智能角色的骑乘规则
2004-08-23    黑色圣石   
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智能角色的骑乘规则
 

备鞍!


智能角色的骑乘规则

  乔森,托达克,米雅丽和莉达正在一处丘陵村庄中调查最近的连续袭击事件。惊恐的幸存者只能在呓语中说出一些关于地精的事。这四个冒险者认为这次进攻只是这种邪恶人形生物所干的又一恶行。日落的时候,莉达听见有什么东西在山上移动。片刻之后,这些地精敌人出现在山坡上并开始朝他们冲锋。“吾主培罗阿!”乔森惊叫道。“他们骑着食人魔!”

  如果使用开化动物和使用Savage Species创作的怪物角色,你的角色的坐骑可能比角色本身更聪明。在这种情形下,这批坐骑本身就可以是另一个角色!由于全新的坐骑出现,你和你的DM都需要一些新的规则。本文就是满足这些要求的。

骑手数目


你首先要决定的是确定一个角色能否骑上他选择的坐骑。有两个条件限制了角色能否骑上坐骑。
  第一个条件是坐骑的力量和该力量所能满足的负重。PHB和MM包括相关规则。注意MM中规定的四足生物可以负担更多的重量。
  第二个条件是骑乘可容纳空间。在战斗之外,没有非常严格的限制。通常,体型等级相差三级以内的生物无法在战斗中占据相同的空间(除非是擒抱,暂时处于冲撞中,或是失去知觉或死亡)。但这条规则显然不适用于坐骑。一般情况下坐骑和骑手会占据相同的空间,只要坐骑有足够的力量能承受骑手的重量。如果坐骑和骑手是同等体型,比如人骑着小型马,坐骑无法承载超过一个的骑手,但坐骑和骑手间如果有体型差别,这坐骑有可能承担更多的骑手。见“按体型分类的骑手数目”表。

按体型分类的骑手数目
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     骑手体型
坐骑体型 超微型 微型 超小型 小型 中型 大型 超大型 巨型 超巨型
微型    2   1   0   0   0   0   0   0   0
超小型   4   2   1   0   0   0   0   0   0
小型    8   4   2   1   0   0   0   0   0
中型    16   8   4   2   1   0   0   0   0
大型    32   16   8   4   2   1   0   0   0
超大型   64   32   16   8   4   2   1   0   0
巨型    128   64   32   16  8   4   2   1   0
超巨型   256   128  64   32  16   8   4   2   1
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  举例来说,马通常可以携带两名人类骑手,但这样会使马背上很拥挤。在本文开头,一只大体型的食人魔可以背负四只小体型的地精,这些地精再加上他们的武器装备和食人魔自己的装备,其重量仍小于920磅(食人魔力量21,大体型生物负重加倍=920磅)。
  DM可能会决定根据坐骑的外形修改允许骑手的数量。一般来说,身体主干平行于地面的生物可以比直立行走的生物容纳更多的骑手。比如说一个超大型的云巨人背上可能无法超过一个的大体型食人魔骑手。这种判断可以应用到任何有类似身体形式的生物上。
  一个不错的选择是参照上表将所有具有类人形体形的生物所能负载得最多骑手数减半。当然,这些坐骑仍然要能负担得起重量。这条规则也适用于一个人骑在另一个人肩上战斗的情况。
  DM也可以根据坐骑所能占据的方格数确定骑手数目。比如说,一匹大体型马仍然只能承载两个小体型的半身人骑士,尽管按照规则它可以携带四个小体型生物。

谁主事?
  如果骑手和坐骑不都是PC,PC主事。有时是骑手,比如矮人圣武士(PC)骑着他的特殊坐骑,而有时是坐骑主事,比如一个半人马巡林客(PC)载着一个人类士兵。你可以允许几个骑手是PC而他们骑的坐骑是NPC。这种情况下,PC其中之一主事以命令坐骑移动。DM可以控制NPC坐骑,但一个PC无权决定另一个PC的行动。他们可以协同合作,也可以彼此对抗。

训练
  训练只具有动物智力的生物作为坐骑的规则参见PHB上的理解动物技能说明。而训练更聪明的坐骑则需要不同的规则。当坐骑和骑手都是PC或都是NPC,你可以忽略掉训练要求并认为他们已经经过了共同作战的训练。如果这种聪明的坐骑是NPC而骑手或骑手们是PC,则其中一个骑手必须站出来话事以取得坐骑的合作。这可以通过交涉检定或扮演交流。智能坐骑可能要求报酬。
  智能生物需要花时间训练成坐骑,但这种训练不会令坐骑获得任何技能级数或新专长。训练一只智能生物接纳骑手并能进行正常活动需要三个星期(之后才能骑乘),训练坐骑在战斗中和骑手协同合作需要再加上六个星期(之后才能参加骑乘战斗)。训练无需技能检定。骑手学习骑乘智能生物或骑乘战斗要花费相等的时间,而且骑手的骑乘技能必须拥有一定等级。如果骑乘组合中的某个生物未经训练,则这对组合在攻击和所有移动相关技能检定(比如平衡,攀爬,潜行)上遭受- 2处罚,同时被视为中载:他们的最大敏捷奖励为+3,遭受-6的盔甲检定处罚(还要加上正常处罚),并降低移动速度。参见PHB第九章中载后的移动速度处罚。
  如果坐骑比骑手的体型大四级或更多,坐骑不会遭受未受训的处罚。这只适用于坐骑负担的骑手所占空间少于他能承载的最大空间一半的情况(骑手体型相加)。举例来说,四个兽人和八个狗头人骑着一只未受训的泰拉斯奎巨兽(.........好猛的兽人和狗头人...........),则泰拉斯奎巨兽需受到未受训处罚(负载刚好一半)。
  注意:圣武士和他的特殊坐骑视为自动获得协同作战的训练。DM可以决定每一个新加入队伍的智能坐骑都必须进行训练,无论该坐骑或骑手以前是否进行过训练。新搭配的组合总要花些时间彼此熟悉。
  例子:一个半身人城镇饱受山巨人的劫掠。于是他们和一只狮龙(dragonne)达成协议,半身人向狮龙提供马和羊,狮龙则携带半身人特攻队进行战斗。狮龙是大型四足生物,力量19。拥有19力量的人形生物负担116磅以下为轻载。大型四足生物是该值的三倍-348磅。如果半身人想加大载重量,狮龙可以承受699磅负重并仍能飞离地面。
  由于狮龙是大型生物,所以它可以携带四个小体型的半身人。平均来说,一个男性成年半身人重约35磅,所以即使四个半身人再加上他们的装备之和也根本不足以挑战狮龙的负载能力,但由于将两个半身人(占据5*5)挤狮龙(占据5*10)背上的一格中会影响他们的战斗能力,最终只能有两个半身人骑上狮龙。镇民提供了狮龙使用的异种鞍和两个骑士,他们一起训练了九个星期。骑士们装备着短弓、短剑和长枪。这套武器组合使得他们可以骑在狮龙背上盘旋在空中射击山巨人,并在狮龙朝山巨人俯冲时用长枪攻击,而作为备用轻武器的短剑可以在山巨人试图与狮龙展开擒抱时提供帮助。

战斗
  骑乘战斗的大致规则参见PHB第八章,本处概述一些骑乘智能生物所需做出的必要修改:
·如果坐骑移动超过5尺,任何骑手都只能作出一次近战攻击。骑手必须等待坐骑将自己带到敌人面前,所以无法进行全回合攻击。
·不适合骑乘的生物(比如大部分双足生物)作为坐骑时,骑手的骑乘技能检定有-2处罚。使用异种鞍具(见PHB第七章)可以避免该处罚。DM可以规定某些特定生物(例如大部分人形生物)没有异种鞍具则无法骑乘。
·通过骑乘检定(DC5),则骑手可用双膝控制坐骑并空出双手在战斗中攻击或防御。如果坐骑有智能,PC可通过语言指挥坐骑,但很多情况下并不适合这么做。
·如骑手攻击比坐骑矮而又站在地面上的敌人,则骑手由于位置较高而在攻击检定上有+1奖励。
·如果坐骑进行冲刺,所有骑手都可以以长枪造成双倍伤害。
·骑手可在坐骑进行双移动时使用远程武器攻击,但在攻击检定上遭受-4处罚。如果坐骑奔跑(4倍速移动),则使用远程武器攻击检定-8处罚。
·骑手可以在坐骑以普通速度移动前或移动后正常施法。如果骑手施法前后坐骑都进行了移动,则视为骑手是在移动的坐骑背上施法,因而需通过集中检定(DC10+法术等级),失败则失去法术。如果坐骑是在奔跑(4倍速),骑手可以在坐骑移动距离超过2倍速度后施法,但集中检定更加困难(DC15+法术等级)。
·如果骑手的坐骑摔倒,骑手必须通过骑乘检定(DC15)以平稳落地。如果检定失败,则骑手遭受1d6坠落伤害。DM可以决定若摔下的高度更高则受到的伤害也更大。注意仅仅在你认真追踪坐骑位置的情况下使用这一规则。
·如果骑手无法以近战攻击到敌人而坐骑可以,骑手可以用远程武器攻击该敌人,此时使用向近战中射击的规则。
·如果骑手比坐骑小两个体型等级以上,骑手可以利用坐骑进行掩护。如果进行普通近战,骑手可获得1/4掩蔽。如果防御式作战,骑手可获得1/2掩蔽,如采取全防御,骑手可获得3/4掩蔽。

坐骑与方格
  跟踪骑手骑在坐骑上时所占据的方格相当麻烦。如果你决定跟踪骑手占据位置太烦人,可以假设任何可以攻击得到坐骑的攻击同样可以攻击到骑手。如果坐骑占据的面积比骑手大,假设任何可以影响得到坐骑的区域效果也可以影响得到骑手。如果在某种奇怪情况下,骑手占据的面积比坐骑大,则假设任何可以影响得到骑手的区域效果也可以影响得到坐骑。简单来说,骑手可以占据坐骑所占区域的任何一格,因此应允许一个小体型骑手攻击坐骑任何一侧的敌人。
  另一方面,如果你能够时刻追踪骑手的位置以确定范围效果和攻击能否波及到他,你也应该很公正的据此判断该骑手是否能从他所在位置发动攻击。使用这一系统可能意味着骑在较大生物上的骑手将被有效的限于只能使用远程武器。

先攻权
  圣武士的坐骑可以跟PC一样聪明。巨鹰、巨猫头鹰和飞马都是拥有着相当智慧的生物。当这些生物也是动作的一部分,对先攻权的规则需要有几个调整。
  首先,如果坐骑不是PC,你可以要求坐骑和骑手在同一个先攻权值行动,也可以要求PC单独为坐骑投一次先攻权。前一种做法很好懂,如果坐骑可以进行近战攻击,骑手也可以--只要他们有相当的可触距离。第二种方法则将坐骑视为更加独立而有智能的角色。这时聪明的角色通常会选择延迟到他们坐骑的先攻权值或让坐骑延迟到骑手的先攻权值。
  如果坐骑和骑手都是PC,则他们都可以投自己的先攻权。PC们可以选择延迟令他们的先攻权同步,也可以不这么做,一切由他们自主。
  如果骑手和坐骑都是NPC,则只投一次先攻权。对DM而言这更简单,而且也更适合坐骑与骑手的配合。

借机攻击
  骑乘智能坐骑或背负智能骑手无法令你避免借机攻击。但是如果坐骑和骑手威胁同一区域,则他们进行借机攻击有些备选规则。
  如果这对组合威胁同一区域(也就是说,他们都装备着近战武器,并有相同的可触范围)并还剩有借机攻击的机会,他们都可以在该范围内某个敌人触发借机攻击时对他进行攻击。这可使得一轮内对某个目标产生更多的伤害。
  如果组合威胁同一区域(也就是说,他们都装备着近战武器,并有相同的可触范围)并还剩有借机攻击的机会,他们可以将他们的借机攻击分配到不同的目标上。这意味着大多数情况下最好不要接近那些有不少借机攻击次数保留的敌人。
  引发借机攻击时,要降坐骑和骑手视为不同的个体,而不是一个组合。也就是说,当坐骑使用跳跃攻击(spring attack)从一个敌人的威胁范围移出而不受借机攻击时,他背上的骑手不会获得该专长的奖励。同样的,如果骑手准备同某个敌人擒抱,该敌人不能对骑手的坐骑进行借机攻击。

特殊攻击
  见PHB第八章关于以下战斗动作的详细说明。
  援助他人:骑手可以在战斗时帮助他们的坐骑,反之亦然。
  冲撞:是坐骑而不是骑手进行冲撞。骑手可以使用援助他人动作辅助冲撞,假设他先前使用准备动作准备了援助他人行动。
  冲锋:如果坐骑冲锋某个敌人,所有骑手都会在攻击检定上获得+2奖励而且不会遭受-2AC处罚。另外,使用长枪的骑手可以利用该武器造成更多伤害。
  虚招:骑手或坐骑都可以在近战中用虚招误导敌人。如果通过唬骗检定,敌人会在对抗这对组合中对他使用虚招的成员时失去他的敏捷调整值(如果有)对AC的奖励。
  擒抱:如果敌人与坐骑擒抱,所有骑手都可以加入擒抱。另外,他们也可以使用轻武器对敌人进行近战攻击。被擒抱坐骑的骑手仍保留其敏捷调整值(如果有)对AC的奖励。如果某个敌人与一名骑手展开擒抱,其他骑手和坐骑也可以加入擒抱或使用轻武器对敌人进行近战攻击。只有被擒抱的骑手会失去其敏捷调整值(如果有)对AC的奖励。注意拥有精通擒抱能力的怪物可以选择将被擒抱的生物拉进自己占据的区域而不是移入敌人占据的区域。在这种情况下,使用精通擒抱的生物必须能拉得动坐骑,所有骑手,以及他们的所有装备,否则他就只能移入被擒抱者所占据的范围。
  闯越:只有坐骑可以使用闯越动作。骑手可以使用援助他人动作帮助闯越,假设他们选择延迟或先前使用准备动作准备了援助他人行动。
  绊摔:对坐骑进行的成功绊摔意味着坐骑和它上面的所有骑手都将倾覆。如果坐骑倾覆,骑在上面的骑手必须通过骑乘技能检定(DC15)以平稳落地,否则就会遭到1d6点坠落伤害。

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建议变化:骑乘战斗
  骑乘一匹智慧坐骑或是扮演另一个角色的坐骑会给PC和NPC带来很多好处,尤其是在拥有类似骑乘战斗之类专长的情况下。如果你发觉你的PC或NPC在骑乘战斗专长上获得了太多好处以至影响了平衡,试试这些变体规则:
  当骑手和坐骑都有智慧,他们只有在双方都具有骑乘战斗专长的情况下才能获得该专长的效果。圣武士的特殊坐骑和训练用来作战的动物伙伴不受此规则影响。
  当然,骑乘战斗专长需要有骑乘技能级数。如果坐骑可根据人物职业升级(见MM),它必须先获得骑乘技能级数,然后才能选择骑乘战斗专长。如果该坐骑是根据体型和HD升级,则它可以在获得骑乘技能等级后满足条件时选择骑乘战斗专长,而这通常意味着骑乘是跨职业技能。


  扫视着战场上遍布的地精和食人魔的尸体,乔森说到:“幸亏那些骑着狮龙的半身人飞过这里,要不然我们就有大麻烦了!”
  托达克点点头。“我正在想我能在什么地方弄到一头这样的坐骑........”

责任编辑: dexter_yy