PS设定10周年祭
2004-10-07    sunnix    原创
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PS设定10周年祭
I

对于早期的RPG游戏玩家来说,八零年代是一个充满了创造与发展的时期。十年前那群伴随着chainmail的发布一起走过来的年轻人们,如今已经成长为不折不扣的骨灰级玩家。而1978年第一版AD&D的发行,也标志着游戏规则的逐渐完善,以及参与者素质与熟练程度的提高。但与之相应的是,官方的战役设定和冒险集已经逐渐不能满足这群玩家的胃口了;另一方面,官方设定中的一些缺陷和不足之处也让人颇为不满。于是,他们开始尝试着创造属于自己的神祉与怪物,自己的世界,乃至自己的幻想宇宙。

在接下来的十年间,玩家群中有关位面冒险的新鲜点子层出不穷,其中更不乏及其优秀的构思。例如:《蜘蛛之后》(Queen of the Spiders)提供了有关通过星界进入外层位面的点子;《邪恶元素神殿》(The Temple of Element Evil)里的几大元素,将原来的一整块元素位面分成单个的位面。原本与主物质世界共生的正能量位面和负能量位面也被剥离出来,加入到元素位面中,并在此过程中创造出了准元素位面。其它诸多设定集中出现的怪物——例如撒拉蟾族,魔冢等统统被扔到了外层位面;《传奇与传说》(Legend and Lore)一书中更是将所有神系共存于多元宇宙之中。但这些貌似互不相干、零乱不堪的改动与设定,在某种程度上,却都可以集中到一个主题——外层世界冒险。

是的,玩家们之前所做的,基本上都只不过是“中世纪风味的异世界冒险”而已,主题也多半跑不开“勇者斗恶龙然后拯救公主”之类的俗套。但现在,他们把目光放在了自己所处的世界之外,渴望着探索云上诸神的领域,或是一窥恶魔建于地狱的堡垒。在这一环境下,光是关于天堂与地狱的设定就随着玩家群的不同而产生了诸多不同版本,同时还有其它良莠不齐的外层世界设定,生物设定和魔法设定不断添加进来。这种情形发展到八零年代后期,整个AD&D的宇宙观已经演变成一种非常混乱的局面。这种混乱反应到游戏中,也引起了许多麻烦。例如,这个世界里主神所居住的宫殿,可能是另一个世界中恶魔的领土;又或是两个不同世界的不同种族发现他们崇拜的居然是同一个神祉……

龙枪世界的创始人之一杰夫·葛鲁柏后来对此情形做了这样的描述:“在早期的广播剧‘菲柏·麦吉与摩莉’(Fibber McGee & Molly)中有一个反复出现的经典桥段:某个角色找不到自己的东西了,那么他最后一定会来到壁橱前,并且在其他角色大叫‘不要!’的时候一把拉开柜门。接下来,各种各样的杂物就会从壁橱中倾泻而出,将这个可悲的角色淹没——而今日的AD&D系统就正如菲柏·麦吉的壁橱一般,塞满了各种各样的存在之世界”。

为了解决这一状况,TSR终于决定要给这个杂乱的壁橱来一次彻底的整理,而这个打开柜门的任务,就交到了杰夫·葛鲁柏的手上。这显然不是一项轻松的任务,杰夫经过一年多的工作,为当时混乱不堪的AD&D宇宙建立起了一个基础的模型,第一次将各种混乱的设定统一到了一起。这一切的成果都收录于1987年出版的《位面手册》(Manual of the Planes)一书之中,而这本书也就是未来“异域风景”(PLANESCAPE)设定的雏形。

今天看来,在AD&D世界的发展史中,《位面手册》一书的推出无疑应被视为一个里程碑式的事件,它的作用并非仅仅是将之前的一团烂摊子作了清理与归类,更重要的是,它提供了一个几乎可称完美的幻想宇宙结构,不仅仅是所有的AD&D世界,甚至所有的幻想世界都可以依此结构而合理的同时存在,具备着无限的可扩充性。而构成这样一个完善宇宙模型的,便是《位面手册》中所提出的三项重要设定:

第一,所有的AD&D战役世界,都被统一归入“主物质位面”(The Prime Material),彼此间为平行共生的关系。基于这一原则,事实上使得后人可以自由向多元宇宙中添加新的世界,同时,还提供了彼此不同世界间互动的可能性。(两年后,TSR就推出了“魔法船”系列,允许玩家们在不同的主物质世界间进行冒险,雷斯林大战艾尔明斯特之类的畅想也成为了可能。)

第二,设立了“内层位面”(The Inner Planes)与“外层位面”(The Outer Planes)的概念。内层位面将世界构成的基本元素剥离出来,单独构成一体,从某种角度上解释了“为什么所有主物质世界景观都是和地球差不多的”这一问题;而外层位面则将各个世界的诸神和恶魔集合到了一起,并为他们分配了各自的领域(Realms),使得RPG游戏中,“神的存在”这一问题有了一个看起来合理的解释,而领域的概念则使玩家可以在外层位面上自由添加自己的神系,或是直接选择已存在的神祉为自己所用,不必担心与已存在的世界神系产生矛盾。

第三,依据阵营将外层位面划分为十七个位面。对当时的玩家来说,这个点子只是单纯为了划分不同阵营神祉的方便而设——如果你设计了一个圣武士善神,那么就大可以把他安放到七天堂;若是你的冒险故事中有个狡诈的恶魔,那把它扔到九层狱准没错儿。但随后的发展证明,这个构思实际上体现了AD&D宇宙中最本质的东西——善与恶,守序与混乱的对立统一。

可以说,这一抽象化、符号化,同时具有着极大象征意义的划分方式,使得以此为背景的“异域风景”设定从一开始就定下了在游戏中探索万物本原的基调。

诞生
II

1987年,几乎与《位面手册》出版的同时,TSR推出了“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)产品线,这一系列的产品以及之前推出的“龙枪”(Dragonlance)系列在市场上获得了巨大的成功,相关小说更是为TSR带来了极其丰厚的利润。到了1989年,受到市场鼓舞的TSR做出决定,推出以各具特色的世界为主题的的AD&D第二版战役设定,并且为每一个世界开发大量以小说为主的相关产品,希望能够进一步扩大市场。

于是,1989年的“魔法船”(Spelljammer),1990年的“魔域传奇”(Ravenloft),1991年的“浩劫残阳”(Dark Sun),1992年的“ 阿拉丁世界”(Al Qadim),TSR以几乎一年一个的效率在多元宇宙里添加着崭新的世界。但随着产品线的延长,一个新的问题也产生了。

如前所述,《位面手册》一书的确提供了一个清晰的多元宇宙结构,但是过于庞大的架构和篇幅的限制却使得杰夫·葛鲁柏无法提供更为详尽的各位面设定。在这本书里,他只是简单的描述了一下各个位面的物理特征,魔法特性和几个主要居住于此的神祉,其它的信息则一概欠奉。可以想象,当兴致勃勃的玩家们打点好背囊准备一探外层位面时,却发现目的地的景观竟是一片空白。于是DM们只有充分发挥自己的想象力,在几行简单的描述基础上构筑一个活生生的位面。这种全凭DM自由发挥的副作用也很明显——玩家们再次见到了一大堆千奇百怪的设定。而从不同的新世界来到外层位面探险的玩家们之间的互动,更是加剧了这种混乱。

于是,为了避免这种混乱的局面,同时也出于推出新产品线创收的需要,TSR于1994年终于推出了以“存在之位面”为背景的“异域风景”(PLANESCAPE)系列设定。一个诸多RPG玩家心目中经典就此诞生了。

在产品定位上,异域风景并不只是简单的对《位面手册》一书的补充与完善,它更是一个完整的战役设定,需要一系列栩栩如生的场景和演员来构成一个给人真实感的世界。以此为基准,异域制作组在《位面手册》的基础上作了大量的改动。他们取消了“奥林匹斯”,“九层狱”之类容易与现实世界混淆的位面名称,转而以具有异世界格调的名字加以命名;将处于剧烈动荡中的“对立调和域”(Concordant Opposition)改为中立阵营的“外域”(Outlands)。但最重要的是,他们为外层位面添加了三样事物——印记城,派系,以及痛苦女士。这三样杰出的设定从此奠定了异域独具特色的文化景观。

在《位面手册》一书中,越靠近对立调和域的中心,魔法和神术就越不能起作用,而中心点半径100英里的范围内更是个任何化学反应都无法发生的地方,无论人还是神都无法进入。异域制作组对这一设定进行了进一步的延伸:他们在外域的中心竖起了一座具有无限高度的山峰——无极尖峰(the Infinite Spire),随后在这座尖峰的顶上建造了一座悬浮的城市——印记城(Sigil)。这个梦幻般的超现实主义设定也就成为了每一个第一次进入外层位面的玩家都必要瞻仰一番的场景。同时,这座建在一个不断旋转的环形内面的城市也是玩家们一切冒险活动的中心。虽然无极尖峰之上魔法不起作用,但在印记城内却能如常生效。在城内有着无数传送门,可以直达整个多元宇宙的任意角落,因此又被称为“万门之城”(City of Doors)。这使得这座神奇的城市本身成为了一个悖论——它同时与多元宇宙的所有地方都有接触,但又不属于任何地方。

派系则是异域中另一个重要的组成部分。在异域的设定中,外层位面实际上可以看作是凡人思想力量现实化的投影,它的形成是由无数生活于主物质位面的凡人的信念所产生的。每一个在主物质世界中死去的凡人,它的灵魂都会根据死者生前所属的阵营而来到不同位面,转化为属于那一个位面的祈并者(Petitioner)。换句话说,在外层位面,信念即力量(Belief is Power),只要信念够强大,就可以改变外层位面的环境,甚至整个位面的景观。若是信念虚无,那么甚至连相应的神祉都会因此而死亡。

信念的重要性使得位面居民(planars)之间的互动也不再是局限于简单的物质联系,而是决定于彼此的信念与观点。对多元宇宙以及人生本质有着相同信念和观点的人们聚在一起,组成了十五个派系(Factions),代表着多元宇宙世界观的十五种不同哲学。这十五个派系的成员可以说是遍布整个多元宇宙,但他们的总部却都设在印记城内,而且同时担负着市政建设的职能。这些派系成员在印记城内既有合作,也有敌对的关系,维持着微妙的平衡。因此,印记城内派系间的互动常常会影响到整个多元宇宙。作为玩家,与这些派系的联系也就构成了冒险生活中相当重要的一方面。

也正是因着“信念即力量”这个独特的世界观,玩家们的任务不再如同身处主物质位面冒险时那样,着眼于探索外部世界;而是着重于在对外层位面的探索以及对派系观点的探讨中进行思考,从中探究自己的内心世界。正是这一点,使得异域风景这一战役设定得以超脱于其他战役设定,成为一个独特的存在。

最后,我们当然不能不提异域风景中最为独特的存在——痛苦女士了,她是印记城的统治者,控制着印记城内所有传送门的开与关。但她却神秘无比。她的形象是一个穿着棕色长袍的巨人,面部被排成一圈的刀刃环绕着。她从不开口说话,没有住处,没有庙宇,没有宫殿,而且也没有任何的信徒,你只会偶尔看见她飘浮过印记城的街道上空。她是印记城的保护者,将一切神祉都阻隔在印记城之外,正是她的存在才维持了印记城的中立地位。

对异域的世界来说,痛苦女士的存在是非常重要的。虽然玩家的角色不会与她交互,她也不会给他们任务或是给予奖赏,但这并不意味着她不重要。痛苦女士没有属性点,没有等级,虽然我们称她为女士,但实际上甚至连她的性别也都无法确定——甚至不能确定她是否是一名神祉。但正是她的存在平衡着整个多元宇宙。没有她,异域风景的世界设定就不存在了。而痛苦女士的这种神秘感,也正是异域风景设定的魅力所在。在异域的世界里,有些谜团是永远没有答案的,例如巴托地狱(Baator)第九层的魔王阿斯莫德斯(Asmodeus)的真身到底是什么?天堂山(Mount Celestia)第七层的景观是什么样?机械境(Mechanus)的魔冢(Modron)们为什么每隔289年就来一次环绕外层位面的长征?这些谜团的设定并不是为了要让玩家去解开的,它们是为了增加游戏独特的神秘氛围,以便玩家能够身临其境地体会多元宇宙的广大与魅力。

所以,当你下次看到作为异域风景标志的痛苦女士头像时,请记住,她,就代表着多元宇宙。

特色
III

作为RPG游戏的背景设定,一个产品最重要的一点就是要做到能让玩家充分体会到这个幻想世界有别于普通世界的氛围。而一个优秀的背景设定往往具备自己独一无二的文化气息:克莱恩大陆上的龙枪世界描述了作为普通人的英雄与命运抗争的史诗;魔域传奇则散发着一股幽暗诡异的哥特式恐怖气氛;当费茹大陆上冒险的玩家们在遗迹里追忆往昔魔法帝国的荣光时,浩劫残阳的玩家们却得顽强地在荒芜的沙漠上求生存。

异域风景自然也有它自己独特的格调,当玩家们探索广袤的多元宇宙时,这种风格就会在不经意间深深映入他们的脑海。或许是印记城建筑物那上翘的屋檐,或许是慈悲灭绝会(Mercykillers)卫兵血红的盔甲,又或许是闹市区那个泰伏林小女孩的眼泪。但给人印象最深的,无疑还是游戏过程中对哲学命题的思辨。

异域设定探讨的是关于人的信念与思想,是有关“多元宇宙的本质”这一哲学命题。但它又不等同于那种枯燥乏味的抽象文字。在异域世界里,多元宇宙的本质并不单纯是一个问题那么简单,它本身就是生活的一个方面:

异域风景是一个生者与死者共存的世界。如同但丁曾漫步于地狱、炼狱与天堂一样,玩家在冒险过程中所探索的位面,可能就是死后将要被送往的地方。因此,他可以清晰的体会到自己的所作所为将会为自己带来如何的回应;异域风景也是一个抽象事物具象化的世界。在这里,牧师们不再是向某个缥缈虚无的神灵祈祷,而是向一个“真实”的,能够拜访到的神力存在(power)祈祷。恶魔也不再是召唤出来的噩梦,而可能是在酒馆里和你一起畅饮的酒友;异域风景还是一个无所不包的世界。这里是神祉,恶魔,吉斯彦克人和撒拉蟾族称为“家”的地方。而作为其它世界主角的“人”,只不过是这里的过客而已。这是一个“万事皆有可能”的地方。

所以说,在外层位面,你所寻求的问题答案就在你自己每日的生活中。在异域冒险的旅程中,你的思想指引着你的行动,而行动的结果又会促使你思考,进而改变你的思想。

当然,你在多元宇宙中索要探讨的哲学命题远不止这一个而已,从被广泛接受的多元宇宙三定律(多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三),到只被一部分人接受的各个派系哲学,都值得让你好好动动脑子。

异域风格的另一典型组成元素就是所谓的“传送门文化”。在多元宇宙中冒险,距离是一个大问题。每一个位面的大小都是无限的,而在不同维度间位面的跨越也是一个需要解决的问题——而解决之道就是传送门。在其他战役设定中,传送门通常被描绘的十分华丽(想想龙枪中大法师之塔里通往无底深渊的传送门罢),而在异域风景里,传送门这个其它世界里神秘的概念被大大世俗化了:任何门,任何拱形空间,甚至是任何你能穿越的空间都有可能成为传送门。而要激活一扇传送门的唯一方法就是要有与之匹配的钥匙。同样,传送门钥匙在这里也不仅限于具体的钥匙或是“芝麻开门”之类的咒语,一切东西都有可能成为钥匙,一颗大白菜、一把铜板、一首歌、一个手势,甚至仅仅一个念头都可能为你打开适合的传送门。这样一个设定无疑为异域风景添加了极大的趣味,因此,寻找各种各样稀奇古怪的传送门和钥匙也就成为了每个异域冒险中必不可缺的部分。

那么,除了哲学和传送门之外,根据“万事皆三”这一定律,异域风景的世界还有什么招牌式的组成元素呢?答案就是血战(Blood War)。

血战是指异域设定中,守序邪恶的巴特兹恶魔(Baatezu)和混乱邪恶的塔那利魔族(Tanar'ri)间持续了无数世代的血腥战争。但是,你绝对不要天真的以为,这场战争只是单纯的下层位面之战,而你则可以坐在边上看好戏。不,血战代表了多元宇宙最大的两股力量——守序与混乱之间的争斗,流血的部分也许目前还只限于邪恶的下层位面,但那不过是冰山一角,事实上,整个多元宇宙都已经被卷了进来。玩家们在外层位面冒险时所遇到的一切事件都有可能和血战有着千丝万缕的联系,都有可能是恶魔们某个阴谋的一环,而这阴谋的后果,则很有可能会直接影响到战局的走向。这可绝不是什么好事——无论哪一方获胜,都会引起多元宇宙中熵的变化,从而使多元宇宙走上灭亡之路。而你,作为主角的冒险者,所要做的就是周旋在狡诈的巴特兹和残忍的塔纳利之间,跑遍整个多元宇宙来化解这危机——但不要指望你能终止血战,你所能做到的最好结果,就是使血战恢复到之前的胶着状态。听起来很刺激是不是?没错,异域风景不仅仅能满足那些倾向于思考问题的玩家,对于渴望危险与挑战的玩家而言,他们一样能从外层位面找到属于自己的乐趣。

这,就是异域风景的魅力。

产品
IV

异域风景系列的产品并不是很多,但其中精品的比例却十分高。从1994年到1998年,TSR共出版了6套盒装设定,14本设定集以及12个冒险模组。成功的为我们完整构筑了一个异域风格的幻想世界。而这一切,异域创作组的几位主创人员可谓功不可没。

科林·马克康姆(Colin McComb),正是这位爱耍宝的光头大男孩一手定下了异域风景沉重但又不失俏皮,灰暗却又不乏开朗的世界基调。而作为一名游戏设计师,他在异域产品线上的作品也都是最重要的部分。作为一个背景空前庞大与繁杂的设定,异域官方产品中光是用于解说外层位面的就有四套盒装设定,而其中的三套都是由科林作为主要执笔完成的。同时,他还执笔完成了有关外层位面神系的设定《圣洁之域》(On Hallowed Ground)和有关恶魔种族的设定《恶魔之相》(Faces of Evil: the Fiends)。一手完成从基础世界到神魔两大集团设定的科林无疑可算是异域风景的总设计师了。

蒙特·库克(Monte Cook)的大名对众多RPG爱好者来说可谓是如雷贯耳,作为龙与地下城三宝书的主要设计成员之一,他对游戏平衡度和基础规则的掌握已到了炉火纯青的地步。凭着多年游戏设计的经验,他针对异域风景系列的特点制作了一系列冒险模组,其中《亡神归来》(Dead Gods)和《派系战争》(Faction War)更是可玩性和故事性皆高的神作。此外,他还为异域世界的生物设计了怪物手册,为玩家设计了《位面旅者手册》(The Planewalker's Handbook)以及星界(Astral Plane)设定《星界导读》(A Guide to the Astral Plane)保证了异域风景在规则细节上的完备性。

如果说把科林比作是异域世界的建筑师,那么蒙特就是为这座建筑打下坚实地基的工程师。正是这两位大师的联手,使得异域成为了RPG游戏史上的经典设定。

当然,异域创作组其他设计师的作品也都有着极高的质量,其中雷·瓦利斯(Ray Vallese)的《印记城诸强》(Uncaged: Faces of Sigil)和蒂姆·比切(Tim Beach)等人撰写的《派系白皮书》(Factol's Manifesto),再加上科林和蒙特两人合著的《地狱之绊》(Hellbound: the Blood War),更可以说是浓缩了异域风景精华的三大设定集。

说到异域,另外一位不能不提的人物就是插画家托尼·迪特里兹(Tony DiTerlizzi)。事实上,异域风景系列头两年的产品除去封面外,所有内页插图都是出自他的手笔。正是这位来自佛罗里达的艺术家将异域风景的世界完美的具象化,使我们能够真切的感觉到异域的一切。他诙谐的画风中充满着天马行空的异想,面对异域这个深厚的世界,他画中那略显童趣的氛围却能意外的切合那股黑色幽默的调子。无怪乎后来人们提到他时,都转而使用“异域小子”(The Planescape Guy)这个亲切的称呼了。而在异域fans中,更是有人宣称“没有迪特里兹插画的作品就不是异域”!(我也是其中一员……)

1995年,也就是异域风景推出的第二年,TSR特别推出了一套以血战为主题的纸牌游戏,其中绝大部分的牌面图像都是由迪特里兹完成的。但是由于市场运作的失败和游戏规则设定上的缺陷(比如说痛苦女士那张牌居然为女士定下了守序中立的阵营……),这套纸牌游戏在市场上遭到惨败,预定推出的6套升级包也只出了一半就不得不中途停止了。不过,过早的退出市场,再加上迪特里兹的名气,反而使得这套牌变得极为珍贵,在拍卖场上常能被炒到高价。

1996年,TSR陆续推出了异域风景主题的两套小说:特洛伊·邓宁(Troy Denning)著的《痛苦之页》(Pages of Pain)和杰·罗伯特·金(J. Robert King)所著的《血战三部曲》(The Blood Wars Trilogy)。

《痛苦之页》讲述了一名失忆武士为了恢复自己的记忆而来到印记城寻找痛苦女士的故事,在追寻自己记忆的过程中,他却痛苦的发现:有些事还是永远不要记起的好……这部小说在爱好者的评论中褒贬不一。支持者认为,在悬念的设置和故事的张力上,本作都有极佳的表现;而反对者则认为,这部小说没能表现出多元宇宙的庞大与多面性,故事主线过于单一,人物性格刻划也不够——然后最重要的是——这部小说中居然出现了痛苦女士以第一人称向读者描述自己所见所感所想的情节,而这是fans无论如何也无法接受的。

《血战三部曲》全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《位面之力》三部分,描写了一对被意外卷入血腥战争的表兄妹恋人的遭遇,不但让人们了解了血腥战争的残酷,也体现了多元宇宙中万物归环的原理。相较于《痛苦之页》这套书的境地更为尴尬一些,虽然有不少RPG玩家认为“故事很不错”,但书中存在不少设定方面的错误,例如说:通过传送法术到达印记城,各位面间存在时间差异,还有所谓“痛苦女士直属狮鹫突击队”的出现,这些都让异域玩家们对它给出了极低的评价。

与官方的这两本小说相比,反而到是一本非官方的异域小说《烈火魔尘》(Fire and Dust)更值得一提,本书作者詹姆士·阿兰·嘉德纳(James Alan Gardner)是位小有名气的专职幻想小说作家,也曾获得过星云奖和雨果奖的提名。他本人也是异域风景系列的忠实fans,因此为异域写一部小说就成了件顺理成章的事。九个月的辛苦工作后,他在1995年六月间完成了这部《烈火魔尘》,并由经纪人送给了TSR审阅,但是一直等到1996年六月,TSR才送来了回复——退稿。于是,不甘心自己心血就此埋没于故纸堆中的嘉德纳将整部小说放到了网上,免费提供给广大异域fans阅览,并且在fans群中受到了极佳的好评。

《烈火魔尘》描述了印记城公民布里特林·卡文迪许先生意外卷入一桩针对痛苦女士阴谋的前前后后。作为一部关于异域的小说,它完美的再现了异域风景那混合了沉重与调侃的基调。妙语连珠的主人公和充满喜剧感的故事场景,刻划入微的不同派系成员间差异,男女主角身世中所透露出的那淡淡哀伤,性格鲜明的一干配角与身材火辣(好吧我承认这是个人趣味……)的女反派,再加上贯穿全书的万物归环和万事皆三两大定律,都让读者欲罢不能。当然更重要的是,这本书同样有一个完美的中文译本,对于异域这个调调,翻译者古留根尾·我我神的名字就是质量保证……

根据作者自己的透露,他本打算是写个四部曲的,而且大致的框架都已定好:《烈火魔尘》中女反派瑞薇的两个姐姐将先后登场,分别出演二号和三号反角;哈泽坎无所不能的叔叔也将揭开那神秘的面纱;当然还有永恒的经典情节“你们其实不是亲兄妹”……但是由于TSR的短视,fans所能做的,大概就只有向诸神祈祷,让嘉德纳终有一天能再次拾笔完成这个奇妙的故事了。

1999年6月5日,英特卫发布了黑岛工作室最新电脑游戏《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的一段预告片。随着片头凝重的音乐响起,当痛苦女士静静飘过印记城的街道上空时,玩家们知道,一个经典就此诞生了。好罢,关于《异域镇魂曲》这个游戏的赞美已经说的够多的了,仅凭“What can change the nature of a man?”这个问题的提出,再多的溢美之词也不算过分。哪怕不看画面,游戏中出现的大段文字描写和对话就足够让一个异域玩家兴奋——毕竟科林·马克康姆作为游戏的设计师,就是原汁原味异域风情的保证。

在《异域镇魂曲》正式发售之前,当时已经收购了TSR的威世智公司出版了根据游戏改编的小说《折磨》(Torment),在《印记城诸强》一书中表现出色的雷·瓦利斯这次却让人大失所望,这部小说的质量被认为根本不能与游戏相提并论。因此,一名玩家莱斯·贺斯(Rhyss Hess)
自己动手将游戏脚本小说化并发表于网上。对于想回味异域故事,但又一时找不到存盘进度的玩家来说,这倒是一个不错的选择。

http://www.wischik.com/lu/senses/pst-book.html

终结
V

TSR当年连续推出一系列世界设定原本是想要开拓更广阔的市场,但是一个副作用却在几年后逐渐显现出来:忠实于某一个系列的玩家们通常不会掏钱去买另一个系列的任何产品,而这实际上违背了TSR的初衷。再加上经营管理上的问题使公司开始出现颓势,TSR决定,终止那些市场盈利不佳的项目。而不幸的是,异域风景就在其中。

异域风景作为一个战役设定无疑是前所未有的经典,这是事实;但另一个事实是,它的门槛设的过高了。曲高和寡的世界设定,灰暗晦涩的哲学内容,对DM和玩家素质的高要求,都使得异域风景成为了叫好不叫座的典型,销量与其地位完全不符。同样的事情也发生在之后的电脑游戏
《异域镇魂曲》上。总之,在1998年的时候,在发行了最后一本设定《生物手册3》(Monstrous Compendium Appendix III)后,TSR终止了这个系列的继续开发。但官方同时宣称,作为D&D的基础设定,他们将把多元宇宙及位面旅行重新放到龙与地下城的核心产品线中,以使每个人都可以比较容易的享受位面冒险的乐趣。

随着2000年第三版规则的推出,异域风景的玩家们开始呼吁威世智再次推出这套经典设定。但是以市场为指向的威世智则有自己的考虑。2001年,杰夫·葛鲁柏再次执笔,完成了基于第三版规则的《位面手册》。异域fans在欢呼过后却发现,新版的《位面手册》和之前的设定不一样:元素位面被削减至基本的六个;原来只是一个半位面的幽影界被抽离出来,成为了与主物质位面共生的一块位面;而其它外层位面也都遭到了或多或少的改动。但是更让玩家失望的是,纵然装潢精美,这本书在内容上却没有闪光点,纯粹只是大量数据的堆砌。

今年7月,威世智推出了3.5版的《位面生物手册》(Planar Handbook),这次更是招来骂声一片。不仅魔冢被设计师们大笔一挥完全抹杀,他们更是为痛苦女士定下了“守序中立,女性,未知种族”的属性,印记城也被标为守序中立,且有常住人口25万……而充斥全书的,依然是无数整版整版的数据和一些不知所谓的新种族。而这些,都是为了又更好的市场响应,毕竟,现在的玩家们,在乎的只是基于数字的比较与豪快的踢门团,又有多少人会静下心来去思考哲学问题呢?

失望之余,异域玩家们开始放弃对于威世智的期待,原来planewalker这个官方fans站点的成员开始自己动手制作3版规则的异域风景设定。而从现在已经完成了几个最主要的部分来看,基本保持了原作的风貌。

毕竟,异域是属于玩家的异域……

责任编辑: sunnix