官方3.5E的特殊攻击动作
2004-08-21    玄音   
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=167
官方3.5E的特殊攻击动作

 (玄音:在3.5E实际战斗中所能用到的改变基本上都在这里了。时间稀少,未有时间一个个分析调侃了...新版里稍微一看,实在是...可供造成恶搞效果的地方不是一处两处...,大家看罢,很容易就发现的^^)

 

 


表:特殊攻击动作

特殊攻击        概述

协助他人        使同伴在攻击检定或AC上得到+2加值
冲撞          将目标向后撞退5英尺或是更远
冲刺          最多能够以2倍的正常速度移动,并使攻击检定得到+2加值
卸除武器        将武器从你对手的手中击落
虚招          使你对手的AC失去敏捷加值
擒抱          和对手进行摔跤
闯越          在移动中穿过或是从上方越过你的对手
击破武器        击破对手的武器或是盾牌
投掷泼溅武器      向目标投掷装有危险液体的容器
绊摔          绊摔目标
驱散(斥喝)不死生物  引导正能量(或负能量)来驱逐(或威慑)不死生物
双武器战斗       双手各持一把武器进行战斗


协助他人(AID ANOTHER)

  在近身战斗中,你可以通过转移敌人的注意力或是干扰敌人来协助同伴进行攻击或是防御。如果敌人正在和你的同伴进行近身战斗,而你又正好处于可以对其进行近战攻击的位置上,那么你就可以通过一个标准动作来尝试协助你的同伴。你必须进行一次目标AC=10的攻击检定。如果你成功了,那么你的同伴针对该敌人进行的下一次攻击检定就可以得到+2加值,或是在防御该敌人的下一次攻击时AC得到+2加值(由你决定)——只要上述攻击是在你的下一轮行动开始之前作出的。可以允许多名人物对同一名同伴进行协助,同类的加值可以累加计算。


冲撞(BULL RUSH)

  你可以用一个标准动作来进行冲撞(视为一次攻击动作),或是作为冲刺动作的一部分(参阅下文的“冲刺”)。当你进行冲撞时,你可以尝试将目标向正后方沿直线撞退,而不是对他造成伤害。你只能对体型大你一级、体型和你相同、或是体型比你更小的目标进行冲撞。 

开始冲撞:首先,你必须移进防御者所在的位置。这样移动会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,包括防御者本身(如果你有“精通冲撞”专长,就不会引发来自防御者的借机攻击)。在你进行冲撞期间,除防御者以外的任何人对你作出的借机攻击都有25%的几率误中防御者,同样地,除你以外的任何人对防御者作出的借机攻击也有25%的几率打在你身上。(当有人进行这种借机攻击的时候,要先进行攻击检定,然后再投骰决定这次攻击是否打错了目标。)

  第二步,你要和防御者进行力量对抗检定。对抗者的体型每比中型大1级,就可以在检定中得到+4的加值,而每比中型小1级,就会在检定中受到-4的减值。冲撞者如果是处于冲刺状态,则可以在力量检定上得到+2的加值。防御者的腿如果超过2只,或是有其它可以稳住身形的依靠,则可以得到+4的加值。

冲撞结果:如果你在力量对抗检定中胜过防御者,那么你就可以将他撞退5英尺。如果你要继续撞着他一起移动,那么你的力量检定结果每比防御者大过5点,就可以再多将他撞退5英尺。不过,这种冲撞移动还是无法超过你正常的每轮移动距离。(注意:当防御者被迫移动的时候,会引发借机攻击。如果你随他一起移动的话,你也会引发借机攻击。不过这种情况下你们并不会引发彼此的借机攻击。)

  如果你在力量对抗检定中失败了,你就必须沿着刚才你移进防御者所在位置的冲撞路线直线后退5英尺。如果后退时位置已被他人占据,那么你就会倒在那个位置上。


冲刺(CHARGE)

  冲刺是一种特殊整轮动作,可以允许你最高以两倍的正常速度来移动并在冲刺中作出攻击。但是这种动作对于你的移动方式有严格的限制。

冲刺时的移动:你必须在作出攻击之前移动,而不是在攻击之后。你必须向你所指定的目标直线移动至少10英尺(2个方格),而最多可以移动到你正常速度的两倍。

  你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如艰难地形(Difficult Terrain)或是障碍物(Obstacle))。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲刺)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物(即使是队友)所占据的方格,那么你就无法进行冲刺。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲刺动作。)

  如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲刺。

  在你进行冲刺的这一轮中,你不能进行5尺快步。

  如果你在自己的回合中只能完成一个标准动作,或是只能完成一个移动动作,那么你还是可以进行冲刺,但是这时你最多只能以正常的速度来移动(而不是以两倍正常速度)。除非你是由于受到某种限制,导致你在自己的回合中只能进行标准动作或是只能进行移动动作,否则你无法主动采取这种冲刺方式。

冲刺时的攻击:在移动之后,你只能进行一次近战攻击。你的攻击检定可以得到+2加值,而你的AC则受到-2减值,这种状态会一直持续到你下一回合的行动开始之前。

  处于冲刺状态下的人物在冲撞或是闯越目标时,可以在力量检定上得到+2加值。(参阅上文的“冲撞”和下文的“闯越”)

  即使你有能力在一轮中作出一次以上的攻击,比如拥有足够高的基本攻击加值,或是使用多把武器,当你冲刺的时候,也还是只能作出一次攻击。

长枪(Lances)和冲刺攻击:乘骑中的人物进行冲刺时,使用长枪攻击可以造成两倍的伤害。

用准备好的武器来对付冲刺:矛、三叉矛、和其它特定的穿刺武器,如果刻意用准备动作来进行准备(或是预先架设好该武器)以对付冲刺中的人物时,可以造成两倍的伤害。


卸除武器(DISARM)

  你可以尝试通过一个近战攻击动作来卸除对手的武器。如果你是使用武器来进行卸武,那么就会将对手的武器从他手中打落,掉在地上。如果你是尝试以徒手卸武,那么就会将对手的武器夺到自己手中。

  当你尝试卸除的是对手的近战武器时,要遵循以下的几个步骤。如果你尝试卸除的物品不是近战武器,那么防御者也还是可以和你进行对抗攻击检定,但是会受到一定的减值,而且一旦你卸武失败,对方也不会有机会来对你进行反卸武。

步骤 1:引发借机攻击。你会引发来自卸武目标的一次借机攻击。(如果你有“精通卸除武器”专长,在尝试进行卸武的时候就不会招致目标的借机攻击)如果防御者的借机攻击造成了伤害,那么你的这次卸武尝试即宣告失败。

步骤 2:对抗投骰。你和防御者必须用你们各自的武器来进行对抗攻击检定投骰。在进行卸武尝试时,使用双手型武器者可以在对抗检定中得到+4的加值,而使用轻型武器者则会受到-4的减值。(徒手攻击视为轻型武器,所以在你试图用徒手攻击来进行卸武尝试的时候,总是会受到轻型武器的减值)如果对抗双方的体型不同,那么体型较大的一方每大过其对手一级,就可以在攻击投骰上得到+4的加值。如果卸武的目标不是近战武器,那么防御者会在攻击投骰上受到-4的减值。

步骤 3:结果。如果你在对抗检定中胜过防御者,那么防御者即遭到卸武。如果你是用徒手攻击来进行这一次卸武尝试,那么现在对方的武器就已经被你夺到手里了。如果你是使用武器来进行卸武,那么现在防御者手里的武器就被击落在地上,掉在防御者所处的那个方格里。

  如果你的卸武尝试失败,防御者就可以立即进行反击,通过同样的近战对抗攻击检定投骰来尝试反卸除你的武器。他的这次尝试不会引发你的借机攻击。如果他的这次卸武尝试失败,你也无法因此而再次得到卸除他武器的机会。

  注意:如果防御者穿戴着带刺铁手套,则这种铁手套无法被当作一种武器来进行卸除。如果防御者使用的是已经被固定在带锁手套中的武器,那么在遭到卸武时,其对抗检定可以得到+10加值。

夺取物品

  你可以通过一个卸武动作来夺取穿戴在目标身上的某个物品。如果你打算将该物品直接抢到手里,那么你就必须通过徒手攻击来进行卸武尝试。

  如果该物品被固定得很差,或是以某种方式很容易抓到手或是割下来,那么攻击者就可以得到+4的加值。和一般的卸武尝试不同的是,尝试夺取物品如果失败,并不会导致防御者对你进行反卸武。除此以外的处理方式都和正常的卸武一致,如上文所述。

  你无法夺取被固定得很牢固的物品,除非你已经将物品持有者压制住(参阅“擒抱”)。即使是这样,防御者还是能在对抗卸武的检定上得到+4的加值。  


虚招(FEINT)

  虚招属于标准动作。使用虚招时,你要进行一次“唬骗”检定,来对抗目标的“察言观色”检定。目标可以将他的基本攻击加值加到“察言观色”的检定结果上去。如果你的“唬骗”检定结果超过目标的“察言观色”检定结果,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他的AC便失去敏捷加值(如果有敏捷加值的话)。该攻击必须在你的下一回合或是在你的下一回合之前进行。

  用这种方式对非类人生物使用虚招时,你的检定会受到-4的减值。对只有动物智力水平(1或2)的目标使用虚招时候,你的检定会受到-8的减值。而对没有智力属性的生物使用虚招则是不可能的。

  在战斗中使用虚招不会引发借机攻击。

以移动动作来使用虚招:通过“精通虚招”专长,你就可以用一个移动动作来尝试使用虚招,而不是原来的标准动作。


擒抱(GRAPPLE)


擒抱检定

  在擒抱中,你必须不断地和目标进行对抗擒抱检定。擒抱检定就如同近战攻击检定。你在擒抱检定时的攻击加值为:基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值。

特殊体型调整值:在擒抱检定时的特殊体型调整值如下:超巨型+16,巨型+12,超大型+8,大型+4,中型+0,小型-4,超小型-8,微型-12,超微型-16。在进行擒抱检定时,以上述调整值取代通常在进行攻击检定时所用的那一套体型调整值。  
  
发动擒抱

  想要发动擒抱,你就必须先抓住你的目标并将其定身。要发动擒抱必须先进行一次成功的攻击检定。如果你有能力在一轮中进行多次攻击,那么你也可以多次进行擒抱尝试(基本攻击加值依次递减计算)。

步骤 1:借机攻击。你会引发擒抱目标的一次借机攻击。如果这次借机攻击造成了伤害,那么这次擒抱尝试即宣告失败。(某些特定的怪物在进行擒抱尝试的时候不会引发借机攻击,拥有“精通擒抱”专长的人物也一样不会)如果这次借机攻击没有命中,或是没有造成伤害,那么继续进行步骤二。

步骤 2:抓住。你要进行一次近战接触攻击以抓住目标。如果你没有命中目标,则本次擒抱尝试失败。如果你成功地命中了目标,那么继续进行步骤三。

步骤 3:定身。以一个即时动作来进行对抗擒抱检定。

  如果你成功了,那么现在你和你的目标就处于擒抱状态,并且你还会对目标造成相当于徒手攻击的伤害。

  如果你失败了,那么你就无法展开擒抱。如果目标的体型比你大2级,或是2级以上,你的定身尝试就会自动视为失败。

  如果双方平局,那么拥有更高擒抱检定调整值的那一方获胜。如果双方的擒抱检定调整值还是相等,那么就重新进行一次对抗检定投骰来打破这个僵局。

步骤 4:保持擒抱。要想在接下来的战斗轮中保持擒抱状态,你就必须移进目标所在的方格。(这种移动视为即时动作,而且不算作你在本轮移动的一部分)

  而移动本身,就像平时一样,会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,但不会引发擒抱目标的借机攻击。

  如果你无法移进目标所在的位置,你就无法保持住擒抱状态,而且还必须马上放开该目标。如果你还想再度发动擒抱,就必须从步骤一重新开始。


擒抱结果

  当你处于擒抱状态时,你攻击他人的能力和保护你自己的能力都会受到限制。

没有威胁区域:当你处于擒抱状态时,你无法对身边的任何区域形成威胁。

没有敏捷加值:当没有和你擒抱的敌人对你作出攻击时,你的AC会失去敏捷加值(如果你有敏捷加值的话)。(但是在面对正在和你擒抱的对手时,你的AC还可以保有敏捷加值。)

无法移动:你在擒抱中无法正常移动。不过,你还是可以通过一个对抗擒抱检定来进行擒抱状态下的移动。(参阅下文)
  

当你处于擒抱状态时

  当你处于擒抱状态时(无论是谁先开始擒抱的),可以进行下述的任何一种动作。其中有些动作可以被视为攻击动作(而不是视为标准动作或是移动动作)。如果你的基本攻击加值允许你进行多次攻击,那么你就可以将这些攻击一个个地置换成进行那些动作的机会,但是基本攻击加值还是要依次递减计算。

启动魔法物品:你可以启动魔法物品,只要该物品不是属于“储有法术物品式启动(Spell Completion Trigger)”。你在启动魔法物品的时候,不需要进行擒抱检定。

攻击对手:在擒抱状态下,你可以使用徒手、天生武器、或是轻型武器对和你擒抱的对手进行攻击。你的这种攻击会受到-4的减值。

  在擒抱时你无法用双武器进行攻击,即使你两只手上的武器都是轻型武器。

施法:你可以在擒抱状态下,甚至是在被压制(参阅下文)的状态下尝试施法,前提是:该法术的施法时间不超过一个标准动作、该法术的法术成分中不包含姿势成分、而且你的手中还要已经握有完成该法术所必须的材料或是器材成分。任何需要进行精确和细致动作的法术都不可能在擒抱状态或是被压制状态下施展。如果一道法术是你在擒抱状态下可以施展的,那么你在施展时还必须进行一次“专注”检定(DC=20+法术能级),否则就会失去该法术。你在施法时并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

伤害对手:在擒抱时,你可以对你的对手造成相当于徒手攻击的伤害。以对抗擒抱检定来代替正常的攻击动作。如果你胜出,你就可以对你的对手造成相当于正常徒手攻击的“非致命伤害(Nonlethal Damage)”(中等体型的攻击者造成1d3点伤害,小型的攻击者造成1d2点伤害,这些伤害都要再加上力量调整值来计算)。如果你想对擒抱对手造成致命伤害,在进行擒抱检定时就要受到-4减值。

抽出轻型武器:通过一次成功的擒抱检定,你就可以用一个移动动作抽出一把轻型武器。

脱离擒抱:你可以将一次攻击动作置换成一次对抗擒抱检定,对抗成功即可脱离擒抱。如果你愿意的话,也可以用“脱逃”检定来代替擒抱检定,但是以这种方式脱离擒抱就需要一个标准动作。如果有不止一个的敌人正在和你进行擒抱,你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果,才能得以脱身。(你的擒抱对手们没有必要非抓住你不可,如果他们不想抓住你的话。)如果你脱离成功,那么你就可以移动到和你的擒抱对手(们)相邻的任何一个方格里,以此来结束该次“脱离擒抱”动作。

移动:通过一次成功的对抗擒抱检定,你就能够以正常速度的一半来进行移动。(拖着所有和你进行擒抱的对手一起移动)这需要一个标准动作,而且你这一次的擒抱检定结果必须胜过每一个擒抱对手的擒抱检定结果,才能拖着整个擒抱战团一起移动。

  注意:要拖动被你压制住的擒抱对手时,你的擒抱检定可以得到+4的加值,但前提是除了你们两个人以外,再没有其他人和你们擒抱在一起。

取出施法材料:你可以通过一个整轮动作从你的法术材料包中取出施法材料。这种动作并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

压制对手:通过一次成功的对抗擒抱检定(置换一次攻击动作),你就可以定住对手达一轮之久,使其无法活动。一旦你成功地压制住了对手,你就可以进一步对其作出一些特定的动作(参阅下文)。

破除他人的压制:如果你和某个正在压制另一名人物的对手处于擒抱状态,那么你就可以用一次对抗擒抱检定来代替你的一次攻击动作,以尝试破除该对手对那名人物的压制。如果你胜出,你就可以成功破除该对手对那名人物的压制。那名人物依然是处于擒抱状态,但是就不再是处于被压制状态了。

利用擒抱对手的武器:如果你的擒抱对手正在持用轻型武器,那么你就可以利用该武器反过来对付他本人。你必须进行一次对抗擒抱检定(置换一次攻击动作)。如果你胜出,就可以使用该武器来进行一次攻击检定,但是会受到-4的减值(作出这次攻击并不需要再额外消耗一个动作)。在擒抱中利用对手的武器并不能使你得到该武器。


当你压制住擒抱对手的时候

  你可以尝试通过一次对抗擒抱检定来伤害你的对手、你可以尝试利用对手的武器反过来对付他本人、或者你可以尝试拖动整个擒抱战团(这些在上文均有描述)。如果你愿意的话,你还可以阻止被你压制住的对手说话。

  你可以通过一个卸武动作来移除或是夺取一件被牢固固定在对方身上的物品,但是在对抗你的卸武尝试时,他的投骰检定可以得到+4的加值(参阅“卸除武器”)。

  你可以自愿松开被压制住的对手,这属于一个即时动作;如果你这样做的话,你就不再被视为和你的对手处于擒抱状态了(反之亦然,你的对手也同样不再被视为和你处于擒抱状态)。

  当你正在压制对手的时候,你无法抽出或是使用武器(无论是对被压制住的对手,还是对其他任何人物)、无法脱离来自第三方的擒抱、无法取出施法材料、无法再压制其他人、也无法再破除其他人对别人的压制。  


当你被擒抱对手压制住的时候

  当擒抱对手把你压制住的时候,你就被定住达1轮之久,无法活动(但并不是处于“无助状态”)。当你被压制的时候,除了正在压制你的对手以外的其他人如果对你作出攻击,你的AC就会受到-4的减值。如果你的对手愿意的话,他也可以让你说不出话来。在你自己的回合里,你可以尝试用一次对抗擒抱检定来代替一次攻击动作,以脱离被压制的状态。如果你愿意的话,也可以用“脱逃”检定来代替擒抱检定,但是以这种方式来进行检定就需要一个标准动作。如果你胜出,你就可以脱离被压制的状态,但是你依然还是处于擒抱状态。


加入擒抱

  如果你的目标正在和其他人进行擒抱,那么你就可以通过一个攻击动作来发动擒抱,如上文所述,但区别是你的目标不会得到对你进行借机攻击的机会,而且你尝试抓住目标时可以自动视为成功。不过你还是必须通过一次成功的对抗擒抱检定才能加入该擒抱战团。

  如果有多名人物正处于该擒抱战团中,那么你就必须选择其中的一个来作为你对抗擒抱检定的对手。


多人擒抱

  在同一个擒抱战团中可以包含有多个擒抱者。在一个战斗轮中,最多可以有4名擒抱者同时抱住同一个目标。体型比你小一级或是更小的生物视为占有半个擒抱位,体型比你大一级的生物视为占有2个擒抱位,而体型比你大两级或是更大的生物则视为占有4个擒抱位。

  当你和多个对手进行擒抱时,你要选择其中的一个对手来进行对抗擒抱检定。但例外的情况是你想要脱离擒抱的时候;为了成功地脱离这种擒抱战团,你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果。  


乘骑战斗(MOUNTED COMBAT)

战斗用马:战马和矮种战马是最适合用来战斗的乘骑。而轻型马、矮种马和重型马则会在战斗中受惊。在这种情况下,如果你没有下马,就必须每轮进行一次DC= 20的“骑术”检定以控制住处于受惊状态下的马匹,这属于一个移动动作。如果你成功了,你就可以在该移动动作之后再进行一个标准动作。如果你失败了,该移动动作就会变成一个整轮动作,致使你在下一回合之前都无法再进行其它的任何动作。

  你的坐骑在受你控制时,是依照你的先攻权数值来作出行动。你可以用它的速度来移动,但坐骑本身则是用它自己的动作来进行移动。

  马(不包括矮种马)是一种大型生物,因此它可以占据一个10英尺见方的空间(边长为2个方格)。为了方便起见,在战斗时就视为你正处于你的坐骑所占据的空间之内。

乘骑中的战斗:通过一个DC=5的“骑术”检定,你就可以用你的膝盖来控制坐骑的行进方向,这样就能腾出双手来进行攻击或是防御。这属于即时动作。

  当你攻击站在地面上、比你的坐骑体型更小的生物时,由于你处于更高的位置上,所以你的近战攻击检定可以得到+1的加值。如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。即使你是以坐骑的最高速度来进行移动,你在乘骑时所作出的近战攻击也不会受到任何减值。

  如果你的坐骑进行冲刺,那么由于你也随之参与了冲刺,因此你和你的坐骑都会受到AC的减值。如果你在冲刺结束时作出了一次攻击,那么这次攻击也可以得到冲刺时的攻击加值。当你在马背上进行冲刺攻击的时候,如果使用长枪,则可以造成两倍伤害(参阅“冲刺”)。

  你可以在你的坐骑进行双移动的时候使用远程武器,但是这样会在攻击检定上受到-4的减值。你也可以在你的坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动)的时候使用远程武器,但这样在攻击检定上会受到-8的减值。在这两种情况下,你都是在坐骑移动到一半的时候进行攻击检定投骰。你可以在坐骑移动的过程中使用远程武器进行全力攻击。同样,你也可以在乘骑时正常进行你自己的移动动作。

乘骑中的施法:如果你的坐骑最多只进行正常移动(以它的正常速度移动),那么在它移动之前或是之后,你可以进行正常的施法。如果你想让坐骑在你施法之前和之后都进行移动,那么就视为你是在坐骑移动的过程中施法,由于这样算是处于“强力震动”状态下的施法,因此你必须进行一次“专注”检定(DC=10+法术能级),否则就会失去该法术。如果坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动),你可以在坐骑移动到两倍正常速度的时候进行施法,由于这样算是处于“剧烈震动”状态下的施法,因此你必须进行一次更为困难的“专注”检定(DC=15+法术能级)。

如果你的坐骑在战斗中跌倒:如果你的坐骑跌倒了,你就必须通过一次DC=15的“骑术”检定来缓和你的落马力道,以避免受到伤害。如果该检定失败,你就会受到1d6点的伤害。

如果你被迫落马:如果你在战斗中被打到昏迷状态,则会有50%的几率继续留在鞍座上(如果你是坐在军用鞍座上,则该几率为75%)。否则你就会从坐骑上跌落,并受到1d6点的伤害。

  如果没有你的控制,你的坐骑就会自行逃离战斗。


闯越(OVERRUN)

  在你进行移动的过程中,可以通过一个标准动作来尝试进行闯越,或是将闯越作为冲刺动作的一个部分。(通常而言,你无法在移动的过程中作出标准动作,但这是一个例外。)在进行闯越时,你可以尝试在移动中从对方的身边穿过,或是从对方的上方越过(直接穿越对方所占据的那个方格)。你只能闯越体型比你大一级、体型和你相同、或是体型比你更小的对手。你每一轮只能进行一次闯越尝试。

  如果你试图闯越一个对手,就必须遵循下述的几个步骤:

步骤 1:借机攻击。由于你开始闯越时必须先移进防御者所占据的位置,因此你会引发他的一次借机攻击。

步骤 2:对方是否避开你?防御者可以选择只是简单地避开你。如果他选择避开你,则他本身不会受到任何不良影响。如果你是将闯越尝试作为冲刺动作的一个部分,你就可以继续移动下去。(如果占据该位置的生物愿意让你通过的话,你就一定可以成功地穿过该方格)在上述情况下,这次闯越尝试就不算作你在本轮中所消耗的动作(当然,你用来移进对方方格的动作本身还是要算作你在本轮中所消耗的动作)。而如果你的对手没有避开你,那么继续进行步骤三。

步骤 3:对方是否阻挡你?如果你的对手选择阻挡你,你就必须进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果你是将闯越尝试作为冲刺动作的一个部分,就可以在你的力量检定上得到+2的加值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠,使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在力量检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以将防御者击倒。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定(要计入上文所述的体型调整值,但不包括其它调整值)以尝试反过来将你击倒。

步骤 4:结果。如果你成功地将对手击倒,你就可以像平时一样继续进行移动。如果你失败而且反而被对方击倒,那么你就必须沿着移进的路线原路退回5英尺,然后倒在那里,并且在该位置上结束你的移动。如果你失败但没有被对方击倒,你也必须沿着移进的路线原路退回5英尺,然后在该位置上结束你的移动。如果该位置已经被其它生物占据,那么你就会倒在这个方格里。

精通闯越:如果你有“精通闯越”专长,那么你的目标就无法选择避开你。

乘骑闯越(践踏):如果你在乘骑时进行闯越尝试,你的坐骑就必须进行力量检定来决定这次闯越攻击是成功还是失败(并且检定时是加上坐骑自身的体型调整值,而不是你的。)如果你有“践踏”专长并且是在乘骑时进行闯越尝试,你的目标就无法选择避开你,而且如果你在闯越时成功地将目标击倒,你的坐骑还可以顺势对该目标进行一次蹄踢攻击。


击破武器(SUNDER)

  你可以使用挥砍或是钝击武器对敌人所持有的武器或是盾牌进行一次近战攻击。如果你要尝试击破武器或是盾牌,就必须遵循下述的几个步骤。(攻击对方手中持有的、除武器和盾牌以外的其它物品的情况,也包括在下文中)

 

表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值

武器或盾牌               硬度    生命值(注1)

轻型刃器                 10     2
单手型刃器                10     5
双手型刃器                10     10
轻型金属柄武器              10     10
单手型金属柄武器             10     20
轻型带柄武器                5     2
单手型带柄武器               5     5
双手型带柄武器               5     10
射击类武器                 5     5
盔甲                  特殊(注2) 盔甲加值x5
小圆盾                  10     5
轻型木盾                  5     7
重型木盾                  5     15
轻型钢盾                 10     10
重型钢盾                 10     20
塔盾                    5     20

(注1):此处给出的HP数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别,则在此数值基础上除以2,而每比中型大1个体型级别,则在此数值基础上乘以2。

(注2):根据原材料来决定。


步骤 1:借机攻击。你如果要尝试击破目标的武器或是盾牌,就会引发该目标的一次借机攻击。(如果你有“精通击破武器(Improved Sunder)”专长,在进行这种尝试时就不会招致目标的借机攻击。)

步骤 2:对抗投骰。你和防御者用各自的武器进行对抗攻击检定。在进行击破武器尝试时,使用双手型武器者可以在对抗检定中得到+4的加值,而使用轻型武器者则会受到-4的减值。如果对抗双方的体型不同,那么体型较大的一方每大过其对手一级,就可以在攻击投骰上得到+4的加值。

步骤 3:结果。如果你在对抗检定中胜过防御者,那么就可以投掷伤害骰,并对防御者的武器或是盾牌造成等同于该数值的伤害。根据“表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值”来决定你总共要造成多少伤害才能将目标武器或是目标盾牌彻底破坏。

  如果你的击破武器尝试失败,那么你就不会造成任何伤害。

击破携带或穿戴中的物品:要对一件携带或穿戴中的物品造成伤害时,你不需要进行对抗攻击检定。你只要针对该物品的AC进行正常的攻击投骰即可。携带或穿戴中的物品AC=10+它的体型调整值+携带者或穿戴者的敏捷调整值。攻击携带或穿戴中的物品和攻击被持有的物品一样,都会引发对方的借机攻击。要尝试夺取一件对方穿戴中的物品而不是破坏它时,请参阅“卸除武器”。你无法击破其他人物所穿戴的盔甲。


投掷泼溅武器(THROW SPLASH WEAPON)

  泼溅武器属于一种远程武器,它在受到撞击时会破碎开来,将其中的内容物泼溅或是散洒向攻击目标以及邻近的生物或是物品。使用泼溅武器进行攻击时,要针对目标进行一次远程接触攻击。使用投掷类武器不需要任何武器擅长,所以你在攻击时不会受到-4的非擅长武器减值。攻击命中则对目标造成直接命中伤害,并对目标周围5英尺以内的所有生物都造成泼溅伤害。

  或者你也可以指定地图方格线的交叉点作为目标。将这种情况视为进行目标AC=5的远程攻击。如果你将方格线交叉点作为目标,那么和该点相接的所有方格里的生物都会受到泼溅伤害,但是就不会有生物受到直接命中伤害。(如果方格线交叉点正好被某个生物的身体所覆盖,比如某种体型为大型或是更大的生物,那么你就无法将该交叉点作为投掷目标;在这种情况下,你就必须以该生物作为目标。)

  如果你没有命中目标(无论目标是某个生物还是方格线交叉点),就必须投1d8。以投骰结果来决定本次投掷的偏离方向,投骰结果为1时,表示直线向后往你自己所在的方向偏离回来。而投骰结果为2到8时,则要以顺时针方向围绕着方格线交叉点或是目标生物来顺推偏离方向。然后,在确定好的方向上数出一定数量的方格作为偏离距离,该距离等于投掷物的射程单位。

  在你决定好该武器会在哪个位置着陆之后,该武器即对相邻方格内所有的生物都造成泼溅伤害。


绊摔(TRIP)

  你可以尝试用一次徒手近战攻击来绊摔对手。你只能绊摔体型比你大一级、体型和你相同或是更小的目标。

进行绊摔攻击:对你的目标进行一次徒手近战接触攻击。和正常的徒手攻击一样,这会引发目标的一次借机攻击。

  如果你攻击成功,那么进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+ 4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠,使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在力量检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以成功绊摔防御者。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定以反过来对你进行绊摔。

避免借机攻击:如果你有“精通绊摔”专长,或者你是使用武器来进行绊摔(参阅下文),那么你在作出绊摔攻击时就不会引发借机攻击。

遭到绊摔(倒地):被绊摔的人物会倒在地上。从地上站起来是一个移动动作。

绊摔乘骑中的对手:你可以对乘骑中的对手进行一次绊摔攻击。防御者可以用“骑术”检定来代替他的敏捷或是力量检定。如果你成功了,就可以将骑手从他的坐骑上拉下来。

使用武器绊摔:某些武器可以用来进行绊摔攻击。在这种情况下,你就可以使用该武器来进行近战接触攻击来取代徒手近战接触攻击,而且也不会引发借机攻击。

  如果你自己在进行绊摔尝试的时候反遭对方的绊摔,你可以丢弃该武器以避免遭到对方的绊摔。


驱散或斥喝不死生物(TURN OF REBUKE UNDEAD)

  善良阵营的牧师和圣武士以及一部分中立阵营的牧师可以引导正能量,这种能量可以定住、驱逐(击退)、或是毁灭不死生物。邪恶阵营的牧师和一部分中立阵营的牧师可以引导负能量,这种能量可以定住、威慑(斥喝)、控制(命令)、或是鼓舞不死生物。无论是造成哪一种效果,这种战斗动作都统称为“驱散 (Turning)”。在尝试对这类生物行使自身的神授控制权时,人物就必须进行驱散检定。

驱散检定:

  驱散不死生物是一种超自然能力,人物可以通过一个标准动作来施展它。进行驱散不会引发借机攻击。在驱散不死生物的时候,你必须向它们展示你的圣徽。进行驱散视为一次攻击动作。

每日驱散次数:你每日可以进行驱散的次数等于3+你的魅力调整值。你可以通过选取“额外驱散”专长来增加自己的每日驱散次数。

驱散距离:在进行驱散时,你必须先从最靠近你并且可以被你驱散的不死生物开始,而且你无法对距离你60英尺以上,或是对你而言全部掩蔽的不死生物进行驱散。你和目标之间不需要有视线相连,但是你们之间还是需要有效果线相连。

驱散检定:首先,你必须投一次驱散检定,以决定你能够驱散到多强大的不死生物。这是一次魅力检定(1d20+你的魅力调整值)。“表:驱散不死生物”为你提供了你所能影响到的最强大的不死生物的HD值,该值和你的等级直接挂钩。在任何一次驱散尝试中,你都无法驱散那些HD值超过根据该表所算得数值的不死生物。

驱散伤害:如果你投骰后根据“表:驱散不死生物”所算得的数值足够使你驱散至少一部分距离你60英尺以内的不死生物,那么就投2d6+你的牧师等级+你的魅力调整值来决定驱散伤害。所得结果即是你所能驱散的不死生物的HD总值上限。如果你的魅力属性只有平均水平或是更低,那么你所得到的驱散伤害值就有可能会低于从“表:驱散不死生物”中得到的不死生物HD值。你可以跳过驱散距离内那些已经被驱散过的不死生物,不需要再在它们身上浪费你的驱散能量。

驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会以它们所能使用的最好同时也是最快的方式从你面前逃离。它们会持续逃跑10轮(1分钟)。如果它们无法逃跑,就会处于畏缩状态(使得任何对它们的攻击都可以得到+2加值)。不过,如果你在它们身周10英尺的范围以内向它们逼近,它们就会克服驱散效果,并能正常行动。(你可以站在它们身周10英尺的范围以内,这样并不会破坏驱散效果——你只是不能去逼近它们。)你可以对它们进行远程攻击(至少要从10英尺以外),而其他人则可以用任意方式来攻击它们而不破坏驱散效果。

毁灭不死生物:如果你的等级是目标不死生物HD值的2倍(或是更多),那么你就会直接毁灭你平时只能施以驱散效果的不死生物。

 

表:驱散不死生物

驱散检定结果  所能影响到的最强大的不死生物(最高HD值)

0或更低     牧师等级-4
1 - 3      牧师等级-3
4 - 6      牧师等级-2
7 - 9      牧师等级-1
10 - 12     牧师等级
13 - 15     牧师等级+1
16 - 18     牧师等级+2
19 - 21     牧师等级+3
22或更高     牧师等级+4


邪恶阵营的牧师和不死生物

  邪恶阵营的牧师可以引导负能量来斥喝(威慑)或是命令(控制)不死生物,而非引导正能量来驱散或是毁灭它们。邪恶牧师进行步骤完全相同的驱散检定。而原本会受到驱散效果的不死生物则转而受到斥喝效果,那些会被毁灭的不死生物则转而处于被命令状态。

斥喝:遭到斥喝的不死生物会处于畏缩状态,就如同受到了威慑一样(使得任何对它们的攻击检定都可以得到+2加值)。这种效果可以持续长达10轮。

命令:处于被命令状态下的不死生物会受到邪恶牧师的心灵控制。该牧师必须通过一个标准动作来对处于被命令状态下的不死生物发号心灵指令。在任何时候,该牧师都可以同时控制住HD总数不超过其等级的不死生物,无论有多少只。为了对新的不死生物进行控制,他可以自愿放弃对任何已处于受控状态下的单个或多个不死生物的控制。

解除驱散:邪恶阵营的牧师可以引导负能量来解除善良阵营牧师的驱散效果。邪恶阵营的牧师要进行一次驱散检定,就像他平时尝试斥喝不死生物时一样。如果该驱散检定的结果等于或是大于善良阵营的牧师当时在驱散不死生物时所得到的驱散检定结果,那么相应的不死生物就不再处于被驱散的状态了。邪恶阵营的牧师必须投驱散伤害检定:2d6+牧师等级+魅力调整值来决定他用这种方式能影响总共多少 HD的不死生物(就像他在进行斥喝时一样)。

鼓舞不死生物:邪恶阵营的牧师可以预先对不死生物进行鼓舞,以对抗敌人的驱散。在鼓舞不死生物时,他必须进行一次驱散检定,就像在进行斥喝时一样,但是检定后对照“表:驱散不死生物”所算出来的HD值将成为被鼓舞对象遭到驱散时的实效性HD值(如果算出来的HD值大于被鼓舞对象的实际HD值的话)。这种鼓舞效果可以持续长达10轮。邪恶阵营的不死生物牧师可以用这种方式来鼓舞自己。

中立阵营的牧师和不死生物

  中立阵营的牧师不是选择获取驱散不死生物的能力,就是选择获取斥喝不死生物的能力。当他选择获取驱散不死生物的能力时,就会失去斥喝不死生物的能力,当他选择获取斥喝不死生物的能力时,就会失去驱散不死生物的能力。请参阅“驱散或斥喝不死生物”一节以获取更多有关信息。

  即使牧师本身是属于中立阵营的,但引导正能量总是属于善良的行为,而引导负能量则总是属于邪恶的行为。

圣武士和不死生物

  从第4级开始,圣武士也可以得到驱散不死生物的能力,在使用该能力时,就视为他们是比自身的实际等级低3级的牧师。

驱散其它生物

  某些牧师有能力来驱散除不死生物以外的其它生物。
  
  其驱散检定也是按上述的方式来决定其驱散结果。


双武器战斗(TWO-WEAPON FIGHTING)

  如果你在副手上持有另一把武器,你每轮就可以用这把武器来进行一次额外的攻击。以这种方式进行战斗时,你通常的攻击方式或是主手的攻击就会受到-6的减值,而你副手的攻击则会受到-10的减值。你可以用两种方法来减轻这些减值:

· 如果你的副手武器是轻型武器,则上述的两个减值都可以少减2。(徒手攻击视为轻型武器)

· “双武器战斗”专长可以使主手的减值少减2,并使副手的减值少减6。

“表:双武器战斗减值”归纳了所有这些因素组合作用时的效果:

 

表:双武器战斗减值

情况                     主手   副手

正常减值                   -6    -10      
副手持用轻型武器               -4    -8
有“双武器战斗”专长             -4    -4
副手持用轻型武器并且有“双武器战斗”专长   -2    -2


双头武器:你可以使用双头武器副手端所在的那一头进行一次额外攻击,就像你在使用两把武器战斗时一样。计算减值时,把副手端所在的那一头视为一把轻型武器。

投掷类武器:当你的双手都在投掷武器时候,上述规则也同样适用。以这种方式来使用投掷类武器时,将飞镖和手里剑视为轻型武器,而将流星锤(Bola)、标枪、捕网、以及投石索视为单手型武器。

责任编辑: dexter_yy