DLCS第六章 龙枪战役
坦尼斯荡过树枝,跌落地面。其他的人依偎在一起,躲避着上方街灯所投射下来的光芒。一阵冷风从北方吹了过来。坦尼斯回头看着,发现了光亮,那是搜索队的灯光。他赶快将兜帽戴上,快步向前走去。
""风向改变了,""他说。""明早会下雨。""在随风摇曳的诡异灯光宠罩下,他环顾着这一小群的冒险者。金月的脸上透露着疲惫,河风看来虽然坚强,但双肩却也不复之前的挺拔。雷斯林则靠在路边的树干上,一边发抖一边喘息着。
坦尼斯面对寒风,不禁也缩起了脖子。""我们得找个可以遮风避雨的地方才行。""
他说。""得找个可以休息的地方。""
""坦尼斯----""泰斯拉了拉半精灵的斗篷。""我们可以走水路,水晶湖的距离是最短的。湖的另一边有许多洞穴可以藏身,我们明天也可以少走一点路唷!""
""好主意!但是,泰斯,我们没有小船呀!""
""一切包在我身上。""坎德人露出了微笑。
----马格丽特·魏丝与催西·希克曼
秋暮之巨龙
龙枪战役本质上设定为让英雄们不仅仅以击败怪物或是屠龙并夺取他们的宝藏为目标。克莱恩世界为构筑令人激动的冒险、复杂而有趣的剧情的战役提供了许多机遇,人物们的目标也许包括恢复这个世界的诸神的信仰或是将邪恶之神赶回无底深渊。
你可以通过混合某些使这个战役变得独一无二的特色将龙枪战役特点加入你自己的战役中。你也许会希望将这些特色作为构筑整个战役的基础----或是仅仅在开始扮演他们的角色前建议他们了解思索一些这方面的特色。
本章提供了一些故事创建的技巧,包括创建有趣设定的点子、栩栩如生的扮演令人印象深刻的反派、以及为你的人物和NPC增加深度。
龙枪冒险便于此开始!
克莱恩的法则(Law of Krynn)
所有三个阵营----善良、邪恶、以及中立----都有他们自己的法则。这三条法则是这个世界的基石。对应这些阵营的人物可以利用这些法则作为他们面对遭遇或是情况时的应对策略。
帕拉丁的法则(Law of Paladine)
“善者自救”(Good Redeems Its Own)
善良寻求救赎和召回失落的羔羊。善良希望推动整个宇宙向怜悯与正义前进。
善良人物将世界上的所有人视为值得救赎的对象。那些步入黑暗的人只是迷失了路径。他们并不该被直接摧毁,而是应该被感召回归。一名白袍法师会首先严词斥责背叛者,要求他改变自己的道路。帕拉丁的牧师不会杀死盗贼,但会严厉要求他放弃偷盗为生的生活。
善良阵营的生物会意识到他们是凡人----他们也会犯错误、他们也可能跌落或摔倒。他们会向诸神祈求帮助,然后奋勇向前,为将这世界变得更美好而竭尽全力。
善良阵营角色的一个危险是他们可能变得傲慢。他们会认为自己懂得什么事该做并强迫他们周围的人接受自己的观点。一名陷入狂热的善良阵营人物可能发觉自己已经步入了黑暗。
黑暗之后的法则(Law of the Dark Queen)
“恶者自救”(Evil Feeds on Itslef)
混乱邪恶在这个宇宙中追求的是没有任何秩序约束的至高力量。守序邪恶有着同样的目的,但他们往往通过强硬的秩序律条加以约束而获得这种至高地位。
混乱邪恶阵营的生物完全以自我为中心,而且极端自私。他们不关心其他任何生物。他们唯一渴望的就是立于万物之上。他们不对任何人效忠。如果他们信仰某个神,这个神通常也会具有类似目标,他们通过他们的信徒增强自身的力量,在牺牲信徒完成自己的目标时毫不犹豫。因此这些混乱者彼此算计,最终彼此毁灭。
那些守序邪恶阵营的人相信物竞天择,强者统治弱者天经地义。守序邪恶者遵守严格的法律,苛刻的规定了每个人的生活应该是怎样的。违反法律的人将会被严厉的惩罚,以儆效尤。
守序邪恶也许会崇敬荣誉或自我牺牲,但一切都是以事业的名义。爱是弱小的象征。希望是谎言。慈悲只会催化虚弱。守序邪恶的人物可能崇拜那些类似他们的神祗。这些神祗要求绝对顺从,会迅速处罚失败者。如果没有其他目标,守序邪恶者将彼此吞噬。
吉力安的法则(Law of Gilean)
“善与恶须共同存在”(Both Good and Evil Must Exist in Constrast)
两种观点----善良与邪恶----之间的差异平衡了这个宇宙的链条。无论哪边占据优势,这个宇宙都将充满光明或者黑暗,而没有任何与之对照的因素。中立的目标是多样性的法则。
中立阵营的人物懂得如果没有光明,黑暗将不会存在,而也就没有黑暗,光明就没有意义。他们遵循着不同的道路,但有些地方却是并行的。他们首先为自己考虑,但并不完全以自我为中心。他们可能不会停止自己的工作去帮助别人,但他们也不会故意伤害无辜者。中立人物有着独立的思想,会在决定遵守哪些律法前仔细考虑。
中立人物不会仅仅为对某事的兴趣而投身其中,但如果其中有某些与他们切身相关的事物,则他们可能涉足。他们对其他人往往要求极少,而且很少索要回报。在他们的思想中,他们更喜欢独自过自己喜欢的生活。他们所选择的神通常是那些放任他们过自己生活的神。
因为他们极少有稳定的决意,中立阵营的人往往在两者间摇摆不定。
特色与气氛
龙枪世界有着它独特的特色与气氛,这使得发生在克莱恩的冒险与发生在其他世界的迥然不同。本节中的信息将帮助你把握这种特色与气氛,并提供如何将你自己的独特观点带入龙枪世界的建议。
在克莱恩,几乎所有的生灵都处在世界的发展中,并表现着反映这世界与其中居民的一个侧面。克莱恩的巨龙并不是那种冷淡的避世索居在山洞中,满怀猜疑的保护着他们的财宝。克莱恩的龙类在诸神与人类的战争中选择帮助某一方,卷入政治,为了达到他们自己的目标并为他们自己的事业而行动。克莱恩的冒险队伍很容易遇到龙类,尽管这种会面并不都是发生在他们所期待的时间和地点。国王的宠臣也许是化装过的红龙,正打算将冒险者们诱向死地。一条金龙也许会请求冒险者们前往解放被囚禁的精灵。
同样的,克莱恩的大多数类人生物有着超越个体自身的目标和野心。他们中大多数都对政府或诸神抱持着忠诚,也许同时针对两者。几乎没有谁能对自己缺乏信仰或是拒绝服从法律的行为说出好的理由。每个种族都有自己的历史和背景:食人魔有他们自己的国度,有着一段有趣甚至是悲剧性的历史;龙人,作为这个世界上的新生存在,想要找到他们在这个世界上的位置。
最后的,也是最重要的,单独人物个体的行动。克莱恩的冒险者有可能被他们无法控制的力量所推动。他们也许会被卷入战争,陷入政治阴谋,甚至面对与诸神的战斗。玩家们也许会发现他们做出了他们从未想过的英雄事迹----或是面对他们从未预想过的可怕危险。通过将每个人物自己的小故事组织成一个庞大故事的一部分,你需要给与你的战役史诗冒险的感觉,让你的玩家们感受到他们是这个故事中重要的一份子。
失落的国家与城市
古老国家与城市的废墟不仅仅是完美的地下城,他们能让玩家们感受到克莱恩世界历史的丰富,并与过去建立联系。如果你拜访了一个古战场或是某个古代城市的遗迹,你会感受到一种仿佛接触到那些生于斯、死于斯的人们的奇妙感受。试着给你的玩家们一些机会,让他们了解这片古城废墟的历史,去发现那些曾居住在这里的人们的过去,去了解他们的日常生活,这能让玩家们更加深刻的接触到这种感受。
让这片废墟笼罩着神秘的气氛。不要直接给出答案,让你的玩家们自己去寻找它。是什么可怕的事件导致了这座城市的毁灭?它是在大灾变中被毁灭的吗?巨龙曾经攻击过这里吗?这件事是近代发生还是发生于数百年前?通过你对克莱恩世界历史的了解将这些细节穿插为一个庞大的故事,让玩家们不仅仅是穿梭于废墟的石柱间搜索他们杀死怪物获得的战利品。玩家们来到这里是为了他们自己的未来,甚至可能是整个世界的未来。
除了直接讲述外,还有许多种提供背景信息的途径。你可以单独告诉某个玩家她是为了某个秘密理由进入这片废墟的。因此她会获知一些关于这片废墟的信息,而她可以选择是否告诉她的队友这些信息。冒险队伍也许是因为收到上级的命令而来到这里的,而发令者告诉了他们一些关于这个地点的情报。人物也许会遭遇那些曾居住于此的人们的灵魂,甚至可能被他们操纵。
信息可能来自壁画或挂毯、书籍、传说或是歌曲。这些信息,尤其是那些来自歌曲或是传说的,很可能并不准确或是夸大其词,但他们可以渲染气氛。
废墟中可能包含惊奇,包括危险的和令人愉悦的,这也可以让玩家们踏入更庞大的故事线索。废墟是最适合发现古老遗物或是强大魔法神器的地点。这些珍贵的物品往往被严密的保护着,或是一旦被发现,便会引来强大存在的注意--也许甚至是诸神本身。
废墟城市也容易吸引怪物、不死生物,以及其他邪恶生物----但他们来到这里应该有个理由。巨龙们也许是为了在这里保护强大的神器。地精逃亡者也许在这里躲避追捕。半羊人也许是为了庆祝春之庆典(Spring Revels)。不死生物也许来自渴望复仇的死者。当然,并非所有遭遇都需要一个史诗般的理由。一群巨鼠也许仅仅是因为饥饿。但通过设计几个凸现故事线索的遭遇,你将建立某种关于此事的特殊感受。
安塞隆的著名遗迹
尽管龙枪战役冒险往往不仅仅是简单的“地城踹门”,许多任务仍会将玩家们带往废弃的要塞、城堡的废墟、或是未被调查过的洞窟以寻找某些有价值的宝藏或是知识。一些最著名的地点如下。
时光之砧(Anvil of Time):这个神奇的地点据说是制造时光旅行装置(Device of time journeying)的熔炉。据说那里存在于克莱恩历史的所有时间中,因此使用时光之砧的力量,人们可以往返于各个时代。正因为如此,这里可能遭遇到过去、现在与未来的任何时间和地点的景象,这一切都取决于冒险者们想探索的地点。
黑暗大法师之塔(Dark Tower of High Sorcery):过去的大法师之塔之一,黑暗之塔如今已经被黑暗魔法所污染。它过去位于帕兰萨斯(Palanthas),而如今位于奈罗德(Nightlund),几乎完全被一片柏树林遮掩住。这座塔被黑袍达拉马(Dalamar the Dark)封印和守卫,他如今也被禁止进入其中。塔中保存着魔法宝藏和珍贵的知识,过去曾是雷斯林·马哲理(Raistlin Majere)本人的家,而今对这个以恢复三月魔力的世界上的所有人都是巨大的诱惑。
法王之塔(High Clerist''''s Tower):过去这里曾是帕拉丁的高阶牧师的家园和总部,它矗立于帕兰萨斯南方,在混沌之夏(Summer of Chaos)中被严重破坏并被放弃。溪谷矮人的古克氏族(Guk clan)如今占据了塔的部分区域,并避开其余地区的陷阱和危险。在巨龙凯兰卓斯(Khellendros)之死和黑暗骑士(Dark Knight)被削弱后,这座塔如今再次成为试图占领它的人眼中重要的地点。
冰墙堡(Icewall Castle):这座城堡建立于冰墙冰川,它在历史上曾被许多强大的势力控制,包括过去的龙王(dragon Highlord)菲尔萨斯(Feal-Thas)。冰墙堡被称为宝藏与危险之家。这座城堡如今由海象人(thanoi)和一大群西瓦克龙人(sivak draconian)守卫,作为统治着这片地区的两条巨大白龙的警戒眼。
伊斯塔遗迹(Istarian Ruins):海精灵(Sea elves)据说会救助船难的落水者并将他们安置在被魔法空气泡保护的水下废墟中。这里几乎完全未被探索过(和掠夺过),这片废墟中也许保留着古代伊斯塔 (Istar)的某些荣耀。他们也可能是某些邪恶水下种族的家,或是深海乌贼(kraken)的狩猎场。
别管它山脉(Mount Nevermind):尽管这座山脉中居住着数以千计的侏儒,如蜂巢般的洞穴仍蜿蜒伸向未被探索或是被遗忘的区域。被封印的通道中隐藏着危险的地下生物和侏儒发明的失控危险。据如同许多危险如今已被遗忘一样,被遗忘的潜藏宝藏同样庞大惊人。
奈离思哀伦(Nalis Aren):这片“死亡之湖(Lake of Death)”位于被摧毁的奎灵诺斯(Qualinost)废墟之上。奎灵那斯提(Qualinesti)森林的中心。这片森林本身如今是邪恶人类俑兵和更加危险的地精和大地精势力的巢穴,而这片湖中则据说一直有在这里被杀的精灵不愿安息的灵魂出没。对那些能依靠魔法在水下生存的人来说,这片水下城市中隐藏着无数的宝藏----只要你愿意冒那些危险。
“如茵”(The Ruins):据说曾是被摧毁的大法师之塔之一,这座建筑的遗迹如今矗立在荒漠(Desolation)中马里斯瑞尔(Malystryx)山的山顶上(这座山中有着同名巨龙霸主的巢穴)。一些术士推断是这座被破坏的塔中残余的魔法能量使得马里斯瑞尔能够对那里的地面制造如此惊人的改变,甚至能令坎德人感到苦恼(尽管坎德人苦恼的是如何感到恐惧)。红龙、红龙衍体(red dragonspawn),凶暴野猪,以及荒漠的其他威胁使得这个地区变得极其危险。
骷髅盔(Skullcap):这里过去曾是达苟斯平原(Plains of Dergoth)(索巴丁王国(Kingdom of Thorbardin)附近)上一个叫做萨曼(Zhaman)的魔法要塞,据传说这里是大法师费斯坦但提勒斯(Fistandantilus)的死亡之处。一场可怕的魔法能量爆发将要塞变成了如同巨大可怕的骷髅状废墟。谣言中还说不死生物如今占据了整个废墟,其中包括骷髅武士,鬼魂军团,甚至包括费斯坦但提勒斯本人的半神巫妖(Demilich)(不要怀疑........原文就是这个词.........)。
斯拉莫瑞(Sla-Mori):精灵语中的“秘密之路”,这里是一片位于帕克·塔卡斯(Pax-Tharkas)废墟要塞下的秘道群。这些通道中也包括远古大厅(Hall of Ancient),伟大的精灵王姬斯-卡南(Kith-Kanan)的陵寝。斯拉莫瑞里据说充满了危险的生物,包括女妖,大群僵尸,以及巨软体生物 (giant slugs)。
烈风要塞(Storm''''s Keep):它在安塞隆(Ansalon)北方的一个岛上,位于西瑞恩海(Sirrion Sea),那里曾是塔克西丝骑士团(Knights of Takhisis)过去的家园和训练地。在这里,奥斯瑞克·克洛尔爵士(Sir Ausric Krell),一名带领着一群骷髅武士的死亡骑士,被囚禁在这里,被永久的风暴所吹打。由于长期同孤独和寂寞战斗,他可能会选择让被俘者活上一段时间之后再杀掉他们。他强迫那些被他杀死的人永久性的作为骷髅武士服侍他。(要了解更多信息,参阅第七章死亡骑士部分。)
塔克西丝之墓(Tomb of Takhisis):没有人知道这个地方是否真的存在,但据谣言和传说,黑暗牧师米娜(Mina)将前黑暗之后的尸体带到了一个秘密的地点安葬。那个地点究竟是哪里以及那里有怎样的守卫全部都是未知。
文斯顿之塔(Winston''''s Tower):这座侏儒建造的古老灯塔位于卡塞(Karthay)的血海群岛(Blood Sea Isle)。据说那里有许多巨大的齿轮机构巨像,奇特的机械陷阱,以及其他失去控制的侏儒发明。
沙克沙罗斯(Xak Tsaroth):这座城市位于新海(New Sea)之畔,在大灾变中被毁灭,几乎完全沉入海中。有些僻远地区幸存了下来,如今成为了溪谷矮人和背叛的龙人的家园,而据说随着城市的上层滑入海中后,新的未探索过的区域显现了出来。
神祗与信徒
克莱恩的诸神在凡人事务中扮演了有趣和活跃的角色。他们的神使也许会行走在凡人间,尤其是在那些重大的事件中。遭遇天堂中的存在对玩家而言也许是一件非常激动和有趣的事,但这种遭遇应该非常少,并经过仔细准备。你不会希望你的玩家觉得他们被那些超凡存在任意摆布。
如果你选择让诸神与玩家互动,确定你了解这些神的本性,以及他们的野心和目的。记住,凡人永远可以选择自己的命运,这是个哪怕邪神也不得不勉强承认的事实。光明诸神努力吸引人们朝向他们本性中善良的一面发展。黑暗诸神诱惑人们迈向他们的黑暗面,通过恐惧和欲望,威胁和强迫。
你不应该让玩家们感受到他们遇到了神(尽管有些NPC的性格特征非常鲜明)。你可以给他们一些提示,但尽量保守秘密。
遇到神祗或是成为神的战士,无论是善神或是邪神,都是一件罕见而特殊的事情----这种事情在一个人物一生中往往仅发生一次。即使那些直接侍奉神祗的人,比如牧师或法师,也往往永远不会面对面的接触他们的神,而仅仅通过祈祷了解他们的神。
有很多种方法将诸神的影响引入你的游戏。这里是一些特殊建议。
队伍也许会无意中听到一名陌生人讲故事或是复述重要信息,这提示他们开始了一个任务。之后他们才发觉那名陌生人是某位神的化身,有意为英雄们指出正确方向。
一名低等级战士也许会突然遇到一名守着一座桥的陌生人,他要求同战士进行一场非致命的对决,如果战士不能打败自己就不能过桥。事实上这名挑战者是奇力 ·乔里思(Kiri-Jolith)的化身,而如果战士诚实的通过了这项挑战,他将发现自己成为索兰尼亚骑士的道路将一片平坦。
一名很容易被认出的人物,比如一个活跃的坎德人小孩,一个糊涂的溪谷矮人,或是一个老法师,多次遇到队伍并要求加入,表面上他们除了麻烦外没有带来任何东西,但事实上却帮助英雄们了解到重要线索或是通过了困难的阻碍。
从平凡中起步的英雄们
并不是所有英雄都是出生于一个索兰尼亚贵族家庭的骑士。大多数龙枪战役中的英雄都像真实生活中的英雄----平凡人,他们的背景中没有什么因素标志着他们将做出伟大的事迹并被后世人们所追忆传颂。
有些英雄仅仅因为偶然事件而成为英雄。在令人绝望的环境下,他们不假思索的采取了行动。这些英雄的行为通常只是冲动,比如跳到某名队友面前为她阻挡一支飞射来的长矛或是冲入一座燃烧的房屋中拯救一个被困的小孩。
有些英雄出发(或是被派遣)寻求成为一名英雄。骑士或是年轻的武士常常因任务出发,而在他们的行动中将会体现出他们的荣耀、精神、以及勇敢。有些任务需要来自目击者的证词,他们需要发誓证明这位英雄确实做出了英勇的事迹。英雄有时会被要求带回能证明他所作出的功绩的战利品----而有时他只要能从这个任务中活着回来就足以成为英雄的证明。
有些英雄也许是因为艰难的选择而成为英雄。在这种情况下,人物也许会发现他们正处于成为英雄的局面下,无论他们是否愿意。他们可能发现他们正占据着某个善良神祗的神圣遗迹,而有大群龙人正在追击他们。他们也许向一名死去的骑士许诺完成他的任务。他们也许遭遇到某名陌生人,后者将一个婴儿托付到他们手中,要求他们不论以任何代价都要保护这个婴儿。玩家们可以选择接受这个担子,她也可能不再涉足此事。
在所有情况下,英雄行为都应该符合作出该行为的人物的本性。一名邪恶人物可能会跳入湖中救起一名落水者,但这只是因为他会因为他的行动而受到奖赏。一名索兰尼亚骑士不会放过任何实行英雄行为的机会,哪怕这种行为的代价是付出他的生命保护他人。任何作出违背阵营的行为的人都应该有非常强烈的动机驱使他们去这么做,而且这种动机往往会让人觉得惊讶或令人怀疑。
以下是一些关于英雄背景的建议。
一名年轻农夫的农田被摧毁了(或是被债主没收了)。他只好拿起家中那把饱经岁月的剑出外碰碰运气,为父母和兄弟赚取金钱。
某人有可能因为某些罪行而被指控----比如盗窃甚至谋杀----并为了逃避惩罚和洗清罪名而开始冒险。
一名人物可能来自某个英雄的血脉----非凡的法师或是勇敢的战士。这个人物因他的家族名望而饱受压力,但感到自己的成就还不足以与家族的历史相抗衡。
伙伴与伴侣
人们喜欢角色扮演游戏的理由之一就是你可以在某个夜晚同你的亲人或是朋友一道分享体验。类似的,长期朋友、家族成员、或是军中战友组成冒险队伍可以创造出令人印象深刻的战役。
这种队伍已经有了充分的对内互动交流。他们了解彼此。他们懂得他们需要彼此依靠----或是他们知道队伍中哪些人无法完全依靠。他们有着共同的历史。他们了解每个人的嗜好和弱点。他们知道彼此的秘密。他们共同分享他人的悲痛和成功的喜悦。他们熟悉队伍中每名成员的优势和弱点。他们知道彼此容忍和接受。他们彼此忠诚。
但是,如同现实生活,即使是最要好的朋友也不会永远亲密无间。危险局面的压力和紧张会在队伍中产生冲突。队伍中的裂痕逐渐清晰可见。朋友反目。兄弟彼此不再说话。情人威胁分手。人人都作出将来会后悔的事。看来似乎是团队崩溃的时刻了。在这种情况下,一名强力的领导者可以将队伍聚拢起来。
对团队来说,领导者是无价的。一名领导者可以带领他人共同致力于团体想要达到的目标,而同时彼此间按各自不同的方式行事。领导者的责任是平抚冲突情绪、平息争论、劝告忍耐、防止误会。
冒险队伍中朋友关系的起伏变化会令游戏稍稍反映一些现实中的情形,而这将成为游戏体验中重要的一部分。团队关系的破裂可能导致队伍无法完成他们的目标。某名队员的突然死亡可能会令剩余队员开始进行一次未曾预料到的复仇任务。即使守序邪恶阵营的队伍也可能结成紧密的团体,比如一群黑暗骑士,一队龙人士兵,或是来自某个盗贼工会的不同成员。
以下是关于在你的游戏中加入关于队伍互动和朋友关系的建议。
一名队员可能遭受了某种疾病或是魔法诅咒,这无法以普通法术解决。他们朋友必须尽快找出拯救他们的朋友的办法。
一支冒险队伍得知了一名朋友刚刚过世,留下了一个孩子,而如今他正处于危险中。他们为了与逝者间的友谊而毅然出发,前往帮助他们朋友的遗孤。
临终诅咒 当索斯爵士(Lord Soth)坐视他的妻儿在火中死去时,他的妻子对他说出了诅咒----这使他变成了死亡骑士,强迫他永远以不死之身聆听他犯下的罪行。而当帕兰萨斯的大法师之塔落入伊斯塔的教皇手中时,一名黑袍法师从塔上纵身跃下,将自己钉在大门的矛尖上,并对这座塔施下了诅咒。 临终诅咒,尽管很罕见,仍然是龙枪世界历史中重要的部分。当恰当使用时,他们可以成为重要的游戏背景元素或是可以迅速直接影响玩家们的要素。 当某人遭受极度痛苦而死时,他可以对相关者发下致命的诅咒。诸神通常会对诅咒的目标施以可怕的惩罚。 临终诅咒的效果取决于降咒生物的级别或是生命骰数。DM可对暴行的严重 程度调整效果。(举例来说,索斯爵士在获得拯救整个世界的机会时抛弃了它----而他甚至没有拯救他无助的妻子和无辜的孩子。) 并非所有生物都会在临终时发出诅咒,这样做会导致生物不能通过普通复活或是复生法术复活。完全复生术可以将他带回这个世界,不过临终诅咒的效果也会随之消失。 临终诅咒的目标可以是任意生物,而不必须位于在濒死生物的面前。 解除临终诅咒:当生物的级别或是生命骰数高于10时,临终诅咒不能简单地由解除诅咒魔法解除(或是特定要求,由DM决定)。“奇迹术”和“许愿术”才能解除这种效果。但是,每个临终诅咒都还有一种特定的解除方法,通常是完成一件由城主决定的任务。这件任务必须是角色可能在一年内办得到的事情,假设立刻开始这件任务。 人物可以在别人的帮助下完成这件任务。事实上,他甚至可以找人代替他完成这件任务,此人必须了清楚这是为了解除诅咒。所以,一名索兰尼亚骑士可以去杀死某条特定红龙以求解除国王的诅咒,但一名毫不知情的人物即使击败了该条红龙,诅咒仍然存留。 基本上,只有邪恶人物才会在临终时诅咒,但并非总是如此。受到残酷伤害的善良生物也有可能这么做。 表6-1 临终诅咒效果 |
过去的秘密与阴影
克莱恩众多国家和人民的历史为设计围绕独特、珍贵、强大的神器或是其他古代宝物的战役提供了完美的材料。每件宝藏都同过去有着联系,并为冒险提供了史诗般的感受。
人物可能对他们自己的历史有所了解,进而了解那些宝物的历史意义。这种情况对某些人物而言可能比其他人物更常见。几乎所有精灵都对他们的历史有着丰富了解,矮人和侏儒也是如此。索兰尼亚骑士了解他们的世系和传统,而克莱恩的大多数贵族家族也是这样。食人魔了解他们部落的过去,尤其是他们的大战历史。所有这些历史都充满了关于那些神器和古老遗迹的传奇力量的故事。那些了解一件神器历史的人将对他们更加珍视。
让神器和宝物更加充满神奇色彩。不要为他们的用法附加“使用指南”。人物们有机会自己发现这些物品的用处和他们蕴含的力量,如果真有的话。允许人物使用尝试和研究的方法。他们也许会在大图书馆中寻找关于这件物品的资料或是前往请教专家。寻找一件神器的作用本身就能成为一项任务。
来自过去的宝藏不一定要是物品。关于过去曾发生的一切的知识或信息也许同珠宝箱一样珍贵----而对占有他们的人来说更加危险。
曾为过去的人们所拥有或使用的物品会令玩家同过去产生某些联系,而令战役产生一种奇妙的传奇感受。但要小心不要过度使用这类宝物。拥有一把身为伟大英雄的祖父所使用的家传宝剑的人物也许会对这件武器视若珍宝。而拥有八把魔法宝剑的英雄也许对任何一把都不在意。
这里是一些将物品历史联系到人物背景的点子。
一个侏儒也许获得了一件未完成的装置,他们家族永恒的任务就是完善它。即使他永远无法完成这件发明,他也可以将它作为自己的遗产传下去。
在通过大法师之塔的试炼后,一名年轻的法师将获得一件魔法物品作为奖赏,而这件物品有着重要的历史,与某位伟大的传说法师有着联系。
一名战士也许会获得一件曾属于某位伟大英雄或是战士王的宝剑。如今他自己的行为将同宝剑的历史联系起来,直至他生命中的最后一战。
战役制作与冒险设计
龙枪冒险可以采用龙与地下城推荐的所有元素。但克莱恩世界的冒险还可以拥有某些特有的元素,因为龙枪战役是个独特的冒险环境。当制作战役或是进行冒险写作时,记住以下这些点子。
令人印象深刻的反派
在一个战役中,没有什么比反派更重要了。是反派制造了让玩家们必须采取行动的事件。因此,在创造你自己的反派角色时要特别注意。确定你的反派角色所作的任何事情都是有理由的。合适的动机对所有角色都同样重要,但对反派尤其如此。没人会在某天早上起床后决定作个恶棍。为反派角色设计庞大的故事线索,因此玩家们才能感受到他们必须为了这个世界的善良人们击败或摧毁这个恶棍的邪恶计划。
守序邪恶的反派人物有着目标和野心,这要么来自他们自身,要么来自他们的上级或是信仰的神祗。他们决意达到这个目的,不论有谁阻挡他们。他们会用尽任何手段来达到他们的目的,哪怕,私下的,他们会对他们的行为感到后悔。他们会尽量表现的更加有魅力,更充满人格力量。他们可以鼓舞那些依靠忠诚和敬意为他们服务的人。他们无情,但并不残酷。他们不会因造成痛苦而愉悦,但在必要时也决不手软。他们可能很勇敢,而且有着强烈的荣誉感。
混乱邪恶的反派人物是残酷而愚蠢的野兽,他们的行动无谋而不计后果。他们的目标十分自私,而且看起来仅仅是为了自己的快乐、欲望、或是期望而行动。那些为他们服务的人仅仅因为恐惧和勉强。这些反派人物必须时刻注意他们的背后,因为他们没有朋友,只有敌人。他们怀疑一切。他们不相信任何人,甚至是他们最亲密的助手。
混乱阵营的反派人物很容易创建,但并不会表现出多少趣味性。除了找出它们和阻止他们外,没有别的什么需要做的。而聪明的、有着明确目标的反派人物则可为玩家们提供真正的挑战。这种敌人不会被轻易或者迅速的打败,他们可能会令玩家们痛苦很长时间。
为反派提供历史和背景。这会使得反派人物更加真实可信。她是从哪儿出生的?她的父母是什么样子?她在哪儿长大?她的童年或者少年时代是不是发生了什么事导致她踏上了这条黑暗之路?
你可能希望让玩家们能有机会找到关于这名反派人物的过去片段的机会。他们对这个敌人所了解得越多,他个反派人物就越真实。相反的,你也可以将这个反派人物的一切背景完全保密。也许他这么做的所有动机都来自他的背景中的某个黑暗秘密。击败这个反派人物的钥匙就在解开这个迷上。即使你不准备将这个人物的背景提供给玩家们知道,这些背景信息也更能帮助你了解你的反派人物,知道她在特定情况下将如何反应。
极少有人物是纯粹邪恶的,这就是反派的真谛。给与他们成为栩栩如生、真实的人格。给与他们玩家羡慕的特性。一个残酷无情的暴君也许会在战斗中展现出荣耀与勇气。
邪恶人物也许并不认为他们自己邪恶,记住这点很有用。对一个奋战求生的龙人来说,想要杀死他的索兰尼亚骑士是邪恶的。反派人物也许确实相信他所作的一切都是对的,都是为了这个世界。有些历史上最大的反派人物就是这么想的,而他们犯下了历史上最大的邪恶罪行。
反派人物也许有着反英雄式的悲惨命运,而这将他拖向了毁灭之路。这种反派人物尤其有魅力,玩家们也许会发觉他们自己以同情的眼光看待这个反派人物,甚至为阻止他而感到遗憾。在这种情况下,那些回忆起帕拉丁的“善者自救”法则的角色也许会希望给这个反派人物一个了解自己错误和寻求宽恕与赎罪的机会。
无论这个反派人物身上发生了什么----他究竟是最终面对血腥结局还是祈求宽恕----尽量将这个终点设计为根据你设计的种种秘密最终汇集的高潮。
如果你想让这个反派人物离开,准备来日再战,谨慎的处理他离开这个场景的方式,以免令玩家们感到灰心。玩家们也许可以杀死那个反派人物,但取下头盔才发觉他们杀死的不过是个替身。反派人物的手下也许会将他们的首领从刽子手的斧下救出并把他带到安全的地方。村民们也许会烧掉反派的城堡,但在废墟中却找不到他的尸体。
你可能希望玩家们认为他们已经摧毁了他们的敌人,但后来才发觉他们的大敌仍然活着。有些情况下,不要过度使用一个成功的反派人物,而是进入到其他场景,之后再重新面对他。你可以让玩家们知道他们的敌人正隐藏在什么地方,搜索他们的行动,这会令玩家们保持紧张感。
这里是一些创建令人印象深刻的反派人物的点子。
一群奎灵那斯提精灵的被放逐者的领导者是柯尔维恩(Corvwynn),他认为队伍中的某个精灵人物(或是该人物的家族)应该为这次流放负责。如今他正计划利用这个团体推动被放逐者们对奎灵那斯提森林中黑暗骑士们的复仇计划。
塔西斯的加德里克(Gedric of Tarsis)过去曾是一个强大的红袍法师。他在凡人之年代的初期抛弃了他的法术书和物品,认为诸神永远不会回来了。
坷拉斯(Kolath)是一个过去泰亚国度的龙人。她指责Governor Kang的“和平共存”政策带来的是她的同胞们的死,如今她召集了一些卡帕克龙人(Kapak)和巴兹龙人(Baaz)部下,掠夺其他种族的商队,攫取利益和进行复仇。
奥斯瑞克·克洛尔爵士(见第七章:克莱恩的死亡骑士部分),烈风要塞领主,被永久囚禁在他的岛屿监狱中,他除了脱困之外别无所求。通过部下和一些魔法装置的帮助,这名死亡骑士决定诱使冒险队伍前往着做岛以帮助他脱困。
家园是心灵的起点
人物的出生地点对角色的扮演和成长很重要,它会影响人物行动的动机。正因为如此,玩家们最好对他们的人物的故乡和家庭有着丰富的了解,同时也包括他们与他们的故乡或家族间的联系和故乡或家族的历史。那些没有故乡或是不知道自己的家庭的人物会感受到他们是无根的浮萍,这可能会导致他们无目的的游荡徘徊会是出发寻求自己的归宿。
克莱恩的所有主要国家都有着丰富的历史,足以成为支持人物成长的资源。玩家们应该被鼓励思索他们自己的过去,思考他们的双亲和兄弟姐妹,思考他们家族的成员以及他们是做什么的。这些知识会令这个人物在世界上占据一席之地,并推动他自己的行动。
爱国心,对国家的爱,孝心,这些都能成为强大的动机。即使一名多年同家族疏远的人物也会在听说他的家人处于危险时感到警觉----并会决定前往帮助他们。那些被从故乡流放的人物也许会感到他们必须回去为故乡而战。
这种感觉对所有人物都有强烈效果,即使是那些中立或是邪恶阵营的人物。一名黯精灵也许很久未曾见过他的出生之地的美丽树木。一名盗贼也许会感到自己的爱国心催促他加入反抗运动,使用他的技巧和才能同控制这座城市的黑暗骑士战斗。
在某些场合,故乡并不是我们物理上出生的地点,而是我们的灵魂归宿。那些不在意任何事物的黑袍法师们也会为守卫大法师之塔而奋战至最后一息。而如果大图书馆遭到攻击,就连通常冷血的Aesthetic也会勃然大怒。
以下是关于人物与他们的故乡间的联系的一些建议。
一名泰亚的龙人,仅仅知道关于他的种族的脆弱历史,会在得知他的故乡同阿斯提瓦尔山(Astivar Mountains)的食人魔爆发战争后赶回去帮助他的国家。
一名西瓦那斯提(Silvanesti)精灵也许会在遇到一只牛头人时陷入令人颤栗的愤怒,因为他知道他们美丽的森林故乡如今正被这种生物占领。
一支冒险队伍在进行某项任务途中听说其中一名队员的故乡遭到龙贺龙的部下袭击时,会立刻中止任务前往那里增援。
龙枪战役中的故事奖赏
龙枪世界是一个英雄奇幻世界。就像其他龙与地下城的战役设定一样,克莱恩是一个充满冒险行动的地方。危险的敌人和可怕的怪物等待着英雄去击败,致命的陷阱等待着英雄们破解,而随着时间流逝,英雄们将变得更强大,敌人们将变得更危险。但克莱恩世界也是一个充满戏剧性和浪漫色彩的世界,表现一个人物的真实天性或是表演行动同击败下一个怪物或是解除下一个陷阱同样重要。
龙枪战役强烈推荐使用故事和扮演奖励的变体规则(见《地下城主指南》第2章)。
任何经验值奖励都可以积累,包括击倒怪物或破坏陷阱,以及“故事奖励”。这里有一些额外策略建议。
战斗奖励
战斗遭遇在龙枪战役中可以推动故事。如果一名战士与一名无害的溪谷矮人进行战斗,而这个可怜兮兮的生物并没有表现出什么威胁,也不是在进行什么阴谋,这名人物就不应该因这个遭遇获得经验值。玩家们不应该因把克莱恩世界的所有生物都视为经验值来源而获得奖励;只有与冒险相关的战斗才会获得经验值奖赏。
非战斗奖励
在龙枪战役中,很多时候战斗并不是合适的选择。解决问题、谈判、或是了解重要信息都可能对推动故事很重要----但并不需要拔出武器或施展法术。
非战斗情形同样有挑战等级(CR),就像战斗遭遇一样。一起典型非战斗遭遇的CR总是与平均队伍等级相关的。这更多的需要DM的裁断,但其他方面则没有什么不同。
将每个遭遇分类为简单、容易、平均、困难、或艰难。一个简单的非战斗遭遇可能仅仅是在严格的宵禁后说服通过一名城市守夜人。依靠一名被魅惑的守卫通过城墙并不被人注意的避开可能的战斗是一个容易的非战斗遭遇范例。游过一条汹涌奔流的河(难度适中)以追踪一名逃跑的敌人是一个平均难度的非战斗遭遇。说服一名索兰尼亚骑士,一名黑暗骑士,以及一名钢铁骑士团的成员共同协作是一件困难的非战斗遭遇。从一座高塔的塔尖上跃至飞过的龙背上以与骑士展开搏斗是一个艰难的非战斗遭遇范例。
表6-2:非战斗奖励
挑战等级 CR奖励
简单 队伍等级-2
容易 队伍等级-1
平均 队伍等级
困难 队伍等级+1
艰难 队伍等级+2
任务目标
大多数龙枪冒险都包含一个或多个玩家们在心中认识到需要完成的“任务”。这些目标中有许多甚至超过了冒险队伍本身,影响到了他们的这个世界和周围的人们。表6-3提供了一些根据任务类型分类的任务目标建议和相应的达成目标后的经验值奖励。使用常识判断人物的升级速度与目标和战役的对应性。有些目标属于人物个人所有,而另一些则属于整个队伍(或者至少是队伍中为达到这个目标努力的人)。所有任务目标经验值都会平均分配,小数舍去。
一名矮人战士抓住偷走他的魔法匕首的坎德人小偷可以视为次要个人目标的范例。而这名矮人战士向他的氏族的长老证明自己是因错误理由被放逐的,从而洗刷了自己家族的污名是一个主要个人目标的实现范例。发现一条可令队伍通过卡若理山脉(Kharolis Mountains)的旅程大大缩短的山道是一个次要队伍目标的范例。击倒率领强盗袭击阿班尼西亚(Abanasinia)村镇的大地精头领则是完成了一个主要队伍目标。
表6-3:任务目标
达成目标 获得奖励
次要个人目标 当前XP/8
主要个人目标 当前XP/6
次要队伍目标 当前XP/4
主要队伍目标 当前XP/2
扮演奖励
获得经验值的第三种途径是鼓励角色扮演。这种奖励仅仅只有在人物真正做出反应人物本性而对玩家而言则较为不利的选择时才应该发放。这种奖励只应该发放给那些通过扮演增进整个游戏团体的乐趣和促进游戏进行的行为。
一名牛头人威胁本地卫兵离他的朋友远点可以获得部分不利扮演的扮演XP。一名坎德人在队友们正准备与珠宝匠谈判时不慎“借”走了他的宝石切割工具可以获得不利扮演的扮演XP。当队伍在泰亚的一座龙人城市下城区里时,队伍里的半羊人掀开伪装憎恶的看着周围的龙人是极其非不利扮演的例子。
表6-4:扮演奖励
扮演成果 获得奖励
部分非不利 25XP每人物等级
不利 50XP每人物等级
极其非不利 100XP每人物等级
安塞隆的语言
语言是文化中的一个重要元素,因为语言体现了那些听到和使用他们的人的信条。安塞隆有着许多种语言和方言,尽管通用语占据着主要地位,除了那些独立居住的团体,几乎所有种族都会学习使用通用语。
龙语自众星创生之年代(Age of Starbirth),龙族作为克莱恩之子出现以来就一直存在。高等食人魔(High Ogre)和古老的精灵于梦幻之年代(Age of Dreams)的早期出现,而麦角语(Ergothian)仅仅作为人类的标志语言在之后的世代流行起来。
通用语
所谓“通用口语”是自力量之年代(Age of Might)之后在安塞隆最广为使用的交谈语言。它是因为古代军事国家亚苟斯(Ergoth)和索兰尼亚(Solamnia)以及之后控制整个安塞隆的伊斯塔而逐渐被广为使用的。它更多的作为一种交流语言,在力量之年代是一种不太被学者使用的口头语言。
大灾变使得通用语在绝望之年代(The Age of Despair)期间被广泛统一了起来,因为移民使得各个地区的独有词汇和语法开始流行使用。它的书写方式也逐渐被接纳为一种新标准。
文字
安塞隆的各个种族有着不同的书写符号。有些文字被废弃停止使用、或是随着历史进程被新的字母替代。语言在发展,但文字只要支持着某种口语,就会一直稳定存在。
亚苟特文字(Ergot)是绝望之年代和凡人之年代(Age of Mortals)安塞隆使用的最广泛的文字体系;亚苟特文字的不同变体在过去曾属于亚苟斯帝国和索兰尼亚骑士统治的大部分地区都可见到。侏儒们使用亚苟特文字进行书写,但他们的笔迹非常细小而且挤成一团,因此许多人误以为这是一种完全独立的语言。
精灵文字是一种高雅,流畅的文字,它从梦幻之年代到凡人之年代间几乎没有变化。它影响了人类文字,包括亚苟特文字和伊斯塔文字(Istarian)的最初发展。
矮人文字是一种棱角分明的文字,通常纂刻在金属或石头上。它的字母很独特,而且易于辨识和回忆。
玛济斯文字(Magius)是一种古老、纤细的文字,通常用于魔法研究和书写;他的发音方式如今除了用来施法外已经不再使用了。可以使用玛济斯文字的人物在辨识法术和针对奥术卷轴的解读文书鉴定上会获得+2能力加值。
古食人魔文字(Ancient Ogre)是一种象形书写文字。它在梦幻之年代中被广泛使用,但之后逐渐被废弃,仅是研究古代遗迹的学者和历史学家们感兴趣的理论。
伊斯塔文字在力量之年代中被广泛使用,但在之后的年代中则几乎被遗忘。
科希安文字(Kothian)拥有许多字母,从最简单得到最繁琐的。这种文字被牛头人使用,在力量之年代中几乎消亡,但在之后的年代中由于牛头人国度的建立而再度兴起。
食人魔文字(Ogre)是一种象形文字,理论上与梦幻之年代的古食人魔文字有着许多联系。这种语言很粗糙,仅仅只能用来表达简单的意思。
现存的语言
即使在克莱恩漫长的历史中,通用语的口语仍然维持了相当的稳定性,仅仅只有少数文法和词语的改变。即使人物进行了时光旅行,他们听懂或与古代通用语使用者交流并不会有什么困难。
人物可以根据《玩家手册》中关于选择语言的规定选取语言。如果一个人物希望在天生语言和奖励语言外获得更多的语言使用能力,他必须在使用语言技能上花费技能点以学习。
大多数现存语言都位于表6-5中。其他语言包括怪物语言(包括巨人语、豺狼人语、地精语、西格语(Slig)和海象人语(Thanoi)),地区语言(比如伊特维德语(Estwilde),主要由人类使用;莱米斯语(Lemish),主要由莱米斯地区的人类和地精使用;以及奎奈语(Que-Nal)和威敏托克语(Wemitowuk),主要由斯克西海(Schallsea)的游牧民使用),以及非交谈语言(包括锤语(Hammertalk),矮人使用这种语言在地下通过敲打石头远距离传讯;以及手语(Hand Talk),人类和阿班尼西亚(Abanasinia)及附近地区的奎灵那斯提精灵使用的一种信号语言。
以下《玩家手册》中的语言也可在龙枪战役中使用:深渊语,水族语,风族语,天界语,龙语,德鲁伊语,火族语,木族语,以及土族语。
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表6-5:现存语言
语言 使用地区 文字
通用语 几乎整个安塞隆 亚苟特文字
(交流语言)
阿班尼西亚语 阿班尼西亚 亚苟特文字
(Abanasinian) (Abanasinia)
军营语 俑兵营地 亚苟特文字
(Camptalk) (Mercenary camps)
达苟语 水下文化 精灵文字
(Dargoi) (Underwater cultures)
塔克那斯提语 塔克那斯提精灵 精灵文字
(Dargonesti) (Dargonesti elves)
狄摩那斯提语 狄摩那斯提精灵 精灵文字
(Dimernesti) (Dimernesti elves)
矮人语 阿班尼西亚 矮人符文
索拉丁(Thoradin)
索巴丁(Thorbardin)
精灵语 奎灵那斯提 精灵文字
西瓦那斯提
以及亚苟斯南部
亚苟特语 亚苟斯北部 亚苟特文字
(Ergot)
侏儒语 圣奎斯特 亚苟特文字
(Sancrist)
溪谷语 溪谷矮人氏族 无
(Gullytalk)
凯林斯语 血海地区 伊斯塔文字
(Kalinese) (Blood Sea Ports)
坎德语 古德兰,海楼 亚苟特文字
(Kenderspeak) (Goodlund,Hylo)
卡罗兰语 尘灰平原,塔西斯 亚苟特文字
(Kharolian) (Plains of Dust,Tarsis)
克瑞语 克瑞(沙漠游牧民) 伊斯塔文字
(Khur) (Khur)
科希安语 米萨斯,科萨斯 科希安文字
(Kothian) (Mithas,Kothas)
奈拉卡语 奈拉卡 伊斯塔文字
(Nerakese) (Neraka)
诺德马语 诺德马 伊斯塔语
(Nordmaarian) (Nordmaar)
食人魔语 布罗德,科恩 食人魔文字
(Blode,Kern)
赛佛姆语 赛佛姆 亚苟特文字
(Saifhum) (Saifhum)
索兰尼亚语 索兰尼亚,圣奎斯特 亚苟特文字
(Solamnic) (Solamnia,Sancrist)
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消亡的语言
古代语言对学者而言总是有趣的,但有些冒险者也会学习这些语言,以便在探索遍布安塞隆的古老遗迹时更好的选择他们的道路。即使使用同样的文字,使用现代语言的人物也不见得能看懂古代书写者的文法。以下这些语言都使用于梦幻之年代的早期,但在力量之年代的初期已经被认为“消亡”了。
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语言 文字 备注
纳斯塔利语(Nestari) 精灵文字 古代精灵使用
珂赛特语(Kolshet) 食人魔文字 古代食人魔使用
亚苟斯安语(Ergothian) 亚苟特文字 古代人类使用
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有些懂得该语言使用文字的现代用法的人可以看懂这种语言的的字母,但只有在人物花费技能点购买了读写该种消亡语言的能力或是通过解读文书(DC 15)技能检定后才能解释那些文字的意义。(地下城主客针对任务难度和该古代文字与现代文字间的联系程度调整该DC。)
货币系统
在梦幻之年代和力量之年代,货币系统的诞生反映了那个时期的财富。用来铸币的贵重金属越贵重,铸造的钱币价值也就越高。黄铜、白银、黄金和白金是仅有用来铸造钱币的金属。黄金是标准计价单位,而且在伊斯塔及其周围地区相当常见。以物易物的方式也存在,但这只是例外情况而非常例。
但在第一次大灾变后,钢币开始成为安塞隆的标准货币单位,取代了金币的地位。钢铁成为了罕见金属,而且需要他们来制造武器和工具以再造这片被战争破坏的千创百孔的安塞隆。黄金,因为太过柔软,变成了除了装饰外几乎无用的废料。
当根据《玩家手册》和《地下城主指南》(或是其他非龙枪战役资料)购买物品时,将1D&D核心规则金币换算为1克莱恩钢币。
下表展示了安塞隆的货币兑换体系。地区差异(DM设定)是存在的。龙枪战役中的一枚金币价值只相当于一枚钢币的1/40----这使得它甚至比不上标准D&D规则中一枚银币的价值。
物物交换在绝望之年代和凡人之年代前期是一种常见的交易方式。强力的政府并没有规定金本位或是钢本位,因此使用物资而非金币或钢币交易的方式更加常见。钢铁仍然是一种贵金属,因此在有正式政府统治的城市和国家内,钢币系统仍然在流通。
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表6-6:安塞隆的货币系统
货币 铜币 金币 银币 铁/青铜币 钢币 白金币
铜币(cp) 1 2/5 1/5 1/50 1/100 1/500
金币(gp) 2 1/2 1 1/2 1/20 1/40 1/200
银币(sp) 5 2 2 1/10 1/20 1/100
铁/青铜 50 20 10 1 1/2 1/10
币(ip/bp)
钢币(stl) 100 40 20 2 1 1/5
白金币(pp) 500 200 100 10 5 1
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时光洪流
时间的流逝,由至高神(High God)设定,诸神无法扭转,一直流过了克莱恩的五个纪元。从依据日出和日落判断时间的农夫到侏儒制造的精密水钟,安塞隆的所有居住者使用同一套基本计时体系。
克莱恩的一天
克莱恩的一天被分划为24小时,根据日出和日落分出昼夜。在靠近赤道的北方大陆,昼夜长度不怎么随季节变化。而在南方地区,尤其是靠近冰墙冰川(Icewall Glacier)的地区,夏季的白昼和冬季的夜晚都明显比较长。
许多安塞隆居民不怎么需要计时装置。多数人仅仅满足于知道现在是白天还是晚上。但也有少数人需要更高的精确性:法师需要在特定的时间举行仪式,历史学家需要做出准确的纪录,而商人也需要准确记录某些运输活动的日志。
有一个主要计时系统在帕兰萨斯和索兰尼亚都很常用。这就是以城市卫兵的行动计时。以各批卫兵的巡逻为这个系统定名。
帕兰萨斯系统的基础就是以小时计时。每天都被分为24小时。每个小时的名字都按照城市卫兵在该天的执勤批数决定。
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表6-7:每天的各个小时
小时 名称
0 暗卫时(Darkwatch)
1 暗卫后时(After Darkwatch)
2 深卫时(Deepwatch)
3 深卫后时(After Deepwatch)
4 晓卫时(Early Watch)
5 醒刻时(Waking hour)
6 晨卫时(Morning Watch)
7 初卫时(First Watch)
8 二卫时(Second Watch)
9 三卫时(Third Watch)
10 四卫时(Fourth Watch)
11 五卫时(Fifth Watch)
12 日高时(High Watch)
13 七卫时(Seventh Watch)
14 八卫时(Eight Watch)
15 九卫时(Ninth Watch)
16 十卫时(Tenth Watch)
17 十一卫时(Eleventh Watch)
18 十二卫时(Twelfth Watch)
19 夜卫时(Evening Watch)
20 末卫时(Last Watch)
21 卫后时(Afterwatch)
22 晚卫时(Late Watch)
23 息刻时(Restful Hour)
24 暗卫时(Darkwatch)
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每个小时的分钟数都被分为前半和后半(各30分钟),前半小时时间顺时计算,称为“落”。后半小时从30分钟开始逆向计算,称为“涨”。所以某天的第十二小时中,第37分钟的说法是“日高时涨23分钟”。
安塞隆历法中每个星期有七天,每个月再多加四天,每年有12个月。在不同文化中,历法唯一的区别只在于每个月的名字不同。
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译者:嗯,最后是一个星期一到星期天在安塞隆各种族文化中的叫法的表,没什么意义的东西,我就不管了