魔域战役设定集-第六章 哥特式战役
2004-08-24    quantum    饮水思源DND版
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魔域战役设定集-第六章 哥特式战役

 

 

我现在终于全明白了.
我曾经懒散而又浮躁.有一日,我突发奇想参加了Arbora一位已故商人的物品拍卖会.
那些为了偿还他留下的债务而焦头烂额的后裔们,在石板上摆放出了老人所有收集的世间
珍品.拍卖让我感到厌烦,直到一块雕刻着异国文字的破碎小石牌来到了我的眼前.在我看
到它的那一刹那,我被一种从未感觉到的魔力吸引了.很少的花费,我得到了它,我奉献了
无数的日月,为解开它上面的谜语,我寻访学者,我学习Akiri的古老文字,我译出了石牌上
的符号.
文字述说了一位年轻女祭司简短而令人伤感的故事,她,Sekhem-meru,生活在某个古
老的年代,她的生命为一位神庙守卫终结,而守卫逃入了沙漠从此杳无音讯,女祭司则被埋
葬在Anber Waste流动沙漠里一处豪华的墓穴中.
传说点燃了我好奇的火焰,那一刻我知道了,直到找到这位被害女祭司的墓地并占有
那里面所有的财富,我将永不停止.
寻墓的路途是漫长而艰巨的,我坚持下来了,我找到了去Anber Waste的道路.我试图
组织一场有土著人参加的探险,但我的运气仿佛糟透了,迷信的当地人拒绝了我的金币,他
们甚至警告我说,古老的神祗守卫着沙丘下的墓地,在那里,死亡将被轻易地唤醒.
我只好求助于那帮沙漠中的盗墓者(?desert raiders),允诺他们共享找到的财宝.跨
过燃烧的沙砾,仰仗石牌上的记号,我们终于找到了入口:悬崖边一个石制的竖井,它向下
通往黑暗的深渊.
我愈发地着迷了,于是我坚持第一个进入古墓.他们把我吊入阴影之中,然后剪断了绳
索.我知道他们是想等我死后再回来,好独占这远古的宝藏.
我被困在古墓里,提灯里的油也快要烧完了,我将不能活着离开这里,但我没感到一丝
的悔意.
在充满灰尘让人窒息的走廊里随意的走着,我来到了埋葬着Sekhem-meru的房间.看着
她的石棺,所有的一切瞬间变得清晰.飞逝的梦想,难以忘怀的记忆,她的一生涌现于我的
脑海.
女祭司和神庙守卫之间是一份不为人知的爱情,但她和他都宣誓过自己属于神.既然
不能在今生延续他们被禁止的情感,他们签下了来世相守的契约.守卫准备杀死了女祭司,
再把刀对准自己.守卫终结了自己心爱人的生命,但却忽然发现自己缺乏以灵魂陪伴她的
勇气.面对死亡他退却了,他逃走了,而他的恐惧驱赶着他,一个又一个世纪,一个又一个生
命的轮回.
一直以来,她等着他----她等着我----用亡者的耐心.
我终于回到你身边了,在这么久以后,我的Sekhem-meru,我是你的,从身体到灵魂.

----Found scratched into a tablet within an empty tomb beneath the burning
sands of Sebua


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It is a wild adventure we are on. Here, as we are rushing along through the
darkness, with the cold from the river seeming to rise up and strike us,
with all the mysterious voices of the night around us, it all comes home.
We seem to be drifting into unknown places and unknown ways. Into a whole
world of dark and dreadful things.

— Bram Stoker, Dracula (1897)

 

Ravenloft是Gothic Horror(?哥特式的颤栗)和冒险幻想的混合体,这导致它是一个有独
特设定和主题的世界.这一章的目的是让dm和玩家更好的了解Ravenloft世界以及怎样最
好的营造出它的气氛和观念.基本上,这一章的东西应该是想当有用的指导.Ravenloft世
界是你的,去按你的选择所铸造,在你所述说的故事里唤醒Gothic Adventure(?哥特式冒
险)的精神吧.

Gothic Horror
颤栗是Ravenloft最基本的元素.任何Ravenloft冒险应该,至少有一部分,给予玩家一份优
良有趣并健康的惊吓.Ravenloft的设定提供了丰富的用来惊吓玩家的工具:一个神秘的世
界,黑暗的神祗,不死怪物,禁入的秘密.但最重要的是怎样使用这些工具来得到最大的功
效.Gothic Horror(?哥特式颤栗)强调这一点:恐惧这一要素大于其他所有.

Impotence(虚弱)
在哥特式颤栗(Gothic Horror)中,恶人控制了一切.相比之下,英雄是虚弱的,甚至是可以
忽略的.想要在哥特式颤栗(Gothic Horror)的冒险中成为一个英雄,意味着要面对已知的
无与伦比的恐惧,你几乎不可能成功.如果,因为这毕竟据说是可能的,英雄成功的击败了
恶人,她回首往事时将惊讶于神的眷顾竟然能引导自己走到这一步.然而在魔域古堡(Rave
nloft),事情并不是这么残酷.英雄们常常是非常强大的,特别是当他们组队的时候.但是
一个熟练的dm拥有众多的方法强制性的引入一种无力的感觉,哪怕是对于一队强大的英雄
.当发现自己迷失在黑暗的森林里,而周围充斥这看不见的生物所发出的声响时,就算是最
勇敢的英雄都会感到一定程度上令人战栗的恐惧;把英雄诱骗到一个不熟悉的环境,让怪
物们从隐蔽处攻击;让英雄们面对用他们惯用武器无法造成伤害的敌人......这些都是让
你的玩家开始对自己是否已经可以面对接踵而来的挑战而产生怀疑的范例.

Isolation(孤独/孤立)
在绝对恐怖的方面,没有什么比得上这样一个现实----你是完全彻底的独身一人.当你除
了自己没有其他任何人可以依靠,没有任何人可以让你寻求支援,那么每一个挑战都将变
得更加容易让你灰心丧气.孤立英雄们,让他们无法从外界获得帮助,或者甚至让他们彼此
孤立,是一个绝好的营造恐惧的方法.
孤独不一定是物质性的,社会层次上的孤立将会是更加令人恐慌的.把英雄们置身于一个
不熟悉的社会环境下,英雄们不会说那儿的语言,不了解那儿的习俗,这比起把他们诱骗到
荒废的岛屿亦或是遗忘的城堡来说是有过之而无不及.即使在一个熟悉的社会环境下,譬
如说他们的家乡,社会孤立可以照样出现.想象一下那个狼来了的寓言.一个小孩,因为他
自己的愚蠢和淘气,疏远了自己村里的人们,失去了他们的信任.当危险降临,哪怕就是在
自己村庄的附近,他都是孤独和无处求援的.而这,算是一种最纯粹孤立了.

Suspense(焦虑)
意外常常引起忽然的惊恐,但是这不是哥特式颤栗(Gothic Horror)所依赖的那种恐惧.哥
特式颤栗(Gothic Horror)更喜欢让人在任何恐惧来临之前就感到害怕,让人在空虚的阴
影中寻找攻击者.试着在你的冒险去培养一种迷漫着恐怖气氛的环境,要有一个某些很糟
糕的事情可能随时发生的想法.详细的描述英雄们身处的环境,强调一切有可能引起他们
怀疑和注意的地方.把众多感觉混合起来.提示每一个哪怕是极为细小的声音.就算你使得
你手下的英雄们无时无刻在各个方向上寻找危险情况,也还要让他们在危险真正降临时措
手不及.这样建立起来的紧张情绪会让恐惧的瞬间变得如此的甜蜜.

Subtlety(微妙)
魔域古堡(Ravenloft)并不是通过血腥而唤起恐惧.不是说摒弃这种最省事的方式,而是这
种方式通常是没有用的.通过可憎的细节来描述带有恐怖感的血腥场景与其说引起惊恐不
如说是导致了恶心.更好的方法是暗示一些令人毛骨悚然的情景然后让玩家自己的想象填
充细节.当叙述故事的时候,血滴比血块更吓人,瑟瑟作响的树叶比怪物的尖叫更让人惊恐
,一扇慢慢开启的门比一面被击穿的墙壁更使人胆寒.把这些事情简单化,通常就是把它们
恐怖化.

哥特式主题(Gothic Themes)
和颤栗一样重要,哥特式的故事远甚于于恐惧.哥特式的故事传达着有关这个世界和人类
环境的某种特定的态度和思想.当构建哥特冒险的故事时,dm们应该紧记这些主题.

Good vs. Evil(善良和邪恶)
在哥特故事里,有善良和邪恶.道德不是相对的,它并不屈从于能否适应于环境.正确永远
是正确,错误永远是错误.所以在你被错误的一方选择前最好自己先选择一方.
这并不是说哥特世界是个黑白分明的世界.灰暗的影子不计其数,而这些是人类理解和欺
骗的结果.有时候可能很难严格区分什么是正确或什么是错误,因为邪恶会尽一切努力把
自己伪装成善良,而我们人类的不能明辨是非使我们无法免于为自己决定带来的后果所困
扰.一个努力想消灭邪恶巫婆的猎巫人,被狂妄蒙蔽了双眼,把无辜绑在了火把上,那么她
必须为她的所作付出代价,哪怕她相信自己的行动是正义的.这个世界的混乱不一定等同
于我们当初被教导和所拥护的道义.人们所说的道德并不一定就是道德,而这,就是被带入
游戏的一种未知的恐惧.有这么一种思想,就是冥冥之中有一些不可改变的规则,它们区分
了善恶,而我们必须遵从于此,尽管我们很可能不知道这些规则到底是什么.那么这种思想
本身便是一个可怕的概念,一种在魔域古堡(Ravenloft)可以通过隐秘力量(Dark Power)
带入生命里的东西.这些未知而且不可知的力量主宰了所有迷雾之地(Land of Mists)居
民的判断,但是它们从来不愿公然的展现自己的动机和判决标准.只有通过惩罚(punishme
nt),它们才在真相之后施恩告诉魔域古堡(Ravenloft)居民们是什么惹怒了它们,而这些
惩罚却会是非常不一致的. 魔域古堡(Ravenloft)道德真正本性,就是构造恐惧的温床.

Punishment and Reward(惩罚和回报)
哥特式故事里,总而言之(all is said and done)人们趋向于得到所应得的.到最后,邪恶
被摧毁,善良获得胜利.过程中,无辜的人可能受苦甚至是死亡,但是我们可以或多或少的
肯定,来世他们将得到回报.
需要强调的是,哥特式故事里迟来的公正远不同于被否认的公正.邪恶或许会肆虐相当长
的时间,但终将罪有应得.然而这可能需要几年,几十年,甚至是几代.而子孙也许必须承受
父辈留下的惩罚.这样的状况又怎能被称为是公正?
邪恶的持续(The Persistence of Evil):过去的行为将影响当前.犯于过去,甚至是有记
忆之前的罪行,可能成为混乱的种子,而这颗种子的发芽或许要到遥远的将来.邪恶将不会
结束,直到正义降临,因此,邪恶常常一年又一年,一代又一代的延续.犯了罪而没受罚的父
亲把他的罪行遗赠给自己的儿子,而后者将勿庸置疑的显现出他父亲邪恶的烙印.然而如
果他有心悔改并且表现出适当的忏悔,他或许将不再被命运诅咒,但是只要他拒绝承担这
个责任,他将为此而承受痛苦...或者是他的后代.
适度的公正(Fitting Justice):就像正义的力量般绝对,不可避免的是一种令人恐怖的讽
刺.一个人因为自己的行为所受的惩罚通常符合罪恶的标准.妄自尊大的雕刻家将发现他
的手是多么的颤抖而无法工作.拒绝施舍濒死乞丐的贵妇人将在不久的将来发现她自己一
贫如洗.或许在魔域古堡(Ravenloft)里最适当的惩罚是让杀人凶手去承受受害者鬼魂的
折磨.

The Unkindness of Nature(不近人情的大自然)
大自然不是你的朋友,也不是任何人的朋友.它随意而为,而它的作法常常与"需要"的作法
背道而驰.需要干燥的时候往往看起来就要下雨;企盼阳光的时候太阳正好消失在云层的
后面;当平静与否关系到生死时,起风了.大自然并不是和你作对,它只是不关心你.

Passion(激情)
哥特式故事有着强烈而深刻的感情.特别的,恶人常常是没有感情的.愤怒,冲动,嫉妒,困
扰----人类所有情绪的黑暗面都可以在哥特式环境(Gothic milieu)里得到表现.那些不
是那么险恶的情感也在哥特式冒险里有一席之地.值得一提的是爱,它总是最深沉的.

Pride(骄傲)
特别提及的是骄傲.傲慢是众所周知最致命的过失,而在哥特式故事里,它应该依然制造了
最多的麻烦.人对于自己才能和造诣方面的自负常常导致他和任何他爱惜的东西的毁灭.
向自然规律挑衅的科学家,相信自己能超越神的无神论者,迷信于自己的坚贞从而坚信自
己能抵抗所有诱惑的女子....所有的这些人建筑了自己毁灭的基石.


哥特式冒险(Gothic Adventure)
魔域古堡(Ravenloft)是一个混合了哥特式和奇幻的世界.其中可以找到许多典型奇幻(fa
ntasy)战役的要素,但是这些要素常常被扭曲或者是被改变以适合这个世界的哥特式主题
.尽管它们变了,但仍然在魔域古堡战役(Ravenloft campaigns)中起着重要作用.下面是
一些说明奇幻要素怎样和哥特式混合在一起的例子.

Combat(战斗)
战斗是大多数奇幻故事里的主要成分,在魔域古堡(Ravenloft)里也一样.魔域古堡(Raven
loft)里充斥着与你搏斗的敌人和需要杀戮的怪物.恐惧国度(Realm of Dread)的优良民
族掌握了更多引人注目的方法去对付黑夜里的生物而不是去成为英雄.战斗应该成为魔域
古堡冒险中出现最频繁的特征部分.
宝剑和火枪(Swords vs. Firearms):哥特式故事大多数通常发生在一个比奇幻故事拥有
更高科技和社会的环境里.而魔域古堡(Ravenloft)则达到了介于两者之间的某一种平衡,
它把两类型中的科技和社会环境做了折中.这样魔域古堡(Ravenloft)拥有比典型奇幻世
界稍高的科技,可以拥有火枪.虽然通常说来,一个能够使用火枪的世界意味着剑,弓以及
其他标准奇幻武器的终结,但是在魔域古堡(Ravenloft)却不是这样的.设定上的种种原因
造成了这种差别.魔域古堡(Ravenloft)各个地区拥有不同的科技水平致使在许多地方难
以得到火枪.而就算某个地区掌握了足以生产火枪的技术,因为害怕它被应用于战场时的
威力,火枪也常常被当地明令限制使用.然而最重要的原因还在于火枪的昂贵和不可靠.搬
运和混合火药是危险的,而火药一受潮就算是作废了,没了火药,最强的火枪也成了摆设.
许多最危险的生物只受魔法武器伤害,而此时的冒险者宁愿信任一把魔法弓而不是魔法火
枪.因为这些原因,剑,弓和其他奇幻式武器仍然在魔域古堡(Ravenloft)的战斗中起着突
出作用,而火枪只是被置于次要的地位.
智慧和蛮力(Wits vs. Might):鉴于在魔域古堡战役中战斗的频频出现,一个只会砍杀的
冒险注定终将失败.理由很简单,怪物通常比英雄更加强大,不仅仅表现在纯粹的力量上,
更体现在影响力和意识上.以武力先行再继以审问这一招通常只对恶人的喽啰们有用,一
旦面对幕后真正的主使,英雄们可能会发现自己的武器和计谋完全失效了.
然而这并不是说魔域古堡中的怪物是刀枪不入的.这只不过说明了需要用一些巧妙的方法
去击败它们.魔域古堡的英雄们应该去努力了解自己的敌人以便更好的毁灭它们.每一种
恶人或是怪物都有弱点,而一般来说生物越强大,它的弱点就越难以暴露.
英雄们要尽一切努力去掌握敌人的出身,动机以及相互之间的关联,因为只有发现了这些,
敌人们的弱点才更容易暴露.

Magic(魔法)
魔法是奇幻世界设定的的又一个主要成分,在魔域古堡中也一样.但魔法只是偶尔才会成
为迷雾之地的主导元素.在魔域古堡里它通常扮演的是一个不引人注意的配角,推动而不
是主宰着一个故事.下面是几个例子,说明了魔域古堡的魔法在主题上是怎样与众不同的.

魔法的稀有(The Rarity of Magic):较之于典型奇幻,在魔域古堡里很难见着魔法.施法
者相当稀少,而且他们彼此猜忌地看护着自己的秘密.几乎没听说过有魔法学校,那些已有
的通常是那些警戒着外人的独立组织招募新人的工具.魔法物品通常难以获得,而哪怕是
拥有最微小的法术都会有一段漫长的历史.事实上,迷雾之地的魔法是那么稀少以至于有
人坚持认为魔法只不过是另一种迷信.当然,他们错了,但是确实绝大多数魔域古堡的居民
在自己的一生中只可能在无意之中遇见魔法而他们往往并不自知.相对而言,冒险者比一
般人更容易发现魔法的存在,因为他们所面对的怪物储藏了不少的魔法,但就算是他们也
会因魔法的稀有而感叹于这种发现实在是个奇迹.

魔法的色彩(The Flavor of Magic):较之于大多数的奇幻设定,魔域古堡的魔法有一种更
黑暗的本性.魔域古堡里,许多魔法并不天生就是邪恶的(虽然有一些是,参见第三章),但
是,那些极度渴望学习神秘魔法的人们常常为了增进自己的理解而作出邪恶的举动.魔法
在魔域古堡世界里是很难掌握的,所以寻找捷径的施法者们转向了另一些来源,譬如巫妖,
恶魔或者邪恶的上古神器(evil artifacts),去满足他们的渴望.就算是那些远离这一类
邪恶诱惑的施法者,肯定也常常作出巨大的自我献祭(great personal sacrifices)来增
进自己的神秘学识.魔域古堡的施法者们中,成功者往往陷入其中不能自拔,失败者则变得
性情凶残,而这两者给魔法笼上了同样的色彩.

魔法的恐惧(The Fear of Magic):魔域古堡里魔法的稀少和黑暗色彩使得它成为一种陌
生的未知的事物.虽然魔域古堡里的大多数人将决不会亲自见识到魔法,但这并不使得这
些人远离对魔法影响力的恐惧.任何被认为是法师或者术士的人将面对来自周围人的猜疑
,恐惧甚至可能是憎恨.因为这种恐惧,大多数的施法者选择了尽最大可能隐藏起自己的能
力.


Exploration(探险)
冒险故事通常是旅行的中心.世界是宽广和开放的,而人们也经常随着冒险来到新的地方.
魔域古堡比起大多数奇幻设定,是个小得多的世界,因此在其中的自由行动也受到了更多
的限制.但迷雾之地依然充满了大量的探索和冒险的机会.

多变的地形(Shifting Terrain):魔域古堡的一个重要特点是地形的可变性.世界是个无
边的建筑,而它的制造者,那些神秘力量(the Dark Powers),只要他们认为合适,就能够改
造和重整世界的构成.就算是那些相对稳定的部分,譬如核心(Core),也可以在尺寸和地势
上有小的波动.这使魔域古堡可以一直提供全新的去探索和发现的机会,因为今天在这个
地方的可能明天就被什么其他的取代了.

无法预料的旅程(Unexpected Journeys):魔域古堡的迷雾(Mists)很矛盾的成为了旅行的
障碍和援助.迷雾环绕着核心,众多的簇(clusters),以及恐惧之岛(Island of Terror),
给那些将来的探险者营造了一个使其畏缩的障碍物.然而那些勇敢进入的人们将发现自己
置身于一个从来没听说也想象不到的国度.此外,迷雾有生命的本性意味着冒险者有可能
在无意之间发现自己正在探索一个全新的地域!迷雾可以在任何时间任何地点升起,甚至
是在那种退后一步就意味着死亡的地方.

奇异的地区(Exotic Locales):魔域古堡的特点是各种相差极大的地理和文化领域可以彼
此很接近的共存.甚至是在核心里,那有着最多的欧洲化的地理和居民,都有不少的区域公
然反抗通常的分级制度.核心里多变的海洋也给冒险者提供了一个独特的机会.核心之外,
每一个簇和每一个岛屿也都为冒险者们准备了一个全新的体验.迷雾之地在大小上可能是
狭窄的,但在所提供的机会上,几乎是无限的.


Fantasy as a Tool(奇幻工具)
从上面可以看出,当被加入到哥特式设定(Gothic setting)时,奇幻元素通常必须被削弱
一些.然而,只要使用恰当,奇幻元素将极大地有助于哥特式故事的述说.
下面给出了一些怎样利用奇幻元素增强哥特式世界的例子.

不可知性(The Inexplicable):差不多所有的哥特式传说里都包含了违反常规解释的元素
.吸血鬼或是幽灵怎么会存在是一个在哥特式故事里从未被回答的问题.关键的是它们存
在,而这种无法解释恰好给他们的存在增添了恐惧感.哥特式奇幻把这种不可知性扩展到
了一个更加大的尺度.在一个可以使用魔法的国度,世界漂浮于迷雾之中,朦胧的神一般的
人物可以仅仅是因为一时的兴致而扭曲这个世界的规则,任何事情都有可能发生.魔域古
堡中重要的不是事情是否合乎逻辑,而是这些事情是否有助于述说故事和营造一个战栗的
氛围.想象一队冒险者进入一间喧哗拥挤的酒馆.他们坐在桌边,相互间小声谈论,等着招
待员过来服侍.然而没过多久他们忽然发现酒馆是那么的安静,他们环顾四周,发现人竟然
都消失了.不仅仅是人不见了,他们甚至没找到任何表明这儿曾经有人停留过的任何痕迹.
那些是幻象?是幽灵?还是他们被某种强大实体诱拐了?或者是冒险者们自己被摒弃了?这
个世界并不遵从于任何不可变更的规则,这个事实将使得哥特式奇幻冒险更加的恐惧化.

非人类(The Inhuman):奇幻设定的一个共同要素是存在大量有智慧的类人种族,每一个种
族都有自己的文化和个性.这个事实提供给哥特式故事的述说者一个独特的环境,在那里,
被强调的是身陷异国的孤独无助.魔域古堡的种族比其他世界的更保守,更不信任外来人,
当冒险者发现自己被另一个世界的文化所包围,那儿的民众与自己的不同不仅仅表现在说
话和行动方式,更体现在外表和思维上,冒险者们的焦虑和孤独感将极大的增强.

侵蚀(The Invasive):魔法可以通过一种非常隐蔽和使人不安的方法影响人们.它可以占
据你的思想,虚弱你的身体,甚至把你的外形扭曲成完全非人类.有人可以通过这样或那样
强大的方法控制自己,这种事情哪怕只是想想都回感到害怕,而更令人惊恐的是,这正被证
明为事实...

魔域古堡世界(The World of Ravenloft)


魔域古堡与我们自己的世界很是相似,至少是在一些基本面上.人们早晨醒来,工作挣钱,
回家陪陪亲人,娱乐一下,晚上好好睡一觉,然后在第二天早上再次醒来.这并不是一个被
颤栗感淹没的世界.颤栗感确实存在,但平常的百姓们并没有受它们影响.而如果被影响了
的话,人们将很难再认为这就是所谓的恐惧.因为正是这种日常生活相对而言的正常才导
致了那种不寻常看起来是那么可怕.

The Natural World(自然环境)
魔域古堡是个美丽的国度.森林繁茂葱郁.天空湛蓝无暇,山脉雄伟天然,引人敬畏.河流碧
透爽澈.空气清新怡人.魔域古堡是个值得居住和值得为之战斗的地方的地方,决不能将它
屈让与黑暗.

Relationships(人际关系)
和土地同样珍贵的是生活在其中的人们.确实,其中许多人无知而胆小.但也有同样多勇敢
而乐于互助的人.魔域古堡的公众们通常团结紧密,并愿意为彼此献身.他们都是好人,应
该获得一个比他们现在没有选择不得不居住在此的地方更好的家园.玩家角色应该有机会
获得真挚的友情,以及浪漫的爱情,因为英雄们从这些关系里获得了自己为之战斗的力量.


魔域古堡的英雄主义(Heroism in Ravenloft)
不可否认的一点:当英雄是困难的.这个世界仿佛致力于增强邪恶同时阻碍善良.选择英雄
主义的生活相当于走一条艰苦卓绝的路.这一单元着眼于魔域古堡里的英雄们所面对的斗
争.

Purity(纯洁)
魔域古堡的英雄走着一条危险的路.与邪恶战斗需要面对邪恶,而邪恶通常都在找寻胜过
自己所面对的对象的方法.恶人不放过任意一个机会去煽动助长英雄的疑虑或是削弱他们
的决心,所以那些坚定地走下去的英雄们要尽力的保持自己的心智纯洁和精神集中.
想成为英雄的人们也同样应该做到在脑中牢记正确的动机.因自私的初衷而做出的善举不
是真正的善举,而这种表里不一终将纠缠住这所谓的"英雄".记住,在魔域古堡里每一个人
都将收获自己播种的果实.

Sacrifice(牺牲)
在魔域古堡里当英雄意味着要做出艰难的抉择.当朋友被人狼咬伤感染了,当爱人变成了
吸血鬼领主的不死仆人,你该怎么办?你是否会去寻找一种或许不存在的治疗方法,哪怕这
种方法意味着同时允许另一个怪物在夜间行走?还是你会去消灭受害人,不惜一切代价为
了拯救所有无辜的生命?迷雾之地充斥着艰难的抉择,而经受住这种抉择需要拥有坚强的
意志.

Determination(决心)
哥特式冒险者们通常希望消灭更多的怪物.而邪恶是那样的根深蒂固以至于无法铲除,因
此英雄的努力将永不停止,除非终结于死亡或投降.而这两者之中,投降勿庸置疑有者更大
的吸引力.当邪恶一如既往的强大,为什么还要继续战斗下去?仅仅从山上移走一块石头又
有什么意义?
魔域古堡正真的英雄认识到,英雄主义不是去赢取或失去一场漫长的战斗,而是一系列的
战役,每一场都和之前或之后的同样重要.每一次胜利意味着又一个生命的被拯救,世界又
一块黑暗的角落被照亮.众多小的胜利意味着什么,坚持战斗下去的意志同样意味着什么.
邪恶或许不能被摧毁,但或许现在已经不比以前强大.

Emerging from the Crucible(烈火中永生)
对于其内的所有邪恶,魔域古堡都向着一个不容怀疑的目标努力:它铸造了曾呼吸于这个
世界上的最伟大的英雄们.鲁道夫.范.里克特(Rudolph van Richten)是最好的代表.他最
初是一个生理上和心理上都十分虚弱的人,活着最主要的目的就是为了自己和至亲们舒适
的生活.他去世的时候却是作为迷雾之地有史以来最伟大的英雄,力量和决心的象征,为了
其他人的幸福生活牺牲了一切.魔域古堡其他英雄们的名字或许没有那么响亮,但他们所
树立的榜样则是同样的光辉.


魔域古堡中的邪恶(Villainy in Ravenloft)
就像魔域古堡中拥有那些最伟大的英雄般,它同样包含了那些最黑暗的恶人.魔域古堡的
恶人不是那种无名小卒,他们也不是对于邪恶简单模仿.他们是有着强烈自我意识的人物,
下面列出了他们的表现.

Fatal Flaws(致命缺点)
通常以力量衡量英雄,而以缺点定义恶人.恶人之所以为恶人准确来说是因为在他们的本
性里有一个或更多的无法克服的缺点.这些致命缺点驱使和刻画了恶人,决定了他是什么
人以及做什么事情.无论何时,在描绘一个恶人的时候,dm必须牢记这个恶人的缺点,以此
来扮演这个角色.

The Heroes Reflected(英雄反映)
英雄们会在自己面对的恶人身上看到自己.恶人应拥有反映自一个或多个英雄的的动机和
手段.比之于恶人迫使英雄自我想象:"这可能就是我...而将仍然可能是."很少有英雄自
己能把事情想象得这么恐怖.
像英雄一样,恶人应该很容易的认识到这些共有的镣铐.恶人通常会害怕于那些保持纯洁
的英雄们,否则他们会高兴于将自己同样的错误传播到另一个人身上,从而加强他对于所
选择道路的优越感.

Dynamism(动力)
魔域古堡的恶人们不应该是不知变通的.他们应该和玩家角色同样生活和呼吸着.魔域古
堡的恶人应该拥有一个详细的背景,动机,举止和手段.他们应是有自我原则的个体.就像
英雄们变化和成长,恶人们也一样.恶人们会从他们犯的错误中学习,当老方法失败时他们
会试验新的想法.从不改变从不进步的恶人是令人乏味的,而他将很快的被英雄们赶上并
超过.

Power(力量)
魔域古堡恶人的来自于力量之源.它不需要是纯粹的物理力量;拥有巨大财富或者身处高
位的恶人能够控制远远超越自己物理力量的能力.无论这些恶人力量的本质是什么,恶人
都会尽力指挥它去给整整一队的英雄们制造危险的挑战.

Insidiousness(阴险)
魔域古堡的邪恶掌握了许多害人的方法,而一个恶人有可能把它们都用上.如果英雄是那
么的强壮以至于无法在物理上战胜他,那么攻击他的精神.耗光他的资金.剥夺他的财产.
摧毁他的家园.如果这些都没有用,把对象换成他的家人或朋友.如果这些人也被防护着,
攻击完全无辜者,直到他被迫站出来.魔域古堡的恶人通常是来自核心(the core)的怪物,
而从来就没有比它们更邪恶的行为.英雄们通常会有机会去破坏恶人的诡计,但是每一个
努力都会使得恶人变得更加凶残起来.

责任编辑: dexter_yy