位面手册—外层位面
2004-08-25    spector    大法师之塔
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前述
 

如果说内层位面是构成多元宇宙的原始物质和能量,那么外层位面就是此种结构的方向、思想和目的。许多圣贤将外层位面视为神圣的位面、精神的位面或是神性的位面,因为外层位面就是众神祗的家园。众神们可以居住在别的地方,但只有在外层位面上才能够强而有力。其它生物也可以居住在外层位面中,其中一些是神祗的仆人而另一些则誓死捍卫着自己的独立。
对于无经验的旅行者来说,外层位面似乎比起联接位面或是内层位面来更加的好客以及与主位面类似。
但这种概念是靠不住的。也许这里的景色看起来和主位面无异,但居住在外层位面的那些强大存在会随着自己的喜好随意的改变它。居住在这些位面上的众神会根据自己的需求将周围的环境完全的进行抹消或是改进,以让自己生活得更舒适。
外层位面也可以给那些在你的宇宙系统中逝去的灵魂以巨大的回报。众神可以也可以不必去统治这些灵魂。根据你所设计的宇宙系统,众神们可以充当制裁者、守护者、统治者或仅只是将死者带到自己身边的引导者。

 

位面特性

这些位面特性适用于基本标准的外层位面。众神们居住在由其神力塑造的地方。进一步来说,因为外层位面的多样性,所以不同的位面之间会有很大的差别。而标准的外层位面所具有的特性趋势如下:

·正常重力。一些位面有着客观或主观重力定向,在它们的说明中会详细说明。
·正常时间。
·无限空间。
·神力塑性:神祗们可以改变外层位面的状态和其它特性,但必须在下面所以指定的范围内。
·无元素或能量特性:虽然没有被完全覆盖在元素或能量特性之下,但一些个别的位面仍然会有一个或更多个区别具有元素或能量特性。
·一个或更多个阵营倾向特性:不同的位面可能会有强烈或轻微的阵营倾向,它有可能是善良/邪恶-阵营倾向,守序/无序-倾向,或者两者兼备。一个位面上的阵营倾向特性由它在宇宙系统中的位置来决定。不过在标准规则中,阵营倾向特性通常由居住在该位面神祗的阵营来决定。
·正常魔法:一些外层位面会有阻碍魔法,增强魔法,限制魔法或野魔法特性,这些都由该位面的性质来决定。

 

外层位面的连接

外层位面和主位面是分开的,所以旅行者们常常通过利用法术穿过星界或是进入位面传送门来接触它们。个别外层位面会与其它的位面隔开,或者与其它的位面相连,允许在这两个位面间穿行。
在龙与地下城的宇宙系统范围内,每个外层位面都邻接着两个其它的外层位面,形成一个把主位面围在中央的巨大圆环。可以利用穿过星界来访问这些外层位面,或者利用物理运行来在两个位面邻接的边界区域移动。这些边界的概念非常模糊,并且总是处于流动的状态,所以有些生物会并非出自本意的在两个位面之间来往。
除了利用星界位面和邻近位面来进行连通外,每个外层位面还有着连接着同一位面不同区域的传送门。这造成了一种层的概念,即一个位面叠放在一个位面之上,每一层都有传送门通向下一层。

 

外层位面的层面

外层位面有许多位面传送门并非是通向其它的位面,而是通往同一位面的其它区域。这些传送门常常将有着相似居民和位面特性的次位面连接起来。这很容易让人联想到它们就好象是叠放在同一位面中,互有关联的部分,所以旅行者们将它们称为层面。
龙与地下城的宇宙系统通常会利层面来描述一个位面比如说九层地狱、七重天堂以及无限层面之无底深渊的各种环境。每一个层面都会被视为如同一个位面,并且一个层面的特性会被视为与其它层面相同。
许多不同地方的传送门接触着一些分层位面的“第一层”。象这样的层面,由该位面来决定将其视为“顶”或是“底”,它也是大多数访问者所到达的地方。第一层面的功能就象是一个位面的城门。旅行者们能够利用正确的法术来接触其它的层面,因为星界位面连接着位面的每个层面,除非它没有被注明。

 

在外层位面上旅行

许多在外层位面上的旅行者都会使用星界投射术或是传送门从一个地方到达另一个地方(以及从一个位面到另一个位面)。不过这里还有一些别的选择。

海神河:海神河的河水是甘甜及芬芳的,就如同它的发源地祝福领域之极乐境一样。这条越位面的的水路提供了一条在国家、层面以及邻近位面间穿行的途径。
海神河经过极乐境的每一层层面,它穿过无尽荒野之万兽源,流过奥林匹斯森林之奔放之野的第一层面,最终流入奔放之野的第二层面。
海神河能常被用来充当在位面之间与位面的层面之间移动的路径。行商的船只在它的河面上来来往往,而在大河两旁也排列着小型的城镇。旅行者们常常会在河岸两边上找到可以雇用的船只。

 

冥河:这条河流上沸腾着油质的泡沫,飘浮着污秽的垃圾,并在它的两岸弥漫着战斗过后残留下的腐败气味。那些喝或是接触过它的河水的人必须要通过一些成功的强韧检定(DC 17)否则就受到所有失忆症状的影响。它的效果如同被弱智化(即弱智术)。他们甚至需要再做一次检定来决定是否会失去所有八小时前的记忆。准备好的法术会保留在记忆中,尽管受害者不可能会想起他们曾经准备好这些法术。
冥河碾转经过地狱战场之阿修罗炼狱、九层地狱之巴托异界、永恒荒凉之焦炎地狱、灰色废墟之冥界、流放深渊之卡瑟利异界、无限层面之无底深渊、以及风啸深渊之喧癫空隧的最顶层。而它的分支则蜿蜒流入这些位面的下层层面。举例而言,冥河的一个支流到达了无底深渊的第五层,并从中分流出无数的细流落入到这个庞大深渊的其它层面。
凶残的冥河船夫精通于与冥河那不可预知的水流与漩涡打交道。只要价钱满意,他们就会乐于将乘客从一个位面送到另一个位面。一些冥河船夫(以及女性冥河船夫)是炼狱生物,而其它的则是主位面死去生物的灵魂(被称之为祈并者)。很少见的是,冥河船夫会保留其在生前所具有的过硬海上技能。

在边界上行走:每一个外层面的第一层都会与其它的外层位面有着互相接壤的边界。通过这种方式将所有的外层位面连接起来。旅行者都知道只要能找到通向边界的正确路径,就可以很方便的从一个位面转换到另一个位面。
在通道中并非是突然转换地方,而是逐渐变换场景。当旅行者们接近边界时,那片地区会变得越来越象邻近的位面,而当前所在的位面特征会越来越不易察觉。最终,旅行者会完全的进入到新的位面之中,而在借道穿行的那一瞬间几乎不可能进行阻止。

无尽天梯:无尽天梯是一个秘境。它通向所有的地区,尽管传言说发现它只有一个入口和一个出口。在每个外层位面上,无尽天梯的连接处总是显现为一种无特征的入门或是拱门。经过同样无特征的小型层站前的阶梯。一般来说,无尽天梯隐藏在一道如同一个不起眼的地下室入口般的古老大门之后,或者是拱门后那个有如被遗弃小屋般的阴暗地方。通常被提到的无尽天梯入口实际上只有极少数人才知道。
行走在无尽天梯上时,观察者们会发现它的形态从单纯的木制或石制阶梯到复杂如放射状结构的阶梯都有,而这两种阶梯都有着同样的重力定向。这就是说,如果对个层站进行了足够长时间的搜索,每个人都会找到无尽天梯的所在。
建造无尽天梯的原由和目的至今仍是个迷。并且也没有人知道它的阶梯是否真的有着无穷多或是仅只有有限的数目。

和谐领域之外域:因为它是唯一一个位于大圆环正中的区域,所以外域邻接着所有外层位面的第一层。

 

其它的位面住民

外层位面是大多数异界生物的家,范围从主位面生物的天界版本或炼狱版本到恶魔,魔鬼以及拥有强大力量的天界生物。许多被召唤怪物法术唤至主位面的生物都有着异界生物的特征。异界生物倾向于聚集在与他们的阵营相匹配的位面上,因为他们很难于阵营对立者沟通。
外层位面也是许多强大神祗的家园。这些神祗可以存在于其它的位面,但是外层位面则更适合他们。所有外层位面都有神力塑性特性,所以众神可以在有限的范围内改变它们的特质。同时,就和异界生物一样,众神们也会因居住在与自己阵营相同的位面而受益。
第三种居住在外层位面的主要住民是死者的灵魂。主位面的生物可以在死后在临终裁决以及/或伟大存在的回报而来到外层位面。是否让死去的灵魂出现在外层位面上将由你自订的宇宙系统和你的游戏是否需要来决定。


神力的等级

他们是神祗,有着强大力量的众神。他们的神力到底有多么强大在不同的宇宙有着不同的定义,不过众神们的力量在一个宽广的范围内有着一定的级别。基本的神力等级是:

准神/英灵:准神和英灵仅有着微弱“神力”,但他们仍然拥有一部分神力或是崇拜者。

半神:这是完全的神祗中最弱小的一种。事实上,一些半神是获得了(或占有)神力的传奇般的凡物。他们在神祗中拥有最多凡物的特征。

弱等神祗:这一级别的神祗有着一部分神职和一些牧师,同时还有着一个他们所负责的专门项目,这被称为领域。弱等神祗只能控制相对来说较“小”的物质,并且他们常常为其他更强大的神祗工作。

中等神祗:这些神祗比弱等神祗更加强大并且掌控着更重要的领域。

高等神祗:这是在冒险中会遇到的拥有最强神力的神祗。他们负责最重要的领域并且常常会有其他的神祗对他们进行报告。而有一些则是一群神祗的首领(被称为万神殿)。

“至高神”:一些宇宙系统中有着一个比高等神祗还要强大,拥有绝对力量的神祗。这些至高神可以被有神格的神祗崇拜,或是成为一个受到所有神祗和凡物崇敬的最强大存在。
象这样的至高神若是存在于你的宇宙系统中,那将是超越所有凡物的常识以及宇宙本身力量的存在。他们似乎不需要任何崇拜者。至高神不会给予法术,回应祈祷,或是回答询问。在主位面上只有极少数的学会知道至高神的存在——如果有人知道的话。举例来说,弱等神祗维克那崇拜着魔法的力量,并被一个他称之为塞尔彭特的人赋于了神力。或许塞尔彭特就是一个拥有神奇力量的至高神。

 

神祗与位面的神力塑性

神祗们喜欢呆在外层位面的原因,在于其神力塑性特性可以让他们只用举手之劳就可以改变整个地区的地形。一个有着足够力量的存在能够以自己的意识来操纵一个位面上基本实在的部分。神祗们通常在创造自己的国度时会这么做,然后以自己的权威和力量管理此处。
以下的描述并非是所有神力能够做到的行动,但已足够帮助你决定一名神祗在他或她自己的位面可以做些什么了。你可以在基于你的宇宙系统的需要上扩大或是限制神力塑性特性。

准神/英灵:准神和英灵缺乏改变他们周围环境的能力。因此,他们在外层位面上总是倾向于漫游或是占领由人力建成的小型王国,而并非用神力达成。

半神:半神也缺乏操控周围环境中神力塑性的力量。他们常常漫游、用普通的方式建造自己的家、或是借助其他强力神祗的力量为他们改变位面的环境。

弱等神祗:从弱等神祗开始,神祗们就可以开始改造他们身处的外层位面了,不断变化着旅行者们所接触到的他们的国度。在一英哩的半径范围内,一个弱等神祗可以任意改变这一区域的位面特性。神祗可以决定例如该地区是否与星界相连接这样的特性。另外,一个弱等神祗还能决定这个地区的位面传送门的位置以及令此处的生物不能被外人召唤。

中等神祗:中等神祗能够制造更多戏剧性及广泛性的效果。他们能象一个弱等神祗一样影响十英哩半径范围内地区的每件事物,另外一个中等神祗还能够把增强魔法或阻碍魔法特性附加到四组法术(从法术学派、领域、或性质描述中选择)上。
很多神祗都将增强魔法特性附加到他们的领域法术上,令这些法术在他们的国度范围内达到极效化(如同法术极效专长)。阻碍魔法特性无法影响中等神祗的法术以及类法术能力,但是神祗可以在自己的国度内受益于增强魔法特性。
另外,中等神祗还能随意建造建筑,以及在主位面的基础上将十英哩范围内的地形改变为任意的其它地形。

高等神祗:这一级的神力可以更加深远的改变一个外层位面的部分地区;一个高等神祗能够影响超过上百英哩半径范围内的每件事物。在这片区域内,高等神祗还可以做下列事情中的任意一项:

·改变或附加一个元素或能量特性于此区域。
·改变或附加一个时间特性于此区域。
·改变或附加一个重力特性于此区域。
·在此区域运用限制魔法特性来抵抗一个单独学派、领域或是法术性质。不过高等神祗自己的法术和类法术能力则不会受到这种效果的限制。

使用神力去塑造一个位面会消耗一个神祗相当多的力量。因此,一个高等神祗会利用主要的特性变化来维持他或她的国度,绝不会轻易的将其放弃。
在龙与地下城的宇宙系统中,众神们不能改变他们所在位面的阵营特性,改变位面的大小,或是改变位面的天然塑性。他们也不能在自己的位面上提升限制魔法特性的效果。不过如果你是自行设计你自己的宇宙系统,你可以允许一个高等神祗拥有这些力量。

 

死亡的性质

在众多宇宙系统中,外层位面可以作为主位面那些凡物死后的“安息之地”或是“永恒炼狱”。这种安息/惩罚的特性将由地下城主自行决定;这将是你在创建一个宇宙系统的初期时遇到的众多基本问题之一。
在龙与地下城游戏里,人物可以死而复生。他们的精神或灵魂会在别的地方呆上一阵子,然后会在正确的魔法被施放后回到身体里。而这个“别的地方”在哪儿将由你的宇宙系统来决定。
在龙与地下城的宇宙系统中,当一个人物死去时,他们的灵魂会漂向外层位面中适合他们本性的地方。那些在活着的时候是守序善良的灵魂会来到天堂山,而那些邪恶且无序的家伙则会坠入无底深渊。一旦到达那里,他们会得到因他们的阵营而得到的回报或是惩罚,并最终忘掉他们活着时的记忆(这就是为什么复活法术会在目标死去过长时间后会失效的原因)。在游戏期间,死去的人物会选择去接受对他们的巨大回报,除非有什么途径可以让他们复活。如果残存下来的人物访问外层位面并遇上从前同伴们死去的灵魂,这些老盟友可以选择是否记得他们。
这里有一些较少的选项来说明死者的灵魂会发生些什么事。

审判:死去的人物来到外层位面,并接受他们的神祗的裁决。那些失败者会被残留在外层位面上(通常他们被称为祈并者)或被斥回主位进行再生。而出众者则会和整个位面本身合并,转变为他们所信神祗的仆人,或是通过一种型式的再生使自己成为神祗。在这每一种方案中,死去的人物将不能够再从死亡中恢复回来,而且不管他们的最终命运如何,则都会变成非玩家人物(NPCs)。

融合:死去的灵魂会与他们的神祗合为一体,好象他们都成为了这些神祗伟大的一部分。这样的灵魂若从神祗中分离出来并且被复活的话,他会失去在从死亡到复活这段过程间的记忆。

溶解:死去的灵魂与外层位面本身溶合,变成这个位面的一部分。

未知:没人知道这些死去的灵魂发生了什么,就连神也是一样(也许神祗知道,只是不想说出来)。这样的死亡会留下巨大的迷团。

选择你喜欢的选项,或是创造一个适合于你游戏的选项。你可以在自己的战役背景中让死去战士的灵魂从事永恒的战斗。也可以让生前的竞争对手在死后举杯畅饮和互述往事。你完全可以以你自己宇宙系统的需求来进行选择。
不管你的选择为何,一些灵魂会在转变途中迷失自己的道路,另一些则是在突然的情况下受害,以及死于不死生物之手。这些灵魂会变成如鬼魂、缚灵或是吸血鬼这样的不死生物。


选项:万神殿

众神们有时会利用强大的神力塑造出一个被称之为万神殿的强力避护所,他们将有组织的聚集到这里来进行集会。
一个万神殿可以结合所有神力来创造一个让它的成员聚会的地方,尽管他们的阵营会有所差异。在这样一个区域内,位面上的阵营特性将会被抵制,这也是为什么对立阵营的神祗可以在同一个万神殿里会面的原因,准确的说,这是一个“中立地段”。

 

选项:移除外层位面

你可以根据自己的宇宙系统的需要来减少外层位面的数量。你甚至可以完全移除外层位面的存在。如果你决定移除外层位面,你将需要安置数量庞大的异界生物,决定你的神祗住在哪里,还要决定那些死去人物灵魂的去向。
异界生物可以处理为内层位面的住民,或者是安置在连接位面。这样一来会导致那些位面的生物数量骤然增多,而在这些位面上的遭遇事件也会随之变得频繁。
同样,众神也能够居住在外层位面以外的地方。以下是一些可供他们居住的地方。

· 他们居住在其它的位面,比如说内层位面,连接位面或者变了相的主位面。也许他们还会喜欢居住在主位面上遥远偏避的地区。不过,他们却不能象在外层位面上那样随意改变自己的国度。一个居住在主位面上的神祗必须使用劳力来建造金壁辉煌(或阴森恐怖)的宫殿。不过,这样的成效就算是凡物施法者也可以做到。
·他们可以完全与世隔绝。他们即不能接触也不能访问。这样的话,他们会拥有自己的国度和位面,但凡物却无论怎样都到不了那里。他们远离着星界,并且只有通过他们的神力才能从主位面上感觉到他们的存在。这个选项的优势在于众神会很少去干涉主位面上的日常生活,尽管神术施法者仍然可以准备神术并及在他们需要的时候与他们的神祗进行联系。

极少数法术和类法术能力会受到移除外层位面的影响。如果你移除了异界生物,那么它们将不能被不同等级的生物召唤魔法所召唤。而用于连接到其它位面的法术则会改为直接连接到众神的所在。

 

血战

“战争”这个简单的词汇实在是无法描述出这场发生在无底深渊与九层地狱之间千年之战的可怕。这是一场为了相互毁灭而爆发的魔鬼之战。这是意识形态的分歧,即恶魔对抗魔鬼——时常也有双方之间的相互背叛,如恶魔对抗恶魔以及魔鬼对抗魔鬼这样的战斗发生。而血战最终以一种或多种途径使它与每个外层位面上的生物扯上了关系。
这场战争的起源已经遗失于时间的长河之中。而现在,它是关系到种族灭亡的大事。只要在那里有魔鬼,他们就会在彼此之间的争论中开战。在那些受战争波及的位面和层面上,巨大的攻城机械就象会移动的高山般轰鸣着穿过战争地区,在其后则是如海潮一般数量庞大的魔鬼和佣兵。当两个军队在炼狱般的太阳下冲突时,恐怖的庞大战争能量便会瞬间迸发。



 

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位面遭遇事件表格
 

位面遭遇事件表格


在这里仅用了四个表格来概括外层位面上无限种可能性的野外遭遇生物种类。同时,这些遭遇事件表还能很好的让那些准备在外层位面冒险的旅行者们明白会遭遇到怎样的生物。
遭遇事件会在进入“野外”地区时开始随机生效,相关的描述请见城主指南的第四章野外遭遇事件。
在不同位面应该使用的表格如下记:

表 7-6:癫喧空隧,无底深渊,卡塞利异界
表 7-6或表 7-7:冥界
表 7-9或表 7-9:林勃混沌海
表 7-7:焦热地狱,九层地狱,阿修罗炼狱
表 7-7或表7-8:机械境
表 7-8:世外桃源,天堂山,双生天堂
表 7-8或表 7-9:极乐境
表 7-9:万兽源,奔放之野,约瑟园

 

表格7-6 无底深渊的遭遇事件

百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。


表格 7-7 地狱遭遇事件

百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 鹦哥兽 2d6 5 10
03-04 箭鹰 1d6+1 7 11
05-07 巴霸魔 1d6 7 10
08-09 犬魔 1d6 5 8
10 成年蓝龙 1 13 13
11-14 卡诺罗斯魔 1d6 6 9
15-17 恐纳魔 1 10 10
18 囚魂魔 1 11 11
19-22 欲魔 1 7 7
23-24 弗米蚁卫 1 10 10
25-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37-39 奇鲁魔 1 13 13
40 吉斯洋基人 组队* - 14
41 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
42 成年绿龙 1 12 12
43-45 哈玛魔 1 8 8
46-47 地狱猫 2 7 9
48-51 地狱犬 3d6 3 9
52-54 小鬼 1 2 2
55-58 协约者 1 10 10
59-61 链魔 3d6 6 12
62-65 幼虫 3d6 1 6
66-68 劣魔 1 6 6
69 鬃魔 3d6 1 6
70-71 猎杀者 1 15 15
72 位面商旅团 团队* - 12
73-74 梅佐罗斯魔 1 7 7
75 夺心魔 2 8 10
76-77 梦魇 1d4 5 7
78-79 聂卡罗斯魔 1 13 13
80-82 奥塞魔 1d4 6 8
83-86 祈并者** 1d4 1 2
87 深渊炼魔 1 16 16
88 骷髅 3d6 1/3 3
89 幽灵 1d4 7 9
90 泰坦 1 21 21
91-92 犹加罗斯魔 1 16 16
93 吸血衍体 2d4 5 9
94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。

表格 7-8:神圣遭遇事件

百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-09 星界使徒 1 14 14
10-12 鹏羽天使 1d6 9 12
13-14 成年青铜龙 1 14 14
15-20 羽蛇 1d6 10 13
21-23 弗米蚁卫 1 10 10
24-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37 吉斯洋基人 组队* - 14
38 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
39-40 金龙 1 15 15
41-47 獒首神使 3d6 4 10
48-52 协约者 1 10 10
53-61 圣光神使 1d6 2 5
62-64 狮首神使 2 12 14
65-66 猎杀者 1 15 15
67-68 位面商旅团 团队* - 12
69-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 曦天使 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号手神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 天界模版生物,掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13


*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。


表格 7-9:天界遭遇事件

百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-10 星界使徒 1 14 14
11-15 鹏羽天使 1d6 9 12
16-21 半人羊 成群* - 12
22-23 老年黄铜龙 1 16 16
24-25 成年赤铜龙 1 13 13
26-32 吟游神使 2 10 12
33-39 迦勒天使 1 13 13
40-42 风暴巨人 2 13 15
43 吉斯洋基人 组队* - 14
44 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
45-48 圣光神使 1d6 2 5
49-53 狮首神使 2 12 14
54-62 翼蛇人 1d6 7 10
63-64 位面商旅团 团队* - 12
65-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 炽天神侍 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号角神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 骷髅 1d4 9 11
98 天界模版生物;掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13


*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。)

和谐领域——外域
 

和谐领域——外域

它是所有敌对阵营的聚集之地。
它是所有外层位面的支点。
它是大圆环的核心地带。
外域在外层位面中有着独一无二的地位,因为它邻近着所有的外层位面。正因为这样,它可以容纳所有的位面生物。无论是炼狱生物还是天界生物,以及来自秩序或混乱位面的生物,都可以在这里被找到。另外,有着完全中立或理念的神祗比如学术或自然之神都会在这里建立起自己的国度。
外域是以一个以无极尖峰为中心无限向外扩展的巨大圆环形空间。无极尖峰被视为外域以及整个大圆环的核心轴,所有的外层位面都围绕着它而旋转着。这高耸入云的无极尖峰是整个外层位面的心脏地带,在它之上是不可随意进入的天堂之地。万门之都,印记城,漂浮在无极尖峰的顶端。
外域是一个由不同地形组成的宽阔地区,有着空旷的草原、高耸的山脉以及扭曲浅薄的河流。有许多城镇充斥着此处,居住着祈并者和其它位面的住民。他们当中有少部分人抵抗着外域那强大的自然力量。


外域的特性


外域拥有以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:外域是一个有着无限半径的碟状空间,从它的核心处向外延伸出一个不可测量的距离。围绕在核心处的地区是最重要的部分。距离本身在外域是一种可伸缩的概念,具体请参看移动与战斗部分。
·神力塑性:这个特性越接近本位面的中心便越微弱,甚至连神力也会受到这个位面自然本性的影响。
·无元素或能量特性。
·轻微中立倾向:与其它外层位面不同的是,所有阵营在外域都是受欢迎的。
·正常魔法,魔法阻碍,以及限制魔法:在远离外域中心地带的区域内有着正常魔法特性,但是一旦靠近本位面的中心处,法术、类法术能力、甚至超自然力量将会越来越受到限制。在无极尖峰那几近垂直的外壁上,几乎没有任何能力(包括一些神力)能够生效。
远离无极尖峰的话,魔法就会正常生效。在距离无极尖峰1100英哩的地方,便会开始魔法阻碍特性,使9级法术受到DC35的阻碍。而距离无极尖峰越近,低级法术也会以这种方式开始受到阻碍,按照以下表格7-4来决定。
此外,从距离无极尖峰900英哩的地方,限制魔法特性开始发生作用,导致9极的法术及类法术能力无效化。随着距离的拉近,越来越多的能力将无法使用,最后甚至连神力也会失效。特异能力永远不会受到这种特性的影响。


表 7-4:在外域上法术及能力的效果


距离无极尖峰的距离 阻碍法术 限制魔法 其它效果
1200英哩 无 无 无
1100英哩 9级 无 无
1000英哩 8级-9级 无 无
900英哩 7级-9级 9级 所有生物获得对毒素免疫能力
800英哩 6级-9级 8级-9级 心灵类法术能力无效化
700英哩 5级-9级 7级-9级 正能量和负能量无法进入
600英哩 4级-9级 6级-9级 超自然能力无效化
500英哩 3级-9级 5级-9级 无法接触星界位面
400英哩 2级-9级 4级-9级 半神及以下等级神力被取消
300英哩 所有 3级-9级 微弱及以下等级神力被取消
200英哩 所有 2级-9级 中等及以下等级神力被取消
100英哩 所有 所有 所有等级的神力被取消

外域的连接


外域邻接着所有外层位面的最顶层面。在距离无极尖峰1000英哩的地方存在着一些著名的半永久化门城。这些围绕在传送门附近的社群靠着不同位面与外域之间的贸易通道而不断的成长着。
另外,外域还有一些通向主位面的独立传送门,也有一些通向万门之都印记城。因为这些传送门通过印记城连接着每一个门城,所以印记城是整个外域核心中的核心。


外域的居民


因为外域如同外层位面的交通枢纽,所以在外域的边界地区居住着所有外层位面的住民。来自其它外层位面的生物总是倾向于聚集在与他们来自的位面相连的门城中。其它的位面住民如位面商人则在这片区域内过着有规律性的行商生活。
自然之神欧拜·亥在这里建造了一个著名的国度,它被称为隐匿之森。而魔法之神博卡布,居住在他那位于外域的知识之馆中。
外域的祈并者
外域的祈并者通常都生活在那些中性神祗的国度之内,或是不同的门城中,以及一些特殊的地点,比如分散在本位面的那些古老书库、博物馆或是古墓。一般来说,这里的祈并者都显现出人类或类人的外形,他们通常会倾向于对旅行者采取“待人宽,人亦待已宽”的态度。只要不去烦扰他们,他们也绝不会去烦扰他人。
在外域的各大社群中的空旷地区遇到的祈并者通常都是寻找着新土地的流浪者,他们忏悔着希望可以找一个神祗并让他们信仰之,或是一个可以在他们的后半生教导他们的牧羊人。
外域的祈并者拥有以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,变形。
抗力:强酸 20。
其它特性:伤害减免 10/+1。
另外,流浪于外域中的祈并者似乎都拥有他们本来所处位面的住民特性——英灵勇士们将会像在约瑟园一样勇猛的战死,而那些应归于炼狱的半炼狱狐猴则会遗失或被错误的引导入外域。或者这些祈并者也有可能没有相当充分的善良或邪恶本性以进入他们应属于的位面而来到外域。无论是在寻找或躲避回应,他们都在反抗祈并者不能进行位间移动的规则。


移动与战斗


在接近于无极尖峰的地区看起来似乎相当的稳定,然而当旅行者们越过由门城的外环边界时,会发现土地随时都在发生变化和移动。
一个著名的距离变幻特性效果,即是当一个旅行者到达门城的外环边界外部时,另一个门城便会在很少的几星期内就可以到达。无论旅行者越过哪个门城的外环边界,最近的门镇总是会有4d8x10英哩的距离。
这种距离变幻的原由至今都是未知的。似乎在旅行者们到达离无极尖峰很远的地方时,外域的这种特性才会较少出现。但到现在也没有人发现过这个位面的“边界”所在。
外域的环境不会给战斗带来任何的奖励或是罚值。可以提供的隐蔽的烟雾和灰雾相当常见,不常怎么说,这里的地形总是会倾向于崎岖不平。


外域的特征


当你远离门城和中性神祗的领域时,会发现外域相当的开阔。被草木覆盖着不断起伏的山丘,深邃的峡谷,浓厚的森林,以及尖利带齿的山峰点缀成这个位面的风景。
外域与主位面有着相似的日夜循环周期,尽管那里没有很明显的太阳或星星。在白天,天空有着自然的光亮;12个小时以后,它就会因为夜晚而变黑。
在外域,厚重的迷雾和烟雾相当普遍。旅行者们偶尔会因此迷路而抵达比他们想象中更加不友善的门城。


十六门城


以无极尖峰为中心向外距离1000英哩的地方,环绕着一些小型的社群。它们便是著名的十六门城,之所以叫这个名字是因为在它们的附近有着可以通向各个外层位面的传送门。虽然也有其它可通向外层位面的传送门存在着,但在这些门城周边可以让旅行者更方便的找到他们所需要的特定传送门。
不同的门城会受到它们所属传送门的影响而有着不同的特性。那些靠近守序位面的门城风格会倾向于整洁和秩序,而那些靠近无序位面的门城风格则会显得有些许的松散和随意。那些靠近善良阵营位面的门城通常会对旅行者非常友好和平和,而靠近邪恶位面的门城则会敌视路过的人们。
各大门城的居民通常是祈并者和各大位面的住民。旅行者们可以在通向无底深渊的瘟疫城附近找到恶魔,也可以在通向天界的坚忍城和精城附近找到天界生物。
在一些场合里,这些门城可能会突然消失不见,直接移动到它们所邻接的位面之中。这可能是因为这些城镇的阵营天性所致;一旦大量的天界生物到达时,相关的城镇和它的居民们就会被欢迎进入到与它有关的位面之中。这种现象是外域的自然性质。就这样外域就可以把它的一部分脱离以进入不同的位面。
在一些不同的门城中,会对那些可以把他们从抵抗的位面中强行退回的人相当敌视。而其它的门城则会保证城镇(以及它的位面商人们)安全的抵达外域。

表 7-5:十六门城与其对应的位面
门城 位面
荣光城 英雄领域之约瑟园
混乱城 永恒混乱之林勃混沌海
动乱城 风啸深渊之喧癫空隧
瘟疫城 无限层面之无底深渊
诅咒城 流放深渊之卡瑟利异界
无望城 灰色废墟之冥界
火炬城 永恒荒凉之焦炎地狱
骨笼城 九层地狱之巴托异界
严苛城 地狱战场之阿修罗炼狱
自动城 钟表王国之机械境
坚忍城 和平王国之世外桃源
精准城 七重天堂之天堂山
商贸城 孪生圣地之双生天堂
狂欢城 祝福领域之极乐境
动物城 无尽荒野之万兽源
森林城 奥林匹斯森林之奔放之野


选项:外域的过激性中立


在多宇宙系统中,那些中立阵营者一般是在各个阵营间飘乎不定的,或者至少会容忍善良、邪恶、守序和无序的势力。但是在一些宇宙系统中,中立者会根据它自己的性质,会避开那些其它阵营的过激者。而好战的中立者则会认为平衡才是至善。
在这样的一种宇宙系统中,外域便会增强它的中立倾向特性。非中立阵营角色会在所有基于魅力,感知,以及智力的检定上受到-2的罚值。那些即不是守序/无序,也不是善良/邪恶阵营的中立阵营角色则会受到-4罚值。
在这样一种中立特性活跃异常的外域将会令该位面生物变得狡猾多变。在外域中的特定地区遇到的不同势力将不再那么安全,不过相当聪明的强大存在会用自己的行动来承受来自该位面不同阵营居民们的怀疑。他们支持这种监视——也许因为他们尊敬中立性,需要学会理解它的本质,以及从微小的事物中发现平衡——他们会在外域找到一个安全的避难所来继续他们的活动。

欧拜·亥的隐匿之森
欧拜·亥的国度是一个由浓厚的森林、开阔的林地以及起伏的地势拼接而成的地方。冒险者们记载着隐匿之森存在于外域的一些特殊地区中,它常常会靠近坚忍城和动物城。不过这地方很少会被找到,除了那些在这森林中迷路的旅行者以外。
欧拜·亥的领域完全具有自然的特性:狂野且可驯服,蛮荒且可养驯。在欧拜·亥的国度中,四季同时以平衡的形态存在着。在这片四分之一英哩的地区里,雪地将森林覆盖,已备来年果实的丰收,和更好的耕作。在隐匿之森中遭遇的生物大多倾向于恒序生物或游散生物,也包括着大量来自主位面的动物、兽类和植物。这些生物通常对外来者保有敌意,这是一种被欧拜·亥所鼓励的态度。
欧拜·亥能够改变他的国度之中的魔法特性。他可以添加上增幅魔法特性(所有由德鲁依所施放的法术都有延时效果,所有以动物或植物为目标的法术将会提高两个法术等级)。他也能以自己的意愿随意改变隐匿之森中的任何特性。
服侍着欧拜·亥的祈并者们有着人类的外形和标准的外域祈并者能力。另外,他们还会获得随意与动物和植物交谈的能力(如同等级一的德鲁依施放的动物交谈法术和植物交谈法术)。祈并者们通常在进行园艺工作,聚会,狩猎,剪枝,种植,或是收割。而在欧拜·亥的国度中,盛大的宴会是相当普遍的。
欧拜·亥与万兽源的森林有着很深的成见,他们也是思想上的竞争对手。欧拜·亥深信自然淘汰的合理性,并且认为自然是无情的愤怒。艾罗娜则认为自然有着更多温和的本质。


知识之馆


魔法之神博卡布居住在他那交纵错乱的城堡中,这便是著名的知识之馆。这个构造复杂的建筑坐落在一个不毛之地的悬崖之上。通向这座图书馆唯一的方式是攀抓一个巨大的阶梯,它由每种类型的元老级元素生物看守着。在不得到这些巨大的元素生物的许可下,没人可以接近知识之馆,他们只会对博卡布产生回应。知识之馆的外壁是可以抵抗传送术或星界投射术的,而那些试图用此法进入的人会发现自己出现在巨大阶梯的最底处。而在图书馆的外壁之内,所有可以接触到其它位面的法术都会完全失效。
知识之馆是一个由迷宫般的通道,它们互相交错而且偶尔会彼此相通,离开这些无标记的通道之后,又会被需要绘制详细的地图所困扰。在这座建筑内有着法师冥想间,密封着的魔法物品贮藏室,以及包括了即可能是真实也可能是虚假的全宇宙所有魔法的知识的图书馆。那些得到允许进入真实之馆的人(必须得到博卡布本人亲自认可)可以获得任何问题的答案如同一个12级施法者所施放的通神术一般。每个问题的解答时间必须消耗一个小时的时间。
知识之馆里包括了每一个由凡物创造的非神器魔法物品的复制品。它们被密封于由遍布着魔法文字和陷阱的房间中,并有魔像和盾卫者在大厅巡逻着。
博卡布是一个强大神力者,因此他施效使他那图书馆的外壁看起来有超过一百英哩那么高。在这片区域之内他可以随意将限制魔法应用到所有守序、无序、善良、或邪恶性质的法术之上,一次一项。
另外,博卡布也可以在他的国度内使用增幅魔法特性。所有在博卡布的领域内施放的预言系法术都将有延时效果,而所有在知识之馆内施放的法术本身都会具有默发效果(如同法术默发专长)。他还可以对自己领域内的魔法特性作进一步的修改。
博卡布属下的祈并者们有着人类的外形和标准的外域祈并者能力。另外,他们还具有侦测无序/邪恶/善良/守序的能力,等同于2级牧师所施展的同名的法术,一天两次;他们常常使用它来判断一个访问者是否值得获得他渴求的信息。祈并者们通常是图书管理员,抄写员,研究员,创作者,或指导者。


印记城


它是外域的心脏,并且自称为所有位面的主核心,这就是著名的万门之都印记城。可以通向宇宙任何地方的传送门存在于印记城的每个角落里。它本身位于无极尖峰最顶处,被位面环抱着,印记城是一个飘浮在空中的圆环,而城市内部的建筑则座落在它的外圈内侧。
印记城有着数种特殊的特性,其中一种就是客观重力定向。“下”就是整个圆环本身的指向。那些逃出圆环的人会发现自己落入到开阔的天空之中,然后如锤球般从无极尖峰上落下。
虽然在无极尖峰附近魔法受到非常大的限制,但印记城却有着正常魔法特性。同上,一旦离开印记城的城墙边缘,便又会回复到外域自定义的魔法特性。
印记城不允许任何神祗进入。无论这是因为痛苦女士的命令,还是因为印记城位于无极尖峰之极,又或是因为众神祗之间的约束,任何神祗都不可进入印记城。
印记城有着庞大数量的传送门,它们的总数就是算是城内的居民也无法得知。这些传送门可以通向每一个外层位面,每一个内层位面,甚至(这是传闻)可以通向各个主位面。传送门将印记城和外域中的其它地区,通常是门城联接起来。这些传送门必须要用特定的文字或物品才能让它们生效。
印记城是一个贸易城市。这里有着来自各大位面的宝物,商品,以及情报。在这里关于各位面的消息交易非常的流行,作为特殊信息的便是令各种传送门生效的特定文字或物品。这些传送门钥匙被发现后,城内的旅行者们通常会再去寻找指定的传送门或传送门钥匙以继续他们的行程。
印记城由数个派系控制着,他们每一个都很热衷于自称是“哲学家俱乐部”。这些派系将划分为明显的阵营战线,控制着印记城的各个部分并作出着不同的贡献。印记城的最高统治者,是一个深不可测的人物,大名鼎鼎的痛苦女士,她是一个浮在空中,有着刀峰般长发的女性。痛苦女士的力量等级和能力都是未知的,但广泛的传闻中认定她的力量等同或超越了那些神祗。


巴托之九层地狱

译者:lovicstorm

 

巴托之九层地狱

巴托(Baator——bay-ah-tor,贝阿托)之九层地狱
这里是地狱,怜悯凋零,怨恨旺盛之地。
这里是魔鬼的家园。
这里是用秩序的规则诠释邪恶的本质之位面。

巴托之九层地狱,有时简称为巴托或者地狱,最佳地满足了旅行者的想象,寻宝者的贪婪,以及圣武士的愤怒。这里是秩序与邪恶的终极位面,体现了预谋、狡诈的残酷。九层地狱的魔鬼都更加遵从秩序,然而那也就意味着他们在等级制度中感到恼火从而反叛。大多数魔鬼会采取任何阴谋或行动,不管那是多么的邪恶,来获取晋升。在等级制度的最顶端是阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus),他还从未被击败过。这就是九层地狱的规则。
九层地狱相对其它下层界,以它们纯粹、多样的卑劣而著称。魔鬼比其他炼狱生物——或者这样称呼魔鬼,更加奸诈,更加狡猾,和更加危险,假使这样形容魔鬼。恶魔沉溺于令人垂涎、疯狂、邪恶的力量,但是魔鬼却总是有日程,攻击计划,以及为必要的报复而仔细孕育的阴谋。
巴托由九层组成,一层比一层更低,像一个凸出物向下到更深的深狱。每个更低的层面都在总体上给旅行者一个更好的视野;所有层面在一起好像拼图,并且每次新的下降都让旅行者对于拼图是如何组成在一起的有了更深的理解。这是邪恶的诱惑。
九层地狱是各种低级,高级,和贵族魔鬼的家园,也是一些邪恶的真神(例如狗头人的科图尔马克(Kurtulmak)和沙华鱼人的赛寇拉 (Sekolah))的家园。八魔将是八个控制了血战中主要魔鬼军队的强大的深狱炼魔。更糟糕的是九层的领主:每个领主控制九层地狱的一层,他们的地位有的是深狱炼魔后裔,有的是半神。当然,所有的领主最终都要听命于阿斯摩蒂尔斯,九层地狱之主,他统治着奈瑟斯(Nessus),九层地狱的最底层。
九层地狱特性
九层地狱有以下特性。
普通重力
普通时间
无限空间:凸起的层面向外无限延伸,但是每个内部的凸出物(它们通向深狱和相邻的更低层面的凸起的层面)的周长是有限的。
神圣形态:实体至少要有低阶神的级别才能改变九层地狱。普通生物感觉九层地狱和物质界一样可以改变。
无元素或能量特性:元素和能量的影响是平衡的,除了弗莱格索斯层(Phlegethos)(那里有火主导特性)。在卡尼亚层(Cania),寒冷是主宰,那里有一种特殊的“寒冷主导”特性。
微弱的守序倾向和微弱的邪恶倾向:混乱角色在九层地狱所有基于魅力的检定上遭受两点惩罚,善良角色同样如此。混乱善良角色在所有基于魅力的检定上遭受四点惩罚。
九层地狱网络
冥河流过九层地狱的最顶层,阿弗纳斯,就像它流过所有的下层界的最顶层一样。九层地狱的每一层都有冥河的支流和瀑布。
通往其他位面的入口很常见。通常,那些门看起来像微红色独立的环状物。一座著名的门坐落在位于外域的肋骨城(^^,Ribcage)。旅行者通常必须要有一个层面领主的邀请才能通过诅咒之门(the Cursed Gate),尽管看门人帕拉克斯(Paracs),一个魔鬼,可以被贿赂。无尽之阶(the Infinite Staircase)也可以提供通路到达九层地狱的第三层,弥瑙洛斯,那里是悬空城刺耳·希特的某个地方。
九层地狱住民
九层地狱最大的种群是由各种魔鬼:巴霸魔,恐纳魔,欲魔,奇鲁魔,哈玛魔,Narzugons,奥塞魔,深狱炼魔,Spinagons,以及无数处在等级制度中的其他魔鬼所组成。各种魔鬼们很乐于与旅行者以及物质界的凡人做复杂的交易。和魔鬼的那些交易经常带着遗憾,即使它们只能存在一小会儿。魔鬼总是寻找各种方法来提高他们自身的力量,以求获得晋升到更高级形态的魔鬼。
除了魔鬼外,生物如地狱猫,地狱犬,小魔鬼,链魔,梦魇,甚至邪兽鬼也把九层地狱作为家园。一些勇敢的凡人也在九层地狱建立永久的家园,住在用短期契约束缚的低阶魔鬼所守卫的强力要塞中。
九层地狱祁并者
九层地狱也能找到一些种类的祁并者。邪恶,自大,野心勃勃的灵魂,他们毫不关心他人并且毫无同情心,在这里找到了归宿。那些灵魂的形态多为苍白的幽灵,他们凡人的外壳,那些外壳被魔鬼残酷地塑造为扭曲、痛苦的恐惧的形态。只有当这个灵魂被扭曲和塑造以至他最终真正被杀死时,他才在本质上和九层地域本身融合。通常,特定地狱区域的魔鬼或神会在他们的领地塑造祁并者,以求一种特殊的,恐怖的审美。
这些一般来自地狱的祁并者,有时被称为灵魂之壳(soul shells),有以下特殊的祁并者特性:
额外免疫:无
抗力:冷 20,火 20
其他特殊特性:强大的魔鬼拥有天生的力量来扭曲和塑造灵魂之壳,通常把他们塑造为与生俱来的痛苦和堕落的形状。
特别邪恶的祁并者会成为劣魔。只有凡人中最邪恶的才能成为劣魔,无论生前信仰任何神祉,他们最终通常都会归于此形态。当然,劣魔遭到所有其他魔鬼的轻视,在他们参与的任何魔鬼群体中,他们从事的都是最基本的职务。血战中任何最初的对抗中,劣魔都作为吸引敌人火力的突击部队。
劣魔看起来是令人作呕的溃烂的肉团,有着残缺不全的人类躯体和头部。当祁并者还未被痛苦过渡扭曲时,他们以前作为凡人的残迹还是依稀可见的。劣魔没有心智,然而他们可以感受到其他魔鬼用心灵感应传递的信息,并且遵从他们的命令,遵从附近最强大的魔鬼的吩咐。
劣魔拥有以下特殊的祁并者特性:
额外免疫:火,毒。
抗力:冷 20,酸 20。
其他特殊特性:无心智,伤害减免 5/银质,法术抗力 5,无位面禁锢。
无心智(特异):劣魔免疫所有的影响心智的效果,而且除非受到命令,他们形如弱智。
无位面禁锢(特异):不像大多其他的祁并者,劣魔可以离开他们的家园位面。
移动和战斗
九层地狱中的移动和物质界的相似。甚至在层面间移动也是直截了当的。两层间的联结点总是在上一层的最低点和下一层的最高点。如果在下一层沿着凸起的地方有山脉,地狱般堡垒的尖顶,或者其他高大的建筑,那么旅行者可以爬下去。否则,简单地走下最低点,像上一层的投影般的凸起会让旅行者垂直跌落到下一层面。跌落的距离是因人而异的,但是看起来至少有半英里。无法减缓跌落速度的生物,当他们撞倒下一层面时遭受到20d6点伤害。
八魔将(The Dark Eight)
八魔将都是血战中的将军;这八个深狱炼魔每66天召开一次会议。八魔将掌握着无穷的力量,但是他们仍然要听命于九位层面领主——他们每个都控制着九层地狱的一层,并且最终八魔将还要听命于阿斯摩蒂尔斯。
组成八魔将的深狱炼魔分别叫做巴尔泽芬(Baalzephon),科林(Corin),达苟斯(Dagos),佛喀斯(Furcas),皮尔扎 (Pearza),扎潘(Zapan),齐博斯(Zaebos),以及齐米玛(Zimmimar)。这八个深狱炼魔统领着地位在他们之下的魔鬼,他们在位于奈瑟斯,第九层面的Malsheem要塞聚会。除了策划下次血战的进攻外,他们也有权决定魔鬼的晋升。
极少的情况下,当他们没有统领军队时,他们住在奈瑟斯。当不肩负地狱的使命时,他们经常显现为邪恶人类的样子。
九层地狱的特色
巴托共有九层,每一层都有自己的统治者。所有其他的统治者都听命于最底层的,在深狱中的阿斯摩蒂尔斯。九层的每个层面都拥有自己独特的环境,但是它们都是荒凉而且非常致命的。旅行者最好知道如何回去,以免他们被陷于血战的魔鬼团伙抢劫。但即使是战斗中的幸存机会再小,也要比在九层地狱中永远被奴役要好得多。
九层地狱的政治经历了几千年的反复,通常以巧妙的辞令或小规模的冲突结束,但也有时候则是以卷入了互相对抗的魔鬼军队的大规模冲突而结束。第二层的迪斯城在极俱侵略性的魔鬼手下经受了不止一次的围攻。
然而,阿斯摩蒂尔斯自始至终统治着九层地狱,没有任何一次叛乱能成功的用另一个魔鬼来取代九层地狱之主,尽管阿斯摩蒂尔斯谋划的一个阴谋曾经一度让他的对手以为他已经被废黜了。
虽然九层地狱处于魔鬼的统治下,某些贤者据信魔鬼是从一个更加古老,更加奇特的种族手中强占九层地狱的,那个种族现在仅仅被称为上古巴托原住者(ancient baatorians)。很有可能这个神秘种族的遗迹仍然存在于九层地狱某个独立的地方。
阿弗纳斯(Avernus)
巴托的第一层是一片烧焦,满是碎石的荒地,山脉和侧壁倾斜的丘陵打破了单调的景观。身披铠甲的魔鬼军团永远守卫着这里,总是为了跨位面的血战突击而集合。空中弥漫着血红色的光芒,火球在空中飞舞,有时产生恐怖的爆炸效果。未被人工建筑或洞穴保护的旅行者每天有10%的可能性发现他们处在一个造成6d6点火伤害的火球(相当于一个6级施法者所施展)在地面上的中心。
满是鲜血的溪流淌过阿弗纳斯,最终汇入冥河。无人知晓这些血从何而来,尽管魔鬼声称那可能是阿弗纳斯以前所有受害者的血。
青铜堡垒(Bronze Citadel):这个曾经是由青铜建造的堡垒现在是一座粗犷、死板的城市,覆盖了十几平方英里,并且以十二圈同心环状城墙著称,每圈都竖立着战争机器。城市充斥着祁并者,既有劣魔也有灵魂之壳,以及成百上千的各类开往血战的低阶魔鬼。
对于任何恶魔的大规模进攻,由于阿弗纳斯是最有可能的滩头阵地,防御工事总是不断被加筑在青铜堡垒。那些做苦工的灵魂之壳,劣魔,和小魔鬼不断地扩张着这座城市。由于到处都在建设,骨制的脚手架四处林立,无论是否真的有一座墙在被支撑。
头骨之柱(Pillar of Skulls):这个头骨制成的巨大目标象征着血战中获得的邪恶战利品。这些战利品大多是扭曲的,恶魔般的头骨,尺寸上从极小到房屋般大而变化。这个柱子高度超过一英里。
这个柱子坐落在凸起附近,从那里去往更低层面只需简单走下迪斯城的一个极高的金属尖顶,穿过层面间的阴霾。从这个尖顶可以看到一些魔鬼和祁并者穿行在螺旋楼梯上——还能看到相当多的魔鬼意外和并非很意外的跌落。不过,在头骨之柱基座附近一个巨大洞穴的入口处,有一个在守卫向下的凸起的甚为恐怖的守卫,泰阿玛特。
泰阿玛特:五彩龙,泰阿玛特,被恶龙所敬拜,她的五个头分别显现为一种恶龙的颜色。她热衷于那些卑劣的消遣,诸如,折磨,争吵,及毁灭。泰阿玛特守护着头骨之柱附近阿弗纳斯和迪斯间的通路,但是她经常为了反击恶魔的进攻而四处游逛。五个同伴,红、黑、绿、蓝、和白色的强力成年雄性wyrms,会在任何时候帮助她。泰阿玛特的宝藏,深藏在她的洞穴中,据称相当于一百个世界所拥有的宝藏。
第一领主:拜尔(LORD OF THE FIRST:BEL)
青铜堡垒的中心矗立着拜尔,一个控制着阿弗纳斯的强大的深狱炼魔,的私人要塞:除了作为第一领主,拜尔也是一位血战中的将军,虽然他不是八魔将的一员。拜尔背叛了前任第一领主,扎瑞尔(Zariel),为了他现在的职位。据他的下属传言拜尔仍把扎瑞尔囚禁在青铜堡垒深处的某个地方,以使他能够汲取她地狱般的力量,在慢慢把她化为另一个灵魂之壳时增长他自身的能力。
虽然拜尔在许多人在他面前失败的地方成功了,但现在他攀登权力顶峰的进程似乎停止了,由于他并不喜爱其他层面领主的支持,或许除了阿斯摩蒂尔斯。
五彩龙泰阿玛特
泰阿玛特:挑战等级,25;超巨型龙类;生命骰,49d12+588;HP 906;先攻权,+4;速度,40英尺,飞行150英尺(笨拙);游泳,40英尺;防御等级,50(接触,2;措手不及,50);攻击,+60/+55/ +55近战(4d6+19/19-20,5 啮咬;2d8+9,2 翼击;3d6+9 带毒,蜇刺);面宽/触及距离,15英尺乘40英尺/15英尺;特殊攻击,喷吐攻击,气势凶猛,模仿声音,法术,类法术能力;特性,灵敏嗅觉,伤害减免, 25/+4,免疫,识破隐形,敏锐知觉,水中呼吸;法术抗力,30;阵营,守序邪恶;豁免,强韧 +39,反射 +27,意志 +34;属性,力量 49,敏捷 10,体质 35,智力 28,感知 25,魅力 28。
技能和专长:炼金术 +35,哄骗 +61,专注 +63,交涉 +61,搜集信息 +59,威吓 +61,知识(神秘) +31,知识(龙类) +34,知识(历史) +31,知识(位面) +31,知识(宗教) +31,聆听 +61,探知 +61,搜索 +61,察言观色 +59,辨识法术 +61,侦察 +61,野外求生 +33;警觉,盲斗,战斗施法,寓守于功,飞越攻击,盘旋,精通重击(啮咬),精通先攻,猛力攻击,瞬发类法术能力(支配领域能力),攫取,特技飞行。
喷吐攻击(超自然):泰阿玛特五个头的每一个都可以产生不同的喷吐攻击,如下所示:
白:一团70英尺长的锥状寒气;锥状区域内的生物遭受12d6点寒系伤害。
黑:一道5英尺高,5英尺宽,140英尺长的强酸;受影响的生物遭受24d4点酸系伤害。
绿:一团70英尺长的锥状腐蚀性气体;锥状区域内的生物遭受24d6点酸系伤害。
蓝:一道5英尺高,5英尺宽,140英尺长的闪电;受影响的生物遭受遭受24d8点电系伤害。
红:一团70英尺长的锥状火焰;锥状区域内的生物遭受24d10点火系伤害。
泰阿玛特的每次喷吐攻击允许进行一次反射鉴定(DC 46),通过则伤害减半。
一旦泰阿玛特的某个头进行了喷吐攻击,那个头在进行下次喷吐攻击之前必须等待1d4轮。
气势凶猛(特异):泰阿玛特可以仅凭自身的存在便使敌人感到不安。这种力量自动生效,无论泰阿玛特攻击,冲锋,或是在上空飞行。半径450英尺内的生物会受到这种影响,如果他们拥有48或更少的生命骰。
受影响的生物可以通过一次意志检定(DC 43)抗拒此效果。成功的豁免使得一个生物在一天内免疫泰阿玛特的气势凶猛。如果未能通过豁免,拥有4个或更少生命骰的生物会慌乱4d6轮。如果未能通过豁免,拥有5个或更多生命骰的生物会颤栗4d6轮。恶龙(以及白金龙巴哈姆特)忽略泰阿玛特的气势凶猛效果。
多头(特异):泰阿玛特可以用她所有的头来啮咬,甚至当她在一轮中的移动或冲锋时。除去啮咬,每个头可以以一个标准动作使用一次喷吐攻击或者一次类法术能力。泰阿玛特每轮可以施放一个法术,被计为某个头的一次标准动作。
如果挥砍武器以一击造成至少185点伤害,泰阿玛特的某个头就会被切断,就像多头蛇蜥那样。
免疫(特异):泰阿玛特免疫酸、寒、电、火、毒、睡眠和瘫痪效果。她忽略5级或更低的法术或类法术能力的效果,就好像一个施法者未能克服泰阿玛特的法术抗力。
识破隐形(特异):泰阿玛特拥有识破隐形生物的特异能力。这种能力好像具有1600英尺距离的法术识破隐形。此能力是永远处于启动状态的。
敏锐知觉(特异):泰阿玛特在昏暗条件下的视力是人类的四倍,在自然光条件下的视力是人类的两倍。她也拥有1600英尺距离的黑暗视觉。
模仿声音(特异):泰阿玛特可以在她愿意的任何时候模仿所听到过的任何声音。聆听者可以通过一次意志检定(DC 43)来识破诡计。
法术:泰阿玛特是一名20级的术士,同时也是一名领域为邪恶与战争的20级牧师。(泰阿玛特同样获得那些相关领域所给予的力量。)在她的自然形态,泰阿玛特可以仅凭言语就施放法术。
类法术能力:泰阿玛特可以作为一名20级的施法者使用下列类法术能力每天三次:命令植物,操控天气,黑暗术,支配,云雾术,造风术,海市蜃楼,植物滋长,暗示,飞虫走兽,迷罩,及腹语术。她还可以作为一名20级术士使用下列能力每天一次,慑心目光和感知位置。要这些类法术能力的DC是19+法术等级。
泰阿玛特拥有每天一次的能力腐化水质。这种能力造成10立方英尺的水变得停滞,污浊,死气沉沉,而无法维持生命。此能力可以污染药水及包含水的任何液体;无人看管的物品自动被污染。有人掌管的物品不受影响,如果持有人通过一次意志检定(DC 43)。
泰阿玛特可以魅惑爬虫类每天一次。这种能力效果如同法术集体魅惑(意志检定DC 27,通过无效),但是这种能力仅作用于爬虫类动物。泰阿玛特可以与她所魅惑的任何爬虫类交流,好像使用法术动物交谈一样。
毒(特异):遭到阿玛特尾部攻击的生物遭受3d6点临时体质伤害,除非他们通过一次强韧检定(DC 46)。1分钟后,被毒害的生物必须做一次额外的强韧检定(DC 46),否则遭受额外的3d6点临时体质伤害。
水中呼吸(特异):此能力允许泰阿玛特在水下无限期地呼吸。当她在潜水时,她可以自由使用喷吐攻击,法术,及其他能力。
宝藏:异界传送护符,防御护腕 +8,飞天魔毯(6英尺乘9英尺),移位斗篷,侦测思想水晶球,黑暗头骨,毕拉若捆仙索,收妖瓶(空),天变球,携带式次元洞,防护戒指 +5,抗力之戒 +5,支配权杖,光辉灿烂权杖。这些物品所给予的奖励并没有反映在上面所列出的。
迪斯(Dis)
九层地狱的第二层是一座燃烧的钢铁城市。地狱火的红热映在烧焦的钢铁城墙内,一片浓烟冉冉升起形成大片的黑雾遮蔽了整个层面。尽管这座城市即是这个层面,这个层面即是这座城市,迪斯。一些人宣称只要旅行者走的足够远,就可以离开这座城市,这座被群山环环包围的城市。
红热的建筑群向四面八方延伸至地平线,随着隐匿的地形跌宕起伏。血战中特别重要的魔鬼或长官的宏伟的官邸打破了各处的城市景观。每道铁墙都散发着高热,与墙的随意接触会造成1d6点火伤害。
连铁制的铺路圆石也在散发着高热。如果未穿用铁防护的靴子,来访者会很快就会痛苦地挣扎,并在街道上开始燃烧。刺耳尖叫的祁并者,血战中的俘虏,和被从物质界绑架来的凡人塞满了街道下面的地下监狱。他们极端痛苦的哀悼声通常在城墙的小型通风口处都可以听到。
城市的一些区域开办了市场和集市,在那里能遇到来自不同位面的生物。大多数生物寻求买卖可疑的商品,或者雇佣一队嗜血的俑兵,去做只有魔鬼才喜欢的工作。
人群充满了各个街道。有劣魔和被恐怖地塑造的灵魂之壳参与的魔鬼贵族队列,与无数做工的人群相匹敌,他们依第二领主狄斯巴特(Dispater)之命不断动身去修复,扩充,及改造城市。
铁塔(Iron Tower):铁塔可以从迪斯的每个地方看到,因为它高耸在城市里,穿过了层面的阴霾。铁塔看上去总在闪烁着微光,并且变换材质和建筑风格。
铁塔是狄斯巴特的私人据点。在城墙内,他受到20点防御等级,法术抗力,和各种豁免检定的奖励。在那里他几乎是无懈可击的,因此他很少外出冒险,而宁愿通过erinyes传令官领导。
第二领主:狄斯巴特大公(LORD OF THE SECOND:DISPATER THE ARCHDUKE)
和拜尔不同,很难把狄斯巴特归属于某一类型的魔鬼,或者追溯他的血统,除了说他是一个大魔鬼。和其他层面领主相同的是,他是力量在增强的魔鬼中的精英,甚至深狱炼魔也会在他的猛攻下落落败。他通常显现为极为高大,黑发,有着微小的角,穿着华美服饰的类人形象。他总是持有他职位的标志,一把具有非凡力量的权杖。
狄斯巴特决不会冒风险,也极少离开他的铁塔。只有阿斯摩蒂尔斯召唤才能让他外出。在九层地狱的政治中,狄斯巴特和第八领主莫菲斯托费利斯 (Mephistopheles)是盟友,他们通常策划反对第七领主巴尔泽布(Baalzebul)。
弥瑙洛斯(Minauros)
九层地狱的第三层是一片泥泞和污秽的恶臭沼泽。酸雨,刺骨的风,和刺痛的冰雹统治着这片沼泽。沼泽中的水非常寒冷以至有些地方已经结冰了。另一些地方,阴冷的水沸腾着,冒着地狱火的热气。
未知的可怖生物游荡在黑水中,甚至魔鬼也不敢漫游出他们的城市太远。在本层的最低点,粘稠的污水不断的滴落,奔泻成一道长长的瀑布向下到第四层。很多迷失的旅行者和祁并者被意外地卷进那条通往弗莱格索斯的绵长却又致命的瀑布。
弥瑙洛斯之城(the City of Minauros):本层也是用这座魔鬼的都市命名的。弥瑙洛斯也被称作下沉之城(the Sinking),这是由于石头的重量,使得城市总在污水中不断的下滑。只有川流不息的祁并者和奴隶的永恒的努力,才能阻止城市最终屈服于沼泽,但是,城市每年仍然要向泥浆中下沉一些。

城市下的遗迹据说包含巨额的财富。这个遗迹很可能是一座几千年前被从外域拉来的城镇。


刺耳·希特之城(the City of Jangling Hiter):锁链之城(The City of Chains)用粗金属链悬挂在弥瑙洛斯沼泽上方。这座城市由链魔统治。城市的最低部分恰好擦过搅动的沼泽,但是锁链的力量阻止了沼泽吞噬刺耳·希特,那片沼泽曾经淹没了许多其它的城市。无人知晓悬挂的锁链连接的最终结构,尽管有个不错的想法——它们通过某种方法穿透了层面的边界,而连上了上方的迪斯的下表面。满是冰雹的云层隐藏了事情的真相。
虽然一般链魔认为是相互平等的,他们通常也服从一个极其聪明的叫奎玛斯(Quimath)的链魔。他住在帕诺斯·奎泰尔(Panos Qytel),位于刺耳·希特心脏地带的一座教堂般的,三个尖塔的建筑里。
第三领主:马曼子爵(LORD OF THE THIRD:MAMMON THE VISCOUNT)
马曼是一个大魔鬼,而且拥有几乎神一般的力量。外形上,他像一条拥有人类躯干,头部,和手臂的大毒蛇。他挥舞着一把像矛一样的鱼叉,尽管他的魔法是马曼令人印象深刻的能力中最微不足道的。他以弥瑙洛斯之城为中心开始统治,居住在一座宏伟的陵墓状建筑里。
马曼是叛徒中的叛徒。尽管他一度与狄斯巴特和莫菲斯托费利斯联盟来对抗阿斯摩蒂尔斯,当阿斯摩蒂尔斯在一次代号“埋单”(^^,the Reckoning)的失败叛乱结束并最终证明了胜利时,他却是第一个对第九领主称臣的。几乎不会有其他领主再去信任马曼了,这也使他不可能卷入到下一次内部叛乱。
弗莱格索斯
九层地狱的第四层是一个类似火元素界的充满火焰和痛苦的地方。液态的火河支配着此地,而空气则被飞舞的火焰消耗——实际上,弗莱格索斯有火主导特性。缺乏抗火或免疫能力的生物很快就会被烧死。
阿布里莫克(Abriymoch):这座由变硬的岩浆,黑曜岩,和水晶组成的城市坐落在一座近乎死火山的火山口上。阿布里莫克的地基据说是一位被阿斯摩蒂尔斯杀死的神的坟墓。城市提供了一些对像弗莱格索斯其余地方那样的炙热环境的防护,但即便如此,特定地方仍易招致狂怒的火焰。
一个超过五千人的哈玛魔军团驻扎在这里,作为预备部队阻止恶魔的进攻突破这里从而深入九层地狱。一个名叫喀兹拉(Gazra)的深狱炼魔统领着这群哈玛魔,但他直接听命于第四领主菲尔娜(Fierna)和毕莱尔(Fierna)。他们也住在阿布里莫克的一座建在火山口边缘的由粗糙黑曜岩建造的宫殿里。
第四领主:菲尔娜女士和毕莱尔大公(LORD OF THE FOURTH:LADY FIERNA AND ARCHDUKE BELIAL)
毕莱尔和菲尔娜是有着些许魔鬼外表的类人型大魔鬼。菲尔娜用一把依她意愿召唤的火焰剑战斗,毕莱尔则用一把强力刺叉战斗。菲尔娜是毕莱尔的女儿;在公开场合,他让她作为名义上的头领,但实际上是这两人共同统治着弗莱格索斯层。
斯泰吉亚(Stygia)
九层地狱的第五层是一个寒冷与冰的国度。这一层面的大部分都浸在一片充满沉重的浮冰与冰山的海洋中。唯一的活水就是湍急的冥河,尽管冰山和炼狱鲨鱼(fiendish shark)使航行异常地危险。闪电持续地撕破天空,因此飞行生物极其罕见,除了那些免疫电击的以外。
浮冰被作为许多魔鬼城市和城堡的地基。
坦特林(Tantlin):被称作冰城,坦特林是本层最大的城市。像那些较小的城市,坦特林被建在浮冰上,但它拥有一座和附近冥河的一岸毗邻的港口。这座城市由一个深狱炼魔统治,尽管她很少外出她的堡垒。这条“不干涉”的接洽策略把街道留给了不同的团伙,他们热衷于在彼此的交易中施行自己的规则。那些团伙混杂了各式的魔鬼,尽管一些邪恶倾向的凡人也和他们混在一起。虽然街道凌乱不堪,坦特林由于在冥河的位置,事实上被作为一个跨位面的交易中转站。
坦特林的居民始终无法忘记本层的统治者,莱维思图斯(Levistus),因为他被深深地冻在一座漂浮在港口中央的冰山(莱维思图斯的陵墓)的中心。尽管他无法移动,他却完全可以意识到他层面上发生的事情,而且他还能依照意愿用心灵感应和十英里内的其他魔鬼沟通。
谢尔卢斯克(Sheyruushk):这个水下国度可以从离坦特林不远的两座冰山间的裂缝抵达。冰冷的水发黑,但这并不妨碍住在这里的沙华鱼人。这些海中魔鬼欢悦在他们的神祗,赛寇拉的地盘。可怕的祭典用以献祭被俘的魔鬼为特色的祭祀来彰显野蛮的鲨鱼之神的荣耀。各种体形和种类的鲨鱼永恒地漫游在谢尔卢斯克的水中,尽管鲨鱼和沙华鱼人都经常游到冥河去。他们喜爱弄沉冥河的船夫和商船;赛寇拉的祝福足以让这些袭击者在短时间内免疫冥河水的影响。
第五领主:莱维思图斯王子(LORD OF THE FIFTH:PRINCE LEVISTUS)
无人知晓莱维思图斯的外表,因为这位王子被深深地冻在一座冰山里。从外部透过冰层模糊地看,这位王子看上去就像一大团黑。
最初是阿斯摩蒂尔斯把莱维思图斯囚禁在冰中,因为他过去的一次背叛。尽管阿斯摩蒂尔斯允许这位王子通过精神联系其他魔鬼来掌控弗莱格索斯,他却不会释放他。尽管被囚禁,莱维思图斯的阴谋仍在私下进行。一旦莱维思图斯获得自由,他对九层地狱其他领主,尤其是阿斯摩蒂尔斯的复仇,毫无疑问地会接踵而来。
玛尔博吉(Malbolge)
九层地狱的第六层是一片无边际的岩石斜坡。石块形成的瀑布很常见,它们会碾碎路途上的任何东西。天空上呈鳞状翻沸着。这一层的魔鬼庇护在渡红铜的堡垒中,那些堡垒被设计用来疏导和偏转频繁的岩石流。然而,没有任何东西可以抵挡最糟糕的山崩。
玛尔博吉的岩石斜坡类似于焦热炼狱的,在玛尔博吉表面移动需要攀爬检定。察看关于焦热炼狱的跌落,本章前面,可以找到一个关于攀爬的DC及失败的后果的列表。
马戈斯塞格(Maggoth Thyg):流言称在玛尔博吉的斜坡下建有上古住所。在地狱般的岩石下,比魔鬼本身要古老的生物——上古巴托原住者——也许仍然在漫游。某条很难发现的隘路通往一个洞穴,这个洞穴的墙壁散发出令人麻木的灰色光芒。落石常常阻塞这条隘路,但不知何故这个洞穴却又不断地再次开启。第六领主派去调查的魔鬼从未返回。
有时会从洞中传来恐怖的哭喊,回荡在玛尔博吉的斜坡上。奇怪的是,本层的祁并者无法听到这种哭喊,但魔鬼却可以,而且这种直接来自脑中的声音使他们感到恐惧。
第六领主:鬼婆女伯爵(LORD OF THE SIXTH:THE HAG COUNTESS)
鬼婆女伯爵不是一个大魔鬼而是一个来自冥界的极其强大的夜鬼婆(night hag)。摩洛克(Moloch)一度统治着本层,但他被推翻了,在过去某个时期的席卷整个九层地狱的大叛乱中,他公然违抗阿斯摩蒂尔斯。大部分权威公认是这个鬼婆,摩洛克最信任的顾问之一,建议摩洛克反叛的。当然,叛乱失败了,在“埋单”中这个鬼婆被安置在摩洛克的位置。摩洛克已经逃跑了,而无论他藏在哪里,确信的是这个大魔鬼都怀着极度的怨恨。
鬼婆女伯爵的要塞是一块像山那么大的岩石的核心,那块岩石永久地滚动在玛尔博吉的斜坡上,尽管她的贵族都不能确切地知道那块岩石在哪里或者它正在滚向哪里。反而,在她偶尔造访他们的红铜堡垒时招待她,假如他们能够戳穿她专家级的伪装的话。
马拉多米尼(Maladomini)
九层地狱的第七层点缀着废墟和遗弃的城市。在血黑的天空下,祁并者为第七领主开采,雕刻,和建造新的城市。矿坑,矿渣堆,含盐的运河像伤口一样覆盖着这块地方。新的城市在旧的废墟上建立起来。当每座城市完成时,领主的不满又迫使他的臣民再次开始。
遗弃的城市并不是空的。它们是某些人的避难所,比如那些逃离魔鬼般折磨的祁并者,那些来自其它位面的迷失的野兽,以及那些不想被发现的位面旅行者。
马拉嘉德(Malagard):这座在建的城市叫做马拉嘉德,它也是第七领主,巴尔泽布的大本营。这是一座美丽的城市,有着完美地笔直林荫大道,雕着精巧却恐怖的鬼脸的喷泉,像箭一样笔直耸入血黑的天空的高塔。它是在马拉多米尼能见到的最伟大的城市,但是没有人怀疑,它很快也将会被遗弃,因为巴尔泽布对万物追求地狱般的完美的不懈努力。
格兰珀里(Grenpoli):格兰珀里,外交之城(the City of Diplomacy),有着圆顶,而且只能从城市外部的四座门之一进入。为了在城中滞留,经过一次上缴所有武器的完整搜查才能入城。争斗和公开的魔法战都是违法的,而那些违法的人会被立即杀死。
九层地狱政治学院(the Political School of the Nine Hells),位于格兰珀里,是有雄心的魔鬼贵族来进修背叛和欺骗的地方。一个名叫迈斯丹姆·胡诌者(^^,Mysdemn Wordtwister)的erinyes统治着格兰珀里。
第七领主:巴尔泽布大公(LORD OF THE SEVENTH:BAALZEBUL THE ARCHDUKE)
曾经,巴尔泽布是天圣山的一位名叫特里尔(Triel)的亚空神族,但他被贬下了九层地狱。阿斯摩蒂尔斯很快就在一次恐怖的仪式上晋升巴尔泽布为魔鬼的一员。巴尔泽布对完美不懈的追求使他的残暴程度大大提升,成就了巴尔泽布晋升到第七领主的巅峰。而且巴尔泽布并不是仅仅获得了他的贵族身份,他废黜了前任领主并且抹掉了之前的一切。随着逝去的忠诚他也抛弃了他逝去的名字,巴尔泽布也被称为飞虫领主(the Lord of Flies)因为即便是一只飞虫也无法逃脱他诡计的天罗地网。
事实上和其他领主一样,巴尔泽布也曾经在失败的叛乱中密谋反对阿斯摩蒂尔斯,然后在众所周知的“埋单”中被肃清。为了惩罚巴尔泽布,阿斯摩蒂尔斯把他原来天使的躯体变成了软化的,蛞蝓般的形态。
现在,巴尔泽布只公开对抗第八领主莫菲斯托费利斯。但他对阿斯摩蒂尔斯仍然怀有不死的满腔愤怒,就像他觊觎九层地狱之王宝座的不死的雄心一样。
卡尼亚
九层地狱的第八层是另一个寒冷的国度,但是卡尼亚的寒冷非常地地刺骨好像它是一个活物。移动得和人跑步一样快的冰川相互碾压,引发雪崩到那些不幸被激战中的冰山泰坦捕获的任何生物头上。
严寒甚至能透过最温暖的普通服装。角色每轮遭受3d10点寒冷伤害,如果他们处在卡尼亚未被掩蔽的区域。移动的冰川常常暴露出千年之久的尸体,那些往昔的无情严寒的牺牲品。
莫菲斯塔(Mephistar):像冰制的蓝白光泽的珠宝,这座强大的城堡位于一座同样令人印象深刻的名为拿格斯(Nargus)的冰川上。水汽不断地侵袭着这个冰钉的周边。冰川的移动速度由城堡之主(the Lord of the Citadel),莫菲斯托费利斯所控制,而拿格斯涌过并且湮没了许多小型的冰川,就像它们参与抗炼狱军队的那部分在卡尼亚被遗忘掉一样。
莫菲斯塔的内部是炎热的。实际上,丰富的热水澡,有香味的炉火,和地狱般鲜亮的挂毯随处可见。奇鲁魔贵族居住在莫菲斯塔温暖的避难所里,听候着他们的统治者,第八领主莫菲斯托费利斯一时的兴致。
冰中的冰模(Shapes in the Ice):卡尼亚的某些冰川埋葬着冻在冰中的外来的冰模。霜冻的冰川扭曲了视线,因此很难确切地了解究竟是什么埋葬在这样的寒冰监狱里。有时候,富有进取心的凡人会对着尤为感兴趣的黑块融化出一道探索用的竖井。有些黑块明显是星界使徒和亚空神族,他们被冻在曾和某些不明起源的脊椎动物战斗的地方。其它冰模都是些平凡的或者外来风格的废弃的城市。
深狱(the Pit):巨大的冰川形成了一个环绕着半径数百英尺的黑暗深狱的凸起。这个完全黑暗的深狱是向下到九层地狱最底层的主要通道。一座魔鬼守卫的楼梯向下延伸切开一座冰川的表面,而在两边都竖立着有奇鲁魔驻扎的警戒塔。
当然,也可以放弃走楼梯而直接跳入深狱。然而,一股超自然地强烈下降气流使得任何方式的飞行都是一个危险的提议。当飞行物体第一次进入下降气流时,他们必须要做一次反射检定(DC 30),否则就会撞到深狱的冰壁上并且遭受20d6点伤害。如果成功豁免,意味着他们在漩涡气流中设法找到了一条稳定的气流通道,并且可以正常的下降到奈瑟斯。
第八领主:莫菲斯托费利斯(LORD OF THE EIGHTH:MEPHISTOPHELES)
当莫菲斯托费利斯被莫里克罗斯男爵(Baron Molikroth)替代时,他一度设计好了他的策略。然而,在私下莫里克罗斯就是莫菲斯托费利斯,那种双簧现在结束了,由于作为“莫里克罗斯”的同谋。第八领主看上去是一个有着地狱般红色的皮肤,角和双翼的类人生物。他手握一把永远燃烧的刺叉。他喜欢用像最深邃的虚无那样黑的显眼的斗篷掩饰自己。
像九层地域的其他大公一样,莫菲斯托费利斯也在推翻阿斯摩蒂尔斯对九层地狱的统治中失败了。同样和其他大公一样,当“埋单”结束时他也得以保留他的权位。他最大的对手是巴尔泽布,而且他的世界充斥着反对飞虫领主的阴谋。
奈瑟斯
第九层是九层地狱最深的国度,是一片散布着比最深的海沟还要深的峡谷的平原。这里的许多沟壑和峡谷延伸了数千英里归为无差别的,死气沉沉的石头。大多沟堑看上去是天然形成的,但也有些像是在地面上切割或爆破形成的。流言据称有一条冥河的支流淌过各处,滴入沟堑中,汇成横跨本层的细流。几乎无人知晓如何抵达这条支流,如果它真的存在的话。
马尔谢姆(Malsheem):一条有着令人难以置信的深度和宽度的峡谷坐落在紧邻卡尼亚和奈瑟斯层面交界下面的地方(向上到卡尼亚的深狱通往奈瑟斯的马尔谢姆)。马尔谢姆,地狱堡垒(the Citadel of Hell),以它黑暗,高贵,炼狱般的美,屹立在这条峡谷中。这座要塞无比巨大,高出平原数英里。但就像在水面上的冰山一样,它这些可见的尖顶和工事,与在峡谷中的巨大的厅堂比起来,也是相形见绌。
马尔谢姆是外层界已知的最大的堡垒。它的规模大到容纳了上百万的魔鬼,这些魔鬼足以构成一只规模超过血战战场上的任何部队的军队。阿斯摩蒂尔斯,马尔谢姆的主人,第九领主,无可非议的九层地狱之王,让这些魔鬼作为预备部队,以防一场灾难性的战斗,他预见这场战斗会妨碍对血战“细微”的掌控。
巨蛇盘卷(Serpent''s Coil):被残酷地抑制的流言暗示比起阿斯摩蒂尔斯所承认的,背后还有太多的未知。传说阿斯摩蒂尔斯的真正形态存在于奈瑟斯最深的叫做巨蛇盘卷的峡谷中。九层地狱所有其他魔鬼看到的位于马尔谢姆的要塞实际上只是投影术的高阶应用或者一个某些类型的化身(avatar)。
这座秘密峡谷,当阿斯摩蒂尔斯初到九层地狱时用他垂直落下的身体形成的,向内盘卷了数百英里。他那硕大,长及英里的身形依然在这里歇息——而且他的创伤仍然要治愈。他酸黑的血液在峡谷的山谷中汇积成塘,那些血液是比污秽更加污秽的物质。
阿斯摩蒂尔斯在哪里失败的?他曾经是一位从极乐境和天圣山贬下的强大神力吗?或者他是否像传言暗示的那样古老?也许他象征着某些基本事物,这个基本事物的存在仅仅是为了维持多元宇宙当前的架构。
大声地讲述阿斯摩蒂尔斯真正形态的传说的人,不会活过24小时。但在某些难以抵达的图书馆(如无底深渊中狄摩高根的城堡)中的覆满灰尘的滚动条(^^)仍然记载着这件事情。当然,除非这是纯粹的YY(^^)。
第九领主:九层地狱之王,阿斯摩蒂尔斯(LORD OF THE NINTH:ASMODEUS, KING OF THE NINE HELLS)
虽然阿斯摩蒂尔斯也仅仅就是个大魔鬼,但是他却拥有真神的力量。他住在马尔谢姆,但却极少出现。只有当九层地狱的精英聚集在一百个大厅中的任何一个时,阿斯摩蒂尔斯才显露他的存在,通常以有着黑发,黑色山羊胡须,和喷火的眼睛的并不引人的类人生物形象出现。虽然阿斯摩蒂尔斯曾被挑战过许多次,大多在最近的一次整个地狱范围内称为“埋单”的叛乱中,但是他还从未被击败。
九层地狱遭遇事件
使用表7-7:地狱遭遇事件,来产生九层地狱中的遭遇事件。




 

无底深渊之无限层面

 译者:lovicstorm

 

无底深渊之无限层面(Infinite Layers of the Abyss)

这里是无穷无尽,令人窒息的恐怖。
这里是恶魔的家园。
这里是道德伦理,被破坏怡尽之地。

无底深渊是通过无限的层面,无数的变化,映射出所有丑陋、邪恶与混乱的集合。随着盘旋向下的无数层面,归结于残暴的极致。传统学识认为无底深渊有666层,尽管也许真正的层数远多于此。毕竟从整体来说,无底深渊要比传统认知所能囊括的要远远可怕得多。

无底深渊的每层都有自己独特的,恐怖的环境。除去它们严苛,荒芜的自然形态外,是无法用一个基调来涵盖所有多样化的层面的。这里可能存在着腐蚀性酸液的湖泊,有毒的烟云,有着剃刀般锋利尖刺的洞穴,以及炙热的熔岩景观。还有一些不那么致命的地形例如灼热的咸沙漠,有毒的微风,以及昆虫肆虐的平原。

无底深渊是致力于死亡和毁灭的恶魔的家园。无底深渊中的恶魔把来访者看作是食物或者消遣的来源。有些恶魔把强大的来访者看作是有潜力的新兵(不管他们是否情愿),让他们深陷于深狱恶魔对抗魔鬼的永无止境的战争——血战。

恶魔领主和某些神祉居住在无底深渊,包括狄摩高根,格拉兹特(Graz'zt),帕祖祖(Pazuzu),布里博杜普浦(Blibdoolpoolp,寇涛鱼人之神),迪伊林卡(Diirinka,迪洛矮人之神),大主母(the Great Mother,眼魔之神),格乌什(兽人之神),赫鲁格克(Hruggek,熊地精之神),以及许多其他神祗,包括众所周知的罗斯女神(卓尔精灵之神和魔网深狱的女王)。其他恶魔王子包括耶诺古(Yeenoghu),阿兹利尔斯(Alzrius),巴弗米特(Baphomet),埃尔达诺斯 (Eldanoth),伊拉兹·厄布鲁(Eraz Urblu),朱庇莱克斯(Juiblex),科斯彻奇(Kostchtchie),丽莎伊拉(Lissa'aera),鲁浦西奥(Lupercio),林克海博(Lynkhab),苍夜(Pale Night),弗林(Verin),和弗喀里克(Vucarik)。

如前所述,无底深渊拥有不计其数的层面,然而最顶层却是众所周知的:万渊平原(the Plain of Infinite Portals)。


无底深渊的特性

无底深渊有以下特性。

普通重力:无底深渊的最顶层,万渊平原,及许多其它层面拥有正常的重力特性,但是无底深渊的某些其它层面可能包括涵盖各种可能的迥异的重力特性。

普通时间:无底深渊的时间流逝速度和在物质界相同。然而,传闻一直宣称有一层的时间相对衰老而反向流逝。虽然反向流逝很怪异,不过,一个来访者也许会返老还童甚至化为虚无。

无限空间:无底深渊的层数永远是无限的,尽管它知名的国度是有限的。

神圣形态:实体至少要和低阶神一样强大才能改变无底深渊。更弱些的生物会发现无底深渊和通常的物质界并无区别(可变形态特性),这是由于本位面可以被法术和物理作用改变。

混合元素和能量特性:这个特性在层与层之间截然不同。从无底深渊整体来看,没有任何一种元素或能量可以持续占据主导地位,尽管某些特定层会存在一种占主导地位的元素或能量,或者两种乃至更多的混合特性。

微弱的混乱倾向和微弱的邪恶倾向:守序角色在无底深渊有关所有基于魅力的检定上遭受-2的惩罚,善良角色遭受同样的惩罚。守序善良角色在所有基于魅力的检定上遭受-4惩罚。

普通魔法


无底深渊网络

最著名的两个通向无底深渊的入口是冥河,以及位于外域的瘟疫号声镇(Plague-Mort)中的一座门。这两条通道都可以抵达无底深渊的最顶层,万渊平原。


无底深渊住民

无底深渊被有些人称为恶魔家园(Demonholme),它庇护着恶魔,或许也是他们的本源。其它的邪恶生物也居住在这些层面中,包括狩魔蛛,波达尸,猎魔蛛,各类不死生物,变节的魔鬼,扭曲的凡人,甚至更糟糕的。

恶魔的一族,塔那厘,是无底深渊无可争议的主人,尽管本位面近乎无限的多样性意味着存在某些他们鞭长莫及的区域。

无底深渊祈并者

某些从物质界来的灵魂,他们未被无底深渊的组织完全同化,变成了叫作魂灵(manes)的祈并者。魂灵有着苍白的皮肤,残忍的利爪,锋利的牙齿,稀松的头发,及惨白的眼睛。通常,可以看到许多蛆在魂灵浮肿的肉身中穿梭蠕动。幸存多年的魂灵有时会被“提升”为低阶类型的恶魔,尽管他们将对前世的记忆一无所知。魂灵拥有以下特殊祈并者特性:

额外免疫:电,毒。
抗力:火 20,酸 20。

其他特性:酸汽,无位面禁锢

酸汽(超自然):当一个魂灵被杀死时,他解体并释放出毒气云。处于被杀死的魂灵十英尺范围内任何生物遭受1d6点酸性伤害,假如他们未能通过反射检定(DC 20)。

无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同的是,魂灵可以离开他们的家园位面。


移动和战斗

一般而言,在移动和战斗方面,无底深渊和物质界类似。在某些环境极度奇异的层面,有另外的规则适用。比如说无底深渊的个别层面也许会有火元素主导特性,或者非客观重力方向。除非另有表述,无底深渊的所有这些特性与在其它地方的相同。


混乱之船(the Ships of Chaos)

恶魔有时乘熵船(entropic vessels)来进行位面移动,那些船是由粉碎的骨头,屈服的灵魂,及祈并者制成的。这些混乱之船被用在血战中以对抗魔鬼,并且具有专用来对抗秩序效果的疯狂力量。虽然塔那魔只允许部分混乱之船服役,但这一小部分在位面间航行,由恶魔操控的船只,看起来已然足够恐怖。至于那些勇敢或者说是鲁莽的旅行者,塔那魔会出售混乱之船的乘坐权,如果价钱合理的话。


无底深渊的特征

无底深渊的层数超出任何人的想象,无论凡人抑或神祉。一些最著名的层面如下所述。

除去被某些层面的环境条件所抑制,在无底深渊中的视觉是正常的。此外除非另外注明,地狱般的太阳,魅影般的红光,或类似的令人不适的光亮照耀着无底深渊的所有层面。

除非声音被特定层面莫名地抑制,在无底深渊中的听觉也是正常的。


万渊平原(Plain of Infinite Portals)

这里是无底深渊不计其数层面的最顶端。这里是一片鸟无人烟,寸草不生而且灰尘厚积的贫瘠之地,炙烤在地狱般深红的太阳下。满是灰尘的平原间插着三种地貌:地表上的巨大深渊,庞大的钢铁要塞,以及冥河。

顶层的这些深渊是通向更深层的入口。顺着某些特定的深渊下降,旅行者很快就会到达相关层,尽管随意跳进那些通向无底深渊某个陌生位面的深渊里是极度危险的。大多数深渊都是双向入口,但也有一些只是单向的,遗弃下那些被困在新层面的旅行者。

这里的钢铁要塞里通常住着强力恶魔及他们的爪牙。这些堡垒经常作为恶魔军团开往永无休止的血战途中的集结地。那场战争中规模最大的一些战役就发生在本层及更深层,以及附近的外层界。

冥河在本层蜿蜒而行。有些河道倾泻入深渊,而其他深渊则涌出污水,作为冥河干流的支流。

通过深渊(或其它方法)进入无底深渊中一个新的不明层面的角色会遭遇到任何种类的地形。你可以自己扩展无底深渊的这些层面,或者用随机无底深渊层面表格来提供指导。

随机无底深渊层面

由于出差错的冒险被送到无底深渊,你的角色会到达何种地方呢?或者如果他们为躲避万渊平原上的强力恶魔,而跳进附近的深渊时会如何呢?

使用下表来随机决定一个不明层面通常的地形。如果愿意的话,骰两次(或更多)并且合并结果。

d% 层面类型
01-05 气元素主导
06-10 血战战场(恶魔对抗魔鬼)
11-15 燃烧的地狱景观
16-20 恶魔城市
21-25 沙,冰,盐或灰的不毛之地
26-30 土元素主导
31-35 火元素主导
36-40 草原(充满食肉动物)
41-45 混合元素主导(类似Limbo)
46-50 山地
51-55 负能量主导(轻微或强烈)
56-60 普通(类似物质界)
61-65 海洋
66-70 强力深渊实体的国度
71-75 酸液海
76-80 昆虫海
81-85 熔岩海
86-90 地下
91-95 不死生物的国度
96-100 水元素主导

断域(Broken Reach):红色裹尸布(Red Shroud),一位魅魔术士,统治着断域镇,这座城镇用作为血战俑兵的集合点,足够疯狂到要探索无底深渊的旅行者的中转站,以及贸易之地。这座城镇由一系列崩塌的高塔构成,环绕着壕沟,城墙,和尖刺路障等简易工事。

在地下有几个重要地区。比如,通往外域的一座城镇,瘟疫号声的入口,就在主厅的下面。同处地下的还有食物储藏室,军械库,刑讯室,和地下墓穴,彼此间用狭窄的隧道连接着。接待来访的俑兵及商人的房间位于地上,塔状主厅旁边的地方。住民混杂着祈并者奴隶,各种恶魔,以及来自物质界甚至更远地方的俑兵。

费拉格(Ferrug):一座废弃的钢铁要塞坐落在溶铁湖(the Lake of Molten Iron)附近,溶铁湖好像一串充满铁水的天然白热熔炉。费拉格的前任恶魔领主被杀死了,由于她在去往物质界腐化凡人的星界旅行时失去知觉。从那以后,费拉格款待了无数对采集可用铁来建造其它钢铁要塞感兴趣的恶魔军团。由于恶魔非常重视铁矿,因此魔鬼的打击力量经常进攻溶铁湖,从而当前费拉格被作为由狄摩高根直接负责的保护溶铁湖的恶魔军团指挥中心。


阿兹格拉特(Azzagrat)

阿兹格拉特是格拉兹特,一位深渊领主的领地。阿兹格拉特延伸至三个层面,第45,46和47层。由于这三层被同一位深渊领主统治,它们有着相同的特性和许多互连的入口。

盐河(the River of Salt)是贯穿三层的纽带之一,它就像闪烁着水晶般光泽的液态盐晶。不用说,浸入河水中是足以致命。

其它的显著特征包括在三层间互通的入口,它们看上去像是毒蛇般的树丛和冒出绿火的灶台。但由于格拉兹特残酷的幽默感,某些闪着绿火的灶台仅仅是充满火焰而根本并不包含入口。

这三个区域的环境还不是很险恶;每个都像物质界的扭曲样式。例如,第45层像一片雨水冲刷过的连绵不尽的灰色大草原。第46层的光线是从地面照射,因此影子非常奇怪地好像耸入天空的黑柱。第47层(只能从上两层而无法从万渊平原抵达)被蓝色的太阳照耀着。这里的火焰是紫色而不是红色的,而且它们会造成寒冷伤害。因此,通常对火免疫的生物,当他们靠近火焰时也许会感到惊讶。

泽拉塔(Zelatar):格拉兹特领土最大的城市,泽拉塔存在于所有三层。屋门可以进出到街道上或建筑内,但建筑内部或街道可能分别处于无底深渊的不同层。泽拉塔的居民(恶魔,半炼狱生物,泰夫林,和其他敬畏格拉兹特的生物)很快就掌握了轮换入口(shifting portals)的使用方法,但大多来访者仍需要一位向导来在城市内穿行。

银宫(the Argent Palace)在泽拉塔的任何地方都能看到,无论观察者的视点位于哪一层。银宫是格拉兹特的寓所,有着六十六座象牙塔和一百间冰冷的镜影大厅。宫殿是一个死气沉沉的,充满回声的地方,那些寻找格拉兹特会客室的人必须要穿过徘徊着贪婪的波达尸,由镜子和传送入口组成的迷宫。


萨纳托斯(Thanatos)

萨纳托斯是无底深渊的第113层。这一层异常冰冷,充斥着寒冰,稀薄空气,以及洒满阴郁月光的天空。这一层既属于塔那魔,也同样属于不死生物——实际上,这一层有轻微的负能量主导特性。尽管如此,炼狱苔藓和蕈类依旧生长在僵硬的冻土边缘。各种类型的墓碑,能想象到的和想象不到的,点缀着冰冻的风景,有些独自兀立,有些又随意聚集在一起,好像一座小型墓地。不死生物遍布各处。

那拉泰尔 (Naratyr):那拉泰尔,被称为死者之城(the City of Dead),是在冰冻海洋表面雕切出的寒冷国度。那拉泰尔冰冷的建筑就是一片僵冷的大墓地,散布着高大的陵墓,高耸的葬礼用方尖塔,地下墓穴的胸墙,以及从那拉泰尔成千上万无法安息的死者身上取下的毛发编织成的地毯。城市尚武的军团包括猎魔蛛,吸血巨人,和所有种类的巫妖。众多普通士兵则大部分是僵尸,食尸鬼,尸妖,及其他追随黑暗的腐尸。

谁在统治那拉泰尔?好问题。在无人知晓的岁月里,一位名叫奥喀斯(Orcus)的强大恶魔领主宣称拥有整个层面。然而,奥喀斯最近已被宣布死亡。一位关于复仇和不死的卓尔神祉宣称拥有作为胜利者的战利品及相应的层面管辖权,以及本层皇冠上的宝石,那拉泰尔。然而现在却有令人信服的线索表明,奥喀斯并未像许多人所想的那样已经死亡。卓尔神祉已经失踪,而且没人知道她是逃走还是被杀死了。难道真的是奥喀斯再度统治冰冷的萨纳托斯,那只瘦骨嶙峋的手再度握紧他那可怕的权杖吗?


其他无底深渊层面

任何典籍都无法给难以计数的无底深渊层面编目。不过,下面描述了一些引人关注的层面。许多恶魔王子掌控的其它国度也处于无底深渊中。它们也许会被那些不吝惜生命的,无畏的探索者所发现。

万眼国度(Realm of a Million Eyes):

无底深渊的第六层是眼魔所敬拜的大主母的家园。这个国度是一组由无数曲折的隧道形成的网络,隧道的墙壁嵌满了无数有生命的,像镶嵌的宝石一般的眼睛。实际上,墙上的每只眼睛都是大主母的一只眼睛。特别虔敬的眼魔和眼魔族生物游荡在嵌满眼睛的隧道中,捕食着一个又一个从万渊平原意外落下的任何恶魔或其他来访者。

冰冻荒野(Ice Wastes):

无底深渊的第23层是一片极端寒冷的平原,冰层深达数里并且鸟无人烟。遥远的太阳看上去比物质界的月亮还要昏暗。冰冻荒野是霜巨人的辖区,他们为科斯彻奇,他们的恶魔王子效力。霜巨人法师与他们的王子都居住在冰川城堡(the Glacier Citadel),一座处在两座高耸的冰峰间,雕砌在摇摇欲坠的冰块上的堡垒。春天绝不会莅临冰冻荒野,那里的大部分住民居住在地下要塞或洞穴中。

魔网深狱(Demonweb Pits):

无底深渊第66层是蜘蛛女王罗斯的家园。这个位面自身交叠起来,看上去像一张大网。令人眩晕的网状隧道阵列以复杂的不规则形状相互连接。每条隧道都和崇拜罗斯的位面入口排成一列。罗斯的宫殿据说是一座雕成蜘蛛状的移动钢铁要塞,永恒地在她的网状位面里缓缓前进。

斯玛嘉德(Smargard):

第74层是蛇人神祉麦尔绍克(Merrshaulk)的家园。这是一个有着恒久变幻的色彩,潮湿的丛林,酸雨,和弥漫的毒气的国度。也许丛林根本没有底层,只有森林中层层相叠,更黑更暗的遮蔽。

深渊(Abysm):

无底深渊的第88层,被称为盐水沼泽(the Brine Flats),是最强大的恶魔王子之一,狄摩高根的家园。这里是盐水和岩石凸起的国度,会飞的恶魔把那些岩石凸起作为老巢。底栖魔鱼,深海乌贼,和恶魔鳐鱼(demonic manta)在深海发起战争,但是所有生物都要在狄摩高根的力量面前低头。这里,狄摩高根拥有他

深渊的水上部分是两座弯曲的高塔,塔顶都为骷髅状的尖塔。这里,狄摩高根运用他不可思议的力量,正是企图诱使无底深渊吐露它的奥秘。他的宫殿大部分在水下延伸,在永无天日,冰冷的黑暗洞穴中。恶魔王子积蓄着他的力量,他自己极少直接卷入血战。他的意图远比这要深远得多。

史莱姆深狱(Slime Pits):

第222层既是史莱姆之主,朱庇莱克斯,也是祖格莫伊(Zuggtmoy),蕈类女士的家园。这里是一片冒气泡的沼泽,不断渗出恶臭的淤泥,被称作阿米巴海(Amoebic Sea)。大量的腐蚀性史莱姆造成了奇异的生命形态,有时依照居住在这里的恶魔的意愿,但也有时是自发的。

冷漠要塞(Fortress of Indifference):

第348 层是一片人迹罕至,枯萎的平原,遍布着凌乱不堪的岩石,参差不齐的山峰,和鸟无人烟的险恶峡谷。血红的云朵擦着天际,寒冷的风抽打着旅行者的眼睛和皮肤。这里耸立着冷漠要塞,一座独立的,200英尺高的,黑格子铁塔。各种类人生物被混合进金属,用作骇人的灰浆。他们大多是死人,但也有许多是不死生物,他们不断地哀嚎并用爪子撕裂着空气。

堡垒里居住着被放逐的恶魔,半炼狱生物,泰夫林。尽管这些生物都是彻头彻尾地邪恶,但是他们却逃离了血战。一个叫作塔芬(Tapheon)的判魂魔统治着这座要塞。塔芬有着可怕的伤痕,他总是穿着一件生锈的铁制支架,以使他浮肿的身体能用长钩直立起来。

塔芬最喜爱的玩具是一把叫做肉体剥夺(the Despoiler of Flesh)的魔法权杖,它是用缝在一起的舌头制成的。用这把权杖,这个判魂魔可以把任何生物的外形,变为任何可以想象到的形态。当然,恶魔的想象也是污秽的事物,因此这把权杖将带给生命最恐怖的事物。

毒害之谷(Noisome Vale):

无底深渊第489层曾经被一个叫做塔恩海姆(Tarnhem)的强大巴洛魔所统治,尽管他已经失踪了。这层的大气是一片酸汽薄雾,不断地被火山喷发所补充,而火山喷发留下一片彻底毁灭的景象。一座峡谷劈开了毒害之谷的地貌,但并没有充满水或浓酸。反而,它引导了一股由光滑的,翻动的蠕虫组成的潮流,那些蠕虫长度从1英寸到10英尺不等。这些蠕虫吸入本层特有的硫磺气,然后呼出适宜呼吸的气体。蠕虫的呼吸作用影响到河流两岸50英尺远的地方,有效的净化了富于硫磺气的空气。

塔恩海姆的宅邸沿着峡谷建造。感谢那些蠕虫,使这里有了适宜呼吸的大气,尽管底下不断蠕动的蠕虫发出的沙沙声令人抓狂。塔恩海姆的恶魔爪牙依然在维持着领地,尽管塔恩海姆本人并不在(他的爪牙认为他被囚禁在其它位面)。虽然塔恩海姆失踪了,但是守卫领地的恶魔仍然对不速之客表现的很不友好。


奥喀斯的回归

奥喀斯的回归的方式和原因尚不明朗,但事情终归会真相大白的。奥喀斯回来了,伴随着复仇。

恶魔领主真的曾经死亡过吗?或许,奥喀斯的回归解释了他的长期失踪,而且解释了他最近化身为永生力量,并称自己为黑暗之人(Tenebrous)。作为黑暗之人,掌握着称为末言(the Last Word)的力量,奥喀斯甚至能弑神。他威逼一些人,而杀死另一些妨碍他的人。奥喀斯重塑了他的法杖,而且用它的力量启动了被他最后一位忠实的仆人,半食人魔奎阿·那莫格(Quah-Namog)所施展的复生术。虽然来自物质界来的英雄好像在第十一个小时的时候干扰了仪式,但是奥喀斯仍然回归了。

尽管事实上末言的力量已经消散了,但奥喀斯是一个以他特有的方式来行事的冷酷,无情和强大的恶魔领主。那拉泰尔,以及萨纳托斯所在的无底深渊的层面,应该属于他,并且无论发生任何事情他都将会拥有它。让他的敌人绝望吧!


无底深渊遭遇怪物

使用表7-6:深渊遭遇怪物,来随机产生无底深渊中的遭遇怪物。

永恒荒凉之焦炎地狱
 

焦热地狱·GEHENNA

永恒荒凉——焦热地狱


这是一个没有慈悲,没有宽容,没有怜悯的位面。
它是灭亡之炉,它是四重火山。
在那里尤哥罗斯魔活跃于无尽的火山斜坡之上。
焦热地狱的最顶层边领冥界和九重地狱,所以它绝不是一个友好的地方。一群没有尽头与顶峰的火山浮动于不可思议的无限虚空中。严格意义上来说它们是有限的,但它们向四处延展至成千上万英里。焦热地狱的每一个层面都由一个独立的火山支配着,尽管有时会有一些较少的火山漂移着与其连接并有时会击碎最大的山峰。
在那里任何一个层面都没有自然生成的地面断层;并且这里所有的斜坡都至少有45度,而大多数都是完全的绝壁。焦热地狱的那些恶魔住民在断壁上人工开凿出突出的部分,有一些大得足够在上面建造一个完整的城市,同时他们还会改变沿途的角度以用于互相连接。不过这些建筑不是本地的尤哥罗斯魔或神祗用分离断层的方式造成的,而是通过将他们的建筑工人从一个较大的山峰上滑下后再开始建筑。
焦热地狱的四个层面分别是深红山脉,烈焰山脉,灰雪山脉和静寂山脉。每一个层面的火山运动都不尽相同。
许多强大的存在于焦热地狱都拥有自己的国度,包括了许多尤哥罗斯领主,还有巫妖之王墨利夫以及邪恶云巨人之神门诺。而灵吸怪之神曼兹寇里安的国度,也曾一度位于此处。不过曼兹寇里安已被特尼布鲁斯所杀,这个名字的主人便是曾被以为形神俱灭,但如今又回归了的恶魔领主奥尔喀斯。因此,曼兹寇里安的国度随着他的死亡而分崩离析。


焦热地狱特性


焦热地狱有着以下的特性。
·正常重力:这里的重力非常类似于主位面,不过那些自然生成的火山群却似乎漂浮于一片无限的虚空之中。重力于那些陡峭的斜坡上是正常的,而那些不幸跌倒摔下的遇难者会落下数英里深,除非运气好遇到一个突出物将其拦截,否则遇难者会一直下坠直到被岩石完全切碎止。
·正常时间。
·无限空间:焦热地狱那令人费解的虚空是无限大的,但每座火山却是有限的。它们每一个都比主位面上已知的火山都要更大更辽阔。
·神力塑性:门诺以及其他的神祗可以随意改变焦热地狱的环境。而普通的生物则会发现焦热地狱和主位面拥有一样的可变性。
·无元素特性或能量特性。
·轻微邪恶倾向:在焦热地狱的善良角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。


焦热地狱的连接


一如所有下层位面,冥河也流经焦热地狱的和第一层面,深红山脉。事实上,它也是这一层面上最大的河流,并以惊人的速度冲击着各个峡谷。冥河的大瀑布是传奇式的,并因如果河水没有在半途被蒸发的话,便会因那些个别突出的部分而形成壮观的悬瀑。在焦热地狱,企图改变冥河的位面行程是件相当危险的事情。
通向其它位面的传送门在这里相当的普遍,如同那些分布在焦热地狱各层面之间的传送门一般。它们的外形通常显现为无底的黑色深渊。有时这样的特征的确是传送门的印记,而有时那些尤哥罗斯魔会出于恶意在真正的无底深渊上标上类似传送门一般的印记。


焦热地狱的住民


尤哥罗斯魔,诡计大师,他们多数以焦热地狱为家,尽管那些圣贤们记载着尤哥罗斯魔事实上是源自于冥界。尤哥罗斯已经在这里安家已久,并且有许多的神祗都在此处有着自己的国度。


焦热地狱的祈并者


焦热地狱的祈并者是这个位面的废物。这些贪得无厌的家伙们仅仅只会关心他们自己。你完全没有必要去求助一个这样的祈并者,除非你能够支付即时兑现的报酬。而不同于其它多数外层位面,焦热地狱的祈并者有着更多的自主性,它们在个人对力量的渴求驱动下而不断的在一个又一个层面之间游荡。它们以自由的意志搜寻着终级的力量,尽管它们永远也找不到。
焦热地狱的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:毒素,强酸。
抗力:火炎 20,寒冷 20。
其它特性:脚踏实地。
脚踏实地:所有的祈并者在攀爬检定上得到+10能力加值。


移动与战斗


在焦热地狱,移动非常类似于主位面,尽管焦热地狱的群山那不断滑动的本质会带来各种不稳定的危险。
在焦热地狱上坠落
因为焦热地狱上的每个自然地表都至少会倾斜15度(除了一些偶然的突起和人工构筑物),所以一个地方移至另一个地方相当的危险。
玩家手册第四章中关于攀爬技能的描述可以让玩家得知如何在焦热地狱的斜坡上移动。而DC则为0-普通的斜坡;15-陡峭的地区;25-极度陡峭的断崖。
生物可以用四分之一的速度来以一个类移动动作在倾斜的地表上移动,或者用一个全回合动作来进行半速移动。若想试图用更快的速度移动则会在攀爬检定上受到-5罚值,如同玩家手册上叙述的一样。
那些在攀爬检定上失败的人会无法前进。若他们在攀爬检定上失败5次或更多,他们就会坠落。如果坠落发生,遇难者就会在焦热地狱那无尽的陡坡中永远的摔落并且会不断遭受岩石的撞击。落下中的玩家将会有机会通过一次成功的攀爬检定来让自己固定下来(DC 10-普通;35-陡峭;45-极度陡峭)。
如果坠落发生在一个随机的地区,遇难者会在一个10d100+100英尺的天然突起处停下,并会因为摔在上面使自身骨折而受到10d6点伤害。在焦热地狱的一些地区,遇难者的坠落很快便会停止——因为他落入了熔岩河。
焦热地狱的战斗
在焦热地狱战斗类似于在主位面上,攀抓中的敌对者间的战斗。所有在焦热地狱地表上的人都会失去他在防御等级上的敏捷加值并无法使用盾牌。攻击方在攻击攀爬者时会得到+2攻击检定加值,就算是当他们自己在爬行中也是如此。
受到伤害的攀爬者必须立刻做一次新的攀爬检定来对抗斜坡的DC。如果攀爬者失败,他就会马上坠落,受到前述关于从焦热地狱落下会受到的伤害。


焦热地狱的特征


焦热地狱的每一个层面(称之为山脉)都有着轻微的不同,而每个都燃烧着邪恶的意志。猛烈的熔岩仿佛在搜寻着不留心的旅行者,当它饥饿时便将他们脚下的大地撕裂开来。就如同卡瑟利一般,滑动的地表本身提供了光源,所以影子是向上伸展的。


深红山脉


深红山脉是焦热地狱第一个也是最低的层面,它的空气贴近着地面,因为岩浆和火山灰而变得有些暗红,而在不高的空中则又很快褪变为黑色。奇怪的是,在下一个山脉,烈焰山脉中,它看起来象是存在于一片黑色的高空中,尽管它是那么的遥远以至于外形好象一个燃烧着的,小型的血色月亮。
深红山脉夹杂着悬瀑并被蒸汽笼罩。任何瀑布都绝不会流到这个层面的底部,不是被蒸发掉就是消失在裂缝之中。最大的瀑布是因冥河而形成的,它混合着喧哗的河流贯穿了这个可怕的层面。
泪珠宫殿:在冥河沿岸上,座落着一个鹦鹉螺贝状的宝塔,在它的旁边还蹲伏着两个小型的神殿。一个人工修建的铁细网围绕在泪珠宫殿的周围,它们坐落在一个很明显是由神祗塑造的突起之上。这个宝塔向四处延伸数英里,如同较小的神殿一样。
一个繁荣的集市位于两个神殿之间,其中混杂着乱逛的尤哥罗斯魔,祈并者,恶魔,魔鬼,其他异界生物,以及偶然经过的凡间访问者。这个集市买卖着各种东西 ——它是一个终极的大黑市,因为这里贩卖着从大圆环的各个地方偷来的赃物。极高的物价和遍地的扒手总会给人以惊吓,但在这个市场却又有着可以找到各种难以入手的泊来品的响亮名声。


蠕行城


一个由黑曜岩和火山灰构成的巨大都市——蠕行城纵横在焦热地狱之中,随着它的主人,焦炎将军的意志从一个层面移动到另一个层面。蠕行城靠着它底部那成千上万条对火免疫的腿部移动,并可以依附在焦热地狱的陡峭斜坡上,以及缓慢的渡过宽广的熔岩河流。
焦炎将军是一个据说力量已经达到半神程度的至高罗斯魔。理论上来说,所有的尤哥罗斯魔都会服从焦炎将军,尽管他们那喜欢算计和欺骗的天性使他们不过只是表现出假装的忠诚而已。
城市中到处都是聚集着恶魔,魔鬼,以及其它精锐佣兵的兵营,并且在围城塔上覆盖着强力有效的战争魔法。在这里也有着战争学院,由一些出色的恶魔战略家来对那些想要积极投身血战的家伙们传授他们的知识,这里还有大量的工厂生产着最基本的军事器件。
蠕行城本身已经存在了数亿年的岁月,它从来不曾亲自投入到血战之中。古老的支柱们证明这一点,纵然血战最终会在一场启示录级的终极战斗中迎来决定性的末日。


烈焰山脉


焦热地狱的第二座山脉相当的原始。在它的斜坡上流动着固体的厚厚岩浆,凉爽的地表在这里相当的稀有,而它外部的天空中则点缀着眩目的亮点。层叠的熔岩掠夺者有时会硬化变成一道燃烧流动中的简单坝型物,然后瞬间又朝向另一个新的方向爆炸而去。这里的裂口意外的开阔,并喷涌着新鲜的喷出物,而且这里小型的火山相当普遍。空气本身时常充斥着羽毛般柔软的灰色灰尘,如同散落四方的可怕暴雪,时常将能见度降为0。
尼米克雷:从烈焰山脉的斜坡上看去,尼米克雷的外形好象一个半径为2000英尺的小月亮。它建筑在一个孤立的,燃烧着的山峰之中,为尖顶、尖塔和少数引人注目的建筑掩藏着,并且还有着如同网状的街道联通着各处。这里的每件事物者是干净的,所有的建筑都很舒适且做工精美,而每个尼米克雷的市民都非常的有礼貌。所有上等的宝物都可以在这里进行交易,并且尼米克雷在外层位面中有着数条固定的行商航线。
许多访问者都会认识到尼米克雷的本质——无论是建筑,人民还是所有——它只是由一个巨大的拟身怪所变的城镇。有时尼米克雷会将一个访问者完全的吸引掉,但有时它也会容许访问者豪发无伤的离开。它的能力甚至强得只要有一个外来者的一滴血滴到任何该城市的地表上,它就可以完全的复制出这个人,并且当血液大量泼溅时还可以完全的复制他的记忆。如果一个尼米克雷的“市民”强制性的离开城镇,那么他就会如同于离开了身体的肢体一般立刻死去。
神秘之塔:这座高塔耸立于烈焰山脉的岩浆流与灰尘之中,装饰着刀锋与尖刺,它们对不受欢迎的访客展示着痛苦与死亡。尤哥罗斯魔的法师控制着这座塔,而它的功能则是记录尤哥罗斯种族的历史。
所有尤哥罗斯魔的过往历史都可以在这里被找到,尽管这些资讯都被守卫结界、魔法徽记及其它保护性法术重重加密着。在神秘之塔的大厅中满是被铁链串起并剥了皮的祈并者躯体。法师们利用这些祈并者的血(以及那些偶然经过,且不受欢迎的访客)书写着他们的历史。而拷打的刑具则挂在永不对外开启的图书室及档案馆的墙壁之上。
在这座塔的最深处是一个有数平方英里大,且特别可怕的凡人契约之间。许多出自法师之手的强力防保法术保护着神圣的此处不被熔岩或外来的小偷侵入。这里的每个契约都由祈并都那活着的皮肤做成,并用魔法和烙铁在上面打上刻印。祈并者们被铁链好象一列列的爆米花一般痛苦的串起。而这些祈并者只仅仅得到了属于它的特殊契约以及它自己的痛苦。


灰雪山脉


第三个山脉比烈焰山脉或深红山脉有着更少火山活动的印象。事实上,它相当的寒冷并且时常被大雪覆盖。在火山口处射出的光线形成一道望月般的淡光限难的穿越整个灰雪山脉的冰封斜坡。而那道光更会有时会因为浓密的降雪和灰尘而彻底消失。这里混杂着酸性灰尘的大雪对于那些没有保护的旅行者来说是相当危险的。
在灰雪山脉的斜坡上蓄积的冰块会使玩家在进行攀爬检定时受到-4环境罚值。
放逐之谷:一道深邃的裂口将一个国度完好隐匿在外面的酸雪之中。这是一个由等长的玄武岩和巨大的骨头构成的粗糙城堡。它是根据它的主人量身而做的,那是一个被放逐的火巨人法师,塔斯图。她那一同被放逐的八个弟妹也一起居住在这里。就算他们的姐姐一样,他们不是法师就是术士。
这一层面有个别的尤哥罗斯魔与塔斯图鉴定着契约,以确保这个山谷的安全,不过她的困境反而是她过于同情那些请求庇护的旅行者。因此,放逐之谷周围有着为落难的访客们准备的小站,只要他们能够找到它。


静寂山脉


焦热地狱的第四个山脉是一片死火山,没有任何火山活动的迹象;它在数世纪之前便已如此。这一层面最大的山峰如同黑夜中的大黑柱一般矗立着。本层面被静寂所笼罩。没有微风吹过也没有光芒照耀。静寂山脉是一片死寂之地。
这里的祈并者相当罕见,并且那些在这一层面游荡的家伙也学会了保持安静,以免被墨利夫听到它们的动静。
孤望城:一个人工造成的山峰突起上座落着一座有着精巧复杂式样的黑曜岩建筑。它身上依稀可见暗淡,微红的光芒,复杂外表上裂开着大量的窗口。就是孤望城,巫妖之王墨利夫的城堡。
孤望城是一个停尸间似的城市,在那里四处都是如食肉动物闪耀的双眼般的街灯以及到处飞舞着死灵能量的街道。在这里不死生物是受欢迎的,而那些活人或祈并者,墨利夫只把他们看作是在前世的道路上迷失的失败者,根本没有管理的必要。
在孤望城,墨利夫和一群怀有阴谋的巫妖,以及其它强大的不死生物施法者共同探究着关于生命、残废以及创造的本质。有时墨利夫和他的手下会抓来一些恶魔来做一些暴虐的实验,不过他们从小心的不去捕获尤哥罗斯魔,以免触怒了这个种族央及孤望城。
除此之外,曾有传言说墨利夫本人曾经就是一个尤哥罗斯魔,他在过去使用了古老的技能并终使自己成为了巫妖。

焦热地狱的遭遇事件

使用表格 7-7:地狱遭遇事件来随机决定焦热地狱上的遭遇事件。

表格 7-7 地狱遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 鹦哥兽 2d6 5 10
03-04 箭鹰 1d6+1 7 11
05-07 巴霸魔 1d6 7 10
08-09 犬魔 1d6 5 8
10 成年蓝龙 1 13 13
11-14 卡诺罗斯魔 1d6 6 9
15-17 恐纳魔 1 10 10
18 囚魂魔 1 11 11
19-22 欲魔 1 7 7
23-24 弗米蚁卫 1 10 10
25-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37-39 奇鲁魔 1 13 13
40 吉斯洋基人 组队* - 14
41 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
42 成年绿龙 1 12 12
43-45 哈玛魔 1 8 8
46-47 地狱猫 2 7 9
48-51 地狱犬 3d6 3 9
52-54 小鬼 1 2 2
55-58 协约者 1 10 10
59-61 链魔 3d6 6 12
62-65 幼虫 3d6 1 6
66-68 劣魔 1 6 6
69 鬃魔 3d6 1 6
70-71 猎杀者 1 15 15
72 位面商旅团 团队* - 12
73-74 梅佐罗斯魔 1 7 7
75 夺心魔 2 8 10
76-77 梦魇 1d4 5 7
78-79 聂卡罗斯魔 1 13 13
80-82 奥塞魔 1d4 6 8
83-86 祈并者** 1d4 1 2
87 深渊炼魔 1 16 16
88 骷髅 3d6 1/3 3
89 幽灵 1d4 7 9
90 泰坦 1 21 21
91-92 犹加罗斯魔 1 16 16
93 吸血衍体 2d4 5 9
94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。

Gehenna:

黑狄斯之灰色荒野

 译者:lovicstorm

 

 

这里是邪恶永恒的源泉。
这里是无边的冷漠与绝望。
这里是血战的大战场。

黑狄斯位于下层界的最低点,相互致力于灭绝对方的两族炼狱生物间的中途。因此,经常会看到交战中的庞大恶魔军团与同样庞大的魔鬼军团——他们既不会请求也不会给予怜悯——遮暗住灰色的平原。如果有任何位面诠释了纯恶的本质,那就是灰色荒野。

在黑狄斯的灰色荒野上,全然纯粹的邪恶作为一股强大的精神力量,拖垮了任何生物。这里,甚至连无底深渊极度的暴怒与九层地狱狡诈的阴谋都要屈从于绝望。冷漠与绝望渗入到这邪恶极点中的每个角落。黑狄斯缓慢地绞杀来访者的梦想与希望,遗弃下曾经是炽热灵魂的枯萎外壳。在黑狄斯度过足够的时间后,来访者抛弃了曾经在意的事物,最终屈服于彻底的冷漠。

黑狄斯有三重称为“抑郁”的层面。残忍的怨恨慢慢地摧垮着灵魂,弥漫在每重抑郁中。


黑狄斯的特性

黑狄斯有以下特性。

普通重力。

普通时间。

无限空间:黑狄斯可以无限延伸,但它的区域却是有界限的。

神力塑性:至少为低阶神级别的实体才能改变黑狄斯,尽管几乎没有神祗屈尊在黑狄斯统治。对于更弱些的生物而言,灰色荒野拥有可变形态特性;黑狄斯会正常响应法术和物理作用。

无元素或能量特性。

强烈的邪恶倾向:非邪恶角色在黑狄斯所有基于魅力,感知,和智力的检定上遭受-2的惩罚。

诱陷:这是黑狄斯独有的特性,尽管极乐境拥有类似的诱陷特性。在黑狄斯的非外界生物会体验到越来越强烈的冷漠与绝望。色彩变得更加灰沉与暗淡,声音更加沉闷,甚至同伴的举止似乎也更加充满敌意。每在黑狄斯度过一周,任何非外界生物必须进行一次意志检定(DC 10+滞留黑狄斯的连续周数)。失败意味着此生物陷入本位面的控制,变为黑狄斯的祈并者。

被黑狄斯固有的邪恶诱陷的旅行者不能依自身的意志离开本位面,而且他们也没有这样的愿望。任何前世的记忆渐渐消失怡尽,而只有用祈愿术或奇迹术才能让这样的角色恢复常态。

普通魔法。


黑狄斯网络

冥河流淌过黑狄斯的最顶层,而它的一些支流则可能流向本位面的深处。与冥河沿岸的其它地方一样,险恶的船夫往返于冥河,提供了通向其它位面的通道。

至少在最上重抑郁,奥伊诺斯,通向其它位面的传送门相当常见。通常传送门看上去像是旋转的巨型彩色圆币。金色圆币通往卡瑟利,银色的通往外域,赤铜色的通往焦炎地狱,而罕见的白金色的则连接着星界。由于灰色荒野其它的一切都被滤去了色彩,因此在数英里远都可以看到币状传送门在闪耀。


黑狄斯住民

灰色荒野可以找到各类邪恶生物。由于这里是下层界的战场,恶魔,魔鬼,史拉蟾族,弗米蚁族,甚至偶尔在这里还会发现星界使徒,在侦查战况及他们部队的功过。当然,犹加魔(yugoloth)也有很多,尽管事实上这一种族恰恰大多是从这个位面,他们的老家,迁移到邻近的位面焦炎地狱的。

黑狄斯还有很多老鬼婆。他们不断寻找一种叫做幼虫(larva)的祈并者,用来在他们与邪恶生命或神祉间肮脏的交易中作为一种特殊的灵魂货币。

除去血战中的炮灰,老鬼婆,及祈并者外,黑狄斯也容纳了大量燃烧着的梦魇。

黑狄斯祈并者

黑狄斯的祈并者大多是灰色的幽魂,被荒野耗尽而枯竭的灵魂。他们很少讲话,而总是像环绕蜡烛的飞蛾那样拥挤在来访者周围,觊觎着情感的热忱及活物所拥有的希望。

尤为自私和恶毒的凡人的灵魂来到黑狄斯会变为一种叫做幼虫的特殊种类的祈并者。幼虫看起来像是中等体形的蠕虫,头部和他们凡人躯体上的头部很相像。幼虫被当作下层界的货币,特别是在老鬼婆,巫妖,恶魔,魔鬼,和犹加魔当中。大多数可能被用作食物来为法术提供力量。极少数“幸运的”幼虫有时会被晋升为低等的炼狱生物。

普通祈并者在黑狄斯只获得一种特殊祈并者特性:虚体特性。但幼虫却有以下特殊祈并者特性。

额外免疫:寒冷,火。

抗力:电 20,酸 20。

其它特性:创伤,疾病,无位面禁锢。

创伤(特异):每当幼虫造成伤害,伤口会自然地流血从而每轮造成1点额外伤害,直到一次成功的医疗检定(DC 15)或使用魔法治疗为止。

疾病(特异):在与幼虫的战斗中当幼虫造成伤害时,受伤人物必须通过一次强韧检定(DC 17),否则感染寒魔症(寒魔症的效果见疾病,地下城主指南第3章)。

无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同,幼虫可以离开黑狄斯。通常,他们被带到各处以作为食物,交换品,及基本的“灵魂原料”来进行残忍的计划,恶魔和魔鬼都需要这种秘密的成分。


移动和战斗

在黑狄斯的移动和战斗与在物质界的移动类似。本位面的憎恨特性使参战者不太可能逃跑,即便是在重伤的时候。这里的大多数战斗会致死。


黑狄斯的特征

灰色荒野的抑郁只是:灰暗的大地。陆地是灰色的,天空是灰色的,祈并者也是灰色的。这里没有色彩,好像视觉本身遭到破坏。当来访者踏入本位面,万物的色彩都变成了白,黑,或灰。天上没有太阳,没有月亮,也没有星星——只有天空中散发出暗淡的灰色光芒。

这种灰暗不仅影响视觉;这是一种精神上的灰暗。它能抵达所有在黑狄斯停留过的人的心中。滞留在此地过久的人,比如所有的祈并者,已经全无情感。他们不会笑,不会哭,也不会在意什么。他们所做的只有绝望,他们的希望已经逝去也不再会回来。

黑狄斯的诱陷特性和称为“灰沉”的精神疾病都是黑狄斯灰暗的体现。


灰沉(the Grays)

一种精神上的毒害影响处在黑狄斯的任何未拥有10点或更多的法术抗力的生物(包括外界生物)。没有10点法术抗力的生物必须在他们在黑狄斯度过的每二十四小时进行一次意志检定(DC 13)。

检定失败对受害人造成1点临时感知伤害。这种情况下受害人可以被最低吸取到剩下1点感知。和大多属性伤害不同,由“灰沉”造成的感知伤害无法治疗,直到受害人离开黑狄斯。这种情况下造成的每点感知伤害表示变得更加冷漠,无望,和绝望。

这种效果和黑狄斯的诱陷特性是相辅相成的。灰沉造成的感知伤害使得每周的豁免检定,抗拒诱陷特性象征的失去一切希望的豁免检定更加困难。


奥伊诺斯(Oinos)

黑狄斯的第一重抑郁是一片满是低矮的树木,游逛的炼狱生物,及致命的疾病的地方。但比这些更严重的是,它是一个被战争蹂躏的位面。这里是血战的主战场。炼狱生物,奴隶战士,受过训练的野兽,和雇佣兵齐聚在这里发动超大规模的可怕的战争。这些战斗劫掠着已然荒凉的地带。利爪的撕裂声,武器的撞击声,和尖叫的回声贯穿着整层。

秦-奥恩荒骨魔塔(Khin-Oin the Wasting Tower):

秦-奥恩,一座二十英里高的塔,看起来仅仅是一座独立的螺旋圆柱。据称那恰好是:一位被犹加魔杀死的神祗的脊椎。秦-奥恩像它刺入天际那样深深地扎入奥伊诺斯灰色的土壤中,因此这座塔的地下层也有二十英里深。

荒骨魔塔被一名叫做麦迪恩克莱鲁斯(Mydianchlarus)的至高犹加魔王子(暂译)统治着。实际上,某些传说暗示整个犹加魔族就诞生在这里,起源于秦-奥恩绝对底层的一个深坑中。除了犹加魔外没有人曾经占据过这座塔,尽管外边不断有炼狱军团的编队。

这座塔里的房间和地板看起来没有尽头。这里有培养缸,魔法实验室,及冥想室,还有天体仪,犹加魔房间中的家具,以及用作他们自己的战场和操练场的区域。麦迪恩克莱鲁斯在塔的顶端开始统治,而他统治的象征是怨毒王座(the Siege Malicious)。

荒骨魔塔的统治者常常也被称为是犹加魔王(oinoloth)。成功侵入荒骨魔塔并到达顶层的任何生物都有机会要求所有权。要求所有权伴随着击败当前的统治者,然后坐在怨毒王座上。怨毒王座是一个拥有非自然力量的王座,并且因此,它可以给予支配奥伊诺斯层的力量。

怨毒王座:

怨毒王座主要是人工制成的。它是由荒骨魔塔本身的石块雕刻成的一个巨大,固定的王座。王座镶饰有失去光泽的银,不纯的红铜,和黄铜。一顶圆形红宝石皇冠装饰在高处座椅的顶端,座椅足以容纳一个巨型生物。(许多中等体形生物会滑稽地坐在怨毒王座上,他们的腿悬荡在离地面数英尺高的地方。)

王座之力(Powers of the Throne):

为了驾驭怨毒王座,坐在王座上的人物必须击败前任犹加魔王。如果前任犹加魔王仍旧活着,座着的人遭受3d6+6点永久魅力吸取,作为一种被叫做灰朽恶疾的疾病造成的特殊剧毒损害所感染的后果。免疫疾病的人物不会受到伤害,但怨毒王座对他们而言也是无效力的。

如果坐在王座上的人物击败了前任犹加魔王,那么怨毒王座的力量就属于他了。但王座会永久地改变坐在它上面的人。座着的人会以一种尤为怪异的方式蜕掉皮肤,在此过程中怨毒王座会造成1d4点永久魅力吸取。这种毁容是犹加魔王的标志,并且不能用魔法治愈,除非放弃犹加魔王的称号。

但随着毁容而来的是,对奥伊诺斯层疾病的绝对控制。新任犹加魔王(无论是否犹加魔)支配着奥伊诺斯的疾病,创造,改造,或废弃他认为合适的疾病。新创或改造的疾病有可能传播到奥伊诺斯外,但犹加魔王只是在黑狄斯拥有这种力量。无论犹加魔王是否坐在怨毒王座上,都拥有支配疾病的力量。

创造或改造疾病:

犹加魔王可以以一个即时动作随意孕育或改造一种疾病(尽管找到合适的名字是要花费更多时间的智力练习)。创造或改造一种疾病的要素是感染途径,难度等级,潜伏期,和伤害;更多信息参见疾病,地下城主指南第3章。

通常,新创或改造的疾病必须要有一种标准感染途径,不高于20的难度等级,不少于一天的潜伏期,和除体质外不大于1d8点的暂时属性值伤害(如果疾病造成永久属性吸取则为1d6)。新疾病明显的次要症状由犹加魔王决定。在对抗疾病初始DC的第二次检定失败的情况下,次要症状会包括耳聋,目盲,失声,和其它感觉剥夺(每种疾病只有一种)。

感染:

一旦创造或改造出一种疾病,犹加魔王就可以传播它了。犹加魔王可以用一个标准动作感染300英尺内的一个有生命的目标,而目标则无法通过豁免检定来避免感染。


灰朽恶疾(Gray Wasting)

灰朽恶疾,在它的通常形式下,是非常危险并且看上去毫无吸引力的,因为受害者的皮肤日益溃烂成粘液和腐肉。它有下列特点:

感染途径:接触。

强韧检定DC:20。

潜伏期:1天。

伤害:1d4点永久魅力吸取。


尼瓦骸冥界(Niflheim)

黑狄斯的第二重抑郁是充满灰色迷雾的一层,迷雾不断地盘旋回绕在憔悴的树木和危险的绝壁间。薄雾把视线限制在100英尺内,让声音受到抑制,并最终让万物沉浸在沮丧中。尼瓦骸冥界并未像奥伊诺斯那样受到战争的破坏,也许是因为迷雾妨碍了战斗。许多捕食者徘徊在这片地方,隐藏在迷雾中,包括炼狱凶暴狼和巨魔。

视觉(包括黑暗视觉)在尼瓦骸冥界被限制在100英尺,而由于迷雾的消音特性,聆听检定则遭受-4环境惩罚。

枉死镇(Death of Innocence):

枉死镇,隐藏在迷雾松林中的一座小镇,是由周围森林砍伐下的松树建成的。

这座城镇容纳了超过5000个凡人和(非幼虫)祈并者,尽管他们通常都留在住所内,好像这是座空城。奇怪的是,处于城镇的城墙保护下的人有时会竭力改善他们的命运从而要打破冷漠的束缚。

巨大的木门阻挡在进入枉死镇的通路前,而大门和外城墙都充满了钉刺。在内部,一条宽阔的大道通向城镇中心,那里矗立着一座灰色的大理石喷泉。建筑和大门的木头都渗出鲜血,好像树汁一样,证实了祈并者被陷在这些木头中的想法。灰沉和黑狄斯的诱陷特性都无法穿透枉死镇的城墙。


普鲁顿(Pluton)

黑狄斯的第三重抑郁是满是垂死的柳树,枯萎的橄榄树,和夜晚一样深黑的杨树的一层。这里是任何人都不想来到而且任何人都无法记得他们为何要来到的国度。当然,祈并者在这件事上没有选择。

通常,血战不会触及到这最底重的抑郁,尽管一些搜捕行动会发生当一方希望找回某一位堕落的凡人军官的灵魂时,那名军官通常拥有极其敏锐的战术技能。

亡者国度(Underworld):

亡者国度被围在灰色大理石的城墙中,城墙绵延数百英里并且在千里之外就能看到。一座独立的双闸门穿过了这里的大理石城墙。城门由锻造的青铜建成,布满英雄妄图穿越所留下的凹痕与创伤。不过,大门仍旧由一个恐怖的炼狱野兽,一只由数百个祈并者蠕动,腐烂的躯体制造的巨大的三头犬来守卫着。

越过城门,这个国度的内部看来和外部很相像。变黑的树木,矮小的灌木,和荒废的土地占据着这里的景观。到处都是幼虫,在尘土中翻腾,好像这些灰色,幽魂般的祈并者即将被整个位面的精神腐蚀吸干所有的情感。当他们失去最后一缕情感时,他们仅存的本质就会与普鲁顿的抑郁融为一体。

有时,来自物质界的伟大的英雄或绝望的情人会经由冥河的支流或隐藏在巨大的火山裂缝中的传送门抵达到这层。他们来到亡者国度是因为他们相信他们可以找到朋友或爱人的灵魂并从绝望的永恒中解救那个灵魂。除幼虫外,凋谢的祈并者,和偶尔的愚蠢的凡人,恶魔,犹加魔,以及魔鬼漫游在这片大地上,在寻找着上等佳肴。


黑狄斯遭遇怪物

在表7-6:深渊遭遇怪物和表7-7:地狱遭遇怪物之间任选其一来随机产生黑狄斯的灰色荒野中的遭遇怪物。

风啸深渊之喧癫空隧
 

癫喧空隧——风啸深渊


这是咆哮、尖叫着的暴风之地。
它是一个幽暗的地下国度。
它无论何处都被癫狂笼罩。
癫喧空隧的狂风将其内部的物质切割穿刺成为无数个隧道,形成一个好似巨大奶酪般的位面。它多风,燥杂且黑暗,还有着非天然的光源。狂风疾速的熄灭普通的火炎,然后最后的火光会吸引住被永恒呼啸的暴风驱使着的疯狂尸妖们的注意。
每一个词,每一声尖叫,或者每一句喊话都会在风的作用下传送到这个位面的每一层。会话通常都是用喊的来完成,而且之后每个词都会在风的驱使下完整的传开10英尺。
癫喧空隧的腐败之风是寒冷的,并且这些永无止境的八级大风会偷走未受保护的旅行者身上的体温,然后将这些热度传输给每一个当地住民,狂风吹动飞沙走石争相入眼,熄灭着手中的火把,并将没有固定好的物品吹走。在有些地方,狂虐的暴风将一些生物吹飞,将他们撕为肉沫然后推到黑暗且深不见底的悬崖之下。
在少数比较遮蔽的地方,风暴会被压制到只是微风的程度,而且还萦绕着远处其它该位面地区传来的回音,并有可能将这些声音扭曲为类似于痛苦的哭喊。
厄瑞斯努,杀戳之神,在癫喧空隧建立了他自己的恐怖领域。
癫喧空隧有四个层面:砾石巨窟,悲叹空隧,幽暗空遂以及密封空隧。
癫喧空隧的特性
癫喧空隧有着以下的特性。
·客观重力定向:在癫喧空隧的多孔隧道中,重力是面向离任何生物最近的侧壁。因此,此处没有正常的地面,墙壁和顶棚的概念——只要你靠得够近,那么你面对的就是地面。极少数狭小的隧道还可以排除重力,允许将一个行旅者以难以置信的速度喷射出去。不过幽暗空隧层面除外——那里有着正常重力特性。
·正常时间。
·无限空间:癫喧空隧位面的空间是无限延展的,尽管它那些已知的国度还是有自己的边界。
·神力塑性:特定的强大存在比如厄瑞斯努可以改变癫喧空隧。凡特会发现癫喧空隧和主位面没有什么区别(换而言之,即是可变塑性)。法术和物理效果可以正常的影响癫喧空隧。
·没有元素及能量特性。
·轻微混乱倾向:在癫喧空隧位面的守序角色将会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。
癫喧空隧的连接
永恒的传送门存在于各个不同的位面与癫喧空隧之间。有些个别的隧道也可以通过狂风从风元素位面吹进或吹出。同时,冥河的上游河道也从癫喧空隧的第一层面涌出。
癫喧空隧的住民
癫喧空隧可能是所有外层位面中拥有最少住民的地方。奇怪的是,这些住民并不好客,不管他们是来自极为炽热的、极为寒冷的、还是极为残酷的位面的生物。但是没有哪一个位面比这里更加的容易令人麻木和丧失理智。永远尖叫着的厉风最终将圣洁的天界生物与污秽的炼狱生物一起变得无精打采。
除了一些特殊的恶魔巢穴之外,这里的本地住民仅仅是一些由凡人、地精、巨人、矮人、卓尔精灵以及其他种族组成的破烂团队,通称为被放逐者。一些被长久遗忘的生物,以及具有神性的施法者被他们的祖先监禁在这个位面,并且他们的后代永远也找不到离开的路。不同的被放逐者种族认真的对他们那可悲的小型城市负着责任,努力的在这个恐怖的国度生存下去。
癫喧空隧的祈并者
理所当然的,癫喧空隧也有着许多祈并者。它们当中的大多数都吞食着从其身边吹风的尖叫利风。不过有一些会四处俳徊,做着与生前一样的事情,尽管他们骨瘦如柴,可是暴风却不知为何不会影响到它们。而且,他们当中的大多数是完完全全的疯子。癫喧空隧的祈并者有着以下的特性:
额外免疫:电击,音波。
抗力:冻寒 20,强酸 20。
其它特性:无

移动和战斗
在癫喧空隧移动就如同在主位面允满暴风的隧道中前进一般。不过当风向往上时,移动会变得困难(见关于癫喧空隧的风暴的选项)。
癫喧空隧的风暴
癫喧空隧的永恒之风伴随著令人发狂的尖叫着并且速度极为快速,它们都会带来危险。
那些在癫喧空隧的风暴吹起时没有找到隐蔽地的人将会被卷入意外之中;身心皆会遭到危险。每天有10%的机会会在一些特定的地区刮起一阵风暴。通常情况下,一阵风暴将会在1轮时间内通过该地区。
表格 7-3:癫喧空隧的风暴
百分骰 效果 豁免
01-10 飞沙砾石造成1d4点伤害 反射检定15,通过减半
11-20 猛降的石块造成2d6点伤害 反射检定18,通过减半
21-30 尖叫着的风声导致困惑1d4+1轮时间 意志检定15,通过无效
31-40 飞行巨砾造成2d8点伤害 反射检定20,通过减半
41-50 发单不和谐的风声导致困惑2d4+1轮时间 意志检定18,通过无效
51-60 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成2d10点伤害 反射检定22,通过减半
61-70 刺耳的风声致困惑2d4+1轮时间 意志检定20,通过无效
71-80 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成4d10点伤害 反射检定24,通过减半
81-90 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成4d10点伤害, 反射检定24,通过减半
并将他们吹入一条冥河的支流之中。 然后反射检定20,通过无效
91-100 凄厉的风声导致摄魂 意志检定15,通过无效
癫喧空隧的战斗
在癫喧空隧的战斗是正常化的,只不过大多数作战地点都处于狂风之中。所有的远程攻击武器都要因狂风的关系受-2的攻击检定罚值,并且小型及超小型生物必须要每轮通过一次坚韧检定(DC 10)否则会被吹倒。
有时,癫喧空隧的暴风会非常的剧烈。在战斗中若遇到这种强烈的风暴,请见城主指南第三章表格3-17:风力效果。

癫喧空隧的特征
癫喧空隧,其名字的意义是“喧嚣与震动”。就如同它名字的含义,癫喧空隧的特征是数目从多且吵闹。
癫喧空隧有四个层面,而可怕的风暴咆哮着充斥于各个层面。癫喧空隧的视觉特征很象是在主位面的地下暗处,并且这里没有自然的光源。
癫喧空隧的听觉
永恒不变的凄厉风声使得不可能听清楚超过10英尺之外距离的声音。同样,依赖于音波能量的法术及特效射程也会限制在10英尺以内。站立在暴风之中的旅行者会暂时耳聋1d10轮时间,并且若持续性站立于暴风中达24小时之久会导致永久性的耳聋。暂时性耳聋的角色在远离暴风一个小时后会恢复其听觉。
耳套或类似的物件可以免于受耳聋效果的影响。当然,破损的耳套也可以有效隔离一些比较普通的效果。
砾石巨窟
癫喧空隧的第一层有着最巨大的洞窟,并且有一些大到足以容纳下一个完整的国家。无论大小,多数洞窟都是荒凉的并被暴风所遗弃。
砾石巨窟的一些洞穴和隧道有着与普通洞隧共同的特征,除了永不停止的暴风之外。寒冷的河流从一个洞穴流至另一个洞穴,还有一些还流入到半空中的隧道中,因为客观重力定向打消了其它石墙的影响力。大多数的河流均是如此,但不是所有,其中之一就是冥河的支流。
癫狂之屋:一些已知的异界生物群体,比如说万事皆空会,在砾石巨窟维持着一个根据地用于为旅行者服务。癫狂之屋一个构造混乱,内部结构错综复杂的建筑,除了个别一些圆形的石墙之外,无不体现着癫狂的风格。这个根据地大到完全填满了一个洞窟,覆盖了每一寸地表。这个地方充斥着旅行者,祈并者以及本地人。可用的项目包括住宿以及其它与一般城市无异的服务。无论如何,疯子、聋子,或两者兼备者在癫狂之屋的人品中占了绝大多数的比率。
寒冬大厅:癫喧空隧的这片区域长年多雪而总是处于暴风雪之下。这里能见度特别低,每种光亮都只能看到极少的范围。这里的风雪永不停歇;不变的暴风鞭策着暴雪将每个一个隧道和生物都包裹入极厚的冰层之中。冰巨人和冰狼俳徊于冰封遗迹周围。这些生物服务于一个强大的存在,他有着很多的名号,不过一般都将其尊称为诡秘者。
悲叹空隧
悲叹空隧的隧道比砾石巨窟的更加倾向于狭小,这意味着暴风如同在烟囱中穿行一般更加的猛烈。因此形成的哀号令悲叹空隧得到了“悲叹之层面”的绰号。奇怪的是,这一层面的隧道留有似乎是人为开凿一般的迹象,但是象这样的一个大工程是需要无法计量的时间与精力来完成的。
咆哮峭壁:一个锯齿状的石锋耸立在悲叹空隧的正中心。这个峭壁混杂着大量的石块、巨砾以及被人工处理过的石料,就象是一座巨人的宫殿倒塌于其上一般。台地以及在其之上的光与热散发着短暂的蓝色光芒。在峭壁的山脚处是密密麻麻的钻孔般洞穴。这些小洞穴有些通往死胡同,有些则互相连接。在每个掘穴的石壁上都刻写着失落的魔法字符并组成奇怪的圣诗,仪礼,以及由公式或数字组成的字符串。
癫喧空隧的本地住民说在峭壁顶峰上,任何以大声叫喊的方式所发出的讯息都会在这里被储放并可以被耳朵听到,在大圆环中还没有哪个地方可以接受这么多的消息。不过想听清每段信息中的词句都得忍受住尖叫冰冷的暴风的影响。
许多不同种类的魔鬼来到此地从不变的风流中进行学习,并且他们还希望发送一段讯息给一些失落的朋友或敌人。不过他们大多都成为了埋伏于此的魔鬼们的饵食。
口琴迷宫:在悲叹空隧中有一个传说中被称为口琴迷宫的地方。在这里,暴风穿越每个洞穴,砍凿着成列的巨大石块,创造了一个充斥着尖叫痛哭般噪音的迷宫国度,并且据说此处有一个隐藏的秘密:任何用于位面旅行的方式如传送门,法术或装置等在这里都会不起作用。虽然不知这是否建立在事实的基础上,但仍然不断的有人去进入到那危险的口琴迷宫中去试图证实这个秘密。
幽暗空隧
由无情的噪音组成的狂风大浪在幽暗空隧那狭小、扭曲的隧道中穿行着。在其中的石头自身吸收着光与热。所有的光源,无论自然或是魔法的,都只会发出其正常亮度一半程度的光芒。不同于其它层面,幽暗空隧有着正常重力特性,有着错综复杂的石笋及钟乳石结构,它们都是经由永恒的残酷暴风的风化作用而形成。
阴郁风城:阴郁风城是一个被放逐者的城市,有着数英里的长与宽,并有一些天然的石柱支撑着洞穴的顶部。数以百计的小形圆球为该城提供着光源,照亮着分布混乱的每一个房子。这些房屋紧紧包围着一座如同国王城堡一般的要塞。
阴郁风城是一个笼罩在怀疑与猜测气氛下的地方。当地人不太可能相信陌生人,并且阴郁风城的大多数市民的精神状况都极不稳定。所幸,一个旅馆欢迎外地人来此居住。在这个被叫作鳞犬的地方,位面旅行者们可以看到其他的旅客,雇用佣兵,收集情报,或是找寻工作。
杀戮要塞:厄瑞斯努是一个拥有中级神力,被称为“无常者”的妒忌、仇恨、恐慌、丑陋及杀戮之神。这个残忍的神祗将他的根据地建造得好象被摧毁的遗迹一般。有时候,在要塞那弯曲的通道里吹过的寒风中总是会听到可怕的搏斗声音。在过道里,各个种族的祈并者在疯狂的互相攻击,在这冰冷的巢穴中渴望着追寻并杀死其他所有人。
在要塞的正中心是厄瑞斯努本人,他常常在源源不断的祈并者大潮中无止尽的杀戮着,不过有时也会放过极个别的一些凡人俘虏。在战斗中,这位神祗的特征总是在人类、豺狼人、熊地精、食人魔及巨魔之间变换。如果厄瑞斯努的每个巢穴都挤满了,那么他便会转而令身边的生物暂联合起来。
没人敢对杀戮要塞打什么主意,除非他们愿为厄瑞斯努服务并且想加入到这位神祗永无休止的杀戳征神之中。
密封空隧
在这第四层面,越来越狭小的隧道最终归于虚无,在这些隧道的后面是无数个封闭起来的空间,其中填充着腐败的空气或是由无数个固定石头环绕着的真空领域。连接密封空隧与癫喧空隧其它地方的传送门可以通向一些不可能达到的幻境,不过这些要步行通过的传送门入口总是设置有一阵阵的风暴。
除非你知道传送门在什么地方,不然密封空隧的密封空间不可能被发现。由此可得出结论,这些被遗忘的空间是为神祗所用(以及其它强大的存在或当代神祗的祖先),隐藏着他们遗留下的宝物。这些物品包括了无法控制的神器,珍贵的纪念物,失落的语言,未知的宇宙论以及无法被消灭及放逐的强大怪物。

癫喧空隧的遭遇事件
在癫喧空隧的遭遇事件可以使用表7-6:无底深渊遭遇事件来决定。
表格7-6 无底深渊的遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定

Pandemonium:

极乐境之祝福地域
 

这里是海神河之源。
这里是至善之地。
这里是使你流连忘返之地。

极乐境是巨环(the Great Wheel)中具有最强烈善良倾向的位面,是毫无秩序或混乱束缚的善良之地。在此位面中,友善地对待他人远比其它任何理想要有价值的多。

本位面的第一层五彩缤纷。来访者惊讶于点缀着满天繁星般花朵的翠绿草地,蓝松鸦的羽毛般湛蓝的池塘,及漂浮在完美无暇的天空下的银色云朵。位面好像因它自身对生命与热情的感知而悸动。这里通常是安宁之地,宁静仿佛渗透到穿越此地的每一人的灵魂与骨子里。

极乐境包含四层,被河道众多的海神河(the River Ocean/Oceanus)所贯穿。第一层非常类似物质界,淌过开阔的草地与起伏的田野的海神河两岸,有着气味芬芳的松树和开花的灌木。第二层更加崎岖而多山,沿着大河的河道遍布着急流与瀑布。第三层则是一片充满生机的大沼泽。最底层本身就是一片海洋,并且也是大河的源头,经验丰富的善良英雄在星罗棋布的岛屿上永恒地歇息。

海神河小到密布的小型支流,大到漫过堤岸并溢满四处的干流。河流穿越众多岛屿,沙砾浅滩,和石岬,那些地方常常是祁并者和其他强大住民的家园。


极乐境特性

极乐境有以下特性。

普通重力。

普通时间。

无限空间。

神力塑性:极乐境很容易被神祉改变。其他生物会发现他们的法术和物理作用在这里能正常运作。

无元素特性。

微弱的正能量主导:在极乐境的角色获得快速治愈2点。

强烈的善良倾向:非善良角色在所有基于感知,智力,和魅力的检定上遭受-2惩罚。因此,除非在极端紧急的情况下,中立及邪恶生物会避开极乐境。

诱陷:这是极乐境独有的特性,尽管黑狄斯(Hades)拥有类似的诱陷特性。在极乐境的非外界生物会体验到越来越强烈的欢愉和满足。比起物质界,色彩变得更加明亮与鲜艳,声音更加悦耳与柔和,其它特性似乎也更加暇意与相宜。每在极乐境度过一周,任何非外界生物必须进行一次意志检定(DC 10+滞留极乐境的连续周数)。失败意味着此生物陷入本位面的控制,变为极乐境的祁并者。

被极乐境内在的安宁与善良诱陷的旅行者不能依自身的意志离开本位面,而且他们也没有这样的愿望。任何前世的记忆渐渐消失怡尽,而只有用祈愿术或奇迹术才能让这样的角色恢复常态。

普通魔法。


极乐境网络

极乐境与相邻的外层界双生乐园和兽乡毗连。这些地方散布着天然形成的传送门,而极乐境与它相邻位面间变幻的边界也意味着旅行者会发现他们在不知不觉中已处于另一个善良倾向的位面。从极乐境通往其它位面的传送门通常表现为洞穴的形状。

极乐境共有四层,每层都有截然不同的地貌。居民通过传送门在层间移动,或者沿着海神河行进——大概是最简单的方法。

海神河发源于极乐境的最底层并流经所有四层,再从第一层阿莫莉亚流入到兽乡。在大河越过层间边界的地方有许多急流,但并没有险峻的瀑布或其它危险。在极乐境的大多数活动都发生在沿着大河边缘的地方。


极乐境住民

极乐境可以找到各种善良阵营的外界生物,包括那些守序与混乱倾向的,甚至有元素界的原住民比如风巨灵。虽然这里有各类天界生物,但大部分还是盖丁天族,包括有翼的鹏羽天使和强大的狮首神使(leonal)。

本位面也充满了天界生物和半天界生物。天界生物有着金色的皮肤和银色的眼睛,看上去散发出力量与高贵的光辉。与相邻的兽乡生物不同,天界生物与他们在物质界的类似生物拥有同样的智力水平,尽管他们看上去更能理解与同情。

极乐境也是致力于善良的神祗的家园。这些神祗中最强大的是太阳神培罗,他在位于极乐境第四层的一座镀金堡垒里展现他的神力。

极乐境的祁并者要么敬拜此位面的某位特定神祗,要么就只是被这至善与安宁的位面自然而然吸引的灵魂。祁并者看起来是他们生前的样子(善良极少介意外表),但作为祁并者来说,他们的举止更加高贵和祥和。

只有当邪恶玷污本位面时,极乐境的祁并者才会拿起武器,而且那时他们要比大多数其他祁并者更加危险。和其他祁并者不同,把极乐境作为家园的祁并者保有一些前世的知识,通常显现出强烈的思乡之情。有时他们的记忆更有实际意义:在变为祁并者前拥有人物等级的祁并者保留至多四个人物等级(兼职人物可任意选择他们生前拥有的等级)。

极乐境祁并者拥有以下特殊祈并者特性:

额外免疫:电,寒冷。

抗力:寒冷,火。

其它特性:保留变为祁并者前获得的至多四个人物等级。

位面旅行者常见于海神河两岸,而商人则携货物来往于住有祁并者和半天界生物的城镇间的河流。

邪恶和可能的中立生物会沿着河岸附近迷失,他们无法应对渗浸到环境中的善良。这会使这些闯入者首先面对鹏羽天使侦查兵。如果侦察兵确认面对的是邪恶的家伙,他们会呼唤更多的令人敬畏的狮首神使来加入战斗;邪恶生物会被杀死在极乐境。可能的中立来访者会由鹏羽天使来严密盘问,判定他们的目的然后帮助或驱逐他们。帮助或驱逐会附带一次友善(但是冗长)的劝诫。


移动和战斗

伟大的海神河及其支流遍布整个位面,因此水上交通很常见。海神河的流速通常为每小时3英里,从最深层萨拉希亚,流经贝莱尔琳与厄洛妮亚到阿莫莉亚。

天界动物拖着皮筏和货船逆流而上,而各类适于远航的普通和奇异的船只漂泊在深水区域。在有些地方,海神河的河道变宽形成巨大而平静的湖泊或沼泽,感觉不到明显的水流,而在另一些地方,大河的水势汹涌翻腾,穿越滚滚急流,尤其是在多山的第二层。

极乐境的战斗

极乐境没有任何对战斗的奖励或惩罚。这里几乎不能容忍任何邪恶,而大多天界原住民都拥有破邪斩的能力。由于渗浸到整个位面的正能量,战斗持续得更长且很少致命。


极乐境的特征

极乐境的最顶层是阿莫莉亚;相比其它层更类似于物质界。沿着海神河顺流而上,陆地变得更加崎岖和多山,直到旅行者抵达第二层厄洛妮亚的众多瀑布。这里,大河穿越险峻的峡谷,在狭窄的水道间汹涌澎湃。

终于山脉渐渐消失而大河扩展为一片广袤的沼泽,栖息着昆虫和爬行动物。这里是贝莱尔琳。最终沼泽的尽头变深,旅行者来到了位面的第四层萨拉希亚,在赐福诸岛中的海神河的源头。

尽管海神河流经本位面的各层,但那却不是一条径直的旅程。大河分化为无数小溪,又重新汇合,然后再次分化。有时大河的一条支流会在附近盘卷从而再次来到它刚刚离开的层面。

极乐境的视觉类似于物质界中每天相应时间的视觉。极乐境与物质界有相同的昼夜长度,以及相似的(假如能更温和一些)气候。白昼温暖而祥和,夜晚凉爽而惬意。

夜晚同样有着微弱的亮光。不仅在天上有一条比拟海神河的星河,更有萤火虫飞舞在林间与田野,而发光的水母则在海神河水面下漫游。


阿莫莉亚(Amoria,注:拉丁语“爱”,主题:初恋,young love)

阿莫莉亚是极乐境的最顶层,也是外层界中最好客的地方——假如你不在意本位面把长期来访者皈依为全时的祁并者的倾向。小镇点缀在海神河的两岸,有着起伏山丘的岛屿则从在大河中升起。船渡很常见,极乐境的大部分人口也居住在这一层。

阿莫莉亚是一个相对安宁的地方,但这里也是让住在这里的人有充分的机会来帮助他人和展现善良的地方。极乐境仍然存在不幸,但它的存在似乎仅仅是为了展示善良的集体力量。这里的灾难,诸如村庄火灾或倾覆的船只,用来检验和鉴别来自其它位面的人。来到阿莫莉亚的旅行者为这些小差事和任务所困扰,但如果他们完成了那些任务,他们就会发现强力盟友与他们同在。

阿莫莉亚有季节的变化,尽管它们好像非常羞涩以至来自物质界的来访者很难注意到它们。夏季决不会过于炎热,冬季也决不会过于寒冷,而雨后则紧接着就会出现一道彩虹。由于可以操控天气的风暴巨人德鲁伊及其他生物引起突然的暴风雨,盖丁天族经常责怪他们,即使他们有很好的理由那么做。

盖丁天族的首领也居住在阿莫莉亚。这些战力超强的盖丁天族与九层地狱的大公爵或无底深渊的恶魔霸主一样够班(^^)。他们中首推狮首神使中最英明和最强大的塔利希德(Talisid)王子。塔利希德的副手被称为五侍从(the Five Companions):像狼的路坎公爵(Duke Lucan),似熊的卡利斯托女公爵(Callisto),有翼的温戴尔公爵(Duke Windheir),像马的怀恩勋爵(Lord Hwyn),及长有鹿角的雷诺克勋爵(Lord Rhanok)。他们共同组织起盖丁天族的力量,派遣给他们反抗邪恶的使命,甚至为了收复被邪恶夺取的事物而攻入下层界。


厄洛妮亚(Eronia,注:希腊语“浪漫的爱”,主题:成熟的爱,mature love)

厄洛妮亚是一片有着险峻的山丘,利齿般的山脉,和白色花岗岩山谷的高地,那些山脉和山谷使得大河不断地变换方向。崎岖的丘陵盘卷在这些山脉,高崖,高原,和台地的脚下。居民区聚集在夹在山脉与海神河间拱起的高原或小镇上。

厄洛妮亚的气候恶劣;夹杂着闪电的大暴风和降雪很常见。比起物质界,夏季更炎热而冬季更刺骨。厄洛妮亚是给那些在死后仍要接受挑战的善良灵魂的地方。

那些住在这里的人体味着山脉的反复无常。部分巨大的山丘经常滑落到大河中,阻断了某些地方并迫使它改入其它新的河道。厄洛妮亚是艰辛的和平之地,山脉耸入天际,消失在明亮的云层中,挑战着任何登山者。这里,风凛冽地抽打着四周,甚至有翼的鹏羽天使飞行起来都有困难。拥有飞行速度的所有生物都要使灵活性降低一级(灵活到良好,良好到普通,普通到不良,不良到笨拙)。笨拙的飞行者仍保持笨拙。


贝莱尔琳(Belierin,注:主题:博爱,philanthropic love)

贝莱尔琳是一片笼罩着迷雾的沼泽,恰恰与一个人在至善的位面所期待的相反。这里,大河就是一片错综复杂的交织河道,水流穿越无数的河道缓缓而行,水面上有着低矮,淹没的沙洲和纠结的红树林。

尽管如此,极乐境的正能量特性依然散发在这荒芜之地。迷雾好像用每根纤细的藤蔓传播光亮,给每根火把和提灯罩上一轮光晕。

贝莱尔琳仅有的一些居民区位于沼泽中突起的岩石上。这些小镇通常环绕一座教堂式样的灯塔建立,灯塔的信号穿透微亮的迷雾,指引旅行者安全地停靠码头。

贝莱尔琳是某些致命的生物的囚禁地。有些传说称贝莱尔琳的囚犯可能是恐鳌或传说中的怪物。其他人则称那是一位下层界的致命的大公爵,一位被废黜的元素王子,或者甚至是一位受伤的神祗。不容置疑的事实是有时被捕获的邪恶生物潜伏在这里,而本地的盖丁天族则不断地抵抗着对本层的攻击。

贝莱尔琳囚犯的真相取决于你的宇宙论和你的战役。本层的确是一座危险的监狱,也是一个危险的穿越区域。


萨拉希亚(Thalasia,注:希腊语“海”,主题:永恒的爱,eternal love)

这一层是海神河的源头,大河的起点,大河流经极乐境的四层,绕开兽乡映满日斑的树林,并倾入到奔放之野。萨拉希亚点缀着许多岛屿,散落着小型的居民区。

这些岛屿分别称为亡者圣岛(the Isles of the Holy Dead),赐福诸岛(the Isles of the Blessed),阿瓦隆之山(the Hills of Avalon),世外诸岛(the Islands beyond the World),和英雄诸岛(the Heroic Isles)。这里,最优秀的善良倾向的祁并者建立他们的家园,保有他们前世的一些知识,也许还有一些力量。这里,英雄般的国王等待着他们的国家再度需要他们的那一天,而宗教学校则在庞大的图书馆中研究著名的奥秘。

通常这些崇高的祁并者在他们去往萨拉希亚的途中就已经奄奄一息,无论是因为年老还是因为在崇高的战斗中负伤。之后极乐境渐渐把他们转化为强力祁并者,而他们几乎感受不到死亡的痛苦。在萨拉希亚他们得以保留他们的力量与记忆,而且他们自己都能与他人相安无事,这是善良的至高奖赏。

萨拉希亚的意义也许是提供一份善良或仅仅是奖励。它也会提供准备成为狮首神使的新兵,使他们成为监护贝莱尔琳关押的无论任何事物的守卫,或者征召一只善良的军队来进行对抗邪恶力量的最终战斗。

太阳堡垒(the Fortress of the Sun):

曾被认为是光明的恩惠(Light''s Blessing),这座要塞是神祗培罗的领地,他也被称为太阳之父和闪耀之人。这位强大的神祗是太阳,光明,力量与医疗的主宰。培罗的国度,曾经是围绕着数英里的果园,葡萄园,和农场的巨大宅邸,现在是一座镀金城堡,成为萨拉希亚最大的岛屿克里嘉拉(Krigala)上的一座灯塔。

太阳堡垒管辖着周围数百英里的土地,在海神河的河岸处就可以清晰地看到太阳堡垒。它像灯塔一样日夜闪耀着,在方圆一百英里内向四面八方提供持续的光亮。生物会感到好像在培罗的国度里整日都是白昼,而不管他们隐藏在哪里。

培罗在最高的尖顶中的一座宏大的谒见室内,与盖丁天族,异界神侍,和炽天神侍商讨,派遣他们去打击邪恶力量。

由于培罗是巨环中最强大的神祗之一,相应地他对极乐境的形态特性有更强的支配能力。他的金光所及之处都有着弱重力特性。在同样的距离内,这种强化的魔法特性极效化(同法术极效专长)所有领域为太阳和描述有光线的法术。这种魔法被影响的特性影响所有虚假幻觉,心灵幻觉,或五官幻觉子学派的幻术。如果培罗愿意,他拥有对魔法特性做更多改变的力量。


极乐境遭遇怪物

使用表7-8:天界遭遇怪物和表7-9:福地遭遇怪物,来随机产生极乐境中的遭遇怪物。

流放深渊之卡瑟利

 

流放深渊——卡瑟利



这是一个流放者的位面。


它是多元宇宙中的监狱位面。


那里到处都密划著复辟与回归。


卡瑟利看起来似乎是下层位面中拥有最少危险特征的位面,但是这个最初的印象很快就会消失。这个位面上的强酸之海和硫磺气层可能会比较少,并且没有刺骨寒冰的地区或是怒火焚烧的炼狱。在卡瑟利,会带来危险的则是一些非常微妙的东西。
这是一个黑暗且绝望的位面,有着恶毒的怨念以及因背叛而破裂的王国。在卡瑟利,恨意就象是一条深邃的,缓慢流动的大河一般强烈。在这里背叛的洪流显现强大无比,并随之带来毁灭。它告诉每一个被关在这里的犯人,只要变得比任何人都要强大,就可以离开此处。然而对于那些身处本位面,本性容易绝望、易背叛且自我憎恨的人来说是个相当困难的任务。


不象大多数卡瑟利的住民,神祗奈落任性的在此处安家,而不是因为被流放才来到这里。


卡瑟利由六个层面组成。每个层面都是许多串成一列,类似微小行星的球体。一个空气涡流将每一个球体与它下面的球体分隔开来。在部分层面上,每个球体和它下面的球体之间只有很小的区别,并且也有可能在每个层面中的类球体行星数量为无穷大。

卡瑟利的特性


卡瑟利拥有以下的特性。
·正常重力:在球体上,重力和主位面没有什么区别。而在球体之间处却没有重力,不过旅行者们可以很容易的使用飞行方式穿越那里并抓住每个球体的重力。
·正常时间。
·无限空间:卡瑟利的空间可能是无限的,不过组成它的那些微小星球则有着有限的空间。
·神力塑性:奈落以及其他至少要有强大神力的存在才可以改变卡瑟利的性质。而其它普通的生物则会发现卡瑟利和主位面没有多大区别;它照样能够被法术和物理响应正常的影响。
·无元素或能量特性。
·轻微邪恶倾向:在卡瑟利的善良角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。


卡瑟利的连接


许多位面上的传送门都可以通向卡瑟利。但是几乎没有一个允许回程。不过冥河是个例外,它伴随着众多沼泽和渠道流经这一层面的球体,并直接通向冥界灰色荒野。

卡瑟利的住民
几乎没有人自愿居住在卡瑟利。被放逐者、被回避者、以及被击败者,与那些叛逆者、背后伤人者以及有着不可告人野心者的灵魂一样,都会被传送到这里。此处是一个完完全全的监狱位面。
因为灵魂们的来源不尽相同,所以卡瑟利的居民因此而混杂着各式各样的人种与文化。大多数的人都在谋划着离开卡瑟利,并找到通向他们过去的家的通道。除了囚犯和祈并者外,卡瑟利的主要居民便是那些参于到血战之中的魔鬼们。恶魔,魔鬼以及尤哥罗斯魔在卡瑟利四处横行,如同疯狂急驰的梦魇或其它邪恶的异界生物一样。


卡瑟利的祈并者
就算再怎么想做,卡瑟利的祈并者也不能够离开这里,所以它们对不得不从此处通过的访问者抱着极为强烈的恨意。卡瑟利上的大多数祈并者都是一些曾滥用别人的信任以及出卖了朋友和家族的灵魂。如同所有的祈并者一样,它们没有对于前世的记忆,但是却保留着叛逆的本性。他们说谎——不断的,难以抵制的,并带有极大的狡诈。
卡瑟利的祈并者根据它们不同的叛逆本性而分散居住在五个层面中的其中一个之上。污沼狱层包含了政客和民族叛徒,臭息狱层则包含了那些将理性出卖给兽性的人。风沙狱层关押着那些拥有财富却从不帮助他人的囤积者,群峰狱层里则是那些虚伪并伤害他人的说谎者。最后,在冰海狱层居住着那些浅薄并热衷于寻找机会表现自己却又从不援助他人的家伙。


卡瑟利的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:寒冷,强酸。
抗力:电击 20,火炎 20。
其它特性:卡瑟利的祈并者通常很擅长于说谎,因此在唬骗检定上会获得+10能力加值。


移动与战斗
在卡瑟利球体上的角色,其移动功能正常无异。一旦角色离开一个球体的地面100英尺的距离,重力就会随之消失。然而不象其它有着无重力特性的位面,意志的力量不能成为移动的方式。玩家需要用一个飞行术或其它的移动方式来到达另一个球体。
卡瑟利的本地居民有时会使用铁制的长橇滑过空中,那东西装备着热气球顺风飞行,并会喷射出100英尺长的丝物将高峰上的旅行者拉起并扔到一个随机的地点。
在冥河的某个水道上很好的隐匿着一个天然的传送门,它可以自由的来往于卡瑟利的各个层面之间。
在卡瑟利上的战斗行动和在主位面上没有区别。

卡瑟利的特征
卡瑟利之所以被称为六重国度,是因为它有六个层面并彼此嵌套在一起,就好象木制的小玩偶一样。在每个层面上,被串在一起的小行星朝着两个相反的方向无限的伸展着。
 卡瑟利的多数层面有着血战留下的遗物,那些战斗的伤痕和废弃物。许多卡瑟利的残留物在纵横于下层位面的暴战洪流中很容易被遗忘,甚至包括利用过的地区和整个战场。
视觉在卡瑟利是正常的。但和主位面不同的是,自然光似乎从每个球体处向上渗出,将所有事物沐浴在一片红光之中。听觉在卡瑟利也是正常化的。

污沼狱层
作为卡瑟利的首个层面,污沼狱层是一个由巨大的沼泽和流沙组成的国度。冥河在这个层面上自由的流淌着,用它的魔法浸泡着地面。它的河道将软质的地面雕刻成为宽阔深邃的永远腐烂之地。在这里没有河流,只有沼泽。尽管会有小块的干燥地表存在,但是它们相当的稀有,并且常常要快速攀过居住着愤怒泰坦们的崎岖山峰才能够到达。
在沼泽的空气中飞舞着大量的蚊群,困扰着旅行者们。甚至还有更多烦人的东西,那些居住在这个沉闷位面的,油滑多嘴的祈并者们。
终愿棱堡:一个由黑色火成岩建造的城堡耸立在污沼狱层的山脉之中。环绕在终愿棱堡周围的红光使它看起来笼罩在一片危险气息之中。每个正进入此地的人都会注意到在入口处,有着那强有力的,类似魔法蟾蜍的巨大嘴巴。
没有人统治着这个棱堡。但作为替代,它服务于无政府主义者的前哨阵地。在这里旅行者可以获得任何形式的伪造文件、永久性的外表整形、以及其它的邪恶物品及服务。这是一个用来寻找杀手、探子以及其他有着狼籍声名人物的好地方。不过狡猾的旅行者知道他们身处一个充满着背叛者的位面,所以他们绝对不会信任棱堡城墙内的任何一个人。


污沼山岗:在本层面的两个球体之间,有着一个通过间隔涡流连通两个球体的山脉,它的最高峰达到了令人惊叹的高度。在它们的交叉点处是一个泰坦式的汉白玉宫殿,圆形剧场和长廊。这里生活着很久以前被驱逐至此的一个泰坦族群。污治山岗的泰坦君主是克洛努斯,他居住于核心处的宫殿中,其所在的房间有一英里之宽。访问者可以拜见克洛努斯并倾听他的智慧,但是象这样想获得助言的人必须要有一定的觉悟,要了解泰坦那永不消失的愤怒会使他们忍不住冲向并攻击那些在他们的空闲时间里穿行此处的他们。克洛努斯是一个可以用思想改变污沼山岗的低级神祗。

臭息狱层
在卡瑟利第二层面中的球体都被充满恶臭的丛林和猩红色的平原覆盖着。腐烂的恶臭味充斥于空气之中,而由丛林植物产生的酸性分泌物则助长这种臭味。那些不对强酸免疫的人若行走于摇摆不定的树木之间太长时间,其装备就会很快的被侵蚀掉。丛树的空气每分钟会带来1d4点强酸伤害,而有些植物的分泌会形成更强的酸素。
臭息狱层的平原有着许多住民。巨大的,有风吹扫着的大草原覆盖着平原。一些有如剃刀般锋利的树叶会割伤那些不留心注意的旅行者。那些疾行(倍数移动)或奔跑于平原之上的人必须每轮通过一次成功的反射检定(DC 20)否则自己就会受到1d4点割伤。


罪恶药房:罪恶药房位于臭息狱层某个球体上的恶臭丛林深处。药房由废木巧妙的编织建造而成,它的顶梁则由巨大的树木躯干构成,处于那充满强酸的波浪般树叶之下。垂下的绳索提供了在树顶间移动的方式,尽管随机的目的地会导致迷失方向,并成为强酸风暴的牺牲品。毒物及强酸都可以在这个药房里买到。
一个被称为塑罪者的魔鬼治理着药房。塑罪者是一个迷诱魔,他的能力很普通,但对于强酸、毒素和毒液有着特殊的密切关系。他喜欢在所有物体中注入毒素——更恶毒,更有效的。全部可以在城主指南的表格:3-16 毒物中找到的毒性物品均存在于药房之中,还有更多特殊的,由塑罪者从旅行者们那里买到后调和出来的毒物,或是由他自己实验制成的毒物。这里也经常贩卖强酸,从一小瓶剂量到数千桶剂量都有。对于塑罪者来说,他即不会去询问被买去毒物的用途也不会去关心买方的本性。


塑罪者的惊愕
这个魔鬼经营者从该位面大平原上的酸性植物中取材,合成出一种特殊的酸性毒物,它被称之为塑罪者的惊愕。这个制剂由两个成份组成:毒素和强酸。塑罪者的惊愕是特殊的制品,它会保留自己的腐蚀性特性直到它接触到活物的皮肉组织为止。因此,它在被应用之前不会伤害到武器或是任何物品。受害者可以正常的用豁免检定来对抗毒素,但是却会自动的受到来自强酸部分的伤害。
塑罪者的惊愕有着以下的特性:
坚韧检定:DC 24(伤害)或DC 18(摄入)
初始伤害:2d6点临时体质伤害(来自毒素)。
强酸伤害:1d6点伤害,持续3轮时间。
后续伤害:2d6点临时体质伤害。
费用:4,400金币。

风沙狱层
卡瑟利的第三层面是一个充斥着沙地的地方。刺骨的暴风吹动着飞沙走石,它可以在数小时内将你的皮肉剥落到只剩骨架,这便是本地区那可怕风暴显现出的一个特征。任何地区在每二十四小时内都会有10%的可能出现暴风沙(作用类同与城主指南第三章所描述的沙尘暴)。所有居住在一层面的生物,无论是凡物还是恶魔,都会用粗布料制的衣服覆盖全身以抵抗那刺骨的风沙。
在风沙狱层,龙卷风相当的普遍。为了避免这类灾害,祈并者们不得不居于用手挖出后再用沙石填满的深坑之中。它们的天然坑道必须不断的进行挖掘以提供最基本的避难所。
派瑞色诺的沙地墓穴:派瑞色诺是一个在风沙狱层某个球体上永远消失掉的城市的名字。这个城市长期被埋藏,但它那被沙土淹没的街道、破碎的高塔以及粉碎的门廊仍然在这个位面流动的沙地之下残留着。有时,流动的沙地会暴露出派瑞色诺一个小时或更长时间,但最后它总是会再度被吸入到沙地之中,并将许多因看到它出现而忍不住进入这城市之中的生物一并吞没。
特别聪明的投机者会在这城市处于被浸没状态时向下掘穴去它外部的市区。而在不断流传着的研究报告中有着恐怖的传说,里面讲述着一个好象龙一般的“沙地石化牛”在沙地中可能有水的地方游动着。里面还提到了过去居民留下的残迹并勉强的推算出他们的种族或原貌。

群峰狱层
卡瑟利的第四个层面是一个由高大、粗糙以及苟酷的山峰构成的国度,以至于来自于主位面的旅行者必须得用难以想象的蹒跚步行来经过此处。在这里步行几乎是不可能的,因为这里的陆地除了数英里数的峡谷外就是因强大的地质力量而形成的有着惊异高度的山峰。这里极少存在着通行路线,一般都是以穿梭于佝偻的桥梁和行走于几乎没什么宽度的断崖面上的方式来通过此处。
几乎不可能正常的沿着通行路线离开这片区域。玩家们必须通过一次成功的攀爬检定(DC 15)来用一个全回合动作进行半速移动。
恶意花园:空悬于群峰狱层中的这些花园基于本层面一些独立的球体之上,旅行者们最好尽量避开它们。在那些无经验者的眼中,这个球体中的许多断崖面和陡峭的斜坡上生活着厚重的藤蔓植物并盛开着美丽的花朵。玩家们若试图去收集这些植物样本,便很快就会知道那些藤蔓是有生命的,并且会绞死任何胆敢借助它爬行于山坡之上,或是想采集它的花朵,又或是太过于接近它的生物。
这些有活力的藤蔓植物可能是一个永远覆盖整个球体的巨大有机物群体。每过六百天,这些藤蔓会在空气中散布大量看起来象蒲公英绒毛的微小种子。而本位面的风则常常会把这些种子吹送到其它数百个球体里的山峰国度之中。尽管它们许多都被昆虫吃掉,但仍有许多其它的种子会找到有养份的土壤,并在其它球体中被遗忘的断崖面中的小小角落里结附生根。

冰海狱层
卡瑟利的第五层面是一个所有球体都被覆上一层寒冷的,由黑雪融化而成的浅薄海洋的国度。这里的雪与水都带有轻微的酸性,会自动对暴露于其中的人物每分钟造成1d6点强酸伤害。
在冰海狱层根本不用去花时间做什么人工建筑,因为那完全没有作用。几乎只有沙洲一般高度的小型岛屿完全无法摆脱大海的浪涛。很多祈并者在这些小沙洲的顶上嚎叫着并希望有什么人可以把它们带离此处。尽管它们不断的恳求着,然而它们却会很快的用背叛来回报你的慈悲。
另一个被流放的泰坦居住于这里,然而他的宫殿有一半沉于水中并在酸素波浪中被慢慢的剥落着。


百棺之船:一艘被称为百棺之船的船只流行于冰海狱层那不断隆起的冰冷海域中,在许多报告中都声称它是一艘好似白色轻快帆船的船只。它常常以好象无人驾驶的白色幽灵船的模样显现。它游走于许多球体的岛屿之间(不知何故会突然从一个球体中消失然后再出现在另一个球体中),抬起因触礁而亡的灵魂以及其他有足够勇气(或是白痴)的旅行者。
乘客很快便会发现在船上没有任何人。而在下面的甲板和船舱中装填着刚好一百个未经修饰的石棺。没有人可以成功的打开这石棺并活着讲述这个故事。这里随时会出现从未被记载过的灾难并吞噬所有船上的生物,然后当下次该船从前由一个新通道出现时又再度变为无生命存在的状态。传说这艘船是为了运送它那可怕的货物而不断的这么做,一直会持续到它终结的那一天。
在旅行者(大多是祈并者,魔鬼或是其它生物)好奇并试图打开石化时,他们就会因为侵扰了这艘船而被“净化”。一些把这里当成自己临时家园的人,很乐意从一个地方移到另一个地方而不会去关心那驾驶船只的神密力量。这些人对于那些想要去打开石棺的访问者,会采取相当敌视的态度。

死冥狱层
这是卡瑟利最冷也是最低处——或最内层——的层面,它也有着本位面的嵌套天性。但不象其它的层面,死冥狱层仅仅只有一个独立的球体:一个有着红色纹理的黑冰球体。
这里的空气极度的寒冷并会每轮造成1d6点寒冷伤害。同时本层面还有着轻微负能量主导特性。祈并者们有一半身体都被嵌入冰中,而它们的谎言则被冰在嘴唇之上。


死冥之城:一个由坚冰雕刻而成的黑色城堡是拥有强大神力的神祗奈落的国度。奈落是的死亡之神,他被称为血肉收割者、善良之敌、黑暗使者及等等类似的名字。被冻结的祈并者插满了死冥之城地板、墙壁以及顶棚,就象它们在外面的冰层中一样。
一条通到死冥之城内部的被废弃的过道可以很快的来到宽畅、被称为隐匿之殿的大厅,那里爬行着所有种类的不死生物。用吵闹着的饿鬼灵魂做成的灯笼散发淡淡的绿光照亮着这片区域。数以百计的玛瑙石神坛平坦的环绕着大厅,而恶魔般的牧师们则不断的念颂着赞美诗并举行着可怕的死灵仪式。除了赞美诗之外,恶魔祭司会花费无数个小时来拿神坛上的坏死皮肉做一些怪诞的实验。
奈落的御座位于隐匿之殿的正中央。不断困扰着玩家并为他们并来灾难的奈落,是一个有着锈红色骨架,披着件黑色长袍的巨大骷髅。奈落的骷髅手掌中总是紧握着他那深褐色的宝杖,夺命者,这个可以生出镰刀状利刃的神器拥有可以斩杀任何生物的可怕力量。
隐匿之殿有着一些个别的附属房间。一些用于为恶魔牧师们提供住宿,其它的则用于囚禁那些注定会被捆上玛瑙神坛的俘虏(或成为饥饿牧师的食物),而还有一些特殊的圆顶房间便是被奈落的信仰者们密封起来的遗迹。
最后,一些小型的隧道通向这一层面冰封地表的更深处,并可能会通向那可怕到甚至连那些恶魔祭司都不愿意去探索的圆顶房间。死者们的哀嚎和密语便在这最深位不断的起伏着。

卡瑟利的遭遇事件
使用表格7-6:深渊遭遇事件来随机决定卡瑟利上的遭遇事件。

表格7-6 深渊遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。

 

无尽荒野之万兽园
 

万兽源——无尽荒原

这是一个充满着野性自然的地方。
它是永恒之森。
它是许多忠实的动物种族去世后的生存之地。
无尽荒原万兽源是一个无边界的自然性位面。这是一个由树林覆盖着的位面,树林种类从地面生满青苔的红树林,到落满了积雪的松树,直至连阳光也无法穿透其顶冠的巨杉,无所不有。这里普遍存在着橡树、桦树、云杉、冷杉、以及枫树,探索者们就算是站在位面的遥远边角上也可以看到这巨大的菌类及蘑菇森林。这里还有着巨大的荒漠,尽管它们并不是不毛之地。仙人掌、芦荟、以及其它荒漠植物生长在万兽源的干燥地区。
万兽源的空气有利于任何事物的成长。空气在沼泽地区中潮湿温暖,在红杉之下平静凉爽,于山毛榉之间怡然清朗,而在更开放的土地上则干燥灸热。
万兽源由三个层面组成,每一层在白天的一段时间内会处于冻结状态中。最顶的层面是一个永远处于光照之下的地方,它的第二层面是一个永久处于黎明中的区域,而它的第三层面则是一个仅有苍白月光的黑夜之地。
万兽源的许多重要特征就是那些几乎包括了所有种类的动物。就象世外桃源一样,这个位面居住着大量的动物、兽类及魔法兽。这里有着传统的小镇,城市,以及分布其中比较稀少和遥远的要塞。那些想和树木一些生活并不反对它们的人会在这里建造起自己的家园。

 

万兽源的特性


万兽源有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:万兽源的一些已知部分对于许多访问者而言相对较小,但是那里也有着超大的国度,并且在其中隐藏着一些未知的神祗。
·神力塑性:神祗可以用思想改变万兽源的特性,而凡物则必须用法术或物理效应才可以改变这个位面。
·无元素或能量特性。
·轻微善良倾向:邪恶角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。

 

万兽源的连接


与万兽源邻接的外层位面是世外桃源和极乐境。天然的传送门在这里是很普遍的,而传送边界可以将旅行者从一个位面带到另一个位面。有时这些天然传送门存在于一些树洞之中。在被雷电击穿的橡树树心中漫步将会把施行者们带到世外桃源,而钻入横倒于地上的红杉树洞则可以通向极乐境。
处于层面之间的传送门是脆弱且不稳定的,而且它们当中有许多只是单向传送。当从两棵大树间穿过或是钻入树枝之下后,光线会从日光变为微明(从光耀之森到黎明之森)或从微暗变为深黑(黎明之森到黑夜之森)。象这样的传送门相当常见,一个流浪者可以很容易的找到他或她回到万兽源最顶层面的路。
流经极乐境至世外桃源的海神河亦流过万兽源。该河的行程直接准确的穿越数个位面,处于两个位面之间边界处的河流是富有着伸展性的白色水流。旅行者们并不会去冒险用借助船只这个办法来穿越这些位面。

 

万兽源的住民
万兽源居住着多种多样的生物。最先也是最主要的都是异界生物,常常是那些在主位面可以找到的野生动物的天界版本。这些天界动物、兽类、昆虫、以及魔法兽居住于万兽源的每一个大小环境之中。偶尔会有一些非邪恶的异类生物将万兽源视为自己的家园,但是很少有不同于魔法兽的智慧生物,如独角兽会呆在野外很长时间。
一些圣贤争夺着飘流到万兽源的野生动物之魂,在那里他们将它们从凡物形态转变为天界版本。无论这是否会基于你的宇宙论之上,但这可以解释为什么会在万兽源生存着如此庞大数目的天界野生动物。
生存于万兽源的天界生物,除了它们从天界生物模版中获得的特性外,还可以将智力提高至3并可以使用天界语。这些增加的智力值使它们的自然本性有了小小的变化,并且就算在这片异界之中,捕食者与猎物之间的死亡之舞仍然会持续下去。增加的智力值可以让猎物用各种条件来使自己逃离危险,比如说它能够从捕食者群落中获得更多有用的消息。
天界生物在万兽源举目可见,特别是爱刺天族,还有一些星界使徒和炽炎神使。这里也可以发现翼蛇人的存在。这个位面还是许多传奇兽类的家——强大动物、兽类及魔法兽的顶级版本。善良阵营的兽化人(以及他们死后所化的祈并者)会很高兴在万兽源找到他们的血亲,尽管他们在这个位面会失去所有的兽化人能力。
在光耀森林、黎明森林及黑夜森林三个位面中到处都有位面旅行者,这是因为处于三个层面之中的大量层面传送门非常容易发现的原因。一些访问万兽源的旅行者只是为了在极乐境与世外桃源间穿行。其他的一些圣人和僧侣是为了寻找只有在黑暗森林才可以找到的知识。还有一些猎人则是来捕猎移民于此位面的兽类。猎人们常常会发现在万兽源的野生动物远远要强于自己,并在受到打击后便匆匆撤离。
万兽源的祈并者
因为没有很多神祗在这个位面安家,所以被召入万兽源的凡物灵魂常常会基于自己的处世观来决定事情:善良并且仅有一点点自由边缘上的秩序。他们常常居于建造在世大树木上的社区中,过着与本位面的其它生物和谐共存的朴素生活。
这些祈并者在到达之后不久就会呈现出动物的特性。他们的毛发变长且富有光泽,从他们的前额处生出短角,并显现出猫眼或狐耳。经过数百年的岁月后,他们就会变成天界兽类或是动物。
万兽源的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,毒素。
抗力:寒冷 20,火炎 20。
其它特性:快速医疗 2。

 

移动与战斗
在万兽源中移动不会比在主位面的树木或森林中移动有着更坏的罚值。生物可以使用攀爬或平衡(在树枝间摇摆)技能来在万兽源中穿行而不用接触到地面。在万兽源的战斗不会有任何内在效益或罚值,不过要注意在这里掩蔽相当的普及。

万兽源的特征
万兽源有着三个裂开的层面:位于顶部永远处于日光照耀之下的光耀之森,位于中部被称为黎明之森的微暗之土,以及位于底层被月光照耀的萤星之地,黑夜之森。
光耀之森
万兽源的最顶部是光耀之森,被海神河划为两个部分。穿过本层面的大河伴随着强烈的激流,在两岸处是绿化的森林,并且时常会有大桥缠结于前述的激流之上。一些小型的河道从主河道中分流出去,并形成了数目众多的河湾和牛轭湖,随着外来河流的冲击而不断的改变着河岸的形状。
光耀之森是一个有永恒光照的土地。温和的太阳用它那持续不断的辉光温暖着大地。它的温暖正好维持在孕育本地区生命的程度,而气温则保持在令人舒服的范围之内,除非有魔法或是神力意志对其进行操控。
在这里时间的流逝是正常的,但却不会有太阳移动的轨迹。作为替代的是,每天一次由随着微风不断漂流的雨云层所带来的柔和之雨。极少情况下,会有偶尔的雷暴雨来袭,使得光耀之森的野兽们不得不去寻找覆盖物躲避。
人马之神斯克里特与追随他的祈并者们居住于光耀之森。斯克里特是一个低级神祗,在人马之中相当受尊敬。这个神祗的国度看起来与周边的森林只有少许的差异,而他的祈并者们则常常居住在小茅舍和斜面层中。每当一个宴会开始传唤时(如果你是一个人马这将会是家常便饭),人马们就会集中在森林正中的长桌上,祈求光耀之森的良性本质与斯克里特的神力护佑他们的生命之路。
斯克里特的祈并者们有着与其它万兽源祈并者不同的人马外形。他们的攻击方式和人马一致(双蹄会有+3的攻击检定加值,并可造成1d6+2点伤害)。在极个别情况下,斯克里特会出手帮助他们,但是象这样的事件的出现几率相当稀少。
许多居住在光耀之森的生物,在白天时的对抗相当的活跃,如果它们生前是居于主位面上的话。而其它大多数的本地生灵则基本上都知晓如何在各层面的传送门之间穿行工作,并且如果它们愿意,还可以本能的避开那些传送门。
独角兽之林:在万兽源的最深处是艾罗娜,森林与林地之神的国度。该树林位于巨大红杉的顶冠之下天然形成的大圣堂基座处。在巨大红木最低处的树枝在空气中延伸数百英尺之远,以帮助人们可以借助双翼飞至艾罗娜的大圣堂。
生存于艾罗娜国度边界之内的人民与周围的树木及动物们和谐的共存着,不过同样会远离野生动物独存居住。万兽源的智能生物崇拜着艾罗娜,以便让她注意到远离自己国度的地区所发生的事情。
正如同它名字的意思,这片林子吸引着成群的独角兽。它们都有着天界生物模版的半天界生物/半独角兽(相关的说明请看怪物图鉴)。作为额外的附属物,服侍艾罗娜者会有着半人羊的毛发。该树林离斯克里特的国度比较接近;在艾罗娜的国度里可以找到人马祈并者,而在斯克里特的国度里也可以找到半天界生物/半独角兽。
艾罗娜将万兽源的神力塑性特性在她的国度里发展为法术增强特性。所有在独角兽之林内施展的法术都会有延时效果(如同法术延时专长),而所有用于创造食物和水源的法术则会有极效效果(如同法术极效专长)。艾罗娜的力量可以任意改变自己国度内的各种特性,只要她愿意。

 

艾罗娜,林地之神
在自己的国度内,艾罗娜通常以黑发妇女或金色卷发少女的样子显身。一个名叫诺瓦雷的人物随时跟在艾罗娜的左右。尽管诺瓦雷很少说话,但所有艾罗娜的祈并者们都赞成他有着纯洁的心灵和高贵的灵魂。
个别服务于艾罗娜的祈并者会慢慢的变成天界独角兽。艾罗娜也有着其它更多普通的典型的万兽源祈并者,尽管它们的外形特征都类似于独角兽或其它马类。
艾罗娜有着区别于外域的自然之神欧拜·亥的深度哲学,并且他们两位也是互相尊重的竞争者。艾罗娜相信自然的有益之处,和它的平静与慷慨。而欧拜·亥则颂场大自然的野性与无情,和它暴怒的尖牙与利爪。位于其中一位神祗地盘的角色在谈论另一位神祗时最好要机警小心一些。

 

黎明之森
黎明之森是位于万兽源第二层,永远处在黎明之中的土地。这里的太阳是一个贴近地平线的红色火球,投射着森林那长长的红色影子。一轮银月低低的悬挂在相反方向的地平线之上,就象在前述的树木中被看见的一样。时间的流逝在这一层面是正常的,只是有些新来者常会在日落后的冰冻世界里迷失方向。
黎明之森比光耀之森要冷一些,并且在树木中迷漫着薄雾。生活于黎明之森的动物在清晨与傍晚时活跃,在日光照耀时困乏,并于太阳低悬于天空时猎取食物。
旅行者们偶尔会发现随着黎明之森的小溪与河川会返回到光耀之森。它们大部分最终通向海神河;而其它的则通向湿地与沼泽。

黑夜之森
万兽源的最底部层面是披着永恒之夜袍的黑夜之森。一轮银月悬挂于开阔的天空中,以极慢的速度改变着自己的月相,其周边围绕着懒散漂移于空中的星星。只有极少数的月光可以穿透此处厚厚的树林顶冠,因此而产生的光柱直触到那些林地覆被物。
黑夜之森是许多危险夜行生物的家,猎人们在他们的猎场中无情的狩猎着它们。来自主位面的猎人们有时旅行到黑夜之森只为追求狩猎的危险与刺激。有一些幸存者甚至还会重试第二次。
如果你计划的宇宙系统中万兽源的黑夜之森是与幽影位面相连或是共存的,那么它的黑暗可以成为通向另一个位面的跳跃点。在这样一种宇宙系统中,幽影双头兽,幽影六腿马,以及幽影树怪将会出没于黑夜之森,就象可以找到其它动物和兽类的幽影版本一样(使用幽影生物模版来进行创建)。在万兽源的邪恶阵营生物将会觉得十分不适,并且会残忍的猎取许多被它们的嗅觉发现的天界生物。而这些令人绝望的行恶者将会把黑夜之森视为许多污秽生物生存的位面一般,作为它们的隐匿之地。

 

万兽源的遭遇事件
使用表格 7-9:

表格 7-9:天界遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-10 星界使徒 1 14 14
11-15 鹏羽天使 1d6 9 12
16-21 半人羊 成群* - 12
22-23 老年黄铜龙 1 16 16
24-25 成年赤铜龙 1 13 13
26-32 吟游神使 2 10 12
33-39 迦勒天使 1 13 13
40-42 风暴巨人 2 13 15
43 吉斯洋基人 组队* - 14
44 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
45-48 圣光神使 1d6 2 5
49-53 狮首神使 2 12 14
54-62 翼蛇人 1d6 7 10
63-64 位面商旅团 团队* - 12
65-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 炽天神侍 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号角神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 骷髅 1d4 9 11
98 天界模版生物;掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。



修罗场--地狱战场
 

修罗场--地狱战场

这是无知的军队在黑夜中互相冲突之地。
它是用来压碾失败谋反者的废弃位面。
它是一个有着强制秩序的位面,无论何地一致性即是最重要之事。
刚刚到达修罗场的战士所听到的第一个声音和逃跑者最后听到的声音均是一片喧嚣的战斗声。这便是修罗场上所有的事物:冲突,作战,斗争,以及挣扎。许多军队驻守在修罗场,但是领导者却非常稀少。事实上,在修罗场中没有原由的叛乱如家常便饭般常见,无论他们是祈并者,凡物,恶魔还是天界生物。
修罗场有四个层面,每一层都是飘浮于虚空之中,有着一个岛屿——甚至一个大陆——尺寸的铁方块。有时方块们会互相撞击,而这撞击的声音会残留很长时间,久久回荡在这个位面之中,并掺杂着在方块的各个平面上互相攻击的军队们的砍杀声。
修罗场居住着很多神祗,包括了薇·加斯,死亡与魔法之神;格布什,兽人之神;玛格鲁比特,地精之神;以及海克斯托,暴政并自称为邪恶之冠的神祗。

修罗场的特性
修罗场有着以下的特性:
·客观重力定向:修罗场的重力力量和主位面无异,但是它作用的方向由你站在方块的那一面上决定。无经验者在方块的各个面之间的边缘上穿行会令其感到头晕眩。
·正常时间。
·无限空间:每个方块的空间都是有限的,但是它们悬与其中的虚空则是无限的。
·无元素特性或能量特性。
·轻微守序倾向:混乱角色将会在所有基于魅力的检定上得到-2的罚值。
·正常魔法。

修罗场的连接
如同所有的下层位面,冥河也流经修罗场的最顶层面,被称为混战平原的地方。冥河流经许多混战平原的方块——从一个喷射口中涌出数英里远,然后再落入另一个喷射口,然后再出现在另一个方块中。有时在一些方块面上的河流会更改流动的路线,并用遗忘与死亡的洪流将整座城市冲涮怠尽。
通往其它位面的传送门相当常见。通常,一些传送门显现于一些穿通多个方块的隧道的入口处。

修罗场的住民
修罗场中充斥着每一个种族的变节者军队,并且他们看起来随时都在与敌对的势力作战。不管怎么样,就算是有着强大的领导人,叛变也会如同家常便饭般时有发生,而离开的部下实际上比他们摧毁的军队的数目还要多。有时不死或构装生物军团的维持时间最久,因为他们会无意识的去执行最后的指令。
各个军队并非完全的疯狂而保持着至少可以寻找作战目标的理性,比如说国度的守卫者,输送补给,推翻骗子国王,或是别的上百种理由。不幸的是,很多作战理由对于本位面来说都是重要的,因此就算是一些坚定的军队也会很快失去注意力的焦点而分崩离析。
鹦哥兽,魔鬼,小恶魔,牛头巨魔,邪兽鬼,龙及犹加罗斯魔通常居住在修罗场。在修罗场最下层两个层面上,来自机械境的钟表生物也可以在一些隐慝的矿区散居地上找到。
最后,修罗场还拥有许多鸟类的巨大羽毛。鸟鸦,秃鹫,海鸥,血鹰,以及燕子的羽毛在风暴中落下,给许多战场带来更多的残杀。

修罗场的祈并者
背弃者和祈并者组成了大多数的修罗场变节者军队。如果士兵们因为连自己也不相信的理由而杀死了别人,并且还是乐于去杀人,那么他们便可以成为修罗场的祈并者。一些极其狂热的革命家与恐怖份子在主位面被杀之后会在修罗场找到他们的新事业,他们常会去允当那些粗糙军队的领导者。变节者的指挥官们永不休息,直到最终被杀并且其本质溶入到本位面之中为止。
变节者指挥官有着以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,音波。
抗性:寒冷 20,火炎 20。
其它特性:激励。
激励(Ex):所有在祈并者指挥官周边100英尺范围内的变节者军队成员,都将在对抗魅惑及恐惧效果的检定上获得+2士气加值,以及在攻击检定和伤害投骰上获得+1士气加值。

修罗场的遭遇事件
使用表格7-7:地狱遭遇事件来随机决定修罗场上的遭遇事件。
表格 7-7 地狱遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 鹦哥兽 2d6 5 10
03-04 箭鹰 1d6+1 7 11
05-07 巴霸魔 1d6 7 10
08-09 犬魔 1d6 5 8
10 成年蓝龙 1 13 13
11-14 卡诺罗斯魔 1d6 6 9
15-17 恐纳魔 1 10 10
18 囚魂魔 1 11 11
19-22 欲魔 1 7 7
23-24 弗米蚁卫 1 10 10
25-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37-39 奇鲁魔 1 13 13
40 吉斯洋基人 组队* - 14
41 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
42 成年绿龙 1 12 12
43-45 哈玛魔 1 8 8
46-47 地狱猫 2 7 9
48-51 地狱犬 3d6 3 9
52-54 小鬼 1 2 2
55-58 协约者 1 10 10
59-61 链魔 3d6 6 12
62-65 幼虫 3d6 1 6
66-68 劣魔 1 6 6
69 鬃魔 3d6 1 6
70-71 猎杀者 1 15 15
72 位面商旅团 团队* - 12
73-74 梅佐罗斯魔 1 7 7
75 夺心魔 2 8 10
76-77 梦魇 1d4 5 7
78-79 聂卡罗斯魔 1 13 13
80-82 奥塞魔 1d4 6 8
83-86 祈并者** 1d4 1 2
87 深渊炼魔 1 16 16
88 骷髅 3d6 1/3 3
89 幽灵 1d4 7 9
90 泰坦 1 21 21
91-92 犹加罗斯魔 1 16 16
93 吸血衍体 2d4 5 9
94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
在方块之间的兽人-地精战争
铿锵之国以及尼舍克王国曾经共处于同一个方块,但是因为这两个国家分别有着互相对立的两位神祗而最终导致他们的国度分居到两个独立的方块之中。虽然他们分开了,但是铿锵之国的地精与尼舍克王国的兽人之间强烈的仇恨还一直保持着。尽管这对互相敌视的神祗可以防止来自飘浮于虚空之中,有着相反方向的方块对他们的独立方块的碾压与撞击,但却不能停止它们当中的任意一面与自己接触。许多战争都是因为入侵势力借助相反方向的方块们之间的接触与碰撞进行攻击才引发的。

行动与战斗
在地狱战场修罗场上移动与在主位面上移动非常相似。在面与面之间行走看起来似乎很是令人敢到可怕,但是相对来说其实还是比较简单的。在方块之间移动需要有部分飞行的能力才可以办到。而在混战平原与残渣迷宫需要对互相碰撞的方块保持高度的警惕,因为任何被卷入两个方块的撞击之中的事物都会被碾压至灰飞烟灭。方块们之间边缘的对撞可以在一天或两天之内被预见,这给予了发出逃生警报以足够的时间。

修罗场的特征
大量的方块构成了修罗场的四个层面,它们的表面都有着因为相互撞击造成的凹痕和瘢痕,以及由于诸多战争造成的弧坑。在修罗场这个整齐的位面上,方块们大多生锈或是破裂,并沿着一个笔直的线路向右方运行。有些方块的每个面只有数百英尺,而有些则大到足以装下一个完整的城市或是王国。这里也有着一些不同于方块的几何立方体存在,不过它们相当稀少(除了第三层面灰色方块)。
在修罗场视觉是正常的。这个位面被一种灰色,介于明亮的清晨于黑暗的阴天之间的,不断变换着的光芒照亮着。听觉在此处通常也是正常的,只是碰撞中的方块发出的回音以及战斗声总是在地面上环绕不去。

混战平原
修罗场的第一层面通常也被称为战争平原,它包括了众多的方块和军队以及足够他们驻守的要塞。相隔较远的方块上发出的冲突声与距离较近的战场上发出的战斗声让人无法辨识。方块的体积从城市尺寸到大陆尺寸不等。最小的方块们通常是最古老的,因为永不终止的撞击而退化到了如今的大小。

克兰戈尔:铿锵之国所处的方块,被完全开凿用来安置地精们的王国以及用于进行永世之战的巨大兵房设置。它通常是地精之神玛格鲁比特的所在地。
铿锵之国的塔墙密集的排列着以用来抵挡来自攻击势力的任何强力打击。这里的空气寒冷且干燥,还弥漫着灰雾。有部分区域没有被兵营覆盖,而是给精英地精骑手提供巨狼的养殖场。因为铿锵之国的大部分势力都由地精及大地精祈并者构成,所以不需要大型的粮仓。无论如何,一些被重重守卫的贮备物资是用于对凡物、巨狼以及其他居住于铿锵之国内的生物进行补给的,因此只有用重金贿赂才得通过重兵把守的传送门。
铁瀑要塞:瀑布要塞由刻有雕刻的金属方块建筑混合而成。庞大的巨牙河刺穿了这座要塞,并有五座坚实的大侨处于河流之上连接着两岸。大河在春天时涌出,流动数英里后又再次落到方块之中。玛格鲁比特自身居住在处于铅锤瀑布底部,一座充满了湿气的花丽钢雕洞穴内。地精们常常在瀑布的顶端将封有令他们不快的祭品扔到最下面献给他们的神祗(这个举动通常是用来和兽人神殿所在地,尼舍克王国对抗)。

尼舍克:这个金属的方块为伺奉兽人之神独眼格布什的兽人神殿提供了居所。轻微秩序倾向在尼舍克是没有影响力的。和克兰戈尔一样,尼舍克也是被大量开发以用于居住兽人们的那些数目庞大的军团。
不似柯兰戈尔,这里的兵房杂乱不堪的排列着,并且有着曲折复杂的地隧。柯兰戈尔的排列距离如同格网状般整齐,而尼舍克则如同混合了盘旋的街道与恶臭的旋涡般,还点缀着好象污渍一般的要塞。
通常兽人们在拥有较少兽人神性的人物,如巴格特茹和依尔内瓦尔的指挥下调集大军与铿锵之国对抗,而格乌什本人则操控更大的战争以对抗一个更加遥远的敌人:柯瑞隆·拉瑞斯安,在很久以前,柯瑞隆·拉瑞斯安砍瞎了格乌什的左眼,格乌什一直在找机会对其进行报复。
三个城镇,腐眼、白臂以及三牙是直属于格乌什控制下的区域。他常常无规则的在这些城镇间移动与驻留。巴格特茹和依尔内瓦尔则控制着其它的地区,以及要塞化的村镇,而隐藏着的兽人神祗鲁西克则在方块的核心深处散布着她的瘟疫,她居住的区域没人知道。

灾祸之地:灾祸之地是海克斯托的国度,一个经常发生残暴战争的特别大型的方块。海克斯托的要塞是一个由许多铁石墙壁环绕的地方,而且还竖立着许多的了望塔和四处游走的围城机械。位于最深处的建筑是大练兵场,这是一个数英里宽,有许多分层次的青铜及玻璃制竞技场。在这里,各个军团们恒久不变的煅炼着战斗技艺。
海克斯托本人(或是他的化身)的外形是一个灰皮肤,有着可怕的六只手臂的人型,他常常行走于训练场之上,旋转着他手中的各种武器。只要看到他那代表着憎恨与不和谐,被捏于拳头之中的六支箭的圣徽,他的信徒们就会投入到血腥而疯狂的战斗之中。

残渣迷宫
修罗场的第二层面看起来很象第一层。但不管怎么说,残渣迷宫的人口相当的稀少。这一层面的方块都被打出袋般及槽般的洞穴。地面上的深坑向下通往被长此以往的战事所遗留下的残物弄乱了的迷宫空间。
这里四处散落着一些物件破弃的过剩碎片。暴裂的巨船,被推翻的围城塔,巨大的武器,蒸气机车,各种形态的飞行装置,甚至是出种某种未知的力量和目标而制造的精密仪器都可以在这里被找到。大多数的废弃物都是无法运作的,它们被本层面的“防腐”特性密封固定,就好象被石化了一般。
寻找完整可用的武器是许多回收者及机会主义者小队的工作,因为很多优质的武器和战争机器分散在残渣迷宫的砾石堆中。执着的搜寻者有可能找到拥有奇妙力量的物品和有趣的机械装置,不管哪一种都可以拿来使用或至少可以用于复制。不过聪明的回收者不会在残渣迷宫滞留太长时间,因为生物在这里会和那些废品一样被石化封存。
抵抗残渣迷宫的防腐特性
因为残渣迷宫那和石化术一样的石化效果,而使得居住于此的不死生物及祈并者相当的痛苦。任何目标或生物每30天就有1%的可能因为自然的石化效果而被封入石头之中。生物如果有可能受此效果影响,则需要通过一次成功的坚韧检定(DC 18)来避开它的影响。一旦被残渣迷宫的天然特性石化的目标或生物都无法还原为他们的本来状态,除非对其使用许愿术或奇迹术这样的高级法术。老练的旅行者会节省他们呆在残渣迷宫的时间不会多于29天以防止意外发生。

灰色石层
和修罗场的其它层面不同,灰色石层有着四面、五面、八面、九面、十二面、以及其它超过六面的多面体方块。这些方块由灰色的火山岩构成,每一个的表面都涂上了一层厚数英寸(有些个别地方厚数英尺或更深)的灰色砂尘。当碰撞发生时,几何立方体就会沿着它天然断层线分裂为两个更个更小的方块。永久持续的冲撞使这个位面无时无刻都笼罩在轰鸣的响铃撞击声之中。除了祈并者之外很少有生物居住于此。
灰色石层恒久不变的轰鸣声导致所有角色在此进行聆听检定时要受到-4环境罚值。

冰片暗层
修罗场的第四个层面是缺少光亮但是充斥着快速飞行的剃刀般锋利碎片的空间。一些碎片比针状结晶更为细小,而有些则有数英里宽。最大型的碎片有着它们自己的客观重力就象上层层面的方块一般,除此之外还有着寒冷的气流。恒久不变的刀刃般碎片雪暴使冰片暗层对所有生物及类似的物体都相当的不利。
这些碎片由黑色的冰冻结成薄薄的冰层。它们不断的相互撞击,渐渐变为更小的碎片,最后全部重归于自己的起源地:冰片暗层的深暗边界,一个有着无穷大小,被魔法改造过的黑色坚冰。
没人知道冰片是不是冰片暗层与另一个更深更凶恶的层面的边界。有些人说这块巨冰是冥河的源头或是目的地,并且将每个被偷来的记忆封存于这片黑色的坚冰之中。不管哪种是事实,可以确定的是这块冰片有着客观重力定向,并且它有可能有一个简单而巨大的黑冰碎片作为与碎片暗层的分界线。
阴郁之城:死亡与魔法的女巫之神薇·加斯在碎片暗层有着自己的国度。在边界冰片的地面上建立着自己的水晶质城堡,它虽然优雅但仍然是一座可怕的建筑。它发出苍白的光芒,它所拥有的无情之光——只有少数的亮光投射到黑暗的层面之中。在封闭式的审查中,一个访问者记录下半透明的具纹饰的城堡外壁上有着具小圆齿状冰雕,上面刻有描绘着整个多元宇宙每个种族的骨架结构的图案。
在阴郁之城内部,薇·加斯考验着被她从各个位面绑架而来的施法者,尽管没有人曾通过她的测试。而失败的代价就是死于这个神祗之手,虽然如此,但仍然有很多她的信徒愿意付出这个高昂的代价。
薇·加斯化去了她的大部分时间离开自己的城堡,行走于黑冰边界上并用精神力来从它里面筛选出关于失落魔法及死亡的记忆。而在她行走的这四分之一英里范围内,冰片暗层那恒续的碎刃风暴会暂时性的平息下来。

在冰片暗层的碎刃风暴中存活下来
那些不是由非常坚固的身体构造组成的生物(无论哪种最终都会受到破坏)都会在黑暗中被刀刃般的碎片切成薄片。生物及物体将会受到如同巨剑般的攻击(2d6 点伤害)并且每回合会再+10点伤害投骰加值。伤害减免无法凑效,不过硬度却可以抵挡。)

Acheron:

Thuldanin:

孪生伊甸之双生天堂
 

双生天堂——孪生乐园

这是一个自身面对自身的位面。
它是侏儒们的家园。
它由相同的两边构成。
双生天堂是外层位面中唯一一个其两个层面的地表互相面对的位面,如同一本被关上的书覆盖着一样。站在位于“上”层的杜西诺层面的地面向上看,旅行者便会看到夏洛克,双生天堂的另一个层面。以相同的方式,一个站在夏洛克地面上的人也可以向上看到居于头顶的杜西诺。
双生天堂的每个位面都是一个理想化的世界。杜西诺有着舒适的田园风光景色,而夏洛克则是一派野性的荒野气息。这个位面的哲学理念即是——在集体里社会生存必须得依赖于个人的工作成就——这种理念浸注于双生天堂的两个层面之上。
双生天堂的两个层面相隔一英里,有时一些分别位于两个层面的高耸山峰在中间互相交合。在两个层面之间施行通常使用飞行,或是攀爬相互交合的山峰。

双生天堂的特性
双生天堂有着以下的特性。
·正常时间。
·无限空间。
·客观重力定向:在本位面的两个面对的层面上,“下”这个概念是完全对立的。正常的重力一直保持到位于双层面交汇处的无形边界为止;然后重力就会反转过来。那些试图突破边界的人会发现自己落入到了其它的位面之中。
·神力塑性:至少要低等神力才可以改变双生天堂的孪生风景,而其它的生物则会发现双生天堂和其它位面一样有可变性。
·没有元素及能量特性。
·轻微善良倾向:邪恶角色会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。

双生天堂的连接
双生天堂的边界领接着极乐境及天堂山这两个位面。沿着边界之上是许多洞穴,那是刻着闪耀印记的天然传送门。有着同心圆形态的洞穴通向天堂山,有着放射线形态的洞穴通向极乐境,而有着蛛网般形态的洞穴则通向其它的位面。
组成双生天堂的那对彼此面对的层面之间有着一个空旷的空间。在杜西诺和夏洛克的多山地区,两个层面相互之间只有一英里的间隔,所以有时在那里的一些山峰会强行突破障碍物至到对面的区域之中。这使得从爬到夏洛克某座山峰的顶峰然后再“跌”到杜西诺的那一座山峰顶端成为可能。在有一些地区,不同层面的山峰在层面间隔处彼此交合,故想通过这种途径从一个层面爬至另一个层面的登山者,必须要使自己能够适应当重力发生逆转时的处境。
想从间隔处的山峰爬到对面去的角色必须要做一次反射检定(DC 20)以防止因失去方向感而导致跌落。如果他们准确的查觉到重力即将发生转换并因此而固定好自己,那么就无需做这个检定。那些使用飞行或飘浮方法越过间隔的人则只会觉得有些许眩晕而不会受不良影响。
很少有传送门边接杜西诺和夏洛克,位于杜西诺上面的传送门会被他们用砖围砌起来或是派守卫保护,以防止来自夏洛克的生物通过。多数的通迅来往都是通过利用居民们头上的间隔处来完成的。

双生天堂的住民
双生天堂是大量天界生物的家园,包括了守护神使和亚空神族,还有异界神使及炽天神使,以及一些特殊的爱刺天使。
许多漫游于双生天堂的生物,都是在主位面可以找到的动物或兽类的天界版本。恒序生物(见第九章)虽然比较稀少但同样可以被发现。一般来说,生活于杜西诺的生物都比较温和,而大量的野兽和更为原始的生物则生活于间隔区另一方的夏洛克。
双生天堂的首位神祗是加尔·闪金,侏儒之神。他有着一个完整的社团来帮助其管理他的财产。他的“得力助手”包括巴尔万·荒野流浪者,森林看护人;巴拉瓦尔 ·影蓬,幻影及伪装大师;弗兰达尔·钢肤,铁匠的楷模;嘉达尔·铁头,侏儒们的作战指挥;尼伯隆,发明家及探险家;塞柯加恩·大地呼唤者,土地耕种人;卡拉尔杜兰·滑手,深渊侏儒的使者;以及尔德伦,他仅仅因其“贪婪者”的称号而著名。
加尔·闪金的神圣军团在双生天堂上建立起他们的家园,比如说杜西诺上有名的金色丘陵地区,只是卡拉尔杜兰时常会去拜访主位面的深渊侏儒,而尔德伦则攀爬于无底深渊的第399层、如同是他的家一般的地方。
因为加尔·闪金存在于这个位面的原因,双生天堂的祈并者都永久保持着侏儒的外貌,不管它生前是何种种族。飘浮于双生天堂的灵魂们会备感惊讶的发现自己阵营特点会独立出来(善良者仅仅只会感到一阵公正的气息)并具现化为一个侏儒祈并者。
双生天堂的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:火炎,寒冷。
抗力:寒冷 20,电击 20。
其它特性:随意施展——反邪恶法阵(视同为一个5级术士的同名法术)。
双生天堂的祈并者过着与生前几乎一样的生活:在一个悠闲的地方追求著有序的生活,满足自己的好奇心,并去享用自己的工作成果。双生天堂的祈并者之间都非常喜欢开玩笑,不过这种逍遥自在的天性一旦进入到其它严格守序的位面中就会完全的消失。相反的是,就算是进入到极乐境或是其它混乱的位面中,他们也会维护住自身的集体意识。

选项:双生天堂中的独立侏儒
在龙与地下城的宇宙体系中,加尔·闪金是侏儒的神祗。不过如果你想创建一个包含了体现着各种侏儒种族天性的神祗(包括一些罪恶的天性)的万神殿,那么你可以将加尔·闪金的得力助手们以及少数的中级神祗加入其中。
你将需要为其它的侏儒神祗决定其牧师神术的领域,决定他们的阵营,以及他们偏好的武器。

双生天堂的特征
双生天堂的两个层面是裂开的,并且互相面对。星界位面联系着这两个层面,尽管作为更加稳定的层面,杜西诺应该是第一个被考虑的层面。一般来说,异界生物和祈并者生活于杜西诺上,而旅行和探险活动则会前往夏洛克。
在双生天堂上的视觉在一天中的某个特别时段与主位面没有区别。尽管有来处两层面间界限的光亮影响,双生天堂的两个层面者仍共享着同样的日夜周期。在白天至正午时分,界限向外散发着闪耀的光芒,然后亮度渐渐消退,直到它自己隐慝入暗夜之中为止。
双生天堂没有月亮,而星光则是另一个层面上的营火或是向下的光亮。因此,在杜西诺这一半很少会有星星,而在荒凉的夏洛克上则到处都是。

杜西诺
杜西诺在两个层面中更多的被开垦,并且也是侏儒们的家园。它是一个充满乡村田园生活及独立手工业者的国度。它那起伏的山陵丛生着火山岩的尖刺,其尖端指向它那更加原始的兄弟层面。其陆地宽阔且边成一片,定居着许多庄园农场以及一些被适当修整过的树丛和森林。
杜西诺是一个非常田园化的地方,它的祈并者们培育着银绒毛羊以及金色斑点羔羊。在开阔的地方有着巨大的庄园,种植着小麦,大麦,以及稻谷。居民们在许多温和的河川上修筑水坝,为其装上水车,然后借此来将谷物研磨成精良的面粉与食物。这里的城镇缺少保护性的墙壁,不过却铺设着可以很方便进行互相联系的道路。这是一个充满了谷仓及养蜂,毛织品与乳制品,小工房和锻冶场的土地。许多私人经营的工厂散布在道路的两边,其拥有者都会发誓决不定损害“共同的利益”。
杜西诺的天气倾向于温和,有规律性,大部分都是良性气候。有时从夏洛克吹来的强力风暴会突破位于两个层面之间的界限,造成严重的破坏。一般来说,这个层面对于那些追求平静生活的人来说是理想中的天堂。
金色丘陵:加尔·闪金和他的宫廷支配着杜西诺很大一片地区。这些有着许多起伏山丘的地区被一个或更多巨大的多岩山统治着——一个属于加尔·闪金,而其它的则属于他的助手们。在这些多岩山之中的地方是侏儒社会的天堂,平静的工业区及农场。
在每个多岩山上都会有一个独立的高塔或是要塞,包括听讼厅——宴会厅——以及神祗接见访问者的大厅。有一些个别例外的高塔,因为其强大的主人有着旅游癖,或是发现新宝藏,又或是新的冒险,新的主意以及其它种种原因而被遗弃。一些侏儒的神祗允许守护神使、异界神使以及炽天神使成为他们多岩山的看护人。其它人则留置一些世俗的陷阱来迷惑入侵者。
加尔·闪金开发了许多多岩山的地下矿坑,为侏儒祈并者们提供养殖场,以及为工匠提供锻冶场。地下矿坑的深处连接着土元素位面及火元素位面,无论哪一个侏儒矿坑都可以利用它们的能量。因此,生存于这两个位面的异界生物和元素生物在金色丘陵出现的几率比别的地方要更高。
在这片区域内生活的植物都有柔和,金色的色彩,为本地的位面风景增添了几分柔和的光泽。这里普通生存着天界动物,并且都有着金色的羽毛和毛皮。

夏洛克
夏洛克是杜西诺的荒凉对立面。杜西诺有著文明社会的风景,而夏洛克则是野蛮及原始。杜西诺是平静的,而夏洛克则激烈无比。这个大陆由粗糙的地形和苛刻的气候构成,除去被暴雪填充的寒冬之外就是干燥,炙热的酷夏。
夏洛克的大地上充满着原始的物质。黄金与宝石的矿层仅仅就在地表之下,纠缠不清的丛林著有数不尽的木材资源,还有贯穿于整个层面,疯狂生长的野生猎物。采石场和碎石场普遍存在着于这里,通常他们会聚集在一起形成一个小形的群落。这些城镇通常都以墙围绕并有守卫保护,以抵御那些强大的天界模版动物及魔法兽。

双生天堂的遭遇事件
使用表格7-8:神圣遭遇事件来随机决定双生天堂的遭遇事件。
表格 7-8:神圣遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-09 星界使徒 1 14 14
10-12 鹏羽天使 1d6 9 12
13-14 成年青铜龙 1 14 14
15-20 羽蛇 1d6 10 13
21-23 弗米蚁卫 1 10 10
24-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37 吉斯洋基人 组队* - 14
38 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
39-40 金龙 1 15 15
41-47 獒首神使 3d6 4 10
48-52 协约者 1 10 10
53-61 圣光神使 1d6 2 5
62-64 狮首神使 2 12 14
65-66 猎杀者 1 15 15
67-68 位面商旅团 团队* - 12
69-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 曦天使 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号手神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 天界模版生物,掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。)

Bytopia:


永恒混乱之混沌海
 

林勃混沌海——不断改变的混乱


这是一个什么都有可能的世界。
它是原始、沸腾着的混乱。
它使所有的元素迈向死亡。


混沌海是一个完全混乱的位面。它的空间就象是四种基本元素以混乱的组合方式构成的大杂烩一样。火球、气囊、土块以及水波不断的为了升华而互相争斗,一直到他们变成混乱的波动。无论如何,这里的风景类似于飘浮在主物质位面的毒气一般,而且还包括了:森林、草地、被毁灭的城堡及小岛。
混沌海的环境决定了此处居民的生活特征。居住于此的多为基斯瑟雷人和巨蟾。在混沌海,很多物体都是来源于无思想的、朦胧的混乱漩涡。
混沌海没有层面。就算有,那些“层面”也会不断的合并及分开,每次的结果又是重归混乱,以至于最圣贤的人也要被迫去对它们进行标识。
混沌海的特性
混沌海拥有以下特性:
·主观定向重力:这里和主物质位面一样有着强大的重力,但是却可以用自己的意志选择它作用的方向。混沌海没有针对无导向员的重力,而导向员他们自己可以用穿越、保持或运送的方式和别人分享他们的主观重力。这会使新来者感到非常的迷惑不解。
·正常时间。
·无限空间:混沌海没有边界,尽管它由有限的部分构成(包括大块稳定的土地和基斯瑟雷人的禅林及城市)。
·固定形态:混沌海不断的变化着,很难保持一片固定的地区。想要造出一片固定区域,除非使用某种魔法令其稳定,能够起到这种效应的有特殊的法术,有感知的思想或强大的意志力。固定之后,它仍然会不断的变化。关于稳定区域的更多信息,请看随后的“如何控制混沌海”。
·不定元素特性:永远没有任何一种元素(地,水,气或火)会有明显优势,所以任何一个被造出的区域都是都是一个混乱而危险的大杂烩。在改变元素特征时不会有任何的预兆。
·没有能量特征。
·强烈混乱倾向:不是混乱阵营的角色将会在基于魅力、感知、智力的检定上有-2的处罚。不管怎么样,强烈混乱倾向特性将会在基斯瑟雷人的禅林中失效(不包括基斯瑟雷人的城市)。
·野魔法:法术及类法术能力在混沌海的不同地方会有不同的功用。它们在混沌海中只能作用于永恒构筑物中或永久稳定的陆地上。
但是在一个不稳定的地区或暂时稳定的地区使用任何法术及类法术能力,将有一定几率失效。施法者必须做一次等级检定(1d20+施法者等级),DC为15+企图施放的法术等级。若没有通过检定,则掷表1-1:野魔法效果。
表 1-1 野魔法效果
百分骰 效果
01-19 法术以普通效果弹回施法者。如果该法术不能作用于施法者,则自动失效。
20-23 一个15英尺宽的圆坑出现在施法者的脚下;它的深度为10英尺/每施法者等级。
24-27 法术失败,不过会向单个目标或复数目标投出一些小型的物体(比如说花之类的东西),无论何种物体都会在击中后消失。这种弹幕会持续一个回合。这时目标若想施法,必须得通过集中技能检定(DC 15+ 法术等级)。
28-31 法术效果将会作用于随机的目标或区域。DM将随意选择一个在法术射程之内的目标,或随意选择一个在法术影响区域内的中心点作为该法术效果的作用目标或区域。法术作用方向随机,掷1d8来代替罗盘,以北方开始。法术作用射程随机,掷3d6决定,若是近距法术则掷骰结果x5英尺,若是中距法术则掷骰结果 X20英尺,若是远距法术则掷骰结果X80英尺。
32-35 法术正常正效,但是却不会消耗任何法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
36-39 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺内的所有人都会获得治愈术的效果。
40-43 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域出现深度黑暗及静寂效果,持续2d4轮。
44-47 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域被覆盖上反重力效果,持续1轮。
48-51 法术生效,但是在施法者身边会产生闪烁着强光的漩涡,持续1d4轮。若不想令此类似于闪光尘法术的效果产生,则要通过DC为10+法术等级的检定。
52-59 无事发生。法术不会生效。但是却会消耗任何一种法术材料。法术或法术位会被用掉,物品变会减少使用次数。
60-71 无事发生。法术不会生效。但是却不会消耗任何一种法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
72-98 法术正常生效。
99-100 法术效果将会变强。反抗豁免将会受到-2罚值,法术将出现极限效果,如同附加了极限法术专长一般。但如果该法术已经是被极限化,则效果不会再加强。

混沌海的连接
混沌海和其它的位面之间存在着永久性的传送门。不管如何,通向混沌海的传送门周围总是会带有巨大的火球、砾石堆或者恐怖的风暴。因此,访问这个由混乱构成的位面将会是相当危险的事情。

操纵混沌海
在混沌海有三种不同的地形:不受控制的原始地区,受约束的地区以及稳定的地区。本位面的大部分区域由原始地区构成,只有受约束地区(通常称为趋势地区)和稳定地区会形成少量的岛屿。
原始地区:在混沌海,不受控制的地区是非常危险的,不过有许多有感知的生物可以集中精神令其平静下来(请看之后的部分)。不过有些时候原始地区会变得难以控制,比如说当有访问者进入混沌海时,或者某个旅行者无意中闯入混沌海。在混沌海,当没有人去尝试造出一片区域时,它就会展现出下面表格7-1所列的某种显著特征。根据表格确定特征后,这个区域内的所有物体都会被包入一个半径为15英尺的球体中,尽管这个区域仍然会继续随机漂移。当这样一片区域决定好了之后,每过1d10分钟即要再掷一次表格7-1。
元素特性:在已经决定好的区域会出现一阵阵汹涌的元素波动。先前决定好的特性将会在第一轮内抹消,然后接下来立刻会产生新的特性效果。关于元素特性效果请参看第二章中关于元素和能量特性的说明。若出现冲突的话,混沌海的主观重力特性将优于元素重力特征。
混合特性:两种元素混合在一起,便会制造出一种杂乱的效果。两种元素的特性均会在该地区发生作用。除了这些特征效果外,还会有些区域出现混合后的新效果。比如,当土元素和火元素混合,便会产生出沸腾的岩浆。
平衡:元素们将会有着微妙的平衡,及暂时的平静(只会有1d10分钟)。若一个平稳的区域有着气元素特征,那么其它的元素效果暂时不会起作用。
表 7-1:不受控制的混沌海
百分骰 效果
01-10 气元素特性
11-20 土元素特性
21-30 火元素特性
31-40 水元素特性
41-50 混合特性:气与土
51-60 混合特性:火与土
61-70 混合特性:水与土
71-80 混合特性:水与气
81-90 混合特性:气与火
91-100 平衡(如果是气元素特性)
控制混沌海:控制混沌海的一部分原始地区是一种脑力的运动。一个感知检定(DC 16)可以确定你是否可以控制混沌海中的一部分,这个检定每回合都可以做一次,交视同一个即时动作。如果谁在这个检定上连续失败两次,那么他下一次的此项检定对抗的难度要受到+6处罚。如果从一个被控制的区域或稳定的区域进入一个原始区域,那么想要做控制区域检定的角色必须在跨入原始区域之前做完检定。
如果感知检定成功,那么这个生物将会成功的控制一片区域并改变它的外形,并允许元素或混乱元素成为该区域的特性。在来自主物质位面的旅行者中,他们很喜欢把受控制的区域做成被包裹在小型大气层中的大块土地。
请参考表格(7-2)来决定一个角色可以控制多大的区域。
感知分:如果感知检定成功,以该试图控制的生物的感知分来决定可以控制多大的区域。
控制区域:“没有”任何印象表明一个控制了一片区域的生物可以将这片区域的边界扩大化,所以一个生物若可以控制1英尺半径的区域,那么他在这个环境下无论如何都只能控制1英尺范围内的区域。
稳定区域:稳定的区域来自该区域最中心的地方,于区域的控制中心重合。当这片区域控制失败时,稳定区域仍然会存在。
表 7-2:控制混沌海
感知分 可以控制的区域 稳定区域
1-3 没有 -
4-7 1-英尺半径 -
8-11 5-英尺半径 -
12-15 10-英尺半径 -
16-19 15-英尺半径 -
20-23 20-英尺半径 5-英尺半径
24+ +5英尺/每4点感知 +5英尺/每4点感知
一次区域控制完结之后,它将会象是被继续控制一般残留很长时间,或者被另一个区域控制者夺取控制权继续存在。被控制的区域将会以1d4X10英尺/每轮的速度向着随机的方向漂去。如果有一个以上的成功控制者,那么便由智力最高者来决定区域的去向。如果两个受控区域重叠着移动,那么控制者中智力最高的那片区域便会残留。两者智力相同的场合,用魅力数值来决定高下。
已稳定区域:如果一个生物有足够高的感知,那便可以将混沌海的一部分变成已稳定区域。已稳定区域的中心会保持它的特性。这片区域会随着混沌海的混乱纹路流动,如果没有保护,最终会被元素波动侵蚀吞没。举例而言,一个由感知在20或更高的生物创造的5英尺半径的火元素球体,可以被这个生物变得更坚固。无论如何,超出控制的部分将被泡在水元素中,最后被侵蚀并毁灭。不管怎么样,许多努力的生物能将一些零散的已稳定区域聚集起来作为永久构筑物的基础,特别是当这样做有利于防守时。

在已稳定区域中我可以做些什么?
很多区域控制者无法在控制了一片区域后完成任何精密的工作。他顶多只能混合两个或三个元素--而且不能太精密。有极少数被称为“塑物”的意志力可以令人惊异的完成相当复杂的工作,包括构筑物甚至简单的植被。“塑物”技术在混沌海的住民之中相当的稀少。甚至在外来访问者当中,这种能力更为稀少。

混沌海的住民
巨蟾和基斯瑟雷人共同生活在混沌海。在他们之中,只有巨蟾是从一开始便生活于此。基斯瑟雷人是后来才抵达的,他们那不屈不挠的挑战精神在所有位面中随处可见。混沌海也是他们乐于面对的一个严酷试炼,正如同他们的俗语:“身无痛,弱其志。”
尽管他们是本地人,但巨蟾喜欢象旅行者那样控制混沌海。无论如何,一个被巨蟾控制着的区域从不会动摇,即使这个巨蟾失去意识,这个受控区域也会紧紧环绕在巨蟾的周围。对观察者而言,那好象是一个不会伤害巨蟾的火池在巨蟾的身边闲荡。
极少数基斯瑟雷人既听从寺院的传召也听从法令,象这样的僧侣会去面对来自混沌海的混乱的特别挑战。不管怎么样,混沌海那强大的混乱倾向特性被中和在基斯瑟雷禅林的外壁之上。多数无法响应寺院传召的基斯瑟雷人则会聚集到大型的城市之中。
存在于混沌海的祈并者全是那些崇拜混乱,对其它事物不以为然的人。他们当中有一些用来诠释这个位面,另一些愚蠢的疯狂灵魂则会在此处苛存至到变成混沌海的一部分。
混沌海的祈并者们
在混沌海的祈并者们将会获得以下的特质:
额外免疫:火,冷
抗性:电 20,酸 20
其它特性:混沌海中没有被位面吸收掉的那些祈并者,外形通常类似于由许多的混乱物质构成的巨大漩涡,对它们身边的外界进行着怪叫和大笑。就象巨蟾一样,混沌海的祈并者也可以自动的对混乱进行控制,无论是否存在意识,这也使它们可以免于受其伤害。

移动与战斗
不似混沌海中的其它事物,移动依靠于本地的各种条件。当气元素主导时,一个旅行者可以利用主观重力特性以极限为300英尺的速度向他想去的地方移动。旅行者在火元素主导的区域也可以利用主观重力特性移动,假设他在停下时还活着。而在水元素主导的区域中游泳和在地元素主导的区域里钻行也同样有可能。
通常,旅行者们会试图改变一个区域的某项特性,比如说转换元素主导为气元素主导或地-气元素主导。借由受控区域的边缘,他们可以改变一个邻近的区域,只要移动到那里,反复的对这片区域进行处理,就象他们改变其它的区域一样。然后在这片陆地上决定好重力的方向(还有一个悬挂在头上的大气层)并正常的行走。
因为这里不断的进行着混乱的扩张,所以地图是没有作用的。有时,即使是被固定的永久构筑物也会随着混沌海的混乱波流漂移。当一个单体或组群想移动到一个特定的地区时,将会由对那片地区的熟悉度来决定旅行时间。

熟悉度 旅行时间
非常熟悉 2d6 小时
专门研究 1d4X6 小时
偶尔经过 1d4X10 小时
见过一次 1d6X20 小时
仅仅听闻 1D10X50 小时
混沌海的战斗
所有参于战斗的单位必须使用同样的主观重力并且要站在固定的地面上,无一例外。不管怎么说,有些人可以运用主观重力的特点进行令人惊异的跳跃、快速远离威胁以及在墙壁或天花板上奔跑。
一个攻击者可以利用主观重力加强远程武器的攻击力。

混沌海的特征
混沌海充满着不计其数的奇观,很少会有非常容易理解的景色。混乱的元素波动辉映着整个位面。有一些部分奇景是漂浮着的,一望无垠的大海;还有一部分奇景则是明亮的、闷热非常的太阳。有时无法控制的混沌海甚至会使你看不到任何东西(比如说,在土元素主异的区域),不过有时借着气元素主导区域可以使视力扩展数英里。
在混沌海,既没有白天也没有夜晚。
基斯瑟雷城市及禅林
基斯瑟雷人把城市和禅林称为他们在混沌海的家。
基斯瑟雷人聚集在他们的城市中,并将跟随寺院视为不可替代的传统。他们崇拜坦诚的勇斗精神,以及将所有战士或施法者之道化为致命的艺术。无论如何,一个在城市里出生的基斯瑟雷人看起来从小就据有有坚强的精神,他们将会在离开城市之后,利用一个自由的禅林漂向混沌之中去迎接试炼。
莎’克’罗尔:这是面积最庞大的基斯瑟雷城市。一个通常称为“伟大的基斯瑟雷”的基斯瑟雷人强大战士/法师将军管理着城市,并被大家好似神王一般的崇敬着。
这个城市是个简仆的地方,在大铁门上高挂并穿刺着七个同心圆环,而城墙则是由坚硬的花岗岩构成。城市内部的居所面积力求狭窄,尽管有个宽阔的广场用于交易出产自稳定大陆上的商品,这里面即有普通的货色,也有少见的精品。
色斯’阿’鲁禅林:一如其它许多禅林,色斯’阿’鲁跟随着一个名为贝尔托麦斯禅师的16级武僧的教导。贝尔托麦斯传授一些特殊的技艺(和其它的禅林无异),而他的学生们被人称为色斯修行者。他们修习“色斯”——在基斯瑟雷中盛行的“色斯之道”——它要求他们时刻注视着未来的循序,以促进他们的战斗技巧。
从外观来看,这片禅林几乎象是一座由石制螺旋状物体构成的林地,这些分层塔楼都有着四分之一英里直径的范围。充分利用混沌海主观重力的特性,禅林的内部有着类似于螺旋状的形态,并借此将“楼层”和“墙壁”或“天花板”连接起来。每个楼层的地表可以用他们自己的意志进行调节。
宽阔的厅堂提供许多用于训练战斗技巧的房间,也有数以百计的小凹室点着昏暗的灯光以供修习者冥思。虽然色斯’阿’鲁的僧侣每日都接受着严厉苛刻的训练,但是他们却得到了坚韧的精神作为回报。
禅林欢迎拜访者,并且有可能将他们安置在专门的房间里款待长达一个星期。非基斯瑟雷人若对禅林内的修行感兴趣,那么他便要自愿的花费不长的几个月来学习如何成为一个修行者的基本知识。

幕后随谈:混沌海,界限的实用性
在D&D的宇宙论中,混沌海也是处在大圆环中的一个位面。但是您可以创造一个宇宙论,将混沌海的边缘扩展,环绕着所有的位面,直到非常靠近星界位面。如果你愿意将这个边缘扩展到更大,完全可以用混沌海替换掉星界位面。
在设置中,这个混沌海将会代表着万物归亡的自然潮流环绕着所有位面,或者加入一些新的想法。可能在混沌海的流动中,因为不断的在自我沸腾而自发的产生新的位面;也有可能由一个拥有足够强大的意志力量的个体创造出新位面的结晶。

混沌海的巨蟾们
巨蟾们在宽广的混沌世界中漫游,不会受到除猛烈的混沌风暴之外的环境伤害。通常,巨蟾们活动的方式类似于游牧民族,一个族群由两到五个巨蟾组成,还有一些较大的族群则由六到十个巨蟾组成。他们在混沌世界中为了猎取食物而四处漂移,而且他们时刻准备着同其它的肉食生物作战(基本上都是其他的巨蟾族群)。这些混沌猎食兽都拥有多种可怕且危险的形态;在混沌海遇到的混沌猎食兽基本上都非常巨大(至少有13HD)。
产卵石:作为巨蟾们的命脉所在,产卵石在他们的社会中有有着至高无上的地位。在繁殖的季节里,每一个巨蟾都会聚集到产卵石前。双性的巨蟾会按照顺序来到产卵石前结合,使对方卵囊内的卵授精。
当在产卵石前巨蟾们完成一个轮回之后,巨蟾们将会围绕在受精卵周围,稍后便会把它们植入身体内。有时,年幼的巨蟾也会进行生产,因为在狂燥的繁殖期里,巨蟾们总是把卵互相植入到对方的身体里。死亡的成年巨蟾会一直飘浮在石头的旁边至到被混沌海的混沌世界完全消化。
尽管产卵石老是从一个地方漂到另一个地方,但从中会产生出一股混沌流体。巨蟾能够识别这些流体并逆流而上。正因为巨蟾们如此的举动,有时这些混沌流体会成长为巨大的混沌风暴。
一个死亡巨蟾随时护卫着产卵石,不允许任何非巨蟾生物靠近。这些哨兵被称为石头守卫者,这是一个拥有45 HD的死亡巨蟾术士及战士兼职者。巨蟾们相信石头守护者——死亡巨蟾的塑物能力可以不断的令他们获得胜利。当使用塑物力进行忘我的操控时,将会随之产生各种建筑、植物和动物——一个完整的生态体系,只要他愿意。

巨蟾之王们
有些人说拥有强大力量的巨蟾之王森达姆和依戈尔代表着真正形态的巨蟾。传说,巨蟾们产生于最初期的混沌世界,并且没有固定的形态。但是当森达姆和依戈尔在很久以前成为神力后,他们不希望将来会突变出比他们更为强大的巨蟾变种。因此,他们限制了产卵石,令其只能够诞生出象如今这样形态的巨蟾种族。
一种燃烧着的白色古代咒符刻在产卵石之上,束缚着它遵守这些限制,尽管没有一个巨蟾了解巨蟾之王们的真正意图。不管怎么说,因为这个种族天生的混乱本性,有时一些巨蟾们在出生时会伴随着轻微的突变(有时会很严重)。严重变异的巨蟾将会完全没有一点点巨蟾的样子。

混沌海的遭遇事件
在混沌海的遭遇事件可以使用表7-6:无底深渊的遭遇事件或表7-9 天界遭遇事件(或者将两者的数据重叠替换)来决定。

表格7-6 无底深渊的遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。)




钟表涅磐之机械境
 

机械境——钟表世界
这是一个有着终极秩序的位面。
它是所有位面秩序的出生地。
它是多元宇宙的调整工作机。
在机械境,无论何地都将秩序视为最高准则。它由完全对等的光带与暗带、以及完全对等的热度与寒度组成。这个位面的外形如同一个水滴状的钟表,并且有着一个明显树形的领域。在机械境,每一种律法都构成一个独立的齿轮国度,所有的运作都依据各自的准则进行转动。各个嵌齿借着庞大的运算数据作用着,除了那些令人不解的法律机能外就算是各路神力也无法理解这些数据的功效。
机械境是所有外层位面中最为笔直平坦的。不管怎么说,微妙的公正便潜伏在地表之下。每种法律类型都会在机械境的钟表世界里被找到,从简单的格言直到复杂扭曲的礼仪法规。在机械境的绝大多数部分里,完全不包含激情、梦想或是痛苦。当所有的意识完全包含入整体时,便会带来完美。

机械境的特性
机械境有着以下的特性
·客观重力定向:这里和主物质位面一样有着强大的重力,不过它的面向由每个转动的嵌齿来决定。对于新来者来说,在嵌齿间行走是令人眩晕的——而且如果施行者从嵌齿间落下将会是非常危险的事。
·正常时间
·无限空间:每个嵌齿都是有限的,尽管最小尺寸的嵌齿都有一个标准岛屿的大小。而无用的齿轮则悬挂在无尽的虚空之中。
·神力塑性:至少要低级神力才可以改变机械境;凡物则可以用法术和物理效果来改变它。
·无元素及能量特性。
·强烈秩序倾向:在机械境的非守序阵营角色将会在所有与魅力、感知及智力的基本检定上受到-2罚值。
·正常魔法。

机械境的连接
散布于各处的伟送门通常会联接到任何一个特定的嵌齿核心处。另一些传送门通往其它的外层位面,内层外面或者是星界位面及以太位面。还有一些传送门则通往其它嵌齿的表面。
处于机械境的传送门通常会有如同发着绿色光芒、类似嵌齿、且缓慢旋转着的圆环外形。每个绿色传送门都会在其所处的嵌齿每自转一次后有规律的显现,尽管有些传送门的显现规律会因为个别一些嵌齿的交互作用而发生变化(并且通常它们各自都不愿主动显现)。一旦它显现出来,传送门的开口通常会残留至少一个小时并有可能会持续二十四小时之久。

机械境的住民
机械境的住民在旋转于虚空之中的嵌齿上建造着他们的家园。在齿轮表面通常没有野生动植物,但是来自各个位面——包括主位面、九层地狱以及天堂山的殖民者将其所在的齿轮表面改造为各种绿篱迷宫、公园或是自然保护区。
在机械境生活的生物几乎全体都不是完整的真实生物——它们是构装生物。比如说一个被称为制裁者的群体,他们的存在就是强迫他人遵守宇宙的自然定律。通常来说制裁者有三个类型,追迹者(逃亡者猎手),猎杀者(逃脱死亡者的敌人)以及协约者(强迫履行合约)。每种类型的制裁者都无情的搜寻并处罚着那些胆敢违规的犯人。
扩张主义者弗米蚁族的蚁巢贯穿了整个机械境。这些蚂蚁般的生物寻找着所有它们可以看得见的殖民地,然后如同工蜂一般把生存于之上的所有东西都吞并到蚁巢之中,并让这些东西服从于它们女皇的法律。
至于其他的钟表生物,除去制裁者以外,几乎所有人都将机械境视为自己的家园,尽管他们有极小的可能去对抗其他的种族。

机械境的祈并者
机械境的祈并者外形通常脱胎于他们的前世身体。尽管外表不同,但所有机械境上的祈并者都喜欢沉浸于他们那令人惊讶的正直个性中。他们有着臭名远扬的名声,并且有一些没有得到指令的家伙还会因恐惧而曲解谈话者的意思。
机械境的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:火,寒。
抗性:无。
其它特性:无。

移动与战斗
在机械境的钟表世界移动非常象在主位面一般。在看似令人畏缩的旋转嵌齿间开始行走时,将需要作一个平衡检定(DC 10)。这是一个相对来说比较简单的检定,但是若失败5次或以上将意味着从嵌齿间跌落,并每轮造成20d6点伤害。如果落下,可以做一次攀爬检定(DC 20)以抓住嵌齿的齿以防继续下坠。
施行者可以在嵌齿间,以及虚空中自由的飞行和传送。

机械境的特征
机械境是一个无边界的位面并且没有具体被定义的层面。无尽的虚空填充着相互咬合的巨大齿轮,就如同内部那一个个装饰有雕刻的钟表嵌齿一般。它们一些联接到正直的天使,而另一些则联接到沿边的单体位面。大齿轮,也被称为嵌齿们由石头、土地以及金属矿物构成,就好象一个被主位面膜拜的神祗将它们创造出来一般。
大多数嵌齿都有着超过上千英里的直径,并且无法预测规律的缓慢自转着。然而在它们运转时,有一些目击者说有很多较小型、有着小岛尺寸的嵌齿将其它的许多较大的齿轮联接起来。
这些较小的嵌齿的旋转步调几乎令人眩晕,尽管生活于其上的居民感觉不到这强大向心力的存在。客观重力定向使得这些居民们不会被从边缘抛离出去,除非他们站在离边缘只有10英尺的地方。
在机械境,视觉是正常化的。这个位面的白天由从虚空中突然出现的完全光芒照亮12小时,然后再完全黑暗12小时。在这里的听觉也一样正常,尽管有时会在地面的边缘听到嵌齿与嵌齿间旋转造成的隆隆低音。

弗米蚁族的蚁巢嵌齿
由出色建筑构成的蚁巢城市存在于嵌齿表面与它们的殖民地之上。每一个殖民地巢穴嵌齿保留着成千上万个工人、战士及工头,以及一打或更多的弗米蚁卫。无论何种情况下,每个嵌齿都只会有一个女皇,她们的命令即是巢穴嵌齿的绝对法律。
其它的女皇统治着其它的嵌齿。通常两个女皇会相互合作,除非她们选择同一块嵌齿当作自己的殖民地,这样便会因为法律的不同则导致战争。如果一个女皇选择了一个嵌齿作为自己的殖民地,她便会派一个分遣队来保护宝贵的女皇幼虫,并且决不会因为已经有居民生存于此而有所动摇。毕竟它们有着那么多的战士,那么一整个嵌齿上全是弗米蚁族的集体意识会如何呢?幸运的是,仅仅只是一只幼体女皇的孵化时间就要一百至上千年的时间。不然的话弗米蚁族将会占据机械境中比它们现有领土更大的地盘。
主核心:旅行者们在任意一个弗米蚁族的帝国引导下穿越机械境的虚空便可以找到弗米蚁族的殖民地,而且会发现它们越来越多直至看不到没有被殖民的嵌齿存在为止——数以百万计的嵌齿,或者更多,所有的嵌齿上都生存着弗米蚁族。
在弗米蚁族帝国的心脏处,环绕着所有重要的殖民嵌齿,而在其核心处,生存着万蚁之母。所有弗米蚁族都相信,万蚁之母所在的嵌齿的直径至少有三千英里,并且这个嵌齿是所有机械境嵌齿的核心并且令其它嵌齿随之运动。
无论是事实还是单纯的信仰,在核心嵌齿的两面都覆盖有庄严的蚁巢城市,并且表面被神一般的光芒所笼罩。万蚁之母自称是一个中级神祗,尽管这个说法很难核实。三十三个最高级的弗义蚁后无论何时都跟随着万蚁之母,而这些护送者也仍然要比万蚁之母的个头要小上许多。

诺曼努斯
制裁者们被设计,被建造以及被分配各种任务以支撑不同的法律。不知道是由谁创造了第一个制裁者;甚至就连制裁者自己都不知道自己的源头。不过一旦被创造,这些构装机很快就会学习到他们自己的这些怪癖。
诺曼努斯是一个建筑在小型嵌齿上的“工厂”。这是一个没有正规生命的地方,尽管它声称随时都有制裁者存在。高耸的烟窗覆盖着嵌齿的双边,并且从锻造炉及火炉中产生的狂暴火炎形成了不变的乌黑烟云。
在里面,一间又一间的房间装满了令人眼花缭乱的晶体模型。液态金属在这里被冷却、塑形以及回火,然后被造成各种特殊的构装部件。完成了的部件将会进行安装,接着放入一个注满好象石油般粘稠液体的神秘水槽中进行活化。在经过一段简单的试用后,这些新造好的制裁者就被会传送到大圆环之中去执行它们的首个任务。
所有的任务都由元老轴心(每一个工厂都它自己的轴心)用一种炽热的古代文字写成魔法编码刻到构装部件上。这些元老是由数百个特殊的制裁者组成,他们花费自己的所有时光来监视宇宙中那些被破坏了的法律,并判断哪些必须被处罚。有时,制裁者会服从一些外层位面的当局法规,并在短时间内替他们办事。

狮子座大钟楼
一种奇怪的生物居住于被机械境的居民们称为狮子座大钟楼的国度,并且他们也很适应于那里的生活。这些另类的生物被称为魔冢,外观和行动看起来都象是构装生物,但是呼吸和饮食习惯却又象是异界生物。魔冢控制着六十四个嵌齿,并且这些数目永远不会有变化。
事实上,魔冢对外保持着许多与制裁者共通的特性,但是魔冢们并不关心如何维护他们自己的社会秩序,也不去处罚其它破坏各种法律的生物。弗米蚁族有时会测试一下魔冢们的力量,不过这种冲突并不能阻碍弗义米蚁族帝国的继续扩张。

机械境的其它地点
如果说机械境的虚空是无穷尽的,那么嵌齿的数目也没有极限。这些圆盘互相接连着构成了整个位面,所以无论何处,机械境的每个部分都是紧密相连的。理论上来说,在这里没有一个地方不可以让旅行者长住下来。为了使保护其法律的一致性,机械境维持着不计其数的奇异场地。
德龙-伊斯汀·奥提:这是一个位于遥远嵌齿上,一对完全对称的城镇,而它只占了嵌齿上相当小的一部分面积。德龙-伊斯汀·奥提由二十个筑提围住,每一个侧面都有一扇门。在内部农夫们仅仅只是在种植小块的瓜果蔬菜以及培育动物。从空中俯视来看,这个城镇看起来象是一张蜘蛛网,从轴心处放射出大量的道路延展至四方,有一个巨大的空地覆盖着草木,并且在靠近中心区还有一个独立的树木圆环。
这是一个和平宁静的小城,在这里的每件事物都极有秩序与条理,而市民则总会事先做好一天的行程表及会话流程,谁也不知道如果他们的行程若被打断接下来会发生什么。
那些寻找着完美公平自由的比较缺乏(以及更严重)激情的人会将这里当作他们的家。这里的人口混集着来自大圆环的各个种族,不过他们之间是完全平等的并且没有统治者。许多祈并者也居住在德龙-伊斯汀·奥提的周边地区,很乐意的在瓜果田地里工作着。
因为以上所述的声誉,这个城镇吸引着大量的先知和财产出纳员,因此这些访问者一般都希望自己的命运非常的平淡无奇。

戒律城:这个建筑位于它自己的嵌齿之上,它的顶尖和塔楼高耸直冲虚空。这座城堡有着两英里的直径,而它的一些顶尖部分会突出至两倍于其高度的地方。制裁者强迫执行着“不准侵入”的法规巡视着城堡的护栏,随时对妄想潜入和殖民的弗米蚁族保持着高度的警觉。
一群来自主位面,被称为秩序寻道者的凡人是这个城堡的主人。秩序寻道者的成员相信如果他们可以梳选出目前宇宙中的所有法律,就可以使自己得到神祗的力量。最终,他们在这个位面建造了如此有着终极法律的强大要塞。
书记员、职员、法律顾问、翻译家、数学家、哲学家以及官僚主义者构成了戒律城的群体。大多数人都属于秩序寻道者,尽管有些访问者承认来到这里只是为了学习该城堡引以为豪的大书库中的知识而已。大书库有着数以百计的房间,并且保证每本书卷都记载着关于大圆环的法定内容。

机械境的遭遇事件
在机械境的遭遇事件可以使用表7-7:地狱遭遇事件或表7-8 神圣遭遇事件(或者将两者的数据重叠替换)来决定。

表格 7-7 地狱遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 鹦哥兽 2d6 5 10
03-04 箭鹰 1d6+1 7 11
05-07 巴霸魔 1d6 7 10
08-09 犬魔 1d6 5 8
10 成年蓝龙 1 13 13
11-14 卡诺罗斯魔 1d6 6 9
15-17 恐纳魔 1 10 10
18 囚魂魔 1 11 11
19-22 欲魔 1 7 7
23-24 弗米蚁卫 1 10 10
25-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37-39 奇鲁魔 1 13 13
40 吉斯洋基人 组队* - 14
41 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
42 成年绿龙 1 12 12
43-45 哈玛魔 1 8 8
46-47 地狱猫 2 7 9
48-51 地狱犬 3d6 3 9
52-54 小鬼 1 2 2
55-58 协约者 1 10 10
59-61 链魔 3d6 6 12
62-65 幼虫 3d6 1 6
66-68 劣魔 1 6 6
69 鬃魔 3d6 1 6
70-71 猎杀者 1 15 15
72 位面商旅团 团队* - 12
73-74 梅佐罗斯魔 1 7 7
75 夺心魔 2 8 10
76-77 梦魇 1d4 5 7
78-79 聂卡罗斯魔 1 13 13
80-82 奥塞魔 1d4 6 8
83-86 祈并者** 1d4 1 2
87 深渊炼魔 1 16 16
88 骷髅 3d6 1/3 3
89 幽灵 1d4 7 9
90 泰坦 1 21 21
91-92 犹加罗斯魔 1 16 16
93 吸血衍体 2d4 5 9
94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
表格 7-8:神圣遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-09 星界使徒 1 14 14
10-12 鹏羽天使 1d6 9 12
13-14 成年青铜龙 1 14 14
15-20 羽蛇 1d6 10 13
21-23 弗米蚁卫 1 10 10
24-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37 吉斯洋基人 组队* - 14
38 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
39-40 金龙 1 15 15
41-47 獒首神使 3d6 4 10
48-52 协约者 1 10 10
53-61 圣光神使 1d6 2 5
62-64 狮首神使 2 12 14
65-66 猎杀者 1 15 15
67-68 位面商旅团 团队* - 12
69-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 曦天使 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号手神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 天界模版生物,掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。


機械境:

齒輪世界:

英雄领域之约瑟园
 

约瑟园——英雄领域
它是属于英雄与荣耀的位面。
这里四处充斥象征着愤怒与英勇的战争。
这里是永恒不灭的战场。
约瑟园是一个传奇史诗般的位面,拥有高耸的山峰,深深的峡湾,以及隐慝着秘密进行煅造的矮人的幽暗洞穴。刺痛的狂风则总是在英雄的背后呼啸着。而从被冻结的水渠则可以通向精灵之乡的神圣森林,约瑟园的地形是雄伟及可怕的。这是一个季节明显的地方:冬天是黑暗及极冻酷寒,而夏天则是无比灼热及晴朗。
约瑟园是那些被杀害的英雄们进行永恒之战的荣耀之地。每当祈并者倒下后,在第二天清晨又会站起来继续永远也不会结束的战斗。
两位神祗在约瑟园有着自己的家园:寇德,力量之神;渥利达马拉,小偷之神。
该位面有两个层面,存在于广阔的约瑟园下方的火之乡以及矮人之乡。

约瑟园的特性
约瑟园有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:约瑟园有着无限的空间,不过它的一些知名的国度在位面内部如同是个独立整体一般有着边界。
·神力塑性:只有特殊的强大存在(比如说寇德和渥利达马拉)才可以用思想改变约瑟园。普通的生物则会发现约瑟园和主位面并没有什么区别——它可以被法术及物理效果正常的影响。不过神祗们可以改变一大片的区域,以及创造一个属于自己的国度。
·无元素特性:没有任何一种元素在约瑟园有着统治地位;所有的元素都如同主位面一般平衡。不过,在其第二层面火之乡上,有着如同拥有火元素特性一般的环境。
·轻微正能量主导:在约瑟园的每个地方都有着爆发性的生命能量。所有处于正能量主导位面中的生物都可以得到快速医疗2点,甚至失去四肢也可以再度复原。除此之外,那些在约瑟园的战场上从事永不结束之战的勇士们一旦战死,第二天的清晨就如同被施予了无全复生术一般再度站起来,重新投入到战斗中去。除了本地祈并者之外的异界生物无法再站起来,以及被完全治疗。只有那些在约瑟园的战场上遇受创伤致死的人才能得到完全复生术的效果;将已经死亡的角色带到约瑟园来无法使其自然复生。
·轻微混乱倾向:在约瑟园位面的守序角色将会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。

约瑟园的连接
永久性的传送门存在于各个不同的位面及约瑟园本地。在许多著名的传送门中很有名的一个是异常粗削外延的无尽天阶,它连接着不计其数的位面。在无尽天阶上有多处连接可以提供从约瑟园的每个层面进行上升或下降的机会。

约瑟园的住民
祈并者——在过往的岁月中被杀害的英雄们——充斥着约瑟园。不管怎么样,所有有人形特点的祈并者都居住在约瑟园的最顶层上(通常称之为天空园)。燃烧着的中部层面,被称为火之乡,这是大部分火巨人的家园,而在更下一层面,则是被称为矮人之乡的矮人家园。该位面也是一些散居的迦勒天使和吟游天使,以及少量使徒的家。
约瑟园的祈并者
约瑟园的祈并者在生前多是富有攻击性及英勇精神的士兵,他们被带到这个位面后继续进行着他们那永不死亡的竞争。他们拥有以下的特性:
额外免疫:火炎,寒冷。
抗性:电击 20,音波 20。
其它特性:无。就如同同在本位面的其他人一般,祈并者也会受到约瑟园的正能量主导特性影响。

移动与战斗
在约瑟园走动和在主位面上旅行并没有什么区别。不过,在天空园顶部的浮动土丘上移动将会非常的困难。那些不幸从炽热的地表裂缝中垂直落入第二层,火之乡,在那里土丘是相当普遍的。在火之乡,每片土地都不断的燃烧着,对于施行来说它有着相当恶劣的环境。再一下层面,矮人之乡,允许使用裂谷以及地隧作为通道,不过地隧有时会塌陷,给旅行者及当地人造成危险。
约瑟园的战斗
在约瑟园的战斗与在主位面没有什么区别。不过因为所有的参战者都有快速医治2点的能力,战斗将会倾向于持久性,并且每天被击倒的敌人又会爬起来再度加入到战斗之中。

约瑟园的特征
除去上述的位面特性,约瑟园和主位面没多大区别,同时旅行者们也会发现法术和能力的作用只有些许的区别。在约瑟园的视觉与在主位面非常相似。
约瑟园是一片广阔的地域,充满了大量的生命。约瑟园的每一层面都有着下述的特征。

天空园
约瑟园最顶端的层面,通常称之为天空园,这是一个非常著名的地方,并且是三个层面中最适合旅行的。在粗糙与荒凉的环境中,大多数的住民都居住在露营地和简陋的居留地中。本层面星罗密布着数十个巨大的大厅、冒着浓烟的战场,以及直达冰海的多丘陵地段。少数居留地存在于任意一个土丘的边缘上,而且也与其它土丘下的居留地保持着贸易往来。
寇德的国度:力量与勇气之神,争斗者寇德居住在位于这个位面的英灵之殿。他那雄伟的大殿由来自大量白蜡树上的粗壮木梁组建而成。在内部,寇德主持着永不终止的宴会并允许客人们自由来去,不过狂欢不会因此而结束。在宴会桌外环绕着一个巨大的空地以供英勇的英雄们进行摔跤运动。有时,寇德会装备上他那有智能的屠龙剑,凯马尔,以及他的龙皮套装,加入到空地中以从这个聚会中取得极大的乐趣。
艾达之原:这片宽阔的地区位于英灵之殿附近,并有一座巨大的自由城市希明博格,天空园最大的人口聚集地。在艾达之原的一些节日里,战士们会向旁人炫耀自己的勇气。在这里勇气和战斗技巧遍布四处。
精灵之乡:精灵祈并者聚集在这光明,闪耀之地,如同偶尔到达此处的凡物精灵一般。精灵之乡散布着开朗与快乐,使得访问者不得不被空气中快乐幸福的气氛所影响。这片土地是野生且美丽的,未被文明所触及。此处有着众多的野生动物,并且有着许多同样丰富多彩的自然景观,如河川、森林、以及阳光充足的丘陵。
此处的精灵相当友好,不过他们除了嬉戏和冥想外还会少许照顾他们的自然环境。当多数精灵生存于树林与空旷地表的和协自然环境中时,仍然有一些精灵居守于精灵之乡的闪光洞穴深处。
精灵之乡是有季节的。夏天漫长而亲切,而它的冬天则黑暗苛刻。在正值寒冬之时,精灵们会退入闪光洞穴之中,无论哪个洞穴在冬季都会密封并埋藏起来。
渥利达马拉之窟:游荡者之神,欢笑游荡者渥利达马拉是一个中级神祗,他涉及音乐、狂欢、酒、幽默以及相似类型的领域。木头、石块以及未知的奇怪物质构成了一座雄壮但却非常随意的建筑,就好象许多个不同外形的大厦被捣拦杂交在一起般。
在内部,迷宫、被锁上的门、隐慝的秘道以及秘密的宝库充满了这个雄壮的大厅,并且还有着强制的音乐和舞蹈。通常,造访此处的人多是来自各行各业的游荡者、吟游诗人、演者以及表演家。美酒、浪漫史以及歌声统治着这里,渥利达马拉本人则安逸的在他那宏伟的休闲厅里闲逛——再不然就是带上他那可笑的面具化装成众多访客中的一人。因为一些怪诞的笑话会将他从远方的洞穴中吸引出来,所以其他的神祗都会用一些没什么意义的笑料来与他做交易。

选项:作为主位面的约瑟园
在龙与地下城宇宙体系中,约瑟园是大园环中众多外层位面中的一个。不过你可以将约瑟园作为主位面世界并让其成为你的龙与地下城战役背景中的故事发生地。
约瑟园的快速医疗特性是因为其鼓励个人英雄主义及勇气的环境而形成的。并且,拥有古怪地形的位面,它的下层层面,神圣的住民,以及英灵之殿都可以促成“神话-制作-真实”的游戏样式。

火之乡
约瑟园的中层层面,火之乡,是由带状的浮动陆地组成,它们有着一些大陆或更大的尺寸。这里因为其浓烟及火焰四起而得到了“火焰大陆”的称号。它是不友好的,甚至连地面都遍布着很明显的火山岩。火之乡的大多数地方都有着火元素主导特性。
火之乡的土地上高低起伏着许多火山直至最高点。这些山脉,被称为大蛇之脊,是数百个火巨人氏族的家园。了望塔和要塞防卫着山峰,不让敌对的氏族或不必要的访客通过。
在大蛇之脊的山峰尖顶处是高耸的,如针般密布的暗石要塞。虔诚的火巨人少女被说服居住在高塔中,侍奉着火巨人之神的牧师,这个神秘的神祗有着中级神力。

矮人之乡
约瑟园的第三个层面是矮人之乡。它是一个由炎热的十字形地隧组成的“地下世界”国度,它加热着泉水和喷泉。这个荒凉的地区有着群集的,由古怪植物构成的地下森林,它们不需要阳光,仅仅只要热度便可成长。巨大的洞穴绩穿着岩脉,在其深处散布着大量闪光的云母及硫铁矿脉。稀有且珍贵的矿物遍布于地隧的很长一段距离,甚至是整个洞穴。
矮人和侏儒的王国瓜分了矮人之乡。许多阶层的住民都是凡物,不过祈并者倒仍然没什么区别。这个地方有着炽热的火炉、敲打着的铁砧以及为了追求完美的铁匠技艺、古代技术及魔法技术而不断进取的努力。它的大厅回响着矮人们嘹亮的念诵声以及侏儒轻快的歌声。尽管他们有时因为竞争而发生战争,不过却会为了共同的敌人——暗黑精灵而联合起来。
侏儒之乡:卓尔精灵在矮人之乡有着自己的国度。尽管侏儒和矮人认为这些黑暗精灵十分邪恶,但这些效忠于某些特定的卓尔精灵的黑暗精灵并没有许多旅行者想象中那么邪恶。与其它层面一样,他们只是不友好的赶走那些不请自来的访客和侵害者。

约瑟园的遭遇事件
使用表格7-9:天界遭遇事件来随机决定约瑟园上的遭遇事件。
表格 7-9:天界遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-10 星界使徒 1 14 14
11-15 鹏羽天使 1d6 9 12
16-21 半人羊 成群* - 12
22-23 老年黄铜龙 1 16 16
24-25 成年赤铜龙 1 13 13
26-32 吟游神使 2 10 12
33-39 迦勒天使 1 13 13
40-42 风暴巨人 2 13 15
43 吉斯洋基人 组队* - 14
44 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
45-48 圣光神使 1d6 2 5
49-53 狮首神使 2 12 14
54-62 翼蛇人 1d6 7 10
63-64 位面商旅团 团队* - 12
65-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 炽天神侍 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号角神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 骷髅 1d4 9 11
98 天界模版生物;掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。)

Ysgard:


 

和平国度之世外桃源
 

和平国度——世外桃源
这是一片完美之土。
此处充满着以共同利益为基础的法律。
它是众生和谐之地。
世外桃源四处充满着并排成列的树木、笔直的河流、整齐的原野、以及用令人舒适的几何图形布置的城市。山脉在溶蚀作用下显得毫无缺陷。在世外桃源上的每件事物都为着共同的利益而工作着,并有着完美的生存经验。在这里,没有任何事物可以干扰它的和谐。
据说在世外桃源上的每件事物都尽其可能的完美,但即不象机械境那严格的群体意识也不象天堂山那样狂热的个人完善意识。不过这里的一切并非完全的精准。事实上,世外桃源的居民出于自身的公正信念而勇于承认自己的缺点。这样可能有助于当世外桃源的最下层面梅劳苏斯,于数千年后并于到机械境时,其精神可以顺利的溶入到那钟表国度的终极秩序之中。
善良的惩罚之神,手持罚棍的圣·库斯伯特居住于世外桃源中他自己的国度内。


世外桃源的特性
世外桃源有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:世外桃源的每个层面都无限的伸展着,并都有着井然有序的风景。
·神力塑性:至少要低级神力才能随意改变世外桃源的本质,而对于其他的生物而言本位面则有着可变特性。
·无元素或能量特性。
·轻微守序倾向:在世外桃源的混乱角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。

世外桃源的连接
世外桃源很少有通向其它位面的传送门,不过它们是永久性的,并且附着有清晰可识的外部特征。在它们通向其它位面的弓形门框上总会有着盛开的常春藤、冬青或是其它别的绿色植物。这些传送门通常都会通向世外桃源的其它遥远地区,有时也会作为连接两个层面之间的通道。连接层面用的传送门常常位于巨大的河流溪谷过,并且有着40至50英尺的高度。

世外桃源的住民
许多来自主位面的凡物生活在世外桃源,其他沉溺于此处的生物还有亚空神族,阿斯莫,星界使徒,以及曾服役过的忠魂义勇军(见下关于世外桃源祈并者的说明)。
世外桃源也常常是一些喜爱和平的生物的家园:包括了金毛狐、铜毛兔、以及银绒羊,还有各种有社会组织的昆虫如黄蜂、蜜蜂以及蚂蚁。这些动物和昆虫的巨大化版本在世外桃源随处可见。
弗米蚁族人世外桃源有着少量的蚁巢城市,不过它们的扩张主义在这里被压制(至少对外界而言是这样)。然而,世外桃源的和谐会在那些弗米战士们开始冲击时受到践踏。
世外桃源的祈并者
在世外桃源的祈并者被称为忠魂。这些忠魂看起来很象是生前的模样,尽管他们变得比从前更加的健康和强壮。他们全部都狂热的投入到维持这个世界的公众利益之中。
作为整顿这个位面的人员,忠魂能够运用他们的能力辨识出每一个他们见到的生物的阵营。如果他们捕获到非守序或非善良的生物,他们会有三个可能执行的程序或行动。混乱善良或是中立善良者只要随从世外桃源的法律就可以得到宽容。而完全中立者回答完忠魂们的例行盘问后就可以离开。至于用邪恶沾污了任何一个地方的人就会立刻受到冷酷的攻击。
这些忠魂有着以下的祈并者特性:
额外免疫:音波,强酸。
抗力:寒冷 20,电击 20。
其它特性:侦测混乱,侦测善良。
侦测混乱/善良(Ex):忠魂可以随意施展侦测混乱术或侦测善良术(效果视同于5级牧师的同名法术)。

世外桃源的特征
在世外桃源的两个层面上没有人不会为了完美与和平而工作。田地和树林都生长着丰硕的谷物和果实,所有的成长都没有经过人工操作,也不用害怕受到病害的侵袭。甚至在“野外”的花朵也会自然生长并形成一个和谐的共同体。
世外桃源的树木有着令人惊讶的样式。这些巨大的树木在整洁的树林与排列整齐的果树园中成长着。它们的树皮都散发着铜色、金色、银色或铁色的光辉。它们的树叶从墨绿色到深红色不等,并且叶片从不落下。果实总是会按季生长。不数在极为稀少的场合下会突然从树上弹出一些有着魔法特性的果实,有着随机产生的药水效果(见城主指南第八章)。这些果实在未被采摘时没有魔法特性。
在世外桃源视觉是正常的。白天和黑夜则由位于世外桃源最高峰处的日夜之珠决定。这个球体的一半部分散发着光亮,而它的另一半则属于黑暗。它平稳的旋转着并且不会失效,一面为这无限的位面带来光亮而另一面则令这个空间进入到自然的黑夜中。这里没有黄昏和黎明,只有白天和黑夜。


阿贝里奥
世外桃源的第一层非常平坦,尽管也有山脉和丘陵点缀其中。森林,湖泮,田地,以及河流都可以在这里被找到。这是一个富足的层面,每个事物,包括所有的兽类,都有着善良的阵营。
颚骨城:弗米蚁族为了将他们的秩序理念传播到所有的位面和世界之中,而在世外桃源建立了一个殖民地,并且他们的蚁卫和女王快速的成为了狂热的忠魂们的榜样。他们的蚁巢城市被称为颚骨城。
与普通的蚁巢城市不同,颚骨城是对外开放的,并且大部分都在地面上。在外部,这个蚁巢看起来有着一个吸引人的几何形状,并且由两到三个建筑、公园以及尖顶屋混杂构成。隧道隐藏于城市下方并且很少会被弗米蚁族以外的生物发觉。在这里,访问者会被欢迎进入到市场以及旅馆之中。
蚁后克’尔’特克’斯拉(弗米蚁族之外的生物称之为克拉里提)在地下隧道深处,通过王室议会统治着颚骨城。克拉里提花费自己的所有时间来监督蚁巢的业务、育种以及保卫卵房。


克兰格汀山:这是一个有着完全锥状外形的山峰,它有着至少三万英尺的高度,其顶峰环绕着云雾及风暴。这座高山由伟大的矮人英雄克兰格汀·银须打造而成。
在此山峰内有着如同筛子般众多的大厅、长廊以及由石板铺设而成,有着矮人雕刻的道路。无论是昂贵的灯具、锻造炉里的冷热自来水、以及有着城市大小的招待厅都为来到地下的访问者提供着光亮与欢乐。在这里陌生人是受欢迎的,尤其是那些为了制作特殊武器而来的传奇铁匠,他们会参与到锻造的劳动之中。
矮人们生活在克兰格汀山之中,包括了凡物和祈并者,他们当中有超过半数每天进行钻孔工作,训练,以及完善他们的军事技巧以荣耀他们的君主克兰洛汀。有些访问者为了招募军队而来到克兰格汀山,并诱惑那个传说中公正的战神。有时,克兰格汀会为了作出裁决和分配任务而进行移动。

暴风之王
暴风之王(事实上是由三个国王和一个女王组成)是四个有分别披着雨、风、雷以及云之披风的凡物。尽管暴风之王并非神祗,但他们当中每个人的力量都达到了半神的水平。暴风之王们控制着世外桃源的天气,并且按照精确的计划来行使自己的能力。他们的任务就是确保世外桃源的每个地方都得到平均且充足的降雨及光照。
暴风之王们居住于环绕着日夜之珠的周边城市之中。每一个城堡都直冲天空直到其最高处接触不到光芒为止。和每个暴风之王所管理范围相同的天气环绕着他或她的城堡。


圣库斯伯特之会堂:由一些被特别选中的圣骑士组成的高墙围绕着这座属于圣库斯伯特的雄伟建筑。在高墙内部便矗立着会堂本身,它有着超过一英里的高度,其顶端直冲云霄。
在会堂正中是圣库斯伯特的所在,它被称为真理之座,尽管他很少坐在那里。王座被一个弯曲开放,由四个蛇形的柱子支撑着的顶盖庇护着。圣库斯伯特在每次向九层地狱发动十字军侵攻后都会在这些柱子上刻写着这次战争的简要事绩。
因为有着常理,智慧及类似感情的神性,圣库斯伯特在对于国家,哲学以及所有类似事情上的裁决相当的著名。有时,他也被称为手持罚棍的圣库斯伯特,并且无论他到那里,手中那会带上他那件铜木武器。如果言语不足解决,圣库斯伯特就会使用手中的罚棍。
忠魂以及得到特许的牧师,圣骑士以及其他极度信仰者可以在圣堂中侍奉圣库斯伯特,尽管他总是以自己的名号命令这些人去执行任务。一些端庄的建筑分散在各处以用于祈求听取圣库斯伯特的智慧。

布谢努斯
世外桃源的第二层面和第一层面看起来非常相似,它到处都有着被繁茂生长的植物覆盖的舒适山谷,自然栽培的果树园以及圆形的湖泊。不管怎么说,它也在缓慢召集世外桃源的自然力量,将他们的力量汇合起来成为一种意识形态来阻止机械境继续侵蚀并恢复失落的层面梅劳苏斯。到底这样的“重生”会导致什么样的后果,没有人可以猜得到。
这一层面上到处都驻守着来自主位面、好战且狂热的组织,它被称为和谐会。尽管他们看起来象是在行善,但所谓的“再教育营地”却带来了更多的伤害——多数的权威都这么认为。
在这营地中,和谐会对“借来的”的混乱阵营的凡物灌输和谐和法律的声音,试图把他们转变为比之前更加的守序。不幸的是,成功的比率相当小。在关于这种事情的庞大计划中,这些营地事实上正在把布谢努斯改变得秩序大于善良。如果象这样一种转变继续下去,世外桃源将会因为机械境而失去它的第二层面,就象许久之前失去的第三层面一样。

梅劳苏斯
世外桃源的第三层面事实上于很久之前便已经不复存在(在数千年前)。它的位面本质已经溶入到机械境之中。它的世界已经被弗米蚁族的殖民地淹没,以及他们的那种支配性的,无情的秩序精神。没有人可以确认现如今在机械境中的哪个部分曾经是梅劳苏斯,不过有人打赌说在弗米蚁族的蚁巢城市中最大的一个便是处于梅劳苏斯。

世外桃源的遭遇事件

使用表格 7-8:神圣遭遇事件来随机决定世外桃源上的遭遇事件。


表格 7-8:神圣遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-09 星界使徒 1 14 14
10-12 鹏羽天使 1d6 9 12
13-14 成年青铜龙 1 14 14
15-20 羽蛇 1d6 10 13
21-23 弗米蚁卫 1 10 10
24-27 弗米蚁工头 1d4 7 9
28-32 弗米蚁战士 3d6 3 10
33-36 弗米蚁工人 4d6 1/2 5
37 吉斯洋基人 组队* - 14
38 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
39-40 金龙 1 15 15
41-47 獒首神使 3d6 4 10
48-52 协约者 1 10 10
53-61 圣光神使 1d6 2 5
62-64 狮首神使 2 12 14
65-66 猎杀者 1 15 15
67-68 位面商旅团 团队* - 12
69-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 曦天使 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号手神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 追迹者 1d4 9 11
98 天界模版生物,掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表

01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎 2 10 12
81-100 云巨人 1 13 13

*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。

Arcadia:


七丘天堂之天堂山

 译者:lovicstorm

 

天堂之七重山


这里是光辉之地。
这里是至善的理想化。
这里是秩序与善良,同情与怜悯。

天堂圣山耸入天际,独自屹立在一片无边无际的圣水汪洋中。这里,正义,仁慈,秩序,天恩和怜悯是永恒的规则。这里,警惕的眼睛坚守对抗任何形式的邪恶。这里,万物都是美好的。

七重天堂山是善良,能够理解他人的凡间灵魂在位面中的归宿。但如果可能的话,它也是下层界的炼狱生物想要征服的天国。天堂山是为了那些有价值的事物,对善良与秩序力量的完善与和谐所做的承诺。因此,各类恳求者(supplicants)接连地攀升各层至极高的圣城,并从那里去往灿烂天国。

善龙之神巴哈姆特居住在天堂,同样还有勇者之神海若尼斯,矮人之神摩拉丁和半身人女神悠达拉。


天堂特性

天堂拥有下列特性。

普通重力

普通时间

无限空间:天堂的每层都是无限的,尽管一层高过一层,而且每层只是整座山的一部分。

神力塑性:天堂对至少为低阶神的实体是可变的。对于更普通的生物,用常规的方法也可以改变它。

无元素或能量特性

微弱的善良倾向和微弱的守序倾向:邪恶或混乱角色角色在天堂基于魅力的检定上遭受-2惩罚。混乱邪恶角色在天堂基于魅力的检定上遭受-4惩罚。

普通魔法


天堂网络

抵达天堂的唯一通路就是通过进入它的第一也是最底层露尼娅,也被称为银海(the Silver Sea)。来访者总会发现他们处于环绕天堂山的一片海洋中的浪花上。极少有其它位面的传送门能够通往天堂的其它地方,除去银海外。

一系列传送门连接着天堂的七层。每座通往更高层的传送门都坐落在相邻的更低层物理上的制高点。在层面间移动和攀升天堂山是相同的。

但使攀升天堂山不仅仅是攀爬的是,每层都有多条小径通往下一层。只有那些领悟出秩序与善良的真谛之人才能发现这些小径。因而,到达顶峰伴随着一系列试炼,其间恳请者被慢慢地清刷掉了不符合天堂山的理想。

尽管如此,传言称存在着某些实体捷径,对于那些知道在哪里寻找或向谁询问的旅行者而言。


白金龙巴哈姆特(BAHAMUT,THE PLATINUM DRAGON)

巴哈姆特:挑战等级,25;超巨型龙类;生命骰,53d12+742;HP 1086;先攻权,+4;速度,60英尺,飞行 300英尺(不良);游泳,60英尺;防御等级,54(接触,2;措手不及,54);攻击,+66/+61/+61/+61 近战(4d8+21/19-20,啮咬;4d6+10,2 爪抓;2d8+10,2 翼击;4d6+10 尾部,拍打);面宽/触及距离,1英尺乘50英尺/20英尺;特殊攻击,喷吐攻击,气势凶猛,法术,类法术能力;特性,灵敏嗅觉,伤害减免,25/+4,免疫,识破隐形,敏锐知觉,水中呼吸;法术抗力,30;阵营,守序善良;豁免,强韧 +43,反射 +29,意志 +42;属性,力量 53,敏捷 10,体质 39,智力 35,感知 36,魅力 35。

技能和专长:炼金术 +40,理解动物 +40,哄骗 +65,专注 +72,交涉 +65,易容 +34,脱逃 +56,搜集信息 +65,医疗 +41,威吓 +65,方向感 +41,知识(神秘) +34,知识(龙类) +37,知识(历史) +34,知识(自然) +34,知识(位面) +34,知识(宗教) +34,聆听 +71,探知 +68,搜索 +65,察言观色 +69,辨识法术 +68,侦察 +71,野外求生 +41;警觉,盲斗,战斗施法,寓守于功,飞越攻击,盘旋,精通重击(啮咬),精通卸除武器,精通先攻,猛力攻击,瞬发类法术能力(阳炎暴),攫取,特技飞行。

喷吐攻击(超自然):巴哈姆特拥有三种不同的喷吐攻击:

寒冷:一团80英尺长的锥状寒气造成36d10点伤害,一次成功的反射豁免(DC 50)伤害减半。

气化形体:一片漩涡薄雾充满80英尺长的锥状区域。区域内生物被震慑并且变为气体形态32轮。一次成功的强韧豁免(DC 50)则无此效果。

解离:一道蓝光充满5英尺高,5英尺宽,和160英尺长的区域。如果强韧检定失败(DC 50),生物就会湮灭怡尽。如果豁免失败,这道光线在目标上吹出一个5英尺乘5英尺/160英尺的空洞,如果豁免成功,则造成18d10点伤害。

一旦巴哈姆特使用了喷吐攻击,他在进行下次喷吐攻击之前必须等待1d4轮。

气势凶猛(特异):巴哈姆特可以仅凭自身的存在便使敌人感到不安。这种力量自动生效,无论巴哈姆特攻击,冲锋,或是在上空飞行。半径480英尺内的生物会受到这种影响,如果他们拥有52或更少的生命骰。

受影响的生物可以通过一次意志检定(DC 48)抗拒此效果。成功的豁免使得一个生物在一天内免疫巴哈姆特的气势凶猛。如果未能通过豁免,拥有4个或更少生命骰的生物会慌乱4d6轮。如果未能通过豁免,拥有5个或更多生命骰的生物会颤栗4d6轮。善龙(以及五彩龙泰阿玛特)忽略巴哈姆特的气势凶猛效果。

法术:巴哈姆特是一名20级的术士,同时也是一名领域为善良与风的20级牧师。(巴哈姆特同样获得那些相关领域所给予的力量。)在他的自然形态,巴哈姆特可以仅凭言语就施放法术。

类法术能力:巴哈姆特可以作为一名20级的施法者使用下列类法术能力每天三次:操控水位,操控天气,操控风相,造粮术,侦测思想,羽落术,云雾术,预警术,任务术,动物交谈,和阳炎暴。他还可以作为一名20级术士随意使用形体变化。这些类法术能力的豁免DC是14+法术等级。

免疫(特异):巴哈姆特免疫酸、寒、电、火、毒、睡眠和瘫痪效果。巴哈姆特忽略5级或更低的法术或类法术能力的效果,就好像一个施法者未能克服巴哈姆特的法术抗力。

识破隐形(特异):巴哈姆特拥有识破隐形生物的特异能力。这种能力好像具有1600英尺距离的法术识破隐形。此能力是永远处于启动状态的。

敏锐知觉(特异):巴哈姆特在昏暗条件下的视力是人类的四倍,在自然光条件下的视力是人类的两倍。她也拥有1600英尺距离的黑暗视觉。

水中呼吸(特异):此能力允许巴哈姆特在水下无限期地呼吸。当他在潜水时,他可以自由使用喷吐攻击,法术,及其他能力。

宝藏:回避侦测护符,防御护腕 +8,移位斗篷,异界之门魔方,力场魔方,光彩夺目宝石,储物手套,携带式次元洞,防护戒指 +5,抗力之戒 +5,警世权杖,消抹权杖,和力量之杖。这里并没有列出这些物品所给予的奖励。


天堂住民

天堂是许多善良生物的家园,例如阿斯莫,星界使徒,异界神侍,以及炽天神侍。此外,一些善良阵营的物质界原住民也安家于最底层的山坡上,沿着银海海岸的地方。

天堂的主要居民,亚空神族,对于天堂而言就像魔鬼对于九层地狱:本位面的原住民及理想的传播者。亚空神族族群众多,最常见的是圣光神使,獒首神使和号手神使(参见怪物图鉴)。

天堂的大多数祈并者是圣光神使。和其它位面祈并者不同的是,他们不仅用力量,而且用知识来增色自己。每位祁并者的目标都是攀升天堂山,并进化到更加荣耀的亚空神族族群。其他亚空神族把圣光神使看作子女,原谅他们的过失并给他们指引美德的道路。圣光神使看上去像是火炬般明亮的浮动光球。

圣光神使祈并者拥有下列特殊祁并者特性:

额外免疫:电,石化。

抗力:无。

特殊:生命骰 d8,精通先攻专长。

其它特性:伤害减免 20/+1;强光射线;类法术能力,天界生物特性,无位面禁锢。

强光射线(特异):圣光神使可以用两道强光射线做远程接触攻击,每道造成1d6点伤害,距离30英尺。

类法术能力:随意施展——援助术,不灭明焰,侦测邪恶。这些能力形同一位3级术士施展的法术。

天界生物特性:威胁灵气(豁免DC 11),反邪恶法阵,传送,巧言,对毒素+4种族加值。

无位面禁锢(特异):和大多其他祁并者不同,圣光神使可以离开他们的家园位面。


天堂的特征

从第一层最底端的海岸,到第七层那样的高度,许多小径蜿蜒而上,越过天堂山的众多山峰,山脊,峡谷,和隘口。不知何故,山坡都仰望着上层,好像一轮明日照耀着下层。每座峡谷最终都通向下方,越过汇至银海的拱形的瀑布和湍急的小溪。甚至在上面的许多层,拍击在露尼娅海岸上的清脆的浪花声,虽然很微弱,却也是依稀可见的。


露尼娅(Lunia,词源月亮)

天堂的第一也是最底层也被称为银色天国(the Silver Heaven)。其它位面的传送门连接在露尼娅葡萄酒般醇暗的银海边缘,一个充满圣水的巨大海湾。银海不含盐类,包含各种水生生物,从微小的银色鱼群,到各种游荡在深海中的海中巨兽。

露尼娅的天空总是黑暗的,但是天上缀满了闪烁着银光的星辰,足以照亮连绵着山脉的银海海岸。海岸边点缀着风格多样,住民繁多,光亮的白色石头建成的城堡和堡垒。其中许多对来自物质界的海精灵开放通商。

马尔赫维克堡(Castle Mahlhevik):

露尼娅展现了太多的奇迹,甚至对于一位承诺修习善良之道的混乱邪恶巫师。向许多半神求得恩惠,并且向尊贵的亚空神族展现他的诚挚,巫师马尔赫维克得以平静地在银海海岸建立他的城堡。尽管他真诚地尝试改过自新,但他的路还很长,而且他还遗有许多旧有生活方式的本性和观念。

马尔赫维克欢迎各类来访者,并且允许任何阵营的旅行者在马尔赫维克堡逗留。一些马尔赫维克的“老朋友”有时会来访,如赛特里斯(Sytris),曾被称为摄魂者(the Soul Reaver),及雅弗(Japheth),原以汲取者(Lifeleech)而闻名。抵达本位面时,及腰深的银海圣水中会伤害并且吓走马尔赫维克的老朋友,因此他们并不经常来访。马尔赫维克堡中到处都是有趣的贸易和甚至更有趣的传闻,而那些不愿直接与亚空神族打交道的旅行者也把这里当作落脚的好地方。


莫丘利亚(Mercuria,词源水星)

天堂的第二层也被称为金色天国(the Golden Heaven)。这里空气稀薄却充满希望,金色的光辉洒满万物。这里,山坡平坦,山谷繁茂,溪流湍急。高地和隘口为亚空神族和其他善良生物建立小型定居点提供了空间。

莫丘利亚的巨大墓穴和令人赞叹的陵墓使最高贵的战士得以永恒的安息。这里,天堂的住民在一年一度的追忆日(Day of Memory)里歌颂他们的事迹。

巴哈姆特的宫殿(Bahamut''s Palace):

这座闪闪发光的奇迹完全是由善龙的统治者及智慧,知识,预言和歌曲的典范,白金龙巴哈姆特的宝藏建成的。宫殿的窗户是镶在金银中的宝石,墙壁上嵌着红铜和翡翠,地板是精炼的秘银。里面,七条巨龙陪伴着包围在永世积聚的财宝——及上千名失败窃贼的尸骨中的巴哈姆特。

巴哈姆特的宫殿依巴哈姆特的意愿在天堂的前四层移动,由一阵旋风传送上去。对于和白金龙友善的旅行者,宫殿为他们的天堂之旅提供了另一种不必走小径的方法。


维雅(Venya,词源金星)

天堂的第三层也被称为珍珠天国(the Pearly Heaven)。维雅的山坡古老而圆滑,偶尔覆满了积雪。温暖的溪流清澈见底,尽管在冬季两岸经常结冰。梯田和仔细照料的林地是山坡上常见的景观。

镜湖(the Glass Tarn):

这座湖水冰冷的山间湖泊位于三座山峰间的一座碗状山谷中,受到来自高处一座蓝色冰川的融水的滋润。当一名信徒向湖里投进某些真正重要和有价值的物品以作为供品时,一道光从极深处激射出来。当光到达湖面,会变成信徒所期望的形态——否则就是一名准备对付入侵者的强力亚空神族,如果供品不诚挚的话。

绿野(Green Fields):

这里,作物决不会歉收,天气总是温和的,丰收是一种祝福。这里是半身人神祗悠达拉的国度,而那就意味着安逸。这座国度有着地下住户,小型乡村建筑,及无尽的田野。绿野没有大型食肉动物栖息;鼹鼠,兔子,和獾很常见。


索兰尼亚(Solania,词源太阳)

天堂的第四层也被称为水晶天国(the Crystal Heaven)。散发出亮银般光芒的天空悬在索兰尼亚寂静的山坡上。莹莹的雾气和清新的香气缭绕着山谷。许多山坡上有着巨大的冰川,山坡下则蕴藏着丰富的矿石和稀有矿物。索兰尼亚的山颠聚集着修道院,教堂,和其它圣地。通常,这些建筑是跨位面的朝圣者寻求创作,艰辛和爱之真谛的目的地。


伊莱基诺(Erackinor):

索兰尼亚的山坡深掘出一座名为伊莱基诺的巨型矮人宅邸。只有矮人和矮人祁并者才能进入。那些曾进入过的人用沉寂的语调讲述着石艺和技艺,远胜过一位矮人在物质界能看到的任何事情。

当摩拉丁燃起天堂山下面深处的灵魂熔炉(Soul Forge)时,所有的厅堂都激荡着低沉的噪音。矮人牧师称摩拉丁用灵魂熔炉来煅炼他子民的灵魂及他们的武器。这座熔炉也许还有其它用处。

伊莱基诺的军械库首屈一指,而充满伊莱基诺各处的战斗经验丰富的矮人和矮人祁并者也使得这座宅邸几近坚不可摧。


莫新(Mertion,词源火星)

天堂的第五层也被称为白金天国(the Platinum Heaven)。莫新的山坡和缓,仿佛被满是城堡和圆顶建筑的巨大,广袤的平原平整过一样。莫新的城堡是圣武士,天界生物,和其他善良和守序生物的汇集地。

天城(Empyrea):

也被称为安魂城(the City of Tempered Souls),天城坐落在一座寒冷,清澈的山间湖泊边缘。天城的许多医疗喷泉和疗效泉水可以复原萎缩的臂膀,失语,精神错乱,及生命能量本身;那些饱受折磨的人只需找到正确的喷泉。天城也以它的医疗者和医院闻名,许多朝圣者试图来到这个带来完美健康的传奇之地。


约瓦(Jovar,词源木星)

天堂的第六层也被称为绚丽天国(the Glittering Heaven)。这里的山坡上点缀着大块的红宝石和石榴石,闪烁着璀璨的光芒,仿佛只看一眼就会令人窒息。这里,此地的主人亚空神族漫游在宝石的田野上,沉浸在往昔的荣耀中。

圣城耶希拉(Yetsira,the Heavenly City):

圣城可以从约瓦的每个角落及下几层的有利位置看到。这座城市是一座七层的金字形神殿。四面的梯形坡上每一面都衔接着巨大的楼梯。价值不菲的宝石妆扮着金字形神殿的每一步和每一块石头,而所有的宝石都从内部散发着光芒。此地的主人亚空神族在楼梯上来来往往,但这座建筑无比庞大,因而迈出的每一步都不会感到拥挤不堪。

梯形坡的最底层坐落着灵魂之源(the Exchequer of Souls),一座黑色大理石建筑,有着饰满金色和银色细线的优美拱门和圆葱形圆顶。这里,强大的亚空神族评判着低阶亚空神族的德行,晋升适当的人到更高级的类型。

位于梯形坡第四级的光辉武库(the Radiant Arsenal)是一座狭长的建筑,有着拱形的顶篷和宽阔的地窖。这里,魔法和普通武器都储备着,以在必要的时候武装此地的主人亚空神族。最重要的武器据说容有强大亚空神族的精神。他们存在于被神篆的结界封印的,镶珍珠线纹的拱顶里。

位于梯形坡最高的第七级的通往天堂之桥(the Bridge of al-Sihal)是一道炫目的光芒。这是通向第七天国克罗尼亚斯的传送门,这里由一名叫做瑟罗娜(Xerona)的炽天神侍守卫,拒绝一切不相称的事物。


克罗尼亚斯(Chronias,词源土星)

天堂的第七层也被称为灿烂天国(the Illuminated Heaven)。克罗尼亚斯是一个谜,尽管某些人说它就是真谛。那些极少到达灿烂天国的人从未返回过,因此没有记载描述了克罗尼亚斯的真实景观。传说称那些进去的人发扬他们天生的善良,直至他们的精神与天堂本身融合。否则,如果他们心存邪恶,他们的灵魂会被消灭,而他们的存在会从多元宇宙中永久的抹去。


天堂遭遇怪物

使用表7-8:天界遭遇怪物,来随机产生天堂中的遭遇怪物。

奥林匹亚林地之奔放之野
奔放之野——奥林匹亚林地

这是一个热情与和平的位面。
它有着丰富多彩的自然环境。
它是精灵之主的领域。

奔放之野是一个由各种气候和环境拼凑而成的地方。奔放之野生长着各种雄伟庞大的树木,包括枫树、桦树以及橡树。这些高大的落叶植物直冲天空,而下层林木和灌木丛则要相对自由一些。在林冠之下的地面有着被苔藓与蕨类植物所点缀的高低起伏的地势。不过有时树林会在开阔的野生林间空地前退缩,在这片区域内生长着出自人类之手的大小麦蕙,以及排列整齐的果树。在这里的树木永远也看不到伐木者的斧头,只会有着丰富的谷物,以及硕果累累的果树园。
奔放之野的天气似乎很容易无预兆的突然变化。风暴总会从突然之间吹起,用强风吹打着林间小道。狂风在数分钟后离去并留下温暖的气流,以及直通林冠的明亮光弧。在这里似乎到处都可以听到音乐;有时精灵和精怪们在一起嬉戏,就如同那微弱的曲调一般随风环绕着那些巨大树木的主干。
奔放之野是一个鲜花盛开、硕果累累的地方。这里还有着被雪覆盖的高地,这些雪在水晶般瓒蓝的天空下辉映着光芒。奔放之野几乎有着压倒性的美,和这里的大地一样具备着野性与魅力。
不过奔放之野仅仅只有它的第一层面才具有与其名字相称的庞大森林。而奔放之野的第二层面是个无尽的海洋,第三层面则是个无尽的白色砂地。这三个层面都有着多变的气候,突然的侵袭以及强烈的激情。奔放之野是一个混合了愉悦与悲伤的位面。


OLYMPIAN GLADES OF ARBOREA

It is a plane of passion and peace.
It is abundant nature in its patchwork glory.
It is the domain of the Elven Lords.

The Olympian Glades of Arborea are a crazy quilt of climates and environments,all of which thrive.Arborea contains great woods of towering maples,birch,and oak.These great deciduous trees strain skyward,leaving a forest floor relatively free of undergrowth and brush.The ground beneath the canopy itself is a rolling landscape of velvet moss and ferns.But the forestscape sometimes retreats before open glades of wildflowers,fields of swaying wheat and barley,and neat rows of fruit trees untended by any human hand.Here are trees that have never seen the woodsman's axe,fields rich with grain,and orchards heavy with fruit.
The very air of Arborea seems charged with anticipation and excitement.Sudden squalls brew up out of nowhere,beating the tree-lined paths with heavy winds.They pass within minutes and leave behind warm,sunny arcs of light filtering through the forest canopy.In the distance there always seems to be music;sometimes the elves and the fey are playing,but just as often the faint tune is merely the wind curling through the boles of the great trees.
Arborea is a place with flowers in bloom and trees bearing fruit simultaneously.There are uplands covered with snow,but even the snow shines beneath a crystalblue sky.Arborea is almost overwhelming in its beauty,and the land embodies both wilderness and loveliness in one package.
Yet only the top layer of Arborea has the great forest implied in the name of the plane.Arborea's second layer is an endless ocean,and its third layer a borderless desert of white dust.All three layers are places of mercurial weather,sudden attacks,and strong passions.Arborea is a plane of joy and sorrow.

奔放之野的特性

奔放之野有着以下的特性。

·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:对于来自主位面的旅行者们来说,奔放之野最出名的地方便是精灵庭院。在那里有着一个由强大神祗统治着的国度。
·神力塑性:神祗们可以改变奔放之野的特性以及位面景色;而凡物则必须使用法术和物理效应来改变他们所处的环境。
·无元素及能量特性。
·轻微善良倾向以及轻微无序倾向:邪恶或守序角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。而守序邪恶角色会受到-4罚值。
·正常魔法。

ARBOREA TRAITS

Arborea has the following traits.

·Normal Gravity.
·Normal Time.
·Infinite Size:The part of Arborea best known to visitors from the Material Plane is the home of the Elven Court.There may be realms beyond it presided over by deities unknown.
·Divinely Morphic:Deities can change the traits of the plane and remake the landscape;mortals must use spells and physical effort to change their environment.
·No Elemental or Energy Traits.
·Mildly Good-Aligned and Mildly Chaos-Aligned:Evil or Lawful characters suffer a -2 penalty on all Charisma-based checks.Lawful evil characters suffer a -4 penalty.
·Normal Magic.

奔放之野的联接

奔放之野邻接着万兽源和约瑟园。通向这些地区的天然传送门非常普遍,当旅行者移动到一个边界处时便会自动的被传送到它所邻接的那个位面去。

ARBOREA LINKS

Arborea borders the Beastlands and Ysgard.Natural portals between these locations are common,as are shifting borders that automatically switch travelers from one plane to its neighbor.

奔放之野的居民

在奔放之野,天界生物十分常见,特别是位面中的类精灵守护者,盖丁天族。在这里最著名也最普遍的一种便是迦勒天使,他们常常会在这个位面的野生环境中进行狩猎。除了迦勒天使之外,同为盖丁天族的呤游天使在这里也很常见。他们都有着精灵的外形,但都比主位面的精灵要来得高贵。他们看起来很有帝王之气,并且在战斗中相当勇猛。因此,那些潜伏在奔放之野的邪恶的生物便会在他们进行狩猎活动的脚步声中不断的颤抖。
许多翼蛇人在奔放之野安家落户,在这个位面的激情荡漾中蓬勃发展着。
奔放之野也是很多天界生物与游离生物的家。天界生物倾向于远离旅行者除非不得不与其擦肩而过,而无论怎么样它们都是很好斗的。至于游离生物,从另一种方面来说,它们将会是远超出你意料之外的不可靠及不可预知。

奔放之野的祈并者

奔放之野有两种常见的祈并者类型。第一种是死去精灵的精神,这些灵魂在死后被引导入奔放之野。一些被溶入到位面之中,其它的则被改变为天界生物或游离生物,而最后残留的则成为祈并者,居住在奔放之野第一层面绿林空地的精灵国度之中。
这种祈并者通常充当整个位面的侦察员和社团看守者,服务于他们那位于魔法林地与巨大城堡中的精灵庭院。精灵之神,柯瑞隆·拉瑞斯安,允许那些杰出精灵的灵魂进入并服务于他的橡树大厅。在这里他们会享受到精灵式的狩猎、约会以及聚会。
这些祈并者,比如著名的绿林空地的选民,会有着以下这些祈并者特性:
额外免疫:电击,毒素。
抗性:寒冷 20,火炎 20。
其它特性:伤害减免 10/+1。

除了精灵之魂外的其他祈并者也可能会在这个位面上被找到。他们被称为浆果者,这些祈并者是生活于野外的酒醉者,他们通常会斜靠在林地的树木上,或是在森林中疯言疯语的乱窜,以及聚在一起喝酒庆祝。
浆果者是喜好酒色之徒,其形态介于人与兽之间。浆果者是价值观在善良与无序之间的灵魂,他喜欢得有且过并会尝试取得最好的成果。他们最大的危险在于会迷惑旅行者加入到他们的狂欢之中。
浆果者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,变形。
抗性:强酸 20。
其它特性:诱骗。
诱骗(Su):一个行走在一群浆果者附近100英尺内的旅行者,必须通过一次成功的意志检定(DC 10+在此范围内的浆果者数量;最大DC为25)否则就会加入到他们的聚会之中。陷入浆果者之中的受害者会在所有喝、吃以及咬的检定上失败,并作出各种搞笑的动作和蠢事。不过他们不会得到任何营养,也不会受到没有食物与水的苦难。浆果者的诱骗能力会在101天后结束,或者直到受害者因为没有营养品而崩溃为止。移动到浆果者100英尺以外的范围也可以结束诱骗效果,不过以这种方式摆脱的人仍然会无法自制的进行狂欢作乐。
浆果者通常不喜欢使用暴力,一旦受到攻击就会逃掉——或者向他们的攻击者提供面包和蜜酒来借此逃脱。在他们的前世里,浆果者通常是美食家、暴食者、比较有品的酒鬼,以及其它类型的家伙。


ARBOREA INHABITANTS

Celestials are common in Arborea,especially the eladrin,powerful elflike protectors of the plane.The best known and most common of this breed is the ghaele,which are often found hunting in the wilderness of this plane.In addition to ghaele eladrin,the firre eladrin,guardians of beauty and art,are common here.Both appear elven,but they have a more noble demeanor than elves of the Material Plane.Though regal-looking,the eladrin are fierce in combat.Evil creatures lurking in Arborea quake in their boots at the thought of an eladrin hunting party.
Many lillends make their homes in Arborea,thriving on the emotions that ripple through the plane.
Arborea is also the home of many celestial or anarchic versions of creatures found on the Material Plane.Celestial creatures tend to leave travelers alone unless crossed,at which point they fight with relish.Anarchic creatures,on the other hand,are as unreliable and unpredictable as you'd expect.

Arborea Petitioners

Arborea has two common types of petitioners.The first are the spirits of the elven dead,whose souls have migrated to Arborea and their final reward.Some infuse the plane itself,others are reformed into celestial or anarchic creatures,and still others serve as petitioners in the elven realm of Arvandor,the first layer of Arborea.
These last act as scouts and wardens for the communities on the plane,serving the Elven Court in their magic glades and great castles.The deity of the elves,Corellon Larethian,rewards worthy souls in the arterlife with elven form and service in his oak-lined halls.Here they enjoy an afterlife of hunts,trysts,and celebrations in the elven fashion.
These petitioners,known as the Chosen of Arvandor,have the following special petitioner qualities:
Additional Immunities:Electricity,poison.
Resistances:Cold 20,fire 20.
Other Special Qualities:Damage reduction 10/+1.

Other peitioners may be found in Arborea besides the elven souls on the plane.Called bacchae,these petitioners are wild mobs of drunken revelers found reclining in glades or running through the forest in raving,winesotted celebrations.
The bacchae are satyrlike,caught in mid-transformation between man and beast.Bacchae are spirits of equal measures good and chaos,living for the moment and making it the best moment possible.The greatest danger they pose to travelers is enticing newcomers to join in their celebrations.
Bacchae have the following special petitioners qualities:
Additional Immunities:Electricity,polymorph.
Resistances:Acid 20.
Other Special Qualities:Entice.
Entice(Su):A traveler within 100 feet of a mob of bacchae must make a Will saving throw(DC 10+ the number of bacchae within range;maximum DC 25)or else join the party.While partying among the bacchae,those who failed their saves drink,eat,and engage in all manner of pranks and foolery.But they take no sustenance,and suffer the effects of being without food and water.The bacchae entice ability lasts either for 101 days or until the enticed character collapses from lack of sustenance.Moving the character more than 100 feet from the bacchae ends the entice effect,but those under its sway do not leave the bacchae revelers willingly.
Bacchae petitioners are generally nonviolent,fleeing if attacked--or more likely offering bread and mead to their assailants.In previous lives,bacchae were the spirits of gourmands,gluttons,well-meaning drunkards,and others who relished the act of living.

移动与战斗

令来自主位面的旅行者失望的是,在奔放之野中移动无法获得任何加值。在绿林空地,道路蜿蜒而行至直下层丛林而清洁的林间空地则象是纠结于其中的蔷薇。生物们可以在奔放之野的森林化地区内于树枝间攀抓或者吊来荡去(从一个树权荡到另一个树枝)以进行移动,完全不必接触地面。
第二层面无尽之海,是一个完全水生的世界。所以玩家只有从一个地方游至另一个地方。
奔放之野的战斗:在这个位面中战斗无法获得任何的自然优势或是加值。在绿林空地有很多可用来当作被覆物和伪装的树林,而在无尽之海战斗则完全遵守和在水元素位面一样的战斗规则。

MOVEMENT AND COMBAT

Arborea does not present any penalty to movement beyond what travelers from the Material Plane expect.On Arvandor,paths snake through the undergrowth and clear gladers are as patches of briar and tangles.Creatures that can climb or brachiate(swing from branch to branch)move through the forested sections of Arborea without touching the ground.
Aquallor,the second layer,is entirely aquatic,so characters have to swim from place to place.
Arborea Combat:The plane does not present any inherent benefit or penalty to combat.Cover and concealment are plentiful in the forests of Arvandor,while combats in Aqualor use the same water combat rules as on the Elemental Plane of Water.

奔放之野的特征

奔放之野分有三个层面。最上层也是最有名的层面:绿林空地,它是精灵庭院的所在地,是许多善良精灵的灵魂和他们的盟友的最终生息之地。第二层面无尽之海,则是完全由水构成。至于最下层的第三层面被称为白银砂地,这是一片由白色砂尘构成的平原。

FEATURES OF ARBOREA

Arborea is divided into three layers.The top is the best known layer:Arvandor,home of the Elven Court and the final resting place of many good elven spirits and their allies.The second layer,Aquallor,is made entirely of water.The third and deepest of the known layers is called Mithardir,a plain of white dust.

绿林空地

多数旅行者都知道绿林空地是神话般的席德瑞恩——柯瑞隆·拉瑞斯安的精灵庭院国度。
绿林空地是一个位于树木之下的巨大空地。绿林空地的选民们的村落聚集在天顶之下,享受着理想化的精灵生活。在白天他们狩猎及相互挑战,在晚间则围在火堆旁聚会及讲故事。
这里的日夜更替与主位面一样,在白天时会有一个金色的太阳从树顶处射下明亮的光线,而在夜晚则会有一个白色的月亮居于乳白色的星河之中。绿林空地的夜晚比较闷热。而在树木之下,巨大的萤火虫灵活的群集飞行于巨大的像树与椴木之间。

Arvandor

Most travelers know Arvandor as the realm of the Elven Court of Corellon Larethian,the mythical Seldarine.
Arvandor is a place of great open spaces beneath the trees.Within these canopied clearings lie the settlements of the Chosen of Arvandor,engaged in an idealized elven life.In the day there are hunts and challenges,in the evenings feasts and tales told around the fire.
The cycle of day and night matches the Material Plane,with a golden sun beaming above the treetops in the day and a white moon nestled among a milky river of stars at night.The nights are warm in Arvandor.Even beneath the trees,great fireflies form their own elastic constellations among the huge oaks and lindens.

席德瑞恩:绿林空地的主人们用艺术般的手腕治理着这里。席德瑞恩的众多厅堂可以是由树木形成的庞大圣堂。它们也有可能是由水晶和汉白玉构成的宫殿并附有黄金塔楼,这一种建筑非常适合神祗这样的高贵存在居住。柯瑞隆·拉瑞斯安的塔楼是属于后面那一种。这个建筑装饰以华丽的旗帜,统治着所有境内的郊区。不过只有精灵和柯瑞隆的盟友才可以被允许通过它的大门,时入其中分享歌声与宴会。

The Seldarine:The masters of Arvandor rule it with an artistic hand.The Seldarine's halls can be natural,huge cathedrals grown from the living trees.They can also be wondrous palaces made of crystal and white marble with golden towers,as befits the deity of such a noble race.Corellon Larethian's tower is the latter type.Festooned with colorful banners,it dominates the surrounding countryside.But only elves and Corellon's allies are permitted through its doors to share in the sone and feast.

柯瑞隆的庭院:柯瑞隆将自己的神职分工给在他庭院之中的成员们。瑟赫娜恩·月弓可以运用自己的力量超越死亡和梦境,汉纳里·塞拉里尔是爱与艺术的典范,拉贝拉斯·艾诺瑞斯则是时间的管理者。阿瑞德里·菲恩雅是空气与天候之主,伊瑞瓦·伊雷色瑞深藏在许多庭院的恶作剧之后,而芬玛瑞尔·梅斯塔林是与野精灵交涉的大使。最后,深邃的萨舍拉斯是海精灵之神。

Corellon's Court:Corellon has divided some of his duties as deity of the elves among members of his court.Sehanine Moonbow wields power over death and dreams,Hanali Celanil is the paragon of love and beauty,and Labelas Enoreth is the administrator of time.Aerdrie Faenya is the master of air and weather,Erevan Ilesere is behind much of the court's mischief,and Fenmarel Mestarine is the ambassador to the wild elves.Finally,Deep Sashelas is the deity of the sea elves.

选项:绿林空地上的更多神祗

龙与地下城的系统中只有柯瑞隆·拉瑞斯安是精灵之神。如果你的战役中有精灵角色并且希望有更多的精灵神祗,请使用柯瑞隆庭院中的成员来担当低级或中级神祗。
如果你要创造属于自己的精灵神祗,你需要决定他们的阵营、喜好的武器,以及他们的神职领域。

OPTION:MORE DEITIES IN ARVANDOR

The D&D game presents Corellon Larethian as the deity of the elves.If your campaign has may elven characters and you want more elven deities,use the members of Corellon's court as lesser and intermediate deities.
If you create your own elven deities,you'll need to pick alignments,favored weapons,and domains for them.

无尽之海

奔放之野的第二层面是一片永恒之海。它很象水元素位面,并且在两者之间的确有作为通道的漩涡。不过不象那些内层位面,无尽之海这一层面有他的表面及底层。在其海面之下,是完全漆黑一团的世界。
无尽之海是海精灵之神,深邃的萨舍拉斯的家。他的国度是由珊瑚、黄金、以及有着蓝绿条纹的大理石组成的。水晶蓝色的水围绕在它的周边,并以自己的意志散发着光芒。深邃的萨舍拉斯会令那些找到此处的人在他的蓝水国度获得水中呼吸的能力。
这个层面非常缺乏岛屿,在无尽之海的表面上吹动着巨大的风暴,令那些敢于挑战这大海的任何船只沉没。在海面之下,无尽之海有着水域特性,并且在深邃的萨舍拉斯的操控下会令到达深海的人获得抵抗高压的能力。
和奔放之野的第一层面一样,无尽之海也很容易受到易变气候的影响。在水下会有巨大的洪流穿过,旅行者会被这种水流吹到好几英哩远的地方。
海洋生命充满了这一层面,大多数是天界生物或游离生物。大型的兽类和异怪可以在极深的海域中被找到。
无尽之海是海神河的终点处,无数条来自上流位面的支流汇集在这里。不过这些河流会通过无尽之海的大漩涡返回到海神的最上游部分,所以也许这条河流就象是一只咬着自己尾巴的蛇一样,永远无止境的循环着。那些试图逃离无尽之海的人可以进入那些大漩涡之中,不过只会遇到更多不友善的生物而已。

Aquallor

The second layer of Arborea is an eternal ocean.It is like the Elemental Plane of Water,and indeed there are vortices between the two.But unlike that Inner Plane,the layer of Aquallor has both a surface and a bottom.At its lower reaches,it's as black as night.
Aquallor is the home of Deep Sashelas,the deity of the sea elves.His realm is a construct of coral,gold,and marble veined with streaks of blue and green.The water around it is crystal blue and glows of its own volition.Deep Sashelas grants the ability to breathe water to those who find their way into the blue waters of his realm.
What the layer lacks is islands,for great storms stalk Aquallor's surface,swamping any boats that dare its heavy seas.Beneath the surface,Aquallor has the waterdominant trait,and those reaches under Deep Sashelas's control offer protection against the pressures of the deep.
Much like the first layer of Arborea,Aquallor is subject to quicksilver changes in the weather.Such weather takes the form of great underwater currents that drag the traveler miles off course.
Sea life fills this layer,most of it either celestial or anarchic in nature.Larger beasts and aberrations can be found by explorers who swim deep enough.
Aquallor is the ending point of the River Oceanus,which weaves its way through many of the upper planes.Yet there are maelstroms within Aquallor's depths that might lead back to the river's headwaters,so perhaps the river is like a snake swallowing its own tail,endless in nature.Those seeking to escape Aquallor can be swept away by one of the maelstroms,but only at the risk of encountering more unfriendly creatures elsewhere.

白银砂地

白银砂地在精灵语中意为“白色粉尘”,而本层面也的确是一片由细小的白色砂石构成的无边沙漠。这一层面曾经是一片巨大的森林,并且曾居住着一些在营火故事中被描述为巨人或类泰坦的神祗。而为什么他们不再居住在这里没人知道,总之现在白银砂地是一个完全空荡荡的层面。
耐性好的冒险者可以发现一些属于那些失落的神祗或巨人的庞大塔楼以及古墓,他们的尖塔被砂石风化都好象被人刚从坟墓里挖出来一般。勇敢的旅行者会抱着希望去找出那些失落巨人们留下的秘密。然而,相较之下更为常见的是那些探索者们的骨头被这一层不断吹拂着的暴风化为碎末。
如同奔放之野的其它地区,白银砂地的气候同样多变且突然。雷电风暴有规律的轰击着这片沙漠,掀起巨大的沙尘暴。旅行者有可能会被这突如其来的侵袭埋入沙中(请见城主手册第三章中关于沙尘暴的说明)。

Mithardir

Mithardir means "White dust" in the elven language,and indeed this layer is a desert of fine,white,chalky grit that extends forever.This layer was once a great forest as well as home to creatures that campfire stories alternately describe as giants or titanlike deities.Why they no longer live on the layer is unknown,but Mithardir is now an empty layer.
Persistent explorers can still find the great towers and tombs of this lost race of deities or giants,their minarets breaking through the grit like fingers straining to escape a premature grave.Brave travelers seek out Mithardir in hopes of prying away the secrets of the lost giants.More often than not,the incessant winds of this layer wind up grinding the bones of such explorers into powder.
As with the rest of Arborea,the weather in Mithardir is sudden and dramatic.Lightning storms regularly lash across the desert,driving huge duststorms ahead of them.Travelers can be buried by a sudden attack(see Duststorm in Chapter 3 of the DUNGEON MASTER'S Guide).

永恒金露

奔放之野对于位面旅行者来说还有一处吸引人的景观,那是被精灵称为永恒金露的美丽喷泉。这是一个围绕着黄金砂石的水晶蓝水池,它的水面上映射着清郎到令人眩晕的明亮光线。那些用这里的水进行洗浴的人会在魅力上得到1d4+1点的增强加值,持续一个月零一天。
永恒金露的准确地点是未知的,不同的目击者报告提出它出现在各种不同的位置。象这样旅行者之间的传言中大多出自被精灵祈并者和浆果者愚弄了的凡物之口,实际上这个水池会在奔放之野中移动,等到自己觉得需要的时候才会出现。汉纳里·塞拉里尔,柯瑞隆·拉瑞斯安庭院的一员声称自己知道它在哪儿并可以随时找到它。

Evergold

One feature of Arborea that makes the plane attractive to visitors is the Fountain of Beauty,called Evergold by the elves.It is a pool of crystal blue water surrounded by golden sand,and it reflects the light so cleanly that it hurts the eyes to gaze upon it.Those that bathe in its waters gain an enhancement bonus to Charisma of 1d4+1 points for a month and a day.
The exact location of the Evergold is unknown,and different reports put it in different locations.Such travelers's tales are probably planted by elven petitioners and bacchae to confound mortals,because the pool itself moves around in Arborea,appearing where it is needed.Hanali Celanil,a member of Corellon Larethian's court,is said to know where it can be found at any time.

奔放之野的遭遇事件

使用表 7-9:天界遭遇事件来随机决定奔放之野上的遭遇事件。

Arborea Encounters

Use Table 7-9:Beatific Encounters for random enounters in Arborea.

表格 7-9:天界遭遇事件

百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 箭鹰 1d4+1 7 11
04-10 星界使徒 1 14 14
11-15 鹏羽天使 1d6 9 12
16-21 半人羊 成群* - 12
22-23 老年黄铜龙 1 16 16
24-25 成年赤铜龙 1 13 13
26-32 吟游神使 2 10 12
33-39 迦勒天使 1 13 13
40-42 风暴巨人 2 13 15
43 吉斯洋基人 组队* - 14
44 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
45-48 圣光神使 1d6 2 5
49-53 狮首神使 2 12 14
54-62 翼蛇人 1d6 7 10
63-64 位面商旅团 团队* - 12
65-72 祈并者** 1d4 1 2
73-77 异界神使 1 16 16
78-81 伪龙 1 1 1
82-83 银龙 1 14 14
84-86 炽天神侍 1 19 19
87 泰坦 1 21 21
88-91 号角神使 1 14 14
92-94 锡尔族 1d4 6 8
95-97 骷髅 1d4 9 11
98 天界模版生物;掷子列表
01-20 狮 3d6 3 9
21-40 巨胡蜂 3d6 3 9
41-60 犀牛 1d6 6 9
61-80 象 1 10 10
81-100 极地熊 2 5 7
99 半天界模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 恒序模版生物,掷子列表
01-20 鲨蜥兽 2 9 11
21-40 石化蜥蜴 1 7 7
41-60 熊人 2 7 9
61-80 狂暴虎
81-100 云巨人 1 13 13


*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。
责任编辑: dexter_yy