Eberron战役设定-第一章·种族
2004-08-23    Ellesime/E·S    ellesime.net
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前言



第一章·种族



艾伯伦世界生活着许多种族,其中包括《玩家手册》中的所有标准种族,以及艾伯伦世界独有的新种族。当然,您也可以在其他龙与地下城世界中使用本设定集中的新种族。每个种族都有独特的民族风情和种族特性,在魔法高度发达的艾伯伦世界中扮演着各种角色。

本章将阐述《玩家手册》中标准种族在艾伯伦世界中的变化,如果没有特别说明,请使用《玩家手册》中的数据。

本章将要介绍的新种族包括:
半变形怪(Changelings):人类与变形怪结合的产物,拥有部分变化形体的能力。
半梦灵(Kalashtar):异界灵体与人类肉体结合的产物,拥有强大内在能力。
半兽化人(Shifters):兽化人的后裔,能在短时间内获得野兽般的力量。
机关人(Warforged):在终末战争中生产的构装体拥有了自我意识,在和平时期想要找到自己的位置。

艾伯伦种族属性调整:
种族     属性调整        天赋职业
半变形怪   无           游荡者
半梦灵    无           心灵术士
半兽化人   敏捷+2,智力-2,魅力-2 巡林客
机关人    体质+2,感知-2,魅力-2 战士
*标准种族的属性调整请参阅《玩家手册》第12页。

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常规种族

人类:



在艾伯伦各种族中,人类是历史最短的一个。但是如今人类在这个世界中占据着统治性地位。

领土:人类文明最初诞生在索隆娜(Sarlona)大陆,后来部分人类从大陆西岸出发穿越海洋,来到科瓦雷大陆。在科瓦雷大陆,人类的最初定居点是今天的拉扎尔公国(Lhazaar Principalities)一带,之后人类文明在科瓦雷大陆迅速繁荣起来,不仅扰乱了精灵帝国艾伦诺的平静,还顺便摧毁了许多地精王国。随着半魇灵(Inspired)的兴起,人类在索隆娜大陆的统治性地位逐渐没落。但科瓦雷大陆的人类并不留恋古老的故乡,许多人甚至根本不知道,自己的祖先来自远隔重洋的另一个世界。

龙纹:许多龙纹(Dragon Marks)家族属于人类。卡尼斯家族(House Cannith)继承创造龙纹(Mark of Making),控制着铸造及修理产业。欧瑞恩家族(House Orien)继承通行龙纹(Mark of Passage),控制着递送,运输以及长途贸易。邓奈斯家族(House Deneith)继承守护龙纹(Mark of Sentinel),家族成员大多从事保安。瓦塔利斯家族(House Vadalis)继承畜牧龙纹(Mark of Handling),因此在畜牧业遥遥领先。

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 矮人



矮人是天生的矿工和铁匠,控制着科瓦雷大部分稀有金属矿藏。强势矮人家族控制着铸币和银行业,签署支票,以及收发贷款。矮人银行家与商人在科瓦雷大陆经济体系中扮演着重要角色,因此很受人尊敬。不过从某种角度上讲,矮人在催逼欠款时的残酷无情也让人畏惧。

居住地:矮人祖国摩洛领(Mror Holds)是由平时毫无联系的矮人部落结成的松散联盟,位于科瓦雷东部山区。历史上矮人从未形成帝国,因此也没能获得精灵,人类甚至地精那样的政治地位。但是矮人控制着稀有金属,因此通常是各势力最重视的盟友。终末战争爆发前,摩洛领曾隶属伽利法帝国。终末战争初期,摩洛领脱离坎纳斯(Karrnath)帝国,形成相对独立的势力,矮人从未像今天这样团结。有关摩洛领的具体介绍,请参阅本书第192页。

龙纹:昆达拉克家族(House Kundarak)继承警戒龙纹(Mark of Warding),善于保护庞大的财富,商业机密和贵重货物。昆达拉克家族与侏儒西维斯家族(House Sivis)在签署重大协议时常常密切合作。

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精灵



精灵通常使人感觉高傲而冷漠,他们更在意为时数百年的大计,而不是朝夕沉浮,但也有部分精灵比同胞更关心外界的发展。继承龙纹的精灵家族曾经和人类等短命种族共同生活了很长时间,因此也逐渐改变了看待时间的态度,维纶娜(Valenar)的精灵目前已经摆脱古老传统的羁绊,正在积极适应现代社会的节奏。

居住地:精灵在神秘的南方大陆希恩得瑞克(Xen’drik)诞生,他们曾经是巨人文明的奴隶。几万年前,精灵发动起义,全体离开故乡流浪,最终定居在科瓦雷大陆南方岛屿艾伦诺富饶的热带雨林里。

远在伽利法帝国兴起之前,部分精灵曾经离开艾伦诺岛,向科瓦雷大陆移民。他们现在居住在科瓦雷各国,几乎已经完全溶入人类社会。除了个别的个体,这些“开化的”精灵与古老的艾伦诺社会以及新兴的维纶娜王国都没什么联系。

终末战争中,四面楚歌中的塞尔(Cyre)迫不得已从艾伦诺招募精灵佣兵救急。为塞尔战斗五十年后,佣兵反客为主,占据了塞尔部分领土,宣称这里自古就是精灵的领地。实际上,在人类抵达科瓦雷大陆前,这里的确曾经是精灵与大地精交易的中继地带。这块土地就是今天的维纶娜。有关维纶娜的具体介绍,请参阅本书第 216页。

龙纹:费奥兰家族(House Phiarlan)和索兰尼(House Thuranni)在终末战争中分裂,共同继承阴影龙纹(Mark of Shadow),拥有探知和幻术的能力。他们控制着科瓦雷大陆的谍报特工,但也同时经营合法的艺术娱乐产业。费奥兰家族与索兰尼家族在各方面都是竞争敌手。

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侏儒



侏儒对知识的欲望只能用饥渴形容,他们认为任何普通人眼中无关紧要的零碎知识都能在特定情况下发挥作用。结合事无巨细的个性和对知识的饥渴,侏儒常常能成为优秀的图书管理员,会计,吟游诗人和药剂师。不过这种个性也有负面作用,吟游诗人需要的种种天赋通常也能在间谍工作中发挥巨大功效,因此侏儒社会充满人类根本无法察觉的阴谋诡计。类似矮人,侏儒也没有建国历史,但优秀的外交手腕及情报工作能力使他们能在科瓦雷大陆保持独立。除了善于制药外,侏儒还特别善于运用元素的力量驱动船只,以及其他在吉拉哥(Zilargo)陆港(Dry Dock)和船厂中建造的特殊运输工具。

居住地:侏儒故乡吉拉哥是知识宝库,学术天堂,同时也是南方海路交易的重要枢纽。吉拉哥的侏儒是造船天才。该地区东部和北部山脉还蕴藏着优质宝石。有关吉拉哥的具体介绍,请参阅本书第212页。

龙纹:西维斯家族继承抄录龙纹(Mark of Scribing),善于运用魔法进行抄录和翻译,因此在交涉,调解以及签订协议时扮演着重要角色。

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半精灵



科瓦雷大陆是人类和精灵初次邂逅的地方,生活着许多两个种族间爱情的结晶,而整个世界也仅有科瓦雷大陆存在半精灵。有些半精灵像精灵一样高傲,但大部分乐于与人类合作。有些半精灵对死亡本源以及艾伦诺先祖的各种传统感到着迷,因此成为卓有成就的死灵法师,其他则更多倾向人类血统,甚至完全接受人类生活方式。

虽然大部分半精灵已经形成固定种族,但科瓦雷大陆的人类和精灵仍然不时擦出激情的火花。

居住地:半精灵没有特定居住地点,在五国(Five Nations)都很常见。特别是安黛尔(Aundair),不列兰德(Breland),瑟雷恩(Thrane)。部分甚至移居维纶娜参与新精灵王国的建设。

龙纹:半精灵拥有两个龙纹家族。继承暴风龙纹(Mark of Storm)的林兰德家族(House Lyrandar)经营海运空运,还能为农田带来充足的雨水。继承侦测龙纹(Mark of Detection)梅丹尼(House Medani)家族承接个人保安工作。有时精灵与人类的结合所产生的半精灵由于血缘关系,属于精灵或人类控制的龙纹家族。

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半兽人



半兽人在科瓦雷大陆并不太常见,这里人类和兽人很少结合。在阴影湿地(Shadow March)零散的小规模人类聚居地里,半兽人则相对常见,而爱尔丁原野(Eldeen Reaches)和卓姆(Droaam)也有半兽人的身影。在阴影湿地,半兽人与人类共同过着乡村生活,相对很久以前野蛮人的时代已文明许多。在这些地区,除了体型和力量,半兽人与人类并没有更多区别。

居住地:半兽人没有属于自己的故乡,他们大多居住在阴影湿地,爱尔丁原野以及卓姆的人类或兽人聚落。部分半兽人也能在科瓦雷鱼龙混杂的大城市里找到自己的位置。

龙纹:萨拉释克家族(Tharashk)由人类和半兽人共同组成,继承追寻龙纹(Mark of Finding),控制着调查以及龙晶(DragonShard)勘探业。

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半身人



四处游牧的半身人骑着驯服的恐龙,漫游在故乡的平原。城市半身人也多少继承了这种古老的游牧文化,在科瓦雷各地担任商人,官员,律师,医生或是罪犯。虽然城市里偶尔能看到平原游牧部落的身影,但大部分城市半身人已经完全溶入现代社会,只是在偶然情况下会展现游牧血统。

居住地:半身人来自塔兰塔平原(Talenta Plains),直到今天仍有半身人游牧部落遵循千百年来的传统在那里生活。在终末战争前,塔兰塔平原名义上隶属伽利法帝国,半身人也迅速渗透到科瓦雷大陆每座城市。半身人伶牙俐齿,头脑灵活,适应力强,出没于各行各业。有关塔兰塔平原的具体描述,请参阅本书第202页。

龙纹:伽兰达家族(House Ghallanda)继承招待龙纹(Mark of Hospitality),家族成员可以运用魔法提供饮食住宿,大多经营旅店或是酒吧,招待贵族以及来自塔兰塔平原的同族。乔拉斯克家族(Jorasco)继承治疗龙纹(Mark of Healing),成员大多在科瓦雷各城市提供医疗服务。

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半变形怪

 半变形怪:



半变形怪是精明的变形生物,可以在某种程度上改变外貌。他们原本是人类与变形怪的后裔,经过多年演化脱离远祖血统,形成了独立的种族。虽然半变形怪并没能继承变形怪的全部变形能力,但仍然能随意运用有限的特殊能力易容伪装。种族特质使半变形怪能成为完美的间谍和罪犯,而其中许多成员也正是在靠这种天赋谋生。

性格:半变形怪通常谨慎而多疑,他们只有在信心十足或是认为付出将物有所值的时候才愿意冒险。他们追求享乐,喜欢奢华的生活。半变形怪通常不会与目标直接发生冲突,突袭之后迅速撤退才是他们的一贯作风。日常交往中,半变形怪言辞温和,但非常善于发现对方意图隐藏的细节。

体形与外貌:半变形怪继承了变形怪先祖的许多身体特征,人类血统并不明显。半变形怪中等体型,站立时身高介于5英尺到6英尺之间。与变形怪不同,虽然半变形怪可以任意变换外貌,但原本形态带有明显的性别特征。半变形怪肤色苍白,毛发细腻,四肢比例与正常种族相比稍显失调。他们的面容与变形怪祖先稍有不同,生有模糊的鼻子以及嘴唇,但眼睛仍然是无神的白色球体,半变形怪其他面部特征则好像未发育完成的人类。

与其他种族的关系:并没有任何种族真正信任半变形怪,但许多人会因为种种理由与半变形怪合作。在与半变形怪交往时,其他种族往往要打起十二分小心。矮人通常没有耐心和半变形怪勾心斗角,相反半身人与半变形怪性格相仿,常常在背地里尔虞我诈。

阵营:半变形怪可能属于任意阵营,但总体偏向中立。半变形怪更多关心利害,并不考虑法律和道德。很多半变形怪严守个人信条,但同时性格独立。有些半变形怪拒绝暗杀行径。但大多数半变形怪则依靠传统的阴谋诡计维生。

居住地:在科瓦雷大陆,半变形怪大多生活在人类的阴影里,在科瓦雷各个大城市组成地下犯罪组织的骨干。也有许多半变形怪从事表演,侦探,政府特工,或是冒险行业。半变形怪没有种族故乡。

龙纹:没有半变形怪会携带龙纹。虽然半变形怪可以通过变形模拟龙纹的外貌,不过并不会得到实际能力。

宗教:许多半变形怪信仰黑暗六邪神(the Dark Six)中的旅者(the Traveler)。还有部分半变形怪遵循有关“完美形态”(Perfect form)的哲学理念,认为可以通过身体变形净化灵魂。这种特殊的哲学理念与道德并没有特别的关联,因此信徒善恶参半。

语言:半变形怪使用通用语,足以同人类及其他种族自由交流。同时他们通常会学习其他语言扩大易容范围。

姓名:半变形怪的姓名通常只包括单个音节,在其他种族眼里更像是外号。事实上,半变形怪通常会在不同社交场合使用不同的姓名。半变形怪的姓名并没有男性与女性的分别。

姓名范例:宾,杜,绯,韩,金,蓝,尼,欧,帕,鲁,馨,图,狱。

冒险:半变形怪冒险者或许正在躲避通缉,或许正准备对伤害过他们的人展开报复,还有些或许想要通过变形能力达到“完美形态”。最通常的冒险理由则更为简单:他们不想投身犯罪事业或是暗杀生涯,而这样的半变形怪很难找到其他稳定工作。

半变形怪种族特性:
·变形生物亚种:半变形怪属于类人生物中变形生物亚种。
·中等体形:做为中型生物,半变形怪没有特殊的奖励或惩罚。
·半变形怪基本速度30尺。
·半变形怪想法捉摸不定,因此在对抗睡眠及魅惑效果时,豁免检定获得+2的种族加值。
·半变形怪特别善于欺骗和威吓,虽然他们并不能像变形怪那样随时侦测思想,但特别善于准确阅读肢体语言和其他,因此在进行唬骗检定,威吓检定以及观言查色检定时,获得+2的种族加值。
·钻研语言:无论半变形怪选择何种职业,语言都视为本职技能。
· 次级变形(超自然能力):半变形怪拥有改变外貌的超自然能力,效果类似“易容自己”,但仅影响肉体,而不影响装备。本能力并非幻术效果,而是半变形怪在法术限制条件内改变脸部特征,以及肤色体形。半变形怪可以随意启动本能力,效果持续到半变形怪再次启动本能力为止。如果半变形怪死亡,将恢复真实相貌。真知术可以识破角色真实相貌。如果角色运用本能力协助易容,在易容检定上可以获得+10的环境加值。启动本能力视为整轮动作。
·天生语言:通用语。额外语言:风族语,矮人语,精灵语,巨人语,侏儒语,半身人语以及土族语。
·天赋职业:游荡者。半变形怪兼职时,游荡者职业不计入经验罚值。

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半梦灵

 半梦灵



半梦灵是由来自梦境异界(Region of Dreams)达·库尔(Dal Quor)的虚体存在与人类肉体结合的产物。梦族(Quori)是生活在梦境异界中的种族,作为梦族中少数向善的异类,梦灵长期由于宗教信念受到迫害。由于在很久以前入侵艾伯伦失败,梦族在数千年内都无法返回主物质世界。为了逃避追捕,梦灵找到进入主物质世界的新方法:将实体转化成灵体投影,进入主物质世界,与自愿结合的人类融合。经过时间的洗练,新的种族半梦灵形成了。他们并非被附身的人类,并非灵体也并非人类,而是艾伯伦世界种族中崭新的一支。

三百年过后,其他梦族生物才发现类似方法,同样用灵体投影进入主物质世界附身在人类体内,半魇灵(参阅本书第290)就此诞生。与半梦灵不同,魇灵附身期间,魇灵的实体仍留在梦境异界,类似人类在做梦时思想虽然投射进入达·库尔,肉体仍留在主物质世界。此后的一千五百年内,半魇灵在自己的庞大国度瑞依卓尔(Riedra)中不断捕捉半梦灵。

个性:梦灵是人类肉体与梦灵灵体的结合品,因此思维敏锐,但并非完全在用逻辑思考。他们追求灵魂的完美境界,甚至常常断绝物质追求。半梦灵古道热肠,富有同情心,但他们怪异的思维方式常常让艾伯伦世界的其他种族难以理解。与科瓦雷大陆其他种族不同,半梦灵对灵能特别感兴趣,在讲话中常常涉及“实体”,“动态”或是“灵体”等专业术语。

半梦灵已经被逐出家乡位面,永远也无法返回故乡——甚至不能借助梦境得到片刻的解脱。放逐的生涯与缺乏梦境的生活使半梦灵通常稍显得有些疯狂,有些人甚至认为,半梦灵之所以在精神和肉体上严格遵守教条是为了保持神智清醒。

体形与外貌:半梦灵的外观与人类近似,但天生仪态高雅,魅力非凡。他们比通常人类身材略高,相貌棱角分明,但这些异界风情只会让他们更加迷人。

与其他种族的关系:半梦灵善于交涉,与其他种族相处融洽——自然半魇灵除外。由于在外观非常近似,半梦灵与人类关系最好。但也有些半梦灵更喜爱其他种族。无论是在瑞依卓尔还是其他地方,半梦灵都非常憎恨半魇灵。他们也讨厌任何玷污人性,败坏道德的行为。

阵营:半梦灵大多属于守序善良阵营。他们为了世上所有生物的福祉和灵魂,过着自我要求极高,近乎禁欲的生活。

居住地:半梦灵的故乡是索隆娜大陆东南的隐秘要塞艾达尔(Adar),四周环绕着重重高山。但即使是在故乡,半梦灵也为数稀少。在科瓦雷大陆,人类大都市中也居住着部分半梦灵,其中半梦灵数量最多的城市是萨恩(Sharn)。

龙纹:半梦灵不会拥有龙纹。

宗教:半梦灵并不信仰特定神祗,他们自己的宗教叫做“光芒大道”。该宗教的信仰核心是被半梦灵称为“伊尔亚纳”(il-Yannah)的正能量存在,也叫做 “伟大的光”。通过冥想以及与这股力量进行沟通,半梦灵可以强化肉体和心智,更好地与威胁艾伯伦的黑暗力量斗争。虽然伊尔亚纳并非正式神祗,但少量信仰 “光芒大道”牧师也能获得神力。大部分信仰此道的是心灵术士和心灵武士。

语言:半梦灵使用梦族语(Quor)以及家乡语言(科瓦雷大陆为通用语,艾达尔为瑞依卓尔语)。梦族语发音多是咝咝的喉音,以人类肉体为身体的半梦灵并不是很适合这种异界语音。梦族语的文字流畅而优雅,字母由大大小小的圆圈组成。

姓名:半梦灵名字有特点。他们由3到5个音节组成。男性由以下后缀结束:~哈拉斯,~卡德,~梅克,~塔西。女性使用以下后缀:~卡西塔,~莎娜,~塔利或是~瓦克莉。
男性名字:哈尔卡德,卡南塔西,拉纳梅克,明哈拉斯,内维塔西,帕梅克,塔卡卡德,辛哈拉斯。
女性名字:嘉妮塔莉,卡莎娜,拉卡诗塔莉,麦瓦克莉,诺瓦克莉,潘尼塔莉,塔卡西塔,萨塔莉。

冒险:半梦灵成年后,大多会面临最基本的选择:在艾达尔继续平凡的放逐生活,或是拿起武器与半魇灵作战。大多数半梦灵会选择后者,从而踏上冒险生涯。多数半梦灵的冒险初衷是为了消灭半魇灵。也有少量半梦灵,特别是光芒大道的信徒,则是抱着对世间万物的同情心,拿起武器与邪恶斗争。

半梦灵种族特性:
·中等体形:做为中型生物,半梦灵没有特殊的奖励或惩罚。
·半梦灵基本速度30尺。
·半梦灵的双重灵魂有助于抵抗影响精神的效果,因此在对抗影响心智的魔法,特殊能力,以及附身时,豁免检定获得+2的种族加值。
·半梦灵擅于社交,特别是运用威严的仪态和天赋灵能。因此在进行唬骗检定,交涉检定以及威吓检定时,获得+2的种族加值。
·半梦灵外貌与人类相仿,因此在易容成人类时,在检定中获得+2的种族加值。
·虽然半梦灵需要睡眠,但不会做梦。因此对托梦术,梦魇术以及其他需要依靠梦境的法术免疫。
·天赋灵能:无论半梦灵是否选择灵能职业,每等级都获得1点额外灵能点。
·类灵能能力:角色可以每日1次展现思维联结(Mindlink),效果类似狂念者展现同名灵能,展现等级等于角色生命骰数的一半。
如果您未开放《心灵异能扩展手册》,请使用以下描述:
角色可以与30尺内生物建立心灵联结。目标生物智力必须等于或高于3,并且自愿与展现者进行联结,意味着目标生物放弃豁免检定和使用法术抗力。当灵能生效后,无论角色与目标是否能使用相同的语言,都可以进行心灵沟通。当联结建立后,无论角色与目标间的距离(但不能处在不同界域),本效果仍然有效。本能力持续时间每展现等级1轮,属于精神效果。
·天生语言:通用语,梦境语。额外语言:龙语,瑞依卓尔语。
·天赋职业:心灵术士。半梦灵兼职时,心灵术士职业不计入经验罚值。

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半兽化人

 半兽化人



在艾伯伦,半兽化人已经将近灭绝,半兽化人是人类与原始兽化人的后裔。半兽化人不能完全变形,但可以通过“兽化”过程获得某些动物特性。半兽化人是艾伯伦世界中的独立种族,拥有独特的文化和传统。

个性:半兽化人的个性大多视其兽性而定。许多半兽化人粗鄙残忍,也有些安静诡异,甚至自闭。如同大部分兽化人都是食肉动物,半兽化人也大多拥有猎食本性,以猎食者的思路看待世间万物。半兽化人认为,生存是种挑战,物竞天择适者生存是不变的真理。

外貌:半兽化人外貌与人类相仿,但身体柔韧性很好。半兽化人喜欢半蹲姿势,行动特征也与野兽相仿。他们的面部也带有野兽特征:鼻骨扁平,浓眉大眼,尖耳朵。半兽化人双颊通常生有胡须(无论性别),前臂及小腿体毛浓密,头发很少梳理。

与其他种族的关系:许多种族与半兽化人相处并不愉快,他们总感觉周围有个猛兽。当然,部分人能抛开种族隔阂,与个别半兽化人简历良好关系,其中半身人多能与半兽化人相处融洽。对于半兽化人而言,他们早已习惯遭到误解和歧视,根本不期望能得到什么平等待遇,不过也有个别半兽化人会通过行动为自己争取理解和尊重。

阵营:半兽化人通常偏向中立阵营。他们更关心生存竞争本身,而不是怎样享受生活这类伦理道德问题。

居住地:半兽化人没有属于自己的故乡。因为他们是人类后裔,所以大多与人类杂居。不同于半变形怪,半兽化人通常居住在乡村,远离喧嚣的都市。爱尔丁原野以及其他文明边缘地区常有半兽化人出没。许多半兽化人依靠自己的力量成为猎人,渔夫,追踪者,向导,或是军事侦察兵。

龙纹:半兽化人没有龙纹家族,加剧了他们在文明社会中倍受歧视的地位。

宗教:大多半兽化人倾向于爱尔丁荒野的督依德组织,相信自然,元素和生物本身内在的神力。信仰天命诸神(Sovereign Host)的半兽化人大多偏好巴励诺(Balinor)或博得雷(Boldrei),另有部分半兽化人信奉旅者。半兽化人很少皈依银焰教会。

语言:除通用语外,半兽化人很少懂得使用其他语言。

姓名:半兽化人使用人类姓名,通常带着浓重的乡土气息。

冒险:脱离自给自足的捕猎生涯走上冒险者的道路,在半兽化人中并不罕见。怪物入侵故乡或是向导工作失职这类突发事件,经常打乱他们的日常生活。许多半兽化人会因此走上冒险生涯。

半兽化人种族特性:
·变形生物亚种:半兽化人属于类人生物中变形生物亚种。
·敏捷+2,智力-2,魅力-2。半兽化人身体灵敏,同时兽性使他们缺乏理智和社交能力。
·中等体形:做为中型生物,半兽化人没有特殊的奖励或惩罚。
·半兽化人基本速度30尺。
· 兽化(超自然能力):血脉中的兽性可以暂时强化半兽化人的肉体。每日1次,半兽化人可以进入兽化状态,类似野蛮人的狂暴。半兽化人只能从6种兽化特性中选择1项,作为自己的兽化特性。兽化特性可以使角色某项身体属性暂时获得+2的加值,并带来各种额外能力,有关兽化特性的具体说明请参阅下文。兽化能力视为即时动作,持续时间等于角色体质调整值+3轮(如果角色在兽化后体质获得加值,使用兽化后的体质调整值)。半兽化人可以选择兽化专长增强兽化能力,有关兽化专长的具体描述请参阅本书第三章。角色每获得1项兽化专长,兽化持续时间增加1轮。角色每获得2项兽化专长,每日兽化次数增加1次。例如,拥有2项兽化专长的半兽化人可以每日2次(取代通常的每日1次)使用兽化能力,每次持续时间等于角色体质调整值+5轮(取代通常的体质调整值+3轮)。半兽化人的兽化能力虽然与兽化人先祖有关,但并非诅咒或是疾病,不会随啮咬和爪击传染。这种兽化能力也无法解除,兽化是半兽化人的种族天生能力。
·微光视觉:半兽化人在星光,月光,火炬或类似的微光条件下,视力范围是人类的两倍,并且仍然能够辨识色彩和细节。
·半兽化人的野兽血统强化了角色肉体,因此在进行平衡检定,攀爬检定以及跳跃检定时,获得+2的种族加值。
·天生语言:通用语。额外语言:精灵语,侏儒语,半身人语,木族语。
·天赋职业:巡林客。半梦灵兼职时,巡林客职业不计入经验罚值。

兽化特性(Shifter Traits)
在创建角色时,半兽化人可以选择1项兽化特性,此后无法更改。
兽皮(超自然能力,Beasthide):角色在兽化时,体质获得+2的加值,同时天然防护等级获得+2的加值。
獠牙(超自然能力,Longtooth):角色在兽化时,力量获得+2的加值,同时还可以利用獠牙进行啮咬,造成1d6点伤害(角色等级每提高4级,伤害增加1点)。无论角色的基本攻击加值是否允许进行多次攻击,每轮只能进行1次啮咬。角色可以在使用武器攻击的同时,再次进行啮咬(攻击检定承受-5的不利)。
攀岩(超自然能力,Cliffwalk):角色在兽化时,敏捷获得+2的加值,同时还获得20尺攀行速度。
兽爪(超自然能力, Razorclaw):角色在兽化时,力量获得+2的加值,同时还可以利用兽爪进行爪击,造成1d4点伤害(角色等级每提高4级,伤害增加1点)。角色可以在标准动作中进行单次爪击,或是在全回合攻击动作中进行两次爪击(视为主武器)。无论角色的基本攻击加值是否允许进行多次攻击,每轮只能用每只兽爪攻击 1次。角色可以在主手使用武器攻击的情况下,再利用兽爪爪击,视为轻型副手武器,当轮全部攻击检定需要承受-2的不利。
疾行(超自然能力,Longstride):角色在兽化时,敏捷获得+2的加值,同时移动速度获得+10的加值。
猎食(超自然能力,WildHunt):角色在兽化时,体质获得+2的加值,同时获得灵敏嗅觉。灵敏嗅觉这项能力可以帮助半兽化人察觉附近的目标,通过气味发现隐藏的敌人,或是依靠嗅觉进行追踪。如同人类以外貌分辨目标,拥有猎食特性的半兽化人可以分辨每个人独特的气味,他们可以通过嗅觉发现30尺内的目标。如果目标位于上风向,范围扩大到60尺,如果目标位于下风向,范围降低到15尺。气味特别浓烈的生物,例如战蜥人或臭鼬可以使范围扩大到正常的3倍,但过于浓烈的气味也有可能掩盖其他气味,在某种程度上削弱灵敏嗅觉的作用。如果半兽化人通过嗅觉发现目标,并不能确定目标的具体位置,只能大致确定目标在嗅觉范围内。半兽化人可以通过移动等效动作确定目标位置,如果半兽化人已经接近目标5尺范围内,可以直接确定目标位置。在兽化后,如果拥有猎食特性的半兽化人还拥有追踪专长,便可以通过嗅觉进行追踪,此时需要进行野外生存检定。通常新鲜的气味追踪DC等于10(无论地表特征)。追踪DC可能根据气味的浓烈程度,来源目标生物数量,以及距离时间长短有所调整。每经过1小时,追踪DC增加2。本能力其他方面遵循有关追踪的说明。半兽化人依靠气味进行追踪时,可以忽略地表状况以及可视条件。即使没有兽化,拥有狩猎特性的半兽化人在进行野外生存检定时获得+2的加值。

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机关人

 机关人



机关人是终末战争时期设计的战斗机器,最初只是无智能的构装体。但把他们改造成终极毁灭武器的相关奥术试验,使机关人逐渐产生了自我意识。随着卡尼斯家族不断强化机关人的身体性能,机关人的智能也在不断发展,最终形成新的构装生物种族。

特殊的身体构造以及单线条的思考方式,使得机关人实战性能超群。他们可能是忠实的同伴,也可能是危险的敌人。早期机关人是传统的构装体,例如终末战争的遗留品:机关巨神兵(Warforged Titan)。

个性:机关人的设计目的是进行终末战争,他们基本都会毫无置疑地执行任务。机关人大多勇猛善战,铁面无私,充分体现着构装体的特性。但在战争已经结束的今天,这些曾经的战争机器不得不开始重新适应社会。他们有些成为工匠或苦力,有些成为冒险者,有些对早已降临的和平毫无察觉,还在继续终末战争。

外貌:机关人看起来像是用黑曜石,钢铁,石头,黑木,白银以及各种有机材料组合成的人形。构成躯体的装甲部件由纤维束连接在一起,完美的工艺使得他们既构造坚固,又动作灵活。机关人目光呆滞,毫无表情。

机关人外观没有性别差异,机械式的造型使他们每个都显得孔武有力。在个别人看来,部分机关人可能会在行动中表现出某种性别特征。不过机关人本身对性别没有概念,而且也不懂得区分性别的意义。机关人不会自然衰老,但身体部件会随着时间老化。

与传统构装体不同,机关人可以通过魔法或特殊训练调整身体部件。许多机关人装备重型装甲取代制作者的原设。这些特殊装甲,内置武器以及其他特殊附件让机关人外形有所差异,也更方便人们区分不同的机关人。

与其他种族的关系:终末战争结束后,机关人渴望能得到社会的认同,同时本能地希望与制作者种族建立联系。但科瓦雷大陆的类人种族通常把机关人视为终末战争的血腥遗留品,因此尽可能避免于他们接触。

在瑟雷恩和坎纳斯,机关人仍被视为军队财产,大多充任奴隶或是廉价劳工,用来修理在战争中受损的建筑。在科瓦雷其他地区,机关人相对自由,但常常由于受到歧视而无法找到工作,或是受到各种不公正待遇。机关人感情并不丰富,因此大多麻木地面对现实。但也有少量机关人对其他高高在上的种族的恨之入骨,甚至迁怒默默忍耐的同族。

阵营:机关人大多属于中立阵营。他们的设计目的是进行战斗,而不是质疑战斗的意义。虽然机关人有能力进行独立思考甚至道德思辩,但通常并不会因为伦理标准而纠缠不清。

居住地:机关人最初产地塞尔已被战火摧毁,因此他们没有故乡。大部分机关人在科瓦雷各地流浪,在寇斯(Korth),阿图尔(Atur),以及银焰要塞当廉价劳工,或是前往萨恩或柯南堡(Korranberg)寻找更多机会。有些极端的机关人甚至聚集在哀伤故地(Mournland)筹划建立属于他们自己的王国,希望把全世界的机关人从人们的偏见和歧视中彻底解放。

龙纹:机关人不会继承龙纹。

宗教:虽然机关人大多不会偏向什么特定的伦理道德观念,但仍有少量会因为质疑自身的存在价值而投身宗教。有些极端的机关人聚集在刀锋统主(Lord of Blade)的旗下,跟随民族领袖四处召集不满的机关人,鼓吹重返哀伤故地,与“肉身”种族彻底决裂。

语言:为方便与制作者和主人交流,机关人内设使用通用语。

姓名:机关人并不会为自己命名,他们在最近才意识到姓名的意义。许多机关人使用其他种族随口决定的称谓,多数机关人冒险者直接使用外号。少量机关人把姓名当作证明自身存在的重要标志,会花费大量的时间辛苦地寻找最合适的姓名。

冒险:机关人可以很好地担当冒险者这个角色,这方面他们与其他种族没有更多区别。尤其在古老的希恩德瑞克大陆,只要能协助队友,很少有人会在乎构成身体的是血肉还是金属。许多机关人都会选择冒险生涯,为了逃避世界的歧视,或是做些有意义的建设。

机关人种族特性:
·构装生物亚种:机关人属于构装体中构装生物亚种。通过复杂的工艺和魔法,机关生物拥有感知和自由意志。作为构装生物,机关人结合了构装体和生物的部分特性,详见下文。
-机关人的生命骰,基本攻击加值,豁免以及技能根据职业进化。
-与构装体不同,机关人拥有体质这项属性。
-与构装体不同,机关人缺乏微光视觉或黑暗视觉。
-与构装体不同,机关人对影响心智的魔法及类法术能力并没有特殊抵抗能力。
-对毒素,睡眠效果,麻痹效果,疾病,反胃,疲乏,力竭,恶心,以及能量吸收免疫。
-机关人可以通过休息自然恢复生命值。
-与构装体不同,机关人对重击,淤伤,震慑,属性伤害,属性吸收,死亡效果,以及死灵效果并没有特殊抵抗能力。
-作为构装生物,影响构装体的魔法以及影响生物的魔法都可以对机关人产生效果。例如,机关人受伤后可以通过“治疗轻伤”或“修复轻伤”(Repair light damage)恢复生命值,同时也可能被“构装体瘫痪术”(Disable Construct)或“重伤术”影响。但属于治疗子系的魔法及超自然能力对机关人的治疗效果只有正常的一半。
-由于机关人的身体构造特殊,部分魔法虽然无法影响生物,但可以影响机关人。机关人可能受到“炽热金属”或“寒冻金属”的影响,如同穿着金属防具。同时,机关人也可能受到“驱离金石”的影响,如同穿着金属防具。机关人可能受到“驱离木材”的影响。由于机关人躯体由金属构成,因此可能受到“锈蚀爪”的影响。受到这些法术影响的机关人承受 2d6点伤害(反射减半,豁免DC 14+施法者关键属性调整值)。如果机关人遭锈蚀怪物的攻击,也将承受同样的伤害(反射减半,豁免DC 17)。“解除石化”,“塑石术”,“曲木术”以及“塑木术”仅影响物品,因此对机关人无效。
-机关人在生命值降至0时与正常生物表现不完全相同。类似正常生物,生命值等于0的机关人将陷入瘫痪状态,每轮仅能进行移动等效动作或标准动作,但激烈行动并不会导致生命值继续降低。当机关人生命值降至 0到-10间时机能自动停止(Inert),失去意识并陷入无助状态,不能进行任何动作。除非再次受到攻击,机能停止后的机关人伤势并不会继续恶化,如同伤势稳定的生物。
-作为构装生物,机关人不能被更复或是复活。
-机关人不需要饮食,睡眠以及呼吸,但需要依靠饮食的相关魔法以及魔法物品,例如“英雄宴”仍能对机关人产生效果。
-虽然机关人不需要睡眠,但机关人法师在每次准备魔法前必须休息8小时。
·体质+2,感知-2,魅力-2。机关人灵活强壮,但并不善于同其他生物交往。
·中等体形:做为中型构装生物,机关人没有特殊的奖励或惩罚。
·机关人基本速度30尺。
· 复合装甲:用于建造机关人的复合装甲能提供+2的盔甲加值。复合装甲并非天然装甲,因此无法与防具或其他效果提供的盔甲加值(天然装甲)叠加。由于复合装甲覆盖着机关人的躯体,因此无法穿着其他防具或法袍。如同普通装甲,机关人可以接受附魔强化。角色必须在附魔期间持续在场。由于复合装甲的影响,机关人需要承受5%的奥术失败几率。任何穿着轻型防具时可以忽略奥术失败几率的职业特性也可以使机关人忽略复合装甲的奥术失败几率。
·次级护命(特异能力):机关人在面临重击或偷袭的威胁时,有25%的几率忽略重击及偷袭,仅承受普通伤害。
·机关人拥有天然武器,视为挥击,造成1d4点伤害。
·天生语言:通用语。额外语言:无。
·天赋职业:战士。机关人兼职时,战士职业不计入经验罚值。

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卡尼斯家族的创造熔炉

机关人简史

终末战争前嘉奥特国王统治期间,卡尼斯家族的精英工匠初次尝试用创造熔炉(Creation Forge)设计新时代构装体。最初机型仅能用做工业劳力,不久后探索型及防卫型机体也开始投入试验。当嘉奥特国王听到卡尼斯家族的成果后,便把这种构装体的开发纳入了王国防御计划之中。西方边境出没的怪物,艾伦诺的精灵势力以及阿贡尼森(Argonnessen)的野蛮人都让国王觉得危机重重。于是在国王的强烈要求下,卡尼斯家族正式开始战争型机体的研发。

成功研发初代机关人的功臣是家族长老马里克斯·迪·卡尼斯。虽然这已是划时代的发明,但马里克斯仍不满足,他坚信可以开发出更优秀的机体。嘉奥特国王驾崩后帝国分裂,各势力都拥有机关人在军队效力。战争开始后二十年内,马里克斯的机关人产品已经逐渐拥有部分意识,但真正突破性的构装生物,是在距今33年前由他的儿子爱伦成功开发。

在战争结束前的三十余年内,卡尼斯家族向各方势力兜售机关人士兵。不列兰德,瑟雷恩和赛尔都拥有最庞大的机关人军队,其他势力也起码象征性地拥有几支机关人编队。在战争最后几年里,大小战役更是经常有机关人参与。

作为中止战争的标志,王座协议中包含两项有关机关人的重要决议。首先,机关人的社会地位从此改变,他们不再是私有财产而是独立公民。其次,卡尼斯家族不得继续生产机关人,创造熔炉也必须销毁。部分国家,例如瑟雷恩和卡纳斯仅仅把这些私有财产改名廉价劳工,许多人也仍然抱着怀疑,愤怒甚至是恐惧的态度对待机关人。但无论如何,构装生物正在慢慢得到他们从未奢求过的社会认同。

机关人无法自然繁殖。大部分在科瓦雷大陆流浪的机关人都是终末战争里的老兵,其中最古老的机体甚至在33年前机关人刚刚研发成功的时代就已经投入使用,而比较新的机体只有几年的战争经历。早期生产的机关人大多是战士或野蛮人,近五年生产的机体职业相对多样。

目前,仍有两地在秘密生产机关人。其中原制作者的孙子马里克斯·迪·卡尼斯在撒恩非法拥有一台创造熔炉,并仍在不懈地继续家传试验。部分产品被用做部下,其他大多卖给有特殊需求的客户,另外还有相当数量的新产品被赋予自由,用来观测他们会如何在广大世界中挣扎求生(这也是机关人冒险者的重要来源)。为保守秘密,卡尼斯非常慎重,并不经常使用这台隐秘的创造熔炉。

哀伤故地的遗迹中还隐藏着另外的机关人秘密产地,刀锋统主手中掌握着部分原赛尔的创造熔炉。然而统主本人并不熟悉生产过程,而且在毁灭赛尔的大爆炸中,这部分熔炉也多少有所损伤。基于这些原因,统主只能缓慢地制造少量机关人,而且部分产品天生就有缺陷,甚至呈现出变异的迹象。

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其他
 其他种族

科瓦雷生活着许多种族,时常能平等交往,共同面对冲突。无论是达贡(Darguun)的地精王国,阴影湿地的兽人部落,还是卓姆的怪物国度都在科瓦雷大陆政治舞台扮演着重要角色。通常被当作怪物看待的大地精,地精,熊地精,兽人,豺狼人,以及其他类似种族通常可以在艾伯伦战役中作为玩家出现。

扮演这些种族的相关规则请参阅《玩家手册》以及《城主指南》。有关种族文化的相关内容,请参阅本书第七章:世界,特别是其中有关达贡,阴影湿地以及卓姆的相关章节。

由于龙类与凡人关系疏远,因此在艾伯伦战役中玩家应当避免扮演龙类。同时,玩家也应当尽量避免扮演沙华鱼人以及卓尔精灵。

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籍贯

在艾伯伦战役中,玩家并不仅仅是人类或矮人,而是瑟雷恩的人类或是摩洛领的矮人。虽然瑟雷恩的人类游戏数据可能与不列兰德或瑞依卓尔的人类完全相同,但文化背景却肯定截然不同。在游戏中,文化背景主要体现在籍贯不同的角色通常会选择不同的职业,技能,专长以及进阶的选择。除此以外,角色还可以根据籍贯,选择不同的动物伙伴(如果角色选择督依德或巡林客作为职业)。

本节主要介绍艾伯伦各地区居民对游戏相关内容通常作出的选择。有关各地区和王国的具体介绍,请参阅本书第七章:世界。除了普遍情况,例外总会存在,因此本节所述内容并非严格限制,仅视为帮助角色更符合文化背景的参考资料。

角色种族并不需要完全符合籍贯。例如,精灵角色可能来自古老的艾伦诺或是维纶娜,但也可能来自代代生活在萨恩(位于不列兰德)这座都市中的精灵家庭,因此或许行事更类似不列兰德的人类而不是其他精灵。科瓦雷各城市生活着各种常见种族,其中大部分都与当地文化进行某种程度的融合,也多少继承了当地的风俗习惯。

标识(E)的职业,专长以及进阶请参阅本书。标识(P)的职业,技能,专长以及进阶请参阅《心灵异能扩展手册》。其他职业,技能,专长以及进阶请参阅核心规则(《玩家手册》及《城主指南》)。

艾达尔(Adar)
艾达尔的主要居民是人类和半梦灵,长期以来与半魇灵的斗争形成其特有的文化,许多居民都擅长抵抗灵能。
职业:武僧,心灵术士(P),心灵武士(P),游荡者,魂刃者(P),狂念者(P)。
技能:自我催眠(P),知识(灵能)(P),知识(宗教),野外生存。
专长:神智坚强(Strong Mind)(E),Wild Talent(P)
进阶:刺客,Elocater(P),名侦探(Master Inquisitive)(E),操炎者(P),影舞者,War Mind(P)。

艾伦诺(Aerenal)
艾伦诺的居民都是精灵。他们崇拜逝去的先祖,并热衷使他们变成不朽生物陪伴在身边。
职业:牧师(不朽殿,the Undying Court),巡林客,法师。
技能:手艺(木雕),知识(宗教),专业(伐木)。
专长:觐见先祖(Right of Counsel)。
进阶:魔箭手,大法师,奥法骑士,主教,博学士,

阿贡尼森(Argonnessen)
阿贡尼森大陆位于科瓦雷大陆东南,大陆北部海岸以及附近的塞丽岛(Seren)居住着野蛮的人类部落,他们居住在这片大陆上的巨龙为保护神,在衣着文化中融入部分龙类要素。
职业:野蛮人,督依德。
技能:知识(自然),野外生存。
专长:龙神狂暴(Dragon Rage)(E),龙神图腾(Dragon Totem)(E),狂暴延时(Extend Rage)(E),狂暴潜能(Raging Luck)(E)
进阶:龙脉术士,主教。

安黛尔(Aundair)
安黛尔的居民大多是人类,也包括部分其他常见种族,本地区重视教育和农业。
职业:机关术士(E),吟游诗人,牧师(天命诸神),武僧,法师。
技能:知识(任意),专业(酿酒)。
专长:勤学苦读(Education)(E),家族背景(Favored in House)(E),僧院修行(Monastic Training)(E)。
进阶:大法师,龙纹后裔(Dragonmark Heir)(E),西伯瑞斯后裔(Heir of Siberys),主教,博学士,名侦探(E)。

不列兰德(Breland)
不列兰德是科瓦雷最重要的工业区。本地区最著名的城市是萨恩,这座多元化都市在科瓦雷人口最为稠密,也是南海重要的港口。不列兰德也是通往神秘大陆希恩得瑞克的必经之路。
职业:牧师(天命诸神),战士,游荡者。
技能:知识(地城),知识(历史),专业(熔炼)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),决斗家,极限探险家(Extreme Explorer)

塞尔遗民(Cyre, Displaced)
塞尔在终末战争期间被毁,居民流离失所。在终末战争前的塞尔原本是块和平的土地,以手工业闻名天下。目前,塞尔遗民散落科瓦雷大陆各地,原属伽利法帝国的四国,吉拉哥及摩洛领地区尤为常见。
职业:机关术士,牧师(天命诸神),战士,法师。
技能:手艺(任意),交涉,医疗。
专长:家族背景(E),物品铸造专长。
进阶:大法师,龙纹后裔(E),奥法骑士,西伯瑞斯后裔(E),主教,博学士,名侦探。

达贡(Darguun)
达贡是地精的王国,但大中城镇中也生活着部分其他种族的居民,其中包括许多声名狼藉的人物和不少终末战争的老兵。
职业:野蛮人,战士,武僧,游荡者。
技能:唬骗,威吓,野外生存。
专长:狂暴延时(E),僧院修行(E),狂暴潜能(E)。
进阶:刺客,大地旅者,影舞者。

恶魔荒原(Demon Waste)
恶魔荒原自然条件极度恶劣,仅有的居民是野蛮的人类部落和兽人匪盗,使普通旅行者难以涉足。
职业:野蛮人,战士,牧师(卡洛克莎矢,Kalock Shash[即银焰,Silver Flame]),圣武士。
技能:野外生存,知识(神秘),知识(历史)。
专长:狂暴延时(E),狂暴潜能(E),银焰斩(Silver Smite)(E)。

卓姆(Droaam)
卓姆生活着各种怪物,无论是牛头人还是蛇发女妖,各种被文明社会排斥的种族都聚集在这里。部分类人生物居住在卓姆与世隔绝的聚落中。
职业:野蛮人,牧师(黑暗六邪神),战士,游荡者,术士。
技能:威吓,野外生存。
专长:狂暴潜能(E),神智坚强(E)。
进阶:刺客,暗黑卫士,影舞者。

爱尔丁原野(The Eldeen Reaches)
爱尔丁原野地区间既包括文明从未染指的原始森林,也包括物产丰富的肥沃田野,居民大多是人类,半精灵和半兽化人。
职业:野蛮人,督依德,巡林客。
技能:驯养动物,知识(自然),专业(耕种),专业(畜牧),野外生存。
专长:灰烬誓约(Ashbound)(E),兽神形体(Beast Shape)(E),兽神图腾(Beast Totem)(E),严冬仆从(Child of Winter),家族背景(E),护门学徒(Gatekeeper Initiate)(E),绿吟学徒(Greensinger Initiate)(E),驱逐异形(Repel Aberration),兽化专长,图腾伙伴(Totem Companion)(E),毒虫伙伴(Vermin Shape),毒虫形体(Vermin Shape),守望学徒(Warden Initiate)。

坎纳斯(Karrnath)
坎纳斯的居民大多是人类,也是科瓦雷大陆最高雅最世故的人群。坎纳斯是终末战争的核心参战国,现在仍未能从战争中恢复。坎纳斯在终末战争中曾运用尸体大量制造亡灵士兵,这些士兵现在仍听从本地国王和将军的指挥。
职业:牧师(沃尔血族,Blood of Vol,天命诸神),战士,术士,法师。
技能:交涉,知识(神秘),知识(历史),知识(宗教)。
专长:勤学苦读(E),家族背景(E),亡灵认同(Undead Empathy)(E)。
进阶:大法师,龙纹后裔(E),决斗家,奥法骑士,西伯瑞斯后裔(E),主教,博学士,名侦探(E)

拉扎尔公国(The Lhazaar Principalities)
拉扎尔公国的居民大多是渔夫,水手和海盗。附近海岛上也居住着许多其他常见种族的居民。
职业:牧师(天命诸神),战士,游荡者。
技能:专业(捕鱼),专业(经商),专业(私略),专业(航海),专业(造船),专业(捕鲸)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),西伯瑞斯后裔(E)

哀伤故地(The Mournland)
哀伤故地目前少有生物定居,部分机关人居住在这片爆炸过后的废墟里,其他种族的居民大致都是原塞尔的居民。
职业:机关术士,战士,游荡者。
技能:知识(神秘),野外生存。
专长:机关人专长
进阶:机关将军(Warforged Juggernaut)

摩洛领(The Mror Holds)
摩洛领自古以来都是矮人的故乡。
职业:机关术士(E),牧师(天命诸神),战士。
技能:手艺(盔甲),手艺(珠宝),手艺(石雕),手艺(武器),专业(钱庄),专业(采矿)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),矮人防御者,极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E)。


矮人酋长摩洛的雕像

夸巴拉(Q' Barra)
夸巴拉的人类自认为是伽利法帝国文化的真正继承者,但他们的土地不过是块环境严酷的边缘地区。
职业:牧师(天命诸神),战士,巡林客,游荡者,发誓。
技能:野外生存,知识(历史),知识(皇室贵族)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E),大地旅者。

瑞依卓尔(Riedra)
虽然瑞依卓尔的居民大多是人类,但本地区的实际统治者是半魇灵,人类只不过是被压迫的大众。人类被迫为半魇灵工作,甚至在梦中也不得安闲。与居住在艾达尔的半梦灵不同,半魇灵通常会把拥有灵能的人类扼杀在摇篮里。
职业:战士,游荡者;仅半魇灵:心灵术士,心灵武士。
技能:手艺,专业;仅半魇灵:自我催眠(P),知识(界域),知识(灵能),辨识灵能(P)
专长:神智坚强(E)。
进阶:仅半魇灵:Elocater(P),超念者(P),Psion Uncarnate(P),Thrallherd(P)。

阴影湿地(The Shadow Marches)
遍布沼泽的阴影湿地是兽人的故乡。人类在本地区数量稀少,大多居住在沼泽边缘的市镇里。半兽人在本地区则相对比较常见。
职业:野蛮人,督依德,战士。
技能:专业(捕鱼),野外生存。
专长:家族背景(E),护门学徒(E),驱逐异形。
进阶:龙纹后裔(E),极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E)。

塔兰塔平原(The Talenta Plains)
辽阔的塔兰塔平原是半身人的故乡。半身人游牧民在草原以放牧恐龙维生。对于出生在本地区的半身人而言,塔兰塔巨镰(Talenta Sharrash),塔兰塔回旋镖(Talenta Boomerang)以及塔兰塔弯刀(Talenta Tangat,参阅本书第119页)视为军用武器而非异种武器。
职业:野蛮人,战士,巡林客,游荡者。
技能:驯养动物,专业(医护),专业(畜牧),专业(招待),骑乘。
专长:家族背景,骑乘战斗。
进阶:龙纹后裔(E),极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E)。

瑟雷恩(Thrane)
信仰银焰教会的人类和其他种族共同组成瑟雷恩这个神权国度。本地区文化高尚优雅,手工业发达。
职业:牧师(银焰教会),战士,圣武士。
技能:手艺(任意),知识(历史),知识(宗教)。
专长:教会司事(Ecclesiarch)(E),额外超度,家族背景(E),银焰斩(E)。
进阶:龙纹后裔(E),银焰驱魔使(Exoricst of the Silver Flame),西伯瑞斯后裔(E),主教,博学士,咒法召唤师

维纶娜(Valenar)
与克己禁欲的艾伦诺不同,年轻的维纶娜是个充满进取精神的精灵国度。建立这个国家的精灵最初是被雇佣到科瓦雷大陆参加终末战争的士兵,他们养马和骑乘的技术闻名天下。对于出生在本地区的精灵而言,双头弯刀(Double Scimitar,参阅本书第119页)视为军用武器,而非异种武器。
职业:巡林客。
技能:驯养动物,骑乘。
专长:家族背景,骑乘战斗。
进阶:魔箭手,龙纹后裔(E),西伯瑞斯后裔(E)。

吉拉哥(Zilargo)
位于科瓦雷大陆的吉拉哥是侏儒的故乡,聚集了众多的图书馆和大学,藏书包括世界各地的学术文献和传奇故事。吉拉哥的侏儒是出色的船工,许多人对他们驾驭元素的能力妒羡不已。
职业:机关术士(E),吟游诗人,牧师(天命诸神),游荡者,法师。
技能:手艺(制药),手艺(宝石加工),知识(地理),知识(历史),知识(地方)。
专长:御驾元素(Bind Elemental)(E),勤学苦读(Education)(E),家族背景。
进阶:龙纹后裔(E),西伯瑞斯后裔(E),博学士,名侦探(E)。

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外表特征

本节表格是对《玩家手册》第六章的补充,用于随机产生角色初始年龄,最高年龄,以及身高体重。

年龄:如《玩家手册》所述,您可以自行设定角色初始年龄,或参考随机初始年龄表随机决定。例如,半兽化人巡林客的初始年龄为20+1d8岁,但如果您希望自行设定,初始年龄不应低于21岁。

机关人没有童年或青春期,在制作完成后直接成年。最初的机关人在33年前完工,因此机关人角色的初始年龄应低于33岁。由于早期的机关人很少成为牧师,武僧或法师,因此从事这些复杂职业的机关人通常比机关人战士或机关人游荡者更加年轻。作为1级角色,选择任何职业的机关人都可能是近期才制作完成,甚至也许根本没能参与终末战争。理论上,机关人部件会在150年后老化,但除此以外年龄不会带来任何其他影响。机关人没有最高年龄限制。

随机初始年龄表将16种职业划分为简单,普通和复杂3种,以简化表格。具体职业属于哪种类型请参阅表格后附注。

随机初始年龄表
种族      成年    简单1  普通2   复杂3
半变形怪     15    +1d4   +1d6   +2d6
半梦灵      40    +2d6   +3d6   +5d6
半兽化人     20    +1d6   +1d8   +2d8
机关人       0    +1d12   +1d6   +1d4
1:野蛮人,游荡者,术士以及狂念者(P)
2:吟游诗人,战士,圣武士,心灵武士(P)以及游荡者
3:机关术士,牧师,督依德,武僧,心灵术士,魂刃者以及法师。

老化效果
种族      中年1  老年2  暮年3  最高年龄
半变形怪     35   53   70   +2d20
半梦灵      75   113   150   +4d20
半兽化人     40   60   80   +2d20
机关人      150   --   --    --
1:中年时,力量,体质,敏捷-1;智力,感知,魅力+1。
1:老年时,力量,体质,敏捷-2;智力,感知,魅力+1。
1:暮年时,力量,体质,敏捷-3;智力,感知,魅力+1。

身高体重:本表同样是对《玩家手册》的补充,您可以参照身高体重表所给出的范围,以及角色属性自行设定角色的身高体重,或是随机决定。机关人角色没有性别,外观基本相仿,体重与身高比例几乎一成不变。

随机身高体重
种族      基本身高  身高调整  基本体重  体重调整
男性半变形怪 5'1" +2d4 115lb *(2d4)lb
男性半梦灵  5'4" +2d6 135lb *(1d6)lb
女性半梦灵  5'2" +2d6 105lb *(1d6)lb
男性半兽化人 4'7" +2d8 100lb *(2d4)lb
男性半兽化人 4'5" +2d8 85lb *(2d4)lb
机关人    5'10" +2d6 270lb *4lb
责任编辑: dexter_yy