[Dungeon专栏]Dungeoncraft:专栏介绍
2005-04-16    songmaster   
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[Dungeoncraft]专栏介绍

专栏介绍

来自Dragon Magazine #255

作者Ray Winninger

 

龙与地下城(AD&D)游戏是一个属于想象力的游戏。正是这个特性使他区别于象棋、扑克、大富翁、太空掠夺者,和几乎任何其他可以想得起来的游戏。别的游戏都有其明确定义的规则——率先筹集200美圆,同花顺可以打败顺子,等等。而另一方面,AD&D实际上并没有任何规则。《玩家手册》和《地下城主指南》并不是充满着传统意义上的规则——他们更像是一些建议。我们希望AD&D的玩家能吸取这些建议并利用它们来创造出属于自己的、完全适合自己喜好的游戏。

 

因此,AD&D的每一个环节都可以是独特的而有益的经历。它不只是一个游戏;它是一个有教育意义的经历,一个社会实践,和一个释放创造力的途径。因为AD&D并没有需要绝对服从的规则,所以它能够完全如你所构思的一样有趣。一个属于想象力的游戏也许并不怎么有意思,除非它的玩家都是充满创造灵感的人。而大部分创作的任务都正正落在同时兼任裁判和游戏世界守护者的地下城主(DM)肩上。一个好的地下城主能够使最平凡的冒险变得生动有趣,与此同时,即使世上所有的规则书和骰子联合起来,都无法挽救一个差劲的地下城主那乏味的战役。

 

一个好的地下城主是一个作家、演员、游戏设计者、说书人和裁判的统一体。同时担任所有这些角色不是一件容易的差事;有效的地下城主工作与其说是一门科学不如说是一门艺术。带着这个问题,《巨龙志》每个月投入数页的版面来探讨“地下城工艺“(Dungeoncraft)这门艺术。在接下来的数个月里,你们将有机会看一看在帷幕背后我是如何准备和运作一个完整的AD&D战役的。在这个过程里,我会论述一下如何设计和操作一个战役的各个方面。同时我也会给你一些提示,以便你创造或者改进你自己的战役以及处理一些在你们进行游戏时出现的特殊状况。在未来,这个专栏还会涉及更多的主题,从构建世界和创造角色到设计地下城和扮演让人难忘的NPC

 

虽然“Dungeoncraft”明显是一个为首次运作游戏的初学者而设的出发点,但资深的玩家也可以在这些文字里找到大量有趣的素材。随后,你一定会遇到一些新的规则、技术和一些小窍门来帮助你为你的战役(甚至是那些进行了很长时间的)增添趣味。与“Dungeoncraft”一起的,还有每月刊载的“Sage Advice”规则专栏和偶然刊登的“Dungeon Mastery”的有关担当地下城主的特殊主题的文章,每一期的〈巨龙志〉都会为几乎任何地下城主提供大量构思材料。

 

Dungeoncraft”会收录关于如何处理出现在你的游戏的中棘手状况的建议,需要一些建议来对付“恶搞”的玩家吗?想知道要放多少宝藏在你的地牢里才合适?想知道怎样有效地操控一个变形怪(doppleganger?如果是这样的话,按上面的地址写封信给我吧。(译者注:遗憾的是,我并没有找到作者本人的地址)

 

说了那么多的题外话后,我们终于可以回归到这个月的正题上:“创始”。一个优秀的地下城主知道,在构建一个新的战役前,大量的准备工夫是很有必要的。此时有很多地图要绘制,很多故事要写,很多角色要创造,很多地下城要“进货”。因为这些在游戏前必须完成的工作之间明显有着千丝万缕的联系,所以有时很难决定从哪里开始着手工作。

 

那么,从问你自己一些关键的问题开始吧。尽管有时这些小问题听起来好象有点过时乏味,但预先在心中对每一个问题都有一个清晰的答案一定会为你节省很多时间和减少麻烦。按顺序来,这些关键的问题是:

 

1. 我应该当地下城主吗?

 

运作你自己的AD&D战役的回报可以是难以置信的。基本来说,你有机会构建一个完整的世界,编纂历史,迁入你认为适合的生物,以及设计你自己的传奇。并且,如果你的战役效果很好的话,你会得到一种独特的满足感,那就是创造出一些最终会获得自己的灵魂和生命的事物时的满足。一些战役已经运行了20多年而且已经创生出了足够填满好几本书册的故事。另一方面,你将会承认,担任地下城主是一个很重大的责任。在你开始之前,你应该花些时间来确认你已经准备好开始一场个游戏。

 

地下城主们面对着两个实在的难题。第一个是缺少时间。虽然准备和运作一场战役确实是一份令人愉快的工作,但正如我所说,它真的是一份——工作。在前期,你应该预期每周花费三到四个小时(不计真正游戏的时间)来准备冒险情节,绘制地图,以及加插少量细节到你的设定中。如果你没有可以花费的时间,切勿跑任何团;这只会让你的玩家们感到泄气。你可以通过使用官方出版的模组和设定来大大地介绍你做准备的时间,不过,正如一条实在的原则,你从这些产品中得到的很可能跟你乐意投入进去的一样多。所以请勿在通读这些模组前就跑一场游戏。

 

第二个地下城主们面对的问题是缺乏自制。如果你宁愿自己是一个玩家的的话,不要当地下城主。地下城主的一部分工作就是让玩家们成为舞台的焦点。一个优秀的地下城主总是只给予玩家们当前的状况,并让他们决定下一步将发生什么。虽然这个建议听起来是那么的直白易懂,但对它的不重视一直以来是使很多战役无疾而终的原因。一旦开始游戏后,你将不得不抵抗你内心深处的强烈欲望,那希望用你最喜爱的NPC来取代玩家而成为焦点的冲动。你也需要保持着一个虚心而开明的态度来对待你所设计的冒险和故事情节最后出来的效果,以免你把你的玩家引渡向你所喜爱的结局。根本上说,由你的战役发展起来的故事传奇,是属于你的玩家的。如果你感到这对你来说是一个难题,那么让其它人来运作这个游戏吧。

 

“错误的开始”可以浪费掉很多时间(你的和你的玩家们的),而且他必然会让日后重新建立一个有发展下去的游戏更加困难。

 

2. 我需要多少的玩家?我会在哪里找到他们?

 

与大部分新兴的角色扮演游戏不同,AD&D在很多玩家一同游戏时的效果最好。想一想那最理想的AD&D冒险团吧——你至少需要一小队的战士来与怪物交战和保护比较孱弱的队友,一个牧师来施展撩伤术,一个盗贼来对付陷阱和机关,以及一两个法师来破译神秘的蛛丝马迹或者在重要的战斗中提供额外而强悍的战斗力。假如任何这种关键角色不足数的话,玩家们势必会碰到大麻烦;很多AD&D扩展资料设计时都假定玩家的团队能够使用这些技能。类似地,有一两个玩家选择扮演非人类族的角色也是不错的,这给予团队在处理诸如语言不通等问题时有更多的能力和灵活性。因为玩家们可以自由选择任何他们希望扮演的角色,所以明智的做法是预计4个或以上的玩家以保证团队有良好的平衡性。如果你的玩家自愿在创建角色时放弃一些选择的话,你有可能只需要4或者5个玩家(在以后讨论角色创建的部分会有更多这方面的内容)。与少于4个的玩家进行游戏的话很有可能显得艰难,除非是非常特别的战役。

 

从另一个极端看,作为一般性的规矩,你会想把玩家数量限制在10个以内。与10个以上的玩家游戏,很容易失去对游戏的控制。基于相同的原因,缺乏经验的地下城主们可能想把人数暂时控制在67之内;你随时可以在日后把人数增多。无论如何,因为你总需要有足够的空间来舒舒服服地容纳所有围在游戏桌周围的玩家,所以真正限制玩家数目的因素很可能是你所拥有的可用空间。

 

如果你所知道的可能成为玩家的对象数目不足以满足你心目中设计好的空位,你还有大量的方法找到新玩家。查明当地的学院是否有游戏俱乐部。出席一个当地的同好聚会并参加一个AD&D的比赛。跟当地卖AD&D产品的售货员商量一下,看看他们有否愿意让你在商店贴一张“招募玩家”通知的。你也可以在因特网上适当的位置发出你的通知。包含交际成分是其中一个让AD&D成为如此伟大的游戏的特征——多年来,有成千上万长久稳定的友谊就是通过游戏桌而建立起来的。

 

3. 我们应该多久玩一次?

 

你们计划多久玩一次也对所有地下城主作出的抉择有影响。好的进展步调是一个成功的AD&D战役的最重要的特性之一,并且只有清楚知道你们希望多久玩一次时,你才能采取适当的措施来推动你的战役使得各种事件都能在适合的时间里发生。

如果所有条件允许的话,尽量尝试定期进行游戏吧,譬如每周一次。如果每周多于一次的话,那将会迫使你花费特别多的私人时间来准备冒险情节和各种素材。除非你真的有这么多可以花费的时间,否则你很有可能在你的战役真正展开前就筋疲力尽了。但另一方面,如果每周少于一次游戏的话,那么你的玩家将难以对战役的细节保持清晰的记忆。你也会发现,你们游戏的次数越少玩家们越有可能忘记了游戏的环节;而你们的游戏越频繁玩家们也越容易记住所有的细节并针对性地作出下一步的计划。

 

如果你不能每周玩一次的话,你也应该避免每两次游戏的间隔多于一个月。在这种情况下,尽量提早安排好每一个游戏环节的内容,并且在每个环节进行时记录下详尽的笔记,是非常重要的,这样的话你可以在下一个环节开始时唤起你的玩家对游戏进度的记忆。

 

要注意,你只需要估计一下平均的游戏频率而已。一旦所有事情展开之后,你可以根据自身状况和实际的游戏进程和来调整你们进行游戏的频率。举个例,为了完成一个特别精彩的情节,你可能需要安排一个额外的环节。同样,结束了一个冗长的情节之后,你可以休息一个星期,让你有额外的时间来准备下一阶段的设定。

 

4. 我需要哪些核心规则书和扩展规则?

 

我假设你以前已经玩过AD&D游戏并且你知道自己有兴趣继续玩下去。如果你以前真的未曾玩过AD&D,你最佳的做法是学习一下D&D游戏的“快速入门规则”(Fast-Play Rules)或者“专家级龙与地下城”套装的简介,并按着里面的介绍来试行几个样板游戏。这将会给你一个好机会来体验一下游戏并决定你是否有兴趣继续投入你的时间和金钱。一旦你准备好构建你自己的冒险情节和开展一个成型的战役时,你可以采纳以下的建议。

 

为了运作你自己的AD&D战役,我推荐你先从这五件工具开始:《玩家手册》、《地下城主指南》、《怪物图鉴》、“地下城主屏风”,以及一整套的“AD&D人物记录卡”。这些东西加在一起大概要花掉你一百美圆。没错,这是一笔挺大的数目,不过你不需要一次过把它们全部付清。先买一本《玩家手册》并花一些时间把它通读并完全吸收其内容吧。然后再购买《地下城主指南》并它细读一遍,接着下来就是《怪物图鉴》了。以这种方式,你可以把要投入的资金摊分成几个月来支付,而同时你可以保证你不需要在同一时间内应付过多的资料。如果这份花费仍是一个难题的话,看看你的玩家里是否有人愿意跟你分担部分规则书的资金吧。

 

《玩家手册》(PH)收录了关于创建人物和战斗的基本规则,以及所有游戏中基本魔法的完整描述。尽管《玩家手册》主要是面向“玩家”,作为地下城主的你,也会发觉它亦是你的藏书中最基本的一部分。你会用到它里面的规则来创造你战役里的NPC,并且你也需要它的咒语解述来制造陷阱和小机关以及指导游戏的进行。

 

《地下城主指南》(DMG)重申了战斗的规则,其中包含大量运作战役时必不可少的规则和对游戏中所有魔法物品的完整解述。DMG在你构建和进行冒险时都会显得非常有用。

 

《怪物图鉴》(MM)是所有栖息在一般的AD&D世界里的怪物的统计数据的详细列表。虽然你有可能未有《怪物图鉴》就开始了游戏(特别是你打算直接引用官方模组而不是你自己的战役时),我仍然有推荐你购买它的三个原因。第一,《怪物图鉴》包含了里面每一只怪物的实用的插图,这些插图能方便你向玩家描述那些怪兽。第二,每个怪物条目(monster entry)都包含了很多官方模组的怪物简报所省略了的资料,并且这些省略了的内容(生态系统、生存动机和饮食习惯等等)往往是让那些生物生动起来的关键。第三,可能比起任何AD&D的扩展规则来说,《怪物手册》更象一个巨大的“点子”源。里面记载的350只古怪生物中的任何一只都可以编成一个即将发生的冒险;仅仅一趟快速的翻阅都必定能为你提供一些遭遇战、障碍、故事情节的新思路。一旦你开始游戏,你会很快意识到你可以用上每一个你已经获得的念头。

 

AD&D角色记录卡是空白的表格。你的玩家可以用它来记录他们的角色的数据、生命值、魔法道具等等。虽然这些记录卡并不是必需品,但我仍推荐你买一套并叫你的玩家使用它们。利用象这些已妥善设计好的卡可以在游戏时节省你很多时间。一旦玩家发觉它们是这么有好处,他们就会购买属于自己的角色卡。

 

AD&D 地下城主屏风是一个可折叠的屏风。你可以把它立在你的位置前并用它来掩藏你的笔记和投骰的情况。你会发现它的背面印着最常用的游戏图表和清单,使得在游戏时你无须花时间翻查规则书来搜寻这些信息。虽然一个有魄力而且手巧的人可以轻易地从规则书上复印一些图表并用纸板制成自己的屏风,但官方的屏风也不是非常昂贵。在以后的章节里,我们会探讨一些细腻的技巧,使你可以借助屏风来为你的游戏增添一些趣味。

 

其它书和道具

 

初学者经常会被那些多得让人惊愕的AD&D产品搞糊涂。暂时,你最好别理会其它所有的产品。你将用不着它们来建立和运作你自己的战役。在以后的章节里,我们会探究各类产品以及你如何逐渐引入它们从而使你的战役更多元化的方法。

 

如果你是一个资深的地下城主,并且计划一开始就用那些额外的素材的话,先准确记录下你将要用哪些产品会是一个好主意。你所选择的产品对你往后的一些基本设计决策会有很大影响。

 

接着下来我们要干什么?

 

既然准备都做完了,是时候轮到一些更加微妙的东西了。一旦你已经在心里回答了全部四个基础问题,你已经准备好开展你自己的战役了。一个月后再见吧,届时会有我们的“世界的构建,第一部分”。

责任编辑: dexter_yy