附录3:新的生物
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本附录描述的是生物的变体——人化动物;一个新的种族——半食人魔;以及三种新生物——魔蝠人、洛索象人和螳人——它们本该在《怪物图鉴2》上面正式登场。DM(或者打算用它们做人物的玩家)可以让该生物充分利用其自身优势,将本书第5章中所描述的特殊装备发扬光大。
人化动物
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人化动物,有时也叫人形兽(Anthropomorphs),是具有类人特性的动物。它们保留了很多基础动物的习性,但是同时也拥有类人的体型和知性。如果大量同族的人化动物聚居,便有可能形成一定规模的社群,并发展出它们自己独特的文化、语言和宗教。
只要人化动物类人的形体允许,它们就能够发展出某种语言,和一般的种族没什么两样。
人化动物范例
该范例以驴作为基础生物。
野驴(人化动物)
中型人形怪物
生命骰数:2D8+2(11HP)
先攻权:+1
速度:30英尺
防御等级:13(+1敏捷,+2天生),接触11,措手不及12
攻击:啮咬+2近战,或者武器+2近战,或者武器+2远程
伤害:啮咬1D2,或者根据武器
面宽/触及:5英尺/5英尺
特性:黑暗视觉60英尺,低光视觉,敏锐嗅觉
豁免:强韧+1,反射+4,意志+4
属性:力量10,敏捷13,体质12,智力11,感知13,魅力8
技能:平衡+3,聆听+6,侦察+6
气候/地形:温带及暖河的沙漠、丘陵平原及山岳
组织:单独
挑战级数:1
宝物:标准
阵营:总是中立善良
进化:视人物职业而定
技能:野驴在平衡检定上获得+2种族加值。
创建一个人化动物
任何动物(以下所涉及到的基础生物,但不包括凶暴动物)都可以成为人化动物。人化动物具有基础生物的所有特性,除了以下说明。
体型与类型:该生物的类型成为人形怪物。无论基础生物的下肢数量是多少,人化后皆为双足生物。如果基础生物具有尾巴和/或翅膀,则人化后依然保持该特征。所有人化动物都具有类人的手臂和指掌。
超小型或更小的动物人化后将成为小型,小型至大型的动物将成为中型,超大或者更大的动物将会成为大型。此修正将会影响到防御等级、攻击加值、天生装甲和属性点,见《怪物图鉴》中关于这些效果的相关说明。
生命骰数:小型人化动物具有1HD,中型是2HD,而大型则为3HD。人化动物的生命骰均为D8。只有小型人化动物才会因获得职业等级而失去其天生的怪物生命骰数。
速度:若基础生物为四足动物,且具有超过30英尺的地面速度,则人化版的地面速度将会减少10英尺,除此之外速度保持原样。
若基础生物具有翅膀,则人化版可以飞行。若其体型尺寸提升,则飞行速度减半且机动性降低1级(最低为不良)。若其体型尺寸降低,则其飞行速度增加50%且机动性提升1个等级(最高为完美)。
若基础生物为水生,则人化版保留其游泳能力和水下呼吸的特性。若水生人化动物为小型,则地面速度为20英尺,除此之外均为30英尺。若基础生物具有掘穴或者攀爬速度(burrow or brachiation speed),则人化动物保留此类移动模式,速度不变。
AC:若体型改变则随之调整。
攻击:人化动物具有基础生物的天生攻击能力,但就算基础生物本身没有双手,人化后依然可以使用武器。必须要获得擅长使用该武器的能力才能发挥其威力,可以通过学习相关专长或者人物职业来获得。
若基础生物的体型改变,则其天生攻击的伤害也会随之改变,相关规则见第5章:装备中关于武器尺寸改变对伤害的调整。
如果基础生物具有两只以上的肢体,人化动物的肢体也会有同样的数量,但其中2只会成为足部。因此举个例子来说,章鱼人将会有6支臂膀可以进行天生攻击而不是8支。
人化动物使用人形怪物的基本攻击加值:小型生物为+1,中型生物为+2,大型生物则是+3。
具有职业等级的小型人化动物,会因此失去天生的怪物生命骰,则使用其职业等级的基本攻击加值。
特殊攻击:类似于后腿耙抓、践踏、或者像蟒蛇那样盘卷紧勒等,这些依赖于非人化体型的攻击方式,将不复存在。
特性:人化动物具有60英尺黑暗视觉。
基本豁免:如同人形怪物:小型生物为强韧+0,反射+2,意志+2;中型生物为强韧+0,反射+3,意志+3;大型生物则强韧+1,反射+3,意志+3。
具有职业等级的小型人化动物,会因此失去天生的怪物生命骰,而使用其职业等级的基本豁免加值。(xie注:此处勘误,原文为“使用其职业等级的基本攻击加值”)
属性:力量随体型调整,敏捷随体型调整,体质随体型调整,智力成为11,感知+2,魅力+4,见表A-58。
技能:除了具有职业等级的小型人化动物以其职业技能作为本职技能之外,其余都与基础生物相同(见表A-58)。
专长:如果基础生物具有武器娴熟作为种族奖励专长,那么只要人化版本依然具有相应的形体特征,则此能力保留。除此之外,人化动物只有通过职业等级才能获得专长。
挑战等级:小型:基础生物的CR+1;中型:基础生物的CR+1;大型:基础生物的CR-1。
宝物:标准。
阵营:任意。
进化:视人物职业而定。
等级调整值:见表5-58。此处包括《怪物图鉴》中所有动物的人化版本的等级调整值。
人化动物人物
人化动物的人物因为魅力较低,因此很少成为术士。他们也几乎不可能成为法师。一般来讲,以食肉兽为基础的人化动物其天赋职业不是野蛮人就是巡林客,而食草动物为基础的人化动物的天赋职业则不是牧师就是德鲁伊。
表A-58:人化动物的等级调整值
模板 等级 初始 天生 体型 首选 ——速度——
基础动物 体型 生命骰 调整 ECL 力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力 技能点 装甲 调整a 职业 地面 飞行
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猿 中型 2D8 +0 2 +2 +6 +0 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +3 +0 德鲁伊 30 -
狒狒 中型 2D8 +1 3 +4 +4 +2 +0 +4 -2 (2+智力调整值)×5 +1 +0 巡林客 30 -
獾 小型 1D8 +3 4 +2 +4 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×4 +0 +1 野蛮人 30 -
蝙蝠 小型 1D8 +0 1 -4 +0 +0 +0 +6 -2 (2+智力调整值)×4 +0 +1 德鲁伊 5 20(一般)
黑熊 中型 2D8 +2 4 +8 +2 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +2 +0 野蛮人 30 -
棕熊 中型 2D8 +3 5 +8 +4 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +5 +0 巡林客 30 -
北极熊 中型 2D8 +3 5 +8 +4 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +5 +0 巡林客 30 -
野牛 中型 2D8 +2 4 +0 +2 +2 +0 +2 -2 (2+智力调整值)×5 +4 +0 德鲁伊 30 -
野猪 中型 2D8 +2 4 +4 +0 +6 +0 +4 -2 (2+智力调整值)×5 +6 +0 野蛮人 30 -
双峰驼 中型 2D8 +1 3 +0 +4 +2 +0 +2 -2 (2+智力调整值)×5 +1 +0 巡林客 30 -
单峰驼 中型 2D8 +0 2 +0 +4 +0 +0 +2 -2 (2+智力调整值)×5 +1 +0 德鲁伊 40 -
猫 小型 1D8 +1 2 -4 +2 +0 +0 +2 +0 (2+智力调整值)×4 +0 +1 游荡者 30 -
猎豹 中型 2D8 +2 4 +6 +8 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +1 +0 巡林客 40 -
鳄 中型 2D8 +1 3 +8 +2 +6 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +4 +0 野蛮人 20 -
巨鳄 大型 3D8 +2 5 +8 +4 +4 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×6 +7 -1 巡林客 20 -
狗 中型 2D8 +2 4 +6 +4 +2 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +1 +0 巡林客 30 -
骑乘用犬g中型 2D8 +2 4 +4 +4 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +1 +0 巡林客 30 -
驴 中型 2D8 +1 3 +0 +2 +2 +0 +2 -2 (2+智力调整值)×5 +2 +0 德鲁伊 30 -
鹰 中型 2D8 +1 3 +2 +2 +2 +0 +6 +0 (2+智力调整值)×5 +1 +0 牧师 10 40(不良)
非洲象 大型 3D8 +2 5 +12 +2 +6 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×6 +7 -1 野蛮人 30 -
印度象 大型 3D8 +2 5 +10 +2 +6 +0 +6 +0 (2+智力调整值)×6 +7 -1 野蛮人 30 -
猎鹰 小型 1D8 +2 3 +0 +4 +0 +0 +6 +0 (2+智力调整值)×4 +2 +1 牧师 10 30(不良)
重型马 中型 2D8 +0 2 -4 +4 +0 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +3 +0 德鲁伊 40 -
重型战马 中型 2D8 +1 3 +0 +4 +2 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +4 +0 巡林客 40 -
轻型马 中型 2D8 +0 2 -6 +4 +0 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +3 +0 德鲁伊 50 -
轻型战马 中型 2D8 +1 3 -2 +4 +2 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +4 +0 巡林客 50 -
豹 中型 2D8 +2 4 +6 +8 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +1 +0 巡林客 30 -
狮 中型 2D8 +1 3 +2 +6 +0 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +3 +0 巡林客 30 -
蜥蜴 小型 1D8 +0 1 -4 +2 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×4 +0 +1 德鲁伊 20 -
巨蜥 中型 2D8 +2 4 +6 +4 +6 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +3 +0 野蛮人 30 -
猴 小型 1D8 +0 1 -4 +2 +0 +0 +4 -2 (2+智力调整值)×4 +0 +1 德鲁伊 30 -
骡 中型 2D8 +0 2 -2 +4 +2 +0 +2 +0 (2+智力调整值)×5 +3 +0 德鲁伊 30 -
章鱼b 中型 2D8 +1 3 +6 +4 +2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +2 +0 野蛮人 20 -
巨章鱼b 中型 2D8 +0 2 +2 +6 -2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +2 +0 野蛮人 20 -
猫头鹰 小型 1D8 +1 2 +0 +4 +0 +0 +6 -2 (2+智力调整值)×4 +2 +1 巡林客 10 20(不良)
矮种马 中型 2D8 +1 3 +2 +2 +2 +0 +4 -2 (2+智力调整值)×5 +2 +0 德鲁伊 30 -
矮种战马 中型 2D8 +2 4 +4 +2 +4 +0 +4 -2 (2+智力调整值)×5 +2 +0 巡林客 30 -
海豚c 中型 2D8 +2 4 +0 +6 +2 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +2 +0 巡林客 30 -
鼠 小型 1D8 +0 1 -4 +2 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×4 +0 +1 游荡者 15 -
渡鸦 小型 1D8 +0 1 -6 +2 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×4 +0 +1 游荡者 10 30(不良)
犀牛 中型 2D8 +2 4 +8 -2 +6 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +7 +0 野蛮人 30 -
中型鲨d 中型 2D8 +1 3 +2 +4 +2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +3 +0 巡林客 30 -
大型鲨d 中型 2D8 +0 2 -2 +6 -2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +4 +0 游荡者 30 -
巨型鲨d 大型 3D8 +1 3* +2 +2 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×6 +5 -1 巡林客 30 -
蟒e 中型 2D8 +1 3 +6 +6 +2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +2 +0 野蛮人 20 -
巨蟒e 大型 3D8 +1 4 +6 +8 -2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×6 +4 -1 巡林客 20 -
超小毒蛇f小型 1D8 +2 3 +0 +4 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×4 +2 +1 游荡者 15 -
小毒蛇f 中型 2D8 +1 3 +0 +4 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +3 +0 游荡者 20 -
中毒蛇f 中型 2D8 +1 3 -2 +6 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +3 +0 游荡者 20 -
大毒蛇f 中型 2D8 +0 2 -8 +8 -4 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +3 +0 游荡者 20 -
超大毒蛇f大型 3D8 +0 3 -8 +10 -2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×6 +3 -1 游荡者 20 -
乌贼b 中型 2D8 +1 3 +4 +6 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×5 +3 +0 巡林客 30 -
巨乌贼b 大型 3D8 +1 4 +8 +8 -2 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×6 +6 -1 巡林客 30 -
虎 中型 2D8 +1 3 +4 +6 +2 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +3 +0 巡林客 30 -
蟾蜍 小型 1D8 +0 1 -4 -2 +0 +0 +6 -2 (2+智力调整值)×4 +0 +1 牧师 5 -
鼬h 小型 1D8 +0 1 -4 +2 +0 +0 +4 -4 (2+智力调整值)×4 +0 +1 德鲁伊 20 -
须鲸c 大型 3D8 +0 3 +8 +4 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×6 +9 -1 野蛮人 30 -
抹香鲸c 大型 3D8 +1 4 +8 +4 +6 +0 +6 +0 (2+智力调整值)×6 +9 -1 野蛮人 30 -
独角鲸c 大型 3D8 +2 5 +8 +6 +6 +0 +6 +0 (2+智力调整值)×6 +6 -1 野蛮人 30 -
狼 中型 2D8 +2 4 +2 +4 +4 +0 +4 +0 (2+智力调整值)×5 +2 +0 巡林客 40 -
狼獾 中型 2D8 +2 4 +4 +4 +8 +0 +4 +2 (2+智力调整值)×5 +2 +0 野蛮人 30 -
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特殊:
a:将此加值或减值应用到AC和攻击投骰上。
b:人化章鱼和人化乌贼的喷射以及墨汁云能力只能在游泳时使用。人化章鱼和人化乌贼能够屏息离开水面的时间两倍于人类能够屏息进入水中的时间。
c:离开水,人化鲸类具有60英尺盲感。他们可以在水下屏息两倍于人类。(xie注:原文只有海豚有此注解,现根据上下文为须鲸、抹香鲸和独角鲸增加此注解)
d:离开水,人化鲨可以用嗅觉察觉半径90英尺内的生物,但除非全身浸没在水中,否则不能用此能力察觉血腥味。人化鲨类能够屏息离开水面的时间两倍于人类能够屏息进入水中的时间。
e:人化蟒具有蛇类的尾部却没有腿。他们可以对同体型或更小的生物使用其精通擒抱和紧勒能力。他们依然保留所有移动方式。
f:除了长着一个蛇脑袋以外,人化蛇不管从哪方面看来都是个人形怪物。他们可以正常交谈,并且可以使用啮咬和毒素攻击。他们失去其原有的游泳速度。
g:人化骑乘用犬不再经过“战斗特训”,因此没有特殊的绊摔能力。
h:攀附状态中的鼬,AC将会失去敏捷加值。
*:此处待勘误。
表5-59:新生物
等级 初始 擅长 基本攻 天生
名称 类型 生命骰数 调整值 ECL 力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力 豁免 击加值 强韧 反射 意志 装甲 技能点数 专长 来源
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魔蝠人 人形怪物 12D8 +2 14 +10 +6 +8 +4 +4 +0 反射,意志 +12 +4 +8 +8 +5 (2+智力调整值)×15 5个 全新
半食人魔 巨人 根据职业 +1 最低2 +6 -2 +2 -2 +0 -2 ——————视职业而定——————— +4 —————视职业而定————— 全新
洛索象人 人形怪物 5D8 +2 7 +8 +2 +2 +0 +0 -2 反射,意志 +5 +1 +4 +4 +4 (2+智力调整值)×8 2个 全新
螳人 人形怪物 2D8 +1或3 5 +2 +4 +0 +2 +2 -4 反射,意志 +2 +0 +3 +3 +3 (2+智力调整值)×5 1个 全新
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新的种族
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半食人魔
就像人类部落与兽人蛮族交界的蛮荒之地可能会有半兽人出没那样,同样类似的环境也有机会孕育出半食人魔。食人魔与人类在战时彼此争斗,和平时期则往来贸易。食人魔佩服人类的智慧与适应性,人类则盛赞食人魔的强壮与坚韧。人类与食人魔相结合所产生的混种——半食人魔,通常会继承双亲的遗传优势。在其双亲任何一方的社会中都有机会找到他们(但其地位则要视乎当地环境的价值观而定)。
性格:半食人魔动拳头比动脑子快。通常当半兽人尚在踌躇时,半食人魔已经冲过去了。在文明地区成功生活下去的半食人魔,尚能保持足够的自制力。
半食人魔喜欢单纯的娱乐,比如说胡吃海喝、吹水、摔角、疯狂的打击乐和狂欢乱舞。当他们要求高歌一曲的时候,其他种族就开始后悔爹妈为什么要生了对耳朵。至于吟诗作对、宫廷舞蹈和哲学讨论这类高雅的娱乐,对于半食人魔来说只不过是滑稽的闹剧而已。
体格相貌:半食人魔比人类和半兽人还要高大得多,但还不至于到纯种食人魔那么高。他们的肤色介于暗黄色到暗棕色之间,厚皮上可能会有暗色的斑点和疣块,发色一般为黑色。
于其他种族的关系:因为其双亲之一为巨人,所以半食人魔通常先得捱过一段苦日子,才能融入矮人和侏儒的社会。当然,食人魔与精灵、人类和半身人组队的日子也不见得好到哪去。每个半食人魔都得想办法获得那些憎恨或或恐惧者的接纳。大多数半食人魔都会通过强硬手段使对方不得不接受,少数则在公开场合尽力表现得恭顺宽容(实际上心里怎么想就天知道了)。另一方面,他们能够理解半兽人所受到过的偏见,通常能够惺惺相惜。
阵营:半食人魔从食人魔的血统中继承了混乱的倾向,但整体而言,就像人类一样并不明显偏向善良或邪恶。但是被食人魔养大,而且愿意终生与食人魔为伍的半食人魔,通常是邪恶的。
半食人魔的居住地:半食人魔没有他们自己的领地,他们通常与食人魔混居。除此之外,人类是最容易接受半食人魔的。半食人魔若非在食人魔部落定居,多数会选择人类聚居点。
宗教信仰:大多数半食人魔像食人魔那样信奉毁灭之主Vaprak。劫掠者Vaprak混乱而邪恶,他是战斗、毁灭、侵略、狂暴和贪婪之神,相关的领域包括混乱、破坏、邪恶与战争,偏好的武器是巨木棒。就算是非邪恶的半食人魔野蛮人和战士也有可能把他作为战神敬奉。也有很多食人魔与半食人魔是厄瑞斯努的追随者。有的Vaprak或厄瑞斯努的崇拜者懒得向其他种族解释,或者不想被他们所怀疑,并不会公开自己的信仰。有些比较重视自己人类血统的半食人魔会信奉人类的神祗,他们有可能向人类坦言自己的信仰。
语言:巨人语,食人魔没有自己文字,若是非要写点什么东西——这种情况极为罕见——他们会用矮人文。食人魔写出来的东西跟涂鸦没什么区别。
名字:半食人魔选择名字通常是为了塑造自己独特的形象。如果他想和人类共处,会选择与人类类似的名字。如果他想让别人闻风丧胆,他会选择粗嘎尖利的兽人名字。完全由人类养育长大的,取了人类名字的半食人魔,当离开家乡时很可能会另选一个名字。当然,有些半食人魔还没聪明到小心谨慎的选择名字。食人魔的名字跟兽人很相像,玩家们填写人物卡时可以从兽人的名字列表中选择(见《玩家手册》第二章中半兽人的相关内容)。
冒险者:在人类社会中的半食人魔几乎总是从事能够充分发挥他们蛮力的工作。半食人魔通常对文人雅士们避而远之,所以他们通常跟能够接受他们的冒险者们交好,他们的同道人大多是流浪者和外地人。
半食人魔的种族特性:
·初始属性点:力量+6,敏捷-2,体质+2,智力-2,魅力-2。半食人魔是高大、强壮的生物,但并不怎么聪明和文雅。
·大体型:和所有大型生物一样,半食人魔的AC具有-1体型减值,攻击具有-1体型减值。他们也具有10英尺的触及范围。
·速度:半食人魔的地面速度是30英尺。
·黑暗视觉:半食人魔具有60英尺的黑暗视觉。
·天生装甲:半食人魔皮糙肉厚,具有+4的天生装甲加值。
·巨人血统:在所有特殊能力和效果上,半食人魔都视为食人魔。半食人魔使用对于巨人有特殊种族效果的武器和魔法物品时,把他们视为巨人。
·自动获得语言:巨人语和通用语。额外语言:龙语、豺狼人语、地精语、兽人语和深渊语。聪明的半食人魔(虽然很罕见)懂得盟友和敌人的语言。
·天赋职业:野蛮人。兼职的半食人魔,其野蛮人等级不计入经验值处罚(关于兼职的经验值处罚见《玩家手册》第三章)。
·等级调整值:+1。一名具有1级职业等级的半食人魔人物,当计算经验值奖励、决定初始装备和升级所需要的经验值时视为2级人物。
新怪物
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(xie注:这三种新怪物都在《怪物图鉴2》中出现,但此处有些数据与该书不同,具体采用哪个数据请咨询你的DM,不同之处我会以“*”标出)
魔蝠人(DESMODU)
大型人形怪物
生命骰数:128+48(102HP)
先攻权:+3
速度:20英尺(急驰时40英尺),攀爬30英尺
防御等级:20(-1体形,+3敏捷,+5天生,+3精制镶嵌皮甲),接触12,措手不及17
攻击:2爪抓+16近战和啮咬+14近战,或精制诺特布拉(Notbora)+15/+10/+5近战和精制的诺特布拉+15近战和啮咬+14近战,或大型重型长枪+16/+11/+6近战,或精制强力复合长弓(+4力量加值)并使用精制的箭+16/+11/+6远程攻击。
伤害:爪抓1D4+5,啮咬1D6+2,或诺特布拉2D6+5/19-20(主手),诺特布拉2D6+2(副手),大型重型长枪2D6+7/×3,精制强力复合长弓(+4力量加值)并使用精制的箭1D8+4/×3
面宽/触及*:10英尺/10英尺
特殊攻击:嘶吼,音波能力,创伤
特性:盲感120英尺,黑暗视觉60英尺,急驰,嗅觉灵敏,与蝙蝠交谈,对抗音波效果时豁免检定获得+4种族加值
豁免检定:强韧+10,反射+11,意志+10
属性:力量20,敏捷16,体质18,智力15,感知15,魅力11
技能*:平衡+10,攀爬+11,驯养动物+5,跳跃+12,聆听+10,潜行+8,骑术(蝙蝠)+8,侦察+10,滚翻+9,绳技+8
专长:战斗反射,寓守于攻,强韧加强,多重攻击,即时备战,双武器攻击(B)
气候/地形:地下
团体组成*:单独,成双,组队(4-7),成群(8-18,加上1个2-5级的首领),聚落(20-80,加上5个3级的长老和1个4-6级的首领),或部落(100-600,加上10个3级的长老,5个5级的大长老,和1个5-9级的首领)
挑战等级:9
宝物:无钱币,1/2宝物,标准物品,附加装备
阵营:通常是中立善良
进化:视人物职业而定
等级调整值*:+2
魔蝠人是魁梧的,类似蝙蝠的类人生物,生活在地下的洞穴深处。它们是杂食性的,除非受到攻击,否则通常没有什么危险。到目前为止,大多数贤者认为它们已经在一场和黑暗精灵的远古战争中灭绝了。
一个成年的魔蝠人有8到9英尺高,身体上覆盖着红黑色或红褐色的毛。这种生物手臂较长,腿短,类似蝙蝠的头部,坚韧黑色的皮膜从手腕延伸到脚踝。魔蝠人的手和脚长而窄,带有粗短弯曲的手指和足趾,末端是可以缩回的爪子。手指和足趾连同脚跟和手掌,都带有毛边,这使它们能够握得更牢。
魔蝠人s是双足动物。它通常以一种摇摆的步伐直立行走,但是它也能够爬下用四肢飞奔,这时它的速度是基本速度的两倍。典型的魔蝠人s穿着盔甲和用来背工具和武器的挽带,但也有少数例外。
魔蝠人s说地底通用语和土族语此外还有它们自己的语言。这种语言被称为魔蝠人,包含超声波和次声波,所以不是魔蝠人s就不能说这种语言。魔蝠人s的声音低沉而纯厚,但是当它们使用非本族语言时,它们的语音中会偶尔包含尖锐的吱吱声或低沉的隆隆声。
战斗
魔蝠人s使用它们的音波能力给自己带来优势同时给敌人造成不利。它们喜好的肉搏武器是notbora,一种它们自己发明的奇异的双头武器。
这种生物经常以四足急驰冲进肉搏战中,使用烟雾棒来使敌人致盲。接着站起来,使用实时备战专长拔出它们的notbora进行攻击。魔蝠人s也喜欢从洞穴顶上落到它们的对手面前,它们在近战中充分使用它们出众的活动范围。一旦加入战斗,它们通过跳跃和翻滚迂回过敌人的前线来攻击对方的施法者或造成夹击。
嘶吼(超自然):每天一次,魔蝠人s能够产生一次嘶吼。这和它字面意思一样能够将物品撕开。该生物能够在两种效果中选择一种。
射线:射线能够对它击中的任何生物或物体造成5d6点音波伤害。攻击范围为30英尺。
传播:音波冲击将会使以该魔蝠人s为传播中心的30英尺范围中的任何生物(其它魔蝠人s除外)被震慑1d4轮。成功通过强韧检定(DC 20)将不受影响。
音波能力(超自然):魔蝠人s可以任意发出次音速震动,并在两种效果中选择一种。需要使用一个标准动作来引起效果或集中保持它。
绝望:以魔蝠人s为中心展开的30英尺范围中的每个敌人在豁免投掷,攻击投掷,属性检定,技能检定,武器伤害投掷上受到-2的士气减值。在魔蝠人s集中保持和之后的1d4轮中,效果都将持续。成功通过意志检定(DC 16)将避免这个音波,影响心灵的效果。
希望:以魔蝠人s为中心展开的30英尺范围中的每个盟友在豁免投掷,攻击投掷,属性检定,技能检定,武器伤害投掷上受到+2的士气加值。在魔蝠人s集中保持和之后的1d4轮中,效果都将持续。
创伤(特异):魔蝠人s的唾液包含一种抗凝血剂,这会使该生物造成的啮咬伤口自由流血。魔蝠人s的啮咬攻击造成的创伤出血之后,每一轮造成一点附加伤害。这种攻击造成的多个创伤会造成累积的血液流失(两处创伤每轮损失2点伤害,等等)。这种失血在一分钟之后会自动停止。此外,成功的医疗检定(DC 15) 或者使用“治疗伤害”法术或者其它治疗性法术(“医疗术”,“医疗法阵”或类似的)也能停止流血。
盲感(特异):魔蝠人s发出大多数其它生物无法听见的高频率的声波 ,它会被附近的物体和生物反射。这个能力使它能辨别120英尺内的物体和生物。魔蝠人s通常不需要进行侦察和聆听检定来注意在它盲感范围内的生物。“沉默术”能抵消这种能力并迫使魔蝠人s依赖于它的视力(它的视力和人类一样)。
急驰(特异):魔蝠人s可以趴下像猿猴一样用四肢向前急驰,速度为40英尺,前提是它空着双手。
与蝙蝠交谈(类法术):这个能力的效果和法术“动物交谈”类似(施法者等级 1),但是它只能作用于蝙蝠而且能够任意使用。
技能:魔蝠人s在进行侦察和聆听检定时能获得+4的种族加值,但是如果它的盲感失效,将不会获得加值。该生物在进行擒抱检定时能得到+2的种族加值。当穿着轻型盔甲或者不穿盔甲时,该生物在进行平衡和跳跃检定时获得+2的加值。所有这些种族加值被包括在上面的统计表中。当魔蝠人s空手并故意从高处跳下时,从下坠距离中减去10英尺来计算伤害。如果它成功通过跳跃检定(DC 15),下坠的有效距离将在减去10英尺。
魔蝠人s社会
魔蝠人s生活在小型的,独立的家族团体中,它们聚积成组织宽松的群体或是群落来共享资源并建造公共防御设施。它们避开复杂的社会组织,并依照它们的喜好按单独的家族生活。每个家族团体包括几代人,年纪最大的一代人作为支配体来解决所有的争端。
在一个群落中最年长并最有经验的魔蝠人s组成一个委员会,来解决不同家族之间的争吵并对处理外部事务提供建议。来自不同家族的同年的魔蝠人s经常相互认作兄弟。这种被接纳的兄弟被称为同龄伙伴(原文:age-mates),它们经常相互提起,就好像它们有血缘关系一样。这种魔蝠人s按习惯形成的扩展的家庭连接可以是多变而复杂的,它们通常不会和除了其它的魔蝠人s之外的任何人都没有关系。
魔蝠人s居住在装饰着钟乳石和石笋的巨大的洞穴中。它们在顶上挖掘隧道来创造居住空间,保持将入口隐藏在钟乳石之间。它们在洞穴的地面种植真菌,牧养蜥蜴,并进行任何其它难以在天花板上完成的动作。魔蝠人s繁殖了多种蝙蝠来作为它们的乘骑和守护者。
魔蝠人s的群落包括的废战斗人员(大多是是孩子)等于战斗人员的20%。这个社会是平等的,你会发现雄性和雌性都能担任几乎每一个角色。
魔蝠人s喜欢简单的生活方式。它们懂的武器和工具的价值,但是它们既不保存钱也不保存贵重物品。它们以物物交换来完成交易,仅有的级别在于它们将一个家族所拥有的蝙蝠和蜥蜴的数目看做是地位的象征。
繁殖,保养和训练蝙蝠是魔蝠人s特别喜爱的活动。它们将繁殖出一种新型有用的蝙蝠看作是级别的标志,所以无数类型的蝙蝠存在于魔蝠人s的洞穴中。其中三种在战斗中有价值的蝙蝠在魔蝠人s Bats条目中描述(见后文),但是还存在许多其它的。
魔蝠人s技工生产了多种精制并且高质量的工具。其中一些冒险者可能会感兴趣的设备将在下面的魔蝠人s Items一节中描述。这种生物也生产所有风格的普通物品,包括玩具,家用工具,和乐器。所有的魔蝠人s都欣赏好的音乐和能够产生和提高声音的器具。然而它们自己的音乐其它人几乎都听不见,这是因为它是由超声波和次声波合成的。
魔蝠人s的主神是Vesperian,它是这个种族的创造者和保护神。通常在每个洞穴中都有一个它专有的神殿,许多住处也以拥有Verperian的祭坛而自豪。
魔蝠人s 物品
魔蝠人s 创造了许多自己使用的特殊物品,下面描述其中一些。
呼吸面具(Breathing Mask):这个面具覆盖能使用者的面部。它由护目镜和一包炼金术物质装配而成,允许装备者呼吸至多4个小时。带着这个面具可以不受有害的烟雾和吸入毒素的影响。这个面具还使装备者能从水下或者没有空气的环境中生还。
这个物品包含一个带有护目镜的精制皮面具(花费 50gp),和炼金术气源——这需要花费950pg。成功通过炼金术检定(DC 20)能够制造这个面具。部分使用的气源不能和另一个部分使用的气源组合成一个新的,但是能把它丢弃换上一个新的气源。
价格:1000 gp;重量:5 lb
缆绳(Cable):这条100英尺长的金属绳索比丝绳更细,更结实,也更轻。它太细所以大多数生物不能很轻松的攀爬它(攀爬 DC 20),但是使用缆绳进行攀爬的魔蝠人s速度和普通攀爬一样。这个缆绳在两端各有一个搭环,所以他能够快速的系上岩钉,长钉,爪钩或其它物品,或从上面解开,而不需要通过绳技检定。
缆绳HP为10,硬度为5。成功通过力量检定(DC 32)可以把它拉断。它的硬度在进行绳技检定时造成了一个-2的环境减值。
价格:50 pg;总量:4 lb
缆绳圈(Cablespool):这个工具将100英尺的缆绳绕在一个卷轴上。这个卷轴由弹簧拧成,能够在1轮中拉出所有100英尺的缆绳(实际上的拉力力量值为16)。当使用者攀爬时,它能自动设置为卷起或松开,或者起煞车作用,使使用者能够从100英尺高处跳下而不受伤害。
价格:125 pg(带有缆绳 175 pg);重量:2 lb(带有缆绳 6 lb)
挽带(Harness):魔蝠人s 不能装备皮带,因为它的皮翼帖附在两侧。所以它们装备挽带,它绕在它们的肩头和腿之间。皮带在魔蝠人s 身前和背后十字交叉来保证挽带不会滑落。
每个魔蝠人s 的挽带都转配有环,钩子和带子用来携带武器和装备。一个加固的钩子悬挂在腰边用来携带一个缆绳圈。
价格:20 pg;重量:2 lb
霜之火(Frostfire):这个粘性的粘合剂物质当暴露在空气或湿气中时会吸走热量。一小瓶霜之火可以像一个投炸武器一样投掷出去,范围增加10英尺,直接击中目标将造成1d6点寒冷伤害。如果目标希望,他也能够擦去或洗去霜之火。如果没有,则在直接击中之后一轮,目标将受到附加的1d6点寒冷伤害。擦去霜之火需要成功通过反射检定(DC 15)。此外,将这种物质用至少一品脱酒精或者酸性物质(例如酒或者醋)浸湿,也能自动将它除去。
价格:40 pg;重量:1 lb
家族徽章(Kinship Badge):这个物品类似一个优美的钹或者扁平的铃。3到4英寸宽。当它被敲击时,会发出一个简单的音符。当魔蝠人s的回声定位声波击中它时,它还能共振并产生一个与众不同的超声波音调。魔蝠人s 通常和它们的同龄伙伴交换家族徽章,并使用它们在战斗中相互辨认。
价格:5 pg;重量:--
诺特布拉(Notbora):这个超大型双头武器看起来像一个大型的木棍,在其中一端上带有一个钩状物。Notbora在中间有一个铰链,所以它能够折叠储藏。Notbora的挥动者将这个武器打开,并按一个隐藏的钩子来将铰链锁住(在抽出Notbora是一个即时动作)。Notbora直的一端实际上是一个护套,将它除去会露出一把刀。带钩的一端可以用来造成绊摔攻击。如果Notbora的挥动者在自己尝试进行绊摔时被绊摔,它可以丢下Notbora来避免被绊摔。
Notbora的每一端都能造成2d6点伤害。带钩的一端是钝武器,在重击并且攻击检定为20的重击威胁时,它能造成两倍伤害。当带有护套时,直的一端作用和带钩的一端相同。当除去护套时,直的一端是挥砍型武器,在重击并且攻击检定为19或20的重击威胁时,它能造成两倍伤害。
价格:20 pg;重量:2 lb
魔蝠人s人物
魔蝠人s有时成为野蛮人或者游荡者,但是它们最喜欢的职业是战士。魔蝠人s战士通常领导一个群落的长老委员会,并且在一些罕见的事例中,当魔蝠人s加入以攻击一个公共的敌人时,战士也领导着大多数战斗队。这个种族没有法师和牧师。存在一些魔蝠人s术士和吟游诗人,但是大多数魔蝠人s施法者都是老手。
由于有许多特殊能力,魔蝠人s玩家角色的有效等级(ECL)等于它的职业等级+14。因此一个一级的魔蝠人s战士的有效等级为15并且相当于一个15级的角色。