玩家手册-游戏术语词汇表
2004-08-21    Yule Show    冰川竖琴
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玩家手册-游戏术语词汇表
 

当遇到小数和对一个检定(测定,判定)用到乘数时(经常碰到对一个已经翻倍的值如何再次翻倍的问题)的规则纪录在下,然后是游戏术语的词汇表.

ROUNDING FRACTIONS(舍去小数)

通常,如果你碰到一个小数,即使余数大于二分之一或更多,采用去尾法.例如,一个火球[fireball]对你造成17点伤害,但你的豁免检定成功而只受到半数伤害,那时你受到伤害为8.
例外: 一些检定(测定,判定),如伤害和生命点数,有一个为1的最小值.

MULTIPLYING(乘数)

有时,一个特殊的规则要求某个数值或掷骰的乘积.当你只有单个乘数时,只要乘以该数值.当有两个或更多乘数时,需要将之合并为单个乘数,将每个额外的乘数减去1加到第一个乘数上.因此,某个数值的翻倍(x2)与再翻倍(x2)的结果为三倍(x3,因为2+1=3)(译注:2+(2-1)=3).
例如一个高级别的矮人战士Tordek,使用战锤[warhammer]造成1d8+6伤害.通过重击造成三倍伤害,因此,Tordek造成的伤害是 3d8+18.一个被施以矮人投掷[drawven thrower]魔法的战锤被掷出时造成二倍的伤害.(Tordek有2d8+12).如果Tordek在掷出矮人投掷[drawen thrower]的同时,使用重击,他的玩家掷四倍伤害测定(4d+24)因为3+1=4(译注:3+(2-1)=4).另一种思考法是将乘数转换成增值.Tordek的重击将伤害值增加2d8+12,而矮人投掷[drawven thrower]的双倍值则增加1d8的伤害.因此,两者共增加3d8+18而使得最后的结果为4d8+24.

GLOSSARY
词汇表

0-level spell [0级法术] 法术的最低可能级别.施奥术者[arcane spellcaster]通常称他们的0级法术为"cantrip",而施神术者[divine spellcaster]通常称他们的0级法术为"orison".

5-foot step [5步移动]: 在战斗中,不计入移动的微小位置调整.通常(但非永远),一个整回合动作中允许包含5步移动,并且可以在该回合中任何时间发生.大多数分解动作也允许5步移动.该移动不引发借机攻击.

ability [基本属性]: 6种角色基本数值:力量(力),灵敏(敏),体质(体),智力(智),知觉(知)和魅力(魅).参见基本属性值.

ability check [基本属性测定]: 一个1d20+相关基本属性修正值的测定.

ability damage [基本属性伤害]: 一个暂时的1或更多点的基本属性点数损失.损失的点数回加率为每天1点.这不同于当诱因结束时同时终止的基本属性效果性减低.

ability drain [持久性基本属性降低(基本属性吸榨)]: 基本属性值的永久减少,该减少是永久的;就是说该角色只能通过魔法方法重新获得损失的点数.

ability modifier [基本属性修正值]: 与特定基本属性值相关的奖励值或处罚值.基本属性修正值用于包含相应基本属性的角色动作检定(测定,判定).

ablity score [基本属性值]: 6个角色基本属性的数字等级(参见基本属性).一些生物缺乏一定的基本属性值,另一些则无法用特定的基本属性来评估.

AC [防护等级]: Armor Class的缩写.

action [动作]: 一个角色的活动.根据动作表现时间,它们被分为下列的几个类别(从最耗时到最少):整回合动作,标准动作,分解动作,移动等价动作和自由动作[free action].

adventuring party [冒险队伍]: 一起探险的角色组合.一个冒险队伍由玩家角色加上任何他们可能拥有的随从,家人,同伴,军队和雇佣人员组成.

alignment [阵营]: 9种对智能生物的道德描述:守序善良[lawful good(LG)],中立善良(neutral good[NG]),无序善良[chaotic good(CG)],守序中立[lawful neutral(LN)],绝对中立[neutral(N)],无序中立[chaotic neutral(CN)],守序邪恶[lawful evil(LE)],中立邪恶[neutral evil(NE)]和无序邪恶[chaotic evil(CE)].

animail [动物]: 一种包含了所有自然动物和它们的巨型状态的生物种类(参见怪物手册[Monster Manual]).

arcane spell failure [奥术失败]: 一个法术失败并且不造成任何施放效应的可能.原因是由于施术者使用肢体构件[somatic component]的能力受到防具牵制.

arcane spell [奥术]: 奥术包含直接对神秘能量的处理而不界入高能力源的输导(参见神术).游吟诗人,术士和巫师施放奥术.

armor bonus [防护奖励值]: 防具(凡间防具或魔法防具)给予佩戴者的防护等级,或不同法术,魔法效应和魔法道具给予一个防护奖励值,防护奖励值由自然防具奖励值和盾牌奖励值组成.由法术或魔法道具赋予的防护奖励值通常在受者周围形成一个看不见的但确实存在的范围.

Armor Class [防护等级]: 一个表示生物在战斗中避免被击中能力的数值.对手的攻击判定必须等于或超过目标生物的防护等级.防护等级=10+所有的修正值(典型的有防护奖励值,盾牌奖励值,灵敏修正值和体型修正值).

Astral Plane [星界位面]: 一个开放的,没有重量的平面.它连接所有的存在之位面并且用于这些平面间的传输.某些法术(如星界发射[astral projection])可以进入该平面.

attack [攻击]: 任何数量的施于对手的伤害,解除或压制动作.其攻击结果取决于一个攻击判定.

attack of opportunity [借机攻击]: 当对手在可触及范围内执行会引发借机攻击动作时,参战者每回合可执行一次额外的近身攻击.一半及其以上的遮盖可以防止借机攻击.

attack roll [攻击判定]: 一个用来判断攻击是否命中的判定.要做一个攻击判定,掷1d20并且加上攻击类型的相应基本属性修正值,例如:近身攻击判定=1d20++基本攻击判定奖励值+灵敏修正值+体型修正值;远程攻击判定=1d20+基本攻击判定奖励值+灵敏修正值+体型修正值+距离处罚值[range penalty].无论上述哪一个,其结果至少要等于目标的防护等级攻击才能命中.

automatic hit [自动命中]: 一个无论目标防护等级多少都能命中的攻击.自动命中发生在一个攻击判定的自然值为20(译注:1d20掷出的骰值正好为20)或达到一定的法术结果时.一个自然的20点攻击判定,也是一种恐吓[threaten]--极有可能是重击.

automatic miss [自动失误]: 一个无论目标防护等级多少无会失误的攻击.自动失误发生在一个攻击判定的自然值为1时.

Bbn [蛮战士]: Barbarian的缩写.

Brd [游吟诗人]: Bard的缩写.

base attack bonus [基本攻击判定奖励值]: 一个源于角色职业与等级的攻击判定奖励值.基本攻击判定奖励值对于不同的角色职业按不同比例增长.当一个角色的基本攻击判定奖励值达到+6时,获得第二次攻击.达到+11或更高时获得第三次攻击.而达到+16或更高时可以攻击四次.当一个角色有多重职业[multiclassed]时,基本攻击判定奖励值从多重职业获得,堆叠计算.

base save bonus [基本豁免判定奖励值]: 一个源自于角色职业与级别的豁免率修正值.基本豁免判定奖励值对于不同的角色职业按不同比例增长.

base speed [基本速度]: 这是一个角色在不佩戴防具的情况下可以移动的速度.基本速度源于角色种族.

blinded [瞽目]: 无法看到.一个失明角色在战斗中受到50%的失误可能(所有的对手都被认为是完全隐蔽的[full concealment]的,损失任何防护等级的灵敏奖励值,以半速[half speed]移动,并且在搜寻判定[Search check]和大多数基于力量和灵敏的技能检定上遭受-4处罚值.所有需要视觉(如察辨[spot])的技能检定自动失败.盲者的对手在攻击判定中获得+2奖励值,因为他们显然是看不见东西.

bolster undead [支持不死生物]: 邪来牧师[evil cleric](以及一些中立牧师)的超自然能力.被支持的不死生物对驱退和责退尝试的抗力增强.

bonus [奖励值]: 一个掷骰检定(判定,测定)的正数修正值.

cantrip []: 一个0级奥术.

cast a spell [施术]: 通过语言,手势,注视和/或特殊材料激发魔法或神术能源.法术的施放要求在需要的施法进间里聚精会神[uninterrupted concentration].如果被打断的话,施术者需要做一个成功的集中精神检定[Concentration check],否则法术失几.成功施放会产生法术列表中的效应.

caster level [施术者等级]: 法术施放者所施法术的力量尺度.通常,一个法术的施术者等级就是法术施放者的职业等级.

caster level check [施术者等级测定]: 一个1d20+施术者等级(相应职业)测定.如果其结果等于或超过困难等级(或法术抗力,在此情况下施术者等级测定为法术抗力而做),法术可以成功.

casting time [施术时间]: 施放一个法术所需的时间.需要1个动作时间来施放的法术作为标准动作施放.需要一整个回合时间施放的则作为整回合动作施放.施术时间超过一个回合的对施法时间所包含的回合以整回合动作计算.

cc [跨职业技能]: cross-class的缩写(并非该职业的专有技能).

Cha [魅]: Charisma的缩写,魅力.

channel energy [输导能量]: 从另一个源头(通常为额外层位面[extraplanar])接通并引导能量以制造一个想要的效应.

character [角色]: 在奇幻游戏设定范围里的幻想人物.在这些规则里,单词"角色"与"生物[creature]"是同义词,因为几乎所有的生物都可以成为游戏角色,而每个角色也都是生物(相对于物件[object]来说).

character class [角色职业]: 下列11个玩家职业这一:蛮战士,游吟诗人,牧师,德鲁依,斗士,武僧,巡林客,游荡者,术士以及巫师.职业决定了人物在冒险队伍中的卓越天赋和常规作用.角色职业也指非玩家角色的职业或名望职业[prestige class](参见地下城主手册[DUNGEON MASTER'S Guide]).

character level [角色等级]: 角色的等级总和.对于单一职业[single-classed]角色来说,职业等级与角色等级是一回事.

check [检定,测定,判定]: 一种当角色打算实施有可能失败的动作(区别于一次攻击)或豁免判定时用来决定结果的方法.检定(测定,判定)基于角色的基本属性,技能或其它特征.大多数检定(测定,判定)是基本属性检定(测定,判定)或技能检定(测定,判定),还存在一些特殊的如驱退判定[turning check],放术者等级测定,驱散测定和优先权判定.指定名称的检定(测定,判定)通常对应于使用的技能或基本属性.要做一个检定(测定,判定),掷一个1d20并且加上相应的修正值(结果越大越好).如果其检定(测定,判定)结果等于或大于地下城主指定的困难等级值(或在对抗动作中,对手的检定(测定,判定)值),检定(测定,判定)成功.

checked [格定]: 由于某种力量(如风)不能住前移动.在地面的被格定生物几乎是暂停的.被格定的飞行生物按照指定效应的描述后退一定距离.

circumstance modifier [境遇修正值]: 一个基于境遇因素而非角色先天基本属性的奖励值或处罚值.该奖励值或处罚值可能用于角色的检定(测定,判定)或困难等级检定(测定,判定)上.除非另外说明,境遇修正值难叠计算.

class [circumstance[职业]: 参见角色职业[character class].

class feature [职业特性]: 任何源自于角色职业的特征.

class skill [职业技能]: 一种某个特定职业角色比其它职业角色更易上手的技能.角色可以用每个技能点数买1级职业技能,相对的,每个技能点数只能买半级跨职业技能.职业技能的最大等级为3加上角色等级.

Clr [牧师]: Cleric的缩写.

Colossal [庞大]: 代表性的庞大生物有64英尺或更高更长,体重在250,000磅以上.

command word item [命令术道具]: 一种当使用者说出特定词语或短语才能激活的魔法道具.激活命令术道具无需集中精神[concentration]并且不会引发借机攻击.

command undead [命令不死生物]: 一种邪恶牧师[evil cleric]和一些中立牧师[neutral cleric]通过输导负能量[negative energy]来控制不死生物的超自然能力.参见感化检定[turning check],感化伤害[turning damage],斥退不死生物[rebuking undead]和感化不死生物[trun undead].

competence bonus [资格奖励值]: 在特定任务中提高角色行为的奖励值.该奖励值可用于攻击判定,豁免率,技能检定(测定,判定)和其它一些通常使用相关等级或技能等级的检定.它不用于基本属性检定,优先权判定及其它.

Con [体]: Constitution的缩写,体质.

concealment [掩体]: 一些可以防止攻击者看清他或她目标的东西.掩体造成本来可能成功的攻击一个失误的机会[miss chance].

confused [困惑]: 由于法术或魔法效应难于或无法判断动作方向.一个困惑的角色动作在影响情况持续时每回合做一个1d10判定来判断结果.结果为1,该角色迷惘 [wander]一分钟(除非被防止).结果为2-6,该角色在1个回合中无事可干.结果为7-9,该角色攻击最近的生物一个回合.结果为10,该角色表现如常1个回合.如果困惑角色被攻击,无论判定结果该角色在下个机会自动反击.

continuous damage [持续伤害]: 由单次攻击造成的持续性伤害.无须在每回合做额外的攻击判定.

coup de grace [致命一击] (发音为"koo-day-grah"): 一个允许攻击者对无助施以致命殴打[killing blow]的动作.致命一击可以用近身武器[melee weapon]实施,当攻击者与对手毗连时也可以用弓或弩.一个攻击者实施一个致命一击自动形成致合一击,防御者必段成功完成坚忍豁免判定(DC 10+伤害)否则死亡.致命一击不能用于对重击免疫的生物.

cover [遮盖]: 任何攻击者与防御者之间的障碍.该障碍可以是一个物件,一个生物或一个魔法力量.遮盖给予防御者一个防护等级奖励值.

cowering [畏缩]: 被恐惧吓呆而不能参加战斗和移动.畏缩动物损失所有的灵敏奖励值,攻击它们获得+2奖励值.

cp [铜币]: copper piece的缩写.

creature [生物]: 活着的或有生命,不是一个物件.词语"生物"与"角色"往往可以互换.

creature type [生物类型]: 一些广泛的生物类别之一.生物类型为变型生物[aberration],动物[animal],野兽[beast],构造生物[construct],龙 [dragon],元素生物[elemental],妖精[fey],巨魔[giant],类人生物[humanoid],魔法兽[magical beast],类人异形[monstrous humanoid],ooze,外界者[outsider],植物[plant],可变形生物[shapechanger],不死生物[undead]和寄生生物[vermin](参见怪物手册[Monster Manual]的完整描述).

crit [重击]: critical hit的缩写.

critical hit [重击]: 击中要害造成双倍或更多的打击.要达到重击,攻击者必须先完成恐吓[threat](能常为一个自然20点攻击判定)然后成功完成重击判定(如同另一个攻击判定).重击通常为一般伤害的2倍.这表示得做两次伤害测定,就象攻击者的确打击了两下一样(任何伤害奖励值(如游荡者的偷袭[sneak attack])测定只掷一次,并计入最后计算的总值).

critica roll [重击判定]: 当恐吓[threat]已经成功时用来判定重击成功与否的特殊的每二次攻击判定.如果重击判定达到目标生物的防护等级,先前的攻击则为重击.否则,先前的攻击则为常规攻击.

cross-class(cc) skill [跨职业技能]: 既非角色职业技能又非专有技能的技能.角色可以用1个技能点数购买半级跨职业技能,相应的可以用1个技能点数购买1级职业技能.跨职业技能的最大等级是职业技能(3加上角色等级)的一半,保留分数.

cure spell [治疗术]: 任何名称中出现"治疗[cure]"的法术,如淤伤治疗术[cure minor wound],轻伤治疗术[cure light wound]或重伤治疗术[cure critical wound].

current hit points [当前生命点数]: 角色在游戏中实时的生命点数.当前生命点数随着伤害的降低并在恢复后反弹.

damage [伤害]: 由受伤,病痛或魔法效应导致的角色生命点数,基本属性值或其它方面值的减少.三大主要伤害类别为常规伤害[normal damage],subdual damage和基本属性伤害[ability damage].另外,根据自然的基本属性,无论是否相关,攻击伤害的类别是指定的.伤害类型[type]包括武器伤害[weapon damage](包括敲击[bludgeoning],劈砍[slashing]或穿刺[piercing])和能量伤害[energy damage](正能量[positive],负能量[negative],酸系[acid],冰系[cold],电系[electricity],火系 [fire]和音系[sonic]).近身伤害测定[melee damage roll]修正值用来两个武器伤害子类别(近身[melee]与徒手[unarmed]).有些修正值同时用于武器和法术伤害,但只在交待明白时.伤害点数从角色受伤的属性中扣除--从当前生命点数扣除常规或subdual伤害,从相关基本属性扣除基本属性伤害.伤害随着时间恢复,但也可以通过治疗法术 [curative magic]治愈全部或部分.

damage reduction [伤害减低]: 一种特殊的防卫,允许生物一定数量的大多数武器伤害,但不适用于能量攻击[energy attack],法术,类法术能力和超自然能力.蛮战士具有伤害减低的职业特性,但那是一种可以忽略任何来源的特殊类型.

dazed [昏晕]: 不能正常运动.昏晕的角色不能执行任何动作,但可以正常防御攻击.

dazzle [眩目]: 因为过于刺眼而看不清楚.一个被眩目的生物在攻击判定上遭受-1处罚值直到影响结束.

DC [困难等级]: Difficult Class的缩写.

dead [死亡]: 我当角色的生命点数跌到-10或更低时,他或她死亡.另外还有些一定的法术或效应(例如相对重击时坚忍豁免判定)可以直接杀死角色.死亡导致受害者的灵魂离开身体.并且游历到外层位面.死亡角色不能受益于常规或魔法康复术[magical healing].但可以通法魔法复活.除非有魔法保护,否则尸体正常腐烂.但使之复活的法术可以把身体回复到完全健康或死亡时的身体状态(基于魔法或装置).

deafened [失聪]: 听不见.一个失聪的角色在优先权上遭受-4处罚值,在听觉判定[Listen check]中自动失败,在施放需要语音构件[verbal component]的法术时有20%的失败可能.

deal damage [造成伤害]: 通过一个成功的攻击造成对目标的伤害.造成多少伤害通常由骰值表示(如2d4+4)并且有时还有修正值.然而,武器或法术造成的伤害并不一定等于目标所受到的伤害,因为目标可能拥有可以否定全部或部分伤害的特殊防卫[special defense].

deflection bonus [防护等级拨转奖励值]: 一个防护等级拨转奖励值可以使攻击转向而提升受者的防护等级.

Dex [敏]: Dexterity的缩写,灵敏.

Difficulty Class(DC) [困难等级]: 玩家在豁免判定时必须达到或超过的目标数值.除此之外,在特定法术或道具描述中给出的困难等级由地下城主使用技能规则制定.

Diminutive [特小]: 代表性的特小生物有6英寸到1英尺高或长,重量在1/8磅到1磅.

disabled [伤残]: 生命点数恰好为0.一个伤残角色遭受重伤,但并非不省人事.这样的一个角色可以用通常速度的一半移动并且可以在每个回合中没有面对进一步的伤害时完成一部分动作,但不能执行剧烈动作.伤残时要做剧烈动作会在动作结束时失去1个生命点数,将角色状态从伤残变成趋死的,除非该动作用于提高当前生命点数 (current hit point).

dispel [驱散]: 否定,废止或移除在生物,道具或区域上的一个或多个现存魔法和其它影响.驱散通常指一个驱散魔法[dispel spell]:的法术,同时其它形式的消除也有可能.有些法术不能被消除,在分列的法术描述中指出.

dispel check [驱散判定]: 角色打算消除(通常是使用驱散魔法[dispel magic]时的一个1d20+施术者等级的判定.困难等级为11+要驱散法术的原先施放者的施术者等级.

dispel turning [驱散驱退]: 输导负能量来否定由善良牧师或圣武士实施的感化.

diving spell [神术]: 宗教法术其能量来自于信心或神.牧师,德鲁依,圣武士和巡林客可以施放神术.

DM [地下城主]: Dungeon Master的缩写.

dodge bonus [防护等级闪避奖励值]: 来自于身体技能的躲避殴打或其它疾病影响的防护等级[Armor Class]奖励值.防护等级闪避奖励值永远不能通过法术或魔法道具获得.任何减低角色灵敏奖励值[Dexterity bonus]的情况和影响也会减低角色可能拥有的防护等级闪避奖励值.防护等级闪避奖励值可以一起累积计算.

domain [(神术)领域]: 一种力量和九种神术(每个从1级到9级),每种都围绕着一个主要概念并与一个或多个神祗相关联.这些领域有:空气[Air],动物[Animal],混乱 [Chaos],死亡[Death],毁灭[Destruction],土[Earth],邪恶[Evil],火[Fire],善良[Good],治疗 [Healing],知识[Knowledge],秩序[Law],运气[Luck],魔法[Magic],植物[Plant],保护 [Portection],力量[Strength],太阳[Sun], 行[Travel],花招[Trickery],战争[War]与水[Water].

domain spell [(神术)领域法术]: 属于某个领域的神术.每个领域在每个法术级别提供一个法术.在每天可施的法术数量外,牧师每天还可以按各个级别施放一个其施术者等级允许的领域法术.这些法术应该来自于他们的领域. 领域法术不能被治疗[cure]或加害[inflict]法术交换.

double weapon [双头武器]: 一个双武器有两个头,两个刀身或两端点都用来在战斗中使用.任何有两个伤害范围的武器都列入双武器.双武器可以用来造成额外伤害,如同其舞弄者用两件武器战斗(假手拿一轻武器)一样.

Drd [德鲁依]: Druid的缩写.

Dungeon Master(DM) [地下城主]: 扮演非玩家角色,为其他玩家设定故事,并充当协调员的玩家.

dying [趋死]: 濒临死亡并不省人事.一个趋死角色有-1到-9的当前生命点数[current hit points]而且不能行使任何动作.一个趋死角色每个回合损失1个生命点数除非玩家完成一次10%判定,判定成功则停止每回合的生命点数损失.

effective ability decrease [基本属性效果性减低]: 基本属性值的减少,终止于导致情况结束.

effective hit point increase [生命点数效果性增加]: 生命点数通过体质[Constitution]值暂时得到提高.不同于临时生命点数,如此获得的点数不会先行损失,必须在体质 [Constitution]终止提高后从当前生命点数中减去.

electrum: 一种自然出现在金子和银子中的合金.

Elemental Plane [元素位面]: 完全由基本物质:空气[Air],土[Earth],火[Fire]或水[Water]组成的内层位面[Inner Plane]之一.

end of round [回合结束]: 战斗回合中当所有参与者都完成了允许动作的时刻.回合结束发生在没有人在该回合中等待行动时.

energy damage [能量伤害]: 由五种能量之一造成的伤害(不算作正能量[positive]或负能量[negative]):酸[acid],冰[cold],电[electricity],火[fire]和音[sonic].

energy drain [能量吸榨]: 一个耗尽给予有生命对手的邪恶等级的精神能量的攻击,这可能永久地消耗该生物的等级.

Energy Plane [能量位面]: 一个内层位面[Inner Plane],正能量位面[Positive Energy Plane]或是负能量位面[Negative Energy Plane].

engaged [固定]: 吓倒或被敌人吓倒. (held, 不省人事的(unconscious)或者正在移动角色不作被固定论除非正在被攻击)

enhancement bonus [魔法奖励值]: 一个用来表达难度提高和/或防具或武器有效度的奖励值,或基本属性的正常奖励值.

entangled [纠缠]: 落入圈套. 纠缠阻止移动, 但并非完全阻止除非被固定在不能移动的物件或被反抗力量所束缚.一个被纠缠的的生物以半速移动,在攻击判定上遭受-2处罚值并且在灵敏值上受到-4处罚值.

ethereal [以太化]: 在以太化位面上.一个以太化生物对于物质位置的生物而言是不可视的并且是无形的,但对以太化位面的生物而言是可视的并且是有形的.因此,这样的生物可以在物质位置上以任何方向(甚至往上往下,尽管以半速)穿越固体物件.以太化生物在以太化位面上可以看到和听到60英尺以内发生的事,但任何东西看上去都是灰色并且非立体的.来自于物质位置的力量效应[force effect]可以影响以太化的道具和生物,反之则不行.

Ethereal Plane [以太化位面]: 一个在任何点都与物质位置平行的灰色的雾状平面.在以太化位面上的生物可以看到和听到物质位置,但反之通常不行.来自于物质位置的力量效应[force effect]可以影响以太化的道具和生物,反之则不行.

exclusive skill [专有技能]: 一种其级别只能由角色从其职业技能中购买的技能.

exhausted [精疲力竭]: 疲劳到了损伤极点[tired to the point of significant impairment].一个已经心智衰弱的生物如果做了通常会引发心智衰弱的事,就会精疲力竭.一个精疲力竭的生物以半速移动,在受影响的基本属性力量和灵敏上同时减少-6.在1个小时的完全休息后,精疲力竭的生物成为心智衰弱生物.(译注,参见心智衰弱[fatigued]).

experience point(XP) [经验值]: 角色的个人成绩与进展的数字化衡量尺度.角色通过反击怪物和其它对手获得经验值,地下城主根据他们的完成度给予角色经难值.角色在他们的探险生涯中继续积累经验点,在达到一定经验值后可以获得新角色职业等级.

extraordinary ability(EX) [特异能力(异能)]: 一种非魔法特殊能力(相对于类魔法或超自然能力).

face [朝向]: 一个生物有效攻击时的需要的占地量.朝向决定了多少生物可以肩并肩地战斗,就是说多少生物可以同时攻击一个对手.一个生物的占地取决于它的体型和身体形状.一个生物通常需要5英尺的占地.

fail [失败]: 在检定(判定,测定),豁免率或其它掷骰相关的检查没有成功.

fatigued [心智衰弱]: 相当疲劳[tired to the point of impairment].一个心智衰弱的角色既不能跑也不能冲锋,并且在力量和灵敏属性遭受-2减少.在8个小时的完全休息后,心智衰弱角色恢复正常. (译注,参见精疲力竭[exhausted]).

fear effect [恐惧效应]: 任何造成受害者畏缩,受惊或恐慌的法术或魔法效应,或其它在法术或道具描述中会产生基于恐惧的效应.

Fine [微小]: 代表性的微小生物有6英寸或更矮更短,其体重有1/8磅或更轻.

flank [侧击]: 直接在敌人的一边,当角色攻击时同样可以威胁敌人. 一个侧面攻击者在攻击判定上获得+2奖励值.当游荡者在侧击时还可以偷袭防御者.

flat-footed [措手不及]: 在战役开始时特别易受攻击.角色在主动回合的第一轮前是措手不及的.措手不及生物不能在防护等级[AC]上使用它们的灵敏[Dexterity]奖励值或借机攻击.

Fortitude save [坚忍豁免判定]: 一种豁免率,与角色的抵抗伤害的能力有关,这得益于他的毅力.

free action [自由动作]: 自由动作化费一些微不足道的时间,一个或多个此类动作可与其它类型的动作联合执行.

frightened [恐惧]: 一个生物,状况或物件感到恐惧.感到恐惧的生物竭尽所能逃离使它们害怕的源头.如果无法逃离,它们会战斗,但在攻击判定,武器伤害判定与豁免率上遭受-2士气处罚值[morale penalty].

Ftr [斗士]: Fighter的缩写.

full-round action [整回合动作]: 整合回动作需要角色花费一整个回合的努力才能完成.在整回合动作中允许的移动只有5步移动,可以在动作前,动作中或动作后发生.有些整回合动作(在描述中说明)甚至不允许如此移动.当使用一个整回合动作来施放一个法术时,该法术的施术时间为一整个回合,在施术者的下一个回合开始前法术才能完成.

gargantuan [特大]: 典型的特大生物有32到64英尺长或高,重量在32,000到250,000磅之间.

gp [金币]: Gold piece

grab [紧抓]: 需要先抓住的主动攻击.要抓住目录,该角色必须先成功完成一个近身接触攻击[melee touch attack]判定.

granted power [神授能力]: 一个牧师从其所在的(神术)领域获得的特殊能力.

grapple check [紧抓判定]: 一个反向的判定以判断角色是否可以挣脱紧抓.紧抓判定=1d20+基本攻击修正值+力量修正值+特殊体型修正值(每超过中型一个级别+4或每低于中型一个级别-4).

grappled [被紧抓]: 在角斗中固定或其它形式的被一个或多个攻击者徒手抓住.一个被紧抓的角色不能移动,施放法术,发射远程武器或执行比徒物攻击 ,用小型武器攻击以及尝试挣脱以外更复杂的动作.另外,被紧抓角色不能恐吓任何区域并对抓住他的对手失去所有的防护等级的灵敏奖励值.对于生物来说,紧抓也意味着用各种方法诱捕对手(在多齿索囔[toothy maw]中或在大爪[paw]下以及其它).

grenadelike weapon [类榴弹武器]: 一种远程武器在遭受冲击时溅射,对落地点或被击中目标的5英尺内造成伤害中.用类榴弹武器作为接触攻击范畴.

hardness [硬度]: 一种某个物体抵抗伤害的尺度.只有当一个成功攻击造成的伤害超过物件的硬度时才从中扣除物件的生命点数.

haste bonus [加速奖励值]: 来自于魔法效应使得物体比正常移动得更快的奖励值.

HD [生命骰]: Hit Die(或Hit Dice)的缩写.

held [定身]: 被法术或魔法结界[enchantment]影响而固定信.被定身的角色是无助的而且不能执行任何身体动作.这样的角色保持正常呼吸,而且可以完成纯精神动作.

helpless [无助]: 麻痹,绑定[bound],定身,沉睡[sleeping],不省人事或其它完全不能动作.攻击可以对无助目标使用致命一击.

hit [命中]: 成功完成一个攻击判定.

Hit Die(HD) [生命骰]: 生成一个生物生命点数的掷骰测定.词语生命骰是影响生物生命测定的一系列角色法术级别,魔法道具和魔法效应的同义词.

hit point tatal [总生命点数]: 单个角色在未受伤时的最大生命点数.

hit point(hp) [生命点数]: 角色健康度或物件完整性衡量尺度.伤害减少当前生命点数,而损失的生命点数会随着治愈或自然恢复而返回 .角色的生命点数会随着增加经验和/或永久的体质[Constitution]增长而永久提高.或通过使用不同的特殊能力,法术,魔法道具或魔法效应而暂时提高(参见临时生命点数和生命点数效果性增加).

hp [生命点数]: hit point的缩写.

Huge [巨型]: 代表性的巨型生物有16到32英尺长或高,体重4,000到32,000千磅.

incorporeal [无形]: 没有物质上的形体.无形生物对任何非魔法攻击形式免疫.它们只能被其它无形生物,+1或更好的魔法武器,法术,类法术效应或超自然效应伤害,它们有50% 的机会忽略其它无形来源伤害.另外由于此种对手没有生命区域作为攻击目标,游荡者无法偷袭[sneak attack]无形生物.一个无形生物没有自然防护奖励值[armor bonus],但有等同于其魅力修正值或+1的防护等级拨转奖励值[deflection bonus],这其实更好.这种生物可以靠意志穿越固体物件,但不能穿越力量效应[force effect].因此,它们的攻击取消自然防护[natural armor],防具[armor]和盾牌提供的奖励值,但防护等级拨转奖励值和力量效应[force effect](如魔法防具[mage armor])对他们依然有效.无形生物移动时没有声音,因此无法被听觉判定[Listen check]听到除非它们希望被听到.

inflict spell [加害法术]: 一个在其名称中有"加害[inflict]"的法术.如轻伤加害[inflict light wounds],中等伤加害[inflict moderate wounds]和重击加害[inflict critical wounds].

inherent bonus [固有奖励值]: 来自于行愿术[wish]之类强力魔法的基本属性奖励值.固有奖励值不能被消除.一个角色在任何基本属性值上有一个总和不超过+5的限制.对于某个特定基本属性的固有奖励值不堆叠计算,因此只用最高的一个.

initiative [优先权]: 在战斗中用来判定动作次序的系统.在战斗的第一个回合前,每个参与战斗者做一次优先权测定.每个回合中,以由高到低的次序每个参与者执行动作.

initiative check [优先权测定]: 用来判断生物在战斗中优先次序的灵敏测定[Dexterity check].

initiative modifier [优先权修正值]: 优先权的奖励值或处罚值.

Inner Plane [内层位面]: 包含了原始力量--那些组成现实世界的元素[element]和能量[energy]的平面之一.元素位面[Elemental Plane]和能量位面[Energy Plane]是内层位面.

insight bonus [洞察力奖励值]: 洞察力奖励值给于角色一种活力,使得角色如先知般地知道会发生什么.

Int [智]: Intelligence的缩写,智力.

invisible [隐形]: 无法在视觉上觉察.隐形生物在攻击测定上获得+2奖励值并且消除对手的防护等级灵敏奖励值.

known spell [已知法术]: 一个神术施放者已经学会并且可以准备的法术.对于巫师来说,已知一个表示表示该法术在他们的魔法书里,对于术士和游吟诗人已知一个法术表示在他们升级时选中的法术.

Large [大型]: 典型的大型生物的长或高在8到16英尺间,体重为500到4,000磅.

level [等级]: 游戏中提供给数个领域衡量进展和能力的尺度.参见施术者等级[caster level],角色等级[character level],职业等级[class level]和法术等级[spell level].

line of effect [效应线]: 法术效应[spell's effect]相关两端之间笔直的不间隔的线.

line of sight [视线]: 两点之间不间断的线,一个生物可在一端看到另一端.

luck bonus [运气奖励值]: 一个表示好运气的奖励值.

massive damage [重伤]: 来自至少50点的单击攻击伤害.

masterwork [名品]: 做工异常精细,通常在攻击判定上+1(如果道具是武器),减少1点防护处罚值(如果道具是防具)或+2给技能测定(如果道具是工具).名品的武器奖励值不与魔法奖励值堆叠计算.

Material Plane [物质位置]: 存在之位面中的"常规"平面.

Medium-size [中型]: 代表性的中型生物体长或高在4至8英尺,而体重在60到500磅之间.

melee [近身]: 当与对手足够近可以威胁另一个角色的领域时,产生由肉体殴打组成的近身战斗,相对于远程战斗而言.

melee attack [近身攻击]: 紧贴的肉博战.

melee attack bonus [近战攻击奖励值]: 用于近战攻击判定的修正值.

melee attack roll [近战攻击判定]: 在近战中的攻击判定,相对于远程攻击判定而言.参见攻击判定[attack roll].

melee touch attack [近身接触攻击]: 近战中的接触攻击,相对于远程攻击而言.参见接触攻击[touch attack].

melee weapon [近战武器]: 为紧贴战斗设计的手持武器.

miss chance [失误机会]: 由于攻击者不确定目标位置而在攻击判定中的失败可能.参见掩体[concealment].

miss chance roll [失误机会判定]: 对于有失误会的攻击判定做一个d%判定.

modifier 修正值[]: 任何检定(判定,测定)的奖励值或处罚值.正数为奖励值而负数为处罚值.特定说明符的修正值通常不与同种修正值堆叠计算.如果某种类型有一个以上的修正值,只取最好的奖励值或最坏的处罚值.没有特殊说明的修正值堆叠计算.

Mnk [武僧]: Monk的缩写.

morale bonus [士气奖励值]: 一个表示足够信心,勇气和决心的奖励值.

move-equivalent action [移动等价动作]: 一个以正常速度移动的动作.一个角色可以用移动等价动作来代替一个标准动作或分解动作中正常速度的移动,或用两个移动等价动作代替两次移动.

mundane [凡间的]: 常规的,平凡的或日常的.

nautral [自然]: 掷骰或检定(判定,测定)时出现在骰面上的数值结果,而不是在加了奖励值或处罚值后的修正结果.

natural ability [自然能力]: 非魔法能力,如走,游泳(针对水中生物)和飞行(针对有翼生物).

natural armor bonus [自然防护等级奖励值]: 由地其本能的艰苦躲避生物或法术,魔法道具或魔法效应引起的物体表皮被得韧产生的防护等级奖励值.

natural weapon [自然武器]: 生物在战斗中造成常规伤害的身体部分.自然武器包括牙齿,爪,角,尾和其它肢体.民

nauseated [呕吐]: 正遭受胃部不适.在呕吐的生物不能攻击,施放法术,集中精神或任何需要注意力的事.唯一能做的只是每一轮移动(或移动等价动作)一次.

negate [取消]: 防止,中止指定区域或目标的效应或使之无效.

negative energy [负能量]: 源自于负物质位置[Negative Material Plane]的黑色系爆裂能量.通常,负能量治疗不死生物和伤害有生命的生物.

negative level [负等级]: 由于能量吸榨法术,魔法道具或魔法效应造成的生命能量损失.每获得一级负等级,生物在任何技能测定,基本属性测定,攻击判定和豁免判定上遭受-1处罚值, 加上-1等级影响处罚值.(就是说,当检定或计算中用到生物等级时,每负一个等级减1).另外,法术施放者受到从最高可施放法术等级每负一级损失一个法术的影响,如果有两个或以上法术符合标准,由施术者决定哪个法术不能使用.一旦负等级解除,损失的法术就可以立刻使用.负等级在获得后保持24小时或被移除,在那以后,负等级消除,但受影响角色必须做一个坚忍豁免判定(DC=10+1/2攻击者的生命点数+攻击者的魅力修正值)来判断是否有后遗症.如果豁免判定成功,角色没有伤害.否则 ,该生物的角色等级减1,并且损失任何受益于该等级的东西.受影响生物必须为每负一个等级做一个豁免判定.

nonintelligent [无智力] 缺乏智力.影响心智[Mind-affecting]法术不能影响无智力生物.

nonplayer character(NPC) [非玩家角色] 在游戏中由地下城主而非玩家控制的角色,相对于玩家角色而言.

normal [正常]: 没有受伤和受苦或标准(如"常规伤害[normal damage]").

NPC [非玩家角色]: Nonplayer character的缩写.

off hand [假手,次手]: 角色较弱或较不灵敏的手(通常为左手).用假手攻击在攻击判定上导致一个-4处罚值.另外,当用假手执武器时只有一半力量奖励值可以加到伤害上.
(译注:Gecko将之译作次手,在上海话中叫假手).

one-handed weapon [单手武器]: 一个尺寸类别与舞弄者相同的武器.

orison []: 一个0级神术.

Outer Plane [外层位面]: 人类死后灵魂所往的数个存在之位面之一.这些平面是一些强力的魔鬼,魔王和神的家.单独的外层位面通常有一种或二种控制他们的特定阵营的生物组成.

overlap [重叠]: 共存于相同区域或相同目标的效应或修正值.重叠的奖励值不进入堆叠计算,只受益于最大的奖励值.

Pal [圣武士]: Paladin的缩写.

panicked [惊慌失措]: 一个掠慌失措的生物必须扔掉所有手持物并且以最快速度沿着随机路线从恐惧来源逃走,就受遭遇其它危险一样.另外,该生物在豁免判定上遭受-2士气 [moral]值.如果被逼至绝路,一个惊慌失措的生物畏缩而不攻击,典型地在战斗中全部使用防御动作[defense action].

paralyzed [麻痹]: 不能移动或完成身体动作.麻痹角色的实际灵敏和力量值为0并且是无助的.

partial action [分解动作]: 缩短的动作.角色并不选择执行分解动作,但有进根据情况会被要求.例如一个角色的情况或先前的决定.通常,角色可以在分解动作完成标准动作的一个部分(就是说全速移动或攻击),但不能完成全部(partial charge是唯一例外).分解动作可以与5步移动一起执行.

party [队伍]: adventuring party的缩写,冒险队伍.

PC [玩家角色]: Player Character的缩写,玩家角色.

penalty [处罚值]: 掷骰检定(判定,测定)的负数修正值.

petrified [石化]: 变成石头.被石化的角色不能移动或执行任何动作,他们的实际力量和灵敏值为0.他们完全不觉察周围发生的事.因为他们所有的感觉都已停止工作.如果被石化角色破裂或折断,但当身体复原时断裂部分还连着身体的话,角色不受伤害.否则,地下城主必须给出一定数量的永久生命点数减少和/或能力损失.

pinned [钉住]: 被紧抓而固定不动(但非无助的).

plane of existence [存在之位面]: 可以籍由法术,类法术能力,魔法道具或指定生物进入的多维空间之一.这些平面包括(但不限于)星界位面,以太化位面[Ethereal],内层位面,外层位面,幽影平面以及许多其它存在之位面."平常的"世界是物质位置的一部分.

Plane of Shadow [幽影平面]: 弥漫于物质位置的一个存在之位面.幽影平面可以通过阴影从物质位置进入或操作.幽影法术[shadow spell]在施放时使用该平面的物质.

player character(PC) [玩家角色]: 由玩家而非地下城主操控的角色,相对于非玩家角色而言.

point of origin [源点]: 一个法术或魔法效应开始的空间位置.施术者对任何可变法术指定源点.

point of damage [伤害点数]: 在攻击后从角色当前生命点数减去的数值.

positive energy [正能量]: 一个来源于正能量位面的白色的,发光明亮的能量.通常正能量治愈有生命的生物并且伤害不死生物.

Positive Energy Plane [正能量位面]: 正能量所在的内层位面.

pp [白金币]: platinum piece的缩写.

prerequisite [必要条件]: 在获得给定优势前必须履行的要求.

protane bonus [亵渎奖励值]: 来自于负力量的奖励值.

projectile weapon [弹道武器]: 如弓般的装置,用机械力量推动朝目标发射.

prone [匍匐]: 躺在地上.一个匍匐的攻击者在近身攻击判定上有-4处罚值并且不能使用远程武器(除弩外).近身攻击者攻击匍匐防御者有+4奖励值,而远程攻击者攻击匍匐角色有-4处罚值.

racial bonus [种族奖励值]: 由于某种生物成长时的文化或该种生物的先天特征而获得的奖励值.

range increment [范围增加]: 每一个在使用远程武器攻击者到目标之间的范围倍增在远程攻击判定上堆叠一个-2处罚值.投掷武器[thrown weapon]最多有5倍范围增量.弹道武器最多有10倍的范围增量.

range penalty [远程处罚值]: 基于距离的远程攻击判定处罚值.参见范围增加[range increment].

range attack [远程攻击]: 任何在一定距离下使用远程武器的攻击,相对于近身攻击而言.

ranged attact roll [远程攻击判定]: 使用远程武器时的攻击判定.参见攻击判定[attack roll].

ranged touch attack [远程接触攻击]: 在远程进行接触攻击,相对于近身接触攻击而言.参见接触攻击[touch attack].

ranged weapon [远程武器]: 一种投掷或弹道武器,设计用来远程攻击.

ray [射线]: 由法术创造的光线.施术者必须成功完成远程接触攻击才能用射线命中.

reach weapon [触及武器]: 一种长的近身武器或一种有长柄的武器.触及武器允许使用者通过近身攻击判定在10英尺内恐吓或击打对手.然而,大多数此类武器不能用来攻击毗连的敌人.

rebuke undead [责退不死生物]: 通过输导负能量使不死生物畏缩的超自然能力.

Reflex save [反射豁免判定]: 一种豁免率,得益于角色的敏捷和快速反应抵抗伤害的能力.

regenerate [再生]: 断肢和脏器再生,断骨接合以及其它伤害的治愈.在死亡后断肢不会重连,再生生物以单个法术或怪物描述中指定的速率重新生长.对于那些本能就会再生的生物, 大多数伤害作为淤伤考虑,它们会以一个固定速度治愈.然后,一定的伤害类型(典型地如火[fire]与酸[acid])造成的伤害不能转换成淤伤.这样的伤害是不能再生的.再生并不改变不减少生命点数的伤害,如中毒[poisoning]与蜕变[disintegration].

resistance bonus [抗性奖励值]: 对伤害给予额外保护的豁免率奖励值.

result [结果]: 检定(测定,判定),攻击判定,豁免率或其它 的1d20的数字结果.结果是所有自然骰值和所有的适有修正值总各.

Rgr [巡林客]: Ranger的缩写.

Rog [游荡者]: Rogue的缩写.

rond [回合]: 在游戏时间中控制战斗的一个6称(6-second)单元,在每个回合中每个参与者至少可以完成一个动作.

sacred bonus [圣奖励值]: 源于善良力量的奖励值.

save [豁免率]: saving throw的简写.

saving throw(save) [豁免率]: 一个用来避免(到少部分)伤害或损害的测定.豁免率的三种类型为刚毅[Fortitude],反射[Reflex]以及意志[Will].

school of magic [魔法学派]: 以近似方法运作的法术集合. 法术施放者可使用的八种魔法学派为:Abjuration,Conjuration,Divination,Enchantment,

Evocation,Illusion,Necromancy和Transmutation.

score [值]: 与一个基本属性相关联的数字级别.

scry: 在使用法术和魔法道具后看到或听到事件.

shield bonus [盾奖励值]: 由于使用盾牌(无论凡间的或魔法的)而获得的防护等级[Armor Class]奖励值.

size [体型]: 一个生物或物件的物体围度和/或重量.体型从小到大为微小[Fine],特小[Diminutive],细小[Tiny],小型[Small],中型 [Medium-size],大型[Large],巨型[Huge],特大[Gargantuan]和庞大[Golossal].

size modifier [体型修正值]: 由生物体型类型造成的奖励值或处罚值.不同的体型修正值用于防护等级,攻击判定,躲藏检定[Hide check],紧抓检定[grapple check]及其它多种检定.

skill [技能]: 角色通过训练获得和提高的才能.

skill check [技能检定]: 与使用一项技能相关的检定. 基本技能测定=1d20+技能等级+相关基本属性修正值(或简单地1d20+技能修正值).

skill modifier [技能修正值]: 与特定技能相关的奖励值或处罚值. 技能修正值=技能等级+基本属性修正值+综合修正值[miscellaneous modifier].(综合修正值[miscellaneous modifier]包括种族奖励值,防护判定处罚值[armor check penalty],状态修正值[situational modifier]等).技能修正值在角色使用相应技能时用于技能检定[skill check].

skill point [技能点数]: 角色获得和提高技能能力的衡量尺度.在每个等级,角色都获得技能点数并用以购买技能等级.每个技能点数可以买一级职业技能或半跨职业技能.

skill rank [技能等级]: 一个用来表示角色在某个技能上的训练度和经验的数值.技能等级并入技能修正值结合,提高了该技能在技能检定中的成功可能.

small [小型]: 典型小型生物的体高或体长为2到4英尺,而重量为8到60磅.

Sor [术士]: Sorcerer的缩写.

sp [银币]: silver piece的缩写.

speed [速度]: 当生物在做标准动作时可以移到的英尺数.

spell [法术]: 一个一次性魔法效应.法术的最大两个类别为奥术[acrane]和神术[divine].

spell completion item [法术附着道具]: 一种魔法道具(以卷轴[scroll]为代表)包含了一部已经施放的法术.由于该法术的准备阶段已经被完成了,所有使用者施放该法术要做的只是最后需要触发它的手势和词语等.要安全的使用一个法术附着道具,施放者必需在相关职业中已经有足够高的施放该法术的等级,但不必是一个已知法术.不符合该标准的施术者会有失败的可能.激活法术附着道具如同施放了一个法术一样是标准动作[standard action]并且会引发借机攻击.

spell failure [法术失败]: 在不理想情况下施放法术有失败并且毁灭的可能,这时法术没有效应.

spell level [法术等级]: 表示法术力量的0-9的数字.

spell-like ability(Sp) [类法术能力]: 一个与法术效应相类似的特殊能力.在大多数情部下,一个类法术能力与其同名的法术相同工作.

spell preparation [法术准备]: 巫师,牧师,圣武士,巡林客和德鲁依法术施放过种中的一步.准备一个法术需要仔细阅读魔法书[spellbook](针对巫师)或投身祈祷或冥想(针对神术施放者).角色其实在准备阶段施放了法术一开始的冗长部分,把最后完成的结尾留到别的时间.要使用一个已经准备好的法术,角色用相关法术构件完成施放- -用一些特殊词语,一些复杂手势,一个特殊道具或上述三者的配合.一个准备好的法术一但被使用,在施术者再次准备好之前不能再次使用.术士和游吟诗人无需准备他们的法术.

spell resistance(SR) [法术抗力]: 一种允许生物或道具抵抗法术和类法术能力影响的特殊防御能力.超自然能力则不是法术抗力讨论的议题.

spell slot [法术槽]: 法术施放者记忆中存放指定等级法术的"空间".一个法术施放者有足够的法术槽来存放一个所需的法术.法术施放者必须在法术准备期间将要使用的法术放入法术槽,因此可以有一些法术槽留出来以供当天晚些时间准备的法术.一个法术施放者永远都可以将一个低级法术放入高级法术槽中,只要他愿意.

spell trigger item [法术触发道具]: 一个产生指定法术效应的魔法道具(如魔杖).任何的法术施放者的职业法术列表中都包含一个特别的法术知道如何通过复制它而使用法术触发道具,不论该角色在当时是否知道(或能够知道)该法术. 使用者必须在使用前决定施法存中其中的哪个法术.要激活该道具,使用者必须说一些单词,但不需要手势与法术结束动作.激活法术触发道具是标准动作并且不引发借机攻击.

spell version [法术版本]: 机同法术的数种不同变体之一.施法者必须在施放的同时选取想要的版本. 每一个symbol, dispel magic和ice storm都有多个版本.

spontaneous casting [自发施放]: 牧师所拥有的一种特殊能力,可以用已经准备好的非(神术)领域[nondomain]法术来获得低于或相同等级治疗[cure]或加害[inflict] 法术.由于法术替代发生在激发瞬间牧师不必事先准备他们的治疗[cure]或加害[inflict]法术.
(译注:我本来翻成走火的).

SR [法术抗力]: spell resistance.

stable [稳定]: 不省人事[unconscious]但没有趋死[dying],当前生命点数[current hit point]在-1到-9之间.一个趋死[dying]角色在稳定后并不复得生命点数,但停止在每个回合的1点生命点数损失.

堆叠 [stack]: 累积效应的结合.在大多数情部下,有不同描述符的检定(测定,判定)修正值进入堆叠,而无论来源只要描述符相同则不进入堆叠.如果某个特个特定检定(测定,判定)不堆叠,只使用最好的奖励值或最差的处罚值.闪避[dodge]奖励值,境遇奖励值与协同[synergy]奖励值通常与另一个堆叠除非另外说明.不堆叠的法术可以重叠[overlap],独立共存,或渲染另一个无关法术,基于它们精确效应.

staggered [蹒跚]: 受到等于当前生命点数的淤伤.蹒跚的角色只能完成分解动作.角色的当前生命点数一旦超过淤伤标准,角色便不再蹒跚.

standard action [标准动作]: 最基本的动作类型.标准动作允许一个角色执行一个行动(攻击,施放1个动作单位[1-action]的法术,使用一种技能等)并且可以用低于或等于他或她速度移动一定距离.角色可以在行动之前或之后移动.

Str [力]: Strength的缩写,力量.

stunned [晕倒]: 一个晕倒的生物不能执行动作并且损失所有的防护等级[AC]正数灵敏修正值.另外,晕倒的生物立刻扔掉所有的手持物.

subdual damage [淤伤]: 通常由徒手攻击造成的不致命的伤害,有时也有持械故意打成如此,亦可源于一次急行军或一种使人衰弱的如炎热或饥饿之类的情况.

subject []: 受法术影响的生物.

supernatural ability(Su) [超自然能力]: 一个产生特殊效应的魔法力量,相对于本能[natural],普通[extraordinary]或类法术[spell-like]能力.使用超自然能力通常不引发借机攻击.超自然能力不是驱散[dispel],分解[disruption]或法术抗力[spell resistance]的对象.然而,它们在被魔法禁锢[suppress]或驱散的区域不起作用,如在一个抗魔法域[antimagic field]中.

suppress [禁锢]: 引起一个魔法效应使之停止产生作用而不实际终止它.一旦禁锢终止,法术效应返回,其间的时间不计入失效时间.

surprise [突袭]: 一个特殊的情形发生在战役一开始时如果有些(但并非所有)参与者没有注意到它们对手的存在.在这种情况下,一个突袭回合在常规回合前发生.按照优先权次序 (从高到低),在突袭回合中那些注意到他们对手的参与者执行一个分解动作[partial action].没有注意到对手的生物在整个突袭回合中措手不及[flat-footed]并且不进入优先次序直到第一个常规回合.

synergy bonus [协同奖励值]: 来源于两个相关技能之间有益交互作用的修正值.

take damage [承受伤害]: 承受来自于成功攻击的伤害(无论real的还是subdual的).注意由对手造成的伤害并不等于需要承受的伤害,由于某些特殊防御可能减少或消除一定类别的攻击.

take 10 [取10] : 通过假定一个平均测定结果来减低某些技能测定的失误可能(1d20取10).

take 20 [取20] : 通过假定一个角色做了足够的尝试来获得可能的最大测定结果来尽可能地减低失误可能(1d20取20).

target [目标]: 一个攻击,法术,超自然能力,普通能力或魔法效应的计划受者.如果有目标的法术成功,该受者则是法术的目标.

temporary hit points [临时生命点数]: 通过一定的法术(如援助[aid])和魔法效应获得的在限制时间内的生命点数.

threat [凶兆]: 一个可能的重击.

threaten [威胁]: 在可触及的范围内能够借机攻击对手.生物威胁他们可以近身攻击的每个区域,甚至不是还没有轮到他们动作.

threaten area [威胁区域]: 一个对手可触及的区域.通常,角色威胁他们周围5英尺的区域.在威胁区域中有些动作会引发借机攻击.

threat range [威胁范围]: 在攻击判定时,所有的自然骰值决定是否构成一个威胁.对于大多数武器来说,威胁范围是20,但有些是19-20甚或是18-20.然而,任何没有命中的攻击判定不是一个威胁,不论它是否处在武器的威胁范围内.

thrown weapon [投掷武器]: 一种远程武器,角色对敌人用力投掷,如矛,相对于弹道武器.

Tiny [细小]: 典型的细小生物体长或高为1到2英尺,重量在1到8磅之间.

touch attack [接触攻击]: 一个接触攻击攻击者必须与对手相连但不必穿透防具.接触攻击可以是近程[melee]或远程[ranged].对于接触攻击,目标的防护奖励值[armor bonus],盾牌奖励值[shield bonus]和自然防护等级奖励值不用于防护等级[AC].

touch spell [接触法术]: 一种当施术者接触目标生物或物件时释放效应的法术.接触法术对于没有意志的目标通过接触攻击传递.

trained [经训]: 在技能上至少有1级. 许多技能可以不经训练通过一个成功的技能检定[skill check]以0级使用.别外的一些,如法术知能[Spellcraft],只有当角色经过该程技能训练后才能使用.

turn [轮]: 在每个战斗回合中指定角色动作的阶段.

turn undead [驱退不死生物]: 通过输导正能量[positive energy]驾驭或毁灭不死生物的超自然能力.

turned [被驱退]: 被驱退尝试影响.被驱退不死生物以他们最快的速度逃跑10个回合(1分钟).如果他们不能逃跑,他们畏缩.

turning check [驱退测定]: 一个1d20+魅力修正值测定用来判断有多少正能量或负能量被输导用来驱退不死生物.

turning damage [驱退伤害] 在一个指定的驱退判定中,被驱退或责退生物的生命点数减少量.驱退伤害=2d6+牧师等级+魅力修正值.

two-handed weapon [双手武器]: 在武器尺寸类别上比舞弄者大一级的武器.

unarmed attack [徒手攻击]: 一个手中没有武器的近身攻击.

unarmed strike [徒手击打]: 由角色不持武器时成功地一次殴打,典型地会造成淤伤.武僧可用徙手击打造成常规伤害,而其它只能造成淤伤.

unconscious [不省人事]: 被击倒并且无助.不省人事产生于生命点数-1到-9之间,或淤伤达到当前生命点数时.

untrained [未经训练的]: 在技能上没有任何级别.许多技能可以未经训练而通过一次成功的技能检定以0级使用,同时如常包括其它修正值.其它技能只能在角色被训练了该技能后使用.

use-actived item[使用时被激活道具]: 一种看似常规道具但可被典型用法激活的魔法道具.例如,一服药剂可在被喝下时激活,一把魔法剑可在被挥舞时激活,一个镜片可在被透视时激活或者一件斗篷可在被披上时激活.角色在使用或者穿戴它的时候并不知道使用时被激活道具做了些什么,除非在使用的当时产生效果.

Will save [意志豁免判定]: 豁免率的一种,由于角色的坚韧精神抵抗伤害的能力.

Wis [巫师]: Wizard的缩写.

XP [经验值]: Experience points的缩写.

责任编辑: dexter_yy