D&D FAQ -- 杂项
2004-08-21    Astinus    WOTC Dnd Main FAQ 11/22/2002版(3E)
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D&D FAQ -- 杂项
 

杂项

难于归类的问题都列于杂项.此节中主题相近的问题放在一起.

Q:我们多次注意到除一个数其结果是向上还是向下取整的问题,但是规则并未指明应如何处理.是否存在有关的通用规则而我没有发现?
A:确实有.你可以在PHB名词解释第一页(320页)找到它.除非规则明确指出向上取整,否则都舍去小数部分(即使小数部分大于0.5).

Q:使用武器时,是否掷骰原值为20则必然命中,掷骰原值为1则必然失手?做豁免检定时,是否掷骰原值为20则必然通过,原值为1则必然不通过?做属性检定或技能检定时,是否原值为20则必然成功,原值为1则必然失败?
A:对于攻击掷骰和豁免检定而言,用骰子掷出20则必然成功,掷出1则必然失败.这体现了战斗固有的不确定性;战斗中存在不计其数的不确定因素,远非角色所能控制.考虑攻击掷骰时,应该先以常识为准.当不存在命中的可能时,掷出"20"也不能命中.(例如:如果目标在攻击方近身可触距离之外,或者在远程攻击最大射程之外,则不会命中).在某些情况下,无论掷骰结果如何,都会造成必然命中或者必然失手.例如,攻击隐蔽生物时,无论攻击掷骰值为多少,都有一定几率会导致自动失手(参看PHB表8-10).同样地,如果你应用致命一击的规则,对处于无助状态的目标做整回合近身攻击,则你必然命中.
豁免检定同攻击掷骰类似,总会存在一些不受控的因素.和战斗一样,在某些情况下其结果是与掷骰无关的,哪怕掷骰原值为"1"或者"20".对于某种攻击免疫的生物永远不须对这种攻击做豁免检定.同样地,如果某法术或者某种攻击形式一开始就不允许做豁免检定,你也就不能掷豁免骰并寄希望于掷出"20"来.
技能检定则不存在必然成功或必然失败的问题.某些任务太过容易很难失败,或者太过困难很难以成功(绝大多数人系20次鞋带也不会失败一次).属性检定也同样不存在必然成功或失败(无论你多么幸运,你也不可能一脚踹塌一座城墙).如果DM认为机运有可能影响到结果,改用豁免或攻击检定可能比较适宜.

Q: 我们队伍中的一个游荡者,在没有魔法武器的情况下偷袭命中了一个DR20/+2的怪物.这次攻击该如何处理?我是否应该投此次命中的伤害,其结果加上偷袭伤害,总和再与伤害减免值相比较?抑或只有在基本伤害值能够克服DR的情况下,才能计入偷袭伤害值?根据我在DMG上看到的观点,要么远程或近身攻击附带的特殊效果属于魔法效果,例如"炽焰"武器造成的火系伤害,要么传递此特殊效果的攻击本身的伤害足以克服DR,否则特殊效果无法起到作用.那么,偷袭是否算作特殊效果呢?
A:偷袭攻击提供伤害加值,并非特殊效果.在偷袭攻击时,要做偷袭的伤害奖励掷骰,并将其计入与伤害减免的比较中去.例如,某游荡者使用不带有魔法的短剑击中DR20/+2的敌人,造成6点伤害,这个数值没能克服DR.同样一个游荡者如果用偷袭攻击造成25点伤害,则通过DR减免后,还造成5点伤害.
如果这个游荡者使用喂毒匕首攻击同一个敌人,同样造成6点伤害,则敌人不会受到伤害,毒素也不会发作,因为所有的伤害都被DR止住了.这个游荡者如果使用此喂毒匕首偷袭攻击此敌人并造成25点伤害,则敌人受到5点伤害,而且须对毒素做豁免检定.

Q: 角色一天时间可以治疗恢复多少点属性损伤?假定我的角色同一对幽影打了一仗,此外还中了几次毒.此角色受到4点临时力量损伤,3点临时体质损伤,以及1点临时感知损伤.他每天可以恢复1点损伤的属性,那么1天后他的属性值应该是什么样的?如果我这个角色卧床休息从而恢复2点损伤的属性,这时又会怎样?
A:经过1天轻微活动(不能战斗和施法)后,此角色在他每项受损伤的属性上可以恢复1点.经过1天卧床休息后,此角色在他每项受损伤的属性上可以恢复2点.

Q:被麻痹的角色能否自动闭气(如果沉入水下)以避免溺死?
A:可以.被麻痹的生物不能移动,身体也不能做动作,但是从游戏的角度讲,控制呼吸不算身体动作.

Q:如果处于惊惧或畏缩状态的角色生命值降到负值,然后又被提升到零以上,其恐惧效果是否仍持续?
A:是的,失去知觉并不会中断恐惧效果.

Q: PHB159页的规则提到,被复生的角色会立即损失1级经验等级,如果此角色是1级人物,则损失1点体质值.如果兼职人物被起死回生(例如,5级战士/4 级法师),此角色是否可以选择在哪个职业上损失1级?抑或在此角色所达到的最高等级职业上损失1级?如果等级损失导致不同职业间等级差距超过1级,是否会立刻造成-20%XP减值?
A:你损失的是你最高等级职业的等级;这将使你各职业间等级更趋于相等,从而切实避免XP减值.

Q:当某角色损失等级,如果损失的是已经放弃的职业的等级会怎样?例如,前圣武士或者前吟游诗人此时会怎样?若你已不能拥有某职业的职业能力,你还会在这个职业上损失经验等级吗?
A:是的,你可以在这样的职业上损失等级.此种等级损失同你其它等级损失是一样的(生命值,技能,豁免,攻击加值以及任何升级获得的好处都相应减少).在大多数情况下,角色无法通过获取经验来重新得回损失的等级(要提升某职业的等级,你必须满足该职业的先决条件),但是角色可以改为提升其它职业的等级.

Q:是否力量值低的角色用副手能比主手造成更多的伤害?规则讲你副手攻击应用一半力量加值.还有,使用双手武器时,你得到一又二分之一倍的力量加值.那么是否有力量减值的角色用双手武器时伤害反而更少?关于敏捷加值和AC等级我也有类似的疑问.
A:加值指的是正的修正值,而减值指的是负的修正值.游戏中不存在负的加值或者正的减值.用副手攻击或者使用双手武器时,都须应用你全部的减值.当你被突袭时,你失去敏捷加值,但是敏捷减值仍会保留.

Q:内在加值能否累计?比如说某战士的力量值是16,他得到一本+1健骨手册或者祈愿得到+1内在力量加值.如果他后来又得到+2健骨手册会怎样?
A:内在加值不能累计.你例中的角色只能从其中加值最大的那一项上受益,也即力量变为18.

Q:当你获得技能点或者专长,是否必须马上用掉这些技能点并选择专长?有没有什么办法来保留这些技能点和专长呢?
A:你必须一得到技能点或者专长就马上用掉.
然而DM也没有理由一定如此绝对.如果你们正跑一场战役,而你的一个玩家一时难以定夺,那么让他等一等再做决定也是可以的,但他必须在此角色再次升级之前用掉这些技能点或者选好专长.只需让其再次升级的一切好处都延后,直到他用掉技能点并选好专长为止.

Q:当你从中载变为重载,你的移动速度并未改变.这是为什么?其它的一切都变了吗?
A:因为真正的重载对你的速度不会有太大的影响.它影响的是你加速性,机动性,以及急停的能力,因而重载的生物其最大敏捷加值会下降,而检定减值将增加.实际上,重载的生物虽然笨重,一旦跑起来,还是可以高速前进的.

Q:一个人可以把非武器的物品扔到多远的地方?用这种物品击中别人会造成多少点伤害?
A:以下是由Sage整理的,有关投掷物品的非正式体系.这里提供给读者以资注解和测试.
你可以将重量不超过你轻载负重1/3的物品作为临时武器来投掷.如PHB表9-1所示,你的轻载负重值由你的力量值和体型决定.临时投掷在PHB101页有过论述.要记住没有人熟练于临时投掷武器,使用临时投掷武器要承受-4的非熟练减值.你可以用单手投掷物品,前提是此物品不能大于也不能重于你能单手持用的武器(参看PHB101页).举例来说,中型武器(中体型人物可以单手持用)的范围包括从木棒到矮人重斧.大于你单手所能持用武器的物体须用双手来投掷,而且投掷需要整轮动作.(*Astinus注:注意PHB上以下说法:"Thrown weapons can only be thrown one-handed. You can throw a thrown weapon with one hand even if it would be two-handed for you due to your size",这点上Sage提出的投掷体系修正了PHB上的说法)
如果你打算投掷超过你轻载负重1/3的物体,你不能将其视为武器,而代之以做力量检定,你将其笨重地掷向目标以冀对其造成一些伤害.按照下面的准则,根据检定的结果决定你投掷的距离.如果此物品并未超出你的轻载负重,按下面的准则所述,你可以将其掷到3倍投掷距离.如果物品超过了你的轻载负重,但是未超过你的中载负重,按下面准则所述,你可以将其掷到2倍投掷距离.
助跑投掷时(向目标方向移动至少10尺),你可以投掷此物品5尺,力量检定的结果比10每多1点再加1尺.
原地投掷时,你可以投掷此物品5尺,力量检定结果比10每多2点再加1尺.
如果物品超过你的最大负重,但是并未超过你能抬起的重量,你最多可以投掷此物品5尺远(但要参看下面);你不能投掷你抬不动的物品.投掷这些沉重的物品时,就别再费心做攻击掷骰了.只需让投掷者选择一个地点来把物品扔下来就可以.
如果力量检定的结果太小,以至无法投掷到目标所在的位置,DM应在投掷者和其目标之间的直线上选择一点.所有这些沉重物体都须以双手投掷,因而投掷需要整轮动作来完成.
在所有这样的情况下,要使用DMG76页的投掷误差图来确定物体坠落的确切位置(假定射程单位为10尺).因为误差的关系,物品飞行的实际距离有可能比力量检定所示的数值略微远些.如果投掷距离只有5尺,则误差不计.
处在物体坠落区域的生物须做反射豁免检定(DC15+投掷者的力量加值)来躲开物体.
临时投掷武器或者更大的投掷物造成的伤害等于投掷者的徒手伤害,或者每200磅1d6(这是同样重量的物品坠落造成的最小伤害,参看DMG101页),取其较大者.
以下举几个例子说明此系统的效果:
某力量为12的人类,投掷重达16磅的保龄球,一般而言,原地投掷可以掷出18尺远,助跑投掷可以掷出21尺远.原地投掷的最大距离为40尺,而助跑投掷最远可以掷50尺.
4级半兽野蛮人Krusk(力量18),可以原地投掷一整桶啤酒(160磅)到14尺远的地方,助跑则可以投掷18尺.最远则分别能够投到24尺和38尺.
20级的Tordek(力量30),可以原地投掷他的战马(1,400磅)10尺远,助跑可以投15尺.最远则分别能投到20尺和35尺.
(*Astinus注:最后3个例子给出的数字让人费解.假定所谓"一般而言"是指掷骰原值为10,"最远"是指掷骰原值为20,那么人类的例子中,一般原地投掷应为[(10+1-10)/2+5]*3=15尺,一般助跑投掷应为[(10+1-1)+5]*3=18尺,类似的,最大值相应为30尺和48 尺;Tordek的最大值相应为15尺和25尺,以上不计投掷误差.存疑)

Q:看起来若某生物负重(中载或重载),它的移动速度将变慢.但是这种减速的规律是怎样的?是否只是将速度减去10尺?(就象基本速度40尺和30尺的生物那样).抑或此生物按比例减少其速度?这种负重对生物区域移动和陆上移动的速度有何影响?
A:负重移动在PHB148页已有阐述(表9-2).表9-2给出的是基本速度20-30尺的情况,你可以将生物的基本速度与这个值相比较,从而算出任何生物负重移动的速度.要得到其它生物的负重速度,只需将较慢生物的相应值相加.例如,某生物的基本速度是60尺,两倍于基本速度30尺的生物,因此它的负重速度即为40尺.一般的负重速度在前面已经给出.你可以用这个方法来得出生物区域移动和陆上移动的速度来.一般的区域或者陆上移动速度如下表所示.
速度表
基本速度/100/90/80/70/60/50/40/30/20/15/10/5
负重速度/70/65/60/50/40/35/30/20/15/10/5/5
1分钟(区域移动)
当前速度*/100/90/80/70/60/50/40/30/20/15/10/5
行走/1,000/900/800/700/600/500/400/300/200/150/100/50
急行/2,000/1,800/1,600/1,400/1,200/1,000/800/600/400/300/200/100
奔跑(X3)/3,000/2,700/2,400/2,100/1,800/1,500/1,200/900/600/450/300/150
奔跑(X4)/4,000/3,600/3,200/2,800/2,400/2,000/1,600/1,200/800/600/400/200
1小时(陆上移动)**
当前速度*/100/90/80/70/60/50/40/30/20/15/10/5
行走/10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.5/1/0.5
急行/20/18/16/14/12/10/8/6/4/3/2/1
1天(陆上)
当前速度*/100/90/80/70/60/50/40/30/20/15/10/5
行走/80/72/64/56/48/40/32/24/16/12/8/4
*视生物当时的具体情况,使用其正常速度或负重速度
**陆上移动以英里为单位


另增补前面部分中20021210版增加的几个问题如下:
专长部分
Q:快速射击专长的说明中提到,在全回合攻击中,你可以承受-2罚值而做两次攻击.若你的基本攻击加值达到+6/+1,你是否可以在快速射击之后再做第三次攻击?据我看来,你要么只用基本攻击加值的+6/+1,要么只使用快速射击,但是快速射击的加值仅是+4/+4.这样的话,拥有多次攻击能力岂不是让快速射击变得无用了吗?
A:快速射击专长让你使用投射武器的时候,额外获得一次基于你基本攻击加值的攻击机会(而不是做两次攻击).要使用此专长,你必须用整轮攻击动作,你在这个整轮攻击动作中做的每一次攻击都要受-2罚值.如果你的基本攻击加值达到+6,你在整轮攻击动作中可以做+6/+1的两次攻击,如果你在这整轮攻击动作中使用了快速射击专长,你可以做+4/+4/-1的三次攻击.

战斗与先攻部分

受伤与死亡
Q:我对角色生命值降到0以下时快速医疗的效果感到惊奇.此时快速医疗仍然有效吗?如果是这样的话,那么传奇专长:快速医疗可以使你回复至少3点生命值,这将让玩家伤势稳定,回复,以至恢复知觉,对吗?
A:有快速医疗能力的生物每回合恢复一定数目的生命值,前提是它还活着.与再生不同,快速医疗无法让生物免于陷入濒死状态.
生物的生命值介于-1至-9之间时即陷入濒死状态,但它仍然活着.在每轮轮到该生物行动时,快速医疗(以及再生)能力可以恢复它失去的生命值.只要濒死生物被医治了至少一点伤害,它即进入稳定状态并且恢复意识,前提是它没有受到另外的伤害.

责任编辑: dexter_yy