是 DC 15,狂暴的水面上是DC 20 )。如果玩家处于水下,那么他必须想办法来呼吸;失败的话他将面临溺死的风险。在水下,玩家可以朝任意方向游动,就象一名具有灵活飞行能力的生物在空中飞行时一样。
水域的秘密行动和侦察任务:在水下能看到的距离取决于水质是否清澈。一般来说,生物在清澈的水中能看到大约 4d8×10 尺的距离,如果是在浑水中则只能看到1d8×10 尺远。流水通常是浑浊的,除非是特别宽广,流速缓慢的河流。
在水下,你很难找到可以提供掩蔽或者是隐蔽的地方(除非是在海底)。在水下聆听与潜行不会受到任何影响。
隐形:隐形的生物在水下移动会产生可见的波纹,同时躯体的移动还会产生一些气泡。但是该生物仍然处于隐蔽状态(20% 失手几率),而不是完全隐蔽(50% 失手几率)。
水下战斗
陆地生物在水下战斗时会面临相当大的困难。水对于生物的防御等级,攻击掷骰,伤害以及移动都有影响。在一些情况下他的对手会在攻击上获得优势。这些影响在下面的表格将会描述。此表格适用于生物在游泳,走过齐胸浅滩,或者是在水底行走时的情况。
水下的远程攻击:投掷武器在水下是没有任何效果的,即使攻击者是在岸上。使用其他远程武器攻击时,攻击检定在每5尺距离上承受 -2 的减值,此减值与一般距离减值叠加。
来自陆地的攻击:玩家在水面上游泳,漂流,踩水,或者是蜷缩在至少齐胸深的水中的时候,在面对岸上的对手时 能够获得一些额外的掩蔽 (AC +8,反射检定+4 )。拥有行动自如效果的生物在与水中对手近战时可以忽略这些掩蔽。完全处于水下的生物在面对岸上的对手时可以获得完全的掩蔽,除非该对手拥有行动自如效果。除需要进行攻击检定和火领域法术的魔法效果外,其他魔法效果无效。
火焰:非魔法造成的火焰( 包括炼金师造成的)无法在水下燃烧。法术或者是类法术所造成的火焰在水下同样无效,除非施法者通过辩识法术检定(DC 20 + 法术等级)。如果检定成功,法术将造成高热的泡漠而不是通常的火焰效果,但其他效果不变。除非特别说明,超自然的火焰也不能在水下燃烧。身体表面被水包围的目标不会受到法术造成的火焰影响。即使施法者通过辩识法术检定,目标身上的水壳仍然能阻挡住法术效果。
表格:水下战斗调整
----- 攻击/伤害 -----
条件 挥砍或钝击 Tail 行动 可能失去平衡?4
行动自如 正常/正常 正常/正常 正常 否
有游泳速度 -2/减半 正常 正常 否
成功的游泳检定 -2/减半1 -2/减半 1/4或1/22 否
固定物3 -2/减半 -2/减半 减半 否
不具前述任何一项 -2/减半 -2/减半 正常 是
1 不具有行动自如效果及没有游泳速度的生物在水下进行擒抱检定时需要承受-2的减值,但是在擒抱时造成的伤害不变。
2 成功的游泳检定能使生物以1/4的速度移动以作为一个移动动作,或是以半速移动以作为一个整轮动作。
3 在水底行走时,生物拥有立足点来控制行动,攀住船的船铉也有相同的效果。身上携带了重量足以使之下沉的装备的生物只能在水底行走-中等体形生物至少16 磅,体形每增大一级负重增加一倍,减小一级负重量则减半。
4 困在水中的生物(通常是因为未通过游泳检定) 想要有效地战斗是很困难的。失去平衡的生物其敏捷加值不计入AC,而其对手在进攻他时将获得+2 的奖励。
洪水
在野外地区,河水泛滥引起的洪灾是很常见的事。
温暖的春季,冰川融化造成的大量融水流入溪水与河流,使得河水漫溢形成洪水。其他的事件例如巨大的暴风雨或是河水决堤也会造成洪水。
洪水暴发时,河流变得更宽,更深,流速更快。假设暴发洪灾时河水上涨了1d10+10尺,那么其宽度大约比平时增长1d4×50%倍。河岸将被淹没数天,而河上的桥梁也有可能被冲垮,渡口在洪灾时也无法保证正常通行。在暴发洪水的河流中游泳时,难度将上升一个等级(静水变得波涛起伏,而原本波涛起伏的水域则变得狂暴)。河流的流速同时也会增长1/2倍。

城市冒险

 

城市冒险


匆匆一睹,城市和地下城看起来非常相象,有着相似的门,围墙,大大小小的房间和各种走廊。然而,在城市中展开的冒险与在地下城相比,有两个截然不同之处:玩家不仅有充足的资源补给,还必须应付各种法律条文。
补给:与在野外和地下城中不同,玩家可以很轻松地买卖各种物品。大的城市或者是教区都很可能存在一些高等级的NPC和各种方面的专家可以给予援助或是提供线索。当PC 有什么损伤时,他们也可以舒服地躺到旅店的某个房间去休息疗伤。
善于控制城市冒险的节奏的玩家总是能灵活有效地选择撤退与补给的时机。
法律条文:另外一个城市与地下城的不同之处在于,地下城只有一条铁律:杀与被杀。而城市,换句话说,是以法律为核心形成的,而其中许多条款正是为了预防被冒险者经常参与的杀戮,掠夺以及其他类似的行为。尽管如此,大多数法律还是意识到一些危害城市稳定的不安因素的存在,所以杀害邪恶异界生物的人并不会触犯法律。然而,具有讽刺意味的是,大多数善于隐藏邪恶本质的人反而能得到比普通市民更多的法律保护。投身于邪恶阵容并不触犯法律(除非在一些宗教狂热的城市,也有可能是魔法政体所颁布的法律);只有现实存在的邪恶行为才会为法律不容。即使冒险者阻止了正在对城中的无辜平民犯下不可饶恕的罪行的恶人,法庭也不会太满意--因为这种见义勇为的行动往往会使行凶者死亡或无法接受审判。
武器与法术的限制
对于在公共场合是否允许携带武器与对于施法者的限制方面,不同的城市有着不同的处理办法。
城市的法律并非对每个玩家都是平等的。武僧通常所使用的武器根本不会受到法律的任何限制,但如果在城门处就被收缴了所有的圣徽,那么牧师的力量将被大大降低。
城市特征
高墙,门,昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面:城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。

城墙与城门
许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺,由石块加固构成。其墙体表面非常平坦,翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙,用以给城墙上的守卫提供保护,此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC为 3,硬度8,每10尺部分的hp为450。
大型城市城墙一般为10 尺厚,30 尺高,墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑,需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC为3,硬度8,每10尺部分的hp为720。
都会城墙通常为15尺厚,40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC为3,硬度 8,每10尺部分的hp为1,170。
与较小城市不同的是,都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙,这些也许是城市范围扩展留下的痕迹,也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实,但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。
了望塔:某些城市的城墙上会有一些了望塔。但是如果没有受到攻击的危险,很少有城市会在每个塔内都布置有24小时的值班守卫。在了望塔上的人对城市四周的情况可以一览无余,防卫时它也是一个非常好的制高点。
了望塔通常比其毗连的城墙高10尺左右,它的直径一般是城墙厚度的5倍。通过箭孔了望塔内部的人可以射击外面的入侵者,而它的顶部设计是类似于城墙上的那种锯齿型矮墙。小型的了望塔(直径为25 尺长并与5尺厚的城墙相连)上经常会有一条简易长梯用来连接塔顶和内室。而在大型了望塔中用来连接的一般是阶梯。
厚重的木门通常用铁条和坚固的锁加强(开锁DC 30),如果了望塔不是长期有守卫驻守的话,入口通常会被封锁。按照常例,守卫队长持有了望塔的一把钥匙,而备用钥匙则藏在城内的要塞或是兵营中。
城门:典型的城门是一座门楼,由两道铁栅和两者之间的攻击孔构成。在小镇和一些小城市里,主要的入口是安装在城墙内部的双层铁门。城门在白天开放,而夜间则被封锁或是关闭。通常城墙上还会留有一扇小门让夜间到达的商人进入,它由专门的士兵把守,看起来正直的人会被放行,另外呈上通行证或是行贿也能得到进城的许可(金额取决于城市与士兵的状况)。

守卫与士兵
一座城市通常会有相当于其成年人口数目1%的士兵和占人口5%的民兵和临时征召人员全天候守卫。另外在城内24小时都有守卫负责维持城市秩序(象今天的警察一样)并在一定范围内防御外来的袭击。士兵则在城市被攻击时被调集抵御外来攻击。
通常城市守卫分为3个时段轮值,30% 的兵力负责白班(上午8点到下午4点),35% 的兵力负责夜班(下午4点到晚上12点),剩下35% 负责午夜班(晚上12点到上午8点)。在一般的时段,80% 的守卫都在街上巡逻,其他 20% 的守卫则驻守在分布于城市各个角落的岗位上以应付附近的突发状况。每一个街区最少会安置一个这样的岗哨。
城市守卫的主要组成部分是战士,大多数为1级。军官包括较高级别的战士,一些牧师,法师或是术士,以及一些战士和施法者的兼职职业。

攻城机器
攻城机器有的是巨型武器,有的是临时搭建的建筑。总之,它们是用来围攻城堡或是要塞的设备。
表格:攻城机器
名称 价格 伤害力 CH检定 攻击距离 操作人数
重型投石机 800 gp 6d6 - 200 尺。(最低100 尺。) 4
轻型投石机 550 gp 4d6 - 150 尺。(最低100 尺。) 2
弹射器 500 gp 3d8 19-20 120 尺。 1
攻城锤 1,000 gp 3d6* - - 10
围城塔 2,000 gp - - - 20
* 请参考特殊规则中的描述。

投石机攻击修正
环境 修正
无法看见目标 -6
连续射击(操作人员可以看到之前弹着点) 每次射偏+2 (最多+10)
连续射击(操作人员无法看到之前弹着点,但收到观察员的汇报情况) 每次射偏+1 (最多+5)

重型投石机:巨大的重型投石机能用巨力将岩石或是其他重物投向敌方目标。因为投射物呈高抛物线飞行,所以它能攻击视线之外的目标。进行攻击时,操作人员的首领需要以自己的基本攻击加值做一次DC 15的特殊攻击检定,智力加值,远程攻击减值以及其他的各种适当调整值在表格3-26中都有描述。如果检定成功,则投掷出的石块将准确击中瞄准的方格并对方格中的设施或是生物造成伤害。如果该生物通过DC 15反射豁免则伤害减半。一旦石块命中目标,则其后的射击将持续击中该位置。除非重新瞄准或是被风力改变了投掷物的方向或速度。
如果投掷物没有击中,掷1d8来决定弹着点。检定结果为1的话投掷物落在目标与投石机中间的位置,2 到 8 的检定结果将使弹着点顺时针分布在目标区域周围。接下来,将实际落点向目标区域的反方向移动 3 格。
给投石机装弹需要进行一系列的整轮动作。首先需要通过DC 15 的强壮检定扳动主绞盘来放下投臂;通常投石机上都安装有小型绞盘,它们允许2人协助主绞盘操作人员。通过 DC 15 的专业 (攻城机器)检定可将投臂放下,接着进行DC 15的专业 (攻城机器)检定装载弹药。然后进行4个整轮动作瞄准目标(操作者越多,速度越快。所以4倍的操作者在一轮之内就可瞄准)。
重型投石机长宽为15尺。
轻型投石机:这是重型投石机的小型副本。除了通过DC 10的强壮检定便能将投臂放下以及瞄准只需要2个整轮动作以外,它的功能类似于重型投石机。
轻型投石机长宽为10尺。
弹射器:弹射器本质上就是一副固定了的巨型十字弓。其巨大的尺寸使得大多数生物都很难灵活地操作它。因此,一名中体形生物在操作它时攻击检定有-4的减值,小体形生物则承受-6 减值。体型小于大型的生物需要耗费2个整轮动作来重新装弹。
弹射器长宽为5尺。
攻城锤:这根沉重的柱子被悬挂在架子上,所以操作者可以象秋千一样来回推动它撞击建筑。站在最靠近攻城锤位置的操作者耗费一个整轮动作来进行攻击检定对抗目标设施的AC,对于不熟练的操作者要接受对应的-4减值。(不可能有人精通该装置。)其伤害力的具体数据在表格:攻城机器中有描述,最多允许有9名操作者协助攻击,可以将他们的强壮修正值加到攻城锤的伤害值中。最少需要1名巨型或更大体形的生物,2名大型生物,4名中体型生物或是8名小体型生物才能推动攻城锤。(更小型的生物无法操作攻城锤。)
攻城锤通常有30尺长。在实战中,其操作者的队型为在攻城锤两旁站成两列纵队。
围城塔:巨型的木制塔状建筑,下部装有轮子或是滚筒。它能使内部的攻城者在掩蔽的条件下攀上城墙。它的木制装甲大约厚1尺。
围城塔长宽一般为15尺。塔内的生物可以以10尺的速度推动前进(围城塔无法奔跑)。处于塔底的8名生物拥有完全的掩蔽,更高层的生物也有加强掩蔽,同时还能通过箭孔向外面射击。

城市街道
一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为15 到20 尺宽[(1d4+1)×5 尺)],而小巷则只有10 到5尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动,但是缺乏维护,留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理,平衡与滚翻的DC需要做+2的调整。
有些城市拥有非常宽阔的道路,特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇,它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划,也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺,能容纳四轮马车通行,在两侧还分别留有宽5尺的人行道。
人群:城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。一般情况下,当战斗在主要街道上进行时dm只需要将街道上人群大致位置标出而没有必要把每一个lv的平民都放到地图上来。如果人们看到了显而易见的危险状况,他们会立即以30尺每轮,先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的1/2。同时,人群还能为混杂于其中的人物提供掩蔽,使人物能够轻松地隐藏,并且在AC和反射检定上得到加值。
引领人群:如果玩家想要引领人群向指定的方向移动,则必须通过DC 15的外交检定或是DC 20的胁迫检定,而且人群必须能看到或是听到该玩家。进行外交检定是一个整轮动作,而进行胁迫检定只是一个即时动作。
如果2个或2个以上的玩家试图指挥人群向不同的方向移动,则必须进行外交或是胁迫对抗来决定人群的移动方向。如果没人达到之前指定的DC,那么人群将无视玩家的努力。

屋顶与下水道
屋顶:如果不从高处跳到屋顶上,那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始(请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园(然冬天的积雪会使花园枯萎),玩家可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC20的平衡检定,而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC为10。
当玩家最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时,他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5 尺,而通常它们和玩家所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照跳跃技能中的描述(水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4)来判断人物是否能跳跃成功。
下水道:进入下水道的办法很简单--打开下水道的井盖(整轮动作)并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外,下水道的环境与地下城非常相象。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上,所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。

城市建筑
大多数的城市建筑可以划分为3大类型。在城市建筑中,2到5层高的房屋占据了最大的比例,它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业,上面的几层则被用来当做办公室或是住处。
旅馆,大型商店或是货栈-还有磨坊,皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积,它们通常独占一方,而且至少达到5层高。
最后一个类型是小型民居,店铺,货栈和储藏棚,它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。
大多数城市建筑是土石构造(第1到2层)和木制结构(上层建筑,内墙和地板)的结合体。屋顶通常有木板,茅草和石板构成,以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺,AC 3,硬度8,生命值90,攀爬DC为25。上层房间的围墙通常是6寸厚,AC 3,硬度 5,生命值60,攀爬DC 为21。建筑对外的房门一般是由上等木材制成,除了一些类似商店,酒馆的公共设施外,其他建筑的房门一般都上了锁。

购买建筑
也许有的玩家想要拥有一幢属于自己的建筑甚至是一座城堡。
在计算价格的时候可以参考以下表格。
表格:建筑
种类 价格
简单房屋 1,000 gp
豪华房屋 5,000 gp
官邸 100,000 gp
了望塔 50,000 gp
要塞 150,000 gp
城堡 500,000 gp
大型城堡 1,000,000 gp
带桥的护城河 50,000 gp
简单房屋:拥有1到3个房间的茅草顶木制建筑。
豪华房屋:拥有4到10个房间的茅草顶木制建筑。
官邸:拥有10到20间房间以及2到3个仓库的石板顶砖木制建筑。
了望塔:立方或是圆柱型,三层高的石制塔式建筑。
要塞:15到25个房间,采用石块加固建成的建筑。
城堡:四周环绕着15尺高10尺厚城墙的要塞,城墙四周带有4个了望塔。
大型城堡:大型城堡是许多小型建筑物的结合体(比如马厩,铸造厂以及谷仓等等),20尺高,10尺厚的城墙将外界搁开,城墙上带有6个了望塔。
带桥的护城河:护城河深15尺,宽30尺。其上是能够自由放下和收起的木制吊桥或是固定的石制短桥。

城市照明
如果城市拥有主干道,主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺,所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明,市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。
因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线,所以即使是在白昼,小巷里也是非常昏暗。
虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度,但是暗巷还是能给予隐藏检定+2的环境加值。

天气
天气状况在冒险时经常扮演非常重要的角色。
表格:随机天气因素适用于处理一般冒险时的天气环境,制作当地天气表格时可以作为参考。其中的一些术语均在表格下方加了注释。
无风:空气流动速度缓慢(0 到 10 英里/小时)。
寒冷:白天气温通常从0° 到 40° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
寒流侵袭:将原温度降低 -10° F。
倾盆大雨:可以作为下雨处理(请参考下文降水),但是象浓雾一样会影响到可见度。另外大雨还有可能造成洪水 (请参考上文)。一场倾盆大雨通常会持续 2d4 小时。
热浪侵袭:将原温度升高 +10° F。
炎热:白天的气温从85° 到 110° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
宜人的天气:白天的气温从40° 到 60° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
强风暴(暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过50 英里/小时(请参考表格:风力)。此外,暴风雪还会带来积雪(1d3尺),飓风则夹带着倾盆大雨(请参考上文)。暴风雨通常能够持续1d6 小时。暴风雪持续1d3 天。而飓风可以刮上一个星期,但是它们对冒险的影响一般只持续1,2天,直到当强风暴的中心离开冒险区域。龙卷风的持续时间非常短暂(1d6×10 分钟),它通常是雷暴的组成部分。
降水:投掷百分骰以决定降水种类:雾(01-30),雨/雪(31-90),冻雨/冰雹(91-00)。降雪与冻雨只有在温度等于或低于 30° 华氏度的时候才会出现。大多数降水天气持续2d4 小时。另外,冰雹一般只持续1d20 分钟,但其经常伴随着1d4小时的降雨。
风暴 (沙尘暴/雪暴/雷暴):刮起烈风时(30 到 50 英里/小时)可视范围将减小1/4。风暴一般持续2d4-1 小时。请参考下文的详细描述。
温暖:白天气温通常为60° 到 85° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
刮风:风速由常风到强风(10 到 30 英里/小时;请参考下页表格:风力效果。
表格:随机天气因素
骰值 天气 寒冷气候 温和气候1 沙漠
01-70 正常天气 寒冷,无风 视季节而定2 炎热,无风
71-80 反常天气 热浪(01-30) 或者寒流(31-100) 热浪 (01-50) 或者寒流 (51-100) 炎热,刮风
81-90 严酷天气 降水 (降雪) 降水 (视季节而定) 炎热,刮风
91-99 风暴 雪暴 雷暴,雪暴3 沙尘暴
100 强风暴 暴风雪 暴风雨,暴风雪4,飓风,龙卷风 倾盆大雨
1 温和气候地区包括森林,山地,沼泽,山脉,平原与温暖水域。
2 冬季寒冷,夏季温暖,春秋季节气温宜人。冬季沼泽

责任编辑: dexter_yy