第二章 位面的联系
2004-08-23    帕林   
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第二章 位面的联系
 

尽管是无限大的,但那也不是那里唯一的东西。无数的位面彼此都独立存在,但是也许恰好两个独立的宇宙会籍由模糊边界的区域、古代神庙的门廊或强力的法术连结起来。不管是使用D&D宇宙系统的位面之轮还是构建你自己战役的独特宇宙系统,位面间是如何相互连结起来的都至关重要。
位面连结会发生两次:第一次是在地下城主定义宇宙系统并决定每个位面与其他哪几个位面接邻时,第二次则是当角色真正的从位面到位面旅行时。我们将依次解决这些问题。

位面互动
根据定义,位面是无限的或近乎无限宽广的,不管它是平面世界、分层结构或悬挂在空间中的球体。那么,它们是怎样互动的呢?
作为比喻,想象各种各样的位面在三维星空或星团中漂浮在其他位面附近。他们并不一定要“高于”或“低于”其他位面,经管社会意识倾向于将善良阵营的位面称谓“上层”位面并把邪恶阵营的位面称为“下层”位面。对于宇宙系统重要的是两个给定位面是独立的、接壤的或共存的。
独立位面:两个位面是相互独立的,互相并不交迭或直接连接。他们就像是不同轨道上的位面。例如,一个外层界不会与物质位面直接相连。两个位面相互独立,从一个位面到达另一位面的唯一方法就是通过第三个位面,例如星界。
接壤位面:在特殊点互相连接的位面是接壤位面。可以将接壤位面认为是相互接触的。他们接触的地方就是连接存在的地方,旅行者可以离开一个位面并进入另一位面。星界是其它大部分位面的接壤位面;它在它们的之间存在,并成为它们之间的通道。
共存位面:如果两个位面的连接可以在任意一点创建,这两个位面就是共存的。他们的轨道完全重合。共存位面可以从交迭的任意一点到达。当在位面中移动时,它通常会在它的共存位面中有所体现,或者与它的共存位面进行互动。灵界是物质位面的共存位面。灵界的居民可以看见物质位面。籍由正确的魔法,物质位面的居民同样也可以看见并与灵界生物进行互动(例如,识破隐形与魔法飞弹都会作用于灵界)。
位面可能同时是共存的和接壤的。例如,幽影界是共存位面,因为它与物质位面重叠,同时也可以被正确的法术或能力连结。但同时它也是接壤位面——在特定地点可能进入幽影界,并在与物质位面共存部分以外的陌生的国度中旅行。(请见下页的地图。)

龙与地下城宇宙系统
作为有连贯性的示例,我们提出位面之轮,龙与地下城的宇宙系统。位面之轮示范了位面间是怎样相处的,他也提供了一个位面系统供你直接使用而不需白手起家设计你自己的宇宙系统。
位面之轮由二十七个位面组成。它们是:
物质位面:物质位面围绕欧尔斯世界,并在龙与地下城核心规则书中提出。轮换的物质位面也可能存在。
三个过渡位面:位面之轮中包括灵界、星界、幽影界。这些位面的功能与龙与地下城核心规则书中描述的相同。
六个内位面:四个元素位面与两个能量位面都是位面之轮的一部分。元素位面包括经典龙与地下城的元素:火、气、土和水。能量位面则包括正能量与负能量。
十七个外位面:这些有阵营的位面是各种神祉与异界生物的家园。它们经常是分层的。这些外位面有:
?外层位面特征
?外层位面连接
?外层位面旅行
?外层位面原住民
?英雄领域之约瑟园
?永恒混乱之混沌海
?风啸深渊之喧癫空隧
?无限层面之无底深渊
?流放深渊之卡瑟利
?灰色荒野之哈迪斯
?永恒荒凉之焦炎地狱
?九层地狱之巴托地狱
?地狱战场之修罗场
?钟表涅磐之机械境
?和平国度之世外桃源
?七丘天堂之天堂山
?孪生伊甸之双生天堂
?祝福地域之极乐境
?无尽荒野之万兽园
?奥林匹亚林地之奔放之野
?和谐领域之外域

半位面:最后,核心宇宙系统包括可选的你所需要数量的半位面。

总结龙与地下城宇宙系统
龙与地下城宇宙系统由以下设定组成:
?物质位面位于中心
?幽影界与灵界与物质位面共存。所有的位面,包括幽影界与灵界,与星界共存。星界如同云雾一般围绕着整个宇宙系统。
?六个内位面围绕着物质位面。他们独立于物质位面并且相互独立(互相之间没有联接)。当然它们都与星界共存。每个内位面都有它的元素或能量属性。
?外位面围绕物质位面排列成为一个大环。每个外位面都与它两边的位面接壤,但是与其他外位面独立。唯一的例外是和谐领域之外域,它与所有的外位面接壤,成为异界生物的交汇节点。
外层位面(外层界)与星界共存。它们与灵界与幽影界独立,所以在外层位面时只有有限的法术可以使用。外层位面由几个相关的层组成,通常都是通过每个位面的顶层进行连结。善良阵营位面也被称作天界位面,它们通过奥西娜斯河作为道路连结;而邪恶阵营位面——地狱位面通过冥河作为道路连结(见下文,位面道路)。
?有许多有限的半位面连结在每一个角落。单独的渠道、独立的异界之门与漩涡也非常常见。

建立你自己的宇宙系统
各个位面都有可以指定的自己的特征与联结。使用本书中建立的位面特征与联结,你可以建立自己的位面并发展出自己的宇宙系统。
你设定宇宙系统应当适合于你战役的需求。这里列出了“典型的”龙与地下城战役所需的宇宙系统要素:
?一个神祉的位面
?一个炼狱生物来源的位面
?一个天界生物来源的位面
?一个元素生物来源的位面
?从位面到位面的道路
?一个需要通过星界、灵界、幽影界行使功能的法术所需的通道。
这其中没有对于你的战役绝对必须的要素。你可以运行一个完全没有神祉的战役,或者设定神祉是不能触及的,或者干脆设定没有其他位面。你可以决定炼狱生物与天界生物来自同一位面,或者决定所有的元素来源于同一个旋转的漩涡。你还可以决定你的战役中没有任何过渡位面。
你的宇宙系统可以反映你战役的需求。如果你想强调善恶斗争,为这个想法设立强阵营属性的位面会是一个好的主义。同样的,如果你想秩序与自由激烈碰撞,强秩序阵营位面与强混乱阵营位面是推荐的选择。你可以创建、添加或删减,直至你满意为止。如果你希望有第五个元素位面(可以是冷元素、木元素,甚至是虚无元素),你可以在你的宇宙系统中这样做。

决定你需要哪些位面
你有很大的自由以建立自己的宇宙系统。你可以添加新位面、修改其它位面,并删减你不喜欢的位面。在五个基本位面类型中,这些是你可以选择的。
物质位面:这是一个有良好基础,很适合作为起点的位面。除非你创造了一个与规范相去甚远的宇宙系统(你觉得这很令人兴奋),物质位面会为你的玩家觉得提供家园。玩家角色了解它的基本运作方式,物质位面根据地允许他们获得这些知识。
物质位面可以是大相径庭的,设计这样一个位面对于一个有经验的DM也是一个好的挑战。毕竟,许多位面特征把位面位置视为它在物质位面上运作的方式。所以如果你改变了物质位面,你就改变的宇宙系统的基线。如果事物在你创造的主物质位面上在根本不同,角色也可能知晓他们母位面的属性。例如,如果任何人可以通过在满月时向西行走3天而到达无底深渊,这个不幸的主物质位面的原住民都有可能知道这件事。
过渡位面:许多在龙与地下城核心规则书中的法术、物品与怪物会依赖星界、灵界或幽影界。移除其中的任何位面都会影响到你的战役中的可用资源。第五章中详细描述了如果战役中缺少一个或以上的过渡位面将会造成什么影响。
相反,你可以在现有基础上增加其他过渡位面,例如镜之位面(详见附录)。这可以为更多的冒险、新怪物和法术打开大门。
内位面:他们是你的宇宙系统的构建障碍。元素与能量是纯粹物质的,凡人与它们的相遇通常都是致命且始料未及的。内位面可能是所有位面中最敌对的。
不论他们的基本天性如何,他们在你的宇宙系统中都不是必须的。缺乏风元素位面并不会从物质位面中移除空气;角色依然可以呼吸。删除负能量位面也不会移除能量吸取或不死生物。
在核心宇宙系统中,内位面由四个元素位面与两个能量位面构成。第六章讨论了如果你取消了他们中的一些或所有将会发生什么。并且,你可以假如你认为适合的新的内位面。附录中描述了不愿苏位面将可能是什么样子。
外位面:这些位面一般是神祉居住的地方和物力身体死亡以后的灵魂归宿。在你的宇宙系统中,没有任何功能是绝对必须的。神祉可能被物质位面抛在脑后或居住在物质位面中遥远的或难以到达的部分(比如高山之巅)。神祉甚至可能完全不存在;你的牧师可能信仰阵营宗旨、抽象法则和他们自己的领域。
外位面也是炼狱和天界动物的家,就像亚空神族、魔鬼和恶魔这样的异界生物。从你的宇宙系统中取消外位面可能会移除这些生物,或者至少要将他们移到新的家园。
在外位面上,你可以设定任何你喜欢的限制。你可以随心所欲的设定外位面的多少。你可以在战役开始之后加入新的外位面,同时加入新的生物与神祉。或者准备一些已经制作好但没有出现在任何位面图上的位面,等待被发现。
半位面:他们是大多战役中最不重要的位面。如果你希望你的宇宙系统看上去有一些与众不同,你可以在一开始就将它们设计成羽翼已丰的位面。半位面通常在尺寸、联结上有所限制,所以他们是自成体系的冒险的理想位置。你可以选取适合于你需要的位面特征。
半位面提供给你一个地点可以开发、冒险或者存放不属于任何其他地方的事物。一个法师的储藏室里面的空间可能比外面更大,失落的(并且愤怒的)恶魔王子的监狱,或封印已久的小型不死生物帝国都是半位面的良好用途。

边栏:用折衷的方法选择宇宙系统
如果你现有的战役是设定在龙与地下城宇宙系统中,你可能希望打乱一些设定以创建自己的位面排列。
但是这将对玩家产生何种影响?如果玩家角色会深入位面系统,则对那些会直接影响到他们的改变应当尽可能的最小化或者与玩家们讨论过之后再加以实施。一个在外域 拥有要塞的角色的操控玩家可能对取消这一位面十分不满——哪怕只是突然被移动到了无底深渊,减低了实用价值。一个崇拜北欧诸神的角色可能拒绝或感到愤怒,如果这些神祉突然被希腊神祉代替;主神宙斯与主神奥丁相去甚远。
将位面设施四处移动,决定哪个部分对玩家影响最大,谨慎处理这些问题。下面是一些修改事物的方式:
?悄悄修改。事物简单的在一夜之间改变。在新的游戏开始之前,像玩家解释哪些事物是与众不同的。这个战术最适于应用于对位面的小幅修改,并且不会直接影响到玩家角色的情况。
?位面危机。这种方法适合于高等级玩家。发布一个有关于位面变化神器的任务,或者半神入侵万神殿。抑或一个邪恶神祉试图按照她自己的意志重建宇宙。角色可以挽救宇宙,但是在这个过程中战役的宇宙系统也随之改变。这项有技巧的工作适用于新旧宇宙系统有广泛差异时。
?推动位面运作。这个方案非常适用于有经验的玩家。提出你想进行的改变,并让玩家实施它。让你的玩家为你的位面安排作贡献,为这种物质位面之外的创造行为提供共享的经验值。玩家可能在这个过程中提出很好的建议,并且也会对自己参与构建的宇宙系统感觉更加亲切。你最终要接受世界的改变,但是这也将帮助玩家了解如果他们参与位面构建,位面将如何运行。

一个示例宇宙系统:奥尼维斯
龙与地下城宇宙系统相当的广阔,因为它是为广泛的选择与游戏风格设计的。作为例子,这是一个为战役简化的宇宙系统。
构成这个简单宇宙系统——奥尼维斯——的位面如下:
?一个物质位面。这里是玩家角色的家乡。
?一个星界、一个灵界与一个幽影界。你希望使用涉及这些位面的法术与物品。
?一个单独的元素位面,由四种元素类型构成(土、气、火和水)。
?上位天堂。这个外位面是大部分善良阵营神祉的居住地,连同诸如獒首神使的异界生物。
?幽暗下界。这个外位面是大部分邪恶阵营神祉的居住地,连同恶魔、魔鬼与其他邪恶异界生物。

即使这些基本选择也带来问题。诸如弗米蚁族的守序中立异界生物与诸如史拉蟾族的无序中立异界生物到哪里去了?你可以这会儿先把它们放在一边,或者将弗米蚁族放在上位天堂的守序部分并将史拉蟾族放在幽暗下界的特殊区域。
这个宇宙系统也没有能量位面,所以来自这些位面的生物不会出现在你的战役中。而使用正或负能量的生物不会受到影响。
单一的元素位面使元素在他们的位面不断发生冲突。到达元素位面的旅行者需要做好准备迎接在多种元素间的随机变化。
你可以根据你的需要设定位面特征。我们把奥尼维斯的元素位面各部分称为火领域、水领域、气领域与土领域。把上位天堂定义为纯粹的善良阵营,把幽暗下界定义为纯粹的邪恶阵营。因为这些位面都是纯粹的阵营,所以中立生物并不存在。
物质位面与外位面、灵界与幽影界都是标准时间,而星界与元素位面对于呼吸、饥饿与睡眠则具有永恒特征。星界没有重力,而元素位面具有目标指向性重力。出于简单考虑,我们设定奥尼维斯的转移位面在别的方面都是与龙与地下城宇宙系统的相应部分一致,而奥尼维斯的其他位面也没有什么特殊的特征。

装配奥尼维斯
现在你有这些碎片了,你怎么把它们拼接在一起呢?这就是进行位面联结的时候了。
用于串起所有位面的最好——但不是唯一——的位面是星界。它的存在就是为了在位面之间旅行。你可以设定宇宙系统没有星界——灵界与幽影界也可以使用,但是行使起功能来会困难许多。
对于奥尼维斯,我们将用星界将所有位面联系起来。它是联系位面的公海。物质位面坐落在中央,灵界、星界与幽影界与它交叠。我们将上位天堂放置在物质位面上方,而把幽暗下界安置在物质位面的下方(尽管我们出于精确把它们画在了物质位面的旁边)。元素位面围绕着物质位面,并与和它的临近的共存位面组成一个像土星光环一样的结构。
现在奥尼维斯已经摆列好了,我们开始联结位面。每个位面都可以旅行到星界,因为它与其他任何位面都是共存的。可能同时有联结上位天堂与幽暗下界的传送门与异界之门,但不会从上位天堂直接通向幽暗下界或类似的情况。这里成为想从外位面到达物质位面的生物汇集点。
元素位面是否连接到灵界与幽影界?幽暗下界与上位天堂呢?对于这个例子,我们可以设定其他位面都有他们自己的灵界,独立与物质位面的灵界。幽影界有联结所有位面的潜力,尽管旅行者必须到达幽影界的深处来发现这些连接。
所以,奥尼维斯的联结看上去就如同下页的图所示。
在奥尼维斯中,你已经有了基本的位面规划,足够龙与地下城核心规则书中的各种用途了。这个宇宙系统反映了强烈的善恶对立而淡化了守序与无序的对立。元素位面是一个非人为力量之间不断冲突的战争之地。位面旅行者进入上位天堂和幽暗下界的机会可能比游历元素位面更大。但是有强大力量的法师可能会和各种元素领主打交道。
这是一个如何建立你自己的宇宙系统的简单例子。其它可选的宇宙系统可以在附录中找到。

边栏:升起帷幕:展示你的宇宙系统
创造你自己的宇宙系统的好处之一是具有制定适合于你的战役的宇宙的能力。这样,你可以自己决定展示给万家角色多少有关宇宙的知识。
许多有经验的龙与地下城玩家倾向于认同内位面与外位面的概念,也会认同这些位面是环状排列或其他“标准规则”。在你自己创建的宇宙系统时,你不必恪守其中你不喜欢的部分,你将具有让玩家们自己探索“外面有什么”的优势。
在铸造自己的世界时请牢记以下两点。
?让玩家知道他们所不知的。如果你订制了自己的宇宙系统,请让玩家知道你这样做了。这可能带来问题与疑惑,这是一件好事。这也会使玩家不会由于他们预想的宇宙运作不能证实而感到灰心。
决定你的战役中,居民都知道什么。这当然也包括角色。这包括两个知识层次:一般常识与奥术知识。举例来说,一般常识可以是太阳是太阳神驾驶的穿过天空的战车。但是涉及知识(位面)的传说或其他知识可以知晓太阳实际上是一个通向正能量位面的漩涡,而次等诸神保证他们不会吞噬掉物质位面。这样就可以在角色的宇宙知识范围内适当的提供给玩家信息。这也可以在正确的知识被发现或揭示时恰当的揭露错误的信息。
在以位面旅行为主的战役中(高等级的个体爱好这种旅行),应当有传说与具有足够位面知识的博学者以揭示“正确”的宇宙系统,或者至少它们会记录位面旅行中发现的大多数疑问。而在那些不经常有这样旅行的战役中,角色则必须自己发现位面是如何相处的。

从位面到位面
位面可能有数百种方法与其他位面联结,其中一些可能是独一无二的。位面间的连结可以分为三类:边界、法术与魔法传送门。

边界
边界允许在位面间平稳、几乎平常的行动。旅行者可能不会注意到分界线或不经意跨过一道位面边界到达新的维度。这样的边界可能是黑暗的区域、一团雾或强劲的暴风雨。有时一些位面到另一位面是渐变的,不能分辨哪里是边界区域的起止点。
跨越边界向另一位面看去,视野可能会局限于该位面的自然景象或者只是看到边界(例如被浓雾笼罩),但是边界绝对不会天然的阻挡视野。
确定边界有一个从位面到另一位面的明显边界,例如一到悬崖的上面是一个位面,而下面的深谷是另一位面,抑或农田边上突兀的丛林。魔法不能穿过确定边界;在边界另一边,没有任何东西可以被伐树指定为目标,除非是影响另一位面的特殊法术。
平和边界较少出现可以察觉的边界,并且通常存在一个与所连接位面都相似的区域。这形成一个缓冲区或“准位面”的区域,它同时属于它连结的两个位面,并同时具有两个位面的标志与位面特征。魔法可以穿过这个缓冲区到达另一位面。平和边界一般只存在于两边具有相似地貌的位面之间,所以一个持续黑暗的位面只可能籍由平和边界过渡到一个也是由黑暗笼罩的位面地点。
漂移边界对于旅行者来说是最危险的,因为他们经常前后移动。和潮汐影响的海滨相似,有时边界区域属于一个位面,有时属于另一个。漂移边界的魔法特征和确定边界相似,但是它对于处于边界错误的一边或危险区域的旅行者有更大的风险——边界有可能漂移。

位面通道
位面通道,孤立宇宙系统的特征之一,跨越多个边界连结一系列的位面。这种从位面到位面的改变并不都是显而易见的(与平和边界相似)。进行这种旅行就好像是沿着普通的道路移动——并不需要法术与物品。
在龙与地下城宇宙系统中,两条河流作为贯穿外位面的位面通道。圣河穿过天界位面;冥河流过下层位面。

法术
在实在位面间旅行的更常见方法是籍由法术与魔法物品。许多法术使用位面能量与位面本身的天然状况。(见第三章法术部分的一览表)。
在龙与地下城宇宙系统中,灵界可以由同游灵界与幻化灵体法术联结,它将个体本身的肢体物理性的带到灵界。星界投射法术是通向星界的门票;这个法术将星界体从施法者的身体中分离出来。行影术允许通过幽影界行动,以穿过物质位面上遥远的距离。
每个法术都描述了旅行者如何返回他们的原始位面。同游灵界法术允许使用者随意的返回。星界投射法术有所不同,它只有在使用者的星界体在另一位面决定提前结束这一旅程时,它才会返回到使用者原来的肢体中。另一方面,异界传送与异界之门法术仅仅是将施法者从一个位面移动到另一位面,在回来时,必须再次释放同样的法术才行。

魔法传送门
“传送门”是跨位面连结中转站的一般形式。传送门,包括它的相关物体,例如漩涡与异界之门,在原位面的一个地点和目标位面的另一个地点打开一个通道。
传送门可能由于许多来源产生。一些只是简单的大型魔法物品,连结两个位面(或者在一些宇宙系统中是同一位面的两个地点)。其他的则是天然存在的。而神祉们也会自己创造一些传送门。
大多数传送门,不管它们的自然属性与来源,共享着一些共通属性。这提供它们从一个地点到另一地点的瞬间传送能力。如果经过星界,它们会形成管道,这种密封的管道就挖通并连结了位面。

边栏:传送门钥匙
传送门钥匙有特殊的情况、法术、物品或其他外界条件,以开启传送门使他行使功能。传送门钥匙通常可以设定任何条件,但这里我们列出一些常见范例:
?时间:传送门只在特定时间起作用——例如,在物质位面满月时,或每10天,或星辰在特定位置。以时间作为钥匙的传送门只在指定的时间范围内起作用。这样的传送门可能在满月后持续开放3天,或1小时、1D4+1轮。
?情况:传送门只在特定条件达成时才会行使功能。以情况作为钥匙的传送门可能只在晴朗的夜间开放,或下雨时,或者当东风吹过时。
?随机:一个随机传送门在随机的时间段内工作,然后关闭一个相似的时间短。通常,这样的传送门允许1D6+6的旅行者穿过,然后关闭1D6天。
?指令:传送门只在收到正确的指令时工作,,与启动魔法物品一样(见地下城主手册第8章中使用魔法物品部分)。
?指定物:传送门只在旅行者持有特定物品时工作;这个物品的效果就如同开门的钥匙。这个指定物可能是寻常物品,或者是为传送门制作的特殊钥匙。后者对于想限制传送门功能的法师创造的魔法传送门更为常见。在龙与地下城宇宙系统中,外域中的印记城以门之都市著称,在那里具有无限数量的以指定物作为钥匙的传送门。


传送门看上去什么样
传送门可能是透明的、半透明的或不透明的。透明的传送门看上去像通向另一位面的门或窗。半透明的传送门象有雾气或浓雾笼罩,但它依然允许旅行者在较短的距离看到另一边位面的情况。不透明的传送门不会显示出另一边的任何事物,它可能是盘旋的颜色、凝固的阴影、镜面或是墙上的壁画。
不透明传送门的典型范例是在星界建立的的彩色池。在龙与地下城宇宙系统中,这些到不同位面的传送门都显示出特殊的颜色,池水的色调指示着传送门的目的地。

与传送门互动
魔法传送门一般需要有意识的使用;一个位面的自然灾害不会穿过传送门。温度、空气(不管是否有毒)、危险环境与能量辐射只会滞留在开放的传送门的一边。例如,站在一个通向火元素位面的传送门另一侧附近的生物不会有危险,因为热能不能通过传送门。同样的,一个人打开通向水元素位面的传送门不会使水突然涌向他所在的位面。角色的衣物、持有物或携带的物品可以正常穿过传送门。
意识需求的一个特例是由自然发生的连结两个位面间相似区域的传送门。这样的传送门被称为漩涡,它经常连结到一个元素位面或能量位面。在这样的情况下,传送门两边是相似的条件。一个通向或元素位面的漩涡可能出现在火山口的边缘,水元素位面的传送门则经常在海岸附近被发现。这样的漩涡最危险的地方在于元素位面的原住生命可以轻易的穿过,而旅行者也可能突然发现他身处于另一位面,虽然他无意如此。
不同于世俗的门,你不可能只是一半步入传送门。你要么是在这一边要么是在那一边。穿过传送门的动作在你的身体整个穿过之前不会的另一面的位面产生影响—— 之后你就身处另一位面了。“只是把头伸入”不会帮助你知晓不透明传送门另一面都有些什么,但是一些诸如探知传送门的预言系法术在这是将显得十分有用。
法术不会穿过传送门。预言系法术不会揭示任何在传送门另一面的事物,除非法术有特殊说明。以施法者为目标的预言系法术,利于识破隐形,可以穿过传送门运作。
传送门经常有尺寸限制;一个过大的生物将不能通过有物理形体的传送门。给定尺寸的传送门一般允许最多体型大一级的生物通过,尽管会很挤。

复合传送门
传送门通常都是双向工作的——“通常”是一个关键词。如果一个旅行者使用传送门从位面A到位面B,它一般也可以从另一面进入,从位面B回到位面A。但是单向传送门的存在迫使旅行者寻找另一条路以回到他原来的位面。
可变传送门可以将旅行者发送到一系列不同的地点,可能是处于同一位面也可能处于不同位面。可变传送门可以在特定的时间将个体发送到特定的地点,或者是随机的将一群旅行者发送到一个地点,而将另一群发送到另一个。可变传送门经常需要钥匙(见下文)以到达特定地点。
选择性传送门只会允许特定物品或个体通过。这样的传送门可以限制通过,这种限制基于身份、名字或者阵营,但这必须是一些明显可见的有标志性的事物。一个允许魔鬼的通过的传送门可能被正确的幻术所愚弄,并且是用魔法装置技能也允许一个聪明的旅行者模仿另一阵营并愚弄传送门。神祉经常使用选择性传送门以限制只能由他们的神使通过。
一些传送门可能被做成同时具有选择性与可变性,发送一个小队到一个地点,并发送另一小队到其他地方。一些聪明的法师会创造选择可变传送门来解除潜在敌人的武装,将他们传送至一个地方,而将他们的武器传到其他地方。
有时候传送门在使用时有特殊限制。这些限制一般被称作钥匙。一个传送门可能有任意数量的钥匙,并且传送门的创造者经常在创造传送门时设定钥匙。

边栏:新物品:次元六分仪
次元六分仪是一个8英尺的球体(由任何适用的材料制作),有许多箭头在四面八方从中伸出。他指引着使用者到达最近的位面传送门。次元六分仪需双手持用,泛微光的箭头指示正确的方向。需要进行知识(位面)检定来操作次元六分仪。

期望方向 DC
到最近的传送门 15
到最近的指定位面的传送门 20
确定传送门所通往的方向 17

对于临时传送门,譬如那些用异界之门法术创造的传送门,次元六分仪会揭示出异界之门的临时天性。它不会反映那些仅只是次元的延伸的物体,例如:次元袋或魔绳术,或者从另一次元的延展,比如幽影法术。
施法者等级:15级;先决条件:创造奇物、感知位置;市场价格:21,600gp;重量2磅。

责任编辑: dexter_yy