独孤九剑(Tome of Battle)-基础职业
2006-10-02    花盆君    ellesime.net
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贤者之剑 Swordsage

 

贤者之剑 Swordsage


厚甲显示出你缺乏技巧。如果你缺少如何闪避敌人攻击的训练,也许你应该把战斗让给我。”
——Chen,贤者之剑





贤者之剑是身体技巧的老手,武术招式的大师——是一个对于至高之路(Sublime Way)的了解能够开启各种强大能力的剑之法师,这些能力本质上是超自然的和魔法的。取决于他选择何种流派,一个贤者之剑也许能够穿墙而过,一跃几十英尺高,一击碎石,甚至掌控火焰或者阴影的元素。无论他专精于哪一方面,贤者之剑都模糊了物理力量与魔法技巧之间的界限。

成为一个贤者之剑

除去那引人入胜的武功招式,贤者之剑并不是一个典型的一线战斗单位。尽管一个战士,野蛮人或者军道之剑能够更精确或更有力地挥剑,贤者之剑依靠他所掌握的一系列武功招式和步法。虽然他能够制造一定数量的近距离范围效果,这个角色并不打算替代奥术施法者。在一个冒险集团中贤者之剑的位置能难定义,不过各种招式,超自然能力和战斗技巧的结合使他在几乎任何遭遇中都能发挥作用。

能力:
敏捷和感知对于贤者之剑来说至关重要。只穿轻甲的他必须仰仗灵活机动来避免攻击,并且他的AC在受到敏捷调整的同时也受感知影响。一个有着一般感知值的贤者之剑也能生存,不过如果要出类拔萃他就应该有高感知。因为贤者之剑经常进入近身战斗,因此力量也是重要的——不过他可以用武器娴熟专长来克服低力量,同时他一系列的打击招式也能弥补他的伤害不足。智力能够让贤者之剑获得足够继续探索九剑之路的技能点,而体质对于他就像对于别的职业一样重要。

种族:
大多数贤者之剑是人类。对于其他种族来说走上这条道路并不少见,不过矮人和侏儒很少如此。矮人太过于脚踏实地让他们很难适应贤者之剑所喜爱的苦修生活,而那些少数的矮人贤者之剑往往专注于石龙派。侏儒发现贤者之剑非常缺乏幽默感,不过这一种族的成员偶尔会修习落日派,因为他们比起大多数人更了解如何将弱小转化为强大。半兽人中有着惊人数量的贤者之剑,特别是那些更适合战斗的流派如石龙和虎爪。这一种族非常适合经受这些流派所需要的苛刻的战斗学习和训练。

阵营:
贤者之剑可以选择任何阵营。对于大多数选择了至高之路的人来说投身善良,邪恶,秩序或者混乱并不非常重要,至高之路自有它的尽头。因此,典型的贤者之剑在阵营中至少有一项中立,这表现了他对于世界特定的看法。善良的贤者之剑倾向于成为保护弱者的自由人。而那些不太寻常的邪恶的贤者之剑则认为对于武术的学习使自己比别人都要高出一等。

起始资金:4D4X10(100gp)
起始年龄:同武僧

职业能力

在所有的三个武术学习的职业中,贤者之剑能够学习并准备最多的招式。这使他们在战斗中成为不受限制的多面手。在一场战斗中贤者之剑也许能够完成游荡者的使命,在阴影中潜伏并攻击那些没有准备的敌人。在另一场战斗中他也许更像一个法师,用范围效果削弱敌人。在别的战斗中他许能空手撕裂敌人,他自己独特的嗜血流派能够与狂暴的野蛮人相提并论。在无论何种情况下贤者之剑都能够有自己的作用,并往往以最出乎意料的方式体现。

武器和护甲娴熟:
贤者之剑熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器)和轻甲,不过不熟练盾牌。

招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道6个招式。你可以选择的流派是漠风,钢魂,落日,影手,石龙和虎爪。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-2所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。

准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的6个招式中的4个,当你提升等级并且知道更多的招式时,你也能准备更多,不过你依旧需要选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次冥想和练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟冥想并练习之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
你可以在你的回合内使用一个全回合动作来快速冥想并恢复一个你所耗费的招式。如果你完成了你的冥想你就可以选择更新一个你耗费的招式,在接下来的轮内你可以使用此招式。

所知步法(Stances Know):
在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第2,第5,第9,第14和第20级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。

AC加值:
从第二级开始只要你穿戴轻甲,不受妨碍并且不带盾牌,你可以将你的感知加值附加在你的防御等级上。此AC加值对接触攻击并且在你措手不及时依旧有效。不过当你无法行动或者无助时你会失去此AC加值。

流派专攻(Discipline Focus)(Ex):
作为贤者之剑你可以将你的选练专注于特定的流派使你在使用此流派战斗时获得优势。每次你获得流派专攻能力,从六个贤者之剑流派中选择一个来专攻。每次你获得流派专攻能力时你可以选择一个不同的流派,不过你必须至少知道一个此流派的武功招式。即使你在高等级选择了一个不同的流派,你在早期选择的流派专攻能力也不会改变。
流派专攻有以下几种方式:
武器专攻:在第一级你获得你选择流派武器的武器专攻。见第4章流派描述。
洞察打击(Insighful Strikes):在第4级你可以选择一个流派,无论何时你使用此流派的打击技时你都可以在伤害骰上附加你的感知加值。在第12级你可以选择第二个流派附加此能力。
防御步法(Defensive Stance):在第8级当你使用你所选择的流派步法时你将在豁免上获得+2加值。在第16级你可以选择第二个流派附加此能力。
你在使用武术知识(Martial Lore)辨识你所选择的流派时获得+2加值。

快速行动(Quick to Act)(Ex):
你在先攻上获得+1加值。此加值在第5,第10,第15,第20级各增加1。

感知魔法(Sense Magic)(Su):
从第七级开始,你可以花10分钟专注于一件武器或者护甲。如果你成功通过等级检定(DC10+武器或护甲的施法者等级),你就能鉴识此物品的能力,包括增强加值和特殊能力。此能力并不能鉴识神器和传古武器的能力,不过能感觉到这些物品中的强大力量。

反射闪避(Evasion)(Ex):
从第九级开始你能够以惊人的灵活避开魔法和不寻常的攻击。若有些攻击效果通过反射检定可以减少一半伤害,在通过反射检定后你将不受伤害。你只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。若你处于无助状态下则不能获得反射闪避的效果。

精通反射闪避(Improved Evasion)(Ex):
从第17级开始你获得精通反射闪避。若有些攻击效果通过反射检定可以减少一半伤害,你在通过反射检定后将不受伤害,如果检定失败你也只受到一半伤害。若你处于无助状态下则不能获得精通反射闪避的效果。

双重强化(Dual Boost)(Ex):
当你达到20级时你可以同时使用两种强化技。无论何时你施展一个强化级你可以用一个自由动作同时是占领一个你所知的强化技。这两个强化技都正常耗费。此能力每天可以使用三次。

表1-2:贤者之剑   生命骰:D8
       
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      
1   0          0  2  2   快速行动+1,流派专攻  6     4     1
2   1          0  3  3   AC加值         7     4     2
3   2          1  3  3   -            8     5     2
4   3          1  4  4   流派专攻(洞察打击)   9     5     2
5   3          1  4  4   快速行动+2      10     6     3
6   4          2  5  5   -           11     6     3
7   5          2  5  5   感知魔法        12     6     3
8   6/1        2  6  6   流派专攻(防御步法)  13     7     3
9   6/1        3  6  6   反射闪避        14     7     4 
10  7/2        3  7  7   快速行动+3      15     8     4
11  8/3        3  7  7   -           16     8     4
12  9/4        4  8  8   流派专攻(洞察打击)  17     8     4
13  10/5       4  8  8   -           18     9     4
14  10/5       4  9  9   -           19     9     5
15  11/6/1     5  9  9   快速行动+4      20    10     5
16  12/7/2     5 10 10   流派专攻(防御步法)  21    10     5
17  13/8/3     5 10 10   精通反射闪避      22    10     5 
18  13/8/3     6 11 11   -           23    11     5
19  14/9/4     6 11 11   -           24    11     5
20  15/10/5    6 12 12   双重强化        25    12     6
本职技能(6+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,攀爬,集中,手艺,治疗,躲藏,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),知识(自然),知识(贵族与皇室),聆听,武术知识*,潜行,专业,骑术,察言观色,游泳,滚翻
*本书28页所述新技能。

表3-1:最高所知招式
施展等级   招式等级
1-2     1
3-4     2
5-6     3
7-8     4
9-10    5
11-12   6
13-14   7
15-16   8
17+     9

 


天诛之剑 crusader

 

天诛之剑 crusader


“愿你与你所崇拜的任何邪神同归沉寂,怪物,我是培罗之剑,我的攻击是不会失败的!”

                                 ——Daresa,培罗的天诛之剑



虔诚的骑士,神力的使者,复仇的工具,无可匹敌的战斗机器——天诛之剑是献身于善良,邪恶,秩序,混乱或者其他理想的战士。他们寻找并且消灭一切他们信仰的敌人。他们依靠祈祷以及全身心地投入一种法则来增强自己的力量,用永不动摇的信念武装自己,用信仰来驱策自己,善良的天诛之剑是打击不公正和犯罪的可怕武器,而从另一方面来说,邪恶的天诛之剑是残忍可怕的黑暗战士。
一个信仰某种宗教或者神圣信念的天诛之剑在使用一些神圣(或者不洁)的力量方面和圣武士很相似。不过天诛之剑并没有施展神术的能力;他是由神力赐予不可预知的招式的武术大师。信任着她所选择的神的力量,她让她的信仰和直觉在战斗中指引她。很多天诛之剑在早年就受到了他们理想的感召,不过从来没有在寺院或者修道院进行过正式的修行。这些战士有着引导他们理想所属的神力的天生能力,不过以一种未经雕琢的,难以驯服的方式体现。一个天诛之剑对于她汲取力量的能力和来源有着绝对的信仰,但是她从来不确定这种能力如何产生。

成为一个天诛之剑

一个天诛之剑主要是一个前线的近战单位,更像战士或者圣武士。她的武术招式使她在战术上比起战士更加富有弹性,并且让她成为更富有变化多姿多采的战斗角色。大多数天诛之剑同时也能成为很好的领导者,因为他们富有魅力和献身精神。

能力:
力量和体质是天诛之剑至关重要的属性,因为他们经常处于危险之中。智力有利于他们得到更多的技能点,使他们能够投入到交涉,威吓和平衡这些他们的武术派别所需要的关键技能上。敏捷对于任何战斗角色都是有用的,不过天诛之剑能够穿着重甲的能力表明他并不像别的角色那样需要依靠高敏捷。

种族:
大多数天诛之剑是人类,半精灵或者矮人,因为奉献,效忠,热心和勇气在人类或者矮人的文化中都很重要的。精灵,侏儒和半身人通常缺少严肃认真的投入,以及需要成为天诛之剑的那种适度的狂热。半兽人很少成为天诛之剑,不过那些确实追随这条道路的人往往胜过他人。很多半兽人以他们的生命寻找那些可以坚信的理想或者那些可以接纳他们的团体,而天诛之剑之路向这些灵魂开启。

阵营:
一个天诛之剑可以选择任何阵营,除了绝对中立——他必须坚守某些信念,无论是混乱,善良,邪恶,秩序或者各种理念的结合。成为一个天诛之剑是将自己的身心完全投入一种信仰或者一位神祗,这条路没有优柔寡断或者对于托付的不情愿的空间。天诛之剑的阵营反映了她选择的信念,在某些情况下也决定了她能够使用的招式。
善良和守序的天诛之剑比起混乱和邪恶的更加常见,因为服从和效忠对于这两个阵营来说更加容易。不过邪恶的天诛之剑是一种值得顾虑的力量。她是残忍可怕的掠夺者——以捕猎那些弱小和无助者来荣耀她黑暗信念的灾难。

起始资金:6D4X10GP(150GP)
起始年龄:同圣武士(PH109)

职业能力:

首先并且最重要的,天诛之剑是一个有能力的战斗角色。他像一个战士,一个圣武士或者一个巡林客那样技巧娴熟,她依靠着重甲和优良的武器获得面对敌人时的优势。除了这些基本的战斗能力之外她还有来自于她坚定的信仰和全身心投入她选择的信念而获得的一些能力。当为了她的理念而战时十字军就会成为战场上无法阻挡的力量。可怕的伤害或许会让那些没有献身精神的战士逃离战斗,不过一个天诛之剑将这些挫折转化为战斗的狂怒,使她在别的战士已经无法抵抗的时候继续战斗。
当一个天诛之剑获得等级的时候他能够掌握少数的武术招式。来自于她自身特别的自我戒律,这些招式包括了信仰的教义,精神的投入以及为了效忠她的理念或者信仰而能造成巨大伤害的攻击。以她的信仰为武装,她能够粉碎巨石,耸肩蔑视敌人的攻击,或者以勇敢的行为援助他的同伴。

武器和护甲娴熟:
十字军熟练所有简易和军用武器,轻甲,中甲和重甲,以及所有的盾牌。

招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道五个招式。你可以选择的流派是虔心,石龙和白鸦。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个天诛之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-1所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级,3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。

准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的所有5个招式,不过当你提升等级并且知道更多的招式时,你就必须选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次祈祷并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟祈祷之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
天诛之剑在武术家中是独一无二的,他们依靠他们神力的灵感闪现来使用他们的武功招式。因此你无法控制你对于所准备的招式的使用。在你进入遭遇进行第一个行动之前,你所准备招式中的两个(随机决定)可以让你使用。而其他你所准备的招式依旧受到抑制,现在无法使用。在每一回合的末尾,一个刚才被抑制的招式(依旧随机决定)将被开放,你可以在下一回合以及之后的轮内使用。在你的回合的开始可以自由选择施展任何已经开放的招式,不过你不能施展那些被抑制的招式。如果你选择在一回合内不使用招式,那么你现在开放的招式依旧可以使用,你之前被抑制的一个招式也同样将开放,就如同上文所述的。换一句话说,你是否使用招式并不影响——在你的每一回合的末尾,一个你已经准备的被抑制的招式将向你开放。在几轮之后所有你准备的招式都将向你开放。
如果,在你的回合的末尾,因为你没有剩余的被抑制的招式可以向你开放,你将恢复所有耗费的招式,并且一对新的准备的招式将向你开放。随机决定哪些招式被抑制哪些被开放。在下一个你的回合的末尾,另一个被抑制的招式向你开放,这一轮的神力灵感再次开始。
在第十级当遭遇开始的时候你获得一个额外开放的招式(将你的总合提高到3个),并且在二十级再增加一个(将你的总合提高到4个)。

所知步法(Stances Known):
在人物开始的时候你知道一个虔心,石龙或者白鸦流派的步法。在第二,第八或者第十四级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。

心似钢铁(Steely Resolve)(Ex):
你至高的奉献精神和强烈的集中力使你能够暂时无视痛苦并且阻碍受伤的作用。当一个对手攻击你的时候,伤害并不能马上影响你。
你有一个伤害减缓池能够让你阻碍很多伤痛的作用。这个池在遭遇开始的时候为0。当你被攻击的时候,任何攻击所造成的HP损失都将进入你的伤害减缓池。在你下一回合的末尾,你将受到所有储存在你的伤害减缓池中的伤害,随后池再次成为0。任何你所受到的治疗可以提高你现在的HP或者降低你的伤害减缓池中的伤害。当你受到治疗的时候你选择是否影响你的伤害池,你的HP或者同时影响两者(你可以根据你的意愿将治疗的数量分开)。大多数天诛之剑选择在他们的伤害减缓池中储存尽可能多的伤害使狂怒反击(frious counterstrick)的能力带来的优势最大化(见下)。
攻击中附带的特殊效果,如能量吸取,震慑以及其他,依旧正常影响你,这些效果并不被延迟。如,如果你被毒蜘蛛咬了,你依旧必须立即进行一次强韧检定来对抗毒素效果,即使啮咬造成的伤害都进入伤害池内。这也表示任何造成某种状态的特殊攻击,如美杜莎的石化凝视,在你身上立即起作用。
在第一级你的伤害减缓池能够储存最多5点伤害。任何超过此数的伤害依旧正常影响你。你的伤害池能够储存的最高伤害在4级,8级,12级,16级和20级都提高5。

狂怒反击(frious counterstrick)(Ex):
你能够将你所受的伤痛转化为沸腾的狂怒,让你能够以更新的活力和力量扫荡你的敌人。每一下对你的攻击只会将你推向更高的荣耀。
在你的回合内你获得相当于你的伤害减缓池(见上文心似钢铁)中所储存的伤害的1/5的加值在你的攻击和伤害骰上,舍去小数(最低+1)。从狂怒反击中你最多只能获得+6在命中和伤害骰上。使用下表来根据伤害减缓池中的伤害快速决定在攻击和伤害上的加值。此能力维持到你的回合结束。

伤害减缓池中的伤害    狂怒反击加值
1-9            +1
10-14          +2
15-19          +3
20-24          +4
25-29          +5
30+            +6

不屈灵魂(Indomitable Soul)(Ex):
从第二级开始,你可从你永不动摇的信仰中获得面对你敌人的力量。你的人格,能量和对于你的信仰的奉献使你可能耸肩蔑视敌人对你的意志的攻击。
你将你的魅力加值(如果有的话)加在你的意志豁免上。此能力不能和圣武士的神恩能力叠加。

诚心之激流(Zealous Surge)(Ex):
你无边的能量和对于你的理念的奉献让你能够摆脱阻碍或者伤害你的特殊攻击,法术或者其他攻击。第三级以后每天一次,你可以选择重投一次豁免骰。你必须接受第二次投骰的结果,即使它比第一次更低。此能力不需要动作,你只要在看到投骰结果之后,DM告知结果为成功或失败之前决定使用此能力即可。

信仰斩击(Smite)(Ex):
受到你信念的鼓励和那不可破坏的信仰的驱策,你可以反击那些胆敢站出来反对你的理想的敌人。从第六级开始,每天一次,你可以将你所有的愤怒,仇恨和决心集中到一次攻击上。在你进行的下一次近战攻击中你可以在攻击骰上附加你的魅力加值(如果有的话)并且获得相当于你的十字军等级的伤害加值。
在第十八级你每天获得一次额外斩击。

顽强(Die Hard)(Ex):
在第十级,你获得顽强作为奖励专长。

勇气(Mettle)(Ex):
比起其他战士你能够更有效地抵抗魔法攻击。从第13级开始,通过汲取你无边的能量和对于你的理念的奉献,你能够无视那些甚至能够伤害最强大战士的效果。如果你的意志或者强韧豁免通过了通常会因为成功豁免而减弱的效果(如那些允许意志减半或者强韧部分的魔法),你可以抵消这些效果。当你睡眠或者无助的时候你不能获得勇气的益处。

表1-1:天诛之剑   生命骰:D10
       
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      
1   1          2  0  0   狂怒反击,心似钢铁5   5    5(2)   1
2   2          3  0  0   不屈灵魂         5    5(2)   2
3   3          3  1  1   诚心之激流        6    5(2)   2
4   4          4  1  1   心似钢铁10       6    5(2)   2
5   5          4  1  1   -            7    5(2)   2
6   6/1        5  2  2   信仰斩击1/天      7    5(2)   2
7   7/2        5  2  2   -            8    5(2)   2
8   8/3        6  2  2   心似钢铁15       8    5(2)   3
9   9/4        6  3  3   -            9    5(2)   3 
10  10/5       7  3  3   顽强           9    6(3)   3
11  11/6/1     7  3  3   -           10    6(3)   3
12  12/7/2     8  4  4   心似钢铁20      10    6(3)   3
13  13/8/3     8  4  4   勇气          11    6(3)   3
14  14/9/4     9  4  4   -           11    6(3)   4
15  15/10/5    9  5  5   -           12    6(3)   4
16  16/11/6/1  10 5  5   心似钢铁25      12    6(3)   4
17  17/12/7/2  10 5  5   -           13    6(3)   4 
18  18/13/8/3  11 6  6   信仰斩击2/天     13    6(3)   4
19  19/14/9/4  11 6  6   -           14    6(3)   4
20  20/15/10/5 12 6  6   心似钢铁30      14    7(4)   4
本职技能(4+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,集中,手艺,交涉,威吓,跳跃,知识(历史),知识(宗教),武术知识*,骑术
*本书28页所述新技能。

表3-1:最高所知招式
施展等级   招式等级
1-2     1
3-4     2
5-6     3
7-8     4
9-10    5
11-12   6
13-14   7
15-16   8
17+     9


扮演部分就容许我偷懒一下吧……

军道之剑 Warblade

 

军道之剑 Warblade


“我生来就是为了战斗。我有着狮之心,鹰之速,龙之力!在战斗中我发现了我的目标,完美的交战和胜利的狂喜。连神都要嫉妒我那荣耀的时刻。”

——Arzimon,军道之剑



军道之剑生来就是为了战斗。迅速,强壮,持久并且对于战斗技巧的绝对自信,他寻找值得交战的对手来检验自己。对于他来说战斗是美丽的——让生命悬于闪亮的剑刃之上的那一刻是完美的。对于军道之剑来说全面的战斗技巧是很重要的,因此他们刻苦训练自己所选择的武器。不过更重要的是他们在危险中的运动力,持久力,无畏,不计后果以及享受到的乐趣。军道之剑,常常被称为剑之领主,他们生存的目的就是为了得到检验自己的机会——对手越强大,战胜对手后的荣光就更加耀眼。

成为一个军道之剑

军道之剑是一个前线近战单位,更像一个野蛮人或者战士。他面对面地和对手交战,并用熟练的技巧击败他们。

能力:
物理上的尽善尽美是军道之剑的理想,因此对于他们来说力量,敏捷和体质都很重要。因为掌握各种繁杂令人困惑的武术招式是很困难的,因此智力对于军道之剑也很重要,因为他需要额外的技能点,并且军道之剑的很多职业能力也能因高智力调整而获益。在感知和魅力两者之间选择的话军道之剑会选择提高后者——他希望他在战场上的胜利能够进一步提高他的荣耀。

种族:
能够产生军道之剑的战士文化最经常存在于人类,精灵和地精的国度。在这些种族中对于运动的赞美,武术的思想,以及对于身体力量的追求都是很常见的。吉斯洋基人也非常敬重他们的武术技巧,因此在这一种族中也有一定数量的军道之剑。矮人赞赏军道之剑的战斗能力,不过他们或许会因为微小的赞美而感到害羞。半身人也同样钦佩与强壮的身体力量,不过他们往往发现军道之剑的要求对于他们来说太富有挑战性了。半兽人和其他野性种族往往如同他们更加文明的同类一样不欣赏这种美丽;他们战斗是为了消灭敌人,不是为了给自己带来什么荣耀。侏儒认为没有必要尝试自己在战斗中的表现;他们对于平时所从事的职业非常满意。

阵营:
军道之剑可以选择任何阵营,不过大多数比起守序更倾向于混乱。毕竟军道之剑是那种通过个人的力量来寻求挑战赢得荣誉的人,因此在他们的个人信条中不太会把服从置于自由之上。善良的军道之刃是弱者和被欺凌者的战士,而邪恶的军道之刃则是恶毒的战争领主,会因为击败并使对手蒙羞而雀跃。

起始资金:5D4X10(125gp)
起始年龄:同野蛮人

职业能力

当战斗的时候你依靠不断增长的各种招式。根据你所学习的流派的不同,你也许会成为用你的速度作为剑盾的迅速行动的散兵,一个凶猛的剑术大师,或者一个率领你的同伴一起战斗的大胆的领袖。你的招式是反映你的角色的签名。

武器和护甲娴熟:
军道之剑熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器),轻甲,中甲,以及所有的盾牌除了塔盾。

招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道3个招式。你可以选择的流派是钢魂,铁心,石龙,虎爪和白鸦。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-3所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。

准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的所有3个招式,不过当你提升等级并且知道更多的招式时,你就必须选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟练习之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
你可以用一个迅捷动作恢复所有你耗费的招式,此动作并须跟随在同一轮的一个近战攻击之后或者你必须花费一个标准动作在此轮内不做任何事(如迅速而无害地挥动你的剑)。你在恢复花费的招式时不能施展招式或者变换步法,不过你可以保持你此回合开始所有的步法。

所知步法(Stances Know):
在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第4,第10以及第16级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。

透析战斗(Battle Clarity)(Ex):
你可以进入一种能够神秘感知你周遭战场情况的状态。只要你不是处于措手不及的状态,你就能在反射豁免上加上相当于你智力加值(最高相当于你的军道之剑等级)的洞察加值。

适应武器(Weapon Aptitude)(Ex):
针对各种武器的训练和战术的掌握让你有机会更熟练地掌握特定的武器。对于那些需要最低战士等级需求的专长(如武器专精)你可以将你的军道之剑等级-2视作战士等级来考虑你是否达成条件。如,做为一个6级军道之剑你可以选择武器专精专长因为你被视作4级战士。这种等价战士等级能够和真正的战士等级叠加。因此一个战士2/军道之剑4也符合武器专精的条件。
更进一步的,你具有灵活调整你的武器训练的能力。每天早晨你可以通过一个小时的练习来转变任何仅适合一种所选武器的专长让它们适用于其他武器(如武器专攻)。在练习时你也必须有你想要转化的武器。如,如果你想要将对于巨剑生效的武器专攻转化为对于长剑生效,你必须有一把长剑来进行练习。
以这种方式你可以转化任何专长,并且你并不需要都用同样的方式调整它们。你不能调整那些在调整之后不满足前提条件的专长。如,你必须熟练你需要武器专攻的武器;而如果你同时有对于长剑的武器专攻和武器专精,对于一件武器你在转换武器专攻的同时也必须转换武器专精。

直觉闪避(Uncanny Dodge)(Ex):
二级起,你获得在感觉到危险之前就作出反应的能力。在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值(如果有的话)。不过如果你不能动,你还是会失去AC上的敏捷加值。
如果你已经由其他职业上获得了直觉闪避能力(如野蛮人或游荡者),那么你自动获得精通直觉闪避(见后)来代替。

战斗热情(Battle Ardor)(Ex):
对于战斗纯粹的爱给你的攻击带来了奇异的力量。从第三级开始,在确认重击的时候你获得相当于你的智力加值的洞察加值。

奖励专长:
在第五级,你从以下的列表中获得一个奖励专长。你必须满足你选择专长的前提条件。此后每4级(9级,13级,17级)你能从此表中选择另一个专长。
奖励专长列表:杂耍,灵活,竞技,刃之冥想(Blade Meditation)*,盲斗,战斗反射,顽强,坚忍,强韧加强,精通先攻,钢铁意志,铁心(Ironheart)*,闪电反射,即时备战,飞跑,石之力量(Stone Power)*,虎血(Tiger Blooded)*,无比平静(Unnerving Calm)*,白鸦防御(White Raven Defense)*。
*第二章所述新专长。

狡猾战斗(Battle Cunning)(Ex):
你本能的掩饰行动的能力使你在面对没有准备的敌人时具有重大的优势。在第七级,当你攻击措手不及或者夹击敌人时在伤害骰上能获得相当于智力加值的洞察加值。

战斗技巧(Battle Skill)(Ex):
你能够预料到敌人的策略和战术。在第11级,你获得相当于你的智力调整值的洞察加值当你对抗敌人的冲撞,卸除武器,虚招,闯越,击破武器和拌摔。

战斗掌控(Battle Mastery)(Ex):
你能够注意到对手最微小的空门和破绽。在第15级,无论何时你进行借机攻击时在攻击骰和伤害骰上你都获得相当于你的智力调整值的洞察加值。

精通直觉闪避(Ex):
第六级起,你将不再受到夹击;你能够同时面对两边的敌人就像面对一个人那样容易。进一步的讯息见野蛮人职业能力(PH26)。

步法掌控(Stance Mastery)(Ex):
在第20级,你能够同时运用两种步法。当你用一个迅捷动作变换步法时你可以选择变换一种或者同时变换两种。



表1-3:军道之剑   生命骰:D12
       
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      
1   1          2  0  0   透析战斗,适应武器    3     3     1
2   2          3  0  0   直觉闪避         4     3     1
3   3          3  1  1   战斗热情         5     3     1
4   4          4  1  1   -            5     4     2
5   5          4  1  1   奖励专长         6     4     2
6   6/1        5  2  2   精通直觉闪避       6     4     2
7   7/2        5  2  2   狡猾战斗         7     4     2
8   8/3        6  2  2   -            7     4     2
9   9/4        6  3  3   奖励专长         8     4     2 
10  10/5       7  3  3   -            8     5     3
11  11/6/1     7  3  3   战斗技巧         9     5     3
12  12/7/2     8  4  4   -            9     5     3
13  13/8/3     8  4  4   奖励专长        10     5     3
14  14/9/4     9  4  4   -           10     5     3
15  15/10/5    9  5  5   战斗掌握        11     6     3
16  16/11/6/1  10 5  5   -           11     6     4
17  17/12/7/2  10 5  5   奖励专长        12     6     4 
18  18/13/8/3  11 6  6   -           12     6     4
19  19/14/9/4  11 6  6   -           13     6     4
20  20/15/10/5 12 6  6   步法掌握        13     6     4
本职技能(4+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,攀爬,集中,手艺,交涉,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),武术知识*,游泳,滚翻
*本书28页所述新技能。

表3-1:最高所知招式
施展等级   招式等级
1-2     1
3-4     2
5-6     3
7-8     4
9-10    5
11-12   6
13-14   7
15-16   8
17+     9

责任编辑: dexter_yy