奇幻之城
2004-08-23    黑色圣石    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=540
第一章 使用城市
作者:Monte Cook 原载于Dragon #304
译者:黑色圣石

 

第一章,使用城市


  对D&D游戏进行分类的话,简单的说,有三种:地城冒险(dungeon adventures),荒野冒险(wilderness adventures),城市冒险(city adventures)。地城冒险发生于某一封闭地区,有着专门适用的地图,上面标注着PC们可能探访的任何地点。相反,荒野冒险则常常发生在一片广大的开放地区内,PC们几乎可以选择向任意方向行动。城市冒险是这两者的有趣混合体,同时还包括周围可能具有大量友善生物。
  尽管DMG中对于城市有过一些描述,但那些文字太过抽象和简略。城市冒险可以发生于一个村庄、小镇、或是都市,或是任何大小的用类似标准和技巧创建的城市性聚落中。但并非所有城市遭遇都是冒险。有时PC们只是想买几条绳子或是在神殿中获得一些治疗。有时他们只是为了找个地方休息。
  城市可以扮演三种角色:一个PC们一次性路过的地方,一个PC们常常拜访的聚落,或是一个为近期冒险服务的基地。(第四种角色:城市就是冒险的场所,具体见第三章。)

城市设计:第九条军规
  当设计城市时,首先确定它在战役中的地位,然后再设计具体的描述级别。

仅仅拜访一次的城市
  通常,在D&D设定中的一个“城市”比我们如今的概念小很多--一个镇子,一个村庄,甚至更小。这些地方通常只会扮演一个角色,让PC们在从一个地方到另一个地方的途中歇脚过夜,或是在出发前往冒险地点前顺便打听消息。首先确认这个城市是否在冒险中很活跃,然后据此对城市进行具体设计。如果 PC只是在这里过上一夜,在出发前买些干粮,你就不必在这里花太多时间。
  事实上,你可以通过增加某一地方的特色和描述(在超游戏层面上)吸引PC们留下。如果一个城市的居民颇为有趣,或是这个地方在某些方面比较特殊,PC 们常常会更有兴趣对此进行深入了解。如果这就是你的目标,很好,但如果不是,这么做很可能拖慢你计划中的冒险的节奏。
  作为一个仅仅拜访一次的城市,你甚至无需依据DMG中的建议进行设计(DMG中的建议包括决定聚落的权力中心,统治者,重要npc)。如果你的PC根本不会再回这里,这种程度的设计只会浪费你的时间。你所需做的只是说:“好,你们可以在乌鸦堡过一夜,酒店的食宿花了你们8枚银币。第二天一早,你们又上路了。”记住,你需要视场合使用这种方法。如果有个PC说:“等等,我想在乌鸦堡多呆一阵子收集些情报。”你就得弄些东西来应急了,翻到DMG153页,确定这个城市所需的重要信息。注意,你需要把你告诉PC的事情全部记录好,以供他们如果返回乌鸦堡时可以使用(这是维持你的战役真实可信的重要工具)。

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NPC姓名
预先准备一些听起来响亮的名字。将这些NPC的名字记在一张纸上,夹在你的DMG里。当你突然需要为某个NPC安排个名字,你可以从这张表里选。这可以防止你重复为NPC命名为鲍伯或者莎莉。注意,每当你用了一个名字,就把它从表上划掉,出现两个叫做塔利安·艾维摩尔的NPC会毁了你的战役的。
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常常拜访的聚落
  如果PC们常常前往某个城市(也许仅仅是不止一次),你就得坐下来干些实事了。现在那里不仅仅是一个让你将PHB上的价格表贴在墙上让PC购物的地方了--那里是一个人们居住和工作的地方。它已经成为了战役的一部分。
  显然,你需要决定谁在运作这座城市,确定这个地方的人口和资产总量,但这只是开始。接下来,划分出哪些地方是PC们可能去的:酒馆,几家商店,也许还有一个神庙。
  举例来说,乌鸦堡是一个大型村庄,位于一座主要城市和一处PC们正准备前往探索的废墟间。在乌鸦堡,他们可以休息,购买干粮和基本给养,甚至还可以买到一些低等级的药剂和卷轴。冒险者们很快就跟酒保熟络到可以用名字互称了,他们还发现他的女儿想当个德鲁伊(队伍里的德鲁伊可能还会给她一些指导以换取免费招待)。队伍成了当地高德杂货铺的常客,矮人高德会卖给他们装备。高德还介绍他们认识了维罗尼莎,一个制作卷轴和药剂出售的法师。维罗尼莎还愿意购买他们在废墟中发现的宝物中自己有兴趣的部分。最后,PC们还会同当地培罗神殿的牧师长:埃瑞达斯修士谈谈,后者会收购他们发现的真正有价值的宝物(超过 200gp)。但最后,PC们还是得离开乌鸦堡,前往冒险地。
  除此之外,如果PC们在乌鸦堡待得够久,他们会得知这里的大部分居民是农夫,在附近的田地里种植玉米和稻谷。亚古萨河从附近流过,附近河岸有一座水磨坊。这些描述可能是附带性的(仅仅为了增强真实感),但也可能成为冒险的重要元素。如果PC们知道上游有条船常常来磨坊拖走磨好的面粉,他们就可以在躲避某些强大敌人时用这种方法逃脱。
  但除非他们真的严重违反法律,PC们很难有机会遇到该村的治安官,拉维·卡雷托,以及他的治安队。队伍可能受到他们的详细盘查(全副武装的人常常会令当地人感到不安),但一般不会超过这个限度。

一些特色
  也许你想创造一个有所不同的有趣聚落,也许是一些支线冒险,或者是未来冒险的伏笔。这里有些点子你也许用得上:
1,本城的人们隐藏着一个秘密
·镇外有一个新金矿
·一个隐藏的地下水池,池水有着不可思议的力量
·市民正准备起义
·这里的人并不是他们表现出的样子,而是变形过的龙,变形怪,或者吸血鬼。
·一个预言中的孩子出生了
2,城市正处于危险中
·城市的统治者被某种力量控制了
·附近的兽人部落掠夺行为开始频繁
·一群强力的武士向城市勒索钱财
·街道上出现了连环杀手
·犯罪组织猖獗
·干旱/饥荒/瘟疫威胁着城市
·城市的统治者残忍而腐败
3,城市中的居民有着某些独特之处
·他们有着独特的口音和方言
·他们喜欢一种独特的运动
·他们非常憎恨某一特定种族或职业
·他们崇拜一个鼓吹生灵献祭的神
·这里出生的人都有某种程度的心灵异能
·他们的祖先在历史上扮演过重要角色
4,这个镇子有着某些独特之处
·闹鬼
·位于一处圣地的遗迹上
·位于一处具有强大魔力的地区
·街道的走向构成了一种魔法徽记或是一种神圣宝物的图画
·为了应付每年的洪水,所有房屋都有高耸的房脚
·建筑都建造在悬崖上
·城市建造在湖或河流中央的船队上
  当然,你也可以设计更奇特的特色--云中城,水下城,或者所有市民都穿着斗篷--但这些元素通常太过独特,因此不适合仅仅用来吸引PC对这一地区的注意,他们太容易成为PC关注的焦点。

冒险基地
  再进一步,一座城市可以暂时性(或是永久性)成为一个PC的家乡。在这一层面上,PC们不仅关注着城市中发生的事,他们本身也包含在其中。如果城市是由一名暴君统治,这种统治在PC面前肯定很难维持很久,现在这些在自己家里受到剥削和压迫的市民们要采取行动了。如果城市被某个暴虐的国王和他的熊地精盟友所威胁,PC们自然不会坐视不理。
  相比于一个仅仅访问数次的城市,PC们居住的城市需要的描述和信息要多得多。DM需要了解的在不仅仅是谁统治这里或者谁开的酒馆。突然之间,店主,卫兵,甚至普通人也同样需要拥有描述了。
  尽管你可以把整个城里装满有趣的NPC或是你想要的元素,这里有两件事是你必须立刻决定的,甚至在PC到达那里之前。
1,大小。这是设计一个PC长期居住的城市时最重要的元素。大小决定了这座城市可以提供的现金数目,以及可以买到的装备价值。如果PC们的等级足以让他们负担起+2锐锋长剑的价格,他们至少需要住在小型城市里。
  按下表判断所需城市大小,该表基于相应等级PC大致应拥有的装备等级与价格。
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 平均等级  最小城市规模
  1-2    乡村
  3-6    大型村镇
  7-13    小型城市
  14-18   大型城市
  19+    都市
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2,阵营/立场。对城市阵营的选择没有所谓对错,但这需要仔细考虑。最简单明了的方法是将城市设计为一个善良和守序的地方。为什么?这并非必须,但这可以让PC们更快地融入这座城市中。而对他们的家园的威胁也可以很方便的成为新冒险的理由。另外,守序善良的地区可以给他们安全感。他们可以在那里安稳睡觉,放心购物,安全的走在街上而不必担心有什么不好的事发生。如果PC们总觉得自己受到威胁,他们也许会对周围环境乃至战役厌倦。
  另一方面,还有一种方式:强迫PC居住于危机四伏的环境中--至少是暂时。最典型的这类状况就是让PC们深入地下,不得不在黑暗精灵或者寇涛鱼人城市中补充给养和收集情报。在这种地方,他们必须像在地城中一样时刻注意自己的背后。这可以让进城购物有一种全新的感受。另一种在地面上可能的情况是进入某个由邪恶支配的城市或是正在与PC的祖国交战的城市。即使一座暴君统治的城市也可以让PC产生深入敌后的感觉,这肯定也会产生不少乐趣。这样做可以让城市不仅仅只是PC的长期居所,更可以在战役中扮演全新的角色。

逐步创建
  再作出基本选择后,你已经在头脑中建起这座城了。DMG可以帮助你划分城市居民的等级,职业,等等。记住,城市中的居民通常会分群而居。这意味着任何大小的城市都肯定会有他们的工会,组织,或是其他具有共同兴趣的人组成的群体。盗贼工会,法师工会,商人工会,工匠工会等等都是常见的这类组织。不同宗教的信徒,无论是光明正大传教的主神的虔诚信徒还是隐藏于黑暗中的邪神仆役,都可以结成有趣的组织。骑士团,秘密结社,武僧兄弟会,这些组织都可以令你的城市更栩栩如生。
  你不必一次性将整个城市完成。当PC们需要了解城市中的某一新区域时,再为他们进行具体设计。不必具体设计每座建筑--只关心那些PC们可能访问的。从基础开始(一处居住地点,一处购买必要给养的地点,一座神庙,等等),并由此延伸。如果你发觉PC们下个星期会找地方修理冒险中发现的附魔竖琴,你就应该开始设计乐器商店了,但这之前则根本不必考虑它。
  当你设计供PC居住的城市时,仔细回忆你的PC。根据他们的种族,职业,爱好,每个角色都会有要去的地方。记住,居住在城市中的人倾向于拥有共同思想的人彼此聚集。情况很简单。牧师们总是会前往他们的神在本地的神庙。法师们会寻找具有共同思想的群体,比如某种类型的法师工会,或者至少是一个馆藏丰富的图书馆。有时,大城市中会有矮人街区或者精灵街区,等等。有些种族,比如半兽人,会在其他街区被人看不起。吟游诗人大概会寻找一家酒馆或是一处漂亮的广场进行表演(或者欣赏他人的表演)。战士们会前往训练所向士兵,佣兵和格斗家传授战斗技巧。圣武士也许会加入某个贵族组织,武僧则通常选择某个武僧兄弟会。(这些组织可能各不相同)。术士可能会跟法师们一道,也有可能觉得钻研书本实在太无聊而独自行动。德鲁伊,巡林客和野蛮人在城市中会觉得有些不适应,所以对他们应该特别在意,设计某种方法让他们能觉得自己可以融入城市中。记住,并非所有人都是典型的该职业代表。有时某个巡林客也可能在城市中度过一段时光以舒缓在森林中积累的压力。
  城市的统治者也许不仅仅知道PC们住在这座城市中,他们在适当的时候可能会亲自前来拜访。当他们的力量和能力逐渐在本地广为人之,种种援助请求往往会随之而来。当城市受到威胁时,城市议会也许会祈求PC的援手。这些都是开展冒险的优秀理由。无论何时,只要PC们进入人群,总会有新的冒险机遇摆在他们眼前。PC们会看到他们的家园中发生了不公正的行为,他们会看到怪物威胁着他们周围的人们,他们甚至可能发觉自己的家园正处于战火边缘,而这些就是他们的新动机。简单来说,让PC们在战役中的某个城市里定居是个好点子。

预告:第二章
现在我们已经了解了城市的创建。在本文的下一章,我们会了解到如何将这些东西参杂在一起以创造一个完整的奇幻城市。在第三部分,我们会研究如何在一个城市中安放一个冒险,以及城市冒险同其他冒险的区别。

第二章 建造城市
 

第二章,建造城市


  本系列的第一章简单介绍了如何在你的游戏中使用城市。但你如何设计一个完整的城市呢?如何设计他各方面的功用?如何设计那么多的描述?本文将给与你一些指导,供你为你的D&D游戏设计一个完整的奇幻城市。

基础
  在开始设计前,你需要决定三件基本要素:地理环境,用途,历史。

地理环境
  附近的地理环境,包括城市建造地点的地形,都影响着它的居民生活的许多方面。就如同真实世界的城市,奇幻城市也需要建造在靠近水源的地点。同样,充足的食物供给也很必要。城市越大,这两个条件就越重要。
  防御能力是下一要素。城市通常建造在高地上以利于防守。举例来说,矗立在高地或悬崖上的城市更方便防守,如果只有一条狭窄的小路通向那里就更好了。但高地并不是唯一选择。如果防御是很重要的考虑因素(通常确实如此),城市设计者可以使用其他地形条件。举例来说,一座城市可以建造在一条河中央的岛上,只用通过船只或是两座便于防守的桥梁。但记住,城市的居民不仅仅通过这些手段防御政治上的敌人(比如侵略的军队),同时也是防御你的世界中那些危险的怪物。
  如果有选择的话,大多数城市设计者会选择把城市建造在平坦而干燥的宽阔区域上。但有时并没有平坦的区域,或是在这类平坦的区域早已有了一座城市。因此,许多大城市常常围绕着山,或者湖、河这类自然障碍。一个建造在山顶上的镇子随着时光流逝也许会发展为环绕数座山峰的大城市,而一个建立在河一侧的村庄也许会发展为横跨河流两岸的城市。通常城市设计者会在山侧开出台阶以方便建设,在河流上架设桥梁以方便运输,但他们不会付出太多力量进行地形改造。
  很显然,周围地形同时也决定了可用建筑材料。在树木稀少的地区,建筑物通常会以石头或类似材料制造,比如砖块。重要建筑材料或许会从其他地区运来,但只有在该聚落极有价值且该地区有着便利的水路运输时才可能采用这一方式。
  气候同样也是建造城市时需考虑的地形要素之一。设计建筑必须考虑到能够应付当地任何气象条件。天气冷吗?那么建筑应当结构厚实,稳固,彼此紧挨,而且里面要设置火炉。雨多吗?那么建筑需要以石料建造,以防止腐烂。(不过,当地人有可能掌握了为木料防腐的技术,或是他们经常重建房屋。)如果恶劣气候十分罕见,建筑结构大概会比较开放--事实上,即使帐篷也可以充当居所。
  让我们看看一些特殊的地形对城市影响的例子吧。一个建造在一座云中魔法岛上的据点很难靠近水源或食物,但防御能力必然十分优秀。拜访那里大概会很困难,而且要花费大量金钱,所以必须特别考虑如何获取食物,水和建筑材料--更不用提其他必需品了。此外,这样一座城市必须考虑气候,因此建筑必须能够应付最强烈的风暴。

用途
  一座城市的用途通常与经济有关--也就是说,它的居民是如何谋生的。但有时,一个城市的主要任务是防御--让它的居民有一个可以在夜间安心睡觉的地方。你的城市的生存方式取决于你。这里有一个供农民交易的中心市场吗?有船只停泊的港口吗?是位于重要商路上的中转站吗?或者仅仅只是荒野中的一处庇护所呢?
  别拘泥于提出那些平凡的问题--你是在奇幻的世界里。这里是不是通向其他位面的商路的传送门所在地?这个城市是不是可以建造在山顶上,让飞行船运送货物?
  上面两个方面,商业与防御,通常只能满足一方面--也就是说,强化某一目的设计往往会抑制另一方面。纯粹用于防御的城市往往难于到达,这必然会抑制贸易。比如说设想,一座建立在悬崖上的城市只有通过唯一一座桥到达,或是一座必须通过一个迷宫才能到达的城市,或是建在周围满是悬崖和暗礁的岛上的城市。这些城市的防御能力肯定很优秀,但他们绝不会成为主要商业城市。另一方面,为方便贸易而设计的城市必然易于到达而难于防守。为商业服务的城市通常有多条道路到达或是港口。它的城墙上常常会开多道门。主街道宽阔,供大量动物或货物通行,城市中央可能就是一个大市场。这种设计有利于交易的顺利进行,但防守则由于太过开放而难以进行。因此记住:设计你的城市时,紧盯住商业和防御中的一面,但别想两样俱全。

历史
  一个城市的历史某种程度上介绍了它的用途,但它另一方面也是对这座城市随着岁月流逝作用变迁的说明。
  城市及其周围的建筑也许会反映历史。举例来说,一座城市最初也许是一个为防御而建造的小村庄,然后随着殖民而成为这一地区的商业中心。旧城墙可能仍然矗立着,但它们现今唯一的作用就是标示“旧镇”的边界,将它与新界区分开。像这样的老城市可能有好几道年轮一样的城墙--它们标志着这座城市的变迁。另一方面,如果城市在过去曾被摧毁和重建过,新城市是建立在废墟上的,那么一座古老的,被焚烧过的“地下城”将等待着人们去发现。

内在城市设计
  如今你已经了解了你的城市的地形,用途和历史,你现在需要决定城市的技术水平,支配种族,全面规划,以及它的各个街区。这些元素会帮助你决定建筑与街道的外貌。

技术水平
  建造者的技术水平决定了这座城市的外貌。高技术与适当材料的结合可以创造出惊人的美。低技术则只会带来残破,杂乱的景象。
  你的人民拥有建造装饰着绘画和雕塑的圆顶的技术吗?或者他们只会建造矮小的隔间。城市有良好的排水系统吗?还是任由污水在街上横流?这座城市是以优美的银色圆屋顶和洁白的尖屋顶闻名的吗?还是它就像乡下小农庄?房子的窗户上有玻璃吗?还是仅仅在墙上镶上木制窗框?街道上铺着鹅卵石吗?还是除了烂泥外一无所有?当你决定你的建筑者们的技术能力后,你就可以为这类问题给出确切的答案。

种族
  奇幻城市的外貌反映了这种城市中主要种族的特色。以下建议可以为你的城市描述设计提供参考。
  矮人喜欢建造厚实,坚固的建筑,他们更喜欢将城市建造在地下,而不是建造高耸的塔楼。一个主要的矮人城市不仅具有优秀的功能,还具有一种特殊的美感--一种源自完美的技术的美感。
  与之相反,精灵则喜欢建造具有无比美感的高耸建筑--比如银顶或是高耸的塔状阁楼。尽管同矮人城市一样具有极高的技术,精灵建筑师们却将美感放在实用性之前,因此他们的建筑也许不那么耐用,但绝对美轮美奂。
  半身人的城市常常是教矮小的建筑,甚至有可能还没有建造完,毕竟旅行和冒险才是半身人的最爱。
  侏儒城市类似矮人城市,不过建造工艺可能不如矮人那么好。但另一方面,城市服务,比如供水和排水系统,必然是绝对的完美。
  优秀的人类城市(包括与相当数目的其他种族混居)也许是这些风格的集合,或者是其他某个种族的城市风格。

规划
  大多数城市都是在长时间内建造的,而非一次完成。因此街道不会像棋盘那样整齐;在大多数情况下,各座建筑间往往是蜿蜒曲折的小巷。一个拥有整齐规划的街道的城市往往代表着有人(也许是某个强力组织或是统治者)规划了整个城市的发展。这种情况并非不可能,只是不太可靠--尤其是统治者未必能够活着看到他的规划付诸实施。

街区
  如果城市中没有完善的组织,市民们就会自发的组织他们。商人们在顾客常去的地方开店,而顾客也喜欢在同一个地方购物。因此,许多城市都有一个大市场,大多数商业行为都集中在这里。因为类似的原因,具有相同经济水平、种族、或是文化背景的人往往选择住在一起,工匠住在供应商附近,等等。另外,任何比村庄大的聚落都不仅仅是居民的混居,通商和共同工作。它必须分成街区,路段,城区,或是类似的分划。
  这种划分也许是非官方的--只是偶然的结果。这种情况下,街区之间也许彼此会互相渗透。举例来说,如果工匠街区毗邻市场街区,有些市场可能就开在工匠的店面旁边。除此之外,有些商家可能出现在多个地方。比如矮人是优秀的工匠,尽管在矮人街区只有几家工匠作坊,他们却是镇上最好的。同理,购买弓箭的最好地点也可能不是在市场里,而是在精灵街区。
  不过,如果这种划分是有意的,则通常来自官方和统治者。这样的话,在石匠街区开一间面包店可能会是违法之举。由官方进行城市区划的城市往往处于具有严格秩序的社会中,通常还伴随着严厉的统治贯彻法律。在这种城市中,街区边界划分通常会清楚的标出。
  无论是自发或是官方的,街区都会表现为大城市中的小型独立村镇。各自有不同的名声,有些可能彼此竞争。PC们可能会得到这种建议:“镇中心买不到好啤酒,好酒得到南区去买。”或者“夜里别到下城区去。”城市的统治者也可能对待各个街区有不同态度。富人区和旅行者区往往会获得更好地维护,执法也更加严格。城市的守卫也许会把在某个街区行窃的小偷投进监狱,而对另一街区中做同样行为的人视而不见。
  别忽视街区的区别--这对增加城市特色很重要。当PC们听到这些描述后,他们会觉得这座城市更真实。

总览
  在你“建造”你的城市时,在你的头脑中描绘一幅基于以上所有元素的街道景象清晰画面。这些房子是石造的?木造的?还是两者皆是?屋顶是砖瓦还是茅草?街面是宽还是窄?城市杂乱无章吗?还是整个城市有着严格的规划?街道上是不是充斥着将牲畜赶向市场的牧羊人?还是他们整齐的排成了队?
  无论你如何决定,当你的PC前往你的城市时,让城市的外貌在你头脑中越清晰越好。花点时间纪录,建筑的黑石墙和台阶上的苔藓,红褐色的砖石大街,百叶窗,或是任何其他你认真设计的元素。就是这些东西赋予你的城市生命的。

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可能街区
你可能在奇幻城市中发现以下街区。大城市中可能拥有几个同类街区。比如说专门出售昂贵消费品的北市和进行大宗牲畜和货物交易的南市。
  市场区(市场,中心市场)
  泊船(码头,仓库区)
  工匠(这一街区可以所有工匠共同所在,比如工匠区或者工会区,以可以是专属某一特定种类工匠,比如皮匠区或者泥瓦匠区。)
  特殊用途(剧院区,斗技场,骑师区)
  法师(法师区,法师之家,魔法区,结界区)
  宗教(这一街区可以是广义的神庙区,或是专属特定神的街区,比如莫拉丁街区或者培罗街区)
  上流社会(贵族区,上城区,白银街区)
  中产阶级(市中心,河区,中心区)
  下层阶级(贫民区,下城区,鸽子笼,夜市)
  种族(精灵街区,侏儒街区,半身人区,矮人门区)
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人民
  城市不仅仅是建筑,它也包括居民。这些居民,无论高贵或是卑贱,都是城市的血液。

拥有力量者
  现在是时候决定你的城镇的权力中心了。简单的“市长管理城市”外,DMG为你提供了足够的建议。举例来说,城市有自己的议会,国王委托了一个地方官,军队管理,或是一群贵族管理这里都是你的选择。但这里也有其他类型的权力方式。
  强大的法师工会,拥有许多高等级的成员,可以影响社会生活的许多方面,并给它的成员带来巨大的政治力量。类似的,本地一个重要宗教(也许是唯一一个)的高级牧师们也可能依靠信仰控制这个城市。一般来说,高等级角色拥有强大的力量(更不用提与之相应的名望了),因此他们可以轻易的进入甚至控制政府--只要他们想要这么做。
  比较好的方式是在城市中增加一个对城市各方面都可以产生巨大影响力的组织,而不是让这个组织直接执政。就像上面中提到的,这个组织可以是一个骑士团,或是一批奥术大师,甚至是一个工匠工会。这个组织给与当地一些与众不同的特色。PC们在酒馆中可能会这么谈:“市议会对这件事怎么看?达亚尔骑士团又是怎么看呢?”这样的独立权力中心可以制造一种有趣的政治景象,表明你给与这座城市一些独特之处。

居住者
  要让你的城市获得生命,你需要让它的居民拥有一些思想。如果你决定这个城市是本地牧场和农场的交易中心,你就应该知道这里的大部分居民都是牧民和农夫。你也应该知道这里肯定有搬货的苦工,仓库老板,屠宰厂工人,等等。
  除了确定他们是谁外,确定普通人的最主要工作就是确定城市的统治者和其他势力如何对待他们。确定普通人的基本财产等级,是否自由。在贫穷和压迫严重的城市中,普通人衣着破烂,面孔肮脏。酒保不怎么收小费,也没有地方购买昂贵的珠宝。在富有的城市中,即使普通人也会衣着整洁,而且通常比较快乐。他们的自由时间也更多,因此娱乐场所(比如剧院,竞技场,舞厅,等等)会比较多。高消费服务(使者,公共浴室,城镇公告员,门房,等等)也会出现。另外,普通人的增加会改变PC对城市的整体感受,而这也会间接影响PC的行动。

魔法效果
  最后,你需要决定魔法如何在你的城市中运作,以及它有多普遍。神术和奥术在城市生活中的服务面各不相同,但有时他们的领域也会彼此重叠。某些低等级魔法在日常生活中颇为“有用”,因此必须有办法控制其影响。
  牧师们可以施展法术治疗疾病,制造食物,治疗伤害,甚至救活死者。如果能充分发挥这种力量,毫无疑问可以提高人们的生活质量。街道上瘟疫流行吗?现在不会了。穷人们正在挨饿吗?这取决于牧师和穷人的数目,但你的城市里可能有足够的创造者以根除饥饿。神术可以从各方面影响城市,所以你最好谨慎的确定它的影响力。
  本地统治者是否会雇用施法者应负特殊问题?一个法师或术士可以帮助应付袭击城市的怪物,甚至城墙的裂缝。城市的统治者如何应付使用魔法的罪犯?隐身术不过是一个2级法术,隐身行窃的盗贼肯定会很常见,因此警队必须有什么办法探测到他们。雇用足够的懂得使用识破隐形法术的术士是个好办法,但统治者也可以为士兵们购买具有同样作用的装备。
  是否有法术在城中是违法的?城市政府可能规定在城内施展任何产生火和疾病的法术都是违法行为,因为这两者是城市最大的敌人。与此类似,统治者可能会禁止在城内使用任何唤起死灵的法术--这种法术会在城内引起骚动。魅惑和控制法术也可能受到限制,控制他人思想的魔法是商人的大敌。
  魔法对社会和这个世界的影响足以在写一篇论文。但记住,对城市来说,魔法可以解决许多问题,但也可以产生许多问题。没有正确或者错误的答案,但你对这一问题所作出的决定将会对你创造的城市产生深刻的影响。
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城镇中的居民
如果PC们在路上随手拉住一个路人问些什么,你该如何处理?你必须能够立刻决定这个人是谁,他或她是干什么的--越快越好。以下是一个PC们在城市中可能遇到的人物的简短列表。这并不是全部,只是为你提供个起点。
 炼金术士 学徒   艺术家  理发师
 乞丐   牧牛人  修鞋匠  巡警
 箍桶匠  制鞋匠  染工   演员
 渔夫   鱼贩   制箭匠  玻璃匠
 马夫   卫兵   酒保   珠宝匠
 苦工   皮匠   女仆   佣兵
 产婆   贵族   典当商  小贩(及大车)
 医生   朝圣者  地方长官 牧师
 妓女   学者   牧羊人  吟游诗人
 养猪人  裁缝   小偷   高利贷者
 葡萄酒商 织工
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第三章
  下一章里我们会讨论如何将一整个冒险放入城市中,以及如何利用这里设计的一些元素。

第三章 城市冒险
 

第三章,城市冒险


  本系列的第一章对如何在D&D游戏中使用城市作了总体介绍。第二章具体说明了如何建立一个城市,如何逐步细致化以使其适应战役。本章是这一系列的最后一部分,它假设你已经准备好了城市,现在你需要的只是为PC准备他们的工作了。
  PC们为各种各样的理由前往城市。也许他们只是寻求一些治疗和在一段冒险后获得休息,或者是来收集信息的。他们也许计划访问一个老朋友或是找些工作。但大多数情况下,他们来此并非为寻找冒险机遇。当然,这并不妨碍我们给他们一个惊喜。

城市设定
  即使在喧闹的市中心,也没有冒险者会感到完全安全。威胁的居民可能隐藏在任何一个阴暗的拐角后,任何酒馆中都可能爆发口角和冲突。即使在城市的上流街区,非凡人物居住在他们优雅的高塔中,计划着致命的阴谋。而这些仅仅还只是街面上的--城市的地下也许还隐藏着一个由种种特异生物组成的完整聚落。
  在城市(或是其他任意大小的聚居地)中设置冒险的最大好处是:它可以让你创造一个需要与NPC进行大量互动的场景。在这类场景中,PC们可能需要同从本地公爵到低贱乞丐在内的各色人等交流。这种冒险甚至可以让PC与之前碰到的背景NPC产生有趣的互动,比如酒保图伦或铁匠捷莎。
  城市冒险也许可以为厌倦于地城和荒野冒险的PC们提供一些全新感受。与城市守卫交谈或保护一个喝醉酒的富有商人跟冲进一条双足飞龙的巢穴挑战它或探索神圣废墟可是完全不同的。
  当然,如果你的PC很喜欢探索地城,你的城市也可以提供很多这类机会。地下坟墓,下水道,或仅仅一条神秘通道,街面裂缝下的洞窟都可以提供类似地城的设置,所有那些地下居民都会对此很满意的。但即使怪物很类似,探索一个城市下的地城跟探索荒野外的地城仍有很大不同。因为援助和给养就在附近,PC们可能会觉得他们能够面对更强大的挑战。另一方面,在城市地下吵醒一条休息中的龙,打开满身带有致命病菌的老鼠的巢穴,或是打开一个通向九层地狱的传送门也会跟在野外做这种事产生完全不同的结果。

冒险点子
  城市冒险通常集中于阴谋和故事。城市中的智慧生物数目越多,每个个体的独立性越强,都会产生无尽的阴谋。一个城市任务可以包括潜入一个严密保护的地点,保护要人不受伤害,或是解决某个迷题。一般来说,城市中会出现这类场面是因为城市中总有人不是那么善良。PC们可能必须找出谋杀一位重要大使的凶手,追踪一条失踪的运送秘银的货船,或是找出为什么掘地虫每天夜里会从下水道里钻出来。你也可以用上次冒险的结局作为这次冒险的起始。比如说,PC们潜入了术士安德拉克的城堡里,破坏了他上个月制造的邪恶神器。作为报复,安德拉克设计将PC们骗到这座城市里,他已经派出了刺客,准备当PC们在酒馆里休息时行刺他们。

开始冒险
  一个城市冒险的起点就像其他场景一样--在一间阴暗的酒馆里达成的协议或是在黑暗的夜里的一次盗窃。不过,城市也为冒险提供了一些独特的开场遭遇。

利用敌人
  如果PC有敌人(为什么不呢?),刺客可能伪装成商人,引诱PC们前往的商店只是一个狡诈的陷阱。另外,有人可能会给PC栽赃某些罪行,让他们受到当地法律的通缉。在这类情况下,PC们不仅仅要躲避卫兵,他们还要证明自己的清白--这通常需要捉到真正的罪犯。

利用朋友
  居住在这个城市的PC的朋友也可以成为冒险的起点。举例来说,PC们的老朋友特林--一个矮人商人--邀请他们为自己女儿在矮人街区举行的婚礼担任保安,因为一个跟他关系恶劣的兄弟正打算搞砸这件事。或者是瓦拉克,经常治疗PC们的牧师向他们诉说自己的神庙受到本地一个犯罪组织的勒索。或者是酒保图伦在酒馆里冒险者们的房间门下塞入了一张纸条,警告说本地的一个邪恶宗教正垂涎他们前不久发现的一根神秘法杖。

利用雇佣
  当然,使用雇佣协议作为冒险的起点永远是个好点子。PC们可能仅仅是向商人或者教会询问工作,或是某个NPC为了某个理由想要雇佣他人。一个奇幻城市中可能会有一处工作公告栏,在那里PC可以轻易找到各种机会。也许有人正在悬赏猎杀鼠人,或是某个NPC正在出售一份藏宝地图,等等。

由PC选择
  从城市中开始冒险的最大优势之一就是PC可以从数个冒险中选择一个进行--甚至创造他们自己的剧情。这种“自我控制”冒险更容易让PC获得满足感,因为他们是自己选择的道路,而不是沿着某一预先设计好的路线前进。PC们可能选择开始自己的船运贸易,运送货物通过危险的地区。
  另外,他们也可以追捕他们听说的危险罪犯,或是向某个曾对不住他们的NPC复仇。他们可以购屋买房,建立自己的家,甚至开设店面,出售他们在地城中发现的战利品。
  这种类型的冒险会为作为DM的你带来更多工作,因为这些东西无法在冒险前设计好,但它也会为你更多的点子供你设计富有个性的遭遇。如果你的PC对达成他们的个人目标更为关心,你可以一方面让他们进一步向目标前进,同时设计相关的惊喜和挑战。比如说,希望建立一个工会的PC可能发现有些NPC对此很感兴趣,而另一些则对此敌视。这种局面可能带来地下破坏,政治冲突,甚至是对PC和他的同伴的直接攻击。如果冲突的规模过于扩大,还可能引起控制当地黑暗势力的地下统治者的注意,从而令局面更为复杂。
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非暴力冒险
在城市中,你也许会遇到只有很少甚至根本无须任何打斗的冒险。举例来说,找出城市失火原因的任务可能在整个冒险过程中不会有一场打斗。角色只需要与目击者交谈,勘察现场,施展许多预言法术。抓住犯人也许需要在城市的小巷里进行一场艰苦的追逐赛跑,PC可能还需要采取某些行动以阻止他再次纵火,但即使是这种场景,通常也不用面对战斗。
  当然,城市冒险不必完全排斥战斗。城市中总是充满着强力的战士,法师,牧师和游荡者,他们都可能直接或间接的与队伍产生冲突。这些人通常可能是佣兵,刺客,或是其他为PC的真正敌人服务的人。事实上,PC们在城市中遭遇的敌人往往都是具有职业等级的标准种族NPC,就如同PHB上所述。显然,纯粹的怪物很罕见,他们的出现通常需要一个好理由,比如召唤怪物法术。
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运作城市冒险
  别犯错误:运作城市冒险是个挑战。地城冒险只需要依照一张地图以及对每个房间的描述,而城市冒险则更为复杂。PC在面对情况时有更多选择,而不仅仅是在一条走廊中选择向左走还是向右走。
  举例来说,PC们得知昨夜商业区发生了一场大火。如果他们想找出失火的原因,这里有几种他们可以采取的行动。他们可以勘查现场,拜访目击者,询问城市守卫和其他官员,使用预言法术,或是仅仅收集关于这一地区和该地区居民的情报。也许还有其他可能是你没想到的--但你的PC想到了。

流程表
  应对如此多选择的途径之一是事先画好一张可能行动的流程图。写下所有你能想到的行动,然后根据各个选择的先后关系把它们用连线和箭头连接起来。
  举例来说,如果PC们使用了预言法术,他们会发觉这场火是由魔法原因引起的。这条线索可能会带领他们前往附近的法师工会进行调查。因此,你需要在你的流程表上的“预言术”和“询问法师工会”间划上一条线。
  另外,如果PC们决定询问目击者,他们会得知着火前有人曾听有人念一些奇怪的单字。如果够聪明的话,他们可以由此推理出这是法术的语言部分,这一推理同样会将他们引向法师工会。因此,你还要在“询问目击者”和“询问法师工会”间划一条线。
  当你完成设计后,你的流程表也许已经像迷宫一样堆满了线条和事件框,但不必担心,只要你自己能看懂它就行了。最重要的是对PC可能做出的行动做出合乎逻辑的推论。这么做不可能杜绝PC的行动超出你的预料,但至少它可以减少这种情况发生的几率。
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谜题与预言术
许多法术,比如侦测思想,预言术,通神术,甚至侦测邪恶,都可以成为谜题冒险的大敌。何必在可以施展几个法术就能弄清罪犯的条件下坚持“警察探案”的风格呢。
  最好的解决方式并非禁止使用这类法术,而是针对它们的作用设计好应对。毕竟NPC们生活在一个有预言法术存在的世界里,他们肯定会考虑到预言法术对他们的计划或行动的影响。比如说,虽然侦测邪恶可帮助找出杀人犯,却无法找出谁是买凶杀人者。侦测思想可以窥视犯人的思想,但如果策划者从没有跟行动者见面,这就毫无用处。还有很多魔法方式阻止预言术的效果,比如回避侦测或类似效果。
  另外,你也可以设计冒险目的是让PC们收集比预言法术提供的信息更多的情报。也许真正的谜题并不是找出谁是偷走教会中圣物的小偷,而是弄清经过几个犯罪组织的转手销赃后,那件圣物现在在哪儿。更重要的是,教会高层希望知道小偷是如何潜入戒备森严的神殿的,这样他们就可以防止今后有这类盗窃事件发生。这类谜题可无法用侦测邪恶解决,甚至通神术也无能为力。
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设计时间表
  另一个规划城市冒险的好办法是为事件准备一份时间表。简单确定罪犯的计划,决定如果他们不受打扰则何时采取何种行动。你也可以用这种技巧规划几个不同组织或个人采取可能影响叠加的行动时最终产生的结果,比如队伍和城市卫兵都在为同一目标采取行动,等等。
  回到着火的例子上吧。你可能决定火灾后第二天,NPC调查员发现这场火灾是由魔法原因引起的,但一个帮助灭火的卫兵死了。首次火灾后第三天晚上,城市的另一块区域又发生了一场火灾。第四天,一名看见那个术士纵火犯的编绳工人前往市政府报告她看到的一切。
  这些事情会按照上述时间发生,除非PC们做出了某些可能影响他们的行动。如果PC们在调查官之前发现这场火灾是由魔法原因引起的,城镇卫兵们就不会在调查时绕弯路--否则他们就会被假线索引向另一方向。如果PC们跟那个目击了火灾起因并帮助灭火的卫士谈过话,纵火者就不会执著于杀死后者灭口--已经来不及阻止他说出他所知道的东西了。如果编绳工人得知PC们也在调查这件事,她可能会选择跟PC谈这件事,而不是去找市政府。
  但同时,还有一些事情是PC无法影响的。比如说,无论PC们作了什么,都会有一个热衷于追击这个纵火者的NPC法师登场。他可能成为PC的盟友,也可能是竞争者,或者干脆他有自己的计划。但他的出场对PC而言是一个谜,只有你自己知道答案。这件事甚至还可能包含另一个PC无法影响的强制事件节点。总之,把它们按时间排好,如果你有一份后续事件的完整时间表,处理问题就会简单的多。

城市中的PC
  就如同任何设定中一样,不同的职业类型适应不同的环境。比如说,吟游诗人就非常适合城市生活。不仅仅因为他的大部分职业技能都针对于影响他人和与互动交流,还因为他的大部分职业特性和法术都更适应城市社会条件。吟游诗人可以魅惑他人,娱乐大众,收集他人收集不到的情报。游荡者与之类似,也有许多在城市中生活的技能。
  牧师在城市冒险中也能起到很多作用。不仅因为他们可以施展法术和善于与人交涉,还因为他们在公众眼中有某种特殊的重要地位(官方或非官方)。因为同一理由,圣武士也具有与之类似的地位。战士,武僧,术士和法师拥有许多用途广泛的技能,因此他们在城市环境中不会有特别的问题。
  但另一方面,德鲁伊,巡林客,还有野蛮人就不那么适应文明生活了,他们的能力和技能几乎都是为野外生活考虑的。那么你如何让他们在城市冒险中占据一席之地呢?一个不错的方式是为城市冒险安排使用野外技能的机会。比如说,PC们需要潜入的庄园周围有一片大花园,德鲁伊可以用纠缠术在这里困住警卫。敌对盗贼工会的首领可能在他们的老巢里养了一大群狗,巡林客的动物认同技能在这里必然可以发挥不小的作用。努力让每个角色感到他的存在能为队伍整体做出贡献。

城市中的NPC
  在设计野外冒险的时候,你需要考虑豺狼人部落,给他们一处栖身地,然后决定他们的头领。当你设计地城时,你需要决定在哪里放灰泥怪,再给它想个合乎逻辑的食物来源。但同设计城市冒险比起来,这些情况实在太过小儿科了,因为这时你需要设计,组织,并扮演数十--甚至上百个NPC。这些角色,这些城市居民,都应当有独特而有趣的描述,而最后,他们还必须真实可信。
  最好的解决方案就是花大量时间在开始冒险前认真设计你认为PC们会遭遇的NPC。别担心战斗数据,除非那必不可少;PC们不会跟他们碰到的每个人开打。相反,认真记下“某人知道什么”和“某人喜欢谁”这类资料。人是复杂的生物,每个人都有知识,动机,忠诚目标,敌人,等等。你需要掌握每个NPC在你的冒险中的地位有多重要,他们彼此间如何看待,如何面对突发情况等。
  在上文所述的神秘火灾例子中,那些朋友,自己的生意,或是本人被火灾伤害的人都会对这件事有自己的看法,而且这些看法大部分会带上主观色彩。牟人可能妒嫉镇上的一个商人,并认为他才是犯人。另一个NPC可能也憎恨这个商人,并说他肯定是纵火犯,希望能影响他的生意,但他并非真正相信这个商人就是纵火犯。同时,城市卫兵的队长秘密接受了敌对城市商会老板的贿赂,因而对侦破本城中的纵火案不甚热心。(当然,如果人们在火灾中受伤,他的良心会驱使他采取行动。)而在这中间,一个编绳工人看到了真正的纵火者从现场逃走。她可以提供一些线索,但她关心的是如果她说出这些能够获得什么好处。
  但除非这个聚落非常小以至于你可以充分设计每个NPC,否则你必须将注意力集中到某一部分NPC身上。比如说,为了抓住纵火犯,PC们可能会问那个编绳工人一些问题。你可以给这个编绳工人安排个名字,准备一些对她的描述,编写几条回答PC可能提的问题的答案。但当PC们跟她交谈时,总可能会有意外发生 --也许有个PC会担心她是被魅惑了。于是PC们回去跟她的丈夫谈谈,看他的妻子是否有些异常。于是你不得不为她的丈夫准备一些描述--而这个人你从未考虑过。
  幸运的是,并非所有NPC都会跟PC们发生战斗,所以你不必关心他们的hp或者攻击加值。但你应该注意他们的唬骗和交涉技能的修正值,以及其他一些可能用到技能的修正值。要临时计算某个技能的修正值,首先决定NPC的职业和等级。对一个普通店老板来说,确定这些很容易。(大部分城镇普通居民都是1级或 2级普通人。)然后把相关属性调整值加上该NPC的职业等级(如果是本职技能)或者职业等级的一半(如果是跨职技能)。这意味着该NPC在他技能上有一些等级,但并非满级--大多数情况下都是平均发展。另外,如果这个类型的NPC在该类技能上一般不会有任何级别,你也可以纯粹是用属性调整值。
  你还需要一个名字,也许一张预先准备好的名字表会很有用。你还可以准备好几张表--按种族和性别分类。这样当你的队伍突然遇到某个NPC时,你就不必为名字头疼了。
  要为某个偶遇性的NPC增加一些存在感,给与他一些有趣的特性,这样PC们会更容易记住他。这种做法通常会让PC们觉得你对这个角色进行了认真设计(尽管实际上你根本没有)。翻开DMG166页,那里提供了100种人物特色。你可以用随机产生的方式,也可以直接选择一种。
  记住,同NPC的互动在城市冒险中比在其他场景中更为重要,所以不要忙着跳过游戏中的交谈。一个普通NPC可能根本不会提供什么有价值的情报,但PC 不知道这一点,而你不应该在你的扮演中泄露出这一点。如果你是在运作地城,你需要注意不让自己的言行泄露出阴谋和陷阱的所在。同理,你不能让自己的言行表现出哪个NPC比较重要。如果他们喜欢猜测某人知道真相,某人在说谎,某人是在转移他们的注意力,别放纵他们。

 

责任编辑: dexter_yy