Natural 20 Press:狂野魔法
2004-09-25    firerain    BFclan
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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序章

 

 

狂野魔法入门 
  
魔法超自然的神秘性是任何奇幻设定的一部分。魔法影响着自然的力量,控制着季节变换,拨动生命的坐标,夺去被吞噬者的生命,雕琢那些深入研究它们无穷无尽的奥秘的人的定数。但是在角色扮演游戏中有太多至高的,有着不可思议的力量的巫师只是为了满足玩家的轰杀需要而委屈献身,导致这些另人无限敬畏与向往的神秘力量被简单定义一张“每日施法”表格。
这种模式的法术可以在数不清的故事、电影、或者书籍中发现,从欧罗巴的民间故事到日本的香艳小说,从幻想曲中的巫师学徒到著名的魔法以及巫术学校(School of Witchcraft and Wizardry)。这本来自于D20(Natural 20 Press)的未来的可能的魔法书的目的是增加魔法的多样性,深度,以及魅力。狂野魔法不可预知的内涵不同于世俗的温顺的魔法定义。在传统的神话或者奇幻文学中,魔法是不可信赖的,使得作为魔法的一个分枝的狂野魔法更富于种类,深度,以及魅力的挖掘。
狂野魔法打算作为一个模版整个儿或者部分的插入最新的设定以及现有的冒险战役中。这本书在规则上协同于D20系统,类似于D20涉及的文献以及规则手册(Core Rulebooks)。

狂野魔法的基本要素
  
魔法不是那末容易被掌控的。需要大量训练,角色的天赋以及幸运女神的垂青才能成功的操纵这神秘的力量。但是,即便是一个魔法使用者全身心的投入到魔法艺术的学习中去,他渴求的一部分对于魔法的熊熊烈焰也只是一丝萤火。通常,由于某种复杂的原因,施法者无法控制他所施展的魔法的强大力量,这些能量变得狂野,显得毫无规律,甚至于她们最初的意图相矛盾。狂野魔法往往出没于正常的魔法流程被打乱的地区,就好像一个施法者狂乱的施放自己的法术,仅仅是因为一个诅咒或者是因为缺乏必要的素质。奥术图书馆偶尔会小规模的收藏一些与众不同的或者有缺陷的法术或者魔法物品,这些东西泄漏着不稳定的魔法能量,或者未知的能力。
没有必要知道谁导致狂野魔法的出现。玩家以及DM决定狂野魔法在游戏以及与玩家的运作方式。

设定

尽管狂野魔法是随意的,甚至是令人糊涂的,但这本书不会。掌握这本书的全部潜能的关键是记住对于那些不符合你的战役设定的素材,你可以简单地重新描述它们以使其能在你的世界中被使用。

第一章:狂野魔法模版

这章包括主要规则方面的介绍,这个模版可以套用到任何角色,怪物甚至物品,详细设计了狂野魔法怎样不同于它们种类繁多的世俗副本。

第二章:游戏中的狂野魔法

这是一个GM指导,包括你的世界中的狂野魔法,关于不同世界的狂野魔法的不同定义的建议。玩家同样可以在本章获得怎样定义你自己的狂野魔法角色的灵感。本章还规定了狂野魔法的使用而不仅仅局限于一个角色模版。

第三章:狂野魔法大师

关于两个唯一可以获得使用狂野魔法的两个进阶职业-混沌之星(Sculptor of Chaos)和Pandaemonicist以及创建三个狂野魔法师的样本。

第四章:狂野魔法

对狂野魔法师开放的全部狂野魔法,包含25种混乱,随机,紊乱(entropy),未测的全新的法术。

攫取这本书的10种方法

你不必立刻运用全部的狂野魔法来验证本书的重要意义。

1.在财宝里面包含一个狂野魔法卷轴看看冒险队伍是不是很感兴趣。
2.赋予混乱领域的牧师一个法术。
3.在一个快要枯竭的远古魔法物品上应用狂野魔法模版。
4.当一个施法者专注鉴定失败后赋予一场波动内容。
5.有一个滑稽的Pandaemonicist魔法惯犯。
6.介绍一个被一队法师猎人作为根据地的狂乱魔法区域。
7.一个狂乱法师模版降临到一个圣武士头上时将会是一个多末恰当的诅咒。
8.你的诗人可以学习Meece’s cartomantic flourish,所以他可以distract with legerdemain。
9.提到一个奇异的森林的传说,那里所有的魔法都是混乱的,被混沌之星作为魔法试验基地。
10.如果你是GM,而且不喜欢术士,规定所有的术士都是狂乱施法者,这会让厌倦的团队重新获得积极性。

第一章:狂野魔法模版

 

第一章:狂野魔法模版

包括狂野魔法模版在内的狂野魔法主要规则将在本章得到详细描述。这个模版允许玩家以及GM创造角色或者应用狂野魔法的怪物。尽管这只是一个标准的规则组,通过不同的角色以及设定,这个模版可以衍生出很多内容。关于怎样贯彻该模版的规则以及怎样确定一个施法者是狂野施法者的内容将在

第二章:你游戏中的狂野魔法中介绍。

事故

当发生魔法波动,GM需要投色并加上施法者的意志豁免(包括任何来自属性,专长以及其它原因的修正)。他需要参考下面的表格1-1,然后恰当的描述掷色决定的波动效果。如果角色或者某个物体受到波动的波及,他(它)允许用一个成功的意志豁免避免波动的影响。难度DC等同于制造这场波动的法术难度DC。施法者可以掷色决定是否出现法术波动,他们可以直觉的知道法术没有正常运转,但是GM要在幕后决定波动的结果,事故不一定马上直观的影响施法者。

纲要-狂野施法投色

D20系统只用20面色来决定检定成功或者失败(包括各种奖励或者处罚修正),比如技能或者豁免检定。一个平淡无奇的事件有一定的百分比发生变化,比如投色决定寻找密门或者法术混乱的结果,这个时候需要其它种类的色子表述。因此,尽管基本波动表格只有20种可能,掷色结果仍然用百分色表示以便区别于技能或者豁免检定。
另外一方面,尽管不是技能或者豁免鉴定,投色决定法术事故仍然用20面色。尽管狂野施法者需要每次施法投色决定是否出现波动,一次掷色较之多次会减少纷争。如果你想清楚的区别,你可以决定一次投色中01-05的结果出现波动。加上第二章:游戏中的狂野魔法给出的波动选择使之更接近于目前的检定方法。

表格1:标准波动表格

d%     结果
01-05  法术以你自己为目标,如果是一个区域性法术,那末以你为中心,如果不能以你为目标或者中心,法术失败。
06-10  狂野法术能量会对你自己造成每等级1d4的伤害。
11-15  法术作用于任意一个目标或者区域。DM随机决定法术射程内的任意一个目标。如果法术没有明确的目标或者区域效果,法术失败。
16-20  任意一个你已经记忆的法术(如果你是依靠本能施法,那末任意一个已知的法术)出现,如果法术允许,目标仍为原定。显现效果的法术代替你原本释放的法术被消耗。可能随机出现的法术就是你原本打算施放的。法术出现的可能结果是(d6:1-2,低于原本一等级;3-4,同等级,5-6,高于原来一等级法术)。如果你这个等级没有可用法术,波动无效。
21-25  法术失败,但是魔法能量变成运气处罚在下一分钟内添加到你的能力,技能,豁免,攻击以及等级检定。处罚值等于1+法术等级。
26-30  魔法能量转化为法术影响范围内的所有人或者物体1点/施法者等级的伤害。
31-35  没有任何事发生,法术失败,就好像被打断一样。
36-40  奇异的感觉或者现象(无害的)出现在原本法术应该作用的区域以及目标上面,持续法术原本应该持续的轮数。
41-45  自己被诅咒
46-50  法术正常,但是你的下一个法术自动出现波动,掷色-20运气处罚。
51-55  法术失败,魔法能量对你身体造成永远的改变。改变的激烈程度不会高于改变自身法术(alter self)达到的效果。        
56-60  没有任何事发生,就好像法术根本没有被施展,没有法术位以及材料的消耗。
61-65  法术持续时间内,你的外观发生柔和的变化,比如体形,颜色或者身体某部分,外貌,亦或性别。法术的激烈程度不会高于改变自身法术所达到的。
66-70  法术正常,但是在法术持续时间内附带奇异感官以及现象(无害的)。
71-75  法术看起来很正常,但是只是幻想。可以用一个DC20的意志检定分辨真伪。如果法术没有任何明显的感官效果(比如魅惑人类),那末什末也不会发生。
76-80  法术正常,但是你的下一个法术自动出现波动。
81-85  法术失败,但是魔法能量在下一分钟内转化为幸运奖励添加到你的能力,既能,豁免,攻击以及等级检定。奖励值等于1+法术等级。
86-90  法术正常,但是附带微妙的变化,比如火球变成绿色,飞行术留下羽毛的痕迹。
91-95  法术正常,但是你可以再次施展它,法术没有法术位以及材料消耗。
96-00  法术获得最大潜能,自动穿透法术抗力,自动通过豁免。

可选规则:异种情趣以及效果波动表格

波动的标准规则只有一个表格和非常有限的几种波动。尽管表格简单,但是便于记忆和应用,它无法包容所有玩家期望的波动。异种情趣以及效果波动表格可以在书后察看。当应用异种情趣以及效果波动规则,如下替换标准波动规则:

波动掷色

无论任何时候使用法术获和类法术能力,色子仍用d20。当出现1,法术以及类法术失败,无法控制的法术导致波动。

波动效果

波动具有任意的效果,但是波动的激烈程度等同于导致波动的法术所能达到的程度。这里有三个波动表格。1-3级法术应用次级波动表格,4-7级法术应用中级波动表格。8-9级法术应用狂野波动表格。如果法术被超魔,应用有效等级对应的表格。
表格中的结果越低,效果对施法者越不利,可能很危险,结果越高,效果对施法者越有利,也可能只是有一些与众不同,所以高点数掷色结果通常是会更好,更安全。如果修正色小于1,当作1处理,如果高于100,视为100。例如,安娜,一个7级狂野牧师具有+8意志豁免修正,他的魅惑人类法术出现波动。GM掷色d%+8对比次级波动表格。

波动种类

波动包含四个要素-法术,施法者,目标以及范围波动-他们可以交迭。举个例子,“形象的比喻:你和目标不分彼此。”也就是说可能有一个法术,施法者和目标出现同样的波动。
如果一个非法术波动效果允许豁免,那末DC等于引起波动的法术DCVS意志。如果波动不是某个法术的引起的,次级波动DC13,中级波动17,狂野波动21。参见下面的对抗法术波动豁免的详细资料。

法术

如果一个波动提及“法术”或者给予以个法术名字(比如火球术),那是一个法术波动。取代原来的意志豁免,应用该法术对应豁免就好像你真的施放该法术。例如:安娜是一个16感知的7级狂野牧师。如果她波动的结果是“以你为中心的火球”,她需要进行一个反射豁免检定,DC16(10+3魅力调整+3法术等级)。火球造成7d6伤害。如果波动只是简单的说“法术”造成效果,那末它就是你打算施放的那个法术造成的效果。比如你试图施放闪电球出现波动说明 “法术DC-10”,那末你仍然释放出的是闪电球,只是它更容易被别人闪开。

目标

波动提及“目标”就是波动作用于目标,如果波动提到一个特定目标那末只有一个作用效果。如果法术波动没有一个精确的目标(例如火球术或者区域法术),波动对目标无效。如果法术具有多个目标,你选择一个受到波动影响的目标。法术需要选择特定的目标(例如射线法术),那末波动对目标有效,但是碰触法术波动对目标无效。
除非波动是一个法术效果,目标可以用一个意志豁免不受影响。

范围波动

范围波动是一些不分施法者与目标的波动。范围波动以引起波动的法术目标或者作用中心为波动中心。如果导致波动的法术没有目标或者作用中心(例如通神术或者物体定位术),波动失效。范围波动具有一个明确的作用效果(比如“10英尺方圆内泥泞”),或者与常规法术就有相同的作用效果(例如“油腻术”)。在前面的例子中,任何人,和/或者魔法物品需要进行一个意志检定来避免波动效果(魔法物品的豁免等同于2+1/2制造者等级,或者使用者的豁免,取最好)。最后,范围波动如果也是法术效果,运用以上规则决定DC。

解除波动

除非有明确的波动描述,永久的波动效果可以用一个成功的解除魔法,移除诅咒或者魔法裂解(br-eak enchantment)对抗导致波动的施法者等级来解除。如果目标不想持久效果被驱除,它允许进行一个意志豁免检定躲过驱散效果。DC(VS意志)等同于10+解除魔法使用者等级。

创造适当的波动

混乱可以导致任何事情,所以鼓励GM改变波动以及波动表格创造新的适合于他的游戏的波动效果。GM需要考虑创造一个新的波动可能导致游戏平衡的破坏。GM有不接受任何破坏游戏情节的波动的特权,这些规则就是为了尽可能避免这种情况。尽管鼓励GM创建自己的波动表格来满足自己的游戏风格,给出的表格也可以作为一种借鉴。

第二章:游戏中的狂野魔法
 第二章:游戏中的狂野魔法

在角色扮演游戏中,就像所有的故事那样,一个独特的,富有创意的设定会吸引人了们的注意力,并让他们永远难以忘怀。尽管本书只是为你的战役以及角色简单的介绍设定而没有任何解释,为你的游戏构造详细的资料或者玩家们感兴趣的新颖的东西将会是非常有趣和物有所值的。通常你会发现,为你的游戏增加深度会增加每个人的乐趣,塑造出好的故事。
本章还包括关于怎样增加或者摆脱狂野法术模版的相关规则,怎样处理混乱领域以及怎样运用狂野施法着模版更好的达到目的而不是用一般施法者。

狂野魔法介绍

当你决定增加狂野魔法到你游戏中的时候,无论是作为DM介绍到游戏世界还是作为玩家将其加入到自己的角色,你必须兼顾为什末这里有狂野魔法以及用何种风格介绍这种魔法两个问题。玩家可以简单的引入狂野施法者模版到他的人物,然后解释就是这个人物拥有这种能力,但是GM们必须决定狂野魔法在这个世界具有怎样的流行度,采用哪种形式以及这种魔法的信誉如何。
你的角色通过学习获得狂野魔法还是自然而然的获得取决于她对于魔法的看法。在你的战役里面是很少的轻率的人使用狂野魔法还是很多被种族,职业以及区域划分开来?是所有人都在用狂野魔法吗?如果是这样,那末为什末这个世界的魔法如此不稳定?
最后GM必须决定狂野魔法的流行度,这会影响你的游戏世界的社会以及文明。平民有权利不相信狂野魔法,如果魔法常常走火儿,贵族以及领导者竟无法获得他们宫廷魔法师的保护。狂野魔法总是让人感觉神秘和反复的,不像一项技艺那样值得依靠。

什末是狂野魔法

这个问题看起来完全没有必要,因为它看起来很明显。尽管常规的解释是有时候魔法使用者无法操控他们的法术,但是很多狂野魔法的来源仍然似是而非。每一个解释狂野魔法的细节都暗示了DM可以巧妙的改变规则来更好的适应他的魔法世界观。
拥有你的DM的允许,你可以选择以下的任何一部分,甚至是你自己杜撰的符合你的角色的背景和个性的解释。如果你就是GM,你可以选择以下的其中之一种解释告知游戏中的每个人,或者仅仅确定种族,文明或者地点。

施法者错误

最最简单的对于波动的解释就好比急切的运用法术雕琢一件细致的工艺品或者建一栋房子。在匆忙以及压力下,工匠通常会犯错误,即便是一个极小的疏忽也会让整个儿努力前功尽弃。
如果你要完善这一解释,你可以规定只要施法者不是处于匆忙,被恐吓或者心烦意乱,她的法术没有波动的危险。任何时候她都可以在技能检定中恒取10,她可以选择施展她的法术就好像没有套用狂野魔法模版一样。

诅咒惩罚

期望控制魔法的团体或者个人可能试着惩罚滥用魔法力量的人。魔法之神或者巫师学院可能只是杀了冒犯者,或者,如果政治管制或者仁慈的驱逐他们,他们可能简单的诅咒他们不允许的魔法使用者,期望这样的惩罚将会使他们更好的认识适当使用魔法力量的意义。
如果施法是被平民所知而且广泛接受的,那末被惩罚的施法者通常会被用打上一个可以被简单确认的印记,比如一个改良的神秘印记,甚至一个物理烙印。被庄严施加的诅咒可以通过寻求或者在适当的神殿赎罪解除,如果一个巫师的诅咒是被他的领主施放的,那末可以通过足够的贿珞,勒索或者政治压力解除。

训练或者宗教信仰

如果施展法术需要丰富的知识和训练(对于奥术施法者),坚定不移的信仰(对于神术施法者),那末狂野魔法模版可以运用于具有非正式或者不充分的训练的施法者,或者他们缺乏完善的信念,不论是对于他们自己的能力或者他们的信仰。一个心灵的创伤比如一个牧师所有的朋友都死了可能会偏移他对自己力量的信心。致使他的魔法变得狂野,直到他寻回信仰。甚至一个奥术施法者也可能因为一场魔法事故打破了他的天真而不情愿使用他的力量。如果在巫师学校他的幻术导师用一些恶作剧或者恐吓折磨他,他可能忽略他的幻术学习,所以只有幻术法术波动。
当然,这些事例中,全部关于玩家怎样在意外事故中受到创伤。GM不能强迫PC有创伤压迫综合症,除非玩家同意这样改变他的人物性格。详细资料要DM以及PC最终决定,但是如果角色扮演的出色那末DM应该允许角色战胜不足或者摆脱一贯的信念。一个牧师应该接受直面自己的恐惧的建议,而一个缺乏训练的巫师或者术士应该花些时间在学校(大约每等级一周)来学习怎样消除他过去的错误。

无法控制的熵

世界的运行是无数微小的无序的作用的结果。这些运作倾向于遵从一种特殊的规则,但是熵的概念规定这些随机事件,如果脱离控制,很可能会导致比它们受控的时候更快的状态的衰变。正常情况下,魔法以熵的形势运行,控制着千百万个体的转变,控制它们创造一种特定效果。魔法使用者必须产生极大的能量,控制数之不尽的微小能量点来达到他们期望的魔法效果,熵的能量操控告一段落。如果一个魔法使用者控制法术失败,他已经激起很多随机事件运作。这些随机事件不可避免的要造成一些效果,往往很有可能某个区域的熵能量打破施法者的束缚。
如果一个施法者施法过程中控制法术失败,他激起熵运作,然后当法术中断,理所当然一个不正常的波动出现(除非GM规定所有的法术波动失效)。但是,如果一个法术波动来自于狂野施法者,激起的熵能量可能造成惨重的结果。如果你用控制熵来解释魔法,那末波动应该是负面的。在所有波动表格的掷色中-20。

神的法术

如果魔力来自于神,当然神的风格可以影响魔法的有效性。在宗教斗争中,可能所有魔法都是狂野的。信奉一个特定神的信徒可能发现当他们的神全心应付一个主要的威胁的时候,他们的魔法不再值得信赖。当然,有些神只是太懒或者太无聊于回应信徒的祈祷和请求。
即使如果魔法之神太忙,他们也必须适当的潜心聆听虔诚的祈祷。你可以承认一个狂野施法者花费她的时间祈祷,获得魔法之神的好感,甚至形成她自己的神性。如果她成功通过一个DC10的魅力检定,在等于她祈祷的轮数的时间内她可以正常施法,好像没有狂野施法者模版那样。

不同种类的魔法

很多世界拥有不同的施法风格,从传统的每日准备魔法或者祈祷到依靠内在的意志自发施法,甚至具有奇异的吟唱,舞蹈,宝石搭配,或者唯我论。在这样的世界里,狂野魔法仅仅是魔法的一种形式,其中之一,尽管不可信赖,它是如此依赖于混沌的力量以至于更加灵活和激进。吸引了许多期望成为具有不可预知的能力的大师的个性的施法者学习狂野魔法。很不幸,因此,它也吸引了许多不愿意学习传统的繁琐的魔法的疯狂施法者。
渴望成为狂野施法者的正常施法者可以通过足够的调查和实验实现。通过四周的钻研和思索,一个正常施法者可以试着在他的魔法中释放更多的混沌能量。这期间,他无须做出比走路,说话或者吃饭更紧张的行为,不能施放多于他实验的法术。他必须每天花费8小时研究法术,否则所有已经花费的时间都是浪费,他必须善始善终。在钻研期间,他每周将一种波动作为课题,用任意一个他选择的法术实现这种波动。当这个时期结束,施法者必须尝试进行一个DC10的法术辨识检定来引发狂野波动能量,和一个感知检定(DC10)使这种狂野能量成为自己的一部分。如果两次检定成功,他的一个或者更多选定的施法职业被套上狂野魔施法者模版。如果只有一个检定成功,他可以选择继续他的钻研几个星期,到时仍然承认他已经成功的投色检定。如果两次检定全部失败,或者在他部分成功以后放弃继续钻研,他将前功尽弃,如果他还想成为狂野施法者,必须重新开始。
例如:迈斯,一个侏儒术士,一个波动使他长出了巨大的蜂雀翅膀。对于这种奇特的命运激起了他的兴趣,他决定解决狂野魔法的难题。他花费四周故意乱用自己的法术,试图发现什末时候产生波动。取得了很大的成就,在这几周的钻研后,他可以有意让自己的四个法术产生波动,让自己缓慢的感受成为一个狂野术士。这段时期的钻研以后,他的扮演者掷赛决定是否迈斯可以成为一个狂野施法者。尽管他的法术辨识检定成功,但是自我融合的感知检定失败。为了最终成功,他又花费了另外四周时间,更加留心混沌能量怎样在他身体内流动。如果这次他通过感知鉴定,他将成为一个狂野术士。
尽管这种方式的学习花费了大量的时间,它仍然比传统的奥术学习有趣。

鲁莽的使用

如果一个施法者很少担心是否他的法术使用是恰当的,他对此将远不及对于怎样控制自己的力量来得重视。如果一个施法者拥有求死愿望或者巨大的愤怒,他的行为将被套上狂野施法者模版。或许野蛮人/施法者的兼职使用狂野魔法(当然,他们在真的狂暴的时候不能施法),巡林客在与宿敌战斗的时候会使用狂野魔法,如果他真的十分憎恨这种生物。

这种鲁莽可能基于职业法术被延伸出越来越多的基本波动系。越高级的法术越要求更多的控制,鲁莽就更有可能导致它们出现偏差。0-3级法术只有投色1的时候波动,4机会的更高的2也会波动,6级或者更高3也会,8级或者更高1-4。狂乱法师的进阶职业和这很相似。

对立能量

杰出的魔法故事往往安排提及正负能量。交融的能量配合无间,负作用能量往往又破坏这种统一。如果你定义施法者种类,这两种的混合导致波动。
例如:每个种族的角色可能拥有各自的先天的魔法天赋。当他们运用魔法,其中的少数人的魔法天赋会融合到他们从周围世界得到的魔法力量当中。只要一个种族的角色受到另外一个种族角色的魔力的影响,这两种天赋的魔力激烈的相互作用,伴随着可能出现的波动。但是同一种族的角色可以安全的相互作用。

这种同极原则可以简单的应用于奥术以及神术施法者,来自不同世界的角色,甚至不同的学院的施法者之间。类似的,每个施法者拥有各自的元素范围-风,土,火或者水-当相克的元素组合,波动就有可能产生。
在这样的设定中,一个施法者可以用一个全回合动作做一个法术辨识检定来转变或者压制自己的魔力氛围。每次成功通过DC20的法术辨识检定,角色可以转变或者移除自己的魔力氛围1轮。

智能魔法

或许魔法本身就是具有智慧的,它的个性使得它们偶尔会做一些并非施法者既定的事情。甚至可能不同的魔法在不同的区域具有不同的个性,所以有些区域魔法具有顽皮的个性,另外的区域是痛苦的,笨拙的或者邪恶的。根据魔法严格的个性,波动的类型不同。不同的波动表格将会作为不同的环节补充狂野魔法网络。
如果世界上的魔法的个性被认知和了解,施法者可以研究什末类型的魔法,对于不同的区域喜好厌恶与否。实现这要求一周的调查,或者一个成功的知识(神秘)检定(DC35),但是只能让施法者知道一个有限的他无须冒产生波动危险的魔法表格。

这不是魔法运行的方式

既然魔法如此复杂,可能一些类型的法术施展无需法师复杂的控制,或者与魔法自然运作的方式不协调。不同方式的施法者训练,比如在不同的文明或者不同的职业,可能影响每个团体或者职业更好的掌握这种类型的魔法的细节。同样,特定的种族可能会更好的适应特定类型的魔法。
作为一个特殊的例子,侏儒的幻术非常有声誉,这集中解释为环绕侏儒的魔法氛围只能与幻术很好的融合;对于其它的法术,他们就好像狂野施法者一样任用。兽人吟游诗人,巫师和术士可能全部都是狂野施法者,但是他们可以很好的使用神术,这源于兽人世界的意识形态。可能精灵和人类都能很好的运用各自的魔法,但是混血的半精灵具有狂野施法者模版。巫师和术士都有权使用医疗魔法,但是很少应用他们是因为那会冒导致波动的风险。

当堤防决裂

如果魔法的流动就好像江河一样,而不是简单的浸入物体,那末淬炼魔法就要求施法者衡量多少魔力他们可以控制。狂野魔法来源于不正确的引导魔力,令它们决堤。
你可以增加控制魔法洪流的难度来看是否出现波动,而不是简单的d20投色,这种替换的改进措施决定于施法者要施放的法术的等级,决定于施法者的技能。当一个具有狂野施法者模版的角色施展一个法术获这类法术能力,他们必须做一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级)否则法术波动。混沌艺术家的进阶职业近似于这个。

风格,个性的混乱和游戏的个性

“混乱”这个词包含了很多层的含义,但是这是非常广义的阐述。尽管本书介绍的关于波动默认设定的阐述意味着它与传统的设定和游戏有着同等的地位,但它们不可能出现在任何类型的游戏当中。以你们的标准来看,一个风气幽默,富于戏剧性,光怪陆离,令人血脉喷张的仿中世纪游戏往往都开始于一场突如其来的病虫灾害或者一个诅咒的肆虐。
可是这样的结果会导致一个只期望疯狂的轰杀而并不在意情节的的玩家厌恶,或者让一个期望忧郁严肃的玩家觉得不是滋味儿。GM和玩家必须彼此清楚他们期望什末样的游戏,然后一起在包含每个成员喜欢的狂野魔法的游戏中配合。
默认波动表格有意的含混不清,这样可以方便的调节润色每个波动的效果。投色47:“奇异的感觉以及现象(无害的)出现在本来魔法应该影响的区域,持续导致波动的法术应该持续的时间”,可以采取很多种形态。在一般的游戏中,这可能出现令人目眩的五彩缤纷的具有水果味儿的烟雾。在一个恐怖的游戏中,这种现象可以描述为恐怖的鬼魂的呻吟声,或者让区域内的人感觉他们在逐渐的衰老消亡。相对的,一个喜剧的游戏中,可以设想一个迷你的黑龙在地板上来回跳舞,穿着白色的迪斯高舞裙。
在异种情趣以及效果波动表格,尽管结果非常详细,这因此可能因为出现不合时宜的气氛而使人懊恼。玩家与GM通力合作寻找表格中会打破游戏风格的部分是非常容易的,他们可以用一个恰当的来替换(记住要保持有益以及有害波动的平衡)。
参考下面可能存在的风格来决定采用哪种波动表格。即使你的游戏并非只有一种既定的风格,有时候一个既定的游戏开场会是非常的无聊和严肃的,因此GM不会想因为引进不适当的东西而将游戏搞糟。尽管最简单的解决方案就是应用基本波动表格然后决定适当的细节,一些玩家仍然会期望将几个刺激的波动表格放在手边以期一种全新的游戏体验。

缺乏想象

在一个正统的祖母级的奇幻世界,角色在成为英雄之后的每一天都在前进,唯一的一点幽默也是为了告知角色不要太认真。冒险战役总是插话式的,就好像电视剧,很多受欢迎的电视剧都有为了增加情节以及故事戏剧性而设定的喜剧情节。异种情趣以及效果波动表格会给这样的游戏带来希望。

离奇的

宫廷滑稽艺人或者诸如《庸人自扰》等戏剧创下了良好的传统,有些游戏很休闲,给与玩家放松以及发泄他们现实挫折的渠道。幽默以及不寻常的波动效果的选择倾向于柔和的那种,所以简单的将波动处理为造成伤害或者给与玩家处罚会让人产生一种简洁可口的感觉。造成伤害是因为衬衫内出现的一只豪猪亲了他一下,死亡的人也可以以一个生气勃勃的僵尸形象出现,导致死亡的波动也可以用召唤了一个外位面的滑稽的杀人狂来代替。

严肃的

严肃的,阴森的关于遗忘民族的故事-失去了理智,信仰危机,执著于复仇-者一切却会被一个不符合整体风格的部件毁坏。在这样的游戏中,狂野魔法不是增加战役的紧张气氛就是导致一场悲剧。在一场高潮的法术决战中,可能会以施法者的波动导致的流星使整个城镇燃烧,而队伍不得不面对更多的惊险结束。如果一个角色懈怠于自己的魔法训练,将元素防护魔法给了自己,而当他的朋友处于危难中的时候无能为力,如果他的朋友重伤或者死亡,他必须为自己的角色导致的后果负责。
在一个严肃生动的故事中产生和裁定波动,最好可以适当的转变平衡或者缓和一场激烈战斗的紧张气氛。显而易见的波动,最好是产生直接而重要的效果,这样他们可以对情节造成冲击。

恐怖的

波动在这个类型的游戏中非常容易理解:惊恐。一个没有什末深度恐怖效果的游戏,标准波动可以附带一些额外的效果(例如:每一种波动,除了那些常规的效果,对于看到法术效果的人造成惊恐效果),但是真正的或者心理的惊恐效果最好和波动本身独特的效果同时作用。不幸的是,自从造成惊恐的工具在一个又一个游戏中流行(一些依赖于令人作呕的形象,比如腐烂,另外一些依赖于无可奈何的困境,亦或是荒诞的想象,亦或妖魔鬼怪),几乎每个游戏都必须有自己的作为独特效果来源的波动。
尽管在恐怖效果中,角色不会相信他们的魔法产生的幻象,在奇幻RPG中,一个或者更多的这些法术导致的幻象可能产生真实的效果,如果需要的话。

对于狂野魔法的反应

基于你的游戏中的狂野法师仅有的那末一点儿联系,以及整个魔法的风格-狂野与否-世界上的居民对于魔法的态度会截然不同。冒险家不能活动在真空当中,施法者的特殊性在于当他们运用他们的技能的时候极有可能影响到地方居民的态度。
为了维持游戏真实的氛围,角色和NPC们都必须在遭遇狂野施法者时有适当的表现。参考下面的这种类型世界纵览决定你游戏中的人在面对狂野神秘的魔法的时候具有何种代表性的反应。

恼人的社会秩序
魔法司空见惯-狂野魔法非常稀有

在一个魔法被普遍使用,普遍接受甚至依赖的社会或者文明,狂野施法者将会作为社会的威胁受到特殊审查,违法是最好的情况,如果是无政府主义的世界,那末将会是最糟糕的。就算社会对施法者本身无可挑剔,狂野施法者也会因为无法融入社会形态受到别人的疏远。少数人在得到出现波动导致事故后钱会被退还(加上赔偿金)的承诺后才会愿意雇佣狂野施法者施展法术。就算是所谓的“自由冒险家”们也只会十分犹豫的把他们仅仅看作队伍的一员,担心他们不值得信赖。如果魔法非常普遍或者至少是被适当的理解,政府或者宗教组织也会以蓄意滥用自己的力量为名迫害狂野施法者。
即便是具有多种基本风格的魔法,更加可靠(非狂野)的施法者也会认为狂野施法者是可笑的。而不论他们是尚不知如何适当的挥动魔力的业余爱好者还是试图用非传统的甚至效率低下的方式使用魔法的激进分子。只有少数保守的施法者会认为狂野魔法是一个合法的魔法学习的领域,但并不是每个魔法初学者应该涉及的。

毫无价值的施法者
魔法,狂野魔法见怪不怪

如果大多数施法者都是狂野施法者,所有施法者的声望都很普通。就好像他们遭遇到的一样,没有一个魔法使用者是机灵一点儿的,每个人都知道施法者使他们的魔法变糟的这点儿名声。甚至只有少数叛逆的年轻人会因为魔法糟糕的名声而产生学习它们的兴趣,但这并不意味着学习魔法艺术就是进入了一个低等的职业。自发施法者,例如术士,诗人会比通过学习的施法者,例如巫师,牧师更为普遍,除非只有很少的职业是狂野施法者。冒险家仍然会发觉魔法是冒险旅行以及战斗中不可或缺的,但是不是全部,任何和施法者合作的人都被视为不可信赖的。
根据不同的风格以及狂野魔法的来源,针对施法者的糟糕的名声可能导致一些可怕的行为。如果波动只是令人懊恼的,比如一些滑稽的设定,人们还可以容忍魔法造成的麻烦,但是如果众所周知施法者的魔法存在潜在的“意外”招来不死生物,或者将人变成青蛙,当一个城镇的陌生人被认作施法者,那末暴徒的私刑将会派上用场。魔法物品市场只会专门针对魔法使用者,值得注意的是有一定几率魔法物品本身就具有狂野魔法模版,如果被辨识到存在这种瑕疵,那末它们的有效价值降低到原来的1/10。尽管人们熟知魔法的不可预知性,如果必须,他们倾向于冒一点点风险。

运气极差
魔法,狂野魔法都是稀有事物

如果以一个魔法非常稀有的大陆作为开始,当地居民自然而然对施法者存在戒心,偶尔出现的狂野施法者只会加强他们对于魔法使用者危险与不可信赖的疑虑。很多正常施法者可以理解的不喜欢狂野施法者,因为他们让平民普遍反对施法者,但是很难立刻辨别出狂野施法者,很少有人可以做到这点(but since it’s hard to immediately identify a wild spellcaster, little can be done about it)。
一些小的社会团体致力于查找处理到底谁没有乱用法术。因此,很可能只有很少的魔法学校,魔法使用者甚至不知道狂野魔法源于狂野魔法能量;他们认为那只是一些施法者滥用自己的力量。
由于没有为什末有些施法者可以信赖而有些不可以的合理解释,可能有很多迷信在世界散布。如果一个农民骑着一匹老马到巫师商店买家畜驱虫油,如果油有效,那末他就会认为这匹老马针对魔法具有较好的运气。既然实际上绝大部分巫师是可以信赖的,这些迷信好运的时候多于坏运,所以人们仍然认为只要适当的遵从迷信,那末值得为和医师或者萨满做生意冒风险。

人们的三种态度
魔法稀有,狂野魔法寻常

相对魔法以及狂野魔法都很稀少的设定,更有可能的是一块地方人们遇到的仅有的施法者都是不可靠的,一般人更愿意选择不用魔法做任何事情。透过他们仅有的一点错误,施法者被视为反复无常的,有时是可信的,如果你有微小的触犯他们就会受到诅咒。尽管这会增加施法者的威势,但是也使他们很难取信于他人。

扮演一个狂野施法者

不同的个体的狂野施法者如何处理他们不规律的力量?受害人的经历如何?社会构成如何?为了逃避你的巫师进修而受到无聊的神邸的狂野魔法诅咒给了你一个绝好的冒险的借口,但是在日以即日的的生命中你做了什末?你的角色喜欢这种不可预知的生命生活吗?是否她只是出于无奈的容忍?亦或者她期望征服控制这种自由的魔力?

冒险之前的生活

当需要在逻辑上照顾你的狂野施法角色的背景的时候,如果角色已经不时狂野的施法,那末可能导致一些波动的设定是合理的。深入统计你的角色冒险之前施展的法术类型,这会对每月的投色决定波动很有帮助,也意味着角色已经开始使用狂野魔法。除非她想要中和波动的影响,否则她必须忍受一些次要的物理变化,例如眼睛颜色的改变,身高,甚至种族或者性别。如果从第一级开始创造狂野施法角色,可能会有更为激烈的改变。
既然所有低阶波动关联一些次要的效果,那末一个出道的魔法使用者应该不可能对自己或者团队造成任何主要的伤害,但是她遇到的其他的施法者可能发现她无力完全控制她的魔力,可能会试图系统的训练她,或者掌控她认清自己的魔法之路,让她能够阻止任何巨大的毁坏。当然,如果她的某个波动出现令人无法接受或者破坏性的效果,他的乡人可能不给与庇护或者对她有极坏的印象。

日以继日的麻烦

一件狂野施法者不得不承认的痛楚是他们的法术并不简单的是一种工具,更确切的说是一种可以利用的力量,但是不能完全的被信赖,有时甚至危及自身。尽管很多的浮华的施法者被狂野魔法的一些混乱的力量所吸引,这些力量可以让他们炫耀自己的魔法。即便是用一个咒语煮沸一杯茶对于狂野施法者来说都要冒一点受伤或者令人难堪的风险,他们通常更期望保留自己的魔法直至重大的事情使用。可能只有极少数人没有发现过诸如他们的房子充满青草或者被一块雨云跟随整整一小时,亦或者被一个法术波动导致的虚幻的恐吓吓得无助的发抖等等非常令人恼火的事情。
当创造一个魔法物品,最重要的是投色决定每个创造物必需的法术。一个波动的法术不仅仅是要求施法者重新施放这个必需的法术那末简单,而是潜在的改变了物品的能力,或者增加了一个次要的能力。当附魔一把魔法长剑出现为医疗的波动会导致这把剑的挥动者可以每天一次施展医疗术,或者可以每天一次施展治疗轻伤法术。一个波动可能就是声名狼藉的变性腰带的来源,但是波动也可能只是附加一些温和的魔法效果。一个传奇的勇士从不说一句话,可能他如此安静的原因是他的斧子会让他发出一种吱吱响的奇怪的语音。
当然,当每天习以为常的冒险突然变得息息相关。人们一定期望狂野法师,牧师或者德鲁伊可以准备几个额外的,有把握的法术,一旦第一个法术出现波动,事情的关键就取决于适当的运用那几个确定的法术,事情紧张万分,因为每个人都知道一个命运的玩笑导致的小小的波动就会毁了一切。
尽管一个波动可能被证明比原来预定目的的法术更加有用,但是有时候波动可能会毫无用处。同理,这削弱了狂野施法者常规的力量,但是长远的看只要豁免投色恰当,它可以给给敌人带来更多的效果。
因为狂野施法者模版仅适用于施法者本身,而不是他们用到的所有的魔法物品,所以一个狂野施法者可以通过制造法杖施展有用的法术来达到更好的服务的目的。只有在施法者给法杖附魔没有出现波动的前提下,他才可以安全的施展法杖的魔法50次而不出现波动。同样,一个狂野施法者也可以安全的使用由非狂野施法者制造的正常的魔法物品。

摆脱狂野施法者模版

有太多的施法者获得狂野施法者模版,他们魔法的随意性较之那些危险的令人厌恶的事情简直无足轻重。虽然大部分有此能力的施法者都愿意放弃狂野法术去享受安定的生活。但是仍然有一些明知它不知的自己去冒险的法师仍然继续探求狂野法术。通过诅咒或者惩罚而被赋予狂野魔法的施法者努力的试图摆脱它们,但是这不是必需的。
GM必须明白,有过有人不情愿做一个狂野施法者,他就不能被强迫如此。鼓励GM提供给玩家角色解决这种进退两难的狂野魔法的方案,一些可能的回答暗示了GM可以决定这个环节的难易与否。如果一个角色仅仅期望摆脱狂野魔法就必须做好有一定难度的思想准备,反之如果一个恶棍用狂野魔法诅咒了一位善良的牧师,那末角色为解除苦恼而战的结局就应该是皆大欢喜和充满戏剧性的。

浪子回头

可能施法者的施法之路存在着天性具有的瑕疵,唯一的可以从狂野魔法中解脱的方法就是放弃他当前的全部的魔法知识从头再来。如果角色等级足够低,他可以简单的兼职,不理睬他的原始职业。如果他已经坚定的确立了自己的魔法之路,他必须找寻并且经历一个仪式来清除头脑中的法术知识,让自己从一段全新的历史开始,就好像他的等级降到了1。当然,这个狂野施法者可能在试图完成典礼的过程中出现波动。

适当的训练

如果角色的狂野魔法源于缺乏充分的正确施法的训练,她可以通过接受一个同级或者更高的非狂野魔法角色的训练来摆脱狂野施法者模版。这平均要花费每施法者等级一个月的时间,花费的任何费用需要取得队员的一致同意。

自我净化

想要摆脱混乱以及无序的影响的狂野施法者可以做足够的冥想以及自我净化。通过四周的专注以及适当的禁食,狂野施法者可以试着从个人的氛围中净化狂野能量。这期间,不无需做出比走路,交谈或者进食更为激烈的行为,但是不能施展任何法术。他至少每天要投入8小时的时间冥想,否则所有花费的时间将被浪费掉,必须重新开始。在这一期间结尾,施法者必须通过法术辨识鉴定(DC10)来定位自身的狂野魔法能量,以及感知检定(DC10)来净化自己。如果两次鉴定成功,他的选定的一个或者多个施法者职业将摆脱狂野施法者模版。如果只有一次鉴定成功,他可以选择继续钻研4周,之后被认为这个检定已经通过。如果两次检定都失败,或者他选择不再继续,他的付出作废,以后必须从头开始。 

切断源头

如果角色来自于神或者其他施法者的神用狂野魔法诅咒,狂野魔法的能量从受诅咒开始不断的涌动,流入诅咒者。如果狂野施法者可以杀死诅咒者,她因为切断了狂野能量流的源头而自我解放出来。
或者,虽然她可能无法治愈自己的痛楚,但是如果她可以治愈自己痛楚的源头,她同样救了自己。

同情魔法

狂野魔法与混沌融合,尽管传统意义的魔法依靠秩序以及预言来达到它们的目的。适当的到一个秩序的神邸的教堂的捐赠或者赎罪可以净化一个狂野施法者,尽管一个小的试炼是必需的。试炼期间,狂野魔法模版无效,但是一旦角色试炼失败,她将再度都到混乱魔法洪流的波及。

人生的新篇章

尽管这样的公正过于简单,但是必须让狂野施法者可以简单的终结施展狂野法术。如果魔法的野性来源于他的鲁莽,当他的个性更加柔和的时候,法术立即会中止狂野。

世界上的狂野魔法

狂野施法者不一定仅仅局限于狂野法师。被古老魔法附魔的,经历千年使用之后的魔法物品,或者被狂野法师创造的魔法物品有时候也会表现出一如他们的主人的不规律性。以及世界上的某些放射魔法能量的地区也会导致它们的区域内的法术偏移。这些狂野魔法可以被理解,鉴识或者避免,只要拥有足够的狂野魔法知识。

狂野魔法物品

就好像狂野施法者一样,很多魔法物品并不是永远运作正常。可能具有一点点的意识的魔法物品拒绝未它不喜欢的使用者工作,或者魔法物品仅仅是荒废了,就好像一栋屹立数个世纪的房子一样。为了描绘这些不可信赖的能力,很多魔法物品只要被简单的套上狂野施法者模版,就可以实现这些离奇与不可预知的能力。

创造狂野魔法物品

简单说,狂野魔法物品就是一种被套上狂野施法者模版的魔法物品。当一个狂野法师创造魔法物品,她可以选择有意灌输狂野魔法能量,当使用这件魔法物品时候,要被套上狂野施法者模版来进行描述。这不会减少制造成本,但是如果被鉴识出,那末价格降到原来的1/10。
另外,如果使用物品中的魔法时出现波动,波动不会出现立即察觉的效果,取而代之的是一种狡猾的改变方式,这可能是有益的,也可能是糟糕的。这取决于物品的成本,经验以及金钱,这就好像物品被故意加上一些额外的能力一样。如果狂野施法者不想完成该物品,她可以中止,浪费半数的金钱,但是没有经验消耗。

狂野魔法卷轴,法杖以及其它活性狂野魔法物品

任何法术完成品,法术机关,或者活性指令物品基本上是施展法术自身,所以任何一个加上狂野施法者模版都是公平而又理所当然的。如果一个施法者期望针对正常的卷轴制作一个狂野魔法卷轴,她当然可以,无需额外的花费。如同施放一个正常的法术到卷轴一样的时间,她的魔法物品可以像她本人一样施放该法术,具有狂野施法者模版。注意,如果狂野施法者具有其它的关于她的波动的规则,例如她具有Pandaemonicist或者混沌之星的进阶职业,这些变更会作用于任何她创造的魔法物品。
例如,无论任何时候,一个施放的法术来自狂野魔法卷轴,投色决定它是否出现波动,就好像狂野施法者施放自己的法术一样。如果卷轴是被一个混沌之星的角色制造的(参见第三章:狂野魔法大师),激活卷轴的魔法使用者必须通过一个的法术辨识检定成功施展该法术,就好像就好像他是一个具有魔法流能力的混沌之星成员。同理,一个被Pandaemonicist有意制造的狂野的魔法飞弹法杖会有规律的波动,就好像Pandaemonicist自己使用魔法飞弹法术一样。

狂野应用-被激活的魔法物品

诸如力量腰带,巫术之戒,+2短弓等魔法物品具有持续的功能,给它们增加狂野施法者模版并不会有直接的效果。短效魔法物品是可以信赖的,但是可能不时地显现无害的奇异的感官效果。一个智力头饰可能会在穿戴者的头上不时变紧,或者导致穿戴者的头发倒长。这些随机的效果在游戏中并无统计,但是可以增加游戏情趣。
每小时一次,一个穿戴着狂野活性物品的人可以尝试控制物品的随机效果。用一个成功的法术辨识检定(DC20),穿戴者可以选择任何她可以施展的0级法术,或者类似的小型效果。接下来一小时,物品使用者可以使用任意一个能力一次。例如,安娜,一个狂野牧师,可以集中并让物品给予她临时生命点(恩赐术),或者让她的圣徽发出暗淡的光芒(光亮术)。她可以每小时用这个方法激活这些魔法效果一次。

波动-灌输魔法物品

如果用一个附魔系魔法灌输物品的时候出现波动,波动增加了创造物一些额外的适当的效果。GM必须判定用何种方式增加波动的额外效果,而且应该接受玩家的建议,切记一个简单的波动不能毁了一个玩家投入极大努力的非常完美的物品。
对于卷轴以及药剂等一次性物品,或者像法杖等只能重复使用一种法术的多次使用物品,发生的波动将会替代既定目的的法术或者效果,这不能超出物品的力量等级。例如,卷轴可以相当于九级的作用效果,就好像这些是狂野波动引起的,法杖以及药剂通常限定于3级法术或者以内,物品只能有一些次要的波动效果。如果一个中级或者狂野波动处于某种原因出现在一个法杖或者药剂,物品整个儿被摧毁,波动无效。所有原料浪费掉,但是没有经验损失。如果一个波动发生在创造卷轴,法杖或者药剂中,物品花费决定于波动类型。次级波动,相当于创造2级法术魔法物品的花费,中级波动,相当于5级法术,狂野波动,相当于8级法术。如果制造者没有足够的金钱支付创造这样的力量的物品的原料花费,所有原料浪费,但是没有经验损失。
如果制造者没有足够的原料去完善作品,那末这个物品会永远用波动的形式作用。这个规则适用于任何在激活魔法物品时出现波动的情况,这可能导致一把林地之杖可以施法友好术,树皮术,动物交谈,棘墙术取代原来的召唤自然盟友VI,它可以施展一个无法解除的防魔法力场。
例如,迈斯,一个Pandaemonicist成员,在制造他的塔莎狂笑术之杖时出现波动,他潜在的制造一把假定是塔莎狂笑术,但实际上它只会使目标和使用者位置互换的法杖。当他用这把法杖的时候,他必须确定目标,就好像他施展塔莎狂笑术一样,尽管他知道这个法杖只是会将自己和目标位置互换。
为了激活魔法物品,如果制造这个物品的法术出现波动,GM和玩家必须合作决定被取代的法术效果,以及该物品需要花费的成本,这取决于波动的效果。例如,在制造+2电击长剑中需要的闪电术出现波动,效果为“目标忘记最近一轮的事情”,这把+2长剑上的温和的诅咒会使挥舞者忘记他拿起长剑这一轮发生的事情。他必须每次进行一个意志豁免(DC13)来对抗这件事情。GM必须为这个物品制定一个适当的价格,尽管诅咒并不包含在魔法物品制作规则当中。

混乱区域

世界上的很多地方具有自己的疯狂的狂野魔法能量,这些范围内的能量破坏正常魔法的使用。这些混乱区域的大小外在形态多种多样,作用的效果也截然不同,但是唯一的共同点是导致波动。
通常,发生在混乱区域内的遭遇战非常有挑战性,这个区域内的行为非常类似于魔版,增加了在其中的的遭遇的挑战难度。

混乱区域之源

混乱区域可以被高阶狂野施法者有意创造,通过卖弄混乱魔法,但是更常见的形成原因是大量的法术在一个很小的区域激烈的释放。一个地方一次性遭遇巨大的法术之战通常会变成混乱区域,因为魔法力量原本的织羽已经被解开,使得魔力的洪流无法顺畅的穿越这个区域。强大的牧师的诅咒会使一个区域狂野,史前物品的摧毁和大崩溃同样会导致这样的结果,这些实例的细节要由GM来决定。
混乱区域至少有一个20英尺的半径,很有代表性的,至少两侧边缘具有明显的物理界限。更大的混乱区域非常罕见,绵延数英里的远古魔法废墟全然是混乱区域也不是不可能。混乱区域的边界由GM界定。

混乱区域效果

不稳定的,最常规的混乱区域的作用使得所有的在其中的人物以及魔法物品暂时获得狂野施法者模版(受影响的魔法物品按照狂野魔法物品描述,如上)。
一些更加强大的混乱区域甚至更加的危险和不可预测。以下类型的混乱区域都具有它们各自的挑战等级调整,这应用于取代在混乱区域出现的所有遭遇战原本的挑战等级。注意,这个挑战等级的修正仅适用于为了取胜而持续运用魔法的队伍。一个清一色战士很明显在混乱区域的遭遇战不会遇到任何麻烦。
GM需要准确地判断遭遇战一部分发生在混乱区域内部,一部分发生在外部,而且必须考虑到这个挑战等级修正没有任何职业反对。
如果遭遇战的挑战方主要由施法者组成,挑战等级可能要减少。
带有“*”好的混乱区域只适用于应用异种情趣以及效果波动规则的时候。
次级狂野魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。
中级狂野魔法区域:EL+1。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。投色决定法术波动的范围+2,所以在1,2或者3的时候有更多的法术波动。
高级狂野魔法区域:EL+2。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。投色决定法术波动的范围+4。
终级狂野魔法区域:EL+3。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。投色决定法术波动的范围+9。
*小型狂野魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。所有中型波动依照小型法波动表格,所有狂野波动依照中型波动表格。
*中型狂野魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。所有小型波动依照中型法波动表格,所有中型波动依照狂野波动表格。
幸运魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。法术波动投色+20修正。
厄运魔法区域:EL+1。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。法术波动投色-20修正。

狂野魔法知识

尽管狂野魔法假定比普通魔法稀有的多,但是受训的个体仍然可以认出狂野魔法,波动,狂野魔法物品,狂野施法领域。之前没有遭遇过狂野魔法的角色在接下来的检定将会受到-10的环境惩罚。

辨识狂野魔法效果

尽管任何施法者都可以试图附带一点困难去精确的鉴识一个正在或者已经作用的法术的本性,但是相对于清楚的区分常规法术与狂野法术格调上的差别要简单的多。尉了名视一下信息,角色必须成功通过法术辨识检定。
DC            任务
10+法术等级       辨识是否一个正在施展的法术是狂野魔法。无法重试。
15+法术等级       辨识是否正在运作的法术效果是来自于狂野魔法。无法重试。
10+法术等级       认出一个魔法效果是出现波动的结果还是一个明确目的的法术。DC是10+导致该效果的法术的等级。无法重试。
15+1/2施法者等级   当应用侦测魔法的时候,辨识出是否一个魔法物品是狂野的。
20            适当的操控一个狂野魔法物品上的魔法能量,将它作为一个0级法术效果。参看上面的狂野魔法物品部分。每小时可以尝试一次。
25            注意到你越入了混乱区域。这个检定在你进入的时候做出,即使你不是主动尝试辨识寻找混乱区域。角色拥有5点或者更高的探知技能可以获得+2的检定共效加值。无法重试。
30            通过专注,确定30英尺内是混乱区域的以太起始或者终止。角色拥有5点或者更高的探知技能可以获得+2的检定共效加值。

狂野施法者使徒

几乎总是这样的,当一个狂野施法者拥有一个使徒,当它试图施展主人的法术的时候,使徒的行为同样具有狂野施法者模版。出于波动的目的考虑,主人和使徒认为是相连的同一个施法者,所以如果一个法术波动作用于主人,那末它将会是打击他们两个。

可选规则

这些规则系统给了GM以及PC选择在他们的世界里狂野魔法如何波动的权利,或者仅仅是为某一个角色或者地区增加风味。尽管他们让一个稍微复杂的系统更为复杂化,在许多例子中甚至破坏了狂野施法者的力量平衡,一些游戏者仍然会喜欢一个有点不同的的游戏系统,这个规则提供了良好的素材。

强大的意志

为了那些不满足于常规的想法,仅仅有5%的几率出现法术波动的人(自然色1d20),这个规则可以取代原有:避免波动需要强大的意志。当施展法术或者使用狂野魔法物品,施法者必须做一个意志检定来避免波动。豁免DC决定于施展的法术等级。
DC为5+2*法术等级,因此,一级法术DC7,2级DC9,类推。豁免失败,法术无效,就好像施法中断一样。如果意志豁免投5或者更高仍然失败,法术波动,接下来的所有常规规则适用于该波动。这个规则使得高等级法术由于它们的能量更难塑造而更容易出现波动。同时,这个系统使得有经验的法师可以毫无风险的操控低级法术。
但是角色不能自动失败该意志豁免,因为她必须一开始就集中精力施展法术。如果她无意于施展法术,法术能量也就不会出现了。

施法者等级波动

当狂野施法者无法控制自己的魔力,取而代之(或者增加)的法术波动暂时取代他的施法者等级。当一个法术波动,参照以下的表格投色决定适合的当前施法者等级。将这个投色结果添加到当前法术中去。宣布施法后投色决定施法者等级,但是事先决定目标,作用区域等要素。就算是施法者等级低于施展该法术的正常要求,法术依然生效,只是威力减小。

表2-1:施法者等级波动
真实等级    1-2    3-5    6-10    11-17    18+
等级波动     -     +d4-3  +2d4-5  +2d6-7   +2d8-9

例如,安娜,一个7级狂野牧师,当一个法术波动后投色决定施法者等级变化。如果她施展了一个人类定身术,她的法术射程可能会变化,使得法术更好或者浪费掉。在等级变化决定以前,一些特殊的法术细节无法确定,她必须改变目标,如果人类定身术无法达到她的敌人。

小型波动

如果一个法术是瞬时的,波动立即发生。如果法术持续较长,那末可能法术先正常运作一小段时间,然后逐渐失去形态,最终退化为波动。只要法术持续时间不是瞬时,波动效果的出现就可能延续到任意时间之后。施法者知道自己的法术失败,但是她不知道多久以后波动出现(延长值由GM投色决定),她就必须冒在法术效果可能持续的情况下采取行动的风险。
为了决定出现波动的时间,GM投1d6-1和1d10,然后结果相加。在这些轮之后,波动在施法者该轮动作初始的时候发生。如果法术正常周期少于该发生时间,波动出现在法术持续时间的最后一轮,发生在施法者本轮。
例如,安娜,一个狂野牧师,施展御风而行,出现波动。她能够意思到有些事不对,但是她需要迅速到达一个塔的塔顶,所以她冒险御风朝着目的地飞行。她安全到达,但是不久之后发现魔法能量崩溃,燃起波动。如果她运气差了一点儿,她可能已经受到波动的折磨,不光彩的跌落。
当这个规则应用于碰触法术,可以认为任何碰触以后出现的效果都是瞬时的(就好像用伤害术一样)。如果这样,波动在施法时发生。如果碰触的结果有个持续时间(例如石肤术),波动在施法几轮后发生。

常规波动

基本规则可以想象波动只是出现一些许的偏差,但是不会大到冒着狂野施法无效的危险。如果,不论如何,你想让狂野施法具有独特的危险因素,或者你想做一个独特的,不可靠的施法职业,可以简单的扩大严重失误色的范围,并且产生波动。正常情况下,波动出现在一个伪作改变过的d20色子出1的时候,但是如果1到5都会出现波动,运用魔法将会更加危险。

魔法的不可预知性

既然混乱魔法的天性就是没有规律,那末它出现在任何事情都是有可能的,而不仅仅局限于不可预知的事情。出于这个原因,任何能力都因为狂野法师混乱的魔法不得不混乱而失去作用。举例来说,一个狂野法师无法受益于法术极效专长。

狂野魔法学校

在GM的可选项中,可以考虑狂野魔法与魔法学校中其它特定的专长例如法术专攻一样具有同等的地位。无需特定的魔法学校,因为 ,对于巫术专家来说,狂野魔法可能存在于任何的魔法学校。

简单波动

如果你想简单了事,一个波动可以仅仅导致施法失败。当然,这很令人乏味,但是书是你买的,你自然有权决定是或者否使用其中的规则。

超自然能力波动

波动同样可以作用于角色或者生物的非永久的超自然能力。当狂野魔法施法者激活超自然能力,投色决定是否出现波动,就好像对待法术那样。正常情况下,这时候你需要用基本波动表格来代替异种情趣以及效果波动表格,因为没有法术等级。如果你想要用异种情趣波动,GM可以决定任何超自然能力的等级。
这只适用于可以需要激活的能力,而不是持久的超自然能力,比如移位兽的位移。

狂野法师波动

期望可以适当增加一点点波动的随机性的玩家可以应用一些与异种情趣以及效果波动体系相关的一部分。当波动发生,这个波动或多或少的较之原来这个等级的法术狂野一些。投20面色。如果结果不是1或者20,正常波动。如果是1,法术波动按比当前法术等级少1对照波动表格。再次投色,如果还是1,再次降低有效法术的等级,对于其它结果不做进一步变更。投色20,法术比当前的法术等级高1对照波动表格。再次投色,如果还是20,再次提高法术等级,对于其它结果不做进一步变更。法术的有效等级不能高于9或者低于0,这个有效等级制适用于决定波动效果,而不是决定例如法术是否会被次级法术无效结界阻拦的等级验证。
例如,如果一个无错传送术(7级法术)波动,投色20,法术作为8级法术对照中级法术波动表格。同理,如果投色1,法术看作7级法术对照次级法术波动表格。

世界狂野魔法纵览

这份简要的资料例证用本章描述的观念创造不同的使用狂野魔法的角色的方法。这些设定同样展示了如果狂野能量只作用于一种类型的施法者那末它怎样影响力量的平衡。

安第斯平原

盖德斯王国仰卧于气候温和的安第斯平原,西部与南部面临大海,东部与北部接壤连绵的丘陵以及低矮的山脉。
盖德斯起初是一个人类王国,但是北部广袤的森林紧邻人口稀少的精灵圣地。东部的的山脉是各个矮人部落的家园,相邻精灵森林的北部丘陵稀疏坐落着侏儒的村落。

人类魔法

盖德斯的居民排斥奥术,只接受来自神的魔法。牧师刚刚进入青春期就开始接受接近神的力量的训练,但是只有少数可以胜任。这些胜任者受到盖德斯公民热烈的嘉奖,他们视魔力为神的宠爱。神术稳定,可以信赖,盖德斯的国王期望他的领土平和。
奥术在数百年前精灵移居到安第斯平原开始就已经被拒绝。人类奥术施法者只要接近精灵或者其他任何精类生物就会被“污染”从而导致法术失败已经广为人知。神术免疫这种“污染”,所以它逐渐的取代奥术成为盖德斯魔法的第一来源。再加上最近的十年间,奥术已经和渎神者相联系,他们反对神明。任何显示神秘魔力或者任何不可预知的能力的人视为老巫师,通常受到怀疑的困扰。
极少女巫留在盖德斯,谨慎的避免与精类种族的接触。一旦被发现受到“污染”,一队足够强大的士兵将会强制净化。少数神术施法者甚至发现了驱除奥术使用者“污染”的方法,但是他们都害怕共享这份知识。

精灵魔法

定居安第斯平原的精灵圣者只有权使用德鲁伊法术。他们相信他们是诸如水妖精,树妖精以及皮克精等精类种族的后代,就像这些存在一样,他们天生具有魔力。他们的身体充满自然的能量,一个轻轻的碰触都会在一个人身上留下能量的轨迹。当奥术施法者引导他们的能量流过全身的时候,这种特异的能量轨迹会中断他们的施法。神术施法者利用并非来自他们自身的能量,因此不会受到这种缺点以及来自精灵魔力的影响。
精灵圣者可以使用有限的幻术以及附魔系的高级奥术,就好像他们的精类近亲。其它的奥术就好像人类奥术一样受到“污染”,但是精灵的魔力氛围会持续作用于神秘力量,精灵挥舞魔力冒的风险要远远大于人类。
半精灵不幸的介于两者的世界,所有奥术都会出现狂野波动,幻术以及附魔希一样不能幸免。

矮人魔法

尽管这是对于矮人来说这是超越传统的追求,但是不论是神术还是奥术在他们的掌握下轻而易举。他们对于地魔法着亲缘的联系,就好像精灵一样,但是他们既不会被人类也不会被精灵轻易打断。长时间或者密切的接触可以击溃一个矮人的防线,但是这种事情极为罕见。
矮人对于狂野魔法具有一定的体味。当一条矮人隧道交错一条地下能量线,附近的洞穴及会被狂野魔法能量充满,破坏神术与奥术的运作。尽管矮人并不经常坐落于这样的脉络,但这可以解释矮人们悲观的关于魔法能量的世界观。

侏儒魔法

和精灵一样,侏儒是精类种族的远亲,因此他们拥有自己的自然魔力。他们的天性有些混乱,因此他们对于狂野魔法较之其他种族有着更强的抵抗力,但是所有侏儒都偶尔会遭遇波动,即便是他们应用自己的天赋能力也会如此。很多侏儒不知道他们法术失败的原因,没有对于变成他们的争论与威胁的魔法艺术进行足够深入的钻研。
将年轻的侏儒从年轻的浮躁解放出来,转而关心他们魔力的灵魂,寻求它的宠爱,成年典礼已经成为侏儒的传统。透过燃满烟雾的充满魔力的香草,他们可以直接和世界的精魂交谈。除非精魂计划侏儒从事魔法钻研,作为学习更为强大的魔法的代价,他们通常需要确保侏儒的魔法是安全的。一个侏儒经历这样的典礼要求学习魔法之后还必须经历下一场典礼来唤醒他们内心的魔力。

作用规则

以下是对于来自安第斯平原的角色做出的变化。

人类

任何与精灵,侏儒或者精类生物有过身体接触的人类奥术施法者将会受到自然魔法能量的“污染”。他的下一个法术自动出现波动。但是一个受到“污染” 的奥术施法者可以通过一个成功的法术辨识检定(DC5+2*法术等级)来避免受到“污染”的干扰。这种方式的安全施法需要增加施法时间,就好像术士使用超魔施法的效果。就算法术可以安全施展,“污染”仍然会持续直到一个奥术出现波动为止。一旦法术波动,“污染”清除。
不完全为人了解的是,一个次级复原术可以像清除属性伤害一样清除“污染”,不会导致波动。同理,侦测魔法可以像它可以看到祈祷的圣光一样看到精类的“污染”,特点为看起来迅速的暗淡。

精灵

所有精灵自动获得狂野施法者模版,这只是用于他们的奥术施法职业。对于他们全部的奥术法术,必须通过一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级),否则法术波动。例外的是他们从学校学到的幻术以及附魔系法术可以正常无阻滞的施展。
绝大多数精灵不能苟同于人类的宗教观念,因此致力于神圣领域并不被重视。极少数虔诚的精灵可以成为神的牧师,而更多的精灵施法者是德鲁伊或者吟游诗人。
半精灵在奥术施法上和精灵完全相同,但是不会受益于幻术以及附魔系法术。为了平衡这一点,半精灵具有类似于精灵侦测密门的被动侦测魔法的能力。在半精灵5英尺范围内的奥术魔法物品或者奥术魔法效果,可以被自动觉察,但是不能区分这种能量的等级。这种特殊的情感代表一种适度的渴望,就好像一种过敏反应。

矮人

矮人奥术施法者对于精类生物有些敏感,但是如果他们是不是与精灵,侏儒或者精类有着长时间的身体接触便不会被看成受到“污染”,当出现这种过敏,一个矮人奥术施法者必须通过一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级),否则法术波动。

侏儒

绝大多数侏儒都被认为受过相同的典礼,因此侏儒具有统一的标准。仍然有少数一些,没有完成典礼。这些个体全部都具有狂野施法者模版,这不同于精灵,侏儒仅仅适用于神术施法者职业。一个侏儒尝试施展神术必须成功通过一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级),否则法术波动。所有侏儒对抗狂野魔法效果一击法术波动具有+2的种族加值到全部豁免。

魔法背景

以下是少数一些其它世界可能的利用狂野魔法的渠道。

温和的盖亚

世界上的德鲁伊法术是有知觉的,高度的保护着自然的准则。任何用法术攻击无知的自然造物的施法者都会受到狂野施法者模版的诅咒,这会导致独特的德鲁伊法术波动效果。自然的魔力介入受诅咒的个体的魔法,偏转他们的法术作用效果。这些效果可能会招来一群昆虫或者啮齿动物,甚至将施法者本人变成无知的动物。效果通常不是致命的,只是警告施法者遵循自然之道。

世界的尽头

世界正在逐渐的步入死亡与腐朽,它的生命在被一些远古的力量腐蚀。熵处于主宰地位,很少人可以活过中年。施法者必须学会积蓄他们的力量,因为熵导致他们的魔法失败,即好像一个从不稳定的地基开始剥落的砖石建筑一样,魔法被撕裂为混乱状态。绝大多数施法者开始只能掌握少数的一些法术,但是在不断的试图专研找寻新的。一些最为古老的最为常用的法术呈现一种游离的元素形态,徘徊于山水之间,用未经雕琢的魔法形态灼伤它们碰到的任何东西。
所有施法者都具有狂野施法者模版。如果一个法术失去控制,那末以后再施展这个法术的波动范围+1。因此,当波动范围达到19以后,这个给定的法术将永远不能被该施法者使用。其他的施法者仍然可以正常施展该法属,直到他们同样波动冲破堤防为止。

这不是玩笑吗?

魔法是快乐之源,所以即便是一个破坏性的法术可以仅仅为了让玩家开心而被使用。如果法术使用者不是为了娱乐的目的,法术失败,有些时候这也可以用意外的滑稽效果代替。同样适用于具有使用魔法物品专长的角色。为了施展一个法术,施法者必须成功通过检定(DC5+2*法术等级)来寻找到一个让法术看起来滑稽的方法(实际效果并不滑稽)。如果检定失败,法术波动,具有一种幽默的效果。

魔法之路

没有任何施法者一开始就知道全部的法术。每次她想施法,必须对应异种情趣以及效果波动表格上适当的等级投色,决定每种法术波动。如果她期望一个更为详尽的波动结果,她可以尝试将该法术列入自己的施法表格。在GM允许的前提下,她可以尝试一个法术辨识检定(DC15+法术等级)来学习该法属。如果失败,她将不能再学习该系列的任何波动,直到她至少在自己的法术辨识技能上增加一点。
牧师和德鲁伊可以学习全部的GM在规则中允许的法术。巫师仍然需要花钱抄写他们的法术书。吟游诗人和术士仍然受到最大已知法术数量的限制。这些决定于GM怎样构思波动表格,他可以指定玩家可以掌握的法术种类。事实上,没有任何一片叶子是相同的。
第三章:狂野魔法大师

 

第三章:狂野魔法大师

将受到不可预知的狂野魔法的支配作为一个角色的描述会是非常有趣的,但是,很多狂野施法者更愿意主宰这种混乱的魔法力量。本章细则给了想要控制狂野法术的施法者更多选择权,并且提供了三个简单的狂野施法者NPC作为例子,或者提供给游戏组织者使用。

专长

混沌裂片(Chaotic Disruption)
你可以导致其它法术波动
先决条件:狂野施法者模版,法术辨识5+
用途:当你成功反制一个法术,你可以选择用法术波动来代替正常的法术失败。加上施法者的意志豁免奖励到波动色,同样可以减去你的意志豁免奖励使得法术更加危险。

法术缠绕(Enwild Spell)(超魔)
你可以故意使自己的法术出现波动
先决条件:狂野施法者模版,法术辨识5+
用途:用法术缠绕超魔的法术自动出现波动.因为你知道法术会出现波动,所以你可以准备控制狂野魔法能量,对照波动表格的投色获得+10洞察奖励。用法术缠绕超魔不会增加法术等级。

放任施法(Reckless Spell)(超魔)
通过释放比平时更多的魔法能量,你可以将一个次级法术塑造成为更高级的
先决条件:狂野施法者模版,法术辨识5+,另外两个超魔中任意一个
作用:当释放一个用放任施法超魔的法术,可以选择一个任意你了解的,或者能够使用的不高于超魔的法术等级1以上的法术。做一个法术辨识检定(DC15+2*要模仿的法术等级)。如果成功,你就可以施展这个你选择的法术,并且因为魔法能量溢出受到1点/模拟法术等级的伤害。如果法术辨识检定失败,你受到1d4/法术等级的伤害,原始法术波动。波动受到-20的惩罚。
例如,安娜想要通过放任施法用治疗严重伤害模拟治疗致命伤害。如果她通过一个成功的法术辨识检定(DC28),她可以施展治疗致命伤害,但是在这个过程中承担4点伤害。如果失败,她受到4d4店伤害,治疗严重伤害法术波动,投色受到-20的惩罚。
用放任施法超魔不会增加法术等级。

波动压制
你可以使法术避免波动
先决条件:狂野施法者模版,法术辨识5+
作用:当一个法术波动,除非波动允许正常的豁免检定,否则如果你可以通过一个成功的意志检定(DC15+导致波动的法术等级),你可以防止波动发生.如果用你用这个方法压制波动,将会受到1点/导致波动的法术等级的反噬伤害.你可以自动放弃意志豁免.

进阶职业

以下的进阶职业是专门具有针对于那些不想只是简单的忍耐反复无常的狂野法术,而是期望控制应用它们的完美的能力而制定的可选职业。这两者中的第一个--狂乱法师--为混乱而狂欢,相信可以编织命运,可能这种混乱的魔法是一种有效而又直接的力量。第二个--混沌之星--视狂野魔法为一种艺术。就好像艺术大师一样,他们塑造不同的流派,混乱魔法成为更加实用或者令人赏心悦目的形式。
作为进阶职业,角色不能作为初始职业选择,而必须通过适当的学习达到要求并且可以挥动狂野法术。

狂乱法师(Pandaemonicist)

世界上的很多魔法使用者都无法完全的操控他们的法术,必须不断的面对他们的魔法的狂野和不可预知。很多这样的施法者为了钻研如何控制自己的法术而经历了漫长的道路。狂乱法师会认为这样的努力完全是浪费时间。
很多普通居民都曾经历过混乱的狂野魔法,简单的波动效果例如草坪疯长,可怕的灾难例如男人通通变成女人或者整个城镇的人的毛发变成橙色。平民很有理由担心那些无法正确控制自己的能力的法术使用者总有一天会投身于自我矛盾当中。狂乱法师们会说那是一个绝妙的想法。
狂乱法师会仅仅为了自己的娱乐而运用狂野魔法知识随意的创造混乱的效果。尽管高度的混乱和不可预知,狂乱法师的能力往往是有的放矢(不论是建设的或者破坏的),对于冒险者来说意义非常。如果可以用一句话形容狂乱法师,那末就是积极的寻求冒险。话说回来,风平浪静的生活还有什末意义呢?

混乱以及矛盾

法术就像一个雕刻。你不仅仅可以雕刻石头,法术在任何人和时间看来也是一样的道理。狂野法师雕刻的粘土更容易延展和成型,但是也更容易在完成之前前功尽弃。一些狂野施法者将这种活性转变成一种优势(参见下面的混沌之星进阶),但是绝大多数狂乱法师没有那份耐心去学习如何控制混乱。
狂乱法师没有像用锤子雕琢石头,宝石或者粘土一样在它们接近自己想要的形态之前费很多力气。他们速成,简化,这些非正规的结果冒犯了很多人,然后留下残局毫不理会的走开。但是狂乱法师是一种运用他们自己的方式的混乱的艺术家,他们期望的是自由随意的雕刻艺术。他们伴着危险起舞。
HD:d4。

需求

技能:法术辨识5。
法术:至少可以施展4个狂野魔法,至少其中一个大于等于3级。
其它:必须显露出一个持久地的作用于身体或者意识的波动效果,这些必须没有被自愿移除或者被驱散。这标志着狂乱法师任用混乱的意愿。他们很少试着移除有害的波动造成的效果。如果不是他自己移除了波动的效果,那末他仍然符合进阶这个职业的条件。

职业技能

狂乱法师的职业技能(以及相关属性)为:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力,)专业(感知),探知(智力,专职技能)和法术辨识(智力)。参见第四章:玩家手册的技能描述。
每等级技能点数:2+智力调整值。

职业专长

以下为狂乱法师进阶的职业特征。

武器装甲熟练:狂乱法师不获得任何武器装甲熟练。
每日施法:在决定每日法术,施法者等级和(对于自发施法职业)已知法术上,每一级狂乱法师赋予人物+1施法者等级提升,施法者在以前的一个施法职业上+1有效施法者等级。
狂野法术:在混沌法师第一级,一个施法者自动获得狂野施法者模版,如果以前他没有的话。

表格3-1狂乱法师
等级   AB  强韧  反射  意志  特殊               每日施法数量
1    +0  +0  +0  +0  矛盾之指,欲望燃烧,       +1有效施法
                     魔力危机,狂野施法        者等级   
2    +1  +0  +0  +0  清除混乱             +1...
3    +1  +1  +1  +1  狂野抵抗             +1...
4    +2  +1  +1  +1  混乱重计             +1...
5    +2  +1  +1  +1  欲望燃烧2            +1...
6    +3  +2  +2  +2  混沌碎片             +1...
7    +3  +2  +2  +2  潘多拉祝福            +1...
8    +4  +2  +2  +2  欺骗预言             +1...
9    +4  +3  +3  +3  免疫转变,欲望燃烧3       +1...
10   +5  +3  +3  +3  无限奇迹             +1...
11   +5  +3  +3  +3  混乱双子星            +1...

魔力危机(Risky Magic):狂乱法师全都是狂野施法者,为了实现他们的能力,他们必须促使自己的魔法变得狂野,运用远远超出常人的法术波动。
当狂乱法师施展一个法术(包括他进阶以前得到的法术),根据下面的表格决定d20色子的法术波动范围。代替原本的投色1出现波动,可能的法术波动范围决定于它的等级。
如果狂乱法师同样具有混沌艺术家的进阶等级,魔力流和魔力危机叠加作用。难度DC根据下面的表格增加(这样一个5级法术,混沌艺术家通常的DC15,加上狂乱法师的修正之后为18)。
参见狂野施法者模版关于波动的详细资料。

表格3-2:魔力危机
法术等级  波动区域
0-1   +1
2-3   +2
4-5   +3
6-7   +4
8-9   +5

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魔力氛围注释-魔力危机

狂乱法师力量的来源依赖于你游戏的风格和狂野魔法的不同解释。无论是哪种作为混沌的源头,狂乱法师都与之非常般配,为之狂欢,或者在使用它时作出夸张的是行为。
尽管狂乱法师看起来并不适合于严肃的游戏,他们可以充当混乱之主的牧师,当他们的荒诞的请求完成之后,毫无廉耻的拒绝履行诺言。狂乱法师破坏别人法术的能力是非常令人惊恐的,如果在一个恐怖的游戏中波动导致了恰当的麻烦。
当然,这个职业滑稽的潜力也是显而易见的,如果你期望一个轻松愉悦的游戏。举例来说,一个队伍可能遇到熊猫狂乱法师。熊猫法师可能是一场魔力事故,也可能只是一种流行装扮。
GM必须清楚你的PC们不能容忍哪种混沌法师的施法形势。神的意志和魔法,魔法具有意志,必须考虑混沌法师对于所有魔法平衡的威胁,将其中一些剔除。
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矛盾之指(Pandaemonium at My Fingertips)(SU):狂乱法师可以选择任何他施放的法术波动。这是一个自由动作,他每次施法都可以使用。法术波动就好像正常导致波动一样,所以他必须满足正常的法术需求。所以,他不能简单的召唤波动,而必须用一个法术作为基础。他不仅仅是用一个魅惑人类导致法术波动,还要为法术选择目标。即使满足条件,有意导致的波动会延长法术的施放时间,就好像术士使用超魔专长施放法术一样。

欲望燃烧(Raise the Stakes):本能力只适用于异种情趣以及效果波动规则。狂乱法师可以使自己的法术波动更加危险,如果他选择那样做的话。这能力有三个等级,最开始狂乱法师t就有权使用该能力,他可以选择使用任意等级的已知的该能力,或者不用。启用转换等级或者禁用该能力是一个自由动作,可以在一轮内完成。
1级:所以次级波动投色对比中级波动表格计算效果。
2级:同理,所有的中级波动投色对比狂野波动表格计算结果。
3级:所有法术波动都对比狂野波动表格计算结果。
这个能力不能作用于运用魔力危机有意出现的波动,它只能作用于正常波动。

清除混乱(Cleaning up the Mess)(SP): 在第2级开始,狂乱法师可以消除具有持续作用的波动效果。每等级一次/天,可以尝试用一个全回合动作驱散30英尺内的持续波动效果。他必须做一个施法者等级鉴定对抗导致波动者的施法者等级。如果成功,波动效果解除,就好像高等解除魔法的作用效果。

狂野抵抗(Resist Wild Sorcery):在第3级,狂乱法师获得+2全豁免奖励对抗狂野法术。这种奖励同样适用于对抗波动。

混乱重计(Recalculate Chaos)(SU):等级4以后,狂乱法师对狂野法术具有足够的掌控,他甚至可以拒绝不喜欢的波动,强迫混乱力量重新分配波动。当他的一个法术波动,它可以选择重新投波动色,第二次掷色结果-20。他必须接受结果,每次施法只能使用该能力一次。这个能力不能作用于有意导致的波动,例如矛盾之指。

混沌碎片(Chaotic Disruption):6级以后,狂乱法师获得使别人的魔法波动的能力。当他成功反制一个法术,它可以选择用法术波动替代原本的法术失败。波动色可以加上施法者的意志豁免,同样,也要减去反制者的意志豁免使得波动更加危险。

潘多拉祝福(Pandora’s Blessing)(SP):7级开始,每天一次,狂乱法师可以将狂野施法者模版赋予任意一位魔法使用者。对为一个标准动作,狂乱法师可以选择任意30英尺范围内的目标施法者,目标必须通过一个豁免(VS意志,DC10+1/2狂乱法师等级+狂乱法师魅力加值),否则被赋予狂野施法者模版一天。

欺骗预言(Delude Divination)(SP):第8级开始,狂乱法师永远处于欺骗预言法术(delude divination)作用下。

免疫转变(Immune to Transformation)(EX):9级开始,狂乱法师免疫任何改变或者固定外形的法术。变形或者石化效果只能作用于狂乱法师一瞬间,他可以用一个只有动作立刻恢复。狂乱法师可以决定这种能力处于开启或者关闭状态,这需要一个全回合动作。

无限奇迹(Infinite Improbability)(SU):10级开始,混沌的力量环绕着狂乱法师,持续的无序作用使得很多不可思议的效果伴随着他们。这是一个终极的奥义,除了混沌任何事情都不重要,简单的说就是“无限奇迹”。因此,环绕着混沌力量的狂乱法师几乎无所不能。
当狂乱法师尝试一件事情(例如技能或者豁免检定),如果加上全部的奖励,甚至投色20仍然不能通过,他可以运用这个能力不可思议的+20到投色。如果狂乱法师需要一个角色或者敌人进行豁免投色,即便是自然色1仍然会通过,那末狂乱法师也可以运用这个能力在对方投色结果-20。
例如:迈斯,一个7级术士/10级狂乱法师,尝试从全身捆绑的锁链以及手铐中逃脱(逃脱DC35)。迈斯未经训练的逃脱技能只有+1,所以即便是投赛20也不可能逃脱(他需要投色34才行),他可以运用该能力给自己的投色结果+20。不论多末坚实的镣铐,迈斯耸耸肩,便轻松的蜿蜒从中逃脱。

混乱双子(Personal Pandaemonium):(是的,这个名称的意思就是自我矛盾),在11级,狂乱对于狂乱法师更为有重要意义,狂野力场的法术保护这他们,环绕着他们的身体。他可以用一个标准动作唤起或者降下这种力场。当力场唤起,他获得10+施法者等级的法术抗力。但是,如果法术抗力抵消了法术,那末替代正常的法术失败,法术出现波动。如果法术作用于狂乱法师身边,这种法术抗力仍然有效,整个法术因为这种能力波动。如果法术间接作用于狂乱法师(例如怪物召唤术,或者地震术导致他跌入深渊),这种抗力无效。这种能力甚至会影响狂乱法师自己的法术,除非他降下力场。
如果狂乱法师已经从其它来源获得法术抗力,取较高者。无论哪个来源的法术抗力起作用,抵消的法术仍然会出现波动。

混沌艺术家(Sculptor of Chaos)

如果把魔法当作一门艺术。你可以用宝石雕琢,之后,你的魔法在任何人,任何时间看来都是一成不变的。作为一种天赋,狂野法师却用粘土来雕琢魔法。对于很多天然的狂野施法者来说,这很糟糕,因为粘土无法在压力下保持形态。混沌艺术家,却始终尽可能的保持他们作品的可塑性。这可以使他们在需要的时候微妙的再造自己的作品,但是这要冒比通常更大的风险,作品可能完全瓦解。之后她必须收拾残局。
混沌艺术家试图了解错综复杂的狂野魔法,并期望驾驭这种混沌的力量。一些混沌艺术家是天然的狂野施法者,他们期望从自己魔法中内在的混沌力量获益。另外一些来自于常规的施法者阵营,期望一窥狂野魔法洪流的潜在力量。和一般的被动忍耐魔法中混沌力量的狂野施法者不同,混沌艺术家知道混沌力量可以被控制,狂野魔法比传统魔法更容易被塑造。
不幸的是,驾驭强大的混沌需要强大的意志和高度的集中,因此很多意志薄弱的混沌艺术家被失控的魔法吞噬。一个狂野魔法艺术的大师虽然可以将法术塑造成任意形态,却无法有意识的保留这种形态。
绝大部分混沌艺术家是投身于探求狂野魔法的可能性的术士或者巫师。一些致力于延展或者控制混沌力量的神会鼓励他们的牧师掌握混沌魔力。尽管魔法艺术的业余爱好者们仅仅期望屏蔽狂野魔法,一些吟游诗人却着迷于狂野魔法天然华美的效果。绝大部分混沌的雕刻家是那些期望找到自己混沌魔法的全新用途的天然狂野施法者,找寻控制这种不可能。
HD:d4。

需求

专长:任意超魔专长。
技能:法术辨识8,专注8,手艺(任意两项)2。
施法:有能力施展4级狂野法术,至少其中之一是3级法术或者更高。
其他:必须曾经成功的通过一次对抗法术波动效果的豁免。

职业技能
混沌艺术家的职业技能(以及相关属性)为:炼金(智力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力),专业(感知),占卜(智力,专职技能)以及法术辨识(智力)。
每等级技能点数:2+智力调整值。

职业特性
以下为混沌艺术家进阶职业的职业专长。

武器装甲熟练:混沌艺术家不获得任何额外的装甲盾牌熟练。
每日施法:从每日施法数量以及施法者等级上考虑,每个混沌艺术家等级,人物的有效施法者等级+1。
狂野施法:从第一级开始,人物自动获得狂野施法者模版,如果角色还没有获得。

表格3-2:混沌艺术家
职业等级 AB 强韧 反射 意志 特殊                  每日施法
1    +0 +0 +0 +2 魔力流,安全施法,魔力拂拭1,狂野施法 +1施法者等级  
2    +1 +0 +0 +3 狂野魔力抵抗,物质替换(2)      +1...
3    +1 +1 +1 +3 物质替换(3),魔力拂拭2       +1...
4    +2 +1 +1 +4 塑造混沌,物质替换(4)        +1...
5    +2 +1 +1 +4 法术再造,魔力拂拭3,物质替换(5)  +1...
6    +3 +2 +2 +5 高等安全施法,物质替换(力场)     +1...
7    +3 +2 +2 +5 魔力拂拭4               +1...
8    +4 +2 +2 +6 混沌抵抗                +1...
9    +4 +3 +3 +6 扭曲本质                +1...
10   +5 +3 +3 +7 法术雕琢                +1...

魔力流(Fluid Magic):混沌艺术家总是将自己的魔法注入少量的混沌力量来保持它的可塑性。因此混沌艺术家具有重塑混沌的能力,他们具有运用他们这种松散形势的魔力来塑造自己的魔法。这远远超出正常施法者能力所及。通过有意识的使自己的魔法混乱,这也需要冒魔法无法按照他们的意愿运作的危险。
当一个混沌艺术家施展一道法术,哪怕是来自于她以前的职业,她必须做一个法术辨识检定来控制和塑造试图焦灼她的身体,摆脱束缚的狂野魔法能量。如果成功通过检定(DC5+2*法术等级),她成功施法。
如果检定失败,她将无法控制试图挥舞的狂野魔法能量,法术失败,就好像在施法过程中被打断。如果检定投色高于等于5,法术即使波动,也会在混沌艺术家的有意介入下弱化凋零。自然色1总是波动。
一些混沌艺术家的能力-魔力拂拭,物质替换,塑造混沌,法术再造,扭曲本质,法术雕琢-允许他们利用魔力流改变自己的法术。如果这样,会像术士使用超魔一样增加施法时间,即使混沌艺术家是靠准备施法的。不论混沌艺术家是自发施法还是事先准备法术,任何运用魔力流能力变更法术需要额外的时间,参见玩家手册第5章:专长。
运用来自于魔力流的法术转变能力会受到施法必需的法术辨识惩罚。具体的惩罚值依据能力不同而不同。多个能力可以作用于一个法术,例如利用魔力拂拭和物质替换了改造法术。
如果混沌艺术家同样拥有狂乱法师的等级,魔力流和魔力危机叠加。魔力流增加的施法DC参照以下表格(所以5级法术,通常DC15,现在变成DC18)。
魔力流,所有的混沌艺术家的能力的来源,只能作用于角色自己施展的法术,不能作用于她激活的魔法物品。

表格3-4:魔力流
法术等级  魔力流法术辨识DC
0     5
1     7 
2     9
3     11
4     13
5     15
6     17
7     19
8     21
9     23

表格3-5:魔力流改造
魔力流法术改造       法术辨识处罚
法术拂拭          0
物质替换(元素,1/2)  -4
物质替换(元素,全部)   -6 
物质替换(力场,1/2)  -5
物质替换(力场,全部)   -8 
塑造混沌          -6
法术再造(新形式)     -4
法术再造(安全区域)    -9
扭曲本质          变化
法术雕琢          -20    

安全施法(Safe Casting):混沌艺术家对于狂野魔法具有最基本的掌握,因此在施放次级法术以及戏法的时候可以不必冒波动的危险。当施展0级法术,她可以选择安全施展。无需作法术辨识检定来施放该法术,就好像没有狂野施法者魔版一样,所以,也不会波动。当安全施法的时候,混沌艺术家也不能应用任何来自魔力流的能力作用该法术(例如,不能运用魔力拂拭或者法术雕琢)。就算是浑沌艺术家是准备法术的,运用安全施法依然要花费额外的时间,就好像术士运用超魔一样。

魔力拂拭(Spellbrushing)(SU):尽管混沌艺术家的法术总是会些许的波动,但是她可以运用她控制混沌的能力些许修改她施展的发式,就好像一个画家用新的技法修改一个完成的作品,略微改变作品的风格。当施展一个法术,混沌艺术家可以用一种细微的方式修改法术的外观,比如给飞行术加上翅膀的幻象,或者一个大笑的火球术,或者一个衰弱光线开起来像一个小型闪电球。每次混沌艺术家准备(或者自发施法),她可以赋予它不同的形态,为了好玩儿或者必要。
这个能力不能改变法术组件或者作用范围,任何幻觉效果必须符合法术作用区域。例如,流星雨看起来像无数的雪球落到广大的区域,它们仍然造成火伤害,一个魔力拂拭的燃烧之手必须仍然近似的满足一个10英尺扇形区域。你不能,例如,施展一个没有视觉效果的燃烧之手,不能让它看起来像巨大的流星。GM会考虑这些改变的额外因素。
在第1级,混沌艺术家可以加上一种感官效果(视觉,听觉,嗅觉/味觉,触觉)。第3级可以加上两个;5级3个;7级4。在7级以后,混沌艺术家可以使效果非常激烈,甚至混淆视听。任何法术辨识鉴定法术检定-2/一种效果(最多-8)。
魔力拂拭不会导致来自魔力流的法术辨识惩罚。

狂野魔力抵抗(Resist Wild Sorcery)2级开始,混沌艺术家+2全豁免来对抗狂野法术。这同样适用于对抗波动。

物质替换(Substance Substitution)(SU):就像一个艺术家试图纠正一个大型艺术品的构件,混沌艺术家可以尝试改变现有法术的成分来达到相同的效果。当一个混沌艺术家施展一个具有[酸],[冷],[电],[火],[力场],[音波]性质描述的法术,她可以运用魔力流的力量转变性质,从而合成法属。如果这样做,她可以完全转变伤害类型,或者1/2转化一种,1/2转化成另外一种。
在第2级,混沌艺术家选择两种她期望可以转变的元素类型:酸,冷,电,火或者音波。如果她期望完全替换性质描述(例如火球换成山电球),她会受到-6的来自于魔力流的法术辨识惩罚。如果期望1/2转换(例如一个火球变成1/2火,1/2电伤害),只要受到-4惩罚。
随着混沌艺术家对于狂野魔法的理解,她学会如何替代不同的元素能量。3级开始,或者第3个可以转化的元素,4级4个,5级之后5个。
同理,第6级开始,混沌艺术家可以尝试将一个法术转化为纯的魔法能量,获得[立场]转化元素性质的能力。如果完全取代元素性质描述,会受到-8的法术辨识惩罚,如果1/2转化成狂野魔法能量,1/2保留,只会受到-5的惩罚。

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注释-魔力流

混沌艺术家要比狂乱法师更加精细,但是他们处理同样作为狂野施法者这个来源的混沌力量。混沌艺术家对于战胜那些不喜欢狂野魔法的魔法使用者的作用是无价的,因为他们可以轻松的处理混沌的力量。
如果狂野魔法来自于有意识的存在,例如有知觉的魔法或者神,混沌艺术家往往在善良的阵营,因为他们不会滥用混沌的力量。如果狂野魔法只是来自于诅咒或者仅仅是魔法运作的一种方式,混沌艺术家会因为灵活的将魔法的缺点消除而受到尊敬。
一个混沌艺术家NPC可以轻松的引入严肃的游戏当中。在恐怖游戏,混沌艺术家用一种偏激的科学家的形势出场,熔补凡人无法控制的力量。在喜剧的游戏当中,混沌艺术家会使那些善意的发明和恶作剧的创始者,资助其他的施法者。

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塑造混沌(Shape Chaos)(SU):混沌艺术家与无序和有序有着独特的关联,因此4级开始可以控制她们法术的随机元素。
当一个混沌艺术家施展一个具有随机效果的法术或者一个类法术能力(例如random action,或者chaos blast),她可以尝试控制法术的随机效果。例如,她可以选择法术的一个随机效果来代替投色决定随即效果。
如果法术作用期间有几个随机效果同时存在(例如困惑术),混沌艺术家只能控制她师法后第一轮内的随机效果。这种能力只适用于投色决定随机效果的情况,不管目标是几个,也不适用于任何检定,豁免,攻击色,伤害色,或者波动表格投色。
塑造混沌会受到来自魔力流的-6的法术辨识惩罚。

法术再造(Reshape Spell)(SU):5级开始,混沌艺术家可以运用魔力流的力量改变她的区域法术的作用范围。她可以将区域法术的作用范围作如下改变:圆柱(10英尺半径,30英尺高),40英尺锥形,球形(20英尺半径)。被改变的法术正常作用,除了它形状的变化。运用该能力受到-4的来自魔力流的法术辨识惩罚。同理,一个混沌艺术家可以试图在法术范围创造一个至少5英尺的安全区域。法术在这个区域无效。这样应用法术再造会受到-9的来自于魔力流的法术辨识惩罚。

高等安全施法(Improved Safe Casting):类似一级的安全施法,只是可选的安全施法的法术等级为该进阶职业等级-1,例如娜迪雅6巫师/6混沌艺术家可以选择5级或者更低的法术安全施法。

混沌抵抗(Chaos Defense)(SU):通过训练和经验,混沌艺术家学会如何创造和抵制混沌魔法能量。第8级开始,她们可以保护自己抵抗那些有害的来自于这种魔法的效果。当一个混沌艺术家被一个混乱的法术或者类法术效果影响(例如困惑术,神奇之杖,随机的传送效果),先正常投色,之后再次投色(决定效果),第一个投色的效果会作用于所有受术者,混沌艺术家可以选择任意其中的两种效果作用于他自身。例如,如果娜迪雅,一个6级巫师/8级混沌艺术家,她和一些盟友受到混乱术的作用,每个其他的目标都会按照投色决定的效果行动,但是娜迪雅可以选择其中两个效果。
如果一个具有混沌抵抗能力的混沌艺术家受到另外一个混沌艺术家的法术的作用,两个人需要进行法术辨识对抗。如果施法者获胜,法术正常作用。如果目标赢了,法术依然按照正常的无序原则作用,但是目标可以选择其中的两种可能。

扭曲本质(Reality Twist)(SU):9级开始,混沌艺术家具有控制自己周围的混沌力量的能力。做一个有准备的部分动作,她可以试图将自己的魔力流的力量转变任何一个30英尺内的施法者。当其他施法者施展法术,混沌艺术家可以花费一个准备好的法术或者法数位,这必须等于或者高于她试图影响的法术。
混沌艺术家和另外一个施法者作法术辨识对抗,混沌艺术家要加上运用魔力流带来的惩罚。如果混沌艺术家的法术辨识胜出,法术变成混沌艺术家期望的法术。如果那个施法者愿意,他可以选择在法术辨识对抗中自动失败。另外,如果最终混沌艺术家的法术辨识结果低于5+2*法术等级,结果会她比较复杂,不论是不是她在检定中胜出。如果这样,法术的结果会加上施法者原本的意愿。
例如,娜迪雅,6巫师/9混沌艺术家,和一个偏爱火的法师作战。娜迪雅用一个准备动的扭曲本质奎康火法师的下一个法术,在法术辨识确定下一个法术为延时爆裂火球之后(delayed blast fireball),用一个7级将爆裂火球转化成期望的法术,原来的法术像花瓣一样在娜迪雅身边凋零,作为矮人讽刺的报复,她用扭曲本质将法术转化成咆哮的火焰辱骂火魔法师。娜迪雅在师法过程中将法术充满混沌的力量,之后她和火魔法师需要进行法术辨识对抗,看谁最终可以控制混沌的力量。娜迪雅具有-9的惩罚(-9来自于扭曲本质,-0来自于魔力流)。如果她成功,延时爆裂火球会在她周围无害的爆炸,并且嘲骂施法的或魔法师。
同理,如果一个娜迪雅的盟友期望将一个雷鸣术(sonic chain lightning)变成锥形来对付一队恶魔,他可以选择法术辨识对抗检定自动失败。娜迪雅仍然需要支付一个6级法术,并且自己的法术辨识至少投色结果大于等于17(5+2*法术等级),算上修正-10(-4法术再造,-6扭曲本质)。如果成功,她的盟友会施放一个40英尺锥形的雷鸣术,如果失败,雷鸣术正常施展。

法术雕琢(Spellsculpting)(SU):
10级开始,混沌艺术家被赋予利用魔力流完全的改变法术的能力,她可以将一个法术转化为任意一个她的法术中的至少低一等级的法术。法术雕琢会受到来自魔力流的-20的法术辨识惩罚。加上无法控制的无法狂野魔法能量泄漏反噬会对施法者造成每模拟的法术等级1点的伤害。如果法术辨识检定失败,会受到1d4每法术等级的伤害反噬,如果成功,混沌艺术家就可以施展任何她选定模拟的法术。
为了用法术雕琢模拟法术,她必须对要摹拟的法术具有足够的知识。作为一种凭借经验的技能,一个混沌艺术家是不能模拟超出玩家手册给出的法术的,除非她曾经看过别人施展。
当运用法术雕琢,职业法术辨识的鉴定难度决定于被模拟的法术等级,而不是正在施展的那个。

狂野施法角色

安娜.卡本(Anna Kulpa)

背景

在双亲的指引下,安娜12岁成为神职人员。她极具魔法的天分和创意,有热情和恒心,因此她可以学到必要的保护自己的家庭和教堂的技能。不幸的是,她早期的经文记忆课成绩平平。她的老师毫无怜悯的惩罚她,让她觉得辜负了父母的期望。尽管她加倍的努力,但是进展迟缓严重打击了她的信心,当训练结束之后,留给她严重的惧怕失败的心理障碍。怀疑自己作为一名女祭司的价值,安娜会不时的在当众祈祷中背错祷词或者在典礼中出错。其他的同事总是嘲笑她的错误,尽管安娜总是装作非常乐观的样子,但是内心却被深深的刺痛。
在三年的全职牧师的生涯中,作为医者她开始不时的弄错咒语。有时只是简单的法术失败,但是偶尔也会出现额外的效果。一个断腿的病人被糟糕的医疗,腿竟然在一周后再次断掉,周而复始。一个仅仅是发烧的孩子不得不被带到另外一个医者那里治疗,因为安娜无能为力。一个月后,孩子的父母说他的孩子突然会说精灵语。一匹册曾经擦伤的马变成了一只羊。
在这些事情发生之后,教堂的牧师求助于高阶牧师调查这些法术是安娜的失误还是仅仅是她离奇的运气。调查结果认为这仅仅是安娜轻微的紧张导致法术偏差,并没有恶意。
当安娜知道这些,她的出错频率反而上升,因此,教会决定要她离开,学会战胜自己的苦恼从新开始,这样人们就不用担心了。并排她到另外一个教堂,随着她名声的不断传播,安娜的自尊心严重受挫。
顺从的,怀着命运的未知,安娜带着家人和朋友的祝福离开。孤独的旅行,她期望神会帮他战胜自己的软弱,但是却对自己缺乏信心。她穿越了目的地城市,一无所获。
最近,在上路两个月以后,她遇到了矮人巫师娜迪雅,她在自己的魔法旅程中经历了同样的悲哀。她们分享困难,建立了温和的友谊,安娜开始依赖于娜迪雅教她战胜困难。她帮助纳迪雅寻宝或者,冒险,信心逐渐得到恢复。

出现

一般会是一些轻度萧条的地区,安娜着简单的祭司长袍和披肩,月长石十字架。通常将红发束在脑后,但是当她紧张的时候会有一些滑脱到额前。苗条匀称的身段儿,但是她更喜欢看起来随意一些,因此着装松散。只有在计划到一些危险的地区她才会穿盔甲,但是在受到保护的时候她才会有安全感。安娜试图和她遇到的每个人欢快的交往,带着浅笑,但是显得紧张。

扮演注意

安娜对任何的法术错误非常的敏感,最后一句咒语充满畏缩。深知自己的问题,为了弥补可能的过失,她总是带满医疗药水和防护卷轴,至少精心准备两个驱散法术。
尽管初次见面显得害羞,对那些她认为期望窥视自己隐私的人安娜会欣然展示自己的缺点。同样,她会立刻为自己的错误道歉,或者她认为是自己的错误。

安娜.卡本(女性人类)

牧师7级
CR7
中型类人生物(人类)
HD7D8;hp36
先攻:+1
速度:30英尺
AC:17(+7半身铠甲,+1小型盾)
攻击:+2重钉头锤,+8(1D8+3/20)
SA:法术,超度不死生物
阵营:守序善良
豁免:强韧+5,反射+3,意志+7
强壮12,敏捷13,体质10,智力11,感知15,魅力15
身高:5英尺4英寸
体重:116磅
技能/专长:专注+10,手艺(brooms)+1,知识(神秘)+5,知识(宗教)+5,法术辨识+9;制造药剂,钢铁意志,沉默施法,法术专攻(变化系),狂野施法者模版
法术:(6/4+1/3+1/2+1/1+1,豁免DC12+法术等级)
领域法术:Law and Protection
装备:半身甲,小型盾,+2重钉头锤,防护十字架??!!(Cross of Protection)+3,治疗轻伤药剂(*10),公牛之力(*2),治疗严重伤害药剂(*5),错觉(喝以上药剂会产生被昆虫蚕食的错觉1d6轮),法术驱散卷轴(*20)。

迈斯.(Meece Upknot)

背景

迈斯拥有一个悲惨的童年,他的父母彻底的决裂了,他的众多兄弟们在疾病中死亡,总是被年长的,强壮的侏儒孩子欺负。他非常的坚强,永远都在试图战胜命运加诸于他的事情。
二十岁那年,迈斯试图将自己的幻术力量塑造得更加强大和危险,幻术-所有侏儒具有的魔法天赋。他不顾一切的试验着自己的力量,延展寻找着自己的极限。急切的展示自己的力量的行为为他带来一个滑稽的名声,和对于任何和他相处的人来说是一个危险人物的警告。
迈斯三十五岁那年他的父亲离开了这个世界。无意于与自己的兄妹们共处,振兴家族的迈斯徒步来开了,旅行到了最近的人类城市。
数年后他在城市周围生存下来,既没有合法的职业,也没有完全的投身于犯罪行业。几年后,当过得相对富足一些之后,他却决定从事更刺激的工作:冒险。
他独自旅行,探险,猎宝十年,遵循着决不陷入麻烦的怪念头。五十岁之后,他拥有足够的财富和力量来雇佣助手来帮助他战胜自己不可能战胜的危险。
一次特殊的冒险将他带入一所破败的古老魔法学院,那里溢出不稳定的魔法力量。在遗迹的探索中,几个迈斯的法术变得扭曲,这虽然挫败了这次工作,但是激起了迈斯的兴趣。魔法学院的图书馆被一个同时可以释放攻击与防护魔法的装置守护着。迈斯试图让助手消灭守护者,但是却被接二连三的反制了己方全部的法术。更让迈斯惊恐的是,所有的助手在几分钟内被打发,守护者竟然还有足够的能力对付自己。他试图用飞行术逃跑,但是他感觉到当地的魔法力量似乎摆脱了他的控制。他的法术暂停了一下,他试图向上飞出建筑。背后一阵剧痛,他开始跌落,飞行术被驱散,但是不久之后他的下落缓慢了,之后他可以控制飞行,尽管不知道到底发生了什末,他安全脱险,为抛弃自己的同伴懊悔自责。
大约在一英里之外着陆,他的背部剧痛,迈斯终于知道为什么在飞行术被驱散之后他仍然可以飞。他长出了一对巨大的,绿色的,像蜂雀一样的翅膀,在肩胛骨之下。
当他从自己令人震惊的法术中惊醒过来,迈斯认为他的幸免完全是运气。在第一位的补偿一位死去同事的家庭之后,迈斯开始试验,试图产生那种在废墟中救了他的,不可预知的魔力。在无数的辛劳与惊险之后,他发现如何自由的让自己的魔法狂野。意味着他涉及了狂野法师的范畴,迈斯继续冒险,总是期望在自己力量的极限找到新的可以掌握的混沌力量。
他获得了一个新的名声-为了危险而工作的侏儒-因此迈斯不得不再次独自旅行,探险。数年之后,在迈斯回到学院废墟的一周之后,他的后面带着一个柱状的,满是金属齿轮的守护者离开了那里。

出现

迈斯着暖装,穿风衣,戴手套来避开飞行时的寒风。尽管奇异的法术波动给了他一对翅膀,但是迈斯可以穿任何普通的衣服,翅膀可以不用损坏就穿过衣物,并正常工作。
迈斯最近装备着他的混沌之杖,一打交错的,长短不一的,样式不同的枝条缠绕在一起,并用不用的丝带以及链条固定。一端的交汇处有一块瑕疵的多面水晶。
迈斯非常自信,相信幸运永远伴随着他。唯一令他羞愧的事情是他近乎目盲(高度近视?)。一个侏儒朋友给了他黑色的眼镜(太阳镜+近视镜),这可以克服他的神经过敏,增加他的视力。

扮演注意

迈斯对于殴打,刻意的嘲弄敏感,尽管他总是在计划找回自己。当遇到弱于自己的对手,他可以轻松的运用自己的力量,可能仅仅为了娱乐或者炫目。如果强于自己,虽然这很罕见,他就会等待万无一失的机会,期望找到获胜的方法。如果没有实现这个的计划或者细节,他会释放一个波动的法术,期望找到一些有用的效果。

迈斯.(男性侏儒)
术士7级/狂乱法师11级
CR:18
小型类人生物(侏儒)
HD:18D4+18,hp65
先攻:+1
速度:20英尺,飞行30英尺(拙劣的)
AC:22(+5防御护腕,+5高等偏斜斗篷,+1体形+1敏捷)
攻击:+1投射回旋飞镖+13/+7(1D4/20)
SA:魔力危机,欲望燃烧,矛盾之指,狂野魔力抵抗,混乱重计,清除混乱,混沌碎片,潘多拉祝福,免疫变形,欺骗预言,混乱双子,无限奇迹
SQ:侏儒特性
阵营:混乱中立
豁免:强韧+6,反射+6,意志+7
强壮8,敏捷13,体质12,智力14,感知8,魅力19
身高:3英尺4英寸
体重:22磅
技能/专长:炼金+4,唬骗+14,专注+20,知识(神秘)+15,表演+9,法术辨识+12,滚翻+6;战斗施法,制造法杖,制造魔杖,闪避,法术极效,灵活移动;狂野施法者模版
已知法术:(6/7/7/7/7/6/6/6/5/3,豁免DC14+法术等级)
0-level-dancing lights, detect magic, ghost
sound, light, mage hand, Meece’s cartomantic flourish**, open/close, prestidigitation, read magic
1st-levelburning
hands, flashy defenses*, expeditious retreat, shield, shocking grasp
2nd-level-chaos bolt*, daylight,
flaming sphere, random action, shift aim*
3rd-level-bestow fluctuating curse*, fly, protection from elements,
summon monster III
4th-level- chaos blast*, confusion, hallucinatory terrain, soliptic disillusionment*
5th-level-cone of cold, greater shadow conjuration, Rodinn’s rhyming doom**, telekinesis
6th-level-chain
lightning, chaosphere**, mass haste
7th-level-delayed blast fireball, power word stun, wildstroke**
8thlevel-
chaos in the mind’s eye*, prismatic wall
9th-level-the road left untaken**.
装备:防御护腕+5,偏斜斗篷+5,+1回旋飞镖(*10),混沌之杖*,三级怪物召唤法杖,wand of chaos bolt

*号物品法术见下

娜迪雅.岩石塑造者(Nadia Stoneshaper)

背景

娜迪雅童年就选择学习魔法,这触怒了他的家庭,他们认为这有违矮人的传统。她跨越了无数的阻难,一直坚持魔法的训练,从少年到她结婚,那年娜迪雅40岁。他们自己也不得不承认娜迪雅不可能改变她的志向了,可以理解,她极不愉快的学习了铸造技术,由她的乡双亲辅导,他们期望她可以用她的魔法为家族的魔法与盔甲艺术附魔。
60岁,在完成她最初的训练后,那迪雅暂时离开了家庭,跟随一个矮人冒险队进行了10年的冒险。强化自己用魔法消灭敌人,克服困难,她研磨自己的技艺3年,直到,天灾的降临。与同事的密切相处的第三年,她帮助他们击败了一个黑暗精灵术士。在分享战利品的时候,她选中了一把矮人战斧,这理所当然的应该归属与与术士缠斗的唯一的一位矮人。
当她拾起战斧,立刻就发现有些不对劲。魔法能量沿着斧柄发出爆裂的响声,木柄绽开一朵美丽的花。当她能够将斧子扔下之前,小巧的叶片在她的前臂生长。她立即扔下战斧,并且对自己使用解除魔法,并不想成为植物的载体。在稍事研究之后,她用厚布将斧子包起,远远放到一边,之后的几天就渐渐淡忘这件事情了。
但是,不久,她认识到这把武器用某种方式干扰了她的法术,每隔几天,她就会有一个法术完全不按计划运作。确定自己的同伴受到诅咒之后,她和同事们来到一个矮人避难所寻求帮助。几周的冥想和专研没有丝毫的进展来帮助她解决苦恼,虽然她的朋友并不认为这有什末大不了的,但是她拒绝在完全控制武器溢出的魔法能量之前离开。
在令人挫折的一年的祈祷之后,她开始每天到一个隐蔽的地方施展她所知的每一道法术,试图找到问题的根源。经过数月的,奇异的狂野能量的折磨,她开始慢慢领悟这种奇妙的自然力量。她的魔法一起前就像是顽石,而现在却是粘土,在没有大师级的塑造,将会失去,或者很容易失去原本的形态。
看来她没办法移除这种诅咒了,但是却懂得发展出一种克服这种魔力流的障碍的方法,对这种大自然的魔法力量有了全新的认识。
在接下来的5年中,她继续跟随冒险家们探险,但是她发现彼此的紧张情绪不断的积聚。因为她开始思索这种不可预知的能力的有效性,她的坚定的朋友们很难理解她。同样,当她的服务期满回家,她的矮人家人和朋友非常的固执和古板。令她非常失望,娜迪雅认识到她已经不是矮人社会适合的一部分了。为了让她的孩子,丈夫,家人的安全,娜迪雅独立开去寻找一个可以独自生活的地方。她经历了很多不同的社会,学会了很多的关于自然魔法的知识,但是最近她才发现一个可以全心全意对待的人。一个来自遥远的地方的人类女牧师有着和她类似的问题,娜迪雅非常乐意帮忙。

出现

娜迪雅着一身剪裁考究,干净的灰色皮革长衫。她带着很多的法术书和次级法术卷轴,放在整齐的腰包当中。背后背着那把诅咒的战斧,腰挎短剑。
娜迪雅具有审慎的魅力,高直的鼻子和匀称的(当然,对于矮人来说)身段儿。褐色的头发被两条粗布发带束起,垂在苗条的双肩。
敏锐的褐色双眼注视她遇到的人或者事务,她不会立刻变得友好,而是趋向于自己有好感的人,免得对他们造成伤害。

扮演注意

和一般的矮人不同,娜迪雅会很快挑出自己不懂的东西,从自己的魔法中学到的,二选一的处事方式是她很深的理解世界。娜迪雅仍然喜欢依靠自己的双手工作,喜欢花时间在建筑或者修理上。无视她的家人的不安,娜迪雅用一种矮人魔法方式来雕琢混沌的力量。

娜迪雅.宝石塑造者(女性矮人)
巫师6级/混沌艺术家6级
CR12
中型类人生物(矮人)
HD:12D4+36,hp62 
先攻:-1
速度:20英尺
AC:17(+6秘银衫,+2天然装甲护符,-1敏捷)
近战:+3矮人战斧+9/+4(1d10+3/*3)
远程:+1重十字弓+6/+1(1d10+1/19-20)
SA:魔力流,魔力拂拭3,高等安全施法,狂野抵抗,物质替换(冷,火,音波),法术再造
SQ:矮人特性
阵营:中立善良
豁免:强韧+7,反射+3,意志+14
强装10,敏捷8,体质16,智力18,感知14,魅力12
身高:4英尺2英寸
体重:106磅
技能/专长:专注+14,手艺(雕刻)+11,手艺(武器制造)+7,手艺(盔甲制造)+7,知识(神秘)+19,知识(建筑)+7,知识(宗教)+7,占卜+11,法术辨识+19;
制造魔法盔甲/武器,制造神奇物品,额外武器专擅(矮人战斧),法术升阶,钢铁意志,轻型装甲熟练,抄录卷轴;
狂野施法者模版
每日法术(4/5/5/5/4/3/2,豁免DC=14+法术等级)
法术列表:
0-level-Meece’s cartomantic flourish*, minor surge*; 1st-level-Malcom’s chaos theory*,Nadia’s spellbrush*
2nd-level-chaos bolt*, surge protector*
3rd-level-correct fate*, Tri’ni’s telepathic tribulation*;
4th-level- chaos blast*, polymorphic aura*
5th-level-coporeal instability*, Pandora’s blessing*
6thlevel-Nadia’s brief reprieve*, surge shield*.
装备:+3矮人法术储存战斧,+1重十字弓,+2密银衫,巨人之力+4胸衣(¥%#¥),天然装甲护符+2,易容发夹,各种卷轴。

*号物品法术见下

特殊魔法物品

+3狂野矮人战斧-法术储存斧

这把沉重的密银斧被灌输了狂野魔法能量。任何拿起斧柄的施法者必须进行一次意志豁免检定(DC17),否则将会被赋予狂野施法者模版。这个能力每天激活一次。

施法者等级:12
需求:制作魔法兵器/盔甲,狂野施法者模版,潘多拉祝福
造价:29,000gp

混沌之杖

一打交错的,长短不一的,样式不同的枝条缠绕在一起,并用不用的丝带以及链条固定。一端的交汇处有一块瑕疵的多面水晶。它通常用来施放如下法术。
“ chaos blast(1发,DC18)
“ confusion(1 发, DC18)
“ Rodinn’s rhyming doom(2发,DC19)
“ wildstroke(2发,DC21)
施法者等级13
需求:制造法杖,狂野施法者模版,chaos blast,confusion,Rodinn’s
rhyming doom,wildstroke
造价:140,000gp

责任编辑: dexter_yy