对于早期的RPG游戏玩家来说,八零年代是一个充满了创造与发展的时期。十年前那群伴随着chainmail的发布一起走过来的年轻人们,如今已经成长为不折不扣的骨灰级玩家。而1978年第一版AD&D的发行,也标志着游戏规则的逐渐完善,以及参与者素质与熟练程度的提高。但与之相应的是,官方的战役设定和冒险集已经逐渐不能满足这群玩家的胃口了;另一方面,官方设定中的一些缺陷和不足之处也让人颇为不满。于是,他们开始尝试着创造属于自己的神祉与怪物,自己的世界,乃至自己的幻想宇宙。
在接下来的十年间,玩家群中有关位面冒险的新鲜点子层出不穷,其中更不乏及其优秀的构思。例如:《蜘蛛之后》(Queen of the Spiders)提供了有关通过星界进入外层位面的点子;《邪恶元素神殿》(The Temple of Element Evil)里的几大元素,将原来的一整块元素位面分成单个的位面。原本与主物质世界共生的正能量位面和负能量位面也被剥离出来,加入到元素位面中,并在此过程中创造出了准元素位面。其它诸多设定集中出现的怪物——例如撒拉蟾族,魔冢等统统被扔到了外层位面;《传奇与传说》(Legend and Lore)一书中更是将所有神系共存于多元宇宙之中。但这些貌似互不相干、零乱不堪的改动与设定,在某种程度上,却都可以集中到一个主题——外层世界冒险。
是的,玩家们之前所做的,基本上都只不过是“中世纪风味的异世界冒险”而已,主题也多半跑不开“勇者斗恶龙然后拯救公主”之类的俗套。但现在,他们把目光放在了自己所处的世界之外,渴望着探索云上诸神的领域,或是一窥恶魔建于地狱的堡垒。在这一环境下,光是关于天堂与地狱的设定就随着玩家群的不同而产生了诸多不同版本,同时还有其它良莠不齐的外层世界设定,生物设定和魔法设定不断添加进来。这种情形发展到八零年代后期,整个AD&D的宇宙观已经演变成一种非常混乱的局面。这种混乱反应到游戏中,也引起了许多麻烦。例如,这个世界里主神所居住的宫殿,可能是另一个世界中恶魔的领土;又或是两个不同世界的不同种族发现他们崇拜的居然是同一个神祉……
龙枪世界的创始人之一杰夫·葛鲁柏后来对此情形做了这样的描述:“在早期的广播剧‘菲柏·麦吉与摩莉’(Fibber McGee & Molly)中有一个反复出现的经典桥段:某个角色找不到自己的东西了,那么他最后一定会来到壁橱前,并且在其他角色大叫‘不要!’的时候一把拉开柜门。接下来,各种各样的杂物就会从壁橱中倾泻而出,将这个可悲的角色淹没——而今日的AD&D系统就正如菲柏·麦吉的壁橱一般,塞满了各种各样的存在之世界”。
为了解决这一状况,TSR终于决定要给这个杂乱的壁橱来一次彻底的整理,而这个打开柜门的任务,就交到了杰夫·葛鲁柏的手上。这显然不是一项轻松的任务,杰夫经过一年多的工作,为当时混乱不堪的AD&D宇宙建立起了一个基础的模型,第一次将各种混乱的设定统一到了一起。这一切的成果都收录于1987年出版的《位面手册》(Manual of the Planes)一书之中,而这本书也就是未来“异域风景”(PLANESCAPE)设定的雏形。
今天看来,在AD&D世界的发展史中,《位面手册》一书的推出无疑应被视为一个里程碑式的事件,它的作用并非仅仅是将之前的一团烂摊子作了清理与归类,更重要的是,它提供了一个几乎可称完美的幻想宇宙结构,不仅仅是所有的AD&D世界,甚至所有的幻想世界都可以依此结构而合理的同时存在,具备着无限的可扩充性。而构成这样一个完善宇宙模型的,便是《位面手册》中所提出的三项重要设定:
第一,所有的AD&D战役世界,都被统一归入“主物质位面”(The Prime Material),彼此间为平行共生的关系。基于这一原则,事实上使得后人可以自由向多元宇宙中添加新的世界,同时,还提供了彼此不同世界间互动的可能性。(两年后,TSR就推出了“魔法船”系列,允许玩家们在不同的主物质世界间进行冒险,雷斯林大战艾尔明斯特之类的畅想也成为了可能。)
第二,设立了“内层位面”(The Inner Planes)与“外层位面”(The Outer Planes)的概念。内层位面将世界构成的基本元素剥离出来,单独构成一体,从某种角度上解释了“为什么所有主物质世界景观都是和地球差不多的”这一问题;而外层位面则将各个世界的诸神和恶魔集合到了一起,并为他们分配了各自的领域(Realms),使得RPG游戏中,“神的存在”这一问题有了一个看起来合理的解释,而领域的概念则使玩家可以在外层位面上自由添加自己的神系,或是直接选择已存在的神祉为自己所用,不必担心与已存在的世界神系产生矛盾。
第三,依据阵营将外层位面划分为十七个位面。对当时的玩家来说,这个点子只是单纯为了划分不同阵营神祉的方便而设——如果你设计了一个圣武士善神,那么就大可以把他安放到七天堂;若是你的冒险故事中有个狡诈的恶魔,那把它扔到九层狱准没错儿。但随后的发展证明,这个构思实际上体现了AD&D宇宙中最本质的东西——善与恶,守序与混乱的对立统一。
可以说,这一抽象化、符号化,同时具有着极大象征意义的划分方式,使得以此为背景的“异域风景”设定从一开始就定下了在游戏中探索万物本原的基调。