城主指南-第七章 奖赏
2004-08-21       第三版城主指南简体中文版 p.165——p.172
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经验值
 

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米雅莉与托达克静静地站在宝藏室门口,审视着面前的金银财宝。为了到达这里,他们击毙了三只巨魔、越过了无数致命陷阱,而且还从黄金魔像的巨掌下逃过一劫。这场冒险不但让他们发了一大笔财,也增进了他们的经验和能力。
经验值是用来衡量人物成就的标尺,它不仅代表个人在行动中逐渐学习成长,而且还可以使人物在奇幻世界中变得更强大。对玩家而言,累积经验值可以升级,而升级会使冒险变得更加兴奋有趣。
此外,对施法者而言,经验值还可用来施展某些强力法术,或用来表示制造魔法物品时所投注的心力。
除了经验之外,人物在冒险途中还可赚到许多财富。钱和其它有价值的东西可以用来购买更多更好的装备,而魔法物品则能给他们全新的更加强大的能力。

经验值奖赏


当队伍击败怪物时,DM就会给予经验值作为奖赏,相对越危险的怪物经验值越多。玩家人物瓜分这些经验值,慢慢累积,进而升级。

标准奖赏


为了方便计算经验值,你必须切分各场事件遭遇。如果你使用的怪物是出自《怪物图鉴》,即可参考书上的数据。每个怪物都有挑战级数(Challenge Rating,简称CR),只要把挑战级数和队伍等级作比对查表,便可算出得到的经验值。
挑战级数是用来评估怪物或陷阱危险程度的标尺。在本书第四章中,说明了如何将个别怪物的挑战级数换算为遭遇等级(Encounter Levels,通常包含多个怪物),遭遇等级即为队伍克服此事件遭遇(砍杀怪物,解除陷阱等)的困难度。
身为DM,你必须决定队伍是否通过考验。一般而言,这个决定并不太困难。如果队伍把敌方怪物都打倒,当然可以得到经验值。但有时也会遇到难以决定的状况,例如:玩家人物潜行溜过瞌睡的牛头人身边,闯入魔法宝库,这样到底算不算解决这场遭遇呢?如果他们的目标就是要闯入宝库,而牛头人只是负责看门的话,答案当然是肯定的。此决定权完全操之在你。
只有真正参与遭遇的人物可获得经验值。如果某个人物在遭遇发生之前已死亡,或失去行为能力,就不能得到奖赏,即使他在事后又复活或回复正常。
以下是决定经验值奖赏的步骤:

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1、决定队伍等级(所有队员的等级平均)。
2、决定每个被击败怪物的挑战级数。
3、参照表7-1,依据队伍等级和个别怪物的挑战级数得出经验值。
4、将所有怪物的经验值合计。
5、总经验值平均分给所有参与该场遭遇的人物(只要有参与的人物都可以分到经验值,即使在战斗中昏迷也算)。
被召唤或以其他魔法力量产生的怪物不算经验值,敌人的召唤或让额外的怪物“加入”的特殊能力都已反映在挑战级数上(玩家人物不会因黑暗精灵牧师施展了“邪影击”而得到更多经验值,同样地,对方施展“四级召唤怪物术”也不会为玩家人物带来更多经验值)。
范例:五个4级人物打败了两个食人魔,食人魔的挑战级数是2,所以每个食人魔可以换算为600点经验值。总共1200点经验值均分给五人,每个人可以获得240点经验值。
挑战级数低于1的怪物
有些怪物的挑战级数可能小于1。举例而言,即使对1级的队伍而言,单独一个兽人也没什么威胁,但两个兽人就可能有点危险。因此,你可以将兽人的挑战级数视为1/2。在这种情况下,你可以用挑战级数1来计算经验值,最后再把结果除以2。

表:插入表7-1

 

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非玩家人物的挑战级数
若NPC具有玩家人物职业,该NPC的挑战级数等同于其玩家人物职业等级。一般而言,当敌人数目加倍,遭遇等级要加2。因此,两个8级战士的遭遇等级为10,而四个8级战士的遭遇等级就是12。
有些强大生物的危险性超过其玩家人物职业等级。举例而言,黑暗精灵拥有法术抗力和其他能力,所以挑战级数是职业等级+1。
有些生物同时具有玩家人物职业等级和怪物等级,例如人马巡林客。此种情况下,必须将其基本挑战级数加上职业等级才能算出总挑战级数。举例而言,人马的挑战级数为3,因此,7级人马巡林客的挑战级数为10。
由于NPC职业比玩家人物职业弱(请见第二章),所以NPC职业等级对挑战级数的影响也比较小。对具有NPC职业的NPC而言,挑战级数为NPC职业等级 -1。如果该NPC同时具有NPC职业等级和怪物等级,则总挑战级数为基本挑战级数+(NPC职业等级-1),但最少+1。
举例而言,将某些职业和种族组合之后,可以得到以下挑战级数对照表。其中战士是玩家人物职业,而武者是NPC职业。

表:插入表p167a

职业等级
生物 1 2 10
矮人武者 1/2 1 9
矮人战士 1 2 10
兽人武者(a) 1/2 1 9
兽人战士(a) 1 2 10
黑暗精灵武者 1 2 10
黑暗精灵战士 2 3 11
食人魔武者(b) 3 3 11
食人魔战士 3 4 12

(a)没有职业等级的兽人挑战级数为1/2。
(b)没有职业等级的食人魔挑战级数为2。具有职业等级的食人魔仍保有其原本的4个生命骰、攻击加值和所有与怪物等级相关的属性。

陷阱的挑战级数
陷阱的类型很多,本书提到的陷阱(见第四章)都会列出挑战级数。如果要自创陷阱,其挑战级数与可能造成的伤害应成正比,每2d6点伤害,挑战级数便+1。如果是魔法陷阱,挑战级数须从1开始,每增加2d6点伤害或一个等级的法术效应,挑战级数再+1。一般而言,陷阱的挑战级数不应超过10。
通过陷阱的方法包括:解除、避开或是触发后存活。如果人物根本没有察觉到陷阱或是根本没有经过,就不算是通过该陷阱(当然也没有经验值奖赏)。

调整遭遇等级
对玩家人物而言,一队乘著滑翔翼从空中用巨石偷袭的兽人,绝对比在平地正面交锋的兽人危险。有时候,外在条件会使队伍得到优势或劣势,你必须视情况调整遭遇等级。

表:插入表p167b

状况 经验值奖赏调整 遭遇等级调整
困难减半 x1/2 -2
不太困难 x2/3 -1
稍微困难 x3/2 +1
困难加倍 x2 +2


然而,若遭遇等级为2或更低时,上表就不适用。此时,遭遇等级的调整和经验值的调整成正比。举例而言,如果某个遭遇的正常遭遇等级是1,则困难加倍时的遭遇等级为2,不是3。
你也可以在增减10%的范围内,调整经验值奖赏。直接调整遭遇等级也行。
关于如何判定特定状况的困难程度,请见第四章。
调整遭遇等级和经验值奖赏时,请留意以下几点:
·经验值是整个游戏的动力来源,不要太苛刻,也不要太宽松。
·大部分遭遇都不须调整。除非你经验老道,否则别在此处花太多心思。
·骰运不佳或玩家人物的错误决策,都不会影响遭遇等级或经验值。不要因为玩家骰运差或粗心大意而遭遇了一场困难的战斗而给予其额外的经验值。
·不要因为玩家在先前遭遇中消耗了过多资源,而在后面的遭遇中(因此变得困难)给予他们更多经验值,每场遭遇都应独立计算。
特殊经验值奖赏
有时标准经验值表格无法涵盖所有状况。例如,2个兽人的遭遇等级为1、4个为3、8个为5、16个为7,而32个为9。然而,对9级冒险队伍来说,解决 32个兽人很简单,一般兽人要伤到满身防护的人物却很难,队伍只要施展一两个法术就能摆平所有兽人。因此身为DM,有时你必须相信自己的判断,而非完全依靠表格。
如果队伍根本不须费力就能通过遭遇,就不应得到经验值;而队伍凭借着幸运的庇佑或是出色的战术通过艰难的考验,就理应得到全部的经验值。有时队伍全靠神奇的骰运或难以想象的外因而通过远高于自身等级遭遇,给经验值时也须多加斟酌。身为DM,你必须自行判断。一般而言,你可以参考表7-1,表中对特定等级队伍列出的最高和最低经验值,就是调整奖赏的上下限。当然,如果10级冒险队伍在一场遭遇等级2的战斗中耗掉一些重要法术,你还是可以给他们遭遇等级3经验值的一半(125点)。如果10级队伍在失去所有装备后,还能打败一大群遭遇等级1的怪物,他们仍应得到一些奖赏。
有时候,你也可以针对某些影响游戏进展的行为给予奖赏。这种奖赏就称为“剧情奖赏”(见下文),但这种奖赏只适合经验丰富的DM判断。

规则变化:加快或减慢经验值
为了控制人物升级的速度,你可以调整经验值的多少。如果要让人物快点升级,你可以把奖赏的经验值加上10%、20%或甚至50%。反之,就可以把每次奖赏都打个折扣。
为了维持游戏的平衡,当你增减经验值奖赏时,也要以相同的比例增减得到的宝藏。举例而言,如果你把每次遭遇的经验值都增加20%,那人物得到的宝藏也必须增加20%,否则他们就会越来越穷到最后连与等级相称的装备都买不起。

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调整挑战级数
另一种控制人物成长的方法是改变怪物的挑战级数。如果你提高挑战级数,经验值和升级速度也会随之增加。
当然,无论是否为了控制人物成长,你随时都有权调整挑战级数。如果你认为某种怪物的挑战级数应该比《怪物图鉴》标示的还高(或低),你就可以加以调整。然而,请务必留意,即使你的冒险队伍人手一柄专克异怪的宝剑,也不表示眼魔的挑战级数应该降低,这只不过是他们的装备刚好可以应付这种局面。

规则变化:定额经验值
如果你想避免复杂的计算,也可选择在每场难度适中的遭遇后,直接给予每位冒险者“平均队伍等级x75”点经验值。稍难的遭遇可以将平均队伍等级乘上100 或150,轻松一点的遭遇则是平均队伍等级乘上25或50。另一种计算方式是,在每一小段冒险历程之后,给予“平均队伍等级x300”点经验值,并视难易程度稍加调整。
这种方式可以精准地控制人物升级速度,缺点则是失去挑战的快感,玩家可能对这种一成不变的奖赏感到厌烦。

规则变化:剧情奖赏
冒险者们从巨魔巢穴里救出了市长的儿子,他们暂时停止手上的任务,并将小孩送回父母身边。他们是否应该得到经验值的奖赏呢?
有些DM认为这个答案是肯定的。因此,你必须建立一套系统来奖励这些有明确目标,却非战斗导向的行为。

非战斗遭遇的挑战级数
如果人物解开某个谜题、发现一个大秘密、说服NPC加入队伍或是从强大的敌人手中脱逃,你当然可以给予经验值。对于这些解谜或角色扮演导向的遭遇来说,只要你同意,都可以赋予挑战级数。
非战斗遭遇的挑战级数比陷阱的挑战级数还要多变,因此只有重要的或是极其危险的角色扮演情节才应赋予挑战级数。举例而言,为了救出朋友,玩家人物必须向某个NPC问出魔法监牢的通关密语。或者一条湍急河流阻断了队伍去路,而为了赶到某颗魔法宝石所在之处他们必须设法游过、飞过或潜过河流,避免被水流冲走。
你可以将这些遭遇的挑战级数视为和队伍等级相同,较简单的考验则赋予较低的挑战级数。一般而言,这种遭遇的挑战级数不应超过队伍等级。除非你的游戏整体风格为非战斗导向,否则就不应在这类遭遇上给予太多经验值。
整体而言,这类奖赏和标准奖赏一样,不要因为一时心软而滥发经验值。记住“经验回报”的核心是“回报”。人物必须有出色的表现才值得奖励。

任务目标
一般而言,凡是任务必定有最终目标。如果人物达成目标,他们就可以得到任务奖赏(剧情奖赏的一种)。这种任务奖赏由你全权决定,与挑战级数完全无关。
任务奖赏的经验值通常很多——和冒险过程中任何单一遭遇相比,它具有重大意义。但人物奖赏不该超过所有遭遇的总和(请见有关剧情奖赏与标准奖赏的说明)。当然,你也可以完全不发放标准奖赏,只给予任务奖赏。在这种类型的游戏中,完成任务是经验值的唯一来源。
一个任务可能有好几个目标,有时这些目标从开头就非常清楚,例如:释放金龙,杀掉或囚禁两头邪恶的黑龙,并找到失踪的治疗法杖。有时则必须先完成一个目标才会发现下一个,例如:杀光灵吸怪之后,再把那些被控制的人送回城。
有些玩家会为他们的人物设定个人目标。例如,某位圣武士曾被一个邪恶牧师哄骗而放走对方。虽然这和整个队伍目前的冒险没有特别关系,但他还是发誓要将该牧师正法。或者,另一个人物想找到某件神器,使家乡免于瘟疫之苦。这些目标都是相当明确且颇具价值,如果人物能在游戏中达到这些目标,当然应该得到特别的奖励。然而,如果只是“我要变得更强”这种目标就不符合条件,因为这只是每个人心底的欲望,而非明确的个人目标。
请留意,简单的目标只能得到较少的经验值,甚至没有经验值。同样地,和标准奖赏重叠的目标(杀光山洞里所有怪物),只能得到标准奖赏。

角色扮演奖赏
对喜好角色扮演的玩家来说,他们往往会选择符合人物性格,但却不一定是最有利的行为。扮演得好的人能够作出具有特色的举动。例如,吟游诗人可能写出一首歌颂伟大战役的诗篇、爱说笑的术士可能会在游戏中说出令人捧腹的笑话。有些人物甚至会爱上NPC,花费大量时间精力来扮演恋爱情节。这类角色扮演是值得鼓励的,因为它能增进游戏的气氛(但如果对游戏气氛无益,就不要给予奖赏)。

图:插入图说p168

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角色扮演奖赏只能靠DM判断。也就是说,不可能用挑战级数的概念来简化。这类奖赏的数值只要多到足够引起玩家注意就可以,一般而言,每次奖赏不要给予超过“人物等级x50”点。

剧情奖赏与标准奖赏
处理剧情奖赏的方式有两种。第一,你可以不给标准奖赏。也就是说,杀死怪物完全得不到经验值,只有通过重重考验完成目标之后,才能得到奖赏。如果你采用这种方法,请务必注意队伍在冒险过程中击败的所有怪物,以便在最后发放经验值和宝藏时能适当地反映出经历过的困难险阻。
另一种方法则是只给一半标准奖赏,另一半则以剧情奖赏来补足。这种方法的好处是可以平衡宝藏和经验值。
除非你想加快人物成长速度,否则请不要在标准奖赏的经验值外,又加上剧情奖赏。

经验值惩罚
施展某些法术或制造魔法物品时,人物可能会失去经验值。这是游戏的重要机制,可限制人物滥用这些行为,使其三思而后行。一般而言,除了游戏明确制订的规则之外,你不应夺走人物的经验值。虽然奖赏可以鼓励好的行为,但惩罚却无法吓阻不好的行为,往往只会导致争执和恼怒。如果你对某个玩家的行为看不顺眼,请以游戏外的沟通来解决。如果还是无法解决,就不要让他参与游戏。

死亡与经验值
只要人物曾经参与遭遇,即使他在遭遇中死亡或失去行为能力,他还是可以分到经验值。如果该人物死亡后又被复活,要等到复活后(扣除因死亡而失去的等级),才能得到经验值奖赏。

宝藏
 

宝藏
宝藏和经验值同样都是激励人物冒险的动力,两者也都能使人物变强。

怪物的宝藏
获得宝藏的标准方法就是打败拥有或看管宝藏的敌人。在《怪物图鉴》中,大部分怪物都有宝藏级数(Treasure Rating),这代表该怪物拥有多少宝藏,但也有某些怪物的宝藏级数是“无”。本章表格可帮助你决定获得的宝藏细项,请依照怪物的遭遇等级和宝藏种类(钱币、宝物、物品),并参阅表格,掷骰决定宝藏。
一般而言,怪物都会在巢穴里藏一些宝藏,但不一定会带出门。如果怪物离开巢穴(游荡、巡逻或其他原因),则身上通常只有一些易于携带的宝藏,或甚至没办法携带宝藏。
范例:住在地下城的豺狼人常常出外攻击附近的兽人,掠夺其财宝和食物。如果此时玩家人物拦截杀死这些豺狼人,除了带队的豺狼人身上有一把精制品巨剑外,其他豺狼人都只有一些零钱和宝石。绝大部分宝藏都留在巢穴里,靠几个负责看守的豺狼人和两个设置精巧的陷阱保护。

每场遭遇的宝藏
你可依据表7-4,掷骰决定特定遭遇等级可以获得的宝藏数量和项目。此表已顾及队伍等级与平均财产的关系(见第五章说明),若队伍遇到的都是与队伍相同等级的遭遇,表7-4的掷骰平均结果即可对应队伍等级的平均财产。在《怪物图鉴》中,为了平衡某些没有宝藏的怪物,另外某些怪物的宝藏级数设为其遭遇等级的两倍。

 

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幕后随谈:经验值
经验值的计算公式是:若遭遇等级和队伍等级相同,则人物每经过13.33场遭遇就会提升一级。
对低等级队伍来说,升级不会花掉很多时间,因为遇到的遭遇等级和队伍等级相差不多。然而,到了高等级之后,遭遇等级的分布很广,而且为了让队伍存活,遭遇等级往往低于队伍等级,因此升级的速度会显著减缓。另外,高等级人物往往必须花更多时间彼此沟通或与NPC互动,使得升级更为缓慢。
你可以依照上述公式,估计人物的成长速度。你可以预测队伍在到达黑暗神殿时的等级并且做好准备。更精确地说,你可以掌控成长速度,因为所有遭遇和外在条件都是由你控制。即使估计失准,你还是可以调整遭遇的难度来适应队伍等级。
市面上现成的冒险任务通常会指明适合的冒险队伍等级,这是依照人物能力和冒险任务的宝藏而估计出来的。第五章中有关特定人物等级和宝藏数量的关系,也是大致由“13场遭遇升一级”这个公式推算出来。如果你慷慨给予经验值,又使用现成的冒险任务,玩者人物可能会觉得缺乏装备。相对地,如果你吝于给予经验值,人物的宝藏就会超过其等级应有的价值。当然,如果你同时控制经验值与宝藏,也许就可以保持两者平衡。


 

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平均而言,人物在每场遭遇后都可以获得适当的宝藏奖赏。当然,所谓平均并不代表完全一致。有些怪物的财宝很多,有些比较少,有些甚至没宝藏。你必须控制人物获得宝藏的速度。举例而言,你可以选用数量约略相等的富有怪物与贫穷怪物,使整体宝藏数量尽可能平均。

设定宝藏
你可以使用以下几种方式,决定遭遇或冒险中可以得到的宝藏。
比较简单的方法是使用《怪物图鉴》各怪物的说明来决定宝藏。有些怪物的宝藏比较多,有些较少。如果你采用这种方式,怪物种类就会决定宝藏多少。如果出现较多智能生物,宝藏就比较丰厚;如果冒险中充斥泥形怪物、虫类和凶暴生物,就没什么宝藏。你可以调整怪物种类来平衡宝藏,也可以直接调整某些怪物的宝藏数量。
如果你想更准确地平衡宝藏数量,也可以依照每场遭遇等级,对照表7-4随机掷出宝藏。如果你想让宝藏出现得较合理,可以预先掷好所有宝藏,再分配到遭遇中。有些遭遇可以获得两、三份宝藏,有些则完全没有,视情况而定。这样一来,虽然各场遭遇的宝藏并不一致,但整体数量还是可以和困难度保持平衡。举例而言,如果冒险队伍会遇上七场5级的遭遇战,你可以依照表7-4中,遭遇等级为5的栏位掷骰七次,再将这些宝藏安插到各场遭遇中。

表:插入表7-2

表 7-2:每场遭遇可得到的宝藏总值
遭遇等级 可得到的宝藏总值
1 300金币
2 600金币
3 900金币
4 1200金币
5 1600金币
6 2000金币
7 2600金币
8 3400金币
9 4500金币
10 5800金币
11 7500金币
12 9800金币
13 13000金币
14 17000金币
15 22000金币
16 28000金币
17 36000金币
18 47000金币
19 61000金币
20 80000金币


表:插入表7-3

表 7-3:各种宝藏的平均价值
宝藏类别 平均价值
宝石 275金币
艺术品 1100金币
非魔法物品 350金币
次级魔法物品 1000金币
中级魔法物品 10000金币
高级魔法物品 40000金币

你也可以不用表7-4,直接从宝藏总值来换算(参见表7-2)。举例而言,每份5级的宝藏价值1600金币(平均值),七份总值11200金币(平均值)。你可以使用分类宝藏列表(表7-5和表7-6等)来决定宝藏细目。为了维持宝藏总值的平衡,你可以参见表7-3,找出各类宝藏的平均价值。以上述例子说明,总值11200金币的宝藏可以分成一个中级魔法物品(10000金币)和一个艺术品(1000金币),或是四件次级魔法物品(每件1000金币)和五颗宝石(每颗275金币),不足的差额可以用钱币补足。当然,因为掷骰的随机因素影响,你可能会掷出一份价值非常高或非常低的宝藏,但对整个冒险历程而言,宝藏的总值应该不会和平均价值相差太远。

 

表:插入表7-4

表7-4:宝藏

遭遇等级 百分骰 钱币 百分骰 宝物 百分骰 物品


1 01–14   01–90   01–71  
15–29 1d6x1000铜币 91–95 1颗宝石 72–95 1件非魔法物品
30–52 1d8x100银币 96–100 1件艺术品 96–100 1件次级魔法物品
53–95 2d8x10金币
96–100 1d4x10白金币
2 01–13   01–81   01–49  
14–23 1d10x1000铜币 82–95 1d3颗宝石 50–85 1件非魔法物品
24–43 2d10x100银币 96–100 1d3件艺术品 86–100 1件次级魔法物品
44–95 4d10x10金币
96–100 2d8x10白金币
3 01–11   01–77   01–49  
12–21 2d10x1000铜币 78–95 1d3颗宝石 50–79 1d3件非魔法物品
22–41 4d8x100银币 96–100 1d3件艺术品 80–100 1件次级魔法物品
42–95 1d4x100金币
96–100 1d10x10白金币
4 01–11   01–70   01–42  
12–21 3d10x1000铜币 71–95 1d4颗宝石 43–62 1d4件非魔法物品
22–41 4d12x1000银币 96–100 1d3件艺术品 63–100 1件次级魔法物品
42–95 1d6x100金币
96–100 1d8x10白金币
5 01–10   01–60   01–57  
11–19 1d4x10000铜币 61–95 1d4颗宝石 58–67 1d4件非魔法物品
20–38 1d6x1000银币 96–100 1d4件艺术品 68–100 1d3件次级魔法物品
39–95 1d8x100金币
96–100 1d10x10白金币
6 01–10   01–56   01–54  
11–18 1d6x10000铜币 57–92 1d4颗宝石 55–59 1d4件非魔法物品
19–37 1d8x1000银币 93–100 1d4件艺术品 60–99 1d3件次级魔法物品
38–95 1d10x100金币 100 1件中级魔法物品
96–100 1d12x10白金币

7 01–11   01–48   01–51  
12–18 1d10x10000铜币 49–88 1d4颗宝石 52–97 1d3件次级魔法物品
19–35 1d12x1000银币 89–100 1d4件艺术品 98–100 1件中级魔法物品
36–93 2d6x100金币
94–100 3d4x10白金币
8 01–10   01–45   01–48  
11–15 1d12x10000铜币 46–85 1d6颗宝石 49–96 1d4件次级魔法物品
16–29 2d6x1000银币 86–100 1d4件艺术品 97–100 1件中级魔法物品
30–87 2d8x100金币
88–100 3d6x10白金币
9 01–10   01–40   01–43  
11–15 2d6x10000铜币 41–80 1d8颗宝石 44–91 1d4件次级魔法物品
16–29 2d8x1000银币 81–100 1d4件艺术品 92–100 1件中级魔法物品
30–85 5d4x100金币
86–100 2d12x10白金币
10 01–10   01–35   01–40  
11–24 2d10x1000银币 36–79 1d8颗宝石 41–88 1d4件次级魔法物品
25–79 6d4x100金币 80–100 1d6件艺术品 89–99 1件中级魔法物品
80–100 5d6x10白金币 100 1件高级魔法物品
11 01–08   01–24   01–31  
09–14 3d10x1000银币 25–74 1d10颗宝石 32–84 1d4件次级魔法物品
15–75 4d8x100金币 75–100 1d6件艺术品 85–98 1件中级魔法物品
76–100 4d10x10白金币 99–100 1件高级魔法物品
12 01–08   01–17   01–27  
09–14 3d12x1000银币 18–70 1d10颗宝石 28–82 1d6件次级魔法物品
15–75 1d4x1000金币 71–100 1d8件艺术品 83–97 1件中级魔法物品
76–100 1d4x100白金币 98–100 1件高级魔法物品
13 01–08   01–11   01–19  
09–75 1d4x1000金币 12–66 1d12颗宝石 20–73 1d6件次级魔法物品
76–100 1d10x100白金币 67–100 1d10件艺术品 74–95 1件中级魔法物品
96–100 1件高级魔法物品
14 01–08   01–11   01–19  
09–75 1d6x1000金币 12–66 2d8颗宝石 20–58 1d6件次级魔法物品
76–100 1d12x100白金币 67–100 2d6件艺术品 59–92 1件中级魔法物品
93–100 1件高级魔法物品
15 01–03   01–09   01–11  
04–74 1d8x1000金币 10–65 2d10颗宝石 12–46 1d10件次级魔法物品
75–100 3d4x100白金币 66–100 2d8件艺术品 47–90 1件中级魔法物品
91–100 1件高级魔法物品
16 01–03   01–07   01–40  
04–74 1d12x1000金币 08–64 4d6颗宝石 41–46 1d10件次级魔法物品
75–100 3d4x100白金币 65–100 2d10件艺术品 47–90 1d3件中级魔法物品
91–100 1件高级魔法物品
17 01–03   01–04   01–33  
04–68 3d4x1000金币 05–63 4d8颗宝石 34–83 1d3件中级魔法物品
69–100 2d10x100白金币 64–100 3d8件艺术品 84–100 1件高级魔法物品
18 01–02   01–04   01–24  
03–65 3d6x1000金币 05–54 3d12颗宝石 25–80 1d4件中级魔法物品
66–100 5d4x100白金币 55–100 3d10件艺术品 81–100 1件高级魔法物品
19 01–02   01–03   01–04  
03–65 3d8x1000金币 04–50 6d6颗宝石 05–70 1d4件中级魔法物品
66–100 3d10x100白金币 51–100 6d6件艺术品 71–100 1件高级魔法物品
20 01–02   01–02   01–25  
03–65 4d8x1000金币 03–38 4d10颗宝石 26–65 1d4件中级魔法物品
66–100 4d10x100白金币 39–100 7d6件艺术品 66–100 1d3件高级魔法物品

若遭遇等级超过20,请以20级为准,再加上一些高级魔法物品(数量如下)。

遭遇等级 魔法物品
21 +1
22 +2
23 +4
24 +6
25 +9
26 +12
27 +17
28 +23
29 +31
30 +42

p.171

最后,你也可以完全不靠掷骰而直接选定某些宝藏。以总值11200金币的宝藏为例,你可以直接发给5000到6000金币的宝石,再从第八章选出一件价值相当的魔法物品。

非玩家人物的宝藏
NPC身上所穿戴的装备视为他拥有的宝藏。你可以从表2-44查到NPC身上携带物品的总价。你也可以依照NPC的等级和职业,在第二章的叙述中,找出他应该穿戴的装备种类。除了装备之外,NPC当然也可以拥有其他财宝。不过NPC的装备总值通常都是同等级怪物的三倍左右,打败NPC敌人可以让队伍捞一大票。当然,敌方NPC身上的装备通常都是专门对付玩家人物的魔法物品(有些甚至只能使用一次),如此才不至于破坏游戏平衡。

其它宝藏
有时你可能想设定一些与怪物无直接关系的宝藏。例如,你建造了一座没有怪物,只有致命陷阱和机关的迷宫。只要决定适当的遭遇等级,你还是可以使用标准列表掷骰产生宝藏。若要作事后判断,可将遭遇等级视为和队伍等级相同。

如何查阅宝藏表
依照遭遇等级,从表7-4中找出适当的横行。每份标准宝藏都包括钱币、宝物和物品三项种类,所以要掷三次骰,每种类一次。如果掷骰结果在96到100之间,除了这次的宝藏外,还可依照该种类高一级的列表再掷一次,结果也一并列入宝藏中。如果遭遇等级为20,第二次掷骰仍旧使用20级的列表。

宝藏类别
宝藏包含许多类别:钱币、宝石、冒险装备和魔法物品。
钱币:这是最常见的宝藏类别,从常见的铜币到非常稀有的白金币。设定钱币宝藏时,请留意大量钱币是很重的(50枚金币重1磅,10000枚金币重约200磅)。
宝石:精明的冒险者都喜欢宝石,与钱币相比,宝石既小又轻,非常便于收藏。描述宝石时,不妨加上一些形容词,“一颗圆润光滑的黑珍珠”听起来就比“一颗价值100金币的宝石”更吸引人。
艺术品:黄金雕像、宝石流苏项炼、古董画和镶珠宝的金杯等都算是艺术品。艺术品的问题,在于是否容易携带。一把银梳子当然可以放在身上,但一尊一人来高的雕像可就不行了。因此,设定艺术品时最好以携带方便为准(重量10磅以下)。毕竟无法搬出地下城的宝藏,就不能算是宝藏。
非魔法物品:没有魔法的物品通常仍有其用途和价值。大部分智能生物都会带一些普通物品,不会把这些物品像金银财宝一样藏起来。

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表:插入表7-5

表7-5:宝石
百分骰 价格 平均 范例
01–25 4d4金币 10金币 玛瑙、天青石、蓝水晶、赤铁矿、青金石、孔雀石、黑曜石、虎眼石、土耳其玉、杂色珍珠。
26–50 2d4x10金币 50金币 血石髓、红玉髓、绿玉髓、堇青石、黄水晶、碧玉、月长石、缟玛瑙、橄榄石、透明水晶、玫瑰石、红水晶、锆石。
51–70 4d4x10金币 100金币 琥珀、紫水晶、金绿玉、石榴石、珊瑚、玉石、珍珠、尖晶石、电气石。
71–90 2d4x100金币 500金币 紫翠玉、绿玉、紫石榴石、黑珍珠、蓝尖石、黄玉。
91–99 4d4x100金币 1000金币 翡翠、蛋白石、蓝宝石、金刚玉、蓝宝星石、红宝星石。
100 2d4x1000金币 5000金币 祖母绿、钻石。


表:插入表7-6

表7-6:艺术品
百分骰 价格 平均 范例
01–10 1d10x10金币 55金币 银器、象牙雕像、金丝手镯。
11–25 3d6x10金币 105金币 金丝混织的衣服、镶有宝石的银杯、水晶发饰。
26–40 1d6x100金币 350金币 大型羊毛壁毯、宝石项链。
41–50 1d10x100金币 550金币 剑柄镶有宝石的银剑、镶翡翠的梳子。
51–60 2d6x100金币 700金币 黄金雕像、象牙雕像。
61–70 3d6x100金币 1050金币 黄金梳子、电气石坠炼。
71–80 4d6x100金币 1400金币 古董画、珍珠项链、猫眼石耳环。
81–85 5d6x100金币 1750金币 镶满宝石的丝质衣服、蓝宝石项链。
86–90 1d4x1000金币 2500金币 金缕衣、红宝星石手环。
91–95 1d6x1000金币 3500金币 黑珍珠项链、绿玉扣子。
96–99 2d4x1000金币 5000金币 黄金皇冠、翡翠鼻烟壶。
100 2d6x1000金币 7000金币 钻石戒指、镶祖母绿的金杯。


表:插入表7-7

表7-7:非魔法物品
百分骰 非魔法物品
01–05 炽火胶(1d4瓶,每瓶20金币)
06–10 强酸(2d4瓶,每瓶10金币)
11–12 烟雾棒(1d4枝,每枝20金币)
13–18 圣水(1d4瓶,每瓶25金币)
19–20 爆雷石(1d4颗,每颗30金币)
21–22 链甲衫(100金币)(a)
23–27 抗毒剂(1d4份,每份50金币)
28–29 绊足包(1d4包,每包50金币)
30–34 精制品镶嵌皮甲(175金币)(b)
35–39 强力复合短弓(c)
40–43 胸甲(200金币)(a)
44–48 混织铁甲(250金币)(a)
49–66 精制品常见近战武器(掷百分骰决定武器种类,请参照表8-12)
67–68 精制品罕见近战武器(掷百分骰决定武器种类,请参照表8-13)
69–73 精制品远程武器(掷百分骰决定武器种类,请参照表8-14)
74–83 强力复合长弓(d)
84–93 半身铠甲(600金币)(a)
94–100 全身铠甲(1500金币)(a)

(a)掷百分骰:01–10=小型,11–100=中型(非魔法盔甲必须经过修改才合身,魔法盔甲会自动适应穿戴者的体型)。
(b)掷百分骰:01–50=小型,51–100=中型(非魔法盔甲必须经过修改才合身,魔法盔甲会自动适应穿戴者的体型)。
(c)掷百分骰决定力量加值,请参见表7-8。
(d)掷百分骰决定力量加值,请参见表7-9。


表:插入表7-8

表7-8:随机强力复合短弓
百分骰 力量加值 价格
01–60 +1 150金币
61–100 +2 225金币


表:插入表7-9

表7-9:随机强力复合长弓
百分骰 力量加值 价格
01–45 +1 200金币
46–75 +2 300金币
76–90 +3 400金币
91–00 +4 500金币

次级、中级、高级魔法物品:请参见表8-2产生魔法物品。须留意的是,若智能生物知道魔法物品的能力,他就会拿来使用。

其他奖赏


随著英雄事迹和名声的增长,人们的感激和仰慕也会不断涌来。英雄常可以获得土地封赐(作为自己的领地,建造城堡)、得到获救地区人民的友谊,甚至晋升为贵族。人物经历多场冒险之后,名声逐渐累积(或好或坏),NPC甚至可能一眼就认出他们。
随著名气逐渐升高,人物会吸引其他人追随。有些人想跟英雄们一同并肩作战,有些人则是想向传说中的偶像拜师学艺。坏蛋策划邪恶阴谋时,也会开始考虑英雄可能造成的干扰。漫长的冒险是由血汗交织而成,玩家人物也会在其中留下可歌可泣的事迹。

责任编辑: dexter_yy