魔域战役设定集-第三章:世界的规则(之二)
2006-01-31    Doggy the Goblin    龙骑士城堡
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诅咒Curse

 

第三章:世界的规则(之一):“恐惧,战栗,疯狂”

 

诅咒Curse

我向你轧去……你这毁灭一切却不曾征服过什么的巨头,直到最后……我会紧抓住你,刺穿你那该死的心脏,以仇恨之名我誓要和你拼到最后一口气!

对复仇的渴望本身就带有可怕的力量。每当世有不平,隐秘之力能听到被冤屈者的哭喊。若是他们对正义的渴求足够强烈——当然,如果他们燃烧着的仇恨也足够炽热,隐秘之力或许会回应。诅咒在魔域世界中行使着残酷却又唯美的公正,但它们也是邪恶的,而且还招致了邪恶……

这一部分给出了降咒的概论,以及诅咒效果、严重程度的衡量。

诅咒的种类:
魔域世界的诅咒分为三类。冒险者对施法者所制造的诅咒最为熟悉,譬如牧师所施展的降咒术。然而在魔域世界,任何角色都可以降下诅咒——被隐秘之力所接受,并由被冤屈者的仇恨所供养,这些被称为复仇之咒。最后,有些人自愿,或是在不知情的情况下将愤怒的力量引诸自身,这些被称为自应之咒(self- induced,我的第一反应是自催化……)。
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复仇之咒
在哥特类的故事中,复仇之咒比比皆是。当一个人认为自己被错待,并在其愤怒之中,希望冒犯者陷入万劫不复,复仇之咒即成现实。即使最卑微的农夫也可能呼唤最可怖的强大力量。举例如下:

*一座豪宅的领主纵犬于因偷窃而被抓的维斯塔尼小孩。被屠戮的孩子的母亲承诺道,领主必将失去他的第一个孩子。当他的头胎出生——那是个凶残的怪物(murderous spirit naga,这里还是把想象留给大家比较好……)。
*隐居的法师被指控为杀害孩童的凶手,当作女巫处以火刑。即使当火舌舔着她的双脚,她发誓某天必将回来毁灭这个冤枉她的村落。

施展诅咒时要进行诅咒检定(见下文)。复仇之咒的对象不能进行豁免,法术抗力也不能保护他。
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魔法之咒
魔法之咒是由施法者制造的诸如“降咒术”、“指示术”之类的效果。这一类由魔法赋予力量的诅咒的好处在于,施展者不需要进行诅咒检定,自动生效。但是对象可以利用豁免能力和法术抗性对抗诅咒。
实际上,任何效果持续的有害法术,在魔域世界的民间传说中看起来都像是诅咒,譬如疯狂术、变形他人、邪居术等等都出现在传说之中。但是,施展这类法术不应用在这一节提到的任何规则。
自应之咒
有些时候,诅咒的引起者和承受者同为一人。被内在的欲望或困绕所驱动,角色召唤了恶毒的力量,自愿将劫数加诸自身。著名的例子就是斯特拉德之书中记载的,关于鸦阁堡的斯特拉德•凡•扎若维赤的故事(细节省略,可参考yy的RL世界简介)。
自应之咒是被隐秘之力所操纵的,引发隐秘力检定。任何渴求黑暗之赠予的角色都可以自愿在隐秘力检定中失败,表示其对“终极黑暗行径”的忠诚。
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创造诅咒
引发任何诅咒的第一步都是诅咒的创造本身。每一诅咒都独一无二,能够导致出几乎任何的结果。诅咒之气氛越浓,被隐秘之力听到的可能也越大。

言辞wording
回到那个罪名不实的女巫的例子。若是她的临终遗言如“记住我的话,我会回来的!当我回来时你们都会后悔!”这么陈腐,那可不够引人注意,更糟的是模糊的诅咒也不能解释那将如何生效。然而,想想当那被指控的女巫以不寻常的冷静立足于火舌之上,情绪激动地注视着嘲弄她的人群之中那每一张脸庞,并在火焰吞没她时发表了这样的演讲:
村中七婴无故死,烈火灼我冤屈身;
柔荑今生未染血,从此化作修罗刃;
代代七子皆夭折,岁岁冬日见亡魂;
七世转生为汝女,千人万物复归尘!
这可就令人印象深刻得多得多啦!不仅引发诅咒的人物的仇恨一览无余,也为诅咒如何生效制订了详细的指引。
诅咒也应该反映诅咒者的人格特征,以及诅咒当时的环境。对诅咒较在行的角色若有足够的时间,应该注意诅咒的高度风格化的韵律和发音,有个很好的例子就是,传说中守护着图坦克汉姆之墓的诅咒:“打扰国王宁静者,将被死亡之翼降临。”那维斯塔尼孩子的母亲为了对领主的复仇,将诅咒融入这样的韵律:
毒如蛇蝎,杀吾独子,报应不爽,子嗣如斯。
另一方面,在强盗的兵刃下丧生的当口儿,角色可没那个工夫拽文。临终的角色或是粗鲁的武夫或许会迸出一句短促却“甜美”的诅咒。卡利班也许会嘶嘶道:“阁下的盛情仁心,这世道定当予以报答!”无论何时,被诅咒的冒犯者若是再粗鲁残忍地待人,其体貌或许会发生变化,导致OR值的修正。

游戏机制
诅咒虽然要细节化,但绝不应该牵涉到规则内容。“当你最需要力量的时候扣你两点力量呀!”这种煞风景的话还是不要出口的好。“最需要力量的时候给我败呀!”却可以保证游戏正常进行。

宽度限制
只是阻止对方使用能力的诅咒(比如剥夺法师施展法术的能力,或永久降低属性点),通常通过挫折而不是折磨来达到目的。远远比这更阴险而有效的,是保留其能力,但却让她在使用时无比痛苦。对法师而言,更好的诅咒是让她在施展法术时承受令人目眩的头痛,每法术等级造成1点伤害。扭曲而不是摧毁受害者的能力,更有可能生效。

罪与罚
诅咒的“条件化”应该足以映射出引发诅咒的冒犯。最有效的诅咒,会在每一次出现时提醒被诅咒者那些越轨的行为。例子中的被指控的女巫和不平的维斯塔尼母亲都给出了“配得上”那罪行的诅咒,正如鸦阁堡主的故事一样。
更多的定制诅咒的例子,可能包括:在暴怒中犯下杀戮之罪的野蛮暴徒,每当陷入狂暴就会变为兽化人;一个毒死了竞争对手的歌剧主角会发现她的声音不成人样;在战前抛弃了同盟的懦弱战士,只要在同一个地方睡过两次就会做恶梦,于是被诅咒为永远逃亡……
持续vs触发效果
诅咒大都呈现持续或即时的效果。持续效果一直毒害着受害者,永不停止。这些效果可能包括:变形成另一种生物的强烈变化;永久失明;未亡而不死。然而,通常这些持续诅咒较为柔和。强烈而持续的效果被认为有宽度限制,因此发生的几率降低。
触发的诅咒效果只在特定情况下,或是当角色做出特殊行为时发生。被侵染的狼人会在满月下变为饥饿的野兽——经典的触发诅咒例子。更多例子包括:一说谎就口吃的游荡者;一旦回到祖居之地就变成邪恶阵营的继承人。维斯塔尼母亲提供了另一种触发诅咒的方式:如果领主从未生养儿子,那么诅咒不会生效。受害者只要不触发条件,就能正常地存在着。

脱咒之约
每个诅咒都应该包含脱咒之约——受害者能将自己从诅咒中解脱出来的某种方法。诅咒不可能被魔法所永久消除,因此脱咒之由至关重要。在譬如“未亡不死”的致命之诅咒中,移除诅咒意味着受害人的死亡,但那也是一种解脱。大多数情况下,诅咒会提供一种更真实的解脱机会。
脱咒之约包括两种形式:规避与救赎。规避之约让受害者通过躲避触发条件来停止诅咒。比如,一用剑就丧失力量的战士可以换一种武器。所有触发类诅咒都包括了规避之约。
救赎之约让受害者有了一种永远消除诅咒的方式。一个角色可能被诅咒为,在她帮助了七名维斯塔尼人之前她永远见不到自己的家乡。当她完成这七件善事,诅咒解除。再一次看看那被指控的女巫:她预言每个冬天这个村子里都要死七个孩子,持续七年。之后,诅咒者就会回来毁灭这村子。如果村民——或者他们请来帮忙的英雄们——能打断这死亡的图腾,诅咒就会消除。如果七年没有死49个孩子,愤怒的灵魂就会前往她最终的安息。

严重度
DM一旦创造了诅咒就必须决定其影响受害者生活的力度。针对每个诅咒,可以应用“严重度”衡量。
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困窘之咒:
+1 OR。著名例子:染黑偷窃者的手——维斯塔尼习俗。
举例:
眼睛变成另一种颜色,或像余烬般发热。
小痉挛:面部抽筋或手指扭曲
头发灰白或脱落
痛的创口、有污点的肌肤
分叉的舌头
手发黑,六指
获得一种奇怪的习惯
结巴或嘶嘶发声
喜吃生肉、骨头、血
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挫折之咒 +2OR
举例:
某项属性-2
-1攻击或豁免
轻微的恐惧、颤栗、疯狂效果
色盲
显著外观变化:野兽般面容、有皮毛或鳞片、驼背、短尾、长高或变矮1尺以内。
声音不成人声
每天必须吃一些奇怪的东西:生肉、血、金子、泥土等。
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烦恼之咒 OR+4
举例:
某项属性-4
-2攻击或豁免
中度的恐惧、颤栗、疯狂效果
耳聋
被受害者的鬼魂纠缠
主要外观变化:发育不全的翅膀、双手成爪或蹄、变性,面容恐怖
每天必须吃一些奇怪的东西:生肉、血、金子、泥土等。
人格变化:不可控制的某种欲望,或伦理阵营改变:触发
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险恶之咒 OR+6
举例:
某项属性-6
-3攻击或豁免
严重的恐惧、颤栗、疯狂效果
目盲
变成狼人
道德阵营改变:触发
变形为某种生物:蛙、蛇、鹰
必须以一些奇怪的东西为食:生肉、血、金子、泥土等。
被怪物跟踪
死后成为亡灵
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致命之咒 OR+8
举例:
某项属性-8
-4攻击或豁免
折磨致死
目盲
立刻、永久地变成一种怪物:鬼婆、构装、亡灵等
永久阵营改变
每天必须杀戮,或是积累性惩罚值
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降咒
当诅咒被创生后,DM需要确定诅咒如何生效。给出任何诅咒都必须在可论证的方法下完成:诅咒从施咒者的情绪中汲取力量。在大多数情况下,施咒者响亮而清晰地说出(或是尖啸出)诅咒。但诅咒并非任何基于声效的攻击。目标并不需要听到诅咒,也能被影响,而“沉默术”更不能阻止降咒。具体动作也可能施加诅咒,比如将警告的字句刻在坟墓上,或将某人的仇恨倾注于某件被诅咒的魔法物品上。

魔法之咒的实施,类似于任何其他魔法。复仇之咒需要进行诅咒检定:以魅力检定外加环境修正来实施。DM的第一步诅咒检定是判断诅咒的合理化和场景戏剧化。

合理化
合理化判断是一种隐秘之力的公正量度,它将判断诅咒的目标是否应该成为受害者。它将冒犯者越轨的严重度与施咒者复仇的欲望作出衡量比较。诅咒的合理化越高,实现几率就越大。

值得注意的是合理化是由施咒者的角度出发的,即“她是否认为自己受到不公”比事实更加重要。一队英雄荡平一个恶棍的巢穴并将其击败,阻止一场可怕的献祭,是 “相当正义”的行为,但在那恶棍的角度来看,她被严重地委屈和侵犯了——也许那献祭是为了保存爱人的生命。因此她临死时的诅咒将非常合理化。

在游戏形式上,合理化程度分为3类:不合理、合理、非常合理。
不合理:无根据;目标不应得此惩罚;而且施咒者知道上述情况。试图对所有敌人滥用诅咒之力的角色将发现她的所有诅咒都归为此类。同样,对轻度越轨的目标施展严酷的诅咒也不合理。
合理:公平。施咒者被冤屈错待。目标确实该受到惩罚。诅咒的威力符合越轨程度。可以牵涉到无辜者。
非常合理:为了报复可怕的侵犯而设下的诅咒。施咒者必须经历严重侵犯和冤屈,目标确实该因其罪行而受罚(此罪行引发隐秘力检定)。

戏剧化
提高了剧情戏剧化效果的诅咒将被增强,比起对游戏氛围并无帮助的诅咒而言要更强大。如果以“今天天气……哇哈哈”之类的口气随口说出诅咒,将会得到非常低的戏剧化效果。相对而言,歇斯底里的施咒者疯狂地撕扯着头发并不受控制地哭泣,可能带来高的剧本效果,因为所有玩家都可能将游戏停顿一下,沉浸和体会这一诅咒。

临终诅咒应特别值得注意。若是角色在临终前以最后一口气迸出诅咒的言辞,将愤怒和仇恨倾注于其中,则诅咒更有可能生效。施咒者一般在发出诅咒后立刻死去,即使她本该可能被救活。一些贤者认为,或许施咒者将自己生命的力量转化为诅咒本身,并增强其效果。据说只要临终诅咒尚未成真,施咒者就无法复生。
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进行诅咒检定
当NPC对另一NPC进行诅咒,DM所首先考虑的问题应该是:这是否能添加入故事之中?能够增加故事戏剧程度的诅咒应该加入,而缺乏故事性的则不应该。当牵涉到玩家人物(不论PC作为施咒者还是受害者)时,复仇之咒需要经过诅咒检定。步骤如下:
创造诅咒:清晰的比模糊地更加有效
决定合理度:非常合理:检定DC=20。合理:25。不合理:30
决定严重度:从1到5
隐秘力检定:为施咒者进行隐秘力检定,失败几率由严重度决定(见下文)。若隐秘力检定失败,隐秘之力听到了她的欲望……
决定修正:表3-5
进行诅咒检定:魅力检定对抗合理化DC。对抗成功则诅咒生效。
表3-5 诅咒检定修正
言辞 修正值
提到游戏内语言 -3
包含宽度限制 -3
未给受害者“量身订做” -3
缺乏脱咒之由 -3
隐秘力检定 结果
成功(不被DP注意) -5
失败(被DP注意) +5
戏剧化
高 +5
平均 0
底 -5
临终 +2
施咒者背景
男性 -1
女性 +2
施法者能力 +1
并非施法者 -1
拥有“愤怒之声”专长 +4
外来者 -2
施咒者阵营、
守序 -1
混乱 +1
善良 -1
邪恶 +1
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消除诅咒
唯一的永远消除诅咒之方法是通过“脱咒之由”。维斯塔尼人可以移除自己设下的诅咒,其他施咒者则不行——一旦诅咒生效它就拥有了自己的“生命”。

诸如“移除诅咒”之类的魔法效果可以暂时缓解诅咒的效果,但是其对象必须先通过意志检定。对于魔法之咒,DC正常判定,但是诅咒的严重程度有额外修正:
DC=10+法术等级+决定法术效果的关键属性修正+严重度修正
对于复仇之咒,DC=10+1/2人物HD+施咒者魅力修正+严重度修正
诅咒严重度 DC修正
困窘 0
挫折 1
烦恼 2
险恶 4
致命 8

隐秘力检定power check

 

隐秘力检定power check

我是那伤口,更是那利刃!
我是那巴掌,更是那挨巴掌的脸颊!
我是那柔肢,更是碾压之巨轮!
我是SM狂,更是被虐者!

邪恶有多种形式,但从未因这么便捷常见而显得如此危险。邪恶以善良从不使用的方式诱惑着我们。善良需要很多条件——耐心、热忱、自我牺牲——而其回报通常模糊。(善良本身既是其回报——奇力•乔里思,圣剑骑士)邪恶似乎从不索取什么,但提供一切我们所渴求的:力量、财富,甚至爱情……然而,邪恶的礼物是有毒的果实:每接受一份赠予,我们就拥有一些凡性之弱点,我们离光明又远了一步,离邪恶的最终目的又近了一步——我们自身的毁灭。
隐秘之力不为凡人所见,但它却主宰着国度中发生的一切,并静静观望着无数的其他世界的一切。若是凡人在魔域世界中作恶,隐秘之力将有可能回应你,给越轨者一个刺激,既是奖励,也是惩罚。这一切通过隐秘力检定来实施。
如果角色继续沿着这条腐化之路走下去,隐秘之力最终可能会考虑为这越轨者创造一个界域。
凡人或许永远无法理解,隐秘之力希望从那黑暗的赠予中获得些什么。或许隐秘之力扮演的角色是严厉地关照着子女的父母,想把他们吓回正确的道路上去;又或许隐秘之力试图点燃人性的罪恶,辱骂和嘲弄着道德观脆弱者,使其陷入毁灭的无尽轮回。

进行隐秘力检定
当PC有意实施邪恶行为时,骰百分骰——凡人对隐秘力无能为力,没有任何属性、能力能对抗、改变百分骰结果。根据表3-6,DM骰出的结果如果不大于表中某一百分比例,玩家此检定失败。根据玩家的动机,DM可以改变某一行为招致隐秘力介入的几率。
表3-6
暴力行径 邪恶NPC/怪物 中立NPC/生人 善良NPC/朋友 PC/家人/贞者
无故攻击 0 1 2 3
痛心伤害 1 2 4 6
严重的背叛 1 3 6 9
轻微的背叛 0 1 3 6
敲诈勒索 0 2 5 8
谎言 0 0 0 1
残忍的杀戮 3 6 10 待定
预谋杀害 2 3 6 10
大宗抢劫 0 1 5 7
偷窃重罪 0 1 4 7
偷窃小罪 0 0 3 6
暴力威胁 0 0 1 2
普通刑罚 4 7 待定 待定
SM刑罚 10 待定 待定 待定

污秽行径
(宗教性质) 邪恶信仰 中立信仰 善良信仰 你自己的信仰
破坏原则
(晨曦之主的牧师某日不晨祷) 0 1 2 5
破坏约章
(死神牧师未能守护陵寝) 0 2 5 10
破坏终身誓言
(圣女不再童贞) 0 5 10 待定
不洁
(破坏圣洁之人、物、地) 0 4 8 待定
亵渎(使圣洁之人、物、地变为污秽) 0 8 待定 待定

超自然之邪恶 困窘 挫折 烦恼 险恶 致命
施展诅咒 1 2 4 8 16
施展邪恶或死灵法术:每有效法术等级1%
施展同时为邪恶和死灵性质的法术:每有效法术等级2%
使用邪恶魔法物品:等同于施展同等级法术 制造邪恶魔法物品:所有使用魔法的总几率。加上消耗XP的10%
携带邪恶魔法物品:等同于使用物品的最强力量

失败的后果
没有人生来即邪恶。所有进入魔域世界的PC,都假定拥有纯洁的灵魂——从未进行过任何隐秘力检定。如果PC愿意(且满足先决条件),可以带着[无辜者]的洁净之身开始游戏。玩家也可以在一开始就带着某些黑暗特征(在隐秘力检定中失败过),与自己的一部分黑暗天性做斗争,并可能带着救赎和净化自己的任务而上路。
在检定每失败一次,玩家向腐化之路多迈进一步。

[贞者]
超自然能力,并非专长,只做背景。
先决:类人生物,善良阵营,从未犯过值得进行一次隐秘力检定的罪行
好处:你体内的光芒驱逐着邪恶。当你面对任何法术效果或超自然力量,而上述效果能引发隐秘力检定,或是上述效果由一个邪恶生物所发起,那么你在对抗上述效果的豁免检定中获得+3神圣奖励。
短处:由于未经人事,你在颤栗检定和察言观色中-2共效。邪恶牧师可以“超度”你,如同控制亡灵一样……某些魔法能探测到你的清白之身。
失贞……这个我就不翻译了……


腐化之路

第一步:恶之触碰(我很想翻译成初吻……但是我知道这样的行为会导致99%几率的隐秘力检定,所以我不这样翻译了……)

隐秘之力奖励着角色的第一次恶行,同时角色也得到一个困窘之诅咒
范例奖励:
单一属性+2;
+10基础速度
单一技能+2
+1所有豁免
+1天生防御
昏暗视觉
天生武器1d3伤害
每天1次 1级法术或2次0级法术的类法术能力
奖励与诅咒:
协会领袖之路:每天一次charm person,施展之时有一只奇怪的蜘蛛从衣物下滑出;
畜生之路:力量+2,外观粗鲁丑陋
懦夫之路:基础速度+10,只在四肢着地时有效

第二步:恶之诱惑
对应挫折之诅咒
范例奖励:
单一属性+4;
+20基础速度
单一技能+4
+2所有豁免
+2天生防御
昏暗视觉
天生武器1d4伤害
天生武器毒伤害
任意专长
每天1次 2级法术或2次1级法术或3次0级法术的类法术能力
奖励与诅咒:
协会领袖之路:喜食蜘蛛,咬人带毒
畜生之路:力量再+2,敏捷+2,魅力-2
懦夫之路:四足有肉垫,无声移动+4

第二步:恶之邀请
对应烦恼之诅咒
范例奖励:
单一属性+6;
+30基础速度
单一技能+6
+3所有豁免
+3天生防御
天生武器1d6伤害
天生武器毒伤害
任意专长
每天1次3级法术或2次3级法术或3次1级法术或任意0级法术的类法术能力
奖励与诅咒:
协会领袖之路:召唤群虫 超自然能力
畜生之路:力量共+8,体质+2,愤怒时自动狂暴。身材长了一尺
懦夫之路:四足移动速度+30,跳跃+4,所有意志豁免-2

第四步 恶之拥抱(天哪,还好我一开始没翻译成first kiss……)
对应险恶之诅咒
范例奖励:
单一属性+8;
+40基础速度
单一技能+8
+4所有豁免
+4天生防御
天生武器1d8伤害
每天1次 4级法术或2次3级法术或3次2级法术或任意1级法术的类法术能力
奖励与诅咒:
协会领袖之路:每天四次召唤群虫术,一次蛛网术;昆虫满皮肤乱爬,体质-4,魅力-2
畜生之路:+12力量,+4敏捷和体质,-4魅力和智力
懦夫之路:兽化症,畏惧检定失败时变成土狼。

第五步:恶之造物(恩,这就素那什么什么的结晶?)
对应致命之诅咒
范例奖励:
单一属性+10;
单一技能+10
+5所有豁免
+5天生防御
天生武器1d10伤害
每天1次 5级法术或2次4级法术或3次3级法术或任意2级法术的类法术能力
奖励与诅咒:
协会领袖之路:施展虫疫术。患皮肤病。体质-6,魅力-8,只能依靠其黑暗的天赋来控制其属下。
畜生之路:力量+14,敏捷和体质+8,智力-8,感知和魅力-4
懦夫之路:任意变狼,但是畏惧失败时自动变形。-6意志豁免。

第六步:黑暗领主
恩,不想翻译了……太稀罕了……

救赎
被诅咒的过程虽然短暂,但并非不可挽回.诚心悔过的玩家会让隐秘之力撤回一些对他的控制.最好的表现方式是,当面对你罪恶的行为曾伤害过的人物时,这一次你做出了正义的选择。

当你的行为足够赎罪时,腐化之路上的阶段将倒退一级。

*上述类法术能力,有一定的推荐法术列表,这里不再转述。由于隐秘之力的自私性质,多数状态魔法都只能对自己施展。

魔法变体

 

魔法变体

当巫师施展邪恶的力量;当坟墓唤出埋葬之尸体,在那注定时刻的到来时享益……那一瞬间,寂静而充满恐怖……

章节:
概述:隐秘力对于所有魔法、超自然能力的影响
魔域世界的魔法:相对于玩家手册而言的具体法术变化
魔法物品变体:所有魔法物品的改变概述
魔域世界的魔法物品:新物品介绍

边栏:谁知道这一切?
通过世代的研究,魔域世界的施法者都了解魔法的局限。民间传说充满了对于改变自然法则之风险的警告,而迷信则夸大和扭曲了这一风险。若是某一魔法能力在魔域世界就是不起作用(比如探测其道德阵营),大多数施法者会认为这一效果不可实现,甚至会对那些“外地”的这类魔法效果嗤之以鼻。
外来施法者通常要通过考验和失误来了解在这里魔法如何被歪曲。想扮演外来的魔法英雄的话,可以跳过这一节,保持神秘感,然后在游戏中独自学习魔法的使用。

概述理念:

防护系:包含许多驱逐外层生物回原位面的魔法——然而隐秘之力绝不允许生物这样轻易的逃离掌握。放逐魔法会将生物带到某个随机地点,但不会穿越封闭的界域边界。

星界:隐秘之力严格控制着魔域世界和外界的联系,星界投射类法术自动失败。

封闭界域边界:没有任何凡间之魔法能对封闭的界域边界产生作用。例外的状况请看[传送术]

咒法系:召唤生物会相当困难。当生物出现时,它可以以-2惩罚的意志豁免对抗你的法术,若成功,则生物自由行动而不受你控制。大多数情况下它会选择返回家乡。

呼唤:虽然一般而言,呼唤的生物只要完成呼唤时订立的契约就能返回。但是隐秘之力可没那么好说话,除非生物能找得到出口。若完成了契约的生物发现它回不去,契约同时解除,你失去对它的控制,而它觉得自己被背叛了——具体行为由阵营决定。如果试图呼唤元素,有20%的几率出现“恐元素”——细节可参照“黑暗住民”以及MM上的元素数据(但阵营为邪恶)。呼唤任何邪恶生物均引发隐秘力检定

召唤:只有在本界域中所存在的生物才能被召唤,而且前来的生物并不带有异界生物模版。不同的界域有着不同生态环境,生态较好的怪物种类也就比较全(恩,要注意保护环境!要保护濒危动物,不,怪物!)
全生态、稀疏生态(虫类和泥怪可用)和无生态环境(迷雾生物可用),恩恩……

侦测阵营:直接侦测道德阵营的法术不可用。某些法术在施展时必须,或可以指定对特殊阵营生物生效,此时可以依据施法对象的伦理阵营(混乱、中立和秩序)而定,法术会自动判别其他人是否受影响。然而,法术可以直接指定影响“贞者”。
举例:影响中立生物的法术,等效地影响中立善良、中立邪恶和完全中立。
间接作用于阵营的能力依然有效,比如“防护邪恶”和“破邪斩”。

死亡:被死亡魔法杀死的生物常转变为不死生物。施展死亡法术需要隐秘力检定。

预言系:预言在魔域世界中非常不可靠,除非你是个维斯塔尼人。试图预知未来或寻求神明指引的法术通常有误导的结果或直接失败。据说隐秘之力希望凡人自主地做出选择。
隐秘之力对亡灵偏颇。所有亡灵都可以通过成功的意志检定来避免被揭露其不死生物本质。

附魔系:若你用法术强迫某生物所做的行为将导致隐秘力检定,那么是你,而不是你的受害者进行该检定。若你试图控制一个在黑暗领主影响之下的生物,或是试图将其从黑暗领主的控制中解放出来的话,该生物的意志豁免要加上黑暗领主的魅力加值。

灵体:任何能将人传送到灵界的魔法,只将人传送到位于魔域世界与深邃灵界之间的“近灵界”。变换到近灵界的生物依然处于恐怖之位面,无法深入灵界。

邪恶:所有邪恶法术都导致隐秘力检定,但其有效施法者等级+1。

外位面:魔域世界实际上位于深邃灵界内部,但隐秘之力操控一切事物像主物质位面一样运作。所有来自真正主物质位面的生物都是本土生物,而只有元素和外来者才是异界生物。

边栏:邪恶的深潭 暂缓翻译。

幻术(阴影)系:魔域世界与影位面联系紧密,所有以阴影材料创造的幻术生物、物体和力量,都有20%的增强。用影能量创造幻术魔法时伤害也多20%,非伤害性魔法则多出20%的成功几率(增加DC)。然而,在魔法终结之后,施法者必须必须通过意志检定,失败时未解消的影之造物将自发转化为幽影,HD为有效施法等级。幽影的意志自由。

影响心智:智能亡灵生物可以选择将虚假信息传递给试图对它们使用心灵力量的人,除非它们不知道自己正在被读心。当你试图与一个疯狂中的生物沟通时,你自己也必须进行疯狂检定(德鲁依或者植物领域的牧师与疯狂的植物沟通时,是个例外。)

死灵系:纯防御性质的死灵法术可以避免隐秘力检定。提示:制造亡灵更容易,而控制却更难。

传送:传送术将立刻传送到雾之界。6级以下法术不可能跨越界域边界。

气候:不能在气候类型法术上与黑暗领主作对……一旦试图改变气候,黑暗领主立刻会注意到——虽然他有可能坐视这一改变也说不定。

具体魔法:其中多数可参考上文,不一一列举

边栏:超度和呵斥亡灵:
负能量位面与此地联系紧密。所有亡灵生物的超度抗力+1,若是没有说明有超度抗力的,看做超度抗力+1。该奖励与“邪恶之深潭”叠加。所有亡灵黑暗领主在超度抗力上获得其感知加值的奖励,或者+1,二者取高值。此外,当牧师/骑士的能力足够将亡灵摧毁(超度等级是亡灵HD的两倍)时,必须同时满足这样的条件:在下个回合中,亡灵无法按照最快捷的逃跑路线撤退。此时亡灵方才被摧毁。

 蛮战士
狂暴:狂暴时额外获得对恐惧、颤栗和疯狂检定的+4环境奖励。
缺陷:不能提前终止狂暴状态。若是没有站立着的对手,蛮战士会疯狂攻击倒地者或是看上去“有威胁”的伙伴,直到狂暴结束。这种攻击模式可能引发隐秘力检定。
野蛮人通常会驱逐一个懦夫,认为懦夫在恐惧面前轻言放弃。蛮族过于迷信,因此面对更大的恐惧——颤栗和疯狂检定时有-2惩罚。当恐怖场景与秘魔有关时,这一惩罚提升到-4。某些野蛮人部落拥有圣魔法,而没有圣魔法的部落面对圣魔法所制造的效果时,惩罚也同上文。

诗人:
魔法变化:见第三章(以下所有施法者职业不再强调这一点。)
逸闻知识:诗人从未去过的界域,相关检定DC+10——每在此界域呆一个月,DC-1。一个新创建的诗人角色所去过的界域个数等于其职业等级。逸闻知识不可能获得关于黑暗领主的信息。
弱点:所有治疗魔法都有一定几率失败。2级诗人的失败几率为50%,每多两级降低5%。
关于死亡及疯狂的故事:邪恶的诗人可以用表演技能来传达令人毛骨悚然的信息,让听众觉得恐惧。豁免DC是表演检定结果-10。

牧师:
自发施展法术:非邪恶神明的邪恶牧师也可以选择自发转化治疗法术而不是伤害法术。这一选择也决定了驱散还是呵斥不死生物。隐秘之力赏恶远善,因此进行呵斥不死生物的牧师通常引发隐秘力检定。
超度和呵斥亡灵:
负能量位面与此地联系紧密。所有亡灵生物的超度抗力+1,若是没有说明有超度抗力的,看做超度抗力+1。该奖励与“邪恶之深潭”叠加。所有亡灵黑暗领主在超度抗力上获得其感知加值的奖励,或者+1,二者取高值。此外,当牧师/骑士的能力足够将亡灵摧毁(超度等级是亡灵HD的两倍)时,必须同时满足这样的条件:在下个回合中,亡灵无法按照最快捷的逃跑路线撤退。此时亡灵方才被摧毁。
弱点:善良和中立牧师在驱散亡灵失败时,可以尝试呵斥之——重新投骰来进行呵斥检定,但要承受违背信仰约章的隐秘力检定。选择了呵斥亡灵的邪恶牧师也可以在呵斥时尝试驱散。善良和中立牧师越轨时,隐秘力检定的几率翻倍。

德鲁依
动物伙伴:动物伙伴可能会处于黑暗领主的影响之下。还好,动物伙伴不会忘记友谊,甚至在黑暗领主的命令下也不会攻击自己的主人和其同伴。在上述情况下,动物伙伴会带着矛盾的忠诚感逃离。这些动物通常站在德鲁伊主人的身影里,充当间谍的角色。离开这一界域的动物恢复正常。动物伙伴不是恐怖伙伴。
变成邪恶的德鲁依将被伙伴抛弃。新召唤的伙伴就是恐怖伙伴。
穿林:不能穿越任何界域边界。
无踪步:可以被“嗅觉灵敏”能力拥有者追踪
免疫毒素:不能保护其免遭在界域边界上遭受的效果。
弱点:因为中立,德鲁依更容易被隐秘之力诱惑。某些土地早已被黑暗领主污染,因此与大地有联系的德鲁依也是如此。参考“邪恶之深潭”中的玷污程度。
在隐秘力检定的腐败之路上迈出两步以上者,变成邪恶阵营。他们的目的是让大地枯萎,而不再是守护。

战士:
奖励专长中添加:背水一战、勇气、死地后生、麻木
弱点:暴力可能导致腐化之路。在非武力手段解决问题之前就采取武力手段、不允许智能生物投降等行为都可能导致隐秘力检定(DM裁决)。简化约定:在1级之后的每个等级,战士有5%的几率进行一些可能引发了隐秘力检定的行为。上述几率按照行善为恶之状况增减。

武僧:
金刚体:在承受界域边界效果时不能提供保护
遁术:不能穿越封闭的界域边界
空灵体:只能闪烁到近灵界
完美自我:若是武僧有善良/邪恶阵营,就会发出一圈半径为1000尺/等级的波纹实体。在隐秘力检定中失败一次,实体半径减半。具体见第五章中的“恶魔”
弱点:自我修行的武僧有时会因简单而盲目地追求强大而遭到诱惑,有时他们以为自己在为善,而南辕北辙。隐秘力判定同战士。

圣武士
侦测邪恶:改为侦测混乱。同样可以侦测贞者或是外来邪恶者的黑暗本质。
浸沐神恩:魅力的修正将额外加在改善善良NPC的态度检定上,而对于邪恶NPC,这一奖励成为负值。同样,豁免奖励也提升了对抗恐惧、颤栗和疯狂上。
勇气光环:不能让自己免疫“恐惧检定”,只能免疫魔法恐惧。不过,她也自动获得了“勇气”专长。
神佑健康:不能免疫诅咒带来的疾病效果。
超度亡灵:同牧师
特殊坐骑:坐骑是恐怖伙伴。
瓦解:当骑士的力量提升,他们的善良将开始瓦解这个界域,从而被黑暗领主所感觉到(察言观色检定25-圣武士等级,24小时自动重试一次)。
弱点:越轨时隐秘力检定几率翻倍。

边栏:恐怖伙伴
恐怖伙伴来自本质邪恶的本地界域,同样是隐秘力作祟的结果。这是一个可以加在特殊坐骑和魔宠上的模版。恐怖伙伴与主人共享伦理阵营,但道德阵营总是邪恶。不要误会,恐怖伙伴对主人是绝对忠诚的,也和主人有情感连接。但缺陷在于,它们的主人会隐藏那些不适合说出的愿望,它们却不懂得什么叫良心;无论主人的愿望是自私还是黑暗,它们都不理解为什么主人压抑着这愿望。主人要什么,它们会去偷;伤害主人的人会遭到它们无情的报复。若是服从于一个谨慎的主人,伙伴会知道主人不愿意被得知心事,因此会秘密行动。当然——低等级角色的伙伴的智力通常不至于做出狡猾的行为。
外来的魔宠和伙伴不会变成恐怖伙伴。

巡林客
动物伙伴:同德鲁依。不是恐怖伙伴。
弱点:同战士

游荡者:
弱点:1级以后的每一等级都有1%的几率触发隐秘力检定(类似战士和游侠),每次使用偷袭伤害杀死一个生命都导致上述几率增加5%,即使这一攻击是因为错误地估计了不想杀死的敌人的伤势,也不可例外。其余判定同战士。

术士
魔宠:恐怖伙伴。
弱点:每学习到一种新魔法(死灵、塑能、附魔系),都有5%的几率变成邪恶阵营(不累加)。变成邪恶的术士要进行严重背叛的隐秘力检定(3%)。

法师
魔宠:恐怖伙伴。
弱点:同术士。

边栏:邪恶的深潭

魔域世界是由情感与恐惧所形成的土地。情绪的徘徊逗留,形成了虚体的共鸣。若是这些情绪足够强烈,它们能够渐渐渗入物质界生物的潜意识之中。

所有共鸣都浸透于一种或几种焦点情绪之中,玩家手册上提供的针对情绪的法术提供了非常好的初始情绪设定。曾用于爱人幽会的隐匿树林中可能回荡着他们的热情,而一间刑讯室中也许残留着受害者对刽子手的恐惧和憎恨。若共鸣足够强烈——由其等级值所决定——生物在针对该情绪进行意志豁免时便要承受相应减值。譬如在上例中,于幽会树林之地进行对抗charm类魔法的生物便要承受意志豁免惩罚(产生爱与吸引的效果),而刑讯室中的生物若遭遇恐惧魔法,同样承受减值。

当邪恶行径产生这一共鸣,譬如在刑讯室上方或一种凶残生物的巢穴中,无孔不入的邪恶使该区域变得不洁。在这些“邪恶的深潭”之中,灵魂的毒液将削弱决心,并使亡灵之气茁壮。列出的DC应用于一切意志豁免以及呵斥不死生物。

黑暗领主随身附带自己的邪恶深潭。

[灵界领悟]专长可感受到邪恶深潭

等级 灵界修正 物质界修正
1 +0 +0
2 +1 +0
3 +2 +1
4 +4 +2
5 +6 +3

 

责任编辑: dexter_yy