位面手册—内层位面
2004-08-25    Cavalierc    大法师之塔
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概述
 

内层位面(特性、通路、连接、居民、可选项)

内层位面


内层位面是自然的能量和纯粹的元素之地,处在极端的状态和条件之下。他们是建造宇宙的砖块和处于最初形态的基本物质和能量。当作为旅行的目的地时,内层位面对来自物质位面的生物最富于敌意。没有做好准备的旅行者在这样强大的力量下显得极为无助,最糟的情况下他们就像狂风中的蜡烛一样熄灭了。
在D&D宇宙中,内层位面包括四个元素位面(土,气,火和水)和两个能量位面(正能量,所有生命力的跃动之火;负能量,衰败和熵的力量)
每个内层位面都是有着大致类似的环境的区域。例如,土元素位面主要是固体物质,而火焰主宰着火元素位面。每个位面上只有少量元素和其它物质,好像岛屿般存在于主宰的元素或能量之中。外界生物和访问者倾向于受这些岛屿的舒适安全所吸引。位于火元素界的黄铜之城,就是这一类型的最著名地点。
内层位面可以是也可以不是你自己的宇宙的一部分。缺乏内层位面不会抹煞元素和能量生物的存在,只要另外的位面系统之中包括这些物质和能量。即使元素位面不存在也可以存在元素生物,但那些位面的居民需要新的居处,除非你完全舍弃他们。
内层位面特性
后文中在每个内层位面的单独条目下,描述了它们的各种独特性质。鉴于特定的内层位面即使大体类似处:移动、视野和战斗在不同位面之间也可能根本不同,各个位面的描述也包括了这样的情况。
否则,内层位面的以下特性就是相同的:
正常、超重或者客观方向重力:火元素位面有正常重力的特性,土元素位面有着超重力特性,而通常“空的”元素位面,诸如气和水位面有着客观方向重力特性,同样负、正能量位面也是。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
元素与能量特性:每个内层位面都有一个符合它的天性的这类特性。例如,气元素位面是气元素主导,而负能量位面是负能量主导。你自己创造的内层位面应当有相对应的新的元素或能量特性。可以参看附录中的冷元素位面和木元素位面样例。
轻微中立阵营:在D&D宇宙中,内层位面不太倾向于特定的阵营,虽然一定的地区可能有。但不管阵营如何,这些位面的居民趋向于对未受到邀请的访问者怀有敌意。
增强魔法和阻碍魔法:鉴于内层位面的纯天然的天性,一些法术和类法术能力被增强而一些会受阻碍。一般说来,使用所在位面对应元素或能量的法术会被增强,而那些用到的物质或能量与位面的主导因素相反的魔法受阻。强化魔法的具体情况各位面(以及各宇宙)之间有所不同。在一些位面上,法术和类法术能力被极效化和强化,但在另一些位面它们被扩大化和持久化。
位面 相反元素/能量
气 土
土 气
火 水
水 火
负能量 正能量
正能量 负能量
内层位面通路
在D&D宇宙中,内层位面是像岛屿般漂浮在星界中的独特的、隔离的位面。它们能通过异界传送和类似的法术进入,但内层位面彼此不接壤。这种受限的通路使得内层位面除了其他元素的岛屿外基本上纯净。
星界通向内层位面,所以使用星界的法术也能通向内层位面。由魔法传送门也能到达内层位面,并且它们通常通向那些位面中的在一定程度上尚可容忍外来旅行者的居民区。最后,异界漩涡存在于其它位面的相似区域之间。这些位面系统中的天然弱点允许生物轻易地由内层位面移动到主物质位面。火山的中心往往包含着物质位面与火元素位面之间的漩涡。类似的联系也存在于负能量位面与幽影界的黑暗之地(darkland)之间。
连接内层位面
正如在第二章提到的,你可以创建一个不依附于巨轮的(great wheel)的宇宙。一个变化是允许你的内层位面互相融合,所以一个旅行者能在物理上从火元素位面移动到土元素位面。这些沿着边界存在的混合元素的“融合位面”有着两个相邻位面的特性,两个位面的居民均居住在此。在这些侧位面的原住民具有免疫能力,保护他们免受两个位面的基本危险的伤害,而来自更“纯净” 的元素位面区域的生物则不会。
类似地,元素位面可以在边界区域同能量位面融合,这些“次级位面”有元素位面和能量位面的特性,由于能量位面的天性,这些区域常是激烈、危险和急剧变化的。靠近正能量位面的区域会极端的动态和富于活力,因为正能量的注入使得每件事物更有精力。靠近负能量位面的区域趋向于被吸掉所有生命和色彩。
如果内层位面之间的边界是模糊和渐进式的,一种元素缓慢地让步于另一种,就能产生这种边界区域。但也有其它产生的方法。
固定边界:这些位面有坚硬的边缘,一个绝壁标记出土元素位面结束之处,而水墙标出水元素位面的边界。
移动边界:这些位面有着前后移动的边缘,产生出享有两个内层位面特性的区域,但一次只能应用一套特性设定。设想一个充满裂痕的地貌,当在火元素位面上时遭到火山爆发和熔岩流的破坏,而当它位于土元素位面时被不停的地震毁坏。
元素洞穴(pocket):一个位面的区域喷发到另一个位面上。如果一个土元素位面的洞穴融合在火元素位面之上,那么这个洞穴遭受所有存在于那里的正常效果的影响,但在产物的中心存在一个前往土元素界的漩涡。这样的元素洞穴通常在漩涡处有一个来自最初的的元素位面或能量位面的守护者。
在D&D宇宙中,一定的位面被认为具有天生的对立面:火与水、土与气、还有正能量与负能量。但你的宇宙中并非必须是这种情形,实际上在可能被认为是对立面的位面之间也能存在连接和边界。土元素与气元素之间的边界可能是永久的尘暴,在火元素与水元素之间可能是两种元素的狂暴漩涡,正、负能量之间则是这些直接冲突的能量的持续爆炸。
内层位面居民
内层位面的原住民趋向于是元素生物或是外界生物,元素生物由所在位面的特性物质组成;火童(magmin)很清楚完全是由火元素组成,而一个贝克风精(belker)全然是烟雾。
元素生物可以是两种元素的混合,例如,土焢虫(thoqqua)属于火与土两个亚类,是由两种元素组成的。切开土焢虫不会看见器官和活的组织(这些你在大多外界生物身上都可以见到),只看见更多它的基本元素物质。
另外,元素生物是从位面自身物质中自发生成的,而不是更传统意义上的“出生”。一个水元素位面或气元素位面上的涡流能获得意识而成为它出生位面上的一个能自我思考的部分。如果在它的家园位面上被杀死,这样的元素生物会回到它最初的、不能思考的元素天性。
外界生物者是更复杂的存在并常常有更复杂的社会,这个使他们更易于理解物质位面的居民。以某内层位面为家园的外界生物对该位面的自然影响免疫。他们能抵抗该种类型的伤害——至少在一定程度上可以。

选项:没有内层位面
你的宇宙不一定需要内层位面来起作用,也不需要用到D&D宇宙中的所有内层位面。即使不存在气元素位面你的物质位面上仍然有空气,而没有了负能量位面那些使用负能量的生物——比如阴魂和尸妖——依然具有他们的生命吸取能力。
不同于过渡位面,很多最常在内层位面使用的法术之中没有几个需要使用到位面自身的天性。
以下法术或类法术能力在不适当的内层位面效力下降:防护位面影响(Avoid planar effects)、元素集群(Elemental swarm)、元素形体(Elemental body)、安全术(Safety),以及影响元素生物和内层位面居民的召唤魔法。
以上法术究竟会怎样?最简单和最激烈的变化是判定法术失效,但是,作为一个选择,如果施法者能提供足够的元素使这些法术得以形成,它们依然可以有效。
召唤的元素需要一定的量:等同于生物的面宽与高度(对于所有的元素)和重量(对于土元素和水元素)。例如召唤一个巨型土元素,在一个没有土元素位面的宇宙中,施法者需要高32英尺、10×5英尺面积、重约48,000磅的相同质地的自然岩石、泥土或石头。
这些物质必须相对纯净,并且未经任何形式的魔法改造过。当法术持续时间消逝,任何用来召唤元素的物质都返回它无活性的状态。
如果你移去一些或全部内位面,你需要决定所有元素类型和土、气、火和水亚类的生物会如何。它们或是不存在或是住在别的地方(也许是在物质界或外层位面)。

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火元素位面
 

火元素位面


这里是不断燃烧的位面。


  这里散发着烧焦的血肉和成灰的梦想的味道。
  这里就是火焰的化身。
  火元素位面上的一切都闪耀着火光。地面不过是巨大的、变幻的、压平的火焰的平板,空气在不断的火焰风暴的炽热中产生了游丝,最常见的液体是岩浆而不是水。海洋由流动的火焰形成,山脉渗漏出熔岩。它是未作好准备的旅行者的火葬场,即使对专心准备了的冒险者也不是舒适的地方。
  这里的火焰不需要燃料或空气也能燃烧,但带来的可燃物很快会烧光。看来元素火之间在互相补充以产生持续燃烧的地貌。

 

火元素位面特性


正常重力:在脚下的“地面”是厚重的火焰、灰烬和碎片组成,但会产生类似主物质界的地面上类似的脚印。
  正常时间。
无限大小。
可变形态。
火元素主导。
增强魔法:与火相关的法术和类法术能力都被极效化和扩大化(有如使用了极效法术和扩大法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。火球术将因此达到最大伤害(虽然大多原住民都对火免疫)。已经极效化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:使用或制造水元素的法术和类法术能力(包括水元素和水亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了牧师的水领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15+法术等级)。

火元素位面居民
  尽管是火元素位面是内层位面中最不友好的位面之一,但它也是最活泼和最受欢迎的。大批的元素、火亚种的外界生物和使用火的生物都可能在此遇到。
  元素是位面自身的有意识部分,由于具有了类似意志和目的之类的东西而能够活动。它们包括基本类似于主物质位面的生物,也有那种施法者通过各种怪物召唤法术可召来的火元素。这些元素一般不喜欢有血肉的、比较凉的生物,许多攻击都仅仅是为了把他们烧掉来补充火焰而已。
  外界生物诸如火巨灵、火矮人、火蜥蜴等有着更有纪律的社会。他们通常有较大的居民区,其中最有名的是火巨灵的黄铜之城。外界生物与外界生物之间(至少轻微的)趋向于更友好的相处,一些社区还特意为旅行者提供住宿。
  用火的生物也把火元素位面称作家园,他们常常居住在通往他们家园位面的元素洞穴和异界漩涡附近。免疫火焰的生物,比如魔鬼(但没有恶魔和天界生物),或许能在这种地方遇到。黄铜之城与九地狱之间有着稳定的信息、商品和犯人的流通。
  大多数火元素位面居民的土著语是火族语,一种尖锐的咝咝声和咔哒声组成的语言。与其他位面生物打交道的土著可能说另外的语言,常常是炼狱语和主物质位面的通用语。

移动和战斗
  火元素位面有着相对坚硬的表面,在地面上移动与在燃烧的煤上行走差不多。但是煤跟元素火相比不过是较凉的石块而已,并且旅行者常会踩到深及脚踝的火焰泥潭中去。
  飞行生物会发现地表上空的大气层虽说稀薄,但还可以用来飞行。火元素位面上的非当地居民的飞行速度减半,并且操控能力下降了一级。
  类似地,拥有在固体物质中穿行的能力的生物(比如索尔石怪)在穿过火元素位面那不断变化的地壳时速度减半。
  位面的表面像岩浆河一般缓慢流动,因此长期性的建筑物很少见而且相隔很远。当旅行者穿行在不断变化的地貌之上时,也许会发现雇佣一个当地向导(无论是外界生物还是元素)是很明智的。

战斗
  除了位面本身的危险之外,火元素位面上没有其它对战斗的影响。

火元素位面特征
  火元素位面上最大的危险是它那火元素主导的特性。由于这一特性的作用,位面的炽热、无处不在的烈焰,还有空气中高温的毒烟都影响着种种物体和生物。停留在火元素位面上的生物每轮受到3d10伤害并且有着火的危险。但是带有抵御这种伤害的魔法物品的旅行者能在这里短期生存。
  长时间下来,要搞到食物和饮水是个难题。元素们(包括主物质位面生物的元素版)是位面自身的物质所形成,它们不需要吃喝,被杀死后则回到最初的自然形态。火元素位面上的外界生物除了吃“正常”食物外靠火焰也能生存,所以他们很少为访问者储藏食品。而且这种食物总是烧焦、烤成脆脆的或是煎得过头;各种饮料,不论是水、酒还是啤酒,都是滚烫的。
  火元素位面总是沐浴在光辉之中,地面、空气、建筑物甚至还有一些当地居民都不断发出火焰。但是引起视力障碍的,不是明亮的光辉,而是炎热与不停冒烟的大气的影响。空气由于热量产生游丝,所以在观察者的视线尽头舞动的只是海市蜃楼,而他远处的真实环境却隐藏起来了。
  充满烟的大气层把正常视力限制在120英尺的范围内,由物品和法术产生的魔法视力能超过这个范围。火元素位面原住民中的火元素和火系与火亚种的外界生物能看到240英尺远。
  黑暗视力在火元素位面不起作用,除非是在那些罕有的存在自然黑暗的地方——也许在黄铜之城的火巨灵苏丹的宫殿里面。
  其它感官不被火元素位面影响,虽然在大多数地方火焰不断地发出噼啪声,导致进行听力检定时有-2的环境惩罚。

黄铜之城
  黄铜之城里充斥着强力的火巨灵,而且许多火巨灵把这里当作家园和首都。火元素位面中到处都有火巨灵,但即使是遥远的殖民地也对在燃烧的宫殿中统治着黄铜之城的大苏丹宣誓效忠。大苏丹据说是个有着非凡的权力和力量的火巨灵,由各种酋长、州长、埃米尔贵族们辅佐。他的直系仆人是六个相当强大的帕夏(译注:帕夏原意是指旧时奥斯曼帝国和北非高级文武官的称号……各种巨灵的高层都是借用阿拉伯高官的头衔)。
  这座城坐落在四十英里直径的黄铜半球上,飘浮在火元素位面中心的一块有裂纹的黑曜石板上方。燃烧的玄武岩阶梯和火焰河流通入严密防守的城市大门。飞行生物可以飞过城墙,但是火巨灵会非难不经大门进来的闯入者。
  黄铜之城是火元素位面上最著名的区域,也是主物质位面来的旅行者最可能访问的地方。在城市之内的视野是正常的,而且位面的令人痛苦的自然环境也在大苏丹的意愿下受到了压制。没有人知道这种对于位面的炽热的压制是源于大苏丹的天生能力,还是与另一个强大力量的协定,或是魔法物品的作用。在大苏丹的心血来潮之下,这种保护可以被废除,使城市曝露在位面的自然特性之中。
  黄铜之城也有轻微的邪恶阵营特性。善良阵营的生物在基于魅力的检定和技能上遭受-2的惩罚。这在部分上是因为城墙内火巨灵的天性,但是这座城也有许多独立传送门通向巴托九层狱。魔鬼们常常出现在黄铜之城之内,有时是为了去执行他们的地狱长官命令的任务,有时是给大苏丹带来礼物和供品。
  在城市的中心有着城里最高的塔和最大的火焰喷泉。这里也是在木炭王座(……)上统治着所有火巨灵的大苏丹的燃烧宫殿的所在地。据说在宫殿里有难以置信的奇观和无法计量的财宝,但对于任何哪怕只是拿走一个硬币或某个小玩意儿的不请自来的客人,这里也有他们的死神。

蒸汽云
  受热的气体和烟雾组成了火元素位面上的大气,高温的蒸汽云在冒火的大地上翻腾。蒸汽云出现在燃烧的大气中,与烟雾和发光的蒸汽混在一起,变得难以区分。因此旅行者可能陷入了蒸汽云还不知怎么回事。大多数蒸汽云都在地表较高的空中,只对飞行的生物造成危险。有的本地居民,比如火巨灵,可以感觉到风的变化从而预见蒸汽云的临近,因此想要的话可以避开它。
  蒸汽云对被困在其中的生物每分钟造成1d10火焰伤害,附加在其余环境造成的伤害之上。蒸汽云凝结后落到地表时就像燃烧的雨一般。典型的蒸汽云又 100英尺的半径,但也可以有这十倍大。蒸汽云大概每分钟飘120英尺,1d10小时后自然消散。

灰烬雨
  蒸汽云对空中生物造成危险,而灰烬雨对地面生物造成危险。这种雨出现时通常就像一团黑暗从地平线涌来,如同夏天的雷暴一样。
  在灰烬雨中的生物每回合在火元素位面环境造成的伤害之上额外造成1d10点火焰伤害。对火焰免疫的生物不受影响。灰烬雨是零星生成的,持续2d10分钟后离开或消散。

岩浆河与火瀑布
  整个火元素位面的大部分都是有缓慢移动的固体火焰组成,但是上面也有移动更快、更热的区域,这些火焰和岩浆的河流流动着穿过火元素位面的易变形的地表。岩浆河极为炽热,对进入其中的生物造成额外的20d10伤害。对火免疫的生物不受这些河流的影响,但有可能在里面淹死(就像主物质位面的生物可能在那里的河中被淹死一样)。
有时岩浆河流冲下悬崖,形成巨大壮观的火瀑布。这种液体火焰常常打破一片区域,形成天然的漩涡,通向主物质界的类似区域(比如火山坑的中心)。迫切想要逃离火元素位面的旅行者作好防范措施后可以尝试在找到这些天然传送门以成功离开。

火元素位面遭遇事件
  尽管自然环境不友好,火元素位面还是存在许多生物和景象。这里有生物们用火元素位面的材料建成的家园,外界生物生存在这高热的土地上,甚至也居住着不怕火的主物质界生物。


表6-3:火元素位面遭遇事件
d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-03 火矮人中队*          —    —     7
04 成年黄铜龙           1     11    11
05 青少年金龙           1d3 9 11
06 青年红龙 1 12 12
07-13 火巨灵 1d3 8 10
14-15 火元素掘地虫** 1d8 3 8
16-17 火元素猿** 1d6 2 7
18-19 火元素凶暴狮** 1d4 6 9
20-21 火元素师龙** 1d3 8 10
22-23 火元素骨面斑兽 2d6+3 1 9
24 小型火元素 2d6+3 1 8
25-26 中型火元素 2d4 3 8
27-28 大型火元素 1d4 5 8
29-30 超大型火元素 1 7 7
31-32 巨型火元素 1 9 9
33-34 火元素长老 1 11 11
35 半火元素狮鹫*** 1d6 6 10
36 半火元素丘陵巨人*** 1 9 9
37 半火元素嚎兽*** 2d4 5 10
38 半火元素刺尾狮*** 1d3 7 9
39 半火元素半羊人(带牧笛)*** 1d4 6 9
40-41 火巨人 1 10 10
42-46 地狱犬 2d8+3 3 10
47-49 小巨灵 1d4 4 7
50 小型岩浆融合元素 2d6+3 1 8
51 中型岩浆融合元素 2d4 3 8
52 大型岩浆融合元素 1d4 5 8
53 超大型岩浆融合元素 1 7 7
54 巨型岩浆融合元素 1 9 9
55 岩浆融合元素长老 1 11 11
56-58 火童 2d6 3 9
59-61 火魔蝠 2d4 3 9
62-64 岩浆魔蝠 2d4 3 9
65-67 蒸气魔蝠 2d4 3 9
68-70 位面商人贸易团**** — — 12
71-72 八头火蛇蜥 1d3 9 11
73 十头火蛇蜥 1 11 11
74-76 灰烬雨 — — —
77-78 炭渣怪 1d4 5 9
79-83 平民火蜥蜴 1d6 5 10
84-86 火焰怪 2d6+2 2 8
87-88 贵族火蜥蜴 1d3 9 11
89 小型烟雾融合元素 2d6+3 1 8
90 中型烟雾融合元素 2d4 3 8
91 大型烟雾融合元素 1d4 5 8
92 超大型烟雾融合元素 1 7 7
93 巨型烟雾融合元素 1 9 9
94 烟雾融合元素长老 1 11 11
95-98 蒸气云 — — —
99-100 土焢虫 1d6 2 6

* 中队包括15个火矮人加三级的战士士官和六级法师(01-50)或战士(50-100)指挥官。
** 应用土元素生物模板
*** 应用半元素生物模板
**** 贸易团包括一个戴着火元素抗力之戒的位面商人和9个平民火蜥蜴向导

水元素位面
 

水元素位面


  这里是没有水面的海洋。
  这里是水流与波涛的领域。
  这里是无底的深海。
  水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的全然的液体环境。只要旅行者能解决在当地呼吸的问题,它就是内层位面中最温和的之一。
  这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉的到滚烫的、从多盐的到淡水的都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的长期居住区建立在浮在这无尽之水中的一些漂流物(flotsam and jetsam)附近,而且这些居住区也是随着潮水漂流的。

水元素位面特性
  正常重力:这里的重力类似于气元素位面,但下沉和上浮比气元素位面更缓慢(也更安全)。
  正常时间。
  无限大小。
  可变形态。
  水元素主导。
  增强魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被持久化和扩大化(有如使用了持久法术和扩大法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。“水中呼吸”法术将因此每等级持续4小时,而不是2小时。已经极效化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
  阻碍魔法:带有火的描述的法术和类法术能力受阻碍,这包括了火领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC15+法术等级)以施法。

水元素位面居民
  对于一个内层位面来说,水元素位面是相对比较温和的。它是大量的当地元素、水生外界生物和来自其它位面的能在这水世界中生存的生物的家园。
元素是位面离散分离的自身表现,从魔力或自然力量中获得了意识与移动能力。这些元素包括施法者可召唤出的水元素和主物质位面生物的元素版本。这种生物趋向于至少是半流体并且类似于物质位面的海兽和海怪。
  许多水生外界生物也居住在水元素位面。其中有短暂停留的怪物比如突蟹龟和魔蝠,也有居住更久的种群如梭螺鱼人和海巨灵(marid genies)。一般来说,水元素位面的水生外界生物趋向于顽皮而残忍,能毫不眨眼地折磨(并溺死)靠法术或魔法物品在他们的位面上生存的旅行者。
  最后,其它位面上的水生生物可能出现在水元素位面。鱼,甲壳类动物,头足类动物和大多数海生动物居住于此,但没有呼吸空气的海洋生物,比如鲸和海豚。水元素位面对于淡水和海水生物都是友善的,虽然它们得分别居住在自己的区域。像深海乌贼和底栖魔鱼等怪物类水生生物也能在这里遇到。
  水元素位面与物质位面之间的传送门似乎比较常见,还有较少的传送门通向其它位面的大型水体。外层位面的两条最大的河流,冥河与海神河,都包含着通往水元素位面的异界漩涡。梭螺鱼人和海巨灵特别使用这些异界漩涡,在永久性的传送门附近常可找到这些生物的居住区。
  水元素位面的居民说水族语,一种流动的、微妙的语言,充满了双重意义和隐藏的双关语。与其它位面打交道时,为了使交流便利而使用其它语言:通用语,地狱语,深渊语和天界语是常见的选择。

移动和战斗
  水元素位面没有固定的(重力)方向,所以旅行者能以与在气元素位面上类似的方式移动。但旅行者不再是跌落,而是选择浮起或沉下。
  虽然旅行者可以选择哪个方向是向上,但她是上浮或是沉下取决于她在正常情况下是浮起还是下沉。带了少于5磅的用具的角色头向上地上浮,但其它角色脚向下下沉。两种情况都是相同的速率:第一回合15英尺,然后每回合30英尺。在水的阻力下,不能产生像在气元素位面和其它地方那里的巨大速度,所以下层或上浮的角色不会因撞到物体而受伤。
除了上浮和下沉之外,旅行者还可以正常游动。如果有可用的固体表面,他们还可以行走。能飞行者可用正常速率的一半飞行,并且灵活性下降一级。
  水元素位面上几乎没有静态的自然区域,因为即使是最大的社区也在位面的洋流中漂流。这包括了无论通向何处的传送门,建立的社区也可能和这些入口一起漂移。在水元素位面的两个社区之间的旅行常常需要用到预言魔法。旅行者还有另外一个选择,雇佣一个对位面的洋流和潮汐的经验丰富的当地向导来指出特定的社区或传送门会漂到那里。梭螺鱼人和海巨灵可充当合适的向导,并且他们通常对待物质位面的旅行者比元素们和其它外界生物所做的要好。

水元素位面战斗
  水妨碍了水元素位面的战斗,就像在物质位面的海面下一样。当生物进行战斗时,应用以下规则:
  没有游泳速度(或者自由移动法术或类似效果)的生物在水下遭受-2的攻击与伤害惩罚。
  而且,任何挥砍武器、压碎武器、爪或尾的攻击也只造成一半伤害(减去2,再除以2,舍去小数部分),最小造成一点伤害。自由行动法术抵消这种惩罚。

水元素位面特征
  水元素位面仅有一个直接危险,就是位面自身的液体自然环境。除非旅行者能在水中呼吸或不需要呼吸,否则他到水元素位面的访问就是短暂的。不能在水中呼吸者必须屏住呼吸,并且冒着溺死的风险,细节见DM指南第三章中的溺水规则。
  由火组成的生物(比如火元素)在水元素位面每回合遭受1d10伤害,因为这里的由水元素主导的特性。火亚种的生物在这个位面会极为不适。
  水元素位面与其它水域的一个很大的不同就是它缺乏压力。在物质位面的海洋(以及一些其它地方的)中,水压随着深度增加。在物质位面上的水压可以增加到足以压死生物和扭曲钢铁。但是水元素位面上的压力不大于物质位面海洋的水下几英尺的压力,所以没有可怕的后果。
  在水元素位面长期生存还算容易。取得水明显不是问题,虽然在一些特定区域水的纯度和含盐量可能造成一些困难。丰富的海洋生物足以满足任何喜欢吃鱼的旅行者。
  模糊、朦胧的微光从水元素位面的各个方向发出,照亮了海洋。这种微光为一切物体造成了蓝绿色的光晕,但限定了清晰视野的范围。正常视力,包括黑暗视力,限制在60英尺内。淤泥云雾、海藻和其它碎片可能进一步限定视野。

热点和冰洞(hot spots and ice pockets)
  水元素位面的大部分都在舒适的温度范围之内,就好像物质位面温暖海岸的海水温度。对这种区域中的旅行者,不会有自然温度造成的危险。
  但是,在一些区域的温度会急剧改变。热点使附近的水温升到接近沸点,对靠得太近者造成1d10火伤害。最高温的热点可能有通向火元素位面的异界漩涡,而这些区域可能短暂地闪动着火焰,在被无尽之水扑灭前。
  类似地,也有冷区在洋流上漂流,其中有些冷到足以吸出困在里面者的生命。除非受到了防护,否则在这种区域里的生物每分钟受到1d6寒冷伤害。在这些区域的中心可能会有固体冰块,并且有像冰融合元素之类的好冷生物在那里游荡。
热点和冰洞通常不小于300英尺范围,而且有过1英里或更大直径的报道。在这些区域中的移动不受影响。
  这些区域难以凭视力认出,但它们边界的温度变化是渐变的。通常在热点和冰洞造成伤害的1d10分钟之前生物会感到它们的临近。在正常条件下,这是足够游到更缓和的水中去的时间。

洋流,漩涡和怒潮
  水元素位面的大部分在令人眩晕的混乱洋流中旋转,使得相对固定的区域慢悠悠地移动。居住区能意识到这种流动,并朝向其它居住区前进,虽然之间的距离可能是难以逾越的,并且可能在这永恒的海洋中相互错过。
  一些洋流比其它的要强。强洋流可能以120英尺每分钟的速度把旅行者拖向某个特定方向(掷2d6×10以决定洋流强度的每分钟英尺数)。旅行者必须移动得比洋流更快才能反方向前进。
  一些洋流能造成身体上的危险。漩涡是对流的洋流形成的相对固定区域,将1d10×30英尺内的任何东西吸进一个缩紧的螺旋。陷在漩涡中者必须进行游泳检定(DC15)否则将被洋流的冲击造成1d6点伤害。每回合都要进行这个检定。陷入漩涡中者能在第二次的成功检定(DC15)下逃脱,或者2d6回合后自动脱出。
  约30%的漩涡在基部有异界漩涡,被吸进去的生物将抛到其它位面,或是物质位面,或是另一个有水元素主导特性区域的位面。任何陷入漩涡6个回合者之后每回合须进行的反射检定(DC19)以避免吸进这个异界漩涡。DM决定漩涡通向哪里。
  最危险的洋流是潮汐怒潮,流动穿过位面的巨大的液体雪崩,在它们的尾迹中散布毁灭。任何陷入潮汐怒潮者必须成功进行游泳检定(DC20)否则受到 2d10伤害。在任何情况下,被潮汐怒潮击中的生物都被水的力量推到数英里外。

红潮
  危险的传染病感染了局部的水域后便有红潮出现在那里。红潮的范围可以小到仅60英尺跨度,也可大到令整个海都包含瘟疫。吸入这种致命的水或让未受防护的眼暴露在水中可能导致眼花缭乱的疾病(blinding sickness),如DM指南第三章中的疾病部分所述。不同于大多数疾病的是,角色进行了第一次坚韧检定而避免感染之后,只要还停留在红潮中,就必须每分钟都进行一次检定。

海草和珊瑚
  在水元素位面中到处是海草球和珊瑚浮萍,在所有方向上同等的生长,并且类似于活的植物生命的行星(and resembling planets of living plant life)。这些球形团常成为位面上的外界生物,尤其是梭螺鱼人的巢穴。海草和珊瑚附近的水域多数有着优秀的渔场,所以有时海巨灵在附近建立前哨站。

海巨灵社区
  海巨灵是极为追求独立的种族,所以水元素位面上的“海巨灵帝国”实际上是大量半独立要塞的集合,全部在不同程度上对海巨灵帕缔夏王宣誓效忠。通常这种忠贞的程度取决于要塞与万珍珠堡垒(The Citadel of Ten Thousand Pearls)是否临近,或者帕缔夏王的代理人是否在那里。所有海巨灵都主张高贵的行为,并且位面上充斥着沙阿王、atabegs和法典说明官。
  典型的海巨灵要塞系在某种类型的漂流物上,这种漂流物通常是一块固体物质甚至是海草团。一般这样一个社区里有2d10个海巨灵,与各种元素仆人和小巨灵在一起,也有输掉了赌约的、寻求好处的、被选作宠臣的凡人,或者其他被(相对)仁慈的海巨灵安顿下来的奴仆。他们很少使用邪恶生物,即使是那些能在水中呼吸的,并且海巨灵频繁地与水元素位面的邪恶居民战斗。
  万珍珠堡垒是最大的海巨灵社区和珊瑚王座所在地。在这宫廷上海巨灵的伟大帕缔夏王、帝国守护者、海之珍珠、波浪之父、海洋王公、一切洋流的埃米尔等等进行着贤明的统治。这个堡垒建立在一个自由漂浮的珊瑚礁上,从活的贝壳雕出的各种塔和大厅装饰着它,镶嵌着明亮的夜明珠。大约200个海巨灵居住在这里,全部是贵族。每个海巨灵有一队私人仆人,使得堡垒中有约1000的非海巨灵人口。
  大帕缔夏王的宫廷充满着密谋诡计和间谍活动,因为每个海巨灵都有衷心地相信他或她自己真的应当坐在珊瑚王座上。刺杀是常见的,宫廷政变和流放也是。海巨灵单独来看是最强的巨灵,但是它们的强烈意志和高度的个人主张阻碍他们长久地联合在一个领导人之下。

玻璃之城
  对于不太喜欢宫廷诡计的口味的旅行者,玻璃之城是个水元素位面上的理想聚集场所(特别是呼吸空气的旅行者)。位于一套通向其它位面的稳定传送门之间(传送门之间的相互位置关系不会变动因而稳定),玻璃之城由一个巨大的打不破的玻璃球所形成,它的一半装满了水。旅行者可以通过装水部分的无数开口进入城市,或经由充气半球中的魔法传送门进入。许多建筑穿过了气与水的边界;在充气部分也有装满水的建筑物,而水下同样有建筑充满了空气。经过城市居民的一致同意,“下方”是朝向水半球的方向。
  玻璃之城是一个世界各地的贸易者、旅行者和流放者的集合。它的居民主要来自物质位面的水生种族,包括人鱼族、水精灵、寇涛鱼人、蜥人族、洛卡鱼人和沙华鱼人。它由一个长期居民的议会管理,议会中不允许有两个来自同一种族的成员。
  玻璃之城是个商人的自由港并且积极鼓励贸易。在里面可能遇到位面商人,与海巨灵、土巨灵和人类贸易者在一起。它的一些传送门通回物质位面,而且据说在城中的一些秘密地方也有通向其它位面的传送门。
  历史学家记载那圆顶上“打不破”的玻璃曾经被打破。但因为没有一定的重力,使得空气或多或少停留在原来的地方。城市官员立刻修复了裂缝,并处死了放出错误的魔法而导致破坏的访问者。

复仇者
  水元素位面上的一个独特特征,复仇者,其真正本质还是个迷。根据许多人的传说,复仇者看上去像是一个巨大的、暗灰色的蝠鲼,从鼻到尾巴基部约90英尺,而两个蝠翼尖端之间有180英尺。它那90英尺长的尾巴,可随意射出闪电箭(相当于18级术士的施法)。复仇者似乎是构装物或者机动艇而非活的怪物,因为它用一套螺旋桨推动自己在水中前进。
  关于复仇者有一些推测,它可能是一个强大的构装物,或是仍处于它野蛮而狂暴的主人的控制之下,或是有自己的自由意志——从这一点开始故事变得越来越不同。
其它人主张复仇者是机动艇,可能在某个物质位面上建造,然后找到了通向水元素位面的道路。它的乘员的天性或命运也因故事编造者不同而异。洛卡鱼人说它的乘员是洛卡海盗,而海巨灵提出了一个反叛的小巨灵的案例,一些人类故事说是那是一船的幽灵。

水元素位面遭遇事件
  水元素位面是一个变换的、液体的空间,大多数生物都有它们自己的空气供给,或有在水中呼吸的能力,或者根本不用呼吸。
  下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比来派生出特定区域的遭遇表格。
  掷骰结果百分比为96-100时,角色遭遇到表格6-4中的某事物。每小时掷骰一次。

表格6-4:水元素位面遭遇事件
d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 底栖魔鱼 2 7 9
03-05 珊瑚球* - - -
06 成年黑龙           1d3 10 12
07 青年青铜龙 1 11 11
08-09 热点 - - -
10 小型冰融合元素 2d6+3 1 8
11 中型冰融合元素 2d4 3 8
12 大型冰融合元素 1d4 5 8
13 超大型冰融合元素 1d3 7 7
14 巨型冰融合元素 1 9 9
15 冰融合元素长老 1 11 11
16-17 冰洞 - - -
18-21 小巨灵 1d4 4 7
22-30 海巨灵 1d3 9 11
31-33 泥魔蝠 2d4 3 9
34-36 水魔蝠 2d4 3 9
37-39 位面商人贸易团** - - 12
40 小型泥融合元素 2d6+3 1 8
41 中型泥融合元素 2d4 3 8
42 大型泥融合元素 1d4 5 8
43 超大型泥融合元素 1 7 7
44 巨型泥融合元素 1 9 9
45 泥融合元素长老 1 11 11
46 红潮 - - -
47 海鬼婆(群)*** - - 12
48-51 海草球* - - -
52-54 强洋流 - - -
55 潮汐怒潮 - - -
56-58 青少年突蟹龟 d6 3 7
59-63 成年突蟹龟 2d4 5 11
64-65 突蟹龟长老 1d3 9 11
66-70 梭螺鱼人 2d4 4 10
73-74 水元素鸡蛇兽$ 2d4 3 8
75-76 水元素凶暴鲨$ 2d6 3 8
77-78 水元素虎$ 1d6 4 8
79-80 水元素独角兽$ 2d4 3 8
81 小型水元素 2d6+3 1 8
82-83 中型水元素 2d4 3 8
84-85 大型水元素 1d4 5 8
86-87 超大型水元素 1 7 7
88-89 巨型水元素 1 9 9
90-91 水元素长老 1 11 11
92 半水元素穴居攫怪# 2d4 5 10
93 半水元素多头蛇蜥(八头)# 1 9 9
94 半水元素独角鲸# 1d3 7 9
95 半水元素食腐兽# 1d4 6 9
96 半水元素极地熊# 1d4 6 9
97-99 漩涡 - - -
100 鬼火 1d4 6 9
* 有50%机会在此遭遇另一组生物:一队(a company of)海巨灵(01-50),或一个梭螺鱼人中队。
** 贸易团包括一个带着iridesent spindly loun stone位面商人和11个梭螺鱼人的荣誉护卫队。
*** 包括3个海鬼婆、6个水生食人魔和一个邪恶风暴巨人。
$ 应用水元素生物模板。
# 应用半元素生物模板。

土元素位面
 

土元素位面


这里是埋藏的财宝之地。
这里是抵御所有敌人的墙。
这里是贪婪者的坟墓。
土元素位面是由岩石、泥土和石头组成的实心环境。不够警觉和没有做好准备的旅行者可能感到自己被活埋在这巨大的坚固坟墓之中,并且一生以被压碎作为终结。他粉碎的残躯留下一个警告给任何愚蠢到胆敢追随者。
尽管有着坚固、无韧性的性质,但土元素位面的硬度是多样化的,从相对较软的泥土到更沉重也更有价值的金属矿脉都存在于此。花岗岩、火山岩和大理石的条纹与易碎的水晶、柔软的白垩粉和砂砾交织在一起。粗糙而巨大的宝石矿稀疏地分布在位面之内,这些未经打磨的宝石常引诱着贪心者来到这个位面,想要用最小的努力掘取宝石。怀有这种目的者常遇到土元素位面原住民与之为敌,因为他们觉得自己完全隶属于(有时按照字面意义也是如此)家园的一部分。
土元素位面是个对来自主物质界的生物怀有敌意的地方,但不是像火元素位面那种积极的敌意。相反,它宁愿对它内部和周围的生命尘埃不关注也不关心。它是像大地本身一般耐心的硬石头,并且它拥有宇宙中的全部时间来等待。

土元素位面特性
土元素位面有以下特性:
超常重力:所有生物(原住民和访问者)在这个位面上都有着超重的不便。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
土元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造土元素的法术和类法术能力(包括那些地领域的)都被强化和持久化(有如使用了强化法术和持久法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。索尔石怪穿行术(xorn movement)将因此持续时间加倍。已经强化和持久化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:使用或制造气元素的法术和类法术能力(包括气元素和气亚类的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了气领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。

土元素位面居民
许多土元素位面上的生命对于来自物质界的旅行者是未知的,这至少部分上应归因于这个内层位面的天性。大多数旅行者只在迂回于这坚硬世界的洞穴和隧道中穿行,所以住在位面中心深处的生物是未知的和无从猜测的。
元素们是这个位面自身的有意识部分。它们能轻松自如地穿行于组成了土元素位面的岩石和泥土混合物。这里一些生物与主物质位面的类似,而另一些则展现着它们的元素形态的自然力量。
土元素对于开阔的空间感到不适,在自己的家园位面时它们会(除非被制止或击退)弄塌在它们的国度中迂回穿行的隧道、裂缝和洞穴。
居住在此的外界生物则反对这种破坏,由于他们要与其它位面进行贸易,因而想维持一个好客的家园。例如土巨灵的前哨站,总是警惕着位面上自然的与蓄意的危害,保护着足够开阔的空间以便他们与巨灵伙伴和其它旅行者打交道。魔蝠也寻求着这种空旷场所,并且这种生物在土元素位面上就像居民区的害虫一样普遍。一些能在泥土中穿行的生物,比如索尔石怪,对于在它们的领地中的开旷区的态度不同于以上两种,它们根本不在乎。
土元素位面也是天性中受到土和石头吸引的生物的家园。他们在自己挖掘的隧道中总是感到舒适。矮人和一些龙居住在此,也有着较大型的生物诸如岩石巨人和偶然出现的石像怪(虽然他们在这个位面很少能伸展翅翼并飞到较远处)。这些生物需要空旷空间来生存,所以他们常常与更强大的原住民种族联盟。
土元素位面的土著语是土族语(terran),这种语言是一种深沉的隆隆声,好像地震般震动着听众。与来访者打交道的居民也许会说另外的语言,虽然大多数都觉得没有必要这样做。

移动和战斗
在土元素位面上有两种可能的移动方式:挖掘隧道和洞穴与或在其中穿行。挖掘是个累人的重活,以每10分钟5英尺的速度前进(另外请参看边栏《挖出你的路》)。在通道中移动则就像正常的移动一样,并且面临着所有在主物质位面洞穴的探索中会有的风险。
有像索尔石怪一样的在固体物质中移动的能力的个体用这种方式移动时并不会化为无形,相反,他们就好像鱼在水中一样移动,泥土在他们身后闭合,留下尾迹。这些生物不会留下让可以别人跟随的地道,除非采取上面的挖掘速度和方式。
形体出现在这个位面上的星界投射旅行者获得跟土元素一样的在坚硬岩石中穿行的能力。这种能力只能用在土元素位面。

土元素位面战斗
除了在基本特性中提到的之外,土元素位面上的战斗是正常的。使用索尔石怪穿行术(xorn movement)或类似能力的旅行者能被正常地攻击,并可能遭到以类似方式移动的敌人的攻击。


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挖出你的路
作为一条可选的规则,DM可以选择增加或减少角色可以挖掘的泥土的量。对于意外来到土元素位面的旅行者,掷1d10来决定他们遇到的泥土或岩石的种类(见下面的表格)。然后每个角色都要进行力量检定来判断他能否有效地挣脱以开始挖掘。另外,不同种类的土层影响到一个个体每回合能挖掘多远。
每挖10分钟,重新掷骰来决定土层的种类,但开始掷1d20。后续的掷骰表现挖掘的岩层种类的变化,并且提供了让旅行者突破到开阔空间——洞穴、隧道、巢穴或者其它开口区——的机会。

1d10/1d20
掷骰 土层种类 力量检定DC 每10分钟的进程
1-3 泥土 15 10英尺
4-6 很软的岩石 17 5英尺
7-8 软岩石 19 4英尺
9 硬岩石 21 2英尺
10 很硬的岩石 23 1英尺
11-17 同前 同上 同上
18-20 空旷区 - 正常移动

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土元素位面特征
对于旅行者来说,土元素位面上的最大危险是被结实的泥土埋住而窒息。出现在洞穴和其它“开阔区”的旅行者没有这种危险(除非发生塌陷),但一个突然随机出现在这个位面上的旅游者冒着窒息和活埋的危险。
甚至不需要呼吸的生物也可能被困在岩石和泥土中,无法逃脱。这种情况下他们必须等待外力的援救,不然可能会因为饥饿和缺水而亡。
根据DM的描述,被埋在相对松软的泥土区者能自行挖掘一个小洞(约10分钟可挖出一个5英尺边长的立方体)。在那里他们必须选择一个方向并开始挖掘,以期找到某个有开口的洞穴。
被困在坚硬泥土中的施法者只能使用不需要姿势成分的法术,并且只能使用手上的器材和材料。言语成分不受影响。
对于困在长期性的基地中的生物,饥饿和缺水成为威胁。元素生命是位面自身的一部分,因而是不能吃的。需要正常饮食的外界生物居民常常可利用自己的持久的社区(community)。除了这样的区域外,没有植物能在位面上不断进行碾磨运动的土壤中扎根太久,因此无法开花结果——即使有足够的光照也不能。
困在位面的多岩石区中的旅行者会处于盲目状态,除非他们到达一个大到足以施法或点燃火把的空间。即使在那时,土元素位面仍然由于天性而像最深的洞穴一样黑暗——这里完全没有天空也没有太阳。黑暗视力在这些扭曲的通道中能正常作用,但没有黑暗视力者必须提供自己的光源。
在位面内部可找到天然的发光宝石和水晶能提供光亮(通常如蜡烛一般亮,大的矿藏像火炬般亮)。这样的发现通常预示着其他居民的出现。

特殊发现
在这个位面挖掘时,每隔8小时(最多)一个或一队角色就有10%的机会遇到一些有趣的东西。如果掷骰得到的d%表明在接下来的8小时中会有发现,那么掷一颗10面骰来决定是什么发现(见下面的表格)并掷一颗8面骰来决定距发现还有几个小时

1d10 发现
1-4 元素洞穴(ELEMENTAL POCKET)
5-8 金属矿层
9 宝石矿层
10 化石

元素洞穴(elemental pocket):土元素位面的大多数冒险发生在开阔区,一些区域不属于位面本身,而是其它位面侵入了土元素位面。最为常见的是被外来的水侵蚀出的洞穴和生物挖掘的地道。由于位面自身好像浓稠的面糊般缓慢运动,最终会填满这些空间。
元素洞穴是一种更持久的开阔空间,乃是由于另一个位面出现在土元素位面上而产生的地方。闯入这些区域是危险的,因为另一个位面可能狂野地涌进这个区域,用相应的元素淹没这个空间。水元素洞穴会在附近灌满洪水,而火元素洞穴使在内部的事物受到火元素位面的危险的影响。
洞穴一般从裂口延伸20英尺。在某些地方,元素洞穴附近的区域可能遭到小心的开采,并且可能仍然居住着来自侵入位面的居民。
金属矿层:这种类型的矿藏通常是主物质位面的贵金属,比如金、银或白金。一个典型的矿层每开采1小时能产生1000gp,4d10小时后耗尽。
宝石矿层:这些较小但更有价值得矿藏产生出粗糙的、未经雕琢的宝石,一个矿藏通常能得到2d10个。成功地使用工艺技能(宝石雕琢)能制造更有价值的宝石。确定完成品的价值可通过使用《DM指南》第7章中的表格7-5:宝石。
化石:这个术语一般指用来指被采矿者或冒险者发现的困在石头中的物体和生物(可能是活的也可以是死的)。当某人挖掘中敲到化石时,由你依据合适的挑战等级选择《DM指南》中的表格,掷骰决定随机遭遇生物。如果是一种不能在长期埋葬条件下生存的生物,角色就只是遇到它的尸体(以及上面的财宝)。如果这种生物能活过一段掩埋时期,比如构装生物或不死生物,那么发现者就会有新的麻烦了。

大阴暗地宫(Great Dismal Delve)
土元素位面上最文明的种族是土巨灵(他们会勿庸置疑的告诉你)。这些巨灵建立了大量的社区,并常与当地的元素生物发生争执,因为土巨灵总是希望与另外的位面种族交易。最大的土巨灵社区是大阴暗地宫,也叫大迷宫。这里是种族最高领导者的家。
地宫本身是一个令人发狂的迷宫,土巨灵记住了无数的通道,但旅行者常常会弄混。土巨灵和他们的奴隶种族聚居在昏暗的豪宅中,急切地开采着宝石以进行贸易。奴隶们——通常是同土巨灵的赌约和交易中的失败者,建立并重建着通道,抵御元素们的攻击,并且在毫不关心他们的主人的奴役下工作至死。
在大阴暗地宫中布置着发光的水晶,并且巨大的拱顶上也用它们装饰成任何物质界都不曾见过的星辰的式样。食物也能在此生长,大多是在更黑暗的地区也能生存的发光蕈。这种气味浓烈、口味糟糕的食物主要供奴隶食用,土巨灵只是为了尝鲜而吃喝,并且他们靠吃岩石之类的东西也能生存。有些口味奇怪的土巨灵把罕见的宝石当作美味。
大阴暗地宫有很多构造上不稳定的洞窟,由于地震频繁的发生,使得奴隶们在这大陆般巨大的地宫中繁忙工作。
大地宫中的线路和通道连接着无数令人混乱的通向其它内层位面的传送门,再底下可通到一些外层位面,而最深的地下城可通向主物质位面。传言说大阴暗地宫中的一些地方有着独立的传送门,几乎可以到达D&D宇宙中的每个秘密角落。
土巨灵鼓励这种流言的传播,并提供通路给希望把来去之处都保持秘密的旅行者。使大阴暗地宫没有成为更受欢迎的场所的唯一原因是土巨灵的狡诈天性。土巨灵认为其他每个人都如同他们自己一样不可信任,对于任何使用他们的秘密通道的生物——神或者凡人——都怀着深深的猜忌。因此,许多D&D宇宙中最强大的存在都避开大阴暗地宫。

地震
土元素位面总是在运动之中。这种运动通常是缓慢的碾压过程,慢慢把从前被挖出的地洞和隧道填满。但有时这种运动则会突然得多、危险得多。
处于地震区域(通常半径是150英尺)之内的人遭受地震法术的影响,另外,在洞穴或隧道中的角色必须通过反射豁免(DC17)否则便会被困在塌方区域(参见《DM指南》第四章中的“洞穴倒塌与崩溃”)。埋在松软的泥土和岩石中的角色必须自行挖掘出通道或者由盟友救出。

土元素位面遭遇事件
土元素位面是个非常巨大又坚固的地方。不会挖洞而又缺乏索尔石怪那种穿过泥土的能力的生物只能在隧道、洞穴或者点缀在这固体位面各处的元素洞穴遇到。
下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比之类的方式来派生出其它遭遇事件表。
掷得百分骰的结果为96-100时,角色会遭遇表格6-2:土元素位面遭遇事件中的某事物。每小时掷骰一次。

表格6-2:土元素位面遭遇事件
土元素位面遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数量 挑战等级 遭遇等级
01 成年蓝龙 1 13 13
02 青年黄铜龙 1 10 10
03-11 土巨灵 1d6 7 10
12-13 土元素凶暴狼獾* 2d6 5 10
14-15 土元素石像怪* 2d4 5 10
16-17 土元素紫蠕虫* 1 5 10
(purple worm)
18-19 土元素百足魔兽* 1d3 8 10
20-21 土元素犀牛*
22 小型土元素 2d6+3 1 8
23-24 中型土元素 2d4 3 8
25-26 大型土元素 1d4 5 8
27-28 超大型土元素 1 7 7
29-30 巨型土元素 1 9 9
31-32 土元素长老 1 11 11
33 半土元素恐爪龙** 1d8 5 10
34 半土元素美杜莎** 1 9 9
35 半土元素牛头怪** 1d6 6 9
36 半土元素枭熊** 1d6+1 6 10
37 半土元素巨魔** 1d3 7 9
38 地震 ― ― ―
39-44 元素洞穴 ― ― ―
45-50 化石*** ― ― ―
51-56 宝石*** ― ― ―
57 石巨人 1d3 8 10
58-61 小巨灵 1d4+1 4 7
62 小型岩浆半元素 2d6+3 1 8
63 中型岩浆半元素 2d4 3 8
64 大型岩浆半元素 1d4 5 8
65 超大型岩浆半元素 1 7 9
66 巨型岩浆半元素 1 9 9
67 岩浆半元素长老 1 11 11
68-70 土魔蝠 2d4 3 9
71-73 盐魔蝠 2d4 3 9
74-76 位面商人贸易团**** ― ― 12
77-82 金属矿层*** ― ― ―
83 小泥半元素 2d6+3 1 8
84 中型泥半元素 2d4 3 8
85 大型泥半元素 1d4 5 8
86 超大型泥半元素 1 7 9
87 巨型泥半元素 1 9 9
88 泥半元素长老 1 11 11
89-90 土焢虫 1d8 2 6
91-93 小索尔石怪 1d8 3 7
94-98 中型索尔石怪 1d8 6 10
99-100 索尔石怪长老 1d3 8 10
* 应用土元素生物模板
** 应用半元素生物模板
*** 有50%机会遭遇另一队生物:一个高山矮人中队(01-40),一个灰矮人中队(41-70),或一群中型索尔石怪(71-100)
**** 贸易团包括两个位面商人和七个中型索尔石怪向导。

气元素位面
 

气元素位面

它如同永恒的天空一般开阔。
它像孩子的呼吸一般纯洁。
它永远都在飘落。
气元素位面是一个空旷的位面,包括上面和下面的天空。云海一波又一波的翻腾着,膨胀成庞大的雷暴云,又消散为棉花糖般的小团,风推拉着旅行者,还有彩虹在远处闪耀。
气元素位面是内层位面中最舒适和最易于生存的,它是形形色色飞行生物的家园。事实上,飞行生物发现他们在这个位面上有很大的优势,而虽说不会飞的旅行者也可轻松在此生存,但他们处于劣势。
天然的异界漩涡连接着气元素位面和物质界,通常是在高山顶上或者严峻的天气条件之中(比如飓风眼)。

气元素位面特性
气元素位面有以下特性:

客观方向重力:位面居民决定它们自己的“下”方。不在他人的作用力之下的物体不会移动。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
气元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造气元素的法术和类法术能力(包括那些风领域的)都被强化和扩大化(有如使用了强化法术和扩大法术,但不需要占据高等级的栏位)。死云术将因此范围加倍,伤害也增加了一半(对于没有直接被杀的生物)。已经强化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个好处的影响。
阻碍魔法:使用或制造土元素的法术和类法术能力(包括土元素和土亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了地领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。

气元素位面居民
气元素位面上的大多生物都是有翅的,这里是靠灵巧和机动性生存的国度。
位面上最常见的是从位面的风和天气中出现的元素。这些通常都具有自我意志的生物包括气元素和与很多与物质位面生物类似的半元素。冰与烟融合元素居住在位面的极端部分,在巨大的尘土云和冰雹雪暴中。(见第9章的融合元素和半元素模板。)这些生物认为气元素位面是属于它们自己的,并且会毫不犹豫地骚扰(最好的情况)或消灭(最坏的情况)来自任何地方的旅行者。
少量的外界生物居住在气元素位面;其中最清楚的是风巨灵、食肉的箭鹰和到处都是的灰魔蝠、风魔蝠和冰魔蝠。
也能在此找到来自物质位面的生物,尤其是那些有翅膀的。但由于这个位面缺乏可见的地面,使得许多物质位面的生物趋于失去方向感和变得混乱,结果易于被更强大的气元素位面居民捕食。在气元素位面遭遇的物质位面生物包括鹫马(hippogriff)、飞马、眼魔、翔狮兽(sphinx)和小妖精。普通的鸟和无智力的飞行者在这个位面活不了多久。
气元素位面上的语言是风族语(Auran),一种带呼吸声的,从容不迫的听来好似长而缓慢地呼气的语言。当需要其它语言时,常用物质位面的通用语,有时也用天界语。

移动和战斗
在气元素位面的移动如第一章的客观方向重力部分所描述。
在气元素位面有飞行速度的生物的机动性增加一级,从笨拙到不良,从不良到普通,从普通到良好,从良好到灵活。另外,所有飞行生物均能俯冲,运动方式与别的不会飞行的生物相同。

空中战斗
在气元素位面,大量的攻击者也许会突袭目标,从上方和下方都可以,就如第一章中的边栏,在三维空间战斗。
角色可能会像采取冲锋的形式般俯冲向他们的目标,如果他们这样做,视为规则冲锋(regular)(只能直线运动,+2攻击奖励,-2的AC惩罚,持续一回合)。作为另一选择,角色可以直接坠向一个无助的或固定的目标。在这种情况下,使用DM指南中的第三章中的掉落物体部分,来决定掉落物体造成的伤害。应用伤害值到攻击者和目标双方身上。这种情况中最大造成20d6点伤害值。

气元素位面特征
对于第一次到气元素位面的旅行者来说,最大的危险是当发现自己在空中而在底下看不到地面时的恐慌。一些旅行者一直跌落到死去,从未意识到他们在哪以及一个多么简单的想法就能让他们停止下落。如果在下落路径上有坚硬物体的话(只要你掉得够远,总会有的),错误的下方设定会是致命的。
但除了那种危险外,气元素位面还会出现非固有的危险(no inherent danger)。那里有着极端天气区域,但它们对原住民和来访者都是危险的。诸如防护位面影响之类提供位面防护的法术不能抵抗这种风暴。
长期之下,取得事物和水是个问题。下雨可以提供水,但食物总是不足。元素生物,由于是位面自身的物质组成,杀死后就消散了,真正的食物难以得到。对许多旅行者来说风巨灵是受欢迎的盟友,因为它们能制造食物、水和酒。
除了云层、雾层、降雨和其它视线障碍物,气元素位面的视野不受影响,就同黑暗视力一样。整个世界被没有确切来源的珍珠色光线勾勒出来,就好像位面的基本物质天生会发光一般。

风与天气
气元素位面总是在运动中,从拖动着旅行者斗篷的温柔的微风到盘旋着穿过空旷的天空的强力龙卷风。主要的风是轻风或中等的,只有在特定的条件下风才会大到足以阻碍或伤害旅行者。
DM指南第三章中的天气危险部分提供了各种风力的效果规则。几乎所有情况下,气元素位面的生物都是飞行生物(所以考虑风的影响时它们被当作小一号的体形来处理)。找到一些足够大的物体来躲在上面或背后的生物可避免这种处罚,但如果被吹开抛到风中,直到风消散为止每回合都会受到伤害。
云层,位面上的普遍特征,有和雾相同的效果,能遮蔽5英尺外的所有视线(包括黑暗视力)。5英尺内的生物有一半隐蔽效果,所以对之的攻击有20%失误率。箭鹰和其它食腐动物隐藏在云中来更好地伏击他们的猎物。
极端天气在气元素位面也是常见的,包括雪、雨、冰雨、冰雹、尘暴、雷暴、暴风雪和飓风。尽管位面上缺乏重力,但仍会出现降雨,下落数英里然后才消散并化为新的云。

烟云团
通常是由于早已被遗忘的战斗的结果,令人窒息的烟雾云停留在位面上的蛤湾区(CLAMER REGION谁有更好的译法吗?),那是是巨大气流的死水。有时候它们卷成庞大的移动墙,但它们一般是相对静止的。大量的火也能产生烟雾团盘旋在火焰的上方。
进入了浓烟区的角色受到的影响如DM指南的第三章中烟雾部分所述。

飞行城堡
无重量的天性,空旷的世界,好客的环境使气元素位面成为强大的个体寻求独处之地的理想场所。这些个体包括了想要不受打扰地进行长期研究的法师和术士,各种阵营的逃离更危险位面威胁的牧师,甚至来自修道院和图书馆的寻求孤独和沉思者。任何一大块足以支撑建造物的的岩石或矿石都是某些建筑的位点(或至少过去是)。
鉴于客观方向重力的天性,一座建筑中的房间也许都有着相同的重力方向,或也许这疯狂的建筑充满着变换重力方向的房间。通常这取决于使用者的需要。那些期望着访问者的主人会提供一个普通的“下”方来做参考。
气元素位面的居民必须有他们的取得食物与水的方法,所以许多堡垒建立在可轻易到达其它位面的传送门和异界漩涡附近。另外,建立这些飘浮城堡的的法师、牧师和僧侣必须在某种程度上与当地的元素和外界居民和平相处,不管是通过谈判还是武力。不是所有的侵入者都能成功地做的这一点,那么旅行者或许会在法师的空空的塔及堡垒中发现他们的被愤怒的隐形潜伏怪从骨骼上剥离下来的血肉,或者一座在越过某个情绪恶劣的冰融合元素后被冻住的要塞。

风巨灵要塞
风巨灵是在气元素位面建国的外界生物中最随和的之一。他们趋向于居住在这位面上的较大自然物质块上,通常是从几千英尺到几公里跨度的岩石或泥土碎块。这些岛屿每个都有自己的重力,风巨灵的客人们就像在物质界一样走动。
气元素位面上的一个典型的风巨灵社区包括3d10个这种生物(其中一些无疑可以在角色职业上获得等级)1d10个小巨灵,作为仆人、宠物或守卫的1d10 个低智力的元素生物。这城堡中最强大的风巨灵叫酋长(sheik)。酋长可能是也可能不是一个风巨灵贵族。
这样的要塞通常仅仅是丰富的娱乐场所,但风巨灵也养了家畜(通常是比赛用的马)和维持着花园和喷泉。
风巨灵联合他们的要塞成为更大的、结盟的联邦。如果被攻击,一个要塞派出一个成员到最近的要塞,而那个要塞又派出两个信使到它的盟友。很快,一个风巨灵的大军就集结起来进行战斗。因此,对风巨灵要塞的成功攻击必须是闪击战。
强大的哈里发们统治着风巨灵要塞的联邦,每个哈里发都有着令两天的飞翔距离范围内的要塞撼动的权力,而这些哈里发又对大哈里发们宣誓效忠。其中声望最高和力量最强的大哈里发居住在冰钢堡垒,以各种酋长、王公、州长和王子(sheiks,emirs,beys,and maliks)为顾问。这座堡垒是人工建造的,用魔法钢铁和触及冰凉却比石头还硬的冰建成。
冰钢堡垒由一层又一层的花园、庭院和迷宫组成。这是一个没有阶梯的宫殿,而不能飞行的客人在风巨灵向导的护送下穿行。较小的要塞围绕着冰钢堡垒旋转,每个都居住着受信任的顾问或强大的小哈里发。在堡垒中心据说是关押大哈里发的最大敌人的监狱。这个生物的罪行和身份都是迷,而这黑暗的囚室受到保护,与位面通道隔开,并不受魔法干预影响。

气元素位面遭遇怪物
气元素位面总是飘在空中的。许多飞行生物,包括位面原住民或是天生会飞的生物,发现在里面很舒适。甚至需要持续动作来飞行的生物——比如鸟类——也学会了在气元素位面飘在空中睡眠。
下面的表格使用于典型的旅行者,但DM也可以通过加入新生物或改变百分比,把它当作特定地区的遭遇表的来源。
若d%的结果是96-100,角色会遭遇表格6-1:气元素位面遭遇怪物中的怪物。每小时掷骰一次。

表格6-1:气元素位面遭遇怪物

负能量位面
 

负能量位面


它是最黑的暗夜。
  它便是黑暗之心。
  它是吞噬灵魂的饥渴。
  负能量位面是一个荒凉、空旷的地方,是无尽的虚空,是空旷与无尽黑夜之地。更糟糕的是,它是贫乏的、贪婪的位面,吸取着任何能吸收到的事物的生命。热、火与生命全都被吸收到位面的胃中,并且它还在渴求着更多。
  对于观察家来说,负能量位面上没有什么好看的。它是个黑暗的空地,一个永远的深渊,旅行者可能在其中一直跌落到位面偷走他所有光和生命的时刻。
  负能量位面是内层位面中最富于敌意的,对生命最不留情和最无法容忍。只有对它的生命吸取能量免疫的生物才能在此生存,并且即使是他们也会因负能量饥渴的纠缠着他们而感到棘手。

      负能量位面特性
  负能量位面有以下特性
  主观方向重力:类似于气元素位面,位面上的各个居民决定自己的下方。
  正常时间。
  无限大小。
  可变形态。
  强负能量主导。(Major negative-dominant)
  增强魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被极效化(有如对之使用了法术极效,但不需要占据高等级的法术栏位)。已经极效化了的法术和类法术能力不受这个益处的影响。用到负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,当掷骰决定影响到的生命骰数时获得+10奖励。
  阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括“痊愈”魔法,受到阻碍。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15 +法术等级)。在负能量位面,角色为重新获得被能量吸取造成的负等级而进行坚韧豁免检定时遭受-10不利,虽然他们可以离开负能量位面而在别的什么地方进行坚韧豁免。

      负能量位面居民
  负能量位面同它那正能量的双胞胎一样,是个相对空旷之处。它那里没有真正的元素形式或物质位面生物版本,并且外界生物也是相当稀少。不同于正能量位面的是,许多不死生物处在这黑暗之地。
最为人所知的负能量位面上的外界生物是负能灵怪(xeg-yi),这些异界的神秘生物看来是有意识的,虽然它们的天性和打算还是个迷。负能量位面的外界生物居民对位面的典型有害影响免疫。
  负能量位面对不死生物来说是亲切的家园,尤其是那些从敌人身上吸取能量的生物。幽灵、缚灵和尸妖都是常见的,而一些强大的吸血鬼和巫妖也在负能量位面定居。对这些生物的唯一限制是猎物的数量,所以遭遇到的不死生物或许正在前往别处。

      移动和战斗
  在负能量位面上的移动与气元素位面和其它有主观方向重力的位面相似。但依赖于翅膀或空气的存在的飞行不起作用,虽然魔法飞行(比如“飞翔术”法术)依然可以。例如,在负能量位面上鸟的翅膀没有什么可以鼓动,但眼魔的飘浮能力却正常发挥。
  即使旅行者能在这个荒凉、空旷的位面上穿行,完全的黑暗和地标的缺乏也使这里非常危险。不死生物在这方面似乎无能力为物质位面来的访问者提供什么帮助。如果强大的施法者能找出如何与负能异怪打交道的方法,这些能量生物可以作为向导。

      负能量位面战斗
  由于负能量位面没有重力的特性,许多攻击者能同时进攻一个目标。(见第一章中的边栏“在三维空间战斗”)负能量位面的其它方面对战斗没什么影响。

      负能量位面特征
  负能量位面上最大的直接威胁是位面自身——它那悄悄的恶意和吸取灵魂的天性对于所有穿越者都是个威胁。
  同它的正能量双胞胎一样,负能量位面上没有空气。虽然不是完全的真空,但窒息仍然是巨大的危胁,空气的缺乏趋向于令活物远避。类似地,负能量位面上也不会有天然的食物和饮料,所以旅行者也必须携带供给品。
  负能量位面不仅仅是掠夺光而已。它的贪婪会吸干任何它能吸到的事物的能量。火炬和灯笼只能持续正常燃烧时间的一半。法术的持续时间却不受影响,因为法术的天性抵制着负能量的熵之力量。
  最后,这个位面还有一个巨大危险:虽然它有着强负能量主导和弱负能量主导的不同区域,但两者之间的边界是不能辨别的。更糟的是,这种边界具有弹性,而即使是呆着不动的旅行者也可能发觉自己突然处在了能量吸取的强负能量主导区域。“负能量防护”之类的魔法能够暂时防避这种危险。
  负能量位面是完全而彻底的黑暗的。即使旅行者带了自己的光源,位面的固有力量也会从任何事物墒吸走色彩,只留下闪烁的光照亮着灰色色调。
清楚的视野(包括黑暗视力)限制在5英尺内,在这范围之外的光源看上去就好像发光的模糊小点在最深的黑夜中昏暗地闪烁。在这沉重的环境中,距离是无法估测的。

      虚空石(voidstone)
  在负能量位面的一些区域,位面的崩坏强度太过于巨大,以至于负能量位面自身开始折叠,稳定后形成绝对黑暗物质组成的固体块状物。这些虚空石能作为毁灭之球(sphere of annihilation)之类物品的构建材料。事实上,任何与虚空石接触的东西都将立即被摧毁。不同于毁灭之球(sphere of annihilation)的是,与虚空石保持接触的角色能每回合进行坚韧检定(DC25)以豁免。即使负能量位面的原住民也会受到虚空石的影响。
  另外还有与毁灭之球不同的一点,虚空石块不能通过精神力量来进行控制。虚空石可以是任何大小,从数英寸到几十英尺。

      沉寂区(Doldrums)
  负能量位面的一定区域不如其它地方致命,因为这里从强到弱地降低、甚至完全消除了负能量主导特性,这里被称为沉寂区(doldrums),是相对固定的区域,所以在这些位置可能建立塔、城市和其它建筑物。
  这种地方的危险是双重的。最明显的威胁是区域中的敌对生命体(和无生命体)。第二种威胁是沉寂区的边界会消失而负能量的死亡之潮再次涌入这个区域。死灵法师特别喜欢在沉寂区建立巢穴。

      死亡之心(Death heart)
  一个主要的沉寂区中有个最为人所知区域——死亡之心,它是个建立在一英里直径的空心金属球中的完整尖顶城市,是从某个死亡已久的交替物质位面飘入(from some long-dead alterntae Material Plane)。虽然球体外壁是弱负能量主导特性,然而它的内部已经到处都是来自这个位面的致命负能量。那种护壁没能够拯救城市居民。
  这个城市是作为一个实验性的乌托邦社区建立的。最初它被称作虚空之心,由它的神秘主人设计,意图使之成为不受其它事物和思想学派污染的地方。然而事实上,它很快就被以其中的学生的血肉和灵魂为食的不死生物所蹂躏。现在它的高塔与广场中除了不死生物侵略者之外已空无一物。这里能找到各种不死生物,不仅包括能量吸取的生物如缚灵、尸妖和幽灵,也有更多的普通骷髅、僵尸和木乃伊。一些巫妖和强大的吸血鬼也把这个球体当作家园。
  位面商人的流言声称在虚空之心中不同的邪恶派别总是相互进行着不断的战争。但现在一个特别危险的家伙,一个吸血牛头怪,已经促成派别间达成和平协议,并鼓励对这个城市和位面自身的环境进行进一步探索。位面商人相信这个吸血牛头怪的最终目标是驾驶这个城市到另一个位面并用他的不死生物军队来造成浩劫。

      禁闭城堡(Castles perilous)
  鉴于负能量位面居住着大量的不死生物,因此不太适合把负能量位面作为邪恶囚犯的监禁所和危险物品的封印处。但是,善良阵营的囚犯和善的物品常被监禁在此,通常在有封印之门的纹孔铁(pitted iron)铸成的铁塔中。这些监狱都精心设置着陷阱并常常被重重守卫着。
  一些地方关闭着天界生物和无法轻易摧毁的善良阵营宝物,而另一些禁锢着处于时间静止的圣武士以及其他对不死生物致命的个体和物品。这些禁闭城堡的存在是物质位面旅行者(尤其是那些善良阵营的)来到这个位面的常见理由。

      负能量位面遭遇
  负能量位面是个大体上空旷的地方,但有着极端的敌意。会在这里遭遇的事物很少,而偶然遇见它们的机会更是微乎其微。负能量位面被认为比正能量位面略微致命一点,因为存在着不死生物。
  下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比来派生出特定区域的遭遇表格。
  掷骰结果为100时,角色遭遇到“表格6-5:负能量位面遭遇事件”中的某事物。每小时掷骰一次。


表格6-5:负能量位面遭遇事件
d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-30 沉寂区 - - -
31-45 能量生物,负能灵怪 2d4 5 10
46-55 幽灵 1d4+2 7 11
56-65 吸血衍体 2d4 4 10
66-80 空石 - - -
81-90 尸妖 2d6 3 9
91-100 缚灵 2d6+1 5 12

正能量位面
 

正能量位面

  它是能量的具体化身。

  它是无可比拟的光辉。

  它是全盛时期的生命。

  对正能量位面的最合适的比喻就是恒星的中心。它是万物的不灭熔炉,是凡物的双眼无法真正看清的光辉领域。新的物质和能量不断诞生,并立刻像饱涨的成熟果实一般膨胀到最圆满的状态,这令位面的一切都舞动和波动着。它是一个生机勃勃的位面,所充斥的活力令旅行者访问它时会被充满能量。

  正能量位面没有地面,而且与气元素位面相似,有着宽广、开阔的特性。但是,位面的每一点都因内在的能量而发出明亮的光芒。这种能量对凡物之躯是危险的,毕竟肉身凡胎不是为了适应这种能量而被制造出来的。

  尽管位面带有有益效应,但它却是最危险的内层位面之一。未进行防护的角色会因为强行灌入她身体的能量而膨胀,然后她的凡物体格无法承受这种能量,躯体就像超新星爆发边缘的小行星一样焚灭了。因此对正能量位面的访问都是短暂的,而且即使如此旅行者也必须进行重重防护。

正能量位面特性

  正能量位面有以下特性

  主观方向重力。

  正常时间。

  无限大小。

  可变形态。

  强正能量主导(Major positive-dominant):但位面的一些区域内是弱正能量主导,而这些“岛屿”常常有人居住。你也可以选择把弱正能量主导作为这个位面的主要特性,如果你想要一个更温和的正能量位面的话。

  增强魔法:使用正能量的法术和类法术能力都被极效化(有如对之使用了法术极效,但不需要占据更高等级法术栏位)。已经极效化了的法术和类法术能力则不受这个益处的影响。虽然“治疗”系列的魔法被极效化,但不是所有治疗魔法都受到影响。例如,正能量位面就不影响“治疗疾病”,因为位面的有益能量帮助病人的同时也帮助了疾病(病原体?)本身。因此这法术比在主物质位面上不会更好,也不会更坏。

  使用正能量的职业能力,如超度和摧毁不死生物,当掷骰决定影响到的生命骰数时获得+10奖励(然而,不死生物几乎不可能在这个位面遇到。)

  阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力,包括“造成伤害”系列的魔法,受到阻碍。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15+法术等级)。

正能量位面居民

  能量位面被称作“空位面”,因为它们都没有多少原住民。它们没有其他位面的典型元素形态生物,或者就算有也和主物质位面上的生物极为不同,以至于没能被认出来。

  一些外界居民把正能量位面当作自己的家园。其中最为人所知的是活化师(ravids,这些生物完全由正能量组成,非常善于向物体赋予生命,也就是活化物体),他们趋向于住在位面中比较平静的区域。而一种称为正能灵怪(xag-ya)的能量生物(energon)也比较常见,并且即使在位面最深的中心也是如此。

  正能量位面的外界生物居民对位面的典型有害效应免疫,但他们还是能从位面的促再生天性中获益。不能用普通方法治疗或没法从正能量中获的好处的存在--如构装生物--也能在这里生存。

移动和战斗

  在正能量位面的移动与其它有主观方向重力的位面相似--旅行者认为自己的下方在哪边就是哪边,然后据此来行动。需要靠推某些切实东西的反作用力来进行的移动,比如依赖于拍击翅膀的飞行或划水进行的游泳,在这里不起作用,因为没有什么可以用来反作用的东西。魔法飞行,不管是靠法术还是类法术能力,正常地起作用。

  在正能量位面上一个较大的危险就是旅行者不知该往那里去,也没什么显著标记可以当作引导。活化师(ravids)和类似的生物靠自己的方法可以弄清事物在什么地方,因此他们可能被劝说成为这个位面上的向导。

正能量位面战斗

  由于正能量位面没有重力的特性,使得许多攻击者能同时进攻一个目标。(见第一章中的边栏“在三维空间战斗”)鉴于位面的促再生天性,即使在位面的最平静的区域,也足以使大多数战斗维持一段时间,进攻一方可能需要大量的数目才比较好办。除了上面提到的内容外,正能量位面的战斗都是正常的。

正能量位面特征

  正能量位面最大的直接危险是位面自身。它的光线对到那里的旅行者造成了威胁。

  正能量位面没有空气,虽然位面不是真正的真空(正能量提供了和正常大气压相同的压力),但窒息仍然是巨大的威胁。即使是位面给予所有来访者的快速医疗作用也不能阻止窒息的影响。来到这个位面的旅行者必须携带他们自己的空气,或者到这里时干脆屏住呼吸。

  正能量位面同样也不存在天然的食物和饮用水,并且饥饿和干渴造成的淤伤也不会被自动治好。

  就如负能量位面分成了能量强或弱的区域,正能量位面也是如此。旅行者可能会突然发觉自己来到了一个令她耳鸣不已、肌肉颤抖、甚至连骨头也因能量的突然涌入而颤动的区域。但区域边界如何变化并没有直接的线索,因此没法知道从那个方向可以回到弱正能量主导区域。诸如“安全术(safety)”之类的法术对旅行者很有帮助,但这种能量“潮水”仍然是个威胁。

  正能量位面呈现出明亮的白色,位面的内在力量漂白了光谱,只留下了白色的世界和完全的黑影。

  清晰视野(包括黑暗视觉)被限制在5英尺内。在那范围之外的物体和生物看上去就像是白色背景上的黑色污迹。在这光辉的世界中估计出正确距离是不可能的。

能量爆(Energy Burst)

  在正能量位面那致命的明亮光辉之中,甚至还有着一些密度更高和更危险的区域。这些区域像微型太阳一样突然爆发,使爆发半径(通常为30英尺,但偶尔有120英尺)之内的生物获得3d10额外生命点数。超出正常生命值两倍的威胁(如“正能量主导特性”中所述)依然存在。

  另外,在能量爆区域内者必须通过坚韧豁免(DC24),否则就目盲1d10轮。

活化场(Animating Fields)

  活化场是正能量位面中的无形区域,在那里使物体活化的能量非常强烈。这种区域通常是半径150至1500英尺的球体。在这球体内,每个角色的一件物品每回合都有50%概率被活化并开始攻击。对于活化物体的描述请参见怪物手册。角色呆在活化场内期间活化状态将一直持续,离开后继续持续2d6回合。

边缘区(Edge Zones)

  边缘区是对位面的较平静区域的称呼,它们就好似沸腾的能量温床上的小岛或海滩。这些地区有着弱正能量主导的特性,点缀着来自其他位面的飘浮物。包括飞行城堡、星界迷雾(astral haze)和其他位面的碎片。边缘区之中最可靠的那些,常被强到足以经受位面变化的环境的生物当作前哨站。这些据点必须进行良好的防护,因为更加致密的正能量之潮随时都可能扫过边缘区。

救济所(the hospice)

  在某个边缘区的特定位置,飘着一座称为救济所的城堡。它周围突出地表的巨大岩层像盾牌一样高高竖起,挡住了位面的许多致命能量。救济所的范围有300英尺,为弱正能量主导,虽然这座建筑有时必须移动位置以确保这一点。

  救济所是一个致力于治疗艺术的圣骑士和治疗者组成的小社团的家园。这个兄弟会因为照料和治愈重伤的伤员而享有盛名,其成员掌握了法术和手段,能治疗一些用其他方法无法治愈的伤病。他们在这个位面上的治疗疾病能力受到了位面天性的限制,但救济所社团也可能知道不使用正能量的有效治疗方法。

  除了它的类人生物成员外,救济所还受到一群魔像的保护。救济所的成员包括来自十多个位面的善良阵营生物,但他们也不会禁止邪恶生物进入,而是将不太值得信任的病人锁在病房里。

禁锢监牢

  有一种方法能有效地监禁特定的强大个体,那就是将他们的肉体或是用精神力束缚起来的灵魂(spirit bonded souls)投入防护正能量的监牢然后送入正能量位面。虽然这不是长久的解决之道(这种监牢有时被好奇的旅行者打开或是从空间漩涡(vortex)进入另一个位面),但这种禁锢监牢还是能把物品和个体从其他位面隔离开数十年甚至几代的时间。

正能量位面遭遇

  正能量位面同它的姐妹一样,是个基本上空荡荡的位面,极富于敌意。在这里很少能碰到物体或生物,而瞎撞撞上其中之一的概率更是极小。

  下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比来派生出特定区域的遭遇表格。

  掷骰结果为100时,角色遭遇到“表格6-6:正能量位面遭遇事件”中的某事物。每小时掷骰一次。

表格6-6:正能量位面遭遇事件
d%      遭遇                   数量      挑战等级 遭遇等级
01-30   活化场         -    -   -
31-60   边缘区                 -         -        -
61-75   能量生物,正能灵怪   2d4        4         9
76-85   能量爆        -         -        -
86-100  活化师                 2d4        5        10 

责任编辑: dexter_yy