本文曾刊载于杂志「新游戏时代」
作者为台湾同胞
隔「语」如隔山
相信在各位读者看到这篇文章的时候,已经可以在市面上找到中文版「龙与地下城」的身影了。从笔者开始介绍与TRPG以及「龙与地下城」以来,一定会碰到相同 的难题:几乎每次都会有好奇的读者问到:「我知道你所说的桌上型角色扮演游戏相当好玩,我也有兴趣想试试看,但是你要告诉我,在哪里可以买到这项产品?」。笔者也都用一样的回答:「你去欧美各国或日本的时候,可以到当地的游戏专门店(俗称「Hobby Shop」或「Game Shop」)看看。他们这些店家的书架上,应该都可以找到各式TRPG的入门手册,不管是「龙与地下城」、「泛统」【General Universal Role Playing System,简称GURPS】、或「吸血鬼:千年潜藏」【Vampire the Masquerade】…」。但是得到这样的答复后,那位热心的读者,脸上通常会浮现尴尬夹杂惭愧的表情,回说「我其实英文(有的时候是日文)的程度不 好,要叫我看和教科书一样厚的入门手册,实在有点…」。每一次,与读者之间的对话,都会在讲到这个议题的时候就不了了之。
TRPG 类型游戏,在语言上的门坎,经常让笔者感到沮丧。不知读者是否还记得,笔者曾经在之前的专栏中提到,TRPG在计算机RPG发展史上扮演着相当重要的角色。其实这一点,相信读者多多少少都会在国内外,与RPG游戏相关的文章中看到。许多RPG的用语和设计概念,都是源自TRPG(例如「非玩者角色」 (NPC)本身就是TRPG的专有名词)。一个相当明显的例子,就是玩者所控制的人物,通常都是以「属性」来辨别该人物的独特性,并表现出他擅长与不擅长的事物:这种以「数字」将人物能力「量化」,并借着游戏机制让这些数字在过程中有明显的效果,这就是TRPG所开创的独特游戏思维。就算是今天的RPG游 戏,也是继承了这套思考逻辑(不信你去看看,有哪些计算机RPG没有用到能力值的概念)。不光是RPG,就连最近流行的在线角色扮演游戏(Online Role Playing Game)也和TRPG之间存在着不解之缘。在在线ORPG中,管理员在游戏中所背负的职责,和TRPG中控制着故事流程以及大方向的「游戏主宰」(Game Master)或「地下城主」(Dungeon Master)的责任,这两者之间,有存在显着的差别吗?因此,对于那些想要进一步了解或掌握RPG的精髓的人们而言,研究TRPG是绝对必要的课题。
中文化所带来的契机
其实笔者在很久之前,就对于「龙与地下城」的中文化,抱持着非常热切的盼望与期待。在今天众多的TRPG游戏种类中,「龙与地下城」要算是相当有辈份,也是 普及率最高的一款。早期的「龙与地下城」(也就是所谓的经典["Classic"]版),曾经被翻译成九种不同的语言,在TRPG游戏历史上建立了可观的里程碑。或许也正因为该游戏是最早出现的TRPG之一,所以「龙与地下城」的游戏机制比其它后起之秀来得简单,也较容易上手。希望藉由「龙与地下城」,中文的游戏爱好者,才有机会见识到隐藏在计算机RPG后面,那身为RPG始祖的「另外一个世界」。如果要找个例子来形容,计算机RPG游戏就好比当年马可波罗将自己停留中国12年,所见所闻撰写出来的东方见闻录;虽然无法直接传达他所看到的东方,但透过文字的媒介,将他的感动传达给没到过东方的欧洲读者。藉由文 字的表达,西方的读者透过他的纪录,可以想象那些动人的场景;但毕竟这不是实物,还是取代不了亲自到东方一游所能够得到的体验。
更 重要的一点,就是许多我们今天视为「经典」的计算机RPG游戏,这些游戏的设计者,都多多少少有受过「龙与地下城」等TRPG的影响(有些自己本人还是该游 戏的爱好者)。不管是欧美的《魔法门》也好,日本的国产RPG《勇者斗恶龙》也好,今天我们在市面上看到的各式各样舶来品RPG游戏,其背后都隐约地可以看到TRPG的身影。RPG黎明期的游戏设计者们,许多都是为了替TRPG中的「感动」,寻找更进一步的可能性与出路,而着手开发计算机版本的RPG。相当 可惜的一点,是大多中文的RPG爱好者,都是在RPG游戏发展到成熟阶段后,才有机会接触到这些游戏。这难免会造就了一种刻板错误的印象,就是RPG游戏的「雏形」,不是来自《创世纪》或《巫术》等几个成功的计算机RPG系列,就是源自《太空战士》、《勇者斗恶龙》等家用主机的日式RPG。
这 个影响,在今天许多华文RPG游戏中,处处可见。许多的中文RPG,都是以令人眼花撩乱的声光效果来吸引玩家的注意;许多游戏都是标榜「直逼某某游戏的 3D动画」或「有如XX游戏的多支线发展」之类。至于游戏机制上的平衡,乃至游戏世界的细部设定,几乎完全受到忽略。其实不只是中文RPG如此,后期加入 RPG游戏生产行列的韩国也出现类似的发展。中文RPG游戏的设计人难免会问,既然同样都是在做RPG游戏,为什么依旧还是比不上西方或日本产品的吸引力 呢?
TRPG的「资本」
这个问题并没有单一的标准答案,但或许部分的回答,可以在玩TRPG的过程中发现。在没有高科技CG画面、动人声光效果的环境下,为什么还是会有玩者愿意花宝贵的时间来玩这个游戏?玩过TRPG的人,可以告诉你这个游戏所依赖的,就是游戏机制上的处理得当,以及严谨的世界设定。
就「龙与地下城」而言,从它于1973年问世到今 天,四分之一个世纪的岁月之间,做过两次(有人会说三次)大幅改版。经典版「龙与地下城」(也就是最早出现的版本)让新接触TRPG的玩者利用相当简单的游戏规则进入TRPG的世界。为了满足那些抱怨经典版太过乏味的玩者,出版公司TSR推出了《专家级龙与地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)。当玩者群有明显成长,而在规则上又需要做调整的时候,该公司又在80年代末期推出《专家级龙与地下城‧二版》(Advanced Dungeons and Dragons, 2nd Edition)。今天你在市面上可以看到的中文版「龙与地下城」,就是于2000年推出,通称「三版」的规则书。由此可见,「龙与地下城」在游戏规则上相当重视它本身的特色,但也同时容纳变化的空间。或许玩家有世代之分,所接触到的「龙与地下城」版本也不一致;但是他们对于「职业」、「幸免值」或「先攻 权」的了解,绝对是大同小异。这和中文计算机RPG每一款游戏几乎系统全改的现象,完全不同。
TRPG 的另一种「致命吸引力」,是来自有雄厚资本的世界设定。举例来说,「龙与地下城」的世界设定,就不只一种:相信读者们对于《光芒之池》、《柏德之门》、《冰风之谷》等RPG游戏都不陌生,而这些游戏所使用的背景数据,就是来自「龙与地下城」中「被遗忘的国度」的世界设定。可想而知,一个足以被拿来作为无 数不同计算机游戏以及奇幻小说之背景的世界设定,需要有多少资料份量。这样庞大的数据量,绝对是一般计算机RPG游戏所望尘莫及。但对于想要跑一场以「被遗忘的国度」为背景的「地下城主」而言,所承担的责任也不小。除了「地区」性的资料书(像是【Calimport】或是【Menzoberranzan】)之 外,还有以怪物(如【Draconomicon】)或组织(如《龙巫教》【Cult of the Dragon】)为重点的书籍。试想有多少尽职的「地下城主」以及玩者,曾为了阅读这些堆积成山的设定集而废寑忘食。TRPG对于设定细节的重视,是游戏设计者值得学习的地方。
最后,或许有人会认为目前中文TRPG选择有限。但不论如何,对身为TRPG沙漠的华文市场而言,「龙与地下城」能够出现中文版,对于中文计算机RPG(乃至ORPG)的发展,是绝对有正面帮助。