本文曾刊载于杂志「新游戏时代」
作者为台湾同胞
各位读者,好久不见。本专栏RPG教室从这一期开始,为了配合杂志的调整,重新在附录的奇幻专刊上为各位服务。
既然是重新开张的第一集,加上责任编辑又跑到国外参加某「E」字开头的游戏大展,所以本期笔者就自作主张,内容将暂时脱离原本的「论坛」方式,先来解决一些读者们在跑「龙与地下城」团时,所可能面临到的问题。
笔者在过去与许多本地的TRPG玩家讨论过之后,发现一个许多困扰着新手(尤其是新地下城主)的疑问,就是要怎么样去设计一个「冒险模块」。所以从本期开始,笔者将花上几篇文章,带领读者一步一步,学习如何去制作一个新手可以「享用」的冒险。
在 我们开始之前,笔者必须提醒各位读者,接下来的几篇文章都是针对「龙与地下城」游戏所撰写,所以建议有兴趣的人手边可以准备《玩者手册》或《地下城主指南》做为参考。当然,不玩这个游戏读者,也可以透过本专栏一览「设计人」(也就是RPG游戏的「造物主」)的考量,看看在创造一个可玩的RPG「剧本」时,需要牵涉到一些什么样的设想与规划。希望笔者过去十多年来当地下城主所学到的心得,可以提供各位当作参考。
步骤(一) 「没有故事的冒险模块」
在过去与许多想当(或正在从事)DM的玩者沟通的时候,笔者发现到其中有许多人,都包持着一开始就想要创造出「完整世界」的野心;笔者甚至也看过,有满怀雄心壮志的新手地下城主,在还没跑第一场游戏之前,就写好了几十页的设定数据集,准备要发给玩者们复习。
对于想当地下城主的玩者,笔者的建议就是:「当你刚开始设计你的第一个冒险模块时,没有必要做到那个程度」。
当 你在规划你的冒险模块时,最重要的一个认知,就是这个模块是用来跑团的。有许多的地下城主认为写模块是在写一个故事;这个观点是正确,但同时也是错误。没错,许多有名的冒险模块中都会有所谓的「主线」或「主剧情」(甚至许多冒险模块到后来都可以写成小说,像是《龙枪》或《罗得岛战记》),但这绝对不是必要 的成分。
写冒险模块并不是在写小说,这一点是新手DM必须注意的。毕竟冒险模块的主要意义是它可以用来「玩」,但是小说就不太可能做到这一点。
我们写冒险模块的第一课,就是试试看这种「没故事」的模块。
一 种最基本的冒险模块,就是在几个房间套在一起,并在各个房间中放入怪兽以及宝藏。要放怪兽也不需要什么技术,只要翻开《怪物手册》其中的一页,把上面的怪兽数据抄写下来,做一些数量以及HP上的调整就好了。房间中的宝物也可以不用多想,《地下城主指南》里面宝物数据都已经写好,DM只要分配就可以了。这样的冒险模块,整个工程可能不用一个小时就能完成。
这样的冒险模块可以玩吗?绝对可以的。甚至笔者会建议新手地下城主不妨先试试看这一招;这样反而可以让你了解冒险模块的「意义」在哪里。
相 信许多玩者看到这样的模块,自然就可以想象跑团时玩者与DM两方可能面临到的困境,例如初等级的团队在打开第一个房间的时候,发现他们前面站着一条巨大的 红龙;或是发现房间中的怪物会飞,而团员都没带远距离攻击武器;另一个状况,就是房间中只有一只哥布尔(团员不用十秒就可以解决),但是他的宝箱中却有一把+5绝世神兵利器;要不然就是发现左边的房间住着火焰巨灵,但他隔壁却是冰魔的巢穴。这个模块将会有许多「不平衡」或「矛盾」的状况出现,但你先不用去 在意。
在上面提到了这么多问题之后,为什么笔者还建议新手地下城主刻意拿这样一个没有故事,没有「平衡」观念的遐思品来跑团?
第一点,笔者认为刻意用到这样的缺陷品,才能让新手DM直接体会TRPG中,「临场」这个层面的重要性。
就 拿上面提到的例子来讲,在一般计算机RPG中,要是初等级的冒险者们,一开门就看到一条巨龙,下场大概谁都可以预测到,差别顶多在于被踩死或被牠吐出的火焰 烧死。但是相对地,TRPG本身的选项,远远比计算机游戏来得多太多。在这种看似「没救」的情况下,玩者与地下城主才能够体会到「互动」的重要性。如果龙一吐火,那玩者绝对死光;这样的情况,对于地下城主和冒险者而言,都「不好玩」(死了还怎么玩下去?)。
这时候,地下城 主和玩者可能要考虑在这个情况下要怎么「玩」下去;只有用武力解决一途吗?还是有其它解决问题的管道?说不定有冒险者开始跟龙谈判,或是有人身上有带酒,效法日本神话中对付八岐大蛇的方法,试图把对方灌醉等等。点子是人想出来的东西,而TRPG的其中一个面向,就是要激发玩者的想象力去解决面临的问题和挑战。
相对地,地下城主的第一课则是要「倾听玩者的意见」,并做出适当的应对。在这个简陋的模块中,你可能碰到的第一个挑战,就是愤怒的玩者在你面前质问房间里面为什么有龙?依据你的回答,你将有机会了解自己是属于哪一型的地下城主。有的人可以编出天花乱坠的歪理论来说服 玩家;但也有的DM可能会直接承认自己安排失当,并立即寻找解决的方法;也有那种无视于玩者反应,决定继续进行冒险的地下城主。假设你可以轻易解决这个部 分,下一段冒险者如何面对龙,将会是你第二项的挑战。有人开始试图说服龙放他们一条生路,你所饰演的龙会妥协吗?要是有玩者愿意牺牲自己,换取同伴脱逃的机会,你会答应吗?如果又玩者无视你的警告,蓄意要挑战这只怪物,你会将他们全部杀光吗?这一切都将考验地下城主的临场判断力、经验,以及对于玩者们的瞭 解。身为地下城主的人,也可以藉由玩家们的讨论来了解自己有什么地方做得好,和什么方面有待加强。你也可以了解你适合什么样的冒险模块 - 如果你能临场编出一套故事,那你未来可能注重少细节的模块,让你有比较多的空间可以「活动」;相对地,如果你发现你无法适时回答玩家们的问题,你或许比较 适合事先把所有可能的细节,全都写在便条纸或笔记本上的跑团方式。
这种对于「临场」的掌握,对于新手地下城主而言,比撰写模块还重要,所以笔者才会先建议先跑一跑这种最基本的模块。透过临场的学习,你将会了解你能够掌握什么要件,以及你希望模块能够提供你什么样的支持以及数据。这对于未来要撰写冒险模块,是有绝对的帮助。
第 二点,就是当你与你的玩者们跑完这一篇到处充满了缺陷的冒险模块,你将会发现在这个根本没有故事背景的「莫名其妙」组合,已经在玩者之间形成了一个故事。或许你会听到那一群冒险者在热心地回顾他们是如何从巨龙的威胁下,如何用计谋与胆识活着离开那个房间;也有可能是他们在称赞那位脑筋反应快的队友,利用机 智与龙协商,并从牠那边获得其它房间的详细资料。你将会发现,这个没有「剧本」的模块在经过了一次实际跑团后,忽然之间有了自己的独特故事。
千 万要记住,这个游戏的参与者,除了地下城主之外,还有那一群扮演冒险者的玩者。有这么多充满想象力的大脑,在同一个「磁场」上互动的时候,有强制性太过重的「故事」存在,可能会造成不需要的限制与阻碍。毕竟跑团的过程本身就是一种共有故事的创造,所以刚开始设计模块的时候,就可以不用太过在意这个层面。随 着你越来越了解参与你游戏那一群人的人格后,再慢慢加入剧情因子也不会嫌太晚。
有意愿带团或撰写冒险模块的地下城主们,不妨下次直接试试看这种「没有故事」的基本设计,跑一次看看。笔者认为你将有意想不到的新发现。