基础职业·萨满
在精魂主导的世界中,萨满遵循着和牧师、德鲁伊迥然两异的信仰和传统。在她们居住的世界中生活着各种各样的精魂:有些有益,而另一些则有害。通过和精魂沟通,萨满能够从自然界获得力量和神术来帮助她的伙伴,打击她的敌人。
冒险:萨满致力与维持人类世界和精魂世界的平衡,并且努力的向其他类人种族们(矮人,精灵,兽人,以及其他的类人生物)尊敬并且相信只有精魂才是唯一彻底而正确的神力存在。外出冒险的萨满通常是受到精魂的感召。崇敬善良精魂的萨满帮助人们使他们得到精魂的保护;而崇敬黑暗,恶毒精魂的萨满只要她们高兴就肆意的到处散播混乱和不幸。贯穿始终,萨满的行为举止无时无刻不体现着她们所信奉的精魂的意志和信念。
特质:萨满和德鲁伊们通过相似的途径获得神术,她们的力量都是来源于自然的精魂。萨满的法术类似德鲁伊,也拥有和动物伙伴相似的自然向导。随着等级的提升,萨满还可以从精魂那里获得越来越多的力量。
阵营:遵循精魂漠然的传统,萨满通常冷漠而倾向于平衡。和喜欢离群索居的德鲁伊不同,萨满通常居住在部落中,为她们的跟随者们处理着包括她们自己在内的各种事务。一般来说,大多数萨满都倾向于中立和守序阵营。但这并不意味着不能找到其他阵营的萨满。
宗教:萨满首先会听从萨满长者的教诲。只要时机成熟,一位年长的萨满就会从她的部落中挑选出一位最具有潜能的年轻人作为她的继承人。她会带这个年轻人回家,花费数年的时间向她传授自然和精魂国度的道理。当年轻的学徒做好准备,年长的萨满就会派遣她外出冒险,增进经验和对世界的感知能力,当她回来之后,再继续为部落服务。有时候,年轻的萨满会因为无法忍受过于严谨的师父而独自离开,去寻求自己渴望的知识。
种族:半身人,人类和半兽人经常会有部落这样的社会组成形式,因此萨满比较常见。矮人,精灵和侏儒很少有这样的野蛮传统,因此,牧师和德鲁伊比较常见,而萨满则十分稀少。
与其他职业的关系:萨满通常认为其他职业的人物都没有了解到这个世界的真谛,因此在大多数的时候她们都觉得她们有义务开导她的同伴,保护他们免受愤怒精魂的伤害。萨满尊重德鲁伊,并非常愿意与他们同行,但她们通常认为牧师对精魂世界缺乏起码的尊敬,并且认为和牧师一同旅行是一件非常痛苦的事情。
萨满职业能力
属性:感知决定了萨满施展法术的强度和她每日法术的数量。魅力决定了别人对萨满法术抵抗的难度。类似德鲁伊,高敏捷和高体质可以弥补她们只擅长穿着轻甲的缺陷。
阵营:任意。
阵营:D8
本职技能:
萨满的本职技能为:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识(地理)(智力),知识(历史)(智力),知识(地方),知识(自然),聆听(感知),专业(感知),骑术(敏捷),法术辨识(智力),侦察(感知),生存(感知),游泳(敏捷)。请参见《玩家手册》第4章技能部分。
初始人物技能点数:(4+智力调整值)x4
升级得到技能点数:4+智力调整值。
职业能力
武器与护具熟练度:萨满擅长使用木棒,匕首,飞镖,单手斧,标枪,长矛,木棍,短矛,矛,投石索,短弓,飞斧。萨满还擅长所有轻型护甲和盾牌。这些都是部落生活所常用的武器。
法术:萨满施展德鲁伊法术列表中的神术。她们能任意施展她们获得的法术,就如同吟游诗人和术士施展她们已知的法术一样。
若要施展某等级的法术,萨满的感知值必须达到10+该法术等级(感知10能施展0级法术,11能施展1级法术,依此类推)。萨满的法术的豁免DC等于10+该法术等级+萨满魅力调整值。
和其他施法者一样,萨满每天能使用的法术数量是有限的。她每日能使用的法术数量请参见“表1-5:萨满”。同样,只要她感知够高,她一样能够得到额外的奖励法术位(参见《玩家手册》第一章,属性部分)。
和术士一样,萨满只能掌握很有限的一部分法术。但她每天都能改变她的已知法术。当萨满进行冥想恢复或者分配她的每日法术的时候,她可以通过她的精魂向导和精魂沟通,换取当日能使用的德鲁伊神术知识。她可以任意施展她所换取的法术,除了受施法等级限制所不能施展的法术。举例来说,一个3级的萨满能换取3个 0级神术,2个1级神术和1个2级神术。她当天能够施展0级神术5次,1级神术4次,2级神术2次。她可以任意将同一个0级神术施展5次,或者施展2次之后再施展其他的0级神术3次,她可以任意组合。
如果萨满懂得使用任何一项超魔专长,她可以在她每日获取法术的时候用更高的法术位来得到超魔效果。举例来说,她可以用一个6级的换取法术位来换取一个强效焰击术,然后在任何时候施展焰击术时,她都必须使用1个6级法术位来施展,但这个焰击术自动获得强效效果。萨满可以用4级的换取法术位和6级换取法术位同时换取焰击术
和强效焰击术,然后根据她的需要使用合适的法术位来施展它们。萨满不能像其他施法者一样直接将已有法术转化为超魔专长。萨满施展超魔法术不需要像术士一样延长施法时间。
萨满必须在一天中选择一个时间平心静气进行1个钟头的冥想,用来和精魂沟通,获取当时能够施展的法术。
精魂向导:每一个萨满都拥有一个精魂向导,它是精魂世界的化身。一般来说,萨满和她的精魂向导公为一体,共同分享各种体验。和魔宠不同,精魂守卫并非独立于萨满之外的实体。只有能够感知到她们的存在才能与之产生互动。它仅仅生活在萨满的心灵之中。
精魂向导能提高萨满对周遭事物的警觉能力,就如同“警觉”专长一样。精魂向导的能力在第5级,10级和20级还能进一步的得到提升。
萨满必须在第一级的时候选择她们的精魂向导。上面的表格中列举出了通常可能的精魂向导。精魂向导仅仅是个人心灵的化身,并不会因为形体的差异有特别的优势和弱点。
荒野认同(Ex):在动物精魂的指引下,萨满可以通过肢体语言、声音等方式改变动物(指类型为动物的生物)的态度。这个能力非常类似于用来和人们打交道所用的“交涉”技能(见《玩家手册》第四章:技能)。萨满需要投1d20再加上萨满等级和她的魅力调整值来进行荒野认同鉴定。通常这会让动物顺从而变得无害,因为野外的动物往往是怀有敌意的。
要使用荒野认同的能力,萨满必须和动物保持足够近的距离,这意味着她需要在动物30尺以内使用这项能力。通常影响一个动物需要1分钟的时间(和影响人们的态度类似)。
萨满不能用这个能力来影响魔法兽。
镇魂(Su):从第2级开始,萨满可以从她的守护精魂那里获得神圣能量来打击和她敌对的精魂(见边栏:“精魂是何物?”)。
使用镇魂是一个标准动作,萨满可以对30尺以内的所有精魂造成1d6/每萨满等级的伤害。受影响的精魂可以进行意志鉴定(DC10+萨满等级+魅力调整值),通过则伤害减半。
这个能力可以不受阻碍的打击到虚体生物,因此萨满使用这个能力攻击虚体时,不会有50%的失手几率,它——自动的攻击到它们。萨满每天能使用镇魂的次数为3+魅力调整值。
侦测精魂(Sp):萨满的精魂向导能感知到附近精魂的存在。因此,萨满能够以类法术能力的方式施展“侦测精魂”。这很类似“侦测亡灵”,所不同的是它只能侦测到精魂的存在。
精魂祝福(Sp):从4级开始,萨满能够通过特殊的仪式获得精魂的祝福。萨满可以通过冥想带她进入精魂的国度。这个仪式通常需要10分钟;并且这个能力只能用于保护她自己而不能对另外的人使用这个仪式。祝福的效果类似于“防护邪恶”,此外,它只可以防护敌对的精魂直到效果结束或是被解除。如果精魂祝福被解除,萨满可以再次通过10分钟的仪式来恢复它。
向导追随(Su):5级的时候,萨满的精魂向导能够帮助她稳定和控制自己的心智。当萨满受到心智影响法术和类似效果影响,并且豁免鉴定失败之后,她可以在稍后的下一轮以同样的DC再次进行豁免鉴定。这额外一次的豁免鉴定有可能会让她成功的摆脱法术影响。
幽冥战士(Su):第6级开始,萨满持用任何武器时,视为具有幽冥属性(请参见《地下城主指南》223页,特殊武器属性部分)。同样,当她面对虚体生物的接触攻击时,可以使用正常的防御等级,而非是接触AC。
精魂守护(Sp):从第7级开始,萨满可以通过仪式从守护精魂那里获得力量来保护自己和同伴免受敌对精魂的伤害。进行这个仪式只需要1分钟。这个能力能维持10分钟/每等级,并且它的效果和“反邪恶法阵”非常相似,只是它只能用于防护敌对的精魂。
精魂形态(Su):9级或更高等级的萨满将会学会如何将自己的身体临时转变为精魂。每天一次,萨满可以用一个标准动作将自己的身躯变为虚体并维持1分钟。
处于虚体状态时,萨满能够获得虚体生物(请参见怪物图鉴术语表)的所有好处,这包括免疫所有来自非魔法武器的攻击,即使被来自实体的生物击中也有50%几率免受任何伤害。并且还可以不受阻碍的穿越实体物质。在虚体状态中,萨满的防御等级失去所有装甲或者天然防御奖励,但她可以获得等于她魅力调整值的偏斜奖励(至少+1)。
由于失去了实体身躯和力量属性,萨满将无法使用正常的物理攻击。但她获得了虚体接触的能力(以萨满的敏捷调整值作为攻击修正),并可以给她的敌人造成1d6点伤害。这在对抗具有伤害减免的生物时,视为魔法武器。
15级的萨满每天可以使用精魂形态两次,20级的时候每天能使用3次。
魔法向导(Su):10级的萨满可以通过一个自由动作让精魂向导代替自己维持一个法术或者类法术能力的专注。萨满也可以按照正常方式一样自己维持专注。精魂向导一次只能专注与一个法术。如果一个法术需要维持专注,精魂向导可以采用萨满本身的专注调整值进行专注鉴定来维持它。精魂向导不需要在萨满遭到攻击时进行专注鉴定,因为精魂本身不会被客观原因干扰和打断。
唤回精魂(Sp):11级的萨满可以尝试呼唤精魂,恢复一名身体保存完好的死者的生命。每周1次,萨满可以让精魂回到它的身体,重新恢复死者的生命。这必须在受害者死亡1轮之内使用。这个能力非常类似于“死者复活”,但是被复活的对象不会损失等级,体质和法术,并且只能将其生命值恢复到-1(视为自动稳定)。
削弱精魂(Su)从16级开始,萨满在使用镇魂能力的时候可以采用削弱精魂的方式来代替伤害它们。一旦精魂被削弱,它将失去它的法术抗力和任何来自魔法武器,银制武器,寒铁武器和阵营武器的伤害减免(但来自精金武器或者相类似的伤害减免不会失去)。同样,虚体精魂也会丧失它们对非魔法武器的免疫能力,50%的失手几率和穿越实体物质的能力。
削弱精魂维持的时间需要使用镇魂所产生的伤害来交换。每交换3d6点伤害就能使精魂被削弱1轮。举例来说,一位16级的萨满能够使用镇魂对两个 dread wraith造成16d6伤害。但是她选择使用镇魂对它们造成7d6伤害,再削弱它们3轮。精魂可以尝试通过镇魂的意志鉴定来避免被削弱,但无法逃避剩下的一半伤害。
魂遁(Sp):从17级开始,萨满开始懂得如何使自己的身体消失进入精魂世界。这个能力非常类似于“行影术”,但萨满只能传送她自己。她不需要在阴影区域使用这项能力,并且她也并非是通过阴影界旅行,而是通过精魂界(这是哪儿?- -)。萨满每天能使用这个能力1次。
精魂之佑(Sp):19级的萨满学会了如何通过仪式保护自己免受死亡的危害。进行这个仪式需要8个钟头,并且萨满需要消耗掉她的一部分生命能量,这需要1000点经验值。这个仪式的效果会一直持续到它结束或者是被解除。
当举行了这个仪式之后,只要她的生命值被降到0或者属性降到0,她就会立刻获得“医疗术”的效果,恢复她的生命力(施法等级等于萨满等级)。但如果她遭到敌人一次性攻击而生命值减到-10以下,仍然会夺去她的生命。这个效果只能维持到该能力被触发一次。一旦触发,萨满就必须重新进行仪式获得这项能力。
精魂化(Ex):在20级的时候,萨满将完全融入精魂世界,从此她的生物类型变为精类生物,不会在受到影响类人生物的魔法效果影响。此外,她还获得了5/寒铁的伤害减免。
边栏:精魂为何物?
萨满的一些职业能力中提到了精魂。这些精魂包罗了以下提到的:
·所有的虚体不死生物。
·所有精类生物。
·所有元素生物。
·具有星质形态的生物(并不包括拥有实体的星界生物)。
·所有精魂类型生物(请参见《东方冒险战役设定集》)。
·Spirit folk 和 telthors(请参见《绝境东域》)。
·用dream sight和wood wose法术创造出来的精魂生物。
萨满职业能力表:
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 职业能力
1 +0 +2 +0 +2 精魂向导,荒野认同
2 +1 +3 +0 +3 镇魂
3 +2 +3 +1 +3 侦测精魂
4 +3 +4 +1 +4 精魂祝福
5 +3 +4 +1 +4 向导跟随
6 +3 +5 +2 +5 幽冥战士
7 +4 +5 +2 +5 精魂守护
8 +5 +6 +2 +6
9 +6 +6 +3 +6 精魂形态1次/每日
10 +6 +7 +3 +7 魔法向导
11 +7 +7 +3 +7 唤回精魂
12 +8 +8 +4 +8
13 +9 +8 +4 +8 驱魔
14 +9 +9 +4 +9
15 +10 +9 +5 +9 精魂形态2次/每日
16 +11 +10 +5 +10 削弱精魂
17 +12 +10 +5 +10 魂遁
18 +13 +11 +6 +11
19 +14 +11 +6 +11 精魂之佑
20 +15 +12 +6 +12 精魂形态3次/每日
精魂化
萨满每日法术数量
等级 0级 1级 2级 3级 4级 5级 6级 7级 8级 9级
1 3 2
2 4 3
3 5 4 2
4 6 5 3
5 6 6 4 2
6 6 6 5 3
7 6 6 6 4 2
8 6 6 6 5 3
9 6 6 6 6 4 2
10 6 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 6 4 2
12 6 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 6 4 2
14 6 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 6 4 2
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
萨满每日换取法术数量
等级 0级 1级 2级 3级 4级 5级 6级 7级 8级 9级
1 3 1
2 3 2
3 3 2 1
4 3 3 1
5 3 3 1 1
6 3 3 2 1
7 3 3 2 1 1
8 3 3 2 2 1
9 3 3 3 2 1 1
10 3 3 3 2 2 1
11 3 3 3 3 2 1 1
12 3 3 3 3 2 2 1
13 3 3 3 3 2 2 1 1
14 3 3 3 3 3 2 1 1
15 3 3 3 3 3 3 2 1 1
16 3 3 3 3 3 3 2 2 1
17 3 3 3 3 3 3 2 2 1 1
18 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1
19 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2