内层位面(特性、通路、连接、居民、可选项)
内层位面
内层位面是自然的能量和纯粹的元素之地,处在极端的状态和条件之下。他们是建造宇宙的砖块和处于最初形态的基本物质和能量。当作为旅行的目的地时,内层位面对来自物质位面的生物最富于敌意。没有做好准备的旅行者在这样强大的力量下显得极为无助,最糟的情况下他们就像狂风中的蜡烛一样熄灭了。
在D&D宇宙中,内层位面包括四个元素位面(土,气,火和水)和两个能量位面(正能量,所有生命力的跃动之火;负能量,衰败和熵的力量)
每个内层位面都是有着大致类似的环境的区域。例如,土元素位面主要是固体物质,而火焰主宰着火元素位面。每个位面上只有少量元素和其它物质,好像岛屿般存在于主宰的元素或能量之中。外界生物和访问者倾向于受这些岛屿的舒适安全所吸引。位于火元素界的黄铜之城,就是这一类型的最著名地点。
内层位面可以是也可以不是你自己的宇宙的一部分。缺乏内层位面不会抹煞元素和能量生物的存在,只要另外的位面系统之中包括这些物质和能量。即使元素位面不存在也可以存在元素生物,但那些位面的居民需要新的居处,除非你完全舍弃他们。
内层位面特性
后文中在每个内层位面的单独条目下,描述了它们的各种独特性质。鉴于特定的内层位面即使大体类似处:移动、视野和战斗在不同位面之间也可能根本不同,各个位面的描述也包括了这样的情况。
否则,内层位面的以下特性就是相同的:
正常、超重或者客观方向重力:火元素位面有正常重力的特性,土元素位面有着超重力特性,而通常“空的”元素位面,诸如气和水位面有着客观方向重力特性,同样负、正能量位面也是。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
元素与能量特性:每个内层位面都有一个符合它的天性的这类特性。例如,气元素位面是气元素主导,而负能量位面是负能量主导。你自己创造的内层位面应当有相对应的新的元素或能量特性。可以参看附录中的冷元素位面和木元素位面样例。
轻微中立阵营:在D&D宇宙中,内层位面不太倾向于特定的阵营,虽然一定的地区可能有。但不管阵营如何,这些位面的居民趋向于对未受到邀请的访问者怀有敌意。
增强魔法和阻碍魔法:鉴于内层位面的纯天然的天性,一些法术和类法术能力被增强而一些会受阻碍。一般说来,使用所在位面对应元素或能量的法术会被增强,而那些用到的物质或能量与位面的主导因素相反的魔法受阻。强化魔法的具体情况各位面(以及各宇宙)之间有所不同。在一些位面上,法术和类法术能力被极效化和强化,但在另一些位面它们被扩大化和持久化。
位面 相反元素/能量
气 土
土 气
火 水
水 火
负能量 正能量
正能量 负能量
内层位面通路
在D&D宇宙中,内层位面是像岛屿般漂浮在星界中的独特的、隔离的位面。它们能通过异界传送和类似的法术进入,但内层位面彼此不接壤。这种受限的通路使得内层位面除了其他元素的岛屿外基本上纯净。
星界通向内层位面,所以使用星界的法术也能通向内层位面。由魔法传送门也能到达内层位面,并且它们通常通向那些位面中的在一定程度上尚可容忍外来旅行者的居民区。最后,异界漩涡存在于其它位面的相似区域之间。这些位面系统中的天然弱点允许生物轻易地由内层位面移动到主物质位面。火山的中心往往包含着物质位面与火元素位面之间的漩涡。类似的联系也存在于负能量位面与幽影界的黑暗之地(darkland)之间。
连接内层位面
正如在第二章提到的,你可以创建一个不依附于巨轮的(great wheel)的宇宙。一个变化是允许你的内层位面互相融合,所以一个旅行者能在物理上从火元素位面移动到土元素位面。这些沿着边界存在的混合元素的“融合位面”有着两个相邻位面的特性,两个位面的居民均居住在此。在这些侧位面的原住民具有免疫能力,保护他们免受两个位面的基本危险的伤害,而来自更“纯净” 的元素位面区域的生物则不会。
类似地,元素位面可以在边界区域同能量位面融合,这些“次级位面”有元素位面和能量位面的特性,由于能量位面的天性,这些区域常是激烈、危险和急剧变化的。靠近正能量位面的区域会极端的动态和富于活力,因为正能量的注入使得每件事物更有精力。靠近负能量位面的区域趋向于被吸掉所有生命和色彩。
如果内层位面之间的边界是模糊和渐进式的,一种元素缓慢地让步于另一种,就能产生这种边界区域。但也有其它产生的方法。
固定边界:这些位面有坚硬的边缘,一个绝壁标记出土元素位面结束之处,而水墙标出水元素位面的边界。
移动边界:这些位面有着前后移动的边缘,产生出享有两个内层位面特性的区域,但一次只能应用一套特性设定。设想一个充满裂痕的地貌,当在火元素位面上时遭到火山爆发和熔岩流的破坏,而当它位于土元素位面时被不停的地震毁坏。
元素洞穴(pocket):一个位面的区域喷发到另一个位面上。如果一个土元素位面的洞穴融合在火元素位面之上,那么这个洞穴遭受所有存在于那里的正常效果的影响,但在产物的中心存在一个前往土元素界的漩涡。这样的元素洞穴通常在漩涡处有一个来自最初的的元素位面或能量位面的守护者。
在D&D宇宙中,一定的位面被认为具有天生的对立面:火与水、土与气、还有正能量与负能量。但你的宇宙中并非必须是这种情形,实际上在可能被认为是对立面的位面之间也能存在连接和边界。土元素与气元素之间的边界可能是永久的尘暴,在火元素与水元素之间可能是两种元素的狂暴漩涡,正、负能量之间则是这些直接冲突的能量的持续爆炸。
内层位面居民
内层位面的原住民趋向于是元素生物或是外界生物,元素生物由所在位面的特性物质组成;火童(magmin)很清楚完全是由火元素组成,而一个贝克风精(belker)全然是烟雾。
元素生物可以是两种元素的混合,例如,土焢虫(thoqqua)属于火与土两个亚类,是由两种元素组成的。切开土焢虫不会看见器官和活的组织(这些你在大多外界生物身上都可以见到),只看见更多它的基本元素物质。
另外,元素生物是从位面自身物质中自发生成的,而不是更传统意义上的“出生”。一个水元素位面或气元素位面上的涡流能获得意识而成为它出生位面上的一个能自我思考的部分。如果在它的家园位面上被杀死,这样的元素生物会回到它最初的、不能思考的元素天性。
外界生物者是更复杂的存在并常常有更复杂的社会,这个使他们更易于理解物质位面的居民。以某内层位面为家园的外界生物对该位面的自然影响免疫。他们能抵抗该种类型的伤害——至少在一定程度上可以。
选项:没有内层位面
你的宇宙不一定需要内层位面来起作用,也不需要用到D&D宇宙中的所有内层位面。即使不存在气元素位面你的物质位面上仍然有空气,而没有了负能量位面那些使用负能量的生物——比如阴魂和尸妖——依然具有他们的生命吸取能力。
不同于过渡位面,很多最常在内层位面使用的法术之中没有几个需要使用到位面自身的天性。
以下法术或类法术能力在不适当的内层位面效力下降:防护位面影响(Avoid planar effects)、元素集群(Elemental swarm)、元素形体(Elemental body)、安全术(Safety),以及影响元素生物和内层位面居民的召唤魔法。
以上法术究竟会怎样?最简单和最激烈的变化是判定法术失效,但是,作为一个选择,如果施法者能提供足够的元素使这些法术得以形成,它们依然可以有效。
召唤的元素需要一定的量:等同于生物的面宽与高度(对于所有的元素)和重量(对于土元素和水元素)。例如召唤一个巨型土元素,在一个没有土元素位面的宇宙中,施法者需要高32英尺、10×5英尺面积、重约48,000磅的相同质地的自然岩石、泥土或石头。
这些物质必须相对纯净,并且未经任何形式的魔法改造过。当法术持续时间消逝,任何用来召唤元素的物质都返回它无活性的状态。
如果你移去一些或全部内位面,你需要决定所有元素类型和土、气、火和水亚类的生物会如何。它们或是不存在或是住在别的地方(也许是在物质界或外层位面)。
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