RPG教室-中文化对游戏发展的影响
2004-08-19    廖彬    奇幻修士会
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=40
中文化对游戏发展的影响(上)
 

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

隔「语」如隔山

相信在各位读者看到这篇文章的时候,已经可以在市面上找到中文版「龙与地下城」的身影了。从笔者开始介绍与TRPG以及「龙与地下城」以来,一定会碰到相同 的难题:几乎每次都会有好奇的读者问到:「我知道你所说的桌上型角色扮演游戏相当好玩,我也有兴趣想试试看,但是你要告诉我,在哪里可以买到这项产品?」。笔者也都用一样的回答:「你去欧美各国或日本的时候,可以到当地的游戏专门店(俗称「Hobby Shop」或「Game Shop」)看看。他们这些店家的书架上,应该都可以找到各式TRPG的入门手册,不管是「龙与地下城」、「泛统」【General Universal Role Playing System,简称GURPS】、或「吸血鬼:千年潜藏」【Vampire the Masquerade】…」。但是得到这样的答复后,那位热心的读者,脸上通常会浮现尴尬夹杂惭愧的表情,回说「我其实英文(有的时候是日文)的程度不 好,要叫我看和教科书一样厚的入门手册,实在有点…」。每一次,与读者之间的对话,都会在讲到这个议题的时候就不了了之。

TRPG 类型游戏,在语言上的门坎,经常让笔者感到沮丧。不知读者是否还记得,笔者曾经在之前的专栏中提到,TRPG在计算机RPG发展史上扮演着相当重要的角色。其实这一点,相信读者多多少少都会在国内外,与RPG游戏相关的文章中看到。许多RPG的用语和设计概念,都是源自TRPG(例如「非玩者角色」 (NPC)本身就是TRPG的专有名词)。一个相当明显的例子,就是玩者所控制的人物,通常都是以「属性」来辨别该人物的独特性,并表现出他擅长与不擅长的事物:这种以「数字」将人物能力「量化」,并借着游戏机制让这些数字在过程中有明显的效果,这就是TRPG所开创的独特游戏思维。就算是今天的RPG游 戏,也是继承了这套思考逻辑(不信你去看看,有哪些计算机RPG没有用到能力值的概念)。不光是RPG,就连最近流行的在线角色扮演游戏(Online Role Playing Game)也和TRPG之间存在着不解之缘。在在线ORPG中,管理员在游戏中所背负的职责,和TRPG中控制着故事流程以及大方向的「游戏主宰」(Game Master)或「地下城主」(Dungeon Master)的责任,这两者之间,有存在显着的差别吗?因此,对于那些想要进一步了解或掌握RPG的精髓的人们而言,研究TRPG是绝对必要的课题。

中文化所带来的契机

其实笔者在很久之前,就对于「龙与地下城」的中文化,抱持着非常热切的盼望与期待。在今天众多的TRPG游戏种类中,「龙与地下城」要算是相当有辈份,也是 普及率最高的一款。早期的「龙与地下城」(也就是所谓的经典["Classic"]版),曾经被翻译成九种不同的语言,在TRPG游戏历史上建立了可观的里程碑。或许也正因为该游戏是最早出现的TRPG之一,所以「龙与地下城」的游戏机制比其它后起之秀来得简单,也较容易上手。希望藉由「龙与地下城」,中文的游戏爱好者,才有机会见识到隐藏在计算机RPG后面,那身为RPG始祖的「另外一个世界」。如果要找个例子来形容,计算机RPG游戏就好比当年马可波罗将自己停留中国12年,所见所闻撰写出来的东方见闻录;虽然无法直接传达他所看到的东方,但透过文字的媒介,将他的感动传达给没到过东方的欧洲读者。藉由文 字的表达,西方的读者透过他的纪录,可以想象那些动人的场景;但毕竟这不是实物,还是取代不了亲自到东方一游所能够得到的体验。

更 重要的一点,就是许多我们今天视为「经典」的计算机RPG游戏,这些游戏的设计者,都多多少少有受过「龙与地下城」等TRPG的影响(有些自己本人还是该游 戏的爱好者)。不管是欧美的《魔法门》也好,日本的国产RPG《勇者斗恶龙》也好,今天我们在市面上看到的各式各样舶来品RPG游戏,其背后都隐约地可以看到TRPG的身影。RPG黎明期的游戏设计者们,许多都是为了替TRPG中的「感动」,寻找更进一步的可能性与出路,而着手开发计算机版本的RPG。相当 可惜的一点,是大多中文的RPG爱好者,都是在RPG游戏发展到成熟阶段后,才有机会接触到这些游戏。这难免会造就了一种刻板错误的印象,就是RPG游戏的「雏形」,不是来自《创世纪》或《巫术》等几个成功的计算机RPG系列,就是源自《太空战士》、《勇者斗恶龙》等家用主机的日式RPG。

这 个影响,在今天许多华文RPG游戏中,处处可见。许多的中文RPG,都是以令人眼花撩乱的声光效果来吸引玩家的注意;许多游戏都是标榜「直逼某某游戏的 3D动画」或「有如XX游戏的多支线发展」之类。至于游戏机制上的平衡,乃至游戏世界的细部设定,几乎完全受到忽略。其实不只是中文RPG如此,后期加入 RPG游戏生产行列的韩国也出现类似的发展。中文RPG游戏的设计人难免会问,既然同样都是在做RPG游戏,为什么依旧还是比不上西方或日本产品的吸引力 呢?

TRPG的「资本」

这个问题并没有单一的标准答案,但或许部分的回答,可以在玩TRPG的过程中发现。在没有高科技CG画面、动人声光效果的环境下,为什么还是会有玩者愿意花宝贵的时间来玩这个游戏?玩过TRPG的人,可以告诉你这个游戏所依赖的,就是游戏机制上的处理得当,以及严谨的世界设定。

就「龙与地下城」而言,从它于1973年问世到今 天,四分之一个世纪的岁月之间,做过两次(有人会说三次)大幅改版。经典版「龙与地下城」(也就是最早出现的版本)让新接触TRPG的玩者利用相当简单的游戏规则进入TRPG的世界。为了满足那些抱怨经典版太过乏味的玩者,出版公司TSR推出了《专家级龙与地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)。当玩者群有明显成长,而在规则上又需要做调整的时候,该公司又在80年代末期推出《专家级龙与地下城二版》(Advanced Dungeons and Dragons, 2nd Edition)。今天你在市面上可以看到的中文版「龙与地下城」,就是于2000年推出,通称「三版」的规则书。由此可见,「龙与地下城」在游戏规则上相当重视它本身的特色,但也同时容纳变化的空间。或许玩家有世代之分,所接触到的「龙与地下城」版本也不一致;但是他们对于「职业」、「幸免值」或「先攻 权」的了解,绝对是大同小异。这和中文计算机RPG每一款游戏几乎系统全改的现象,完全不同。

TRPG 的另一种「致命吸引力」,是来自有雄厚资本的世界设定。举例来说,「龙与地下城」的世界设定,就不只一种:相信读者们对于《光芒之池》、《柏德之门》、《冰风之谷》等RPG游戏都不陌生,而这些游戏所使用的背景数据,就是来自「龙与地下城」中「被遗忘的国度」的世界设定。可想而知,一个足以被拿来作为无 数不同计算机游戏以及奇幻小说之背景的世界设定,需要有多少资料份量。这样庞大的数据量,绝对是一般计算机RPG游戏所望尘莫及。但对于想要跑一场以「被遗忘的国度」为背景的「地下城主」而言,所承担的责任也不小。除了「地区」性的资料书(像是【Calimport】或是【Menzoberranzan】)之 外,还有以怪物(如【Draconomicon】)或组织(如《龙巫教》【Cult of the Dragon】)为重点的书籍。试想有多少尽职的「地下城主」以及玩者,曾为了阅读这些堆积成山的设定集而废寑忘食。TRPG对于设定细节的重视,是游戏设计者值得学习的地方。

最后,或许有人会认为目前中文TRPG选择有限。但不论如何,对身为TRPG沙漠的华文市场而言,「龙与地下城」能够出现中文版,对于中文计算机RPG(乃至ORPG)的发展,是绝对有正面帮助。

 

中文化对游戏发展的影响(下)

狂贺!中文版《玩者手册》现身!

2002 年6月,中文RPG游戏市场,发生了一件相当重要的事件。或许在短期内看不见有任何立即的效果,更不可能在晚间新闻的时段看到与它有关的报导,但它的出现,对于中文RPG未来的发展,绝对会有深不可及的影响。这个惊天动地的「大事件」,就是中文版「龙与地下城」规则书籍的推出。

相 信当各位读者看到这篇文章的同时,在大书店已经可以在看到中文版《玩者手册》的踪影吧?透过TRPG同好及友人的协助,笔者幸而在第一时间得到《玩者手 册》,看看「龙与地下城」中文化后的「风采」。中文版《玩者手册》足足比原文《玩者手册》,多出了将近百页;但庆幸的是,出版商并没有为此而牺牲掉应该有的品质。不论是印刷、纸质或是封面,原文版《玩者手册》该有的东西都有(除了随书附赠CD-ROM之外,但这片CD-ROM的内容还是可以直接从WOTC 网页下载)。

买玩者手册就送入门手册

由于考虑到这本规则手册,对于没有接触过 TRPG的中文读者而言,阅读起来会有点困难,所以编辑部特别额外制作了一小本简单的《入门手册》。这本《入门手册》,除了提供新手一些有关TRPG游戏的基本概念之外,内容也包含了一份简单的冒险任务,给初学玩者和「地下城主」们直接上场的机会,亲身体验跑团的快感。虽然内容中没有巨龙的登场或是拯救世 界的剧情,但这份简单的任务,应该足够让玩者了解TRPG游戏的基本性质,以及规则在跑团的过程中如何被运用。当然,如果读者也是麦叔叔的漫画迷,那这本《入门手册》更是不能错过。

D&D玩家不可或缺的参考数据

除了《玩者手 册》以外,第三波也将陆续推出其它中文版的「龙与地下城」核心规则书籍,包括《地下城主指南》(Dungeon Master's Guide)及《怪物图鉴》(Monster Manual)。有了这几本书之后,相信对于阅读原文书籍有困难的TRPG爱好者而言,绝对是不可多得的好消息。相较之下,如果你是从计算机RPG开始接触「龙与地下城」的玩家,这些核心规则书可以帮助你多了解近期即将推出的几款「龙与地下城」系列计算机RPG,如《绝冬城之夜》(Neverwinter's Nights)与《冰风之谷2》(Ice Wind Dale 2),因为这些游戏都将使用「龙与地下城」的三版规则。总而言之,这三本规则书,对于想了解TRPG或是「龙与地下城」的读者,都是绝佳的参考数据以及攻略帮手。

「龙与地下城」常见问答集

TRPG 在台湾的发展,时日并不会很久;避开私人层次的跑团活动不说(这些无从查证),从国内BBS上有TRPG专门讨论版设立开始,算来也不过四、五年而已。但就其它游戏大国(如美、日)而言,TRPG是个已经发展成熟的领域,而光是「龙与地下城」一个游戏,就有将近25年的历史。有鉴于国内许多新手,对于「龙 与地下城」发展的背景了解不多,笔者特地藉由本期专栏,来帮新手解答一些无法在《玩者手册》里面找到答案,与游戏发展史有关的常见疑问。

Q1:什么是「二版」或「三版」?现在看到这本《玩者手册》到底是「龙与地下城」的第几个版本?

A1:大多数刚接触「龙与地下城」的玩家,听到这些名称的时候,可能都误以为它们纯粹只是同一个游戏的不同版本而已。但就规则方面,「龙与地下城」不同版本之间的差距,其实蛮大的(感觉上有如Window 3.1和98之间的距离)。最早的「龙与地下城」游戏在70年代中期出版,今天许多人称呼这个版本为「经典版龙与地下城」【Dungeons and Dragons Classics】。该版本的规则相当简单(基本规则书可能不到六十几页),基本职业选项相当有限,而人类以外的主要种族,如精灵和矮人,都被视为「职业」来看待(也就是有各自的升级表格、生命骰数等等)。

为 了提供那些认为经典版规则变化不够多的玩家们一个「向上发展」的空间,出版社在数年后推出了「专家级龙与地下城」【Advanced Dungeons and Dragons】,并在这个游戏中加入了更多、更复杂的因素,像是把种族与职业的概念分开、增添了许多复杂的法术、加强人物基本属性值对于游戏规则的影响……等等。简单来讲,如果将「经典版龙与地下城」比喻成DOS的话,那「专家级龙与地下城」就是Windows系列。「专家级龙与地下城」总共有 两个版本:最原始的版本(简称「1st Ed.」),以及在1989年推出的「专家级龙与地下城第二版」【Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition】(简称「2nd Ed」或「二版」)。

至于读者们在书店看到的中文版,则是「龙与地下城」的规则书(如果有任何疑问,可以看看封面上那标榜着Dungeons and Dragons的巨大商标)。注意:它是「龙与地下城」,而非「专家级龙与地下城」!或许应该在这里特别注明,许多人称呼它为「第三版」,也是有它时空背景方面的原因:在三版推出之前,大多数TRPG玩家都是期待出版社将二版的规则翻新,所以正确来讲,在这个产品推出之前,老手们等待的作品,是「专家级 龙与地下城第三版」。

但出版社也是有它们的考量,而这往往导致最后结果跟玩家们的期待,出现显着的差距。今天掌握「龙与地下城」版权的出版社Wizards of the Coast(WOTC),希望借着这「翻修」的良机,创造出一个能够突破传统「剑与魔法」限制,可以被广泛利用,但依旧是以「龙与地下城」核心机制为中心的TRPG系统。有介于此,该公司重新为「龙与地下城」做出了诠释:它们将新的规则书,定位在「d20系统」下的「龙与地下城」。「d20系统」顾名思 义,就是以20面骰机制为中心的TRPG系统。不过放眼望去,TRPG历史上有用到20面骰大概也只有「龙与地下城」一家而已,而使用的专有名词(如「职业」、「防御等级」),都跟「龙与地下城」有着深厚的渊源。

总 而言之,WOTC藉由「d20系统」的称呼,将「龙与地下城」的游戏机制独立出来,试着将这套机制提升为一个新的TRPG泛用系统。换言之,它们想要推动的认知,就是「龙与地下城」只不过是「d20系统」的运用方法之一;至于「d20系统」下的其它可能性,包含了「星际大战」、「Call of Cthulu」等。在这个新的制度下,始于规则复杂度的「龙与地下城」与「专家级龙与地下城第三版」分类法,已经没有存在的必要。当然,这个极具野心的作法,是否能够被TRPG玩家接受,还有待观察。

Q2:「龙枪」、「被遗忘的国度」和「龙与地下城」之间的关系为何?

A2: 相信很多玩过《柏德之门》、《冰风之谷》等系列的玩家们,都是在知道「龙与地下城」之前,先认识「被遗忘的国度」。国内许多阅读奇幻文学翻译作品的读者,也是在熟悉克莱恩的世界后,才知道这部作品和「龙与地下城」之间有着相当深厚的渊源。但许多新手常常对于这些作品,与「龙与地下城」游戏之间的关系一知半 解;甚至有人将「被遗忘的国度」,当作是「龙与地下城」的「最新规则版本」,这才真的是让笔者惊讶到说不出话来。

「被 遗忘的国度」、克莱恩以及许许多多尚未出现中文翻译的「世界」(如Ravenloft, Greyhawk),都是被归类于「战役设定」(Campaign Setting)的数据集。所谓的「战役设定」,就是利用「龙与地下城」游戏规则,来进行跑团时所使用的世界。当然,如果纯粹是以享受短期跑团为乐趣的话,游戏内可能不需要什么太花俏的设定。一般来讲,一个地下城和一个小村庄,对于初学者来说就绰绰有余,因为绝大部分都会将精神花费在如何消灭地下城中的 敌人,以及搜刮遗迹中的宝藏。

但 对于比较有经验的玩家,他们势必会要求比较深入的角色扮演经验,而「战役设定」资料,就是个可以提供这方面信息的管道。规模比较大的「战役设定」,像是「被遗忘的国度」,通常都有相关的出版品,提供完整并详细的世界设定数据。从地图、国家、政治、宗教、经济、人文等一路下来,一直到某个山中小镇的特产都 样样俱全。更重要的,这整套设定是「全盘通用」,也就是说不论是角色扮演游戏、小说,乃至计算机游戏,都源自同一个来源。所以不论读者是在玩《柏德之门》系列时,或是在看小说《黑暗精灵》的时候,认识那位来自地底国度的游「崔斯特」的两把武器的能力及名字都没有变,而类似这样的数据,都可以在「战役设定」的 数据集中找到。就算读者不玩TRPG的「龙与地下城」,这些「战役设定」还是相当重要的阅读书籍,因为它们可以提供相当多与计算机RPG或小说背景有关的点 点滴滴。

Q3:有人说游戏的裁判是「游戏主持人」(Game Master),但《玩者手册》中提到管理人的称呼是「地下城主」(Dungeon Master)。到底哪一个才正确?

A3: 其实这两个名称都是讲同一个角色,也就是管理游戏运作及身兼裁判的玩家。当然,GM这个名词较为被广泛利用:从TRPG到网络RPG,我们都称呼那些管理游戏的人为GM。至于「地下城主」,这个特殊名词是「龙与地下城」游戏中,对于扮演GM角色的玩家特定的称呼。其实各路的TRPG,为了强调自己游戏的特 色,对于游戏管理人的称呼,都略有不同。举例来说,「泛用系统」(GURPS)的主持人称为「游戏主宰」、「吸血鬼:千年潜藏」的则是「说书人」(Story Teller)。但不论「游戏主宰」也好、「地下城主」也好,他们所扮演的角色和承担的责任,几乎完全一模一样。

这期笔者先对战役设定做个简单介绍,下期如果还有机会,我们再来好好讨论一下战役设定的内容及功用。

责任编辑: dexter_yy