[AD&D]玩家角色属性
2004-09-25    兔子半妖    BFclan
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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[AD&D]玩家角色属性

 

第一章 玩家角色属性

在ADND世界中冒险,首先你得创造一个角色,它是你在游戏中的奇幻世界里的化身,你通过它在DM创造的世界里冒险
ADND中每个角色拥有6项属性:力量,敏捷,体质,智力,感知和魅力。前三项反映角色的身体能力,后三项反映角色的思维能力和个性(哎呀,这句不好)
这是六项属性的缩写,依次为STR,DEX,CON,INT,WIS,CHA

投骰决定属性点数
首先我们看看如何决定你的属性点数,而每个属性的解释将在后面列出
6项属性是由投3个六面骰得出的3到18间的数字,有许多方法来投骰
Method I:投3个六面骰,依次决定6项属性,属性多在9-12之间,如果有超出15的点数,那么恭喜
Alternative Dice-Rolling Methods
Method I 创造出的人物属性普遍较低,如果你想创造真正英雄级的人物,那么询问DM是否允许使用可选择方法来创造角色,这些方法用来创造超出平均水平的人物。
Method II:).投3D6两次,记录每次的点数,选择你最满意的结果。这方法允许你选择最好的点数,大致能保证你人物的点数不会太糟
Method III: 投3D六次,记录每次的总和,选择你最满意的结果随意分配给6项属性.这给你调整人物的机会,虽然属性不会总是太高
Method IV: 投3D十二次,记录每次的总和,选择你最满意的结果随意分配给6项属性.这给你调整人物的机会. 这结合了方法2,3的优点,但是要花很长时间
举个例子, Joan 投 3d6 12次 得到以下结果 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10, and和7. 她选择最好的点数 (15, 12, 12, 11, 10, and 10) 作为人物属性, 创造具备她所希望优点和缺陷的人物
Method V: 投 4d6. 去掉最差的结果. 将这过程重复5次, 选择你最满意的结果随意分配给6项属性..这是最快地创造好的人物的方法,不过你还是可能得到低属性(RP啊,每次都是1。。。)
Method VI: 这个方法是用来创造特别的句色的,它不保证你得到想要的角色,但是可以增加你的机会
所有属性用 8开始. 然后投7次骰。可以随意分配点数,但一次投骰 结果都必须分到一个 属性上。比如说你投出6点,那么6点都要加到一个属性上。Y点数可以随意分配,但是不能超出18点


属性点数
以下列出了对6项属性的描述。每段都描述了各个属性的影响。每段属性描述的最后是一个给出所有属性修正值和每项属性在冒险中的信息。蓝色字体是只有在特殊情况下得到的点数(比如找到一本提升属性的魔法书或者被吸取属性的生物袭击)


力量
力量衡量角色的肌肉力量,耐久力和精力。这是武士的主要属性
因为武士们的身体必须足够强壮来穿戴盔甲和挥舞重武器。一个力量在16以上的战士拥有10%的经验奖励。拥有18点力量的武士可以再投1D100来决定额外的力量。这能增强他的命中和伤害能力、不受负重惩罚的允许背负重量、破门或类似行为的成功率
其他的力量影响在列表中1中可查询.
攻击修正可以对1D20的攻击骰进行加减值。加值使得敌人更容易被集中,减值则使敌人难以被打中

伤害修正也在战斗中被使用,根据列表查看攻击伤害值(无论如何一次成功的攻击至少造成1伤害)。举例说,一把短剑一般造成1D6点伤害。一个具有17的力量的人打出的伤害值为2到7。伤害修正也对远程武器起作用,不过弓使用特殊的修正,而力量对弩的使用无修正。
允许负重是一个角色可以在无负重惩罚下最多能背负的物品重量,这些重量以磅计算,一个角色的允许负重见表
最大负重是一个角色最多能举起的物品重量,一个角色在这种情况下寸步难移。非类人且非人类生物(没有额外力量)可以举起它身体两倍重量的重物。1987年的世界举重挺举纪录为465磅。一个具有18/00力量的人类英雄可以举起480磅物体而且可以支撑很长一段时间
破门能力反映一个角色强行开门的能力,当一个角色试图破门时,投1D20,如果结果不高于列表中数字,门会开。一个角色可以一直试图破门,直到它被打开 ,但每次都需要时间而且会制造大量噪音
括号中的是投(1D20)的打开锁着的,阻塞的或者被法术封闭的门的几率。但每个门只能被同一角色尝试一次,如果失败的话以后也无法成功。
弯曲铁棒和举门能力是角色折断普通铁棒,举起门或类似需要力量的行动的成功百分比几率。当角色做尝试时,投1D100。如果点数不高于列表1中数字,那么角色的行为可以成功。如果失败那么继续尝试也徒劳无益


口古月的…列表等贴的时候再说
敏捷
敏捷主要指手-眼配合能力,灵敏度,反应速度,反射和平衡能力,敏捷影响角色对危险或者突然状况的反应能力,远程武器的命中率,以及他躲避敌人攻击的能力.这是浪人的主要属性并且影响他们的职业技能.一个具有16点以上敏捷的浪人可以多获得10%经验
反应修正影响投骰决定一个角色在遭遇并未预料到的NPC时是否会大吃一惊的结果.数字越大越难被NPC吓到
远程攻击修正是用来调整一个角色在使用远程武器时的投骰结果.数字越大角色对远程武器的使用更得心应手.
防御修正影响角色对可被闪避的攻击(比如说闪电)的豁免,同时它也对角色的防御等级起作用,影响他闪避普通箭矢和武器的能力.比如Rath穿着链甲,这时他的防御等级是5.如果他的敏捷是16,那他的防御等级就要-2,变成3,使他更难被击中.如果敏捷是5,那么他的防御等级就要+2变为7,使他更容易挨揍.(在某些情况下,敏捷对防御等级的修正不起作用,通常是在角色被从背后偷袭或者他的移动被限制,像是在攀爬绳子)

体质
一个角色的体质反映他的身体强壮度,适应性能力,健康状况和对伤害疾病的抵抗能力。这项属性影响角色的HP和遭受可怕的打击后幸存的几率(比如说被法术改变外形或是复活)。它对所有属性都很重要。一些职业对体质有最低要求。
一个角色的初始体质点数对角色被复活的次数起限制作用。每次复活都会造成角色的体质损失(一点)。法术可以恢复体质点数,甚至使它比原来更高。但是折兑一个角色被复活的次数没有影响,一旦角色的初始属性点数耗光,除了“神圣干涉”(汗,用的英雄无敌里的翻译方式)就没有方法让他复活。而且“神圣干涉”只为最勇敢和虔诚的英雄准备。
举例说,Rath的体质点数在冒险开始时是12,他可以被复活12次。如果他挂了13次,那么他再不能被复活或者强力复活(就是CRPG里常见的了~前面的复活也包括这两个)
生命值修正是对每个角色生命骰的加/减值。然而,生命骰无论如何是不可能低于1的。如果修正使得数字低于0,那么最后结果取1。衡量时是使用角色的当前的体质
只有武士能具有3或4的体质加值。非武士类职业的体质即使有17或18也只有+2的加值。
当一个角色达到10级时(武士和祭司则是9)体质加值就不起作用了。无论是体质加值还是生命骰都对生命值增长不起作用(见第三章的职业描述)
如果角色的体质点数在冒险中改变了,他的生命值将根据改变做调整。角色当前的生命奖惩值与新的值间的差将乘上角色的等级(10级为止)。然后来调整角色的总生命值。如果Delsenora的体质由16变成17,她将获得每级1点生命值的奖励。到10级为止。
System Shock states the percentage chance a character has to survive magical effects that reshape or age his body: petrification (and reversing petrification), polymorph, magical aging, etc. It can also be used to see if the character retains consciousness in particularly difficult situations. For example, an evil wizard polymorphs his dim-witted hireling into a crow. The hireling, whose Constitution score is 13, has an 85% chance to survive the change. Assuming he survives, he must successfully roll for system shock again when he is changed back to his original form or else he will die.
决定角色对变形或使身体老化的法术的抵抗能力;比如石化(或者解除石化),变形,法术导致的衰老等等。它也被用来决定角色在某些特定的艰难处境下能否保持清醒。举例说,一个邪恶的法师对他的雇工施展变形奶牛的法术。这个被雇佣者有13点体质,具有85%的几率避免被变形。假定他没挂,他必须再次成功投骰来他变回原形,否则他会死亡(这段怪怪的。。。)
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复活成功率表列出了角色被复活术或强力复活术复活成功的几率。一个角色必须投出不高于表上对应数字的点数才能复活。否则他将会死去,不考虑他曾被复活多少次。只有“神圣干涉”可以将这类角色复生。

毒素豁免修正影响人类,精灵,侏儒,半精灵的对毒素的豁免。矮人和半身人不使用这个修正值,因为他们对毒素攻击有特定的抵抗能力。DM具有关于特别的豁免修正的信息
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再生能力使那些具有特别的体质加值的角色(许愿术或者魔法装备的影响)能用更快的速度自我康复。角色在列表中的对应的轮数内可以恢复一点生命值。然而火或者酸伤害无法靠再生来恢复,这些伤害只有靠自然康复或法术来治疗

智力
智力反映角色的记忆,推理和学习能力,以及一些字面上不方便表达的东西。智力影响角色可以学习的语言种类。智力对法师而言是最重要的属性,因为他们必须集中精神去理解并记忆奥术。具有16点以上记忆的法师有10%的经验奖励。法师的智力决定他可以学习多少奥术以及他可以记忆多少奥术。只有智力超群的人才可以理解威力无比的9级奥术。

这个能力对角色的思维敏锐程度的只有一个普遍的影响(呸,肯定翻译的不通)。一个猪头的角色(INT3~4)可以交谈(有困难)而且反应迟钝不连贯(我。。。那个同学啊)他如果由一个PC来扮演的话不会有太多问题,但是如何扮演好这么一个角色很困难。一个低智力(5~7)也可以被成为弱智或反应迟钝。一个聪明的角色(11~12)可以轻松地学习,接受新事物。一个高智商的角色(13~14)可以毫无困难地解决许多难题。一个非常聪明的角色非常引人注目。而一个天才就是非常杰出,聪明绝顶的了(17~18)。如果一个角色的智力超过天才级,那么他的潜力无法想象。

然而。实际的思维的力量并不等于IQ、智力属性或别的类似的东西。许多非常聪明,甚至可以说是天才的人在真实世界中无法创造性和实用性地运用他的智商。而且这都是些错误。不要过于依赖你的角色的智力电水,你应该给你的角色提供创造性的思维和动力。

可学习语言列表列举了角色在他的母语外可学习的语言。每个角色都可以讲他的母语而不考虑他的智力,但这仅仅包括口语,而不包括阅读和书写能力。 DM必须决定你角色在开始冒险时是否通晓其它的语言以及你的角色可以学习的外语的数量。第一个选择将会使交流更加轻松,而第二次选择将增加你“RP”的机会(找个私人教师或是别的什么原因使你学会了某种外语)。更进一不,DM可以根据他的战役背景限制你可学习的语言种类。如果你的战士来自冰冻的废土那么他不通晓南方语言是很正常的,因为他根本没见过什么南方人嘛!

如果无法通过语言交流,那么请记住还可以使用手势和肢体语言


如果DM允许角色拥有技能选择,智力也影响角色的额外技能空格数。一个角色不需要用任何技能空格来学习他的母语


奥术等级列表列出了最高可施展的奥术等级与法师的智力的关系
奥术学习成功率是一个法师学习特定的奥术的成功几率。当法师学习新的奥术时要做一个检定。法师必须拥有一本魔法书来记载这个法术。如果角色投出不高于列表中的数字、他的角色将成功地学会奥术并切将它记录在书中。如果他学习失败,那么只有等他升级只后才能再做对应那一个法术的检定(而且他必须还有学习的机会)


每个等级的最大法术数量(可选)
这个数字决定法师每个等级的法术分别可以记忆多少。一个法师学习的奥术数量如果已达到上限,他将不能够再在书中记录这个等级的其他法术(除非法术研究系统被选用)。一旦一个法术已学习过了,它将不能再被学习或者替代

比方说,法师Delsenora有14点智力,她现在学习了7个3级奥术。在冒险中,她在一个被遗忘的图书馆中找到一本尘封的魔法书,从中发现了她从未见过的3级奥术。激动之余,她坐下来潜心研究那法术,她学会法术的几率是60%。投骰的结果是37,她领悟了那怪异的文字并将它们记录在自己的树种。当她学完这法术时,她就只能再学习一个3级奥术了。如果投骰结果是60或者她已经学习了9个3级奥术,或者那个奥术的等级高于7(她的智力不足以学习 7级奥术)。她将无法学习那个奥术。

那些具有极高(19+)智力的人拥有法术免疫能力。这些拥有法术免疫能力的人可以识破幻象,自动通过对幻术的豁免。一个拥有20点智力的人能看破1、2级的幻术。


感知(智慧)

感知反映角色的判断力,意志力,通常所说的感觉和直觉。它影响角色对法术攻击的抵抗力,是祭司的主要属性。感知高于16点的祭司拥有10%经验奖励。牧师,德鲁伊或其他祭司类职业在感知超过13时拥有额外的记忆神术奖励。

列表5法术防御修正展示了对精神影响类法术(欺诈,魅惑,恐惧,催眠,幻象,附体等)的豁免。这些奖惩值将自动被使用而无须考虑角色是否专注。

神术奖励是祭司特有的因为高感知而获得的额外的神术记忆栏。只有祭司到达特定的级别时才会获得。神术奖励是可计算的,一个有15点感知的祭司拥有2个1级神术和1个2级神术奖励。

法术失败率是施放特定的法术时失败的百分比几率。低感知的祭司施放时失败几率很大。投骰结果不高于列表中对应的数字时,法术施展后毫无效果。感知高于13的祭司不用担心这个。

法术免疫是那些具有极高(19+)的感知的角色拥有的对特定法术或类法术能力、魔法物品的防护能力。这个值可计算,一个拥有23点感知的角色不受对列表中23点感知所对应免疫的法术的影响。


魅力
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魅力反映角色的说服能力,个人吸引力和领导力。它不完全是具体的什么某人很帅之类的“吸引力”,虽然这个也被包括在内。它对所有角色都很重要,特别是那些必须与NPC/雇佣兵/侍从/高智力怪物打交道的角色。魅力对同伴,侍从,雇佣者的忠诚度也有影响。
Max/imum同伴数 是那些非玩家类队员的数目.它不会影响雇佣兵,格斗家,侍者,或其他被用钱雇来的人的数目

忠诚度显示追随者们对你有多忠心(见DM手册)。如果士气变成了决定胜负的重要因素,那么忠诚度将会影响一场战斗的解决

交流修正反映当角色与NPC或高智商生物交流时魅力造成的奖惩值。比如说Rath遇见一位半人马,一个高智力的生物。Rath的魅力只有6,所以当他刚见到半人马时半人马是敌对的态度。他也许应该试图通过提供信息或礼物来克服这个障碍。



这些数字意味着什么

现在你已经完成了你的人物属性设置,看看它们有什么含义。
假设你将你的角色命名为拉斯…并为他投了如下的点数
力量 8 敏捷 14 体质 13 智力 13 感知 7 魅力 6

拉斯有优点也有缺点,不过这要看你如何解释原因。以下有两个方法解释

1. 虽然他健康状况不错(CON13)但是却不强壮(STR8),这是因为他年轻时非常懒惰缺乏锻炼),现在晚了。他感知很低而且魅力也不够班,所以他缺乏表达自己的观念,无所事事以及“我不想变得讨厌”的态度。幸运的是,他的敏捷和智力天赋不至于使他完全是个废物
所以,你应该将他作为一个聪敏而且身手敏捷的人来扮演,会躲开那些想剁了他的家伙。
2.拉斯具有一些优点,他学习努力(智力13),勤奋练习(敏捷14)。不幸的事,由于缺乏锻炼(时间全拿去看书了)他的力量很低。此外,他的健康状况不错。因为没机会与学院外的人交流,他的魅力与感知很低.这样一来,你应当将拉斯作为一个善良,勤奋却又害羞的工艺者,总是有许多新主意和新发明
明显的是,拉斯的属性并不很好. 然而可以他这些令人失望的点数变成一个有趣的人物..太多玩家追求好的点数,当他们投出一个属性不高于平均值的人物时会立刻放弃。甚至有些人觉得至少要一项属性在17以上才满足,这些人从来不考虑扮演一个属性值只有6,7点的人物。
事实上,拉斯活下来的几率不在与他的属性而是看你是否想好好扮演他。如果你放弃了,当然他活不下去。如果你在扮演时进行一些有趣的尝试,即使你使用的是属性奇低的人物你也将获得学多有趣的经历。他的魅力只有5?也许他是个大丑男,也许他行为粗鲁。也许他只是总在错误的时候说错误的话。他也许对粗鲁的行为非常迟钝,一些让大部分人生气的事对他毫无影响。他的敏捷是3?为什么?也许他天生笨拙或者是瞎掉了。
不要因为低属性而丢弃已经创造的人物。相反的,把他看成一次RP的机会,创造一个真正独一无二的有个性的人物。不只你会玩的开心,DM和其他玩家也会在与他的互动中获得快乐

责任编辑: dexter_yy