RPG教室-冒险模块写作
2004-08-19    廖彬    奇幻修士会
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=47
冒险模块写作(一)

 

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

各位读者,好久不见。本专栏RPG教室从这一期开始,为了配合杂志的调整,重新在附录的奇幻专刊上为各位服务。

既然是重新开张的第一集,加上责任编辑又跑到国外参加某「E」字开头的游戏大展,所以本期笔者就自作主张,内容将暂时脱离原本的「论坛」方式,先来解决一些读者们在跑「龙与地下城」团时,所可能面临到的问题。

笔者在过去与许多本地的TRPG玩家讨论过之后,发现一个许多困扰着新手(尤其是新地下城主)的疑问,就是要怎么样去设计一个「冒险模块」。所以从本期开始,笔者将花上几篇文章,带领读者一步一步,学习如何去制作一个新手可以「享用」的冒险。

在 我们开始之前,笔者必须提醒各位读者,接下来的几篇文章都是针对「龙与地下城」游戏所撰写,所以建议有兴趣的人手边可以准备《玩者手册》或《地下城主指南》做为参考。当然,不玩这个游戏读者,也可以透过本专栏一览「设计人」(也就是RPG游戏的「造物主」)的考量,看看在创造一个可玩的RPG「剧本」时,需要牵涉到一些什么样的设想与规划。希望笔者过去十多年来当地下城主所学到的心得,可以提供各位当作参考。

步骤(一) 「没有故事的冒险模块」

在过去与许多想当(或正在从事)DM的玩者沟通的时候,笔者发现到其中有许多人,都包持着一开始就想要创造出「完整世界」的野心;笔者甚至也看过,有满怀雄心壮志的新手地下城主,在还没跑第一场游戏之前,就写好了几十页的设定数据集,准备要发给玩者们复习。

对于想当地下城主的玩者,笔者的建议就是:「当你刚开始设计你的第一个冒险模块时,没有必要做到那个程度」。

当 你在规划你的冒险模块时,最重要的一个认知,就是这个模块是用来跑团的。有许多的地下城主认为写模块是在写一个故事;这个观点是正确,但同时也是错误。没错,许多有名的冒险模块中都会有所谓的「主线」或「主剧情」(甚至许多冒险模块到后来都可以写成小说,像是《龙枪》或《罗得岛战记》),但这绝对不是必要 的成分。

写冒险模块并不是在写小说,这一点是新手DM必须注意的。毕竟冒险模块的主要意义是它可以用来「玩」,但是小说就不太可能做到这一点。

我们写冒险模块的第一课,就是试试看这种「没故事」的模块。

一 种最基本的冒险模块,就是在几个房间套在一起,并在各个房间中放入怪兽以及宝藏。要放怪兽也不需要什么技术,只要翻开《怪物手册》其中的一页,把上面的怪兽数据抄写下来,做一些数量以及HP上的调整就好了。房间中的宝物也可以不用多想,《地下城主指南》里面宝物数据都已经写好,DM只要分配就可以了。这样的冒险模块,整个工程可能不用一个小时就能完成。

这样的冒险模块可以玩吗?绝对可以的。甚至笔者会建议新手地下城主不妨先试试看这一招;这样反而可以让你了解冒险模块的「意义」在哪里。

相 信许多玩者看到这样的模块,自然就可以想象跑团时玩者与DM两方可能面临到的困境,例如初等级的团队在打开第一个房间的时候,发现他们前面站着一条巨大的 红龙;或是发现房间中的怪物会飞,而团员都没带远距离攻击武器;另一个状况,就是房间中只有一只哥布尔(团员不用十秒就可以解决),但是他的宝箱中却有一把+5绝世神兵利器;要不然就是发现左边的房间住着火焰巨灵,但他隔壁却是冰魔的巢穴。这个模块将会有许多「不平衡」或「矛盾」的状况出现,但你先不用去 在意。

在上面提到了这么多问题之后,为什么笔者还建议新手地下城主刻意拿这样一个没有故事,没有「平衡」观念的遐思品来跑团?

第一点,笔者认为刻意用到这样的缺陷品,才能让新手DM直接体会TRPG中,「临场」这个层面的重要性。

就 拿上面提到的例子来讲,在一般计算机RPG中,要是初等级的冒险者们,一开门就看到一条巨龙,下场大概谁都可以预测到,差别顶多在于被踩死或被牠吐出的火焰 烧死。但是相对地,TRPG本身的选项,远远比计算机游戏来得多太多。在这种看似「没救」的情况下,玩者与地下城主才能够体会到「互动」的重要性。如果龙一吐火,那玩者绝对死光;这样的情况,对于地下城主和冒险者而言,都「不好玩」(死了还怎么玩下去?)。

这时候,地下城 主和玩者可能要考虑在这个情况下要怎么「玩」下去;只有用武力解决一途吗?还是有其它解决问题的管道?说不定有冒险者开始跟龙谈判,或是有人身上有带酒,效法日本神话中对付八岐大蛇的方法,试图把对方灌醉等等。点子是人想出来的东西,而TRPG的其中一个面向,就是要激发玩者的想象力去解决面临的问题和挑战。

相对地,地下城主的第一课则是要「倾听玩者的意见」,并做出适当的应对。在这个简陋的模块中,你可能碰到的第一个挑战,就是愤怒的玩者在你面前质问房间里面为什么有龙?依据你的回答,你将有机会了解自己是属于哪一型的地下城主。有的人可以编出天花乱坠的歪理论来说服 玩家;但也有的DM可能会直接承认自己安排失当,并立即寻找解决的方法;也有那种无视于玩者反应,决定继续进行冒险的地下城主。假设你可以轻易解决这个部 分,下一段冒险者如何面对龙,将会是你第二项的挑战。有人开始试图说服龙放他们一条生路,你所饰演的龙会妥协吗?要是有玩者愿意牺牲自己,换取同伴脱逃的机会,你会答应吗?如果又玩者无视你的警告,蓄意要挑战这只怪物,你会将他们全部杀光吗?这一切都将考验地下城主的临场判断力、经验,以及对于玩者们的瞭 解。身为地下城主的人,也可以藉由玩家们的讨论来了解自己有什么地方做得好,和什么方面有待加强。你也可以了解你适合什么样的冒险模块 - 如果你能临场编出一套故事,那你未来可能注重少细节的模块,让你有比较多的空间可以「活动」;相对地,如果你发现你无法适时回答玩家们的问题,你或许比较 适合事先把所有可能的细节,全都写在便条纸或笔记本上的跑团方式。

这种对于「临场」的掌握,对于新手地下城主而言,比撰写模块还重要,所以笔者才会先建议先跑一跑这种最基本的模块。透过临场的学习,你将会了解你能够掌握什么要件,以及你希望模块能够提供你什么样的支持以及数据。这对于未来要撰写冒险模块,是有绝对的帮助。

第 二点,就是当你与你的玩者们跑完这一篇到处充满了缺陷的冒险模块,你将会发现在这个根本没有故事背景的「莫名其妙」组合,已经在玩者之间形成了一个故事。或许你会听到那一群冒险者在热心地回顾他们是如何从巨龙的威胁下,如何用计谋与胆识活着离开那个房间;也有可能是他们在称赞那位脑筋反应快的队友,利用机 智与龙协商,并从牠那边获得其它房间的详细资料。你将会发现,这个没有「剧本」的模块在经过了一次实际跑团后,忽然之间有了自己的独特故事。

千 万要记住,这个游戏的参与者,除了地下城主之外,还有那一群扮演冒险者的玩者。有这么多充满想象力的大脑,在同一个「磁场」上互动的时候,有强制性太过重的「故事」存在,可能会造成不需要的限制与阻碍。毕竟跑团的过程本身就是一种共有故事的创造,所以刚开始设计模块的时候,就可以不用太过在意这个层面。随 着你越来越了解参与你游戏那一群人的人格后,再慢慢加入剧情因子也不会嫌太晚。

有意愿带团或撰写冒险模块的地下城主们,不妨下次直接试试看这种「没有故事」的基本设计,跑一次看看。笔者认为你将有意想不到的新发现。

 

冒险模块写作(二)

 

笔者为各位,在上一期的文章,做过有关「地下城」初步设计的讲解;新玩者或地下城主们,在刚开始跑团的时候,大可不用去伤脑筋,考虑一个「有内涵」的冒险 模块,要怎么样写。首先,如果你跑团的团员,经验都没有哪么多的话,笔者建议是先借用一些厂商设定好的模块来用,让大家有机会习惯习惯,「龙与地下城」这个游戏的规则与机制。很可惜,在目前中文市场上而言,中文的模块数量依旧相当有限,所以大多数时候,还是需要有外文底子的团员,提供DM语文方面的帮助(最好是DM自己有本身具备外语能力),但毕竟这是可遇而不可求,所以对于大部分的新玩者而言,只有一手拿规则书、一手拿笔,自己动手,边跑团边学习了。

在第一课的内文中,笔者是建议有意志想要自己动手写模块的玩者们,先跑一跑「没有故事」的冒险,就此亲自体验一下「龙与地下城」这游戏,「临场」的一面。这种「没有准备」,「全部硬来」的冒险中,是最容易能够让DM(则想写模块的人)直接体会「游戏机制」的运用;获取这方面的知识相当重要,因为写模块的一个相当重要考量关键,就在于作者是否能够了解「第一线」的DM,在「导演」作者的作品时,将有可能出现什么样的举动,以及迫切需 要什么样的数据。举例来讲,模块的作者有可能在作品中写到某一段,他预定利用NPC(非人物玩家角色)登场,利用他救出正被被敌方围困、陷入苦战的玩者们;但是在这个段落中,作者只提供该NPC的能力指数,却没有任何写入有关该NPC为何会在那一瞬间伸出援手的解释,这将会造成使用该模块跑团的DM许多 的困扰。所以笔者特别强调,想要写好冒险模块的人,当务之急就是亲自接触这种TRPG的「临场面」,以便能够从跑团DM的位置设想模块所需要提供的信息与考量。

步骤(二)怪物实验场

不知道读者身边有没有还在就读国小的学生?如果有的话,不妨拿一份以前的拖福考卷给他试试看,看看他能考几分。我想不用实际去实验,我想读者对于可能的结果都心知肚明吧?除了极少数拥有特殊背景,或是能力 相当可怕的天才,笔者认为能够在拖福考出漂亮成绩的小学生,在台湾可能相当少见。

一样道理,如果一群刚刚出道的冒险者,在他们第一次冒险中,就遇到了上古红龙,会发生什么事情呢?除了极少数的状况之外,他们这一群人大概凶多吉少。

在第一课中,笔者鼓励新地下城主们,试试看和你的玩家们,利用一个临时写出来、丝毫无任何故事性可言的模块,来进行一场游戏。不管结果如何,相信那一场的经验,绝对会在你们一群人的脑海中,留下极为深刻的印象。

这一次我们就来试试看,稍微有经过筹划的冒险模块吧!和上次一样,DM也不用准备什么故事(就说冒险者们又得到另外一个地下城的情报吧),地下城房间的数目也设定比较少一点(举例:四~五个房间);但是这一次的任务,稍微不一样的地方,就是在怪物的分配上。

笔者希望这次的DM们,可以在放怪物的时候,考虑到以下两点:

一) 队伍的整体「强度」:笔者这边所指的「强度」,包括了a)全部团员的能力分配、b)角色职业范围的限制,以及c)玩者们本身的「历练」程度。团员的能力分配,就是团员的平均等级,也就是体力、攻击力、幸免值等,比较属于游戏规则方面的项目。

a. 设计这次模块的人,第一个要务,就是先过目一下这次团中,你队伍成员角色的基本数据。如果说你所带领的玩者中,平均的HP只有10左右(也就是成员大多数 是等级一的人物),绝对不要放一个随便一打,伤害力就是以10起跳的敌人,或者是放一些幸免值超级难过的陷阱或魔法!

b. 所谓注意角色职业的限制,是指冒险者们团队中的职业分布。有的团或许会出现玩两、三个在扮演牧师的成员;相对地,有的团则可能出现没半个人使用魔法师的状 况。请依照团员们的职业,考量怪物的特殊能力。举例来说,如果队伍中没有魔法师,也没有人有魔法武器,绝对不要放那种只能被魔法武器伤害的怪物(你可以安排在过程中让队伍拿到适合的装备,但放宝藏不在这一堂课的讨论范围,所以请先忍耐一下)。也千万要记住,除非事先确定队伍中有人有买投射性武器,要不然就 不要放具备飞行能力的怪物(如果只依靠魔法师的魔法飞弹,你最好祈祷在碰到怪物时,他还有咒文可以施展 -- 假设他还醒着的话)。

c. 至于有关玩者各自的「历练」,判断就要靠DM自己了,因为这个每个团都不一样;有可能玩者们都是老手、有可能全部都是新人,也有可能出现老鸟与菜鸟同桌的 状况。如果团员全都是新手的话,怪物的布置就简单一点,每个房间的怪物是笨笨的,也不要顾虑怪物在战斗中会有什么特别的行动(就是把你在扮演怪物的时候,所使用的AI思考降到最低层次,以让玩家习惯战斗流程为主要目的);相对地,如果玩家主要是以老手为主,而且你DM本身也相当有经验的话,可以考虑在作战 的时候,运用一下「策略」,像是让怪物懂得如何彼此配合(尤其是具备基本智商的怪物)、利用房间的「地利」,或是能够运用一些基本战术(例:先围殴那看起来最弱的敌人)等。

二) 环境的合理性:或许你在上次跑团的时候,已经有玩者向你反映了几个相关问题,像是「为什么只有一个小型入口的石洞中,会有一个独眼巨人?他是怎么进来的?」、「为什么红龙会和一群精灵住在一起,又相安无事」、「火焰蜥蜴怎么会选择北极的遗迹当它的窝?」等,相当尴尬的问题。这次笔者请DM们特别注意, 你放的怪物彼此之间,以及和周遭环境之间的关系。请尽量避免可能出现不合理情况的怪物放在一起(像是把善良属性的怪物和敌对属性的怪物放在同一个房间),以及避免将有可能引起玩家疑问的怪物摆设(「DM,为什么在这地下二十层、暗无天日的石窟遗迹中,会有长老树人存在?」)。换句话说,你要考虑能够为登场 的怪物,做出合理的解释;所以这次DM可能需要为地下城以及怪物之间的关系伤一点脑筋了(但是你也可以开始替地下城添加一点「风味」,像是放在沙漠,或者是寒带的地区中)。

相信在经过上面提到的考量要点之后,你所设计的模块,在怪物「质」的方面,应该能够让玩者们更能够接受(和上一次无预警的冒险模块比较起来)。同时,在跑团的过程时,请DM自己注意一下,自己控制这些怪物时,是否会面临到问题?例如说,战斗时间拖太长,是不是因为放了太多怪物?玩者们是否太容易预期怪物(也就是DM)所要采取的动作?有些怪物是不是已经出现太多次了(也就是当你看到玩家不耐凡地说 「又是某某怪物!到底烦不烦?」)等。这一些顺手记下来的笔记,在你动工,开始设计下一款冒险的时候,将会提供你相当大的帮助,所以花那么一点小功夫所换取的回馈,绝对是值得的!

 

冒险模块写作(三)

 


在上一期的文章,做过有关在任务中,利用一些「怪物」的设计概念。新玩者或地下城主,在运用怪物数据的时候,经常发生看错信息或能力运用错误等情况。但是 由于在跑团时,地下城主所要运用的数据量相当庞大,所以这一类的错误很难避免(就算是经验老到的地下城主,还是有出错的时候)。不过这就跟一般学习是一样的,越用越是能够习惯、上手。

但是玩过一阵子之后会发现,任何地下城或洞窟中的冒险,玩久了之后,玩者们四处看到、碰到的,如果都是怪物而没有其它人物的话,该冒险生涯就会显得无聊、无趣,也缺乏意外性,游戏也很快会沦落到一个「碰到玩者角色之外的东西 → 怪物 → 敌人 → 把他们干掉」的恶性循环。

为了避免这种情况发生,在本期的文章中,作者将会为各位地下城主介绍另外一种,能够为单调的冒险世界注入「意外性」的珍贵道具 - 非玩者角色(也就是Non Player Character - NPC)。

RPG 的玩者们,应该对于NPC这个概念不会陌生吧?他们就是那些站在街角、为游戏的主角提供宝贵信息的居民;他们是在道具店或武器店中,与主角进行交易的老头子或年轻的「看板娘」;他们也是阻碍主角「降妖除魔之旅」的反派人物。NPC可以是中年的老板、年幼的小孩、美丽的少女、衰老的魔术师,也可能是狡猾的妖 僧;有的NPC是人类,但是也有NPC的外表,看起来就和冒险中碰到的怪物,长得一模一样。

最重要的是,NPC们提供 了玩者角色们,一个战斗以外的互动方式;游戏的规则书中,有详细的规则管理战士与怪物之间攻防战的流程;但是规则书中,却很少有规则,可以管理人物与人物之间的对话互动。换言之,你的战士要如何说服一个哭泣的少年,放弃自己一个人,从怪物巢穴中「救出妈妈」的无谋举动,就要靠你自己的口才。但这种临场的对 话,也正是桌上角色扮演游戏精彩的地方。

不过身为地下城主的玩者,也要有所觉悟,因为NPC在游戏中,都是要DM自己 来扮演,所以跑一次团的过程中,NPC所扮演的角色越多,DM的职责则越是沉重。所以固然NPC可以适度「调节」游戏的气氛,但过多NPC反而会造成负担;平衡点在哪里,就要靠每一位DM自己去测试。

步骤(三)、冒险者们的基地

这次 给地下城主们的习题,和前面两次不一样;之前笔者要求DM们将重点放在地下城里面(不论是习惯临场反应或是怪物的安排)。但这次就要请各位DM们为玩者角 色视为「基地」的小聚落上,动一些脑筋了。毕竟冒险者们,是不太可能24小时都待在荒郊野地中,所以请各位DM设计一个简单的文明聚集地。这个地方的规模可以先放在百人以下 - 像是偏僻交易路线上的小交易站、人烟稀少的小村庄等。作者特别强调「小规模」这点,最主要是希望各位能将NPC维持在一定人数以下,也不用那么在意复杂的,人与人之间的关系。

与小聚落有关的细节方面,先考虑名字就可以了(其它像是地理环境、经济运作等暂时不要去理睬)。毕竟是小地方,所以名字也不用那么复杂,只要在一般对话时可以习惯就好(比较制式一点也没关系)。

举例:
月湖村(因为聚落附近的湖形状看起来像月亮,所以当地人就帮这个地方取了这样的名字)。
当地居民总数93人(不含外来流动人口)。

接 下来,我们可以想一想,冒险者们在出发前,可能会去拜访的地方。你在玩RPG的时候,每到一个村落的时候,一定会去什么地方逛?举例来说,可能是武器店 (装备店)、道具店、旅馆、教会,或村长的家。但是请记住,笔者出的习题是「百人以下」的聚落:也就是说,这个地方会有豪华的武器店常驻的机率,几乎是不太可能。相对地,有很多乡下地方,一家小店可能身兼数种不同店家的功能(也有可能周遭只有一家杂货店,不仅贩卖简陋的武器,也兼差帮农民修补耕作器材)。

同样的考量,我们也需要用在其它「设施」上;不到一百个居民的小地方,会有教会的存在吗?除非有特殊理由(像是该地为某教派传奇人物的出生地),要不然顶多只有小祠堂吧?这些地方,都是我们在设计小聚落的设施时,必须考虑的地方。

举例:月湖村的设施
1. 「老牛」的杂货店
2. 供奉月神的小祠堂(当地人叫它「月神庙」)
3. 「山丘上的小月亮」,简称「山丘小月」(当地居民偶而会利用的小酒馆:店的二楼有三间空房,可供外地的旅客停泊使用)

在 决定了小聚落中,有可能与冒险者们扯上关系的设施后,现在我们就要进入关键了;当冒险者造访这些设施时,他们会在里面碰到什么人?很明显,去一、两次的地方,店员可以只用「店员」带过去;但是假如这个小聚落是冒险者们打算呆上一阵子的地方,那DM就必须照料到一些小地方(像是店员的姓名等)。而且和计算机 RPG不一样,这些NPC都是DM扮演的,所以他们都有活生生的个性:他们不会和玩者角色之间,停留一个纯粹是「开选单→购买物品」的互动;他们会记得玩 者角色是怎么样的人,而这个印象,会随着两方互动改变。就和真实世界一样,或许一开始不熟,但做过几次买卖后自然就可能发展出进一步的互动(像是:「老板,好歹也算我便宜一点吗?我也在你买过不少东西,就算是对老顾客的服务,你说好不好?」等)。所以建议DM不妨在设计时,先想看看自己习惯扮演哪一类型 的角色,来设计这些NPC。

在一开始,我们并不用立即去把每一位NPC的背景资料都填满;为了方便,可能只需要用到一些基本数据(甚至大多的场合,应该不会用到规则数字)。毕竟NPC是否有进一步发展的空间,还要看DM与玩家双方,是否对该人物有兴趣。

举例:设施中会碰到的NPC

1. 「老牛」:男性、62岁。月湖村中,唯一一家杂货店的老板。有着一头白发,脸上的皱纹似乎见证了他历经沧桑的岁月。虽然沉默寡言,但是个性实在、店中卖出的商品也绝对是一分钱一分货、实实在在。

2. 月神教牧师「菲尔」:男性、35岁。「月神庙」的为一管理者,也是小村庄的唯一牧师兼药师。只要村庄中有人身体不适,第一个请教的就是菲尔。黑发长身、相貌俊俏、个性亲切的他,由于过去曾经有过长期的冒险经验,绝对能够提供新手冒险者们,宝贵的知识。

3. 酒店老板娘「刘婶」:女性、40岁前后。「山丘小月」的女主人,也身兼月湖村的村长。虽然现在忙着照顾生意以及照顾年幼的小孩,但是对于村庄中的任何一举一动,都在她的掌握之中。个性豪爽、富有责任感的她,代替过世的先生,承担着月湖村村长一职。

有 了上面这些数据后,DM就可以将这些NPC加入游戏世界之中,让玩者们有机会跟他们见面。或许刚开始可能不太习惯,但是对于地下城主而言,相当重要的一件 事,就是尽快掌握扮演这些NPC的「心态」,因为当玩者们开始熟习这些NPC之后,你将会发现不用你自己写,他们很快地就会成为游戏世界的一份子。下一期再继续介绍DM如何「利用」这些NPC来帮冒险「添加」一些剧情,敬请期待!

 

冒险模块写作(四)

 


在前几期的文章中,笔者为各位介绍了几个在创作模块上需要用到的概念,包括熟悉规则、怪物、以及非玩者角色(Non Player Character - NPC)。这一期笔者将为各位介绍模块中基础剧情相关的细节之安排以及使用。

什 么是「剧情」?简单来讲,剧情就是冒险模块的「故事主线」,(RPG中常常用到的「任务」,只能算是剧情的一部分)。看过国外冒险模块的玩者,都知道完成 的模块基本上就是讲一个故事。模块中除了有很多阴森的地方供应冒险者们探险之外,基本上也是在讲一个故事:但是这个故事和一般小说不一样,因为玩者们可以在「听」故事的过程中与故事互动,进而影响结局。但是这与事先列好选项的AVG(冒险游戏)不同,玩者们的选项自由度相当高。这些冒险模块的剧情有的时候 很简单,但也可以相当复杂(从「帮村长到遗迹的深处取药」到「阻止刺客们暗杀某国国王的计划」)。

在前面的文章中,笔 者曾经提到,如果玩者只是纯粹要享受丢骰子的快感,那他们玩的冒险模块大可以避开剧情面,直接用「地下城+房间+怪物」的方程式就可以解决(不记得这部分内容的读者,可以回去翻翻「模块写作第一课」)。这种玩法对于新手玩者而言是最适合,因为他们可以不用顾虑「故事」而专心学习游戏的规则。但是绝大部分的 玩者,在习惯规则之后,自然会想更上一层,试试看其它的玩法,毕竟每一次都是清理下水道的怪物也是很无聊的差事。这时候DM们就可以考虑在下次的冒险中引 入一点故事剧情了。

要在冒险模块中安排与玩者可以互动的「剧情」,地下城主势必会用到NPC;当然,这时候所用的 NPC除了乡村小镇的居民以外,也可能依据冒险的需求而使用怪物的非玩者角色。一般来讲,剧情通常是藉由玩者与NPC之间有了互动后所带出来的成分:也就是说,如果你的玩者们只想砍杀怪物和洗劫宝物的话,那剧情可能很难表现出来。所以DM在刚开始写冒险模块的时候(尤其是新手),建议还是把剧情部分放在没 有战斗的地方。这样有助于玩者们的集中力,让他们专心去听故事,而不用担心忽然冒出战斗。

第一步:选择冒险的主要目的(或「任务」)

为了节省时间,笔者就先在这里复习一下上一期的设定数据:

冒险的舞台:月湖村
(注:DM也不要忘了帮月湖村画一张小地图)

月湖村的设施:
1. 「老牛」的杂货店
2. 「月神庙」
3. 酒店╱旅馆「山丘小月」
(注:记得把这些建筑物放在地图上)

月湖村登场的NPC

1. 「老牛」:男性、62岁。月湖村中,唯一一家杂货店的老板。有着一头白发,脸上的皱纹似乎见证了他历经沧桑的岁月。虽然沉默寡言,但是个性实在、店中卖出的商品也绝对是一分钱一分货、实实在在。

2. 月神教牧师「菲尔」:男性、35岁。「月神庙」的为一管理者,也是小村庄的唯一牧师兼药师。只要村庄中有人身体不适,第一个请教的就是菲尔。黑发长身、相貌俊俏、个性亲切的他,由于过去曾经有过长期的冒险经验,绝对能够提供新手冒险者们,宝贵的知识。

3. 酒店老板娘「刘婶」:女性、40岁前后。「山丘小月」的女主人,也身兼月湖村的村长。虽然现在忙着照顾生意以及照顾年幼的小孩,但是对于村庄中的任何一举一动,都在她的掌握之中。个性豪爽、富有责任感的她,代替过世的先生,承担着月湖村村长一职。

有了这些基本设定后,现在DM可以思考一下,这个冒险模块要让玩者们经历什么样的冒险或任务?对于喜欢暴力又不太用脑的玩者,建议DM可以用以战斗为主的故事剧情。例如:

任 务A:月湖村北方的王国公路最近很不平静:最近很多的商队,在公路上遭到不明势力的攻击,也让这平时相当安静的小村庄,弥漫着紧张的气氛。根据村长收到情报,附近似乎有一大群哥布尔出没。所以村长请求冒险者们,在居民出现牺牲者之前,赶快帮忙清除这些可能危害到村民的魔物。

如果DM带的玩者喜欢用脑或解谜,可以试试看类似印第安纳琼斯电影的遗迹探险。举例:

任 务B:传说中月湖村北方森林中有一座古城遗迹,曾经是前朝大法师的居城,但因为过去战乱的关系,让碉堡人去楼空,而附近的村民们也渐渐忘记了它的存在。但是不知道为什么,有外地的商人愿意出高价,请求冒险者找寻一把神杖,而根据记载,神杖的最后主人,就是那位大法师。但这座碉堡受到诅咒,过去几百年来都没 人敢接近它,也不知道法师是否在自己的居所留下什么陷阱或怪物…。

除了上面提到的范例之外,地下城主们也可以试试看把许多自己过去在其它游戏中经历的任务,作为自己冒险模块的主题。这次笔者就选择任务B,作为玩者们这次冒险的主题。

第二步:设计「故事」

这 次的主要「任务」是让冒险者们去古城遗迹中找寻神杖,所以故事主轴可想而知应该是环绕在「古城、神杖」等事物上。有了这个蓝图后,DM就可以进一步去思 考,要如何把这些因素的组合,化为一个「故事」,让玩者们跑起来会觉得有趣。除了把冒险中心的古城画出来,并一一安排怪兽以及宝物的所在之外,一个重要的着眼点,就是冒险的「背景故事」。背景故事与「任务」最主要的不同,就在于「任务」是公开的数据,而「背景故事」则是只有DM才知道的东西;冒险者们也是 有机会把它发掘出来,但这就要采取他们角色在游戏过程中的表现了。

当然了,「背景故事」很可能没有任何的变化,也就是 DM给玩者的数据就是所有的一切(古堡就是一般遗迹,神杖也只不过是一般的魔法物品,冒险中也没有什么隐藏的秘密)。不过相信大多数玩者都会期待DM多添加一点「料」,让冒险比较有趣。这个时候,新手DM可以试试看少量的加油添醋,写个一小段「真实所在」的纪录,像是:

在 几百年前,古城这个地方曾经是法师与他徒弟进行过一场激烈魔法对决的地方。法师原本是专门研究「异界」的学者,但是后来因为仪式中的不注意,让自己意识与来自「异界」恶魔接触后,被「同化」并在一夜之间将古城中所有居民都杀光了。传闻中遗迹的神杖,其实是法师的学徒们,最后集结所有的力量,在死前将法师封 印起来的媒介。只要神杖不小心被触动,被封印起来的梦魇可能会再一次出现在这个世上,并进一步这个世界!

在决定了这个 背景故事之后,我们就可以在冒险过程中各个地方,添加一些与背景故事有关的线索,让用心的玩者们可以将这个真实「拼凑」起来。例如说,当地居民都把古城称为「恶魔的碉堡」;或者是当冒险者们进入古城后,会发现只有大规模法术才可能造成的破坏;甚至他们可以在弟子们的研究室中,发现记载着法师「转变」的日记 也说不定。当我们有了背景故事之后,整个冒险模块的撰写也会比较容易,因为DM已经可以掌握到需要在冒险过程表现出来的「主题」。

第三步:如何「导入」任务

在 决定了冒险模块的主要目的╱任务之后,DM接下来要做的,就是想一想你要如何引导玩者们注意到这个任务的存在,并接受这个任务。最笨拙,但也是最直接的方 法,就是直接将冒险的开始放在所有角色们都接受了这个任务的时间点上。但这个方式除非是为了节省时间,要不然笔者建议还是不要用。

至于一般「导入」的方法,就是利用NPC角色。我们在TRPG中NPC的使用方法与计算机游戏不太一样,因为TRPG的NPC不是自动提示机,因为他们都是由DM所扮演,所以反应也比较真实(不会每一次都重复着同一句话,或是等着玩者角色来「启动」)。

我 们就拿任务B来说好了:从我们NPC名单上,那一位NPC是最有可能把这个消息给冒险者们?我们就先选一个 - 就说刘婶好了,因为她是旅馆的主人,也是村长,因为她的店是人群聚集的地方,所以会知道这种情报也不是什么奇怪的事情。甚至如果DM觉得有需要,也可以创造一个新的NPC:

来自外地的商人「马克」:男性、40岁。秃头的肥胖中年男子,不管何时总是嘻皮笑脸,看起来让人很 不舒服。对外宣称是贩卖古书的商人,但实际上是邪教的信者。在不久前得知有关神杖的传言,所以特别经过月湖村,看看谣言是否属实。他知道神杖和某个恶魔有关,但又不愿意冒险,所以才出钱要冒险者帮他把神杖弄到手。

要如何运用这个NPC就要看DM自己,但不论如何,这个角色绝对可以把背景故事更进一步地带到玩者的面前。

小结

总 而言之,在添加了故事剧情之后,冒险模块将会变得更生动、也更能够引人入胜。背景故事以及剧情,不只是让冒险获得了一个主题,也让NPC角色们也将会有更 多的空间可以发挥。所以各位DM们下次动笔写模块的时候,不妨试试看加入故事与剧情,相信会让各位的冒险旅程更有趣、更好玩。

 

冒险模块写作(五)

 


这次是模块写作教学的最后一课。在前几期的文章中,笔者为各位介绍了几个在创作模块上需要用到的概念,包括熟悉规则、怪物、非玩者角色(Non Player Character - NPC),以及基础剧情的安排。这次笔者将会把之前提到的不同因素,从第一步开始全部试跑一遍,创作一个可以使用的冒险模块。

Step 1:为了熟悉规则而跑

对 于没有接触过TRPG的玩者而言,光是要计算骰子丢出来的结果就是个挑战,更不用说是要能够将「龙与地下城」的游戏规则拿来实际运用。所以不论是为了DM 好或是玩者好,要是队伍里面有新手的话,第一步就是要先弄清楚一些基本规则怎么用、骰子结果如何计算、TRPG游戏是如何进行等,比较基础的观念。所以在正式开始之前,最好能先利用一点时间来「模拟」跑团情景(所谓「模拟」就是让玩者的人物用单一场景 -- 例如战斗、解陷阱等,来习惯「龙与地下城」的流程与规则)。

这个阶段是不用花太多精神去 考虑逻辑与合理性(这些后面都会有地方可供地下城主们练习),只要几个房间、几个怪物(管他疆尸还是哥布尔)、和几个陷阱就可以让玩者与DM两方都喘不过 气来。因为有新手,所以难免部分过程处理起来会吃力一点,但这也算是为了让新手习惯的必要代价。在这里新手最重要的,还是先习惯游戏规则;角色冒险的成败到还是其次。有经验的参与者(玩者也好、DM也好),第一要件就是协助新人「上轨道」,以后的游戏就会比较轻松。

那到 底要花多久「模拟」?这就要视个别团员的状况而定;如果新手不多,在「模拟」的时候老手在一旁也能够解说细微部分,那很快就可以到下一步。但是万一整团都是新手(包括DM),那笔者是建议多花一点时间,让参与者不只能够熟悉规则,也能够培养彼此之间的默契,也可以给DM多一点时间进入状况。下面是一份给 DM与玩者的「达成事项」清单:

A. 玩者需要认识:
1. 骰子与角色人物单的使用法
2. 桌上角色扮演游戏的大致流程
3. 游戏中所使用的专有名词以及它们的意义
4. 角色人物怎么创造,以及创造过程中选项的意义
5. 游戏规则的运用(如施法规则、战斗规则、找陷阱规则等)

B. 地下城主懂不懂:
1. 同时掌握多名玩者的技巧
2. 如何快速「记录」需要的数据(尤其是节奏感快的战斗部分)
3. 如何和玩者们沟通,并进一步「诱导」玩者
4. 规则的运用(如施法、战斗、找陷阱等)
5. 维持裁判中立的立场与思维

在做到了上述的目标之后,相信玩者和地下城主两方都对于「龙与地下城」规则有一定的了解,也就是说DM可以准备带领你的团员们进入下一个阶段。

Step 2:安排以及使用怪物

这 个步骤的重点放在「怪物」们的身上。和步骤一不同的地方,在于DM需要开始做事先准备了。这次地下城的怪物们不是随便放放就好;DM也需要思考整个团队成 员们的能力。如果队伍中成员大多数是低等级新手的话,在地下城中如果尽放一些巨龙或恶魔的话,百分之九十九点九的结果,就是整个冒险队伍被瞬间秒杀:相对地,如果地下城中放的都是哥布尔、狗头人等怪物,数量太少冒险队伍可能打到后面都不会受什么伤,但要是放太多,DM可能会发现到一个人在同一个战斗中,控 制着30只狗头人是相当麻烦又繁琐的苦差事。

当然了,注意冒险队伍中成员们的职业,也是相当重要。如果对一个没有任何牧师的冒险队伍,尽是放一些疆尸、木乃伊等,不死系怪物的话,他们可能很难去应付。同样地,如果队伍中没有人有携带远程武器的话,DM使用具备飞行能力怪物的话,很可能听到来自底下玩者们的抱怨声不断。

DM放怪物的要诀就是当玩者们和它们战斗时,不会太容易赢,但是也不 是完全没有希望获胜。而且很重要的一点;DM必须记住自己的任务并不是在刁难玩者。地下城主最重要的工作,是把游戏的过程「最佳化」:如果DM发现玩者们冲迷宫时简直是不费吹灰之力,那自然可以把下一个预计会登场的难易度调高一点;相对地,如果玩者在清每个房间时都注定要倒一、两个人,那DM可以稍微降低 怪物的实力,或是让角色人物们有可以「补充」实力的地方(药水也好,魔法武器也好)。更重要的,如果玩者们有很多人是新手,DM也可以在战斗中多给他们一些建议(其实这应该是有经验玩者的戏份)。毕竟TRPG的怪物,能够做的事,远远比计算机RPG中登场的怪物们还多采多姿,只有玩过计算机游戏的新手,可能一 时会反应不过来。

同样地,玩者们也记得要不断地和DM反应意见(尤其是对游戏还不太熟的新手DM)。毕竟DM可能因为要管理怪物们的数据而手忙脚乱,根本没有时间去观察周遭的情况而做出调整,所以玩者们在这一点也务必要帮DM注意一下。

Step 3:NPC(非玩者角色人物)的运用

接 下来这个步骤,DM就可以开始使用NPC了。NPC的使用方法在前几期的文章中也讲过,主要是让玩者们有可以利用「战斗」之外的方法互动的对象(当然,不 是所有怪物都一定要打,也不是所有的NPC都会对冒险队伍采取友善的态度)。在TRPG中,NPC其实有很多的使用方法:一般有接触过计算机RPG的人都知道,NPC是提供玩者重要线索的管道;除此之外,比较强的NPC,可以在冒险队伍陷入危机时让他参战、协助队伍对抗敌人;软弱的NPC,有的时候也是增加 冒险队伍所面临、「困难度」的好方法(例如:凭队伍的实力,哥布尔一、两刀就可以简单解决掉,但无奈他们把村长的女儿当作人质,让玩者们也不敢贸然行事)

在 这里玩者与DM都必须注意到,TRPG的NPC与计算机RPG游戏的NPC不一样,前者是由真人(地下城主)实时扮演,而后者大多都是写死的程序,没办法与玩者们有太大的互动。依照当场的情况,TRPG中的NPC可以有自己多采多姿的反应:对于那来势汹汹、看起来个个都是凶神恶煞的冒险队伍,意志力比较软弱 的村人可能拔腿就跑,冲进自家门就上锁;开店的商人,可能因为和他交易的玩者人物是女性,而特意降低交易金额以「博取美人心」;又、高贵的NPC领主可能会礼貌地要求过路的冒险者队伍们,在他的城堡中逗留一晚,并和他与他的家人们分享最近的冒险故事(这可能是吟游诗人角色们梦寐以求的绝佳机会!)。

不 论如何,玩者与DM都必须记住,TRPG中的NPC都是活生生的角色:他们和计算机游戏中,扮演「指示标记」的NPC们不一样,都有自己的思维、考量,以及 目标。玩者要和NPC对话时,也要考虑如何开口,因为没有一个简单的「对话」按钮让你选。DM也必须注意,NPC们可不是站在路边没事做,只等着玩者们来问话。假设有一天你走在路上,忽然一个和你素昧平生的陌生人,跑过来和你问东问西,你会作何感想?DM也需要去设想这些反应,才能成功地运用这些NPC, 并加强冒险对于玩者们的吸引力。

Step 4:剧情的带入

最后这个步骤,可以算是模块撰写时,最重要的一步,也是将地下城主的你,之前所学习到的所有知识与经验,拿出来一气呵成的机会。

笔 者也在前面的文章中说过,冒险者会冒着生命危险,离开文明地域前往充满危机的地带探索,往往都是有目的。许多人是为了传闻中的宝藏,而用自己的性命当作赌注,来换取一夜致富的机会;有的人是无法抗拒自己心中的欲望,总是想要看看山头的另外一边长的什么样子;也有人是为了追求灭门仇敌,而不惜踏尽千山万水, 只为求复仇的机会。不管冒险者们的理由是什么,一个冒险都是有自己的缘起,并不是凭空掉下来的自然产物。而冒险模块,就是将这个「缘起」做一番整理,并把它呈现在冒险者(玩者)的眼前。

就某方面来讲,写冒险模块和写小说相当类似,因为轴心都是围绕在一个故事上:但和小说之间,差异最大的地方,就在于剧情的流向,因为操纵权只有一小部分是在创作者(DM)手中,其它大部分都落在人物角色(玩者们)身上。换句话说,冒险模块没有办法写出一个「钉死」的轴心剧情,因为作品中主要角色的控制权,都不在DM的手中。这些角色都是玩者们控制的,而他们的数量少则数人、多则几十人,所 以要预测他们整体的行为,几乎不可能。DM唯一能做的,是写出所有范围之内的数据和剧情的大致流程,藉此来应付游戏中会出现的「可能性」。在任何一份冒险模块中,背景数据方面(NPC也好、地下城设定也好、怪物也好)都是DM在控制的,所以在撰写阶段时,DM可以忽略玩者的存在,把数据详细地写出来,不论 是小镇的经济与政治背景细节,怪物们在不同地带的分布,不同NPC势力的动机与目的,或是地下城的地图。牢记这些细节,都是DM在游戏前必须做的准备。细节写得细不细,DM复习数据次数的多寡,都有可能影响到游戏本身的流程。

模块的作者,会利用这些「细节」来尽量限制冒险过程中有机会出现的「可能性」(例如:冒险者的最后目的地是地下遗迹中的主祭坛。到主祭坛的路只有两条:走后门的话,冒险者就必须想办法对付邪教的守卫 兵部队。走后门的唯一方法,就是有仔细搜查洞口的尸首,找到他身上、记载有后门存在的遗迹地图。像这样,玩者们所可能采取的手段,就比较容易推测、控制)。

由此可见,一个好的冒险模块相当重视细节,因为细节可以限制玩者们的选项,不会让DM处于要临时「掰」一个可能 导致严重后果的处境;但相对地,它也有充足的弹性选项,可以让DM有「应变」的空间,让比较「死板」的玩者不置于被「困」在剧情死巷中不得逃生。最后,好的模块本身虽然没有很硬的剧情轴心,但也不置于让玩者们偏离主线太远,终究还是有始有终,对于剧情和玩者们还是有个交代。

总结

想 要玩TRPG,玩者需要「软件」与「硬件」两方面的「工具」。硬件方面今天在华文界已经不是那么难找了;不论是骰子还是《玩者手册》,真的要找,市面或是网络上都可以找得到。但是目前为止,华文TRPG的「软件」(也就是冒险模块),依旧是相当缺乏。或许有些带团的DM有能力阅读并使用外文的冒险模块,但 大部分的状况都是地下城主自己不停地自创冒险模块给团员们「使用」。而且相当可惜的一点,就是这些创造出来的冒险模块,很多都是「单发」形式(用意主要在于跑一次,跑过之后很少留下其它DM可以重复利用的资料)。笔者希望借着本专栏,可以鼓励DM们多花一点精神与毅力,将自己设计出来的冒险,用冒险模块撰 写的方式,将之保存下来,并让其它有志的地下城主们,可以把其它DM的冒险,带给自己的团员们亲自跑一次,看看在不同冒险队伍下,冒险故事是否会有其它的结局。

 

责任编辑: dexter_yy