玩家手册-技能
2004-08-20    madcatclan、Volo    dndfans.org
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概述

  游荡者Lidda能够悄悄走到门旁,将耳朵贴在门上,偷听门另一边的穴居人祭司对他的宠物地狱犬施法。如果牧师Jozan去做这件事,他搞出的声响足以让那条地狱犬发现他。然而他却可以辨识出那个邪恶祭司在施放何种法术。类似这样的行动都依赖于人物拥有的技能(在这个实例中是潜行(Move Silently)、听觉(Listen)和辨识法术(Spellcraft))。

技能概述

  你的技能体现着你各方面的才能,而随着升级你会进一步改善它们。
  获得技能:在每1等级,你可获得2、4或8个技能点数用于购买技能(buy skill)。(在这个数值上加上你的智力修正。人类在第1级以后每级获得1个额外的技能点数。)第1级人物获得4倍这个数值的技能点数。(人类在第1级除了标准的取决于其职业于智力的技能点数外还获得额外的4个技能点数。这些点数加在标准点数上,不做乘法。)如果你购买本职业技能(象是盗贼的听觉 (Listen)和牧师的辨识法术(Spellcraft)),每个技能点你可获得1个技能等级(等于+1奖励)。如果你购买其它职业技能(跨职业技能),每个技能点你只能获得半个技能等级。你的本职业技能上限等级为你的等级加3,跨职业技能的上限等级减半(不取整)。
  使用技能:要进行技能检定,掷骰:

1d20+技能修正
(技能修正=技能等级+基本属性修正+杂项修正)

  进行技能检定和攻击判定或豁免判定类似。掷出的点数越高越好。你或是需要掷出不低于特定的困难等级(DC)的结果,或是需要胜过其他人物的技能检定。例如,莉达若想从守卫身边悄悄溜过去,需要她的无声移动检定值胜过守卫的听觉检定值。
  技能等级是与人物在一个技能上花耗了多少技能点数相关的数值。很多技能甚至人物没有此技能等级也可使用,这称为进行未受训技能检定(untrained skill check)。
  应用于技能检定的基本属性值修正为此技能的关键属性(与技能使用最密切相关的基本属性)。技能的关键属性在技能描述与表4-2:技能中有注明。
  杂项修正主要包括种族奖励和防护检定处罚,等等。

技能如何作用

  这个延续的例子表述技能如何作用。在例子之后有规则详解。
  第1级时Devis的技能:作为一个半精灵吟游诗人,Devis每级获得4个技能点数。由于他的智力值为12,他每级获得+1点数,总共是5个技能点数。作为第1级半精灵人物,Devis获得4倍这个点数,即20个技能点数。在第1级,他的技能上限等级为1(他的等级)加3,即4。利用20点,他可以将5项技能提升到上限等级4级。
  他选择了技能表演(Perform)、使用魔法装置(Use Magic Device)、听觉(Listen)、辨识法术(Spellcraft)和搜集情报(Gather Information),每项4个等级。对应他的每级表演技他可以选择一种表演类别.他的人物卡上技能部分看起来是这样的:

技能(跨职业?)
技能
修正值
等级
基本属性
修正值
杂项
修正值
表演
(叙事诗、诗琴、音律、讲故事)
+6
4
+
+2
使用魔法装置
+6
4
+
+2
听觉
+4
4
+
-1
+
+1
辨识法术
+5
4
+
+1
搜集信息
+6
4
+
+2

  听觉是一种知觉技能,因此当Devis进行听觉检定时将他的4个技能等级、-1的知觉处罚和+1的种族奖励加起来,得到技能修正值为+4。辨识法术是智力技能,因此当Devis进行辨识法术检定时将他的4个技能等级和+1的智力奖励相加,得到总和技能修正值+5。其它几个技能都是基于魅力属性,因此他获得4个技能等级加上+2的魅力奖励,总共+6的技能修正值。例如,进行表演检定时,Devis的玩家要掷1d20+6。
  第2级时的技能:当Devis升到第2级,他又获得了5个技能点,他以后升级将获得同样的点数(除非他的智力属性值上涨到足以增加他的智力奖励)。他决定用一个技能点增加1级表演技能(epic叙事诗,lute诗琴,melody旋律,讲故事storytelling),提升到第5级而他的技能修正值提升至+7。他选择民谣(ballad)作为新的表演形式。在第2级时他不能拥有高于5级的本职业技能,因此无法再提升他的表演技能。他使用剩下的4个技能点购买2级的探察技能(Spot)。(因为探察不在吟游诗人技能列表中所以属于吟游诗人的跨职业技能,因此他的4个技能点只能购买2级。)探察是知觉技能,因此加上Devis的-1知觉处罚和+1的种族奖励结果是他现在探察检定获得+2的技能修正值。(他可以不经训练就使用探察技能,但没有技能等级,在计算技能修正值时只能算上知觉处罚和种族奖励而得到结果0。)
  他的人物卡上的技能现在看上去是这个样子:

技能(跨职业cc)
技能
修正值
等级
基本属性
修正值
杂项
修正值
表演
+7
5
+
+2
探察(cc)
+2
2
+
-1
+
+1

  技能检定:当第2级的Devis进行技能检定时,扮演他的玩家掷1d20再加上Devis的技能修正值(技能等级加基本属性修正值加所有的杂项修正值)。结果越高, Devis完成得越出色。Devis在掷d20时平均会掷到10或11,于是他的表演检定会得到17或18的结果。这里关心的是合计检定结果而不是最初的掷骰结果。一个没有赏罚修正的乡巴佬掷出的纯粹的17的和Devis掷出的这个17(掷d20得到10加上他的技能等级和魅力修正的+7)其结果是一样的。
  对抗检定:Devis在旅途中遇到另一个吟游诗人(一个非玩家人物 (NPC)),他们展开了一场即兴的演奏竞赛来评判谁是更好的演奏者。Devis的玩家掷1d20+7的表演检定得到22,DM暗地里为NPC吟游诗人做表演检定,得到19。于是DM告诉Devis的玩家那个NPC吟游诗人相当棒,但是大多数农夫都聚到Devis这边观看他们更喜爱的演出。
对抗困难等级(DC)的检定:稍后,Devis有机会为实际上管辖他和他的同伴所滞留的城镇的Pelor的牧师弹奏鲁特琴。Devis试图获取牧师的好感。DM暗地里决定这个不苟言笑的牧师很难被打动于是设定DC为20。Divis的玩家掷1d20得到9最后结果16。这个结果足以打动大多数人,但是无法打动这个牧师。DM告诉玩家牧师漠不关心地看着Devis的演奏。
  未受训检定:未能成功地用歌声赢得牧师的好感,Devis又尝试用言辞打动他。他解释说他和他的伙伴都是好人而且帮助他们会对更多的人有帮助。Devis试图使用他没有的交际(Diplomacy)技能(他的交际技能为0等级),因此在技能检定上,他无法加上任何技能等级,但是可以加上他的+2的魅力修正值(交际是一种魅力技能)。DM暗地里设置DC为20,而Devis的玩家掷d20时掷出了19得到结果21。牧师微笑着同意帮助Devis和他的同伴。

技能等级

  技能等级表示角色在这项技能上受过多少的训练或有着多少的经验。每一个技能都有一个等级,从0(从来没有训练过的技能)到23(角色到LV20 时所允许的最高技能等级)。当进行技能检定时,将技能等级作为技能修正值部分加到你的掷骰结果中,因此你拥有越多的的技能等级,你的技能检定结果越高。
  第3章中的职业起始预选项提供了一个相对容易的选择第1级人物技能的方法,因为它假定你max out(提升到上限等级)你购买的每个技能而且它提供的技能选择列表相对短小。尽管从起始预选项中选择技能和一个等级一个等级地购买技能有所不同,你的人物将花费相同数量的技能点数完成选择而不论你使用哪种选择第1级人物技能的方法。
  在第3章:职业中第56页技能段落包含了兼职人物的技能获取规则。

确定角色第1级的技能:
  按照下面两个步骤为你的第一级人物挑选技能:
  1. 确定你得到的技能点数。点数取决于你的职业和智力修正值,如表4-1:每级技能点数所示。例如,Lidda是一个智力属性值为14(+2智力奖励)的初级游荡者。在游戏开始时,她拥有40个可分配的技能点数(8+2=10、10×4=40)。
  .人物获得至少4个技能点数(1×4=4)即便他有智力处罚。
  .第1级的人类人物获得4个额外的技能点数。和Lida具有相同职业和智力修正的人类人物在游戏开始时拥有44个技能点数。

表4-1:每级技能点数
职业 第1级技能点数* 升级技能点数**
狂战士 (4+智力修正值)x4 4+智力修正值
吟游诗人 (4+智力修正值)x4 4+智力修正值
牧师 (2+智力修正值)x4 2+智力修正值
德鲁依 (4+智力修正值)x4 4+智力修正值
战士 (2+智力修正值)x4 2+智力修正值
僧侣 (4+智力修正值)x4 4+智力修正值
圣武士 (2+智力修正值)x4 2+智力修正值
游侠 (4+智力修正值)x4 4+智力修正值
游荡者 (8+智力修正值)x4 8+智力修正值
巫师 (2+智力修正值)x4 2+智力修正值
法师 (2+智力修正值)x4 2+智力修正值
* 人类在第1级总点数上再加4。
**人类每级再加1。

  2. 分配技能点数。你花费在本职业技能上的每个技能点数使你获得的1级此技能。本职业技能是那些在你的人物的职业技能列表中列出的技能。你花费在跨职业技能上的每个技能点数使你获得的半级此技能。跨职业技能是那些没在你的人物的职业技能列表中列出的技能。(半级不能改善你的技能检定结果,但2个半级相当于1 级。)你的本职业技能上限等级为4,跨职业技能则为2。有些技能你无法购买是因为那是某些职业的独有技能。
  .表4-2:技能列出了所有的技能并指明了哪些是本职业技能 ,哪些是跨职业节能而哪些是独有技能(除了某些职业以外无法购买的技能)。
  .分配掉你所有的技能点数。你不能把它们留到以后再分配。

表4-2:技能
技能
未受训
关键属性
炼金术(Alchemy)
·
C
·
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·
·
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·
C
C
智力
动物认同(Animal Empathy)
F
F
F
C
F
F
F
C
F
F
F
魅力
估鉴(Appraise)
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C
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·
·
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·
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C
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智力
平衡(Balance)
·
C
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C
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C
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敏捷*
欺诈(Bluff)
·
C
·
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C
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魅力
攀爬(Climb)
C
C
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·
C
C
·
C
C
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·
力量*
集中(Concentration)
·
C
C
C
·
C
C
C
·
C
C
体质
手艺(Craft)
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
智力
解读手稿(Decipher Script)
F
C
F
F
F
F
F
F
C
F
F
智力
外交(Diplomacy)
·
C
C
C
·
C
C
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C
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魅力
拆除装置(Disable Device)
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·
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C
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智力
伪装(Disguise)
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C
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C
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魅力
脱身术(Escape Artist)
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C
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C
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C
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敏捷*
伪造(Forgery)
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C
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智力
搜集信息(Gather Information)
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C
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C
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魅力
驯服动物(Handle Animal)
C
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C
C
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C
C
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魅力
治疗(Heal)
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C
C
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C
C
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知觉
藏匿(Hide)
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C
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C
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C
C
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敏捷*
暗语(Innuendo)
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C
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知觉
胁迫(Intimidate)
C
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C
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魅力
方向直觉(Intuit Direction)
C
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C
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知觉
纵跳(Jump)
C
C
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C
C
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C
C
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力量*
知识(奥术)(Knowledge(arcana))
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C
C
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C
C
智力
知识(宗教)(Knowledge(religion))
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C
C
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C
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C
智力
知识(自然)(Knowledge(nature))
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C
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C
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C
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C
智力
知识(全部技能**)(Knowledge(all skills))
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C
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C
智力
听觉(Listen)
C
C
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C
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C
C
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知觉
潜行(Move Silently)
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C
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C
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敏捷*
开锁(Open Lock)
·
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C
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敏捷
表演(Perform)
·
C
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C
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魅力
偷窃(Pick Pocket)
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C
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C
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敏捷*
专长(Profession)
·
C
C
C
·
C
C
C
C
C
C
知觉
唇语(Read Lips)
F
F
F
F
F
F
F
F
C
F
F
智力
骑乘(Ride)
C
·
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·
C
·
C
C
·
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·
敏捷
占卜(Scry)
F
C
C
C
F
F
F
F
F
C
C
智力
搜寻(Search)
·
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C
C
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智力
察言观色(Sense Motive)
·
C
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C
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知觉
语言(Speak Language)
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C
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法术辨识(SpellCraft)
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C
C
C
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C
C
智力
探察(Spot)
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C
C
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知觉
游泳(Swim)
C
C
·
C
C
C
·
C
C
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力量
翻滚(Tumble)
·
C
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C
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C
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敏捷*
使用魔法装置(Use Magic Divece)
F
C
F
F
F
F
F
F
C
F
F
魅力
运用绳索(Use Rope)
·
·
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·
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C
C
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敏捷
野外知识(Wilderness Lore)
C
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C
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C
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知觉

C 职业技能
· 跨职业技能
F 其他职业专有技能
* 要应用防护检定处罚
** 所有知识技能都属于吟游诗人和法师的职业技能,但必须分别学习每种知识技能
未受训:可:此技能可未受训使用。即是,一个人物在拥有0级技能时仍可正常做技能检定。否:除非拥有1级技能否则无法使用此技能。

确定升级后技能
  当你达到新的等级时,按以下步骤增加新的技能和改善你已有的技能:

  1. 确定你获得的技能点数。见表4-1:每级技能点数。
  .人物获得至少1个技能点数即便他有智力处罚。
  .人类每级获得1个额外的技能点数。

  2. 你可以将你已经升到上限的本职业技能再提升1级或将你已经升到上限的跨职业技能再提升半级。

  3. 如果你未将某项技能升至上限,你可以在它上面花费更多的技能点数从而进一步增进它。
  首先,查出你在这项技能上的上限等级。如果是本职业技能,你的上限等级为你的新人物等级加3,如果是跨职业等级,上限等级则减半(不做取整处理)。
  你可以花费多个技能点数来提升此项技能至上限等级(假定你拥有足够花费的技能点数)。

  4. 如果你选取1项新的技能,你可以在其上花费最多你的人物等级加3的技能点数。这些每个技能点数每点可以购买1级本职业技能或半级跨职业技能。

利用技能
   规则假定人物可以找到途径来学习任何非独有技能。例如,如果Jozan想学习专业(水手)(Profession (sailor)),没有规则禁止他。不过,是DM在管理这个世界,包括决定在何处可以学得某些技能而在何处不可以。例如,当Jozan居住在沙漠中时, DM就可以决定Jozan不可能学会做一个水手。这取决于DM声明是否玩家人物能在指定设定下学得指定技能。

使用技能

使用技能

  使用技能时,你需要进行技能检定来决定你的努力成效。技能检定的结果越高,表明你做的越好。基于当时的环境,你的检定值必须符合或超过某个数值才可能成功。任务越困难,这个数值就越高。
  很多条件影响你的检定结果。如果你能够专心致志地工作,可以避免一些简单的错误。如果你的时间很充裕,你可以多次尝试,确保达到最佳效果。如果有他人帮助,你可以有更大的成功机会。

技能检定
  使用技能时投d20骰,加上角色的技能修正、属性修正,还有种族修正和装甲处罚等杂项修正,结果越高越好。注意,和战斗中的攻击判定不同,自然骰的20不表示自动成功,1也不意味着自动失败。

困难等级
  困难等级,简称为DC。是由DM设置来核对使用技能是否成功的。例如,登上一座已经破坏了的塔的外墙可以有15的DC。为了登上这座墙壁,你的攀爬技能检定结果必须等于或大于15,结果由d20骰加上力量修正和杂项修正得出。

对抗检定
  某些技能检定属于对抗检定,你需要对抗一个随机数值,通常是其他人物的技能检定值。例如,偷偷靠近一名卫兵,角色需要进行潜行技能检定,而DM则进行卫兵的听觉技能检定,由此决定卫兵是否能发觉角色的接近。
  当双方的检定结果相同时,由双方修正的属性高者获胜(潜行靠的是敏捷,而倾听靠的是知觉)。如果仍然相同,就必须再投一次骰子。

表4-3:对抗检定示例
任务
技能(关键属性)
对抗技能(关键属性)
潜行至目标背后 潜行(敏捷) 听觉(知觉)
蒙骗目标 欺诈(魅力) 察言观色(知觉)
躲开目标 藏匿(敏捷) 探察(知觉)
捆绑俘虏 使用绳索(敏捷) 脱身术(敏捷)
赛马中取胜 骑乘(敏捷) 骑乘(敏捷)
化妆成他人 伪装(魅力) 探察(知觉)
扒窃钱包 偷窃(敏捷) 探察(知觉)
画一张假地图 伪造(智力) 伪造(智力)

  一般来说,一个正常的行动DC一般是10,比如许多的日常工作。而一个有困难的行动DC则在10-30之间,比如打动一个不苟言笑的牧师或是撬开一把锁住宝箱的锁。而那些实际上不可能的事情DC至少要在30以上,比如要在瀑布中游泳或是要用歌曲软化一个恶魔的心灵。所有的DC都是由DM来自行决定的,玩家在游戏时是不知道他所面临的难度的。
  当玩家不处在面临威胁和精神涣散的状态时,可以要求以10代替投d20骰。举例来说狂战士Krusk拥有+6的攀登技能(4点技能值,3点强度修正值,-1的装甲校核罚值),他不必投骰就可以攀上一座DC15的岩山。但是如果此时有一些地精正在从山坡上用投石器对他投掷投石时,他必须进行投骰。而且,此时DM可以决定提高攀爬的DC,比如改为DC20。

时间和技能检定
  使用一个技能的时间可能是一回合,或者是一个任意动作或一个类行动动作,也可能长达数小时。绝大多数的技能都是一个标准动作、一个类移动动作或是一个全回合动作。关于这一点,参照每个技能的说明部分。
  任何一个时间长于一轮的技能是不能在战斗或处在威胁的情况下使用的。

属性检定
  属性对技能具有修正作用,而在某些特定情况下,在结果相同的情况下属性还决定作用。例如战斗的优先权本质上是由敏捷决定的,当两个角色行动次序相同时敏捷高的就取得了行动的优先权。

表4-4:属性检定示例
任务
关键属性
撞开被锁住或堵住的门
力量
穿针引线
敏捷
屏住呼吸
体质
穿过迷宫
智力
记得锁门
知觉
在众人中脱颖而出
魅力

  角色体形的大小也对技能结果有一定的影响,例如要撞开一扇门,体形Fine的生物要受到-16的修正,体形Diminutive的生物受到-12的修正,体形Tiny的生物受到-8的修正,体形Small的生物受到-4的修正,体形Large的生物受到+4的修正,体形Huge的生物受到+8的修正,体形Gargantuan的生物受到+12的修正,体形Colossal的生物受到+16的修正。

表4-5:破门困难等级示例
困难等级
10或更低 任何人都可以打破的门
11至15 任何强壮的人一次就能撞开的门
13 典型的简易木门
16至20 只要时间够,任何人都能撞开的门
18 典型的木门
21至25 强壮的人多次尝试可以撞开的门
23 典型的坚固木门
25 典型的装有铁栅的木门
26或更高 只有超级强壮才有可能撞开的门
28 典型铁门
+5* 普通锁(增加破门难度5)
+10* 魔法锁(增加破门难度10)
*该修正不能叠加,只能取最高值。

技能描述

  说明:当注明是TrainedOnly时,该项技能必须是分配过技能点的才能进行尝试;
  当注明是装甲校核时,必须计入装甲的处罚值。

(请点击右下角的菜单选择技能名称)

炼金术

 

炼金术(智力,受训后才能使用)
  炼金术可以把不同的成份制成不可思议的物体。可以制作的物品可以在PHB的第七章中找到。每次使用炼金术需要一个小时。

任务
困难等级
备注
鉴定物体
25
每次尝试费用1GP
鉴定药水
25
每次尝试费用1GP
制造酸液
15
见手艺技能
鉴定毒物(在施放探测毒素法术后)
20
探测毒素(第193页)
制造烟火
20
见手艺技能
制造解毒素或雷石
25
见手艺技能

  炼金术每一次失败都将消耗掉一半的原料和进行试验的金钱。你必须有炼金术的技能才能尝试制作或鉴别物品。炼金术如果在城市里进行时,可视做化费金币就能获得相关的材料,否则,你必须自行搜集所需的材料。一个设施齐备、维护良好的实验室(见110页)可以对炼金术产生+2的修正,但是不能节省任何费用。而侏儒由于灵敏的嗅觉也将获得+2的种族修正。

动物认同

 动物认同(魅力,德鲁依、游侠特有技能,受训后才能使用)


  使用这一技能可以在你后退的情况下使一只冲着你叫的警犬安静下来,也能让一只鸟停在你伸出的手上,还可以使一头正要为保卫他的洞穴而战的熊平静地让你离开。
  当角色成功地通过了DM设置的DC时,动物的态度就会有所改变。为了使用这一技能,角色必须能观察动物的反应,因此这个技能的最大使用范围是30英尺。但是当你再次前进时,已经平静的动物仍会发怒。对于魔法生物使用本技能会受到-4的处罚。
  本技能不能在同一只动物上使用二次。

估鉴(智力)
 估鉴(智力)
  使用这个技能可以帮助角色评定物品的价值和性能,普通物品的DC是10,而较少见的物品是DC15,稀有的物品DC至少要在20以上。放大镜 magnifyingglass(page111)可以给予鉴定+2的奖励。具有商人职业也将获得+2的奖励。矮人由于他们的种族奖励将获得+2的修正。
  每一次鉴定要化费一分钟,玩家可以反复尝试对任何一件物品的鉴定。
平衡
 平衡(敏捷,需计算装甲罚值)
  当角色在拉紧的绳索、狭窄的横梁等物体上行走时,必须检定角色的平衡技能。成功的通过检定意味着角色可以用一半正常速度前进一轮round.。失败则不能移动。当投出比DC值低5或更多的值时,角色将从绳上落下。
  DC由DM根据通行的情况决定。6英寸的宽度一般设定为10,2-6英寸一般是15,2英寸以下则是20,不平的表面将+5难度,滑溜溜的表面将+5难度。如果出现两种情况,则叠加计算难度值。
  对任何处在需进行平衡检定的角色发动的攻击将获得+2的奖励,同时,被攻击的角色将不能使用其敏捷修正值。如果角色被命中,就必须再进行一次平衡检定。
  如果角色拥有至少5点翻滚Tumble技能时,角色将自动获得+2的平衡修正值。
欺诈
 

欺诈(魅力)
  成功使用诈骗技能可以使非战斗状态的目标产生暂时的相信、将注意力转到其它方向或是认为角色无害。诈骗技能和目标的察言观色SenseMotive技能是相对的技能。当诈骗技能+d20高于目标的察言观色技能+d20时,诈骗成功,目标将相信角色的语言和行为,但目标并不会因此而为角色工作。例如,你能用诈骗技能告诉目标他的鞋带松了,那么结果将是目标低头查看他的鞋带。

欺诈检定
环境示例
察言观色修正
目标想相信你的情况
-5
“这些祖母绿并不是偷来的,因为我急需用钱才贱卖的。”
谎言是可信的且对目标并没什么影响
+0
“我并不知道你所谈的事情,先生。”
谎言不太可信且对目标有一些风险
+5
“你这个兽人想打架吗?不用我的同伴帮忙,我一个人就可以解决你。只是不想你的血弄脏我的新外套。”
谎言有很难相信或对目标产生大的风险
+10
“这件珠宝不是公爵夫人的,相信我,它们只是看上去一样而已。”
谎言几乎难以置信
+20
“你也许觉得难以置信,可我的确是被一个法师变成现在的样子的。你知道我的真面目和你是同一族的,因此你可相信我。”

  对于诈骗技能的另一个用途是在战斗状态下本技能将被作为是一个假动作。角色可以用一个标准动作在战斗中误导对手。如果成功,那么在本回合的对手将失去他的敏捷修正值。
  对于无智力目标,则本技能无效。
  在非战斗状态下,对同一目标只能使用一次本技能;在战斗状态下则可以反复使用。
  如果角色拥有至少5点欺诈技能时,角色将自动获得+2的伪装、胁迫和偷窃修正值。

攀爬
 

攀爬(强壮,要计算装甲罚值)
  使用攀爬技能可以爬上类似悬崖的物体,例如爬进法师塔的第二层窗户或是从陷坑中爬出来。每次成功使用技能,角色可以用一个完整回合的时间爬过通常速度一半的距离。无论爬的方向是向上还是向下。角色也可以只爬通常速度四分之一的距离,而把它作为一个类移动动作。
  当攀爬技能检定失败时,角色将停留在原来高度并化费去整个回合。当投出的技能值比DC值低5或更多的值时角色将堕落。
  需要做攀爬技能检定的斜面必须大于60度。
  拥有登山器材将给于+2的技能判定。
  攀爬检定的DC值将由DM给出。

困难等级
墙壁表面示例
0
有着固定在墙上的绳梯或多节的绳子
5
有着多节的绳梯但没固定好
10
粗糙的两端固定的绳子,类似于船上的缆索
15
有妥当的握手点或立足点,类似于自然的岩石面或树木
20
有着窄小的握手点,类似地城或废墟的墙壁
25
粗糙的竖直表面,头似于砖墙
25
只有握手点而无立足点,类似于挂在天花板上移动
光滑、平坦并且垂直的表面不能攀登
-10
类似于烟囱的结构,可以在反方向获得支撑
-5
类似于在转角处进行攀登
+5
表面光滑
攀登的修正项是累积的。

  对任何处在攀登状态的角色发动的攻击将获得+2的奖励,同时,被攻击的角色将不能使用其敏捷修正值,也不能使用盾牌。如果角色被命中,就必须再进行一次攀登检定。
  角色可以进行快速攀登尝试。此时角色将全回合移动并且必须连续进行两次判定,并且攀登技能将受到-5的处罚。如果成功,角色将以他的普通速度进行本回合移动。
  半身人在攀爬检定时获得+2的种族奖励。

集中
 

集中(体质)
  凭着集中技能,角色可以在受到外界干扰(例如被攻击或中了不利的法术等等)的情况下施法。依靠这个技能,角色还可以在面对其他影响的情况下保持专心,例如在喧闹的环境中偷听其他人的讲话。
  环境的DC值由DM给定。

困难等级
干扰情况
10+伤害值+角色正在施放的法术等级 施法时遭到任何攻击
10+最后伤害值的一半+角色正在施放的法术等级 遭遇持续的伤害(类似麦尔夫酸箭)
10+伤害值+角色正在施放的法术等级 被其他法术攻击
不利法术豁免值+角色正在施放的法术等级 被非伤害性法术攻击
20+角色正在施放的法术等级 在被定身的情况下施法(此时能使用的法术必须是无需身体动作的,并且施法材料已经在手中)
10+角色正在施放的法术等级 在平稳活动的物体(马背或船上)施法
15+角色正在施放的法术等级 在激烈活动的物体(奔跑的马或是波浪中的船上)施法
20+角色正在施放的法术等级 在被地震影响的区域内施法
5+角色正在施放的法术等级 风夹着雨雪干扰视线的情况下施法
10+角色正在施放的法术等级 风夹着冰雹或是灰尘使人无法视物情况下施法
   
15+角色正在施放的法术等级 防御状态中施法(不会引发借机攻击)
   

  如果法师不能通过集中检定,正在施放的法术将失败,法师会失去这个回合以及这个正在施放的法术。
  拥有技艺:格斗施法将获得额外的+4奖励。

手艺
 

手艺(智力)
  角色将从制造装甲、编制篮筐、装订书籍、制造弓弩、治炼金属、书法、木工、维护修补、珠宝切割、皮革加工、锁匠、油漆匠、陶器制作、雕刻、造船、石匠、机关制造、武器制造、纺织等专业技术中选出一门来进行学习。
  手艺之间并没有影响,例如会机关制造的角色并不会对制造陶器产生影响。
  本技能可多次选择,来学会多种手艺。
  拥有手艺的角色可以通过手艺来赚取生活费用或是为自已制造相应物品,你还可以监督和指导未经训练的学徒协助你完成工作。每个未经训练的学徒的工资是每天1个银币。
  本技能不能用于制作魔法物品。
  制作任何一个物品的难度DC是由DM指定的。
  如果用临时的工具而不是专业工具制做物品将带来-2的处罚,而大师制品的专业工具则提供+2的奖励。
  制作过程:

    1. PHB第七章查询制造的物品的价格。(没有列出的物品参见地下城主指南。)将价格换算成银币(1枚金币=10枚银币)。
    2. 由DM指定制作难度DC.
    3. 按1/3的价格支付原料费用。
    4. 进行每星期的工作校对。

  如果通过了技能检定,则角色完成的工作量为检定值×制作的DC值。当工作量等于物品的价值(以银币为单位计算)时,视做物品完成。未完成的物品的价值将计入下周的技能检定中。
  如果投得结果在物品价值的二倍以上时,视做完成时间减半;在物品价值的三倍以上时,视做完成时间为预定的1/3。
  如果检定失败,本星期制造将毫无进展。如果检定值比DC低5或更多,角色将损失一半的原料,必须再次支付损失了的原料成本。
  在制造低价值物品时,可以按天检定,此时,用铜币代替银币计算。
  制造大师制品:大师物品将通过精良的手工而非魔法获得额外的修正。大师物品具有更高的售价(在基础物品的价格上,装甲加300gp,武器加150gp)。在制作时需额外支付原料费用100gp(对装甲)或50gp(对武器)和额外的附加难度DC20(该DC只参与检定,不参与判定完成量)。
  维修护理: 维护的DC值等于基本物品的制造DC值,每次维护的费用是造价的1/5。

物品
手艺
困难等级
装甲,盾牌
制造装甲
10+防护奖励
长弓、短弓
制造弓弩
12
复合长弓、复合短弓
制造弓弩
15
强弓(Mightybow)
制造弓弩
15+2×力量奖励
制造弓弩
15
简单武器
制造武器
12
军用武器
制造武器
15
异种武器
制造武器
18
简单物品(木勺)
不定
5
典型物品(铁壶)
不定
10
高质量物品(钟)
不定
15
复杂或高级物品(锁)
不定
20

  矮人在制做与石头和金属物品时将获得+2的种族奖励。

解读手稿
 解读手稿(智力,只允许盗贼和诗人学习本技能,受训后才能使用)
  使用这个技能可以推测刻在洞穴符号的含义、用奇怪的密码文字写的信件、缺少了字母的残破地图、神庙墙上刻着的古怪的符咒等等的真实意义。
  最基本的DC20将能读出最简单的信息,给出标准的文字至少要DC25,如果是古老的文字或符咒的话至少是DC30。
  如果通过检定,角色能以每分钟一页的速度解读文件。如果失败的话角色将无法明白这一页的含义。如果检定值比DC低5或更多,角色将因为误解而无法继续解读下去。
  如果角色拥有至少5点的解读手稿技能,他将自动获得2点的使用魔法装置、使用卷轴的额外奖励。
外交
 外交(魅力)
  使用这个技能可以帮助角色说服侍从同意角色进见国王、协商长期争斗的野蛮民族部落之间的和平,或者使俘获角色的食人魔巫师确信他们应该赔偿角色的损失而不是吃掉角色。
  外交包括社交礼节、优雅举止、微妙的暗示和巧妙的说词。
  当角色通过检定时,非玩家人物的态度就会发生变化。
  本技能不能对一个目标使用二次。
  如果角色拥有至少5点的欺诈或察言观色的技能时,都将获得+2的外交技能修正,该修正可以累加。
拆除装置
 

拆除装置(智力,必须受训后才能进行尝试)
  用该技能可以解除陷井、排除被卡死的锁头或者把脱落的车轮装回到轴上。也可以用这个技能使某些机械装置失去作用。
  只使用简单工具而非盗贼工具进行该技能检定时将受到-2处罚,而大师制品的小偷工具将获得+2的奖励。
  使用这个技能化费最多2d4个回合。
  使一个简单的装置失去作用的DC是10,而复杂装置的DC由DM决定。
  如果通过了检定,装置就会失去作用。如果没通过检定,而检定值只比DC低4或更少,角色可以试图再次拆除装置;如果检定值比DC低5或更多,装置将被引发,并且无法以再进行尝试。

装置
时间
困难等级*
示例
简易的 1回合
10
被卡死的锁
狡猾的 1d4回合
15
破坏马车的轴
困难的 2d4回合
20
解除陷井、重设陷井
艰难的 2d4回合
25
拆除一个复合的陷井、改动精密的时钟装置
注:如果角色不准备留下任何痕迹的DC加5。

   一个带有有魔法的陷井DC等于25+所带法术的等级,而且只有盗贼才允许拆除这类装置。举例来说,一个带着一发火球术的机关DC就是25+3=28。
  一些类似于陷井的法术,例如fire trap、glyph of warding、symbol、teleportation circle也可以被盗贼解除,如果没有通过检定将引发这个法术。具体见第十一章对该法术的描述。
  当投出的检定比陷井DC高10以上时,盗贼将可以计算出陷井的运行方式从而使这个陷井在不失去功能的情况下,让他和他的同伴们可以平安通过。

伪装
 

伪装(魅力)
  使用伪装技能你可以改变自己或其他人的外貌。在进行伪装前至少需要二三件小道具、一些化装用品和1d3×10分钟的准备工作。
  使用伪装专用工具可以对该技能检定提供+2的帮助。
  伪装允许在10分之1的范围内改变目标的高度和重量。另外,也可以用来模仿另一个人或另一种人,例如伪装成一个旅行者。
  用于对抗伪装技能的是他人的探察技能。对伪装的检定是在进入一个地点时由DM在暗地里代为投骰进行的,但是即使当地有很多人也只进行一次探察检定。
  如果其他人没有把注意力投向伪装的角色,就不需要再为角色进行探察检定。
  如果进入卫兵的视线(例如穿过城门),DM必须为角色进行一次探察检定,卫兵的探察检定值将一律被视做是10。
  进行不同效果的伪装将有着不同的技能修正:

伪装
修正
只对一些细节进行伪装
+5
伪装成异性
-2
伪装成另一个种族
-2
伪装成不同的年龄
-2*
伪装成不同职业
-2
*角色实际年龄段和伪装的年龄段每相差一级的修正(青年、成年、中年、老年、venerable)

   如果角色选择伪装成另一个人,则所有认识那个人的探察检定都将获得奖励(亲眼见过+4、朋友+6、亲密朋友+8、亲属+10),同时,他们将每一个小时都对伪装角色进行一次探察检定。
  如果在同一个地点遇上很多的人,以探察技能的平均水平为整个集团进行投骰。举例来说,当一个伪装的人物不受特别注意的情况下通过一个大集市时,由于大多数人们并没有探察技能,而其中有二、三个擅长此道的人们在时,DM将以+1的技能为人群进行投骰检定。
  伪装一旦检定失败即被识破。
  如果角色拥有5点或以上的欺诈技能时,将获得+2的伪装奖励。
  使用法术(alter self、change self、polymorph other、shapechange等)进行伪装时,将获得+10的伪装奖励,具体参照第十一章法术说明。但是变形法术将立刻被类似于真实视野之类的法术识破。
  当角色试图使用幻术复制一个物体或生物,必须投伪装检定。

脱身术
 

脱身术(敏捷,需计算装甲罚值)
  使用这个技能可以从镣铐和束缚中逃脱、从狭窄空间中挤过或是从roper之类的怪物的捕获中。
  从绳子、镣铐或其他束缚的方式中(除了被擒拿住的情况)脱身,每次尝试要用1分钟。
  从网或是纠缠性的法术中脱身是一个全回合动作。
  从狭窄空间(该空间应大于角色头和一个肩膀的宽度)中穿过时,至少需要1分钟,是否要用更长的时间取决于空间的长度。具体由DM提出重复检定的次数。失败则视做未能前进。
  从抓住角色的束缚中挣脱是一个标准动作。

束缚情况 困难等级
绳子 捆绑者使用绳索技能值+20
网,或是纠缠性的法术 20
诱捕(Snare)法术 23
镣铐 30
狭窄空间 30
大师级镣铐 35
被擒拿住 擒拿者的擒拿(grapple)判定

  和脱身术相对的技能是使用绳索。
  由于将一个人捆紧比脱身要容易得多,所以一个有充分时间的捆绑者可以在使用绳索技能上获得+10的额外奖励。
  该技能允许反复尝试。
  当角色拥有至少5点的使用绳索的技能时,将自动获得+2的脱身术(仅用于绳索捆绑时)奖励。

伪造
 

伪造(智力)
  使用伪造技能可以制出假的命令书让监狱看守释放囚犯、制造一张看上去很真的寻宝图等等。
  使用该技能必须有合适的纸张、充足的光线、封口蜡(如果需要)和一些时间。伪造很短而简单的便条要1分钟,而复杂的伪制品每页需要1d4分钟。
  伪造一份无需特定人员签名的文件,仅仅需要和其他文件看起来相似的情况下,伪造者得到+8的奖励。而当要伪造一个特定签名,同时已经有了这个签名的复件可供临摹的,伪造者将得到+4的奖励。而要伪造一个全手写的长篇文件,必需拥有大量的笔迹样品。
  伪造完成后,由DM按角色的技能和修正秘密投骰决定这个伪造件的可信度,玩家是不能确定伪造得是否完美的。
  对伪照品的检定将只在伪造品被接收时才进行检定,所使用的同样是伪造技能。

环境
读者的检定修正
并不知道正常格式的读者
-2
知道部分正常格式的读者
+0
清楚全部格式的读者
+2
不了解具体笔迹的读者
-2
常见到具体笔迹的读者
+0
熟悉这种笔迹的读者
+2
只是偶然见过笔迹的读者
-2

  一旦被识破,本技能无法重试。

搜集信息
 

搜集信息(魅力CHA)
  使用这个技能可以和当地的居民一起聊天、收集关心的资料和散布谣言。
  花上几个金币买酒和一个晚上的时间,角色可以和一般的居民交上朋友,从而问出这个城市的基本情况等普通问题(DC10,无特殊情况可以视做自然通过,除非你是一个精灵,在兽人城中打听等等),而要发现一个具体的目标则是DC15-DC25的情况(例如具体细节:通往Erythnul神庙的路该怎么走,具体物品:那个船长带着的剑是什么等等)
  本技能可以重试,但必须在下一天才可以。

训练动物(魅力Cha,受训后方可尝试)
  使用这个技能可以教会一组马如何合作拉一辆四轮马车,教会一只狗如何保护房子等等。

任务
耗时
困难等级
操纵一只家畜 不定 10
“强迫”一只家畜 不定 15
教授动物普通任务 2个月 15
教授动物特殊任务 2个月 20
饲养一只野生动物 1年 15+动物生命骰数
饲养一只野兽 1年 20+野兽生命骰数
训练一只野生动物 2个月 20+动物生命骰数
训练一只野兽 2个月 25+野兽生命骰数

  每个月必须进行一次技能检定,如果失败,本月将视做被浪费。
  操纵一只家畜:命令一只训练过的狗,驾驭野兽工作等等。
  “强迫”一只家畜:在非正常情况下操纵家畜,例如,命令一只疲惫的狗,驱赶役马做额外的劳作。
  训练一只动物通常任务:每次只能训练同一种类的三头动物。通常会被训练的动物包括狗,马,骡子,公牛,猎鹰和鸽子等,训练的内容一般是它们保卫、攻击、驮负骑手、负重、打猎和追踪、成组行动等动物通常会的行为。
  训练一只动物非通常任务:意味着所训练的内容是动物通常不会有的行为,比如训练在命令时狗会用后腿直立,马会躺下或者让猎鹰站在手臂上待命。
但不论什么训练,均不可能使动物学会它智力不允许的行为。
  饲养一只野生动物或野兽:必须从婴儿期就开始饲养才是可能成功的。每次饲养者可以饲养同一种类的三头动物。不是饲养的野生动物是不能进行训练的。
  训练野生动物或野兽的内容与训练动物相同。
  拥有动物认同技能5或5以上时,角色将自动得到+2的训练动物检定奖励。当角色拥有动物认同技能9或9以上时,角色将再得到+2的训练动物检定奖励。
  训练动物技能在5或5以上时,角色将自动得到+2的骑乘技能检定奖励。

治疗
 

治疗(知觉)
  使用治疗技能可以帮助垂死的战友保持生命,帮助他人更快地恢复,或是治疗疾病。

任务
困难等级
急救 15
长期护理 15
治疗荆棘扎伤 15
治疗中毒 毒素DC
治疗疾病 疾病DC

  急救:急救意味着救护一名垂死的角色。昏迷中的角色将在每一回合失去一点体力(如果通不过豁免)。而成功的急救可以使角色不再失去体力,同时,急救并不能恢复已经失去的体力。 进行急救是一个标准动作。
  长期护理:长期护理意味着至少受伤的人一天时间。如果护理成功,受伤的角色将以正常情况的一倍速度恢复,即一夜2点HP、一整天休息3HP或一整天休息2点被临时损伤的属性值。一个角色可以同时护理六名受伤者。使用这个技能需要一些物品(如绷带、药膏等)和一个固定的场地。长期护理运载护理者来说是个轻消耗活动,护理者并不会产生淤伤或其他不良后果。
  专用的医护工具可以获得+2的技能奖励。
治疗荆棘扎伤:角色的脚如果被刺伤(例如Caltrop)移动速度减少至正常的1/2。成功的治疗荆棘检定可以去除这个移动处罚。治疗荆棘是一个标准动作。
  当角色受到例如Spike Growth、Spike Stones等法术时,如果不能成功地通过反射豁免判定,角色的速度移动将减少至正常的1/3。其他的角色可以通过耗时10分钟的一次治疗荆棘检定为这个角色去除处罚。这个行动的DC就是对抗该法术的DC值。
  治疗中毒:角色使用治疗中毒技能时只能照看一名中毒者。在每一次毒发时,中毒者必须进行一次坚韧豁免,医护者同时进行一次heal技能检定。如果 heal技能检定高于中毒者的坚韧豁免值时,采用heal技能检定来对抗中毒效果。
  治疗疾病:角色使用治疗疾病技能时只能照看一名生病者。在每一次生病者进行豁免检定时,医护者同时进行一次heal技能检定。如果heal技能检定高于生病者的豁免值时,采用heal技能检定来对抗疾病效果。
  如果角色拥有5或以上的专长(植物学家(herbalist))的技能时,角色将自动拥有2点的治疗技能检定修正。

隐藏
 隐藏(敏捷,需计算装甲罚值)
  使用该技能可以躲进阴影中,从而避开他人的注意。
  和隐藏HIDE技能相对的技能是探察技能。
  在试图隐藏时,角色必须通过能看到的所有人的探察技能检定。在隐藏状态下,角色可以以正常速度的一半行动。如果要以全速移动的话,则以-5处罚进行检定。如果是奔跑或是冲锋,则以-20处罚进行检定
  体形不是中等的生物在检定上将附加尺寸奖罚,Fine+16,Diminutive+12,Tiny+8,Small+4,Large-4,Huge-8,Gargantuan-12,Colossal-16。
  当有人正在注意角色时,角色将不能隐藏。但是角色可以绕过一个墙角或是跑到一个物体后面,从而隔开注意者的视线,然后隐藏起来。但是注意者至少知道角色位于哪一个区域中。
  如果注意角色的人物处于一个短暂的分心状态(例如使用欺诈技能),角色就可以尝试移动到可以隐藏的地点隐藏起来。(可供隐藏的地点至少要比角色的尺寸大一级)。而这个隐藏将在-10不利的情况下进行检定,因为角色必须很快地完成这类隐藏。
暗语
 暗语(知觉,受训后方可尝试)
  你可以在公开的谈论中夹杂着秘密的的信息。例如两个盗贼好象在谈论面包房物品,其实他们正在策划如何闯入一座法师塔。
  角色将通过一个暗语的检定把信息传给另一个角色。一个简单信息的DC取10,而复杂信息的DC在15至20之间。同样的,一个第三方的角色也可以使用暗语技能检定来了解另外的两个角色所暗指的意思,其DC值为说话角色的暗语技能值。同时,如果第三方不了解另外的两个角色所谈论的对象,每一个不明白的信息都会增加-2的处罚。举例来说,一个偷听者听到了一个关于刺杀外交官的暗语对话,但是他不知道这个外交官的话,角色的检定就会受到-2的处罚。
  使用暗语技能时如果检定值在5或以下时,视做本次暗语交谈失败,角色必须重新发送暗语内容。暗语发送是否成功由DM投骰判定。
  如果角色拥有至少5的欺诈技能,他将在发送暗语的检定中自动获得+2的暗语技能检定奖励。如果角色拥有至少5的察言观色技能,他将在倾听暗语的检定中自动获得+2的暗语技能检定奖励。
胁迫
 胁迫(魅力)
  使用胁迫技能可以让暴徒后退或让囚犯给你想得到的信息。胁迫包括语言的威胁和身体行动在内。成功的使用胁迫技能可以使目标改变他的行为。最典型的胁迫技能检定DC为10+目标生物的生命骰数。任何面临胁迫技能的生物都可以投对抗恐惧的豁免来代替上述的DC值(也就是说,对恐惧免疫的生物是不能胁迫的)。
  使用本技能不允许重试。
  如果角色拥有至少5的欺诈技能,他将自动获得+2的胁迫技能检定奖励。
直觉方向
 直觉方向(知觉,受训后方可尝试)
  使用技能角色可以判定方向。使用本技能必须化费1分钟时间,然后进行检定(DC15)。通过检定就可以正确指明方向,失败则是无法断定,必须在一天后才能重试。如果投骰得到自然数1则视做指向一个错误方向(由DM给出)。本技能检定由DM进行,角色是不知道方向是否正确的。
跳跃
 

跳跃(力量,需计算装甲罚值)
  使用本技能可以跳过地坑、栅栏或是抓住树木最低的分枝。

跳跃方式
最小距离
附加距离
最大距离
助跑跳远* 5呎 1呎/检定值大于10的每1点 身高×6
立定跳远 3呎 1呎/检定值大于10的每2点 身高×2
助跑跳高* 2呎 1呎/检定值大于10的每4点 身高×1 1/2
立定跳高 2呎 1呎/检定值大于10的每8点 身高
向后跳 1呎 1呎/检定值大于10的每8点 身高
*助跑必须有20英尺的距离。同时,身穿重型装甲的角色是不能做助跑跳跃的。

  表中角色助跑速度为30英尺。如果角色跳跃时的速度与此不同,将进行成比例的跳远或跳高的距离换算,但总跳跃距离不能超过允许跳跃的上限。(只是降低了DC值)
举例来说,一名狂战士拥有+2的跳跃技能(真实技能值为0,+3强壮修正,-1装甲罚值),速度正处在40英尺(轻载),他试图跑20尺后跳过一条10尺的沟。首先,狂战士的基础速度比30尺快三分之一,因此他的基础跳跃能力从5尺上升到6尺6寸,这比他要跳跃的距离少了4尺。因此DC就是14。当狂战士投出自然骰12时,他将成功地跳过这条沟。
  助跳和跳跃的距离是合并计入移动距离的。因此,上述的狂战士可以在跳过沟时,还可以向前移动10尺(20+10+10=40,视做一个类移动动作),然后攻击一个地精。
  如果角色有意从高处向下跳,如果通过了DC15的跳跃技能检定,则可以减少10尺高度计算伤害。
  如果角色拥有至少5的翻滚Tumble技能,他将自动获得+2的跳跃技能检定奖励。
  法术jump将自动+30跳跃技能检定值,并且没有通常的跳跃距离上限的限制。
  在水平跳跃时,角色的最大跳高为跳远距离的1/4(举例,在洞中为了不撞上洞顶就会有额外的距离限制。)
  半身人在跳跃上有着+2的种族奖励。

知识
 

知识(智力,受训后方可尝试)
  与手艺和专长相似的,知识其实也是许多不相干的技能的集合体。下述内容是典型的知识领域:

  • 奥术(古代物品、魔法仪式、神密符号、法术短语)
  • 建筑与工程(建筑物、水渠、桥梁、要塞)
  • 地理(大陆、土壤、气候、人种、习惯)
  • 历史(皇室、战争、殖民地、迁移、城市创立)
  • 地区(传奇、风俗、居民、法律、传统)
  • 自然(植物、动物、季节、周期)
  • 贵族与皇室(血统,纹章学,习惯,亲属树,口头禅,个性,法律)
  • 位面(内总位面、外部位面、星界、以太位面)
  • 宗教(牧师、神祗及历史、圣符、宗教仪式)

  在所研究的领域内,简单问题的答案是DC10,普通问题的答案是DC15,因难问题的答案是DC20至DC30。检定由DM投骰进行。
  本技能不允许重新尝试。

听力
 

听力 (知觉)
  使用这个技能可以使角色听到正在潜行接近的敌人、察觉从背后偷偷接近的袭击者以及偷听别人的谈话。听力技能的对抗技能是对手的潜行技能。
  听力检定由DM完成,玩家人物是不知道已经执行过听力检定的。

困难等级
声音
0
人们正常的交谈
5
穿着中型装甲慢速(10呎/回合)前进并竭力保持安静的人
10
未穿着装甲慢速(15呎/回合)前进并竭力保持安静的人
15
10呎外一个1级的盗贼用潜行技能走过
25
一只猫走过
30
一只猫头鹰从空中滑过
+1
距离每增加10呎
+5
隔着门
+15
隔着石墙

  当目标正在潜行时,可以用潜行技能检定代替上述的DC值,和角色使用的听力技能进行检定。举例来说,听到一只正在以+15潜行技能修正移动的猫,听力的DC=25。
  每一个回合角色都可以用一个全回合行动来重复听力检定。
  当许多人同时听一件事物时,DM只须投骰一次即可做为全部听的人物的基本听力值。(然后分别加上各角色的修正值)
  催眠状态的角色听力-4处罚。
  被诗人的吸引音乐迷惑的角色听力-4处罚。
  机警特技可以增加听力(见第五章,特技)
  在对付宿敌时,巡林客的听力检定获得+2奖励。
  精灵、侏儒、半身人听力有+2的种族奖励。半精灵有+1的种族奖励。

潜行
 潜行(敏捷,需计算装甲罚值)
  使用本技能可以偷偷从后面接近敌人,或是不被敌人注意地偷偷逃跑。本技能的对抗技能是听力技能。(潜行是无需阴影的,潜行必须在对手视线不及的地方发动,轻轻地走向目标后面。隐藏则是躲在阴影中,在对手视线下不引人注意地前进。一般来说,探路用的是隐藏,而偷袭用的是潜行。)
  角色可以一半的速度进行潜行,如果角色要使用全速时,将受到-5的检定处罚。而跑动则受到-20的检定处罚。
  半身人潜行技能自动获得+2的种族奖励。
开锁
 

开锁(敏捷,受训后方可尝试)
  使用本技能可以打开各类锁,但使用技能时至少需要适当种类的简单工具。在使用简单工具而不是专用工具时,技能检定将-2处罚。而使用大师级盗贼工具可以获得+2检定奖励。
  开锁是一个全回合动作。

困难等级
非常简单的锁
20
平均水平的锁
25
优良的锁
30
品质超群的锁
40

   如果通过了检定,锁将被打开。如果没通过检定,而检定值只比DC低4或更少,角色可以试图再次开锁;如果检定值比DC低5或更多,锁将被卡死。
  没有开锁技能的角色也可以通过破坏锁达到进入的目的,详见物品破坏。

表演
 

表演(魅力)
  本技能是在几种艺术形式上的熟练和给观众留下印象的能力。这些艺术形式包括:民谣、幽默、圣歌、喜剧、舞蹈、戏剧、鼓、叙事诗、长笛、竖琴、变戏法、打油诗、琵琶、曼陀林、旋律、滑稽剧、赞美诗、说故事和小号。角色将从上面选出一种进行技能提升。

困难等级
表演
10
进行日常演出。每天可以从演出上收入1d10铜币。
15
在一个繁华的城市进行充满乐趣的演出,每天可以从演出上收入1d10银币。
20
在一个繁华的城市进行大型演出,每天可以从演出上收入3d10银币。
25
在一个繁华的城市进行令人难忘的演出,每天可以从演出上收入1d6金币。
30
在一个繁华的城市进行杰出的演出,每天可以从演出上收入3d6金币。

  使用大师级乐器在检定时提供+2奖励。
  判定失败时,允许重新进行技能检定,但是每次重检的DC将提升2。(因为观众们对此有了偏见,角色必须更努力才能挽回影响。)
  诗人必须至少有3的技能值,才能通过对应的手法使用诗人天生的激发勇气或是吸引的能力。6点技能是进行公开表演所要求的值,9点是使用暗示能力的要求值,12点则是激发卓越所需要的值。详见"吟游诗人的音乐"的说明。

偷窃(敏捷,需受训方可尝试,要计算装甲罚值)

偷窃
 偷窃(敏捷,需受训方可尝试,要计算装甲罚值)
  在无人注意的情况下偷走一枚硬币大小的物品是DC10。另外,类似于让一枚硬币在手中消失不见的小戏法也是DC10。基本检定失败,视做偷窃失败(但不是被发现)。
  如果在有人注意的情况下使用本技能,必须和注意的人探察技能进行对抗检定。检定失败,角色的行动就会被抓获。(即有可能偷成功被发现,也可能没有偷成功就被发现。)
  使用本技能进行检定时,探察技能检定和基本DC检定值,取其中高值。
  如果从其他人物身上偷走小尺寸物品,角色必须进行DC20的检定。同时,还必须与目标的探察技能检定对抗。检定成功,角色成功偷走该物品。
  尺寸大于小尺寸的物品是不能偷窃的。
  在第一次失败后(未被发现的前提下),可以对同一目标进行第二次尝试,但是DC+10。
  如果角色拥有至少5的欺诈f技能,他将自动获得+2的偷窃技能检定奖励。
专业
 专业 (知觉,需受训才能尝试)
  角色可以通过训练掌握一种或几种职业,用于谋生或取得职业能力。常见的职业有药剂师、海员、簿记员、酿酒者、厨师、驾驶员、农民、渔夫、向导、植物学家、牧人、旅馆主人、伐木者、磨坊主、矿工、搬运工人、牧场主、水手、抄写员、围城技师、制革工人、赶马人、锯木工等等。和手艺一样,职业也是由许多无关的技能组成的集合,必须单个购买其中的分项。
  手艺 是表现制造业的能力,而专长则是服务业的能力。如果专长出现在制造业中,它和类似的手艺就是相同的技能,按相关的手艺技能处理。
  角色能够使用职业相关的工具,完成职业的相关任务、教导未受过训练的人和解决常见的问题。例如,水手知道绳结的系法、修补船篷和在桅杆上行走。
  通常工作DC10,具体情况由DM指定。
  使用职业技能必须在有这个职业的地点进行(举例:不能在沙漠中使用水手职业进行工作)。每次使用该技能必须持续一周。
  本技能不允许重试,如果失败,本日的工作则视做失败,角色将得不到报酬。如果成功,角色每天的工作将得到5银币。与此相对的,未经训练的角色和学徒每天工资为1银币。
唇语
 唇语(智力,受训后才能尝试,只允许盗贼职业学习)
  可以通过观看他人的嘴唇活动判断所说的话。
  使用该技能时角色必须距发言者30尺内,能看到发言者的说话。同时必须是角色已经掌握的语言。进行检定的基础DC15,同时,内容的复杂和不熟悉的发言者均会提高DC值。
  使用该技能角色必须可以不受干扰地集中注意力一分钟,并且不能在这分钟时间内进行任何活动,同时必须在整个分钟内均可观察到发言者。
  如果通过检定,角色可以获得发言者讲话的大致内容,但是不包括所有的细节。如果没通过检定,而检定值只比DC低4或更少,角色将无法明白发言者在本分钟所说的话;如果检定值比DC低5或更多,角色将得到一份错误的内容。
  对唇语技能的检定是由DM进行的,角色并不知道他投出的骰是什么。
骑乘
 

骑乘(敏捷)
  使用本技能可以骑马或类似的生物。在选择这项技能时,必须选择角色擅长骑乘的种类,例如马、战马、骡子、驴和小型马。
  如果角色所骑的不是他擅长的种类,他将受到-2的处罚(但处罚后的值不得小于0);如果骑乘的与角色擅长的种类差别较大(例如擅长骑中等体形的战狗的角色骑上大型体形的普通马时)处罚为-5(但处罚后的值不得小于0)。
  典型的骑乘行动,如为马装鞍、上马、骑行、下马等不需要技能检定。
  上马和下马视做一个类移动动作。
  需检定的骑乘行动有:

骑乘任务
困难等级
用膝盖控马
5
坐在鞍中
5
命令战马攻击
10
藏在马侧
15
控马跳跃
15
在战斗中控制座骑
20
迅速上马(下马)
20*
安全下落
15
*在迅速上下马时,需计算装甲罚值。

   用膝盖控马:在正常骑乘时,角色必须用一只手控制座骑缰绳。为了在战斗中能使用双手,角色必须用膝盖控制座骑。如果检定失败,角色在这一轮中将只能移动。
  坐在鞍中:当座骑突然直立起来、突然开始狂奔或是骑在座骑上的角色被攻击时,为了避免落马,角色必须进行坐在鞍中的检定。
  骑马战斗:由于战马受过良好的战斗训练,因此除了角色自已的攻击外,战马也能在一定情况下发动它的攻击。
  藏在马侧:角色可以立刻倒向座骑的一侧,并挂在座骑的一边。一个处在藏在马侧状态的角色可以利用座骑来分担一半的伤害,同时,他不能进行攻击或施法。如果失败,角色将得不到藏在马侧的好处,但仍受到相同的处罚。
  安全下落:当角色落马时,进行安全下落检定,通过检定可以不受额外伤害;检定失败的将受到1d6的藩马摔伤。
  控马跳跃:角色可以让座骑做为移动的一部分,跳过障碍(见跳跃 ),由你的骑乘技能和跳跃技能的低值来确定你的跳跃距离。DC15是指在座骑起跳后你留在鞍中所需的检定值。
  在战斗中控制座骑:就如同一个类移动动作,在战斗中角色必须控制座骑的移动。如果失败,角色本回合将不能做任何事。如果座骑是训练过的战马,角色无需控制。
  快速上马(下马):以一个自由动作上马(下马)。如果失败,上马(下马)是一个类移动动作。
  如果座骑没有鞍,角色将受到-5的骑乘检定处罚。
  如果角色拥有至少5的训练动物技能,角色将自动获得+2的骑乘检定奖励。
  如果座骑使用的军用鞍,角色将受到+2的骑乘检定奖励。

占卜
 占卜(智力,仅允许诗人、牧师、德鲁依、巫师和法师选择)
  本技能可以起到增强法术scrying、greater scrying、vision的效果,可以用于侦察一个人或用来做出一些预言。这个技能同样可以提升你在被侦察的时候,对抗法术arcane eyedetect scrying的能力。
  角色在使用本技能时必须有水晶球。
搜寻
 

搜寻(智力)
  本技能可以用来寻找秘密的门、简单陷井、秘室,并且其他细节。探察技能能让角色注意到生物相关的情况,比如处在状态的盗贼,而搜寻技能则是让角色注意到场所的一些小的细节或不符合规律的地方。
  除非是盗贼,否则不能使用本技能搜寻复杂陷井。
  搜寻的目标必须在10尺以内。搜寻一个5尺乘5尺的区域要一个完整的回合。

任务
困难等级
完整地搜索一个箱子或类似的物体
10
发现典型的密门和简单的陷井
20
发现一个非魔法的复杂陷井(只允许盗贼进行)
25
发现一个魔法的陷井(只允许盗贼进行)
25+法术等级
注意到隐藏得很巧妙的秘门
30

  精灵在搜寻技能上有+2的种族奖励。半精灵在搜寻技能上有+1的种族奖励。
  精灵在一扇秘门前5尺内通过时,视做对该秘门进行了一次搜寻技能检定。
  盗贼可以使用本技能发现类似于陷井的法术的情况,例如fire trap, glyph of warding, symbol, teleportation circle等法术。
  如果角色没有追踪特技,可以用搜寻技能进行代替,但只能尝试DC最高为10的任务。

察言观色
 察言观色(知觉)
  本技能表现的是对身体语言,讲演习惯和别的的癖性表现出的敏感度。成功的检定可以免受诈骗Bluff技能的损害。另外,角色还可以使用本技能判定其他人说话的可信度。(DC20,注意:判定的不是事件的真实性,一个上当的人告诉角色的假事依旧会被判定为是可信的),或者使用该技能去判定其他人是否处在被心智类法术影响的状态(DC25)。
  本技能不能重试。
语言
 

语言(特殊)
  语言技能与其他技能作用方式不同。

  • 任何人物都能操一种或数种语言。
  • 角色可以选择任一门语言(取代购买语言点数)
  • 语言没有等级或检定,只分成会或是不会。
  • 除狂战士外,任何职业都能读写他会说的语言。任何语言都有一个字母表。

  常用语和它们的字母表在表4-6中叙述。

表4-6:语言
语言
典型使用者
字母表
Abyssal Demons, chaotic evil outsiders Infernal
Aquan Water-based creatures Elven
Auran Air-based creatures Draconic
Celestial Good outsiders Celestial
Common Humans, halflings, half-elves, half-orcs Common
Draconic Kobolds, troglodytes, lizardfolk, dragons Draconic
Druidic Druids (only) Druidic
Dwarven Dwarves Dwarven
Elven Elves Elven
Gnome Gnomes Dwarven
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Dwarven
Giant Ettins, ogres, giants Dwarven
Gnoll Gnolls Common
Halfling Halflings Common
Ignan Fire-based creatures Draconic
Infernal Devils, lawful evil outsiders Infernal
Orc Orcs Dwarven
Sylvan Dryads, brownies, leprechauns Elven
Terran Xorn and other earth-based creatures Dwarven
Undercommon Drow, mind flayers Elven

 

辩识法术
 

辩识法术(智力,训练后方可尝试)
  本技能用于鉴定法术和魔法效果。

困难等级
任务
13 在使用法术阅读魔法情况下,阅读古代的法术符号。
15 + 法术等级 使用卷轴等魔法物品,不能重试。
15 + 法术等级 法师从卷轴或其他法术书上学习法术。本技能升级前不能重试学习本法术。
15 + 法术等级 从借来的法术书上准备法术,本日内不能重试。
15 + 法术等级 施放探测魔法后确定法术的派别,不能重试。
19 在使用法术阅读魔法情况下,鉴定符咒。
20 + 法术等级 施放探测魔法后确定法术的内容,不能重试。
20 + 法术等级 区分法术和真实物品的区别,不能重试。
20 + 法术等级 从其他法术书或卷轴向自已的法术书上抄写法术。当天不能重试。
20 绘制图表提升召唤生物的casting dimensional anchor。花费10分钟,不能重试。由DM进行检定。
30或更高 鉴定未掌握的法术的效果和情况。

  专精法师在专精学派上有+2的检定奖励,在对立学派则受到-5的处罚。
  如果角色使用魔法装置至少有5点技能时,将自动拥有在辩识法术SpellCraft上+2的检定奖励。

探察
 探察(知觉)
  使用这个技能可以注意到正在埋伏着的土匪、在阴影中潜行的盗贼,甚至在垃圾堆中发现一条蜈蚣。这个技能主要用来发现隐藏着的生物(对抗隐藏的技能效果)或是没被注意到的生物。当探察技能的检定结果超过20时,角色将可以感觉到周围看不见的生物的大致位置。(尽管角色实际上看不到他);这个技能的另一个用途就是用来识破他人的伪装技能。
  目标距离每10尺增加DC1。
  观察者注意力并不是非常集中时检定-5处罚。
  使用探察技能需要一个全回合行动。
  处在心智法术影响下或被诗人迷惑的情况下,探察技能检定-4处罚。
  巡林客对抗特定敌人时,探察技能检定+2奖励。
  精灵在探察技能检定上有+2的种族奖励。半精灵在探察技能检定上+1种族奖励。
游泳
 

游泳(力量,需计算装甲处罚,每五磅重量再累积-1处罚)
  使用本技能,陆地生物可以游泳、潜水等等。
  成功的游泳检定可以在一个完整的回合中以1/2的移动速度前进,或是在一个类移动回合中以1/4的移动速度前进。
  每一回合必须进行一次判定。如果检定失败,角色将不能前进,如果比检定值低5或更多,角色将开始下沉。当角色位于水下时,角色将每回合累计-1的游泳检定处罚。

困难等级
平静的水面
10
有波浪的水面
15
有风浪的水面
20

  每游泳一个小时,角色必须进行一次DC20的游泳检定,失败则会受到1d6的淤伤subdual。

翻滚
 

翻滚(敏捷,受训方可尝试,需计算装甲罚值)
  当角色摔倒或落下时,可以平安着地。

困难等级
任务
15
计算坠落伤害时从下落的高度中减去10呎。
15
翻滚前进20尺(作为一个类移动动作),成功的检定意味着不会遭受借机攻击,失败则意味前进20呎单遭到对手的借机攻击。
25
翻滚前进20尺从敌人占据的空间强行通过(作为一个类移动动作),成功的检定意味着对手没来得及从你的动作中找到借机攻击的机会,失败则意味着对手可以进行借机攻击。

  使用本技能无法重试。
  如果角色拥有至少5的翻滚技能,他在以防御姿态进行标准动作或全回合动作攻击时将获得+3的防护闪避奖励,而非普通的+2的防护闪避奖励,而他选择完全防守时将拥有+6的防护闪避奖励。
  如果角色拥有至少5的跳跃技能时,他将自动获得+2的翻滚技能检定奖励。
  如果角色拥有至少5的翻滚技能时,他将自动获得+2的平衡技能检定奖励。

使用魔法装置
 使用魔法装置(魅力,经训练方可尝试,仅限于诗人、盗贼学习)
  诗人和盗贼可以通过这个技能读魔法卷轴或使用法术装置,包括法杖和卷轴。使用法杖和卷轴是一个标准动作,每次使用都必须进行一次校对。魔法被激活后,将按制造时选定的时间和方式发挥作用。
  使用魔法装置可以使用法术装置无需对应的咒文和肢体动作、施法材料,但需额外支付的施法介质将折合成经验,和法术所需支付的经验(例如许愿术)一同从角色经验中扣除。
  使用步骤:
  1.解读书写的魔法符号:使用辩识法术技能时,DC=15+法术等级;用使用魔法装置技能替代时,DC=20+法术等级。本步骤检定不能重试。如果低于检定值10或更多时,魔法装置将对使用者产生2d6的伤害并失去这次施机储备。
  2.仿效施法能力:计算实效等级:d20+使用魔法装置技能-20。
  3.仿效施法属性:计算实效属性:d20+使用魔法装置技能-15。如果人物已经有了足够的实际属性,可以不进行属性仿效。
  当实效等级允许施放相应法术,而相应的实效属性(即制造魔法物品者的相应属性,法师对应智力,牧师对应感知等等)也允许使用该级法术时,角色将被视做是实效等级的制造魔法物品职业在使用卷轴。
  4.仿效种族:某些魔法物品只为相应的种族使用,或由某些种族使用效果更好。举例来说,一个半身人盗贼想使用一把+3的矮人投掷锤,如果他检定失败,这把锤他将无法使用;如果他检定成功,他就可以等效于一名矮人使用这把锤。(每轮使用时都必须进行检定,DC20。)
  5.仿效种营:某些魔法物品只为相应的阵营使用,或由某些阵营使用效果更好。盗贼可以通过使用使用魔法装置技能(DC20)仿效成该阵营。
  说明:
  本技能投出自然骰1时即视做失败。
  如果角色拥有至少5的辩识法术技能,将自动获得+2的使用魔法装置技能检定奖励。
  如果角色拥有至少5的解读手稿技能,将在解读手稿步骤时自动获得+2的使用魔法装置技能检定奖励。此奖励允许叠加。
使用绳索
 

使用绳索(敏捷)
  使用本技能角色可以用绳子制作不会滑脱的结,或用绳子捆绑俘虏。

困难等级
任务
10
打一个坚固的结
15
打一个用力也不会滑脱的结
15
用一只手打结
15
把两根绳子牢固地结在一起(五分钟)

  当角色用绳子捆住另一个生物时,与脱身术对抗时,使用绳索技能检定时将拥有+10有检定奖励。
  丝绸绳子(第109页)给使用绳子技能检定带来+2的环境检定奖励。
  如果角色拥有至少5的脱身术技能,将自动获得+2的使用绳索技能检定奖励。

野外知识
 

野外知识(知觉)
  该技能用来猎取野生生物,为安全地通过结冻的冰原作向导,识别猫熊在附近生活的记号,避开流沙和其他的自然的危险,或者从原野采集食物。

困难等级
任务
10
独自一人在荒野上行动,以正常速度的一半前进。靠打猎和搜索获得食物和水。每比10多2可以额个负担一个人的食水供应。
15
对抗恶劣的天气需要+2的坚韧豁免情况下以正常速度一半前进的情况;对抗恶劣的天气需要+4的坚韧豁免情况下以停留在某地的情况。每比15多1可以额外负担一个人的食水供应。
15
避开自然界的危险,比如流沙。 每天必须进行一次检定来判定是否能获得当天的食水供应。而避开自然界的危险则必须在需要的地点就进行检定。

   如果角色拥有至少5的直觉方向技能,将自动获得+2的野外知识技能检定奖励。

责任编辑: dexter_yy