《魔物大全》
2004-08-25    Zelto、workeasy、猫儿不乖、塞瑞西尔等    大法师之塔
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绪论

资料来源:魔物大全 Fiend Folio

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绪论

译者: workeasy



欢迎阅读魔物大全!这本书包括了在会在龙与地下城冒险中出现的250种生物。本绪论将说明如何去阅读怪物的条目,并简介一些最常见的攻击和能力。

怪物的条目是按照字母顺序排列的。同一种类的不同怪物亚种被归类在同一大条目下;举例来说,PISCOLOTH和SKEROLOTH都将在尤格罗斯恶魔的条目中介绍。

附录1详细阐述了适合于怪物们的三个进阶--亵渎之魔,腐化之魔以及贪婪之魔。附录2阐述了嫁接体和寄生体,嫁接体就是可以安装在生物身体上的身体部件,而寄生体则是那种常常可以从另一个生物的身体表面或是体内发现的生物。最后,附录3是一份按照挑战等级排列的怪物列表。


如何阅读怪物条目

每个怪物条目都是用统一的格式编写的。每个条目都是由一个提供游戏中生物基本数据的简单数据框和一段论述生物生理,进攻策略,特殊能力以及社会体系的文字。如果需要怪物更多的资料,请参考玩家手册,地下城主指南和怪物图鉴。

名称

怪物条目的第一行给出了每种生物一般为人所知的名称。在对其的描述中可能会提及它的其他名称。

体形和种类

这一行的开头是生物的体形(比如说:超大型)。下表简要的介绍了这八类体形。体型调整值可应用在该生物的防御等级(AC)和攻击加值以及一些技能的检定上面。一个生物的体型还将决定在战斗中该生物的近战攻击距离和其所占据的空间大小。(见下文:占地/触及)

这一行接在体形后面的是生物的种类(比如,巨人)。种类决定了该生物受到法术影响的情况;比如,"动物定身术"只会对于动物类型的生物产生作用。种类还决定了像是生命骰面数,基本豁免率检定和技能点之类的属性。本书中未提及的种类详见怪物图鉴中的:种类和亚种。

魔物大全介绍和修正以下亚种。

寒系亚种(EX):寒系亚种生物免疫寒冷伤害。当受到火焰攻击时,无论是否允许进行豁免率检定以及豁免率检定的成功与否,多受到一半的伤害(+50%)

异界亚种:不同于书中出现的其他亚种(就像是怪物图鉴和怪物图鉴2中的),异界亚种是相对而言的,应用于一个出现在其他位面(该位面并非其所属位面)的生物。在这里提到的异界亚种生物在其描述中都会提及它的所属位面。这些所属位面都是来自于龙与地下城游戏的宇宙观,就像是在之前的位面手册中设定的那样。(如果你的战役使用了另一个宇宙观,你需要重新为外层位面生物分配所属位面。)

假设战役背景设定在主位面,则任何来自除了主物质位面以外的位面的生物被视为异界生物。然而当角色旅行到阿喀戎修罗场(Acheron),遭遇到的骨矛已经不再是异界生物,相反的,角色们自己成为了异界亚种。书中每个异界亚种怪物资料中的气候/地形一栏给出了该生物的所属位面。

一个异界生物会被放逐和遣返类法术影响,受到亵渎之语(blasphemy),律言(dictum),圣言(holy word)或是混沌之语(word of chaos)法术的全部影响,并且可以被包括异界之门(gate),位面生物盟友(planar ally)和位面强缚(planar binding)在内的多种法术召唤或是召来,这些法术中还可能包括召唤怪物(summon monster)法术。

在主物质位面遇到的元素生物和外层位面生物一般都属于异界生物。怪物图鉴上属于异界亚种的怪物,除了所有的元素和外层位面生物(除了神魔后裔),还包括波达尸(来自深渊),灵褫兽(来自灵界位面),猎魔蛛(来自深渊)和所有天堂和地狱模版的生物(分别来自于上层位面和下层位面)。

在某些位面,像是通道位面,任何生物在那里都不属于异界生物。在龙与地下城的宇宙观中这些通道位面是星界位面,灵界位面以及阴影位面。

火系亚种(EX):火系亚种生物免疫寒冷伤害。当受到寒冷攻击时,无论是否允许进行豁免率检定以及豁免率检定的成功与否,多受到一半的伤害(+50%)【译者注:MM里是除非通过豁免率检定,否则受到两倍伤害】

变形亚种(EX):变形亚种生物有变成另一种或是更多种形态的超自然能力。很多法术效果都可以改变生物的外形,但是不是每种能够变形的生物都属于变形生物亚种。

集群种类或是亚种:一个集群是一些超小型的,微型的,或是超微型的生物(一般是昆虫类生物)组成的群体,它们像是一个生物那样的一起行动。除了这里提到的特性之外,集群和组成它的生物的特性相同。一个集群拥有一个共同的生命骰,生命点数,先攻修正,速度,防御等级。集群在进行豁免率检定时视为单一目标。

集群的占据空间为一块边长5尺的正方形(如果它是由不能飞行的生物所组成的)或是一个边长5尺的立方体(适用于飞行生物),但是其接触范围就像是组成它的生物一样为0尺。要进行攻击,它需要进入对手占据的空间,这样会引发借机攻击。因为它可以爬满受害者的全身,所以它可以占据一个任意大小的生物所占据的那个空间。集群可以毫无阻碍的穿过敌人所占据的空间,反之亦然,但是当集群这么做的时候,将引发借机攻击。集群可以穿过大到允许组成集群的生物个体可以穿过的缝隙或是孔洞。

一个由微型生物集群由150只不能飞行的生物或是625只飞行生物组成。一个超微型生物集群由10000只生物组成,无论其为飞行生物或是不能飞行生物。不能飞行生物集群所包括的生物的数量比一般情况下5尺方圆内按照生物大小所能计算出来的数量多得多。这是因为在进攻和移动时,其个体可以紧密的排列在一起并且从同伴和猎物的身上爬过。更大一些的集群表现为多个集群,或是多个5尺方圆的面积。一个200000只疫病蚂蚁组成的集群就是10个疫病蚂蚁集群,每个集群占据5尺方圆的空间。一个大集群的形状是完全可变的,因为各个集群之间总是保持着很近的距离。

集群特性:一个集群没有明显的前后之分,也没有明显的要害,所以不会遭到重击和夹攻。由超小形的生物组成的集群只受到一半的挥砍和穿刺武器伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫所有武器伤害。

当集群的生命点数下降到0或是0以下时,集群就被驱散了。但是在其生命点数下降到这一水平之前,集群的攻击和抵抗攻击的能力不会减弱。集群不会由于受到伤害而停顿或是减弱到一个垂死的状态。同样的,集群不会被绊倒,擒抱,或是冲撞,并且它们也不能绊倒它人。

集群不会被作用范围为特定数量目标的法术和效果所影响(包括像是解离术这样的单一目标法术),除非集群有智力数值并且有群体意识,否则同样不受意志类法术影响。当集群遭到区域性的法术或是效果,比如很多的塑能系法术和投炸武器攻击时,集群的豁免率检定遭受10点惩罚。如果该区域性攻击效果不允许进行豁免率检定,则集群遭受两倍伤害。

由微型和超微型生物组成的集群会受到强风的影响,比如"造风术"(gust of wind)的效果。在决定集群受到的影响时,将整个集群视为其中的一个个体。比如说,一个由深渊魔蚁(abyssal ant)(微型)组成的集群会被强风吹走。强风效果造成 1d6点淤伤/施法者等级(如果该效果是由像是风元素的旋风所造成的,则用发出强风生物的生命骰数计算)。由于淤伤而导致昏迷的集群变得分散和紊乱,在其生命值超过其淤伤值之前无法再组成集群。

集群攻击:集群亚种的生物不进行普通的近战攻击。取而代之的是,它们会对位于它们每回合移动终点的任何目标自动造成伤害,该攻击不需进行攻击检定。集群攻击在处于隐蔽和掩护中的目标时,不会造成失误。集群生物资料的攻击一栏里,填写的是"集群",没有攻击加值。伤害条目写的是"集群",后面就是一个伤害范围。一个集群的伤害是根据它的生命骰决定的,见下表:
集群生命骰  集群基本伤害
 1~5     1d6
 6~10    2d6
11~15    3d6
16~20    4d6
21或是更多   5d6 

除非在其描述中有特别说明,否则集群一般是造成非魔法伤害。目标的伤害减免属性将集群伤害抵消至0,目标为虚体生物,或是目标拥有其他的特殊能力,这些情况都将使该生物免疫(或最少抵抗)集群的伤害。一些集群还会在一般伤害上附加酸性,毒性,吸血或是其他的特殊攻击。

集群在它们所占据的空间内不对目标构成威胁,并且不能使用集群攻击对目标发动借机攻击。但是,它们会干扰进入其占据范围的敌人,如下所述。

干扰(EX):在每轮开始时,处于集群区域内的任何不能免疫集群伤害的生物将呕吐一轮,一次成功的坚韧豁免检定可以免除该效果(DC为10+1/2目标生命骰+体质修正)。在集群范围内施法或是对法术进行专注需要进行专注检定(DC 20+法术等级)。使用所有涉及到耐心和专注的技能也需要进行专注检定(DC 20)。在本书中谈到的每种集群在其干扰一栏中都给出了干扰豁免DC。

生命骰

这一行提供该生物的生命骰的数量及类型,以及其他额外的生命值,括号内的数字代表该生物的平均生命值。

生物的总生命骰,还决定该生物会受法术何种影响、其天生医疗能力以及其技能的最高级数。

先攻

这一行代表该生物进行先攻检定时的调整值。

速度

这一行给出了该生物在陆地上的速度(在一次移动中可以达到的范围)。如果该生物穿着会降低其速度的护甲,它的基本速度中会有注明。

如果该生物有其他的移动方式,会接在陆行速度条目后给出。如果一个生物没有陆行速度,那么多半它有其他的移动方式。除非特别说明,否则所有移动方式都是自然的(非魔法的)。

掘穴(Burrow):该生物可以挖穿泥土,但是除非在描述中特别说明,否则一般该生物无法穿过岩石。生物在掘穴时无法奔跑。大多数掘穴生物不会在身后留下其他生物可以利用的通道(不是它们挖掘的东西堵住了它们身后的通道,就是在它们在进行掘穴的时候,没有真正的移动或是挖掘任何东西),详见各个生物的说明。

攀爬(Climb):拥有攀爬速度的生物在进行所有攀爬检定时获得+8种族加值。该生物在攀爬任何DC大于0的墙面和斜坡时,必须进行攀爬检定,但是它通常可以直接取10,即使它在攀爬时受到干扰或威胁也是一样。该生物以它的资料中列出的速度爬行。如果它选择加速攀爬,它以两倍的爬行速度行动(或是它的正常陆行速度,取其中较低值),并且需要进行一次受到-5惩罚的攀爬检定。该生物在攀爬时,保有其防御等级中的敏捷加值(如果有的话),并且这时,其对手在对该攀爬生物进行攻击时,没有特别的加值。

飞行(fly):当携带物品的重量不超过轻载时,该生物可以按照资料中所给出的速度飞行。所有的飞行速度都包括一个指出其机动性的附加说明。

游泳m):拥有游泳速度的生物能以资料中列出的速度在水中移动,而不需进行游泳检定。该生物在执行某些特殊动作或规避危险时,如需进行游泳检定,可获得+8 种族加值。即使受到干扰或是威胁,该生物在进行游泳检定时还是可以直接取10。如果该生物以直线游泳,还能在游泳中执行奔跑的动作。

防御等级

防御等级一栏给出了正常战斗中该生物的AC,括号中数字代表对其有影响的调整值(通常是体型,敏捷,天然装甲)。在这之后的,是生物的接触和措手不及状态下的AC。

该生物的擅长盔甲专长(如果它有的话)取决于它的种类(见怪物图鉴),但是如果在说明中提到该生物穿着护甲,则该生物总是擅长该种类及更轻型的护甲。

基本攻击/擒抱

在这一行斜线之前的数字代表生物的基本攻击加值,即在被各种调整值修正之前的攻击加值。生物的基本攻击加值取决于它的种类,生命骰数和进阶(如果有的话)。通常你用不到这些数值,但有时,它确实会带来方便,尤其是当该生物拥有猛力攻击和寓守于攻专长时。斜线之后的数字表示了该生物的擒抱加值,在该生物试图发动一次擒抱攻击,或是遭到擒抱时使用。擒抱加值包括了和擒抱检定所有相关的修正值(基本攻击奖励,力量调整值,体型调整值以及像是种族加值等等所有适用于擒抱检定的调整值)

攻击

这一行给出了该生物的一种物理攻击方式(在多数情况下,这也是该生物在进行借机攻击时所采用的攻击方式)。这一栏显示了攻击的武器,攻击加值以及攻击形式(近战或是远程)。攻击加值包括了体型,强壮(用于近战攻击)或敏捷(用于远程攻击)的调整值。拥有武器娴熟专长的生物可以在近战攻击中选择使用敏捷调整值。

如果生物使用天生武器,在这里给出的天生武器是该生物的主要天生武器。

如果该生物配有多种不同的武器,其中一件会在这里给出。

一个生物可以选择使用它的副武器进行攻击,但是如果它这么做,将受到攻击惩罚,就像是在全力攻击章节中指出的那样(如下)。

全力攻击

这一栏给出了该生物在进行全力攻击中所能使用的所有物理攻击手段。它给出了攻击次数,武器,攻击加值,攻击形式(近战或远程)。最先给出的是该生物的主要武器,以及其攻击加值,其中包括了体型和强壮(用于近战攻击)或敏捷(用于远程攻击)的调整值。一个拥有武器娴熟技能的生物可以在近战攻击中使用其敏捷调整值。

剩下来武器的都是作为副武器,并且在攻击加值上遭到-5减值,不管该生物有多少副武器。拥有多重攻击专长(见下文,专长)的生物使用副武器攻击只受到-2减值。

伤害

这一行给出了生物每次攻击所造成的伤害。每次攻击一般最少造成1点伤害,即使减值导致伤害降至0或0以下也一样。

天生武器

生物使用主要攻击时,包括了它的全部力量修正(如果这是该生物的主要攻击方式即是其唯一的天生武器使用1.5倍力量加值计算)。次要攻击仅仅该生物获得1/2的力量加值。

如果攻击还造成除了伤害以外的其他效果(中毒,疾病等等),这些信息也将在这里一并给出。

除非特别注明,否则生物在重击时造成两倍伤害。

天生武器和其他武器一样,也有各种类型。以下介绍最常见的部分天生武器。

啮咬(Bite):生物用它的嘴部攻击,造成穿刺、挥砍或钝击伤害。

爪抓(Claw)或耙抓(Talon)爪击:生物用肢体的尖锐部分撕扯对手,造成穿刺及挥砍伤害。

抵撞(Gore):生物用角或类似的肢体部分穿刺对手,造成穿刺伤害。

拍打(Slap)或挥击(Slam):生物用肢体击打对手,造成钝击伤害。

螯刺(sting):生物用螯针戳刺对手,造成穿刺伤害。螯刺通常带有毒素。

触手(Tentacles):生物用强有力的触手抽击对手,造成钝击(有时还有挥砍)伤害。

打造的武器:生物使用剑、弓、矛之类的武器时,与人物遵循相同的规则。双手持用武器的攻击加值是该生物力量调整值的1.5倍(如果他是加值的话),而副手武器只获得1/2的力量加值。

占地/触及

这一行表示了生物需要多少空间才能有效地战斗,以及对手要接近到什么距离才能对其构成威胁。

斜线之前的数字就是该生物的占地,表示该生物占据的空间的大小。在斜线之后的数字表示该生物天生的触及范围。如果该生物通过武器、触手或是其他类似的东西而拥有延伸的触及范围,则其延伸的距离及其来源会注明在括号内。

生物的占地取决于它的体型类别,而非它的实际尺寸。在很多情况下,生物的长度比它的占地更大。生物的总长度计算在其触及范围内。同样的,我们假定那些身体很长的生物会在战斗中将身体盘起或是站起来以方便其进行机动,攻击和防御。

下表概括了各种体型生物的占地和触及范围。

生物体型     范例生物     占地   天生触及范围
超微型       家蝇     1/2尺    0尺
 微型       蟾蜍      1尺     0尺
超小型       巨鼠     2。5尺    0尺
 小型      半身人      5尺     5尺
 中型       人类      5尺     5尺
大型(高)    食人魔     10尺    10尺
大型(长)      马     10尺     5尺
超大型(高)   云巨人     15尺    15尺
超大型(长)   鲨蜥兽     15尺    10尺
巨型(高)   50尺活化雕像  20尺    20尺
巨型       深海大乌贼   20尺    10尺(咬)
(长)     紫虫(盘起来时) 20尺    15尺
超巨型(高)   末日毁灭兽   30尺    25尺
超巨型(长)  超巨型变种蜈蚣  30尺    15尺

1。高大生物是那些身高大于长宽的生物。长生物是长或宽大于或是等于其身高的生物。
2。大的长生物可以是多种形状的。一只巨蜘蛛占地15尺方圆,但是一条巨蟒占地30尺长5尺宽(除非它把自己盘成一个环,在这种情况下它占地15尺方圆)

特殊能力

很多生物拥有不寻常的能力,其中包括了特殊的攻击方式,对某种伤害有抗力或是特别脆弱,对于某方面的感官特别灵敏……等等。在怪物的资料列中,这些特殊能力划分为两个栏位:特殊攻击及特性;后者包括该生物的抗力,弱点以及其他非攻击模式的能力。

当一项特殊能力允许进行豁免率检定,该种豁免种类及其DC将在描述文字中给出。大多数对抗有DC的特殊能力的豁免率检定按以下计算:10+1/2攻击者基本HD+相关属性修正)。豁免的DC和相关的属性会在描述文字中给出。

特殊能力包括特异能力(EX),类法术能力(SP)及超自然能力(SU)。

特异能力:特异能力不含魔法,不受"防魔力场"影响,任何干扰法术效果的方式或是区域,都不会对特异能力产生作用。除非有特殊说明,否则使用特异能力属于即时动作。

类法术能力:类法术能力正如其名,是类似施法的魔法能力,(但它们并不是法术,因此没有言语、姿势、材料、器材或消耗经验值的法术成分)。类法术能力在"防魔力场"中无法使用,而且会受到法术抗力的影响。

类法术能力通常会有使用次数的限制,但能够"随意"使用的类法术能力则没有使用上的限制。除非有特别注明,否则使用类法术能力属于标准动作。在受到威胁时使用此能力将引发借机攻击。就如同施法一样,施展者可以进行一次专注检定从而进行防御式施展类法术能力,从而避免引发借机攻击。类法术能力如同法术一般,都能被干扰。类法术能力不能用来反制法术,相对的,它们也无法用法术反制。

对拥有类法术能力的生物,将有一个特定的施法者等级来定义解除该生物的类法术效果会有多困难,并定义此能力可能存在的任何跟等级有关的变量(像是距离和持续时间)。生物的施法者等级,跟该生物具备何种类法术能力并无关联;有些时候,拥有类法术能力的生物,其对应的施法者等级会比一名人物施展的同名法术所需的等级来得低。若无注明施法者等级,则施法者等级等于该生物的生命骰。

类法术能力如果能进行豁免率检定,其DC=10+与该能力类似或同名法术的等级+攻击者的魅力调整值。

超自然能力:超自然能力也带有魔法性质,它在"防魔力场"中无法使用,但不会受到法术抗力影响。除非有特别注明,否则是用超自然能力属于标准动作。超自然能力可能有使用的限制,也可能可以随意使用,这点跟类法术能力是一样的。不过,超自然能力并不会引发借机攻击,也不需要进行专注检定,除非有特别说明,否则超自然能力的有效施法者等级等于该生物的生命骰。

特殊攻击

这一行给出了该所有的特殊攻击能力。最常见的特殊攻击详见怪物图鉴,同时在该生物的描述中也有介绍。

特性

这一行给出了生物所有的特性。大多数常见特性的细节都在怪物图鉴中给出了。一个新特性的说明将在下面给出:

能量弱点

拥有能量弱点特性的生物,对于五种能量(酸,寒,电,火,音波)之一有弱点,遭受该种能量攻击时,比正常情况下多收1/2(+50%)的伤害,无论是否允许进行豁免率检定,也不管检定的成功与否。

豁免

这一行给出了生物的坚韧,反射和意志豁免调整值。这些数值考虑到该生物的种类,属性调整值以及其他特性。

属性

这一行包括该生物的六项属性值,依序为:力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力。大部分生物的属性,在种族调整之前,依序为:11,11,11,10,10, 10。要确定生物的种族调整值,可以将它的所有数值为偶数的属性减10和将奇数的属性减11。比如说,一只selkie的属性为:力量9,敏捷13,体质 11,智力12,感知10,魅力12。这意味着一只selkie的种族属性调整为:力量-2,敏捷+2,体质+0,智力+2,感知+0和魅力+2。

无属性:一些生物缺少某些属性,这些生物并非是在这些属性上为0,而是它们根本就没有这项属性。无属性的调整值是+0。无属性的其他作用将在下文说明。

力量:任何能够对其他生物产生物理作用的生物,至少具有1点力量值。

没有力量值的生物无法使力,这通常是因为该生物没有实质的身体(像是幽魂)。该生物在进行力量检定时必然失败。如果该生物能够攻击,其攻击加值使用的是其敏捷调整值,而非力量调整值。

敏捷:任何能够移动的生物,至少拥有1点敏捷值。

没有敏捷值的生物无法移动(例如尖叫蕈)。如果它能够行动(像是籍由施展法术),在进行先攻检定时,将使用其智力调整值,而非敏捷调整值。该生物无法通过任何的反射及敏捷检定。

体质:任何活着的生物至少拥有1点体质值。

没有体质值的生物,没有身体(像是幽灵)或是没有新陈代谢的功能(像是魔像和不死生物)。该生物对于需要坚韧检定的效果免疫,除非这个效果可以对物体产生作用。比如,僵尸对所有的毒素免疫,但是会受到"解离术"的影响。没有体质属性的生物,也对属性伤害、属性吸取及能量吸取免疫,但它们无法通过任何的体质检定。没有体质属性的生物不能使用奔跑动作。

智力:所有可以思考,学习,记忆的生物至少拥有1点智力属性。生物可以使用在其说明中提到的所有语言,每一点智力加值还可以增加一种额外语言。任何智力值不小于3的生物至少懂一种语言。(除非特别说明)

没有智力值的生物,会依照单纯的直觉或是程序化的指示自行运作。它们对于影响心灵(魅惑、胁迫、心灵幻觉,魅影幻觉及影响士气)的效果免疫,但无法通过任何的智力检定。

感知:任何能够察觉到周围环境变化的生物,至少具有1点感知值。

任何没有感知的东西都是物体,而非生物。没有感知值,就不会有魅力值,反之亦然。

魅力:任何生物只要能够分辨自己与其他事物之间的差别,就至少拥有1点魅力值。

任何没有魅力的东西都是物体,而非生物。没有魅力值,就不会有感知值,反之亦然。

技能

这一行按字母顺序给出了该生物所有技能的调整值,其中包括了属性调整值和其他专长的加值或种族特性。所有被列出的技能都是本职技能,除非该生物有人物职业(会在资料里提到)。生物的种类和智力值决定了它拥有多少技能点。如果该生物没有智力属性,则它没有任何技能点。

技能点和生物种类的关系

异怪   (2+智力调整值)x(HD+3)
动物   (2+智力调整值)x(HD+3)
构装   (2+智力调整值)x(HD+3)
龙    (6+智力调整值)x(HD+3)
元素   (2+智力调整值)x(HD+3)
精类生物 (6+智力调整值)x(HD+3)
巨人   (2+智力调整值)x(HD+3)
蕈人   (2+智力调整值)x(HD+3)
魔法兽  (2+智力调整值)x(HD+3)
变种蕈人 (2+智力调整值)x(HD+3)
植物   (2+智力调整值)x(HD+3)
不死生物 (2+智力调整值)x(HD+3)

生物说明文字中的技能段落为了讲清楚这些,扼要重述了种族加值和其他修正对于技能检定的作用。这些修正都已经在统计栏中说明过了。统计栏中技能调整值后面带星号的表示这是一个有条件的修正值,将在技能段落中予以说明。有附加条件的修正值不会在统计栏中说明。

技能共效:某些技能在5级或是更高级时会给其他相关技能的使用提供加值。比如说,当试图使用绳技摆脱捆绑时,拥有不低于5级的脱逃技能将给绳技检定提供+2加值。这在在统计栏里将表达为在基本技能修正后面的括号内的附加条款。比如绳技+2(+4捆绑)。

专长

这一行按照字母顺序给出了生物的专长。如果该专长的作用和在玩家手册第五节或是怪物图鉴中的描述不符,会在生物的说明文字中另行说明。

大部分生物所具备的专长,跟人物是一样的,但某些生物具有一个或是更多的独特专长。这些独特专长在本页的边栏中有更多的说明。拥有智力值的生物以和人物相同的速度获得专长,无论其为何种等级。

有些情况下,一种生物拥有一个或是更多的额外专长,表示为在其名称后的(B)。生物获得额外专长不需要满足该专长所需的前提。如果你想为生物自定义新的专长,你可以改变它的一般专长,但是不能替换它的额外专长。但是在自定义生物专长时,除非该生物可以满足一般专长的一切前提,否则不能拥有该技能。

气候/地形

这一栏描述了该生物最常出没的区域。

组织

这一行描述该生物可能会形成的团体类型。括号内的数字代表各种团体内会有多少战斗人员。这些团体类型也包含一定数目的非战斗人员,它们是用战斗人员数的百分比来表示的。非战斗人员包括未成年,年迈体弱,奴隶或是其他不擅长战斗的个体。

挑战等级

统计栏中这一行中的数字表示在中等难度下,遭遇该生物的冒险者队伍的平均等级。假设有一个由四个无损的人物组成的队伍(生命值全满,法术全满,拥有与其等级相当的装备)。在合理的运气下,队伍在受到一些伤害但没有人员损失的情况下可以战胜这个生物。需要关于挑战等级更多的信息,参考地下城主指南。

财产

这一栏说明了该生物拥有多少财产,涉及到地下城主指南中的财富表格。在大多数情况下,生物会在它的家里或是窝里存放一些有价值的物品,并且在其旅行时不会带上它们。具有智力的生物,如果拥有易于携带的有用宝物(像是魔法物品),通常会带着它们,而把笨重的物品放在家里。需要更详细的资料,请见地下城主指南和怪物图鉴。

阵营

这一行提供该生物最可能的阵营倾向,这个倾向会用特定的字眼来描述。

总是:该生物族群天生就是此资料列注明的阵营。可能是世代的遗传让该生物有此情形,也可能是它所来自的位面原本就是属于这个阵营。然而,此生物族群中的个体仍有可能改变阵营,但这种情况极为罕见,属于百万分之一的例外。

通常:该生物族群大多数(超过50%)属于此资料列注明的阵营。它可能导因于极强的文化影响力,或来自该生物族群的根源。举例来说,大多数的精灵都属于混乱善良的阵营,就是继承自他们的创造者,精灵之神"柯瑞隆。拉瑞辛"。


偏向:该生物族群因为自然或非自然因素,比较偏向此资料列注明的阵营,担不是非常坚定。此族群大多数(40-50%)都属于这个阵营,但例外的情形很常见。

进化

本书只列出各生物最弱及最常见的版本。此资料会提供该生物可以进化的类型,以生命骰为区分(这里列出的进化限制并非绝对的,但例外的情形极为少见)。

等级调整

可以作为玩家角色的生物(一般是智力值不小于3并有可与其他手指相对的拇指)在统计栏的最后一行会有这个条目。将这个数字加上生物的生命骰(包括职业等级)就可以获得生物的等价人物等级(ECL)。详见地下城主指南。



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附录:【译者注:XD,外国佬都是神经病,累死我了!!】

存在的位面

位面指南(manual of the planes)详细的说明了标准D&D宇宙观。这些位面分成5个种类:主位面或是行星,通道位面(星界位面,灵界位面以及阴影位面),内层位面(气,土,火,水,正向能量和负向能量),外层位面和半位面。大多数在本书中提到的异界生物来自外层位面,尽管这里还有一些来自于内层位面的元素生物。 D&D宇宙观的外层位面是按照阵营分布的,并会相互影响(比如,阿喀戎修罗场(Acheron)位于守序邪恶的九层巴托地狱和守序中立的机械境(Mechanus)之间)。

下表显示了在本书中气候/地形一栏中出现的位面的简称和其在位面指南中的全称。

除了标准的 D&D宇宙观之外,在位面指南的附录中,还有不同的位面和宇宙观,其中包括了梦境位面(Region of dream),远方的国度(the Far Realm)和镜像位面(Planes of Mirrors),一些本书中出现的怪物就来自于上述位面。

如果在你的战役的宇宙观中没有包含标准的D&D宇宙观或是不同的位面,你可以给那些怪物分派到你觉得适合的新位面。比如说kaorti,本来是发源于远方的国度的生物,在你战役的宇宙观中可以用天渊混界或是类似的位面代替远方的国度。

位面名

简称                        全称

Ysgard 约瑟园                勇敢之地-约瑟园             
Limbo 天渊混界                无尽变化的混沌-天渊混界             
Pabdermonium 喧癫空隧         狂风肆虐的深海-喧癫空隧            
Abyss 深渊                  无尽的层面-深渊                 
Carceri 卡瑟利               塔特如斯的深海-卡瑟利              
Hades  海地                 灰色废墟-海地         
Gehenna 焦炎炼狱              凄凉的永恒-焦炎炼狱          
Baator 巴托                 九层地狱-巴托                 
Acheron 阿喀戎修罗场            阴间的战场-阿喀戎修罗场 
Mechanus 机械境              时钟机构的天堂-机械境               
Arcadia 世外桃源              宁静的王国-世外桃源                 
Celestia 天堂山              七重天阶-天堂山              
Bytopia 勤睦叠境              双重乐土-勤睦叠境       
Elysium 极乐世界              神佑之地-极乐世界         
Beastlands 兽野             野性之地-兽野   
Arborea 奔放之野              庄严的林地-奔放之野          
Outlands 外域               协调之地-外域                         
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技能和专长的改变 

在修订后的D&D核心规则中,三个技能和一个专长被更名了。魔物大全为了尊重核心规则书,在这里使用新的名称,本书中使用的新名称如下。还有,两个专长的作用方式做了小小的改动。

旧名称                     新名称
                        
Alchemy                 Craft(alchermy)   炼金术 
Pick pocket             Sleight of hand   手上花招     
Wilderness lore         Survial           野外求生 
Sunder                  Improved Sunder   精通击破武器
【译者注:看到了吧,我就说了,外国佬都是闲的慌的主……】                      

双武器格斗(Two-Weapon Fight)不再需要双巧手(Ambidexterity)作为前提。

武器娴熟(Weapon Finesse)不再是只对于特定武器起作用,只要获得这个专长就允许拥有者在这个专长所有允许的武器上使用它


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怪物专长

一些本书中的的专长没有在玩家手册中提到。这些"怪物专长"如下。

飞越攻击(FLYBY ATTACK)[一般专长]

该生物可在飞行中展开攻击。

先决条件:拥有飞行速度

效果:生物在飞行时可以做出移动的动作(包括俯冲),而且在移动期间随时可作出其他的部分动作。生物进行飞越攻击时,不能在一轮中作出第二个移动的动作。

正常:若无这项专长,生物只能在移动前后做出部分动作。

盘旋(HOVER)[一般专长]

生物在飞行中可以停止它的前进运动,无论其机动性为何。

先决条件:拥有飞行速度

效果:在盘旋中,该生物可以使用除了它的翅膀之外的天生武器进行攻击。一些生物可以在盘旋中进行附加攻击,就像是在说明文字中所描述的那样。如果该生物有喷吐攻击武器,它可以使用喷吐武器取代进行物理攻击。

如果该生物盘旋到靠近地面的地方,地面上又有碎石,它的翅膀卷起的气流就会形成一个半圆形的强风,其半径在该生物的描述文字中标出。该强风可以扑灭火把,小堆的营火,没有挡风的灯笼和其他小型且没有挡风措施的自然火焰。该强风会影响视线,所有出于该区域的生物都将致盲并且在脱出该区域后持续一轮。所有在该强风内法的生物要进行施法必须通过专注检定(DC 10+1/2生物的HD)。

正常:没有该专长的生物除非降落否则不能停止前进运动。机动性为一般,不良或是笨拙的生物只能将它的飞行速度降至1/2。(见地下城主指南中的空中战术移动)

多重攻击(MULTIATTACK)[一般专长]

该生物善于同时使用自己所有的天生武器、

先决条件:三个或是更多的天生武器。

效果:该生物使用天生武器作出的次要攻击只受到-2减值。

正常:若无这项专长,生物用天生武器作出的次要攻击要受到-5减值。

多武器格斗(MULTIWEAPON FIGHTING)[一般专长]

一个拥有不少于3只手的生物可以用它每只手上所持有的武器战斗。每多拿一件武器,每轮便可以多攻击一次。

先决条件:敏捷13以上,不少于3只手臂

效果:使用副手进行多武器攻击的减值少2并且非惯用手的减值少6

正常:没有这个专长的生物在使用副手用多种武器进行攻击时遭受-6减值并且在使用副手攻击时遭受-10减值。(生物有一只主手,其他的均为副手)见玩家手册中的双武器格斗章节。

特殊:对于拥有不止两只手的生物,它取代了双武器格斗。

瞬发类法术能力(QUICKEN SPELL-LIKE ABILITY)[一般专长]

生物只需一动念头,便可施展类法术能力。

效果:使用瞬发类法术能力是一个自由动作,不会引发任何的借机攻击。在使用瞬发类法术能力的那轮中,生物还可以执行另一个动作(包括使用另一项类法术能力)。在每一轮中,该生物只能使用一个瞬发类法术能力。施展时间超过一整轮的类法术能力不能被瞬发。

正常:一般使用一个类法术能力是一个标准动作而且除非特别说明,该动作将会引发借机攻击。

特殊:这个技能可以选择多次。每次选取这个专长,每天该生物可以将一个类法术能力转化为瞬发的次数便会增加一次。

【译者注:部分段落转抄自怪物图鉴,但是,咳咳,就像是他们说的那样,有些地方有点改动了。】

魔物大全:共生体

 

魔物大全:共生体
译者:Osieu


序论

     共生体本身就是完整的生物,即使没有宿主也可以自己活上至少一段时间。它们的体型多为超小型或更小,本身的体能非常低弱。它们藉由与宿主共生以存活,通常会给予宿主一定的好处,来交换较大身体所能提供的保护。共生关系一般对双方都有利 (虽然某些情况下,共生体比较像是寄生虫)。

    共生体占据宿主身体的一部分--有时会占用宿主身上穿戴魔法物品的位置。就像智能魔法物品一样,共生体有自我(Ego)属性,反映出它的意志力和要求主控权的程度。拥有高度自我属性的共生体,可能会反过来控制宿主的身体。

(有一段是讲如何决定自我属性的数值,和DMG上的规则一样,而且后面都已经有帮你算好,我就先不翻了 )

    若是宿主的阵营和目标与共生体不同,两者间便会发生冲突。自我属性20以上的共生体认为自己要比宿主优越,因此,当宿主不同意共生体的意见时,人格冲突就发生了。

     当人格冲突发生时,宿主必须做意志豁免检定(DC=共生体的自我属性值)。如果宿主成功,就由他作主;如果宿主失败,就由共生体作主。主导权持续一天,或直到有危急情况发生(像是发生剧烈战斗,宿主或共生体受严重威胁,等等,DM决定)。若是共生体获得了主导权,它将会直接控制宿主的身体,直到宿主夺回主导权为止。

    共生体特性:共生体在宿主身上时,可以获得许多好处。它每轮在宿主的回合行动,无视自己的先攻检定。它不会措手不及,除非宿主也是,它也能察觉宿主所察觉的一切危险。

     如果共生体是附着在宿主身上的可见部分(和缠在脑干上的心灵水蛭不同),敌人可以选择攻击共生体本身而非宿主。这情况就和攻击物体相同:共生体防护等级得到宿主而不是自己的敏捷加值,以及宿主的偏转加值。牠本身的体形修正和天然装甲正常作用。攻击共生体而非宿主可以造成宿主的机会攻击。

     共生体不会因针对宿主的攻击而受伤。就和穿在身上的魔法物品一样,共生体通常不受伤害宿主的法术影响,但宿主若在豁免检定中丢出1,那么共生体也算做能被法术影响的 “物品” 之一(见 豁免检定后留存之物品 玩者手册第十章)。如果宿主的豁免检定加值比共生体的高,共生体可以使用宿主的豁免检定加值。

    共享法术(超自然):宿主施在自身上的任何法术同时自动影响共生体。此外,宿主可把以 “自身” 为目标的法术施展在共生体而非自己身上。同样地,共生体也可以选择,是否让它施在自身上的法术或法术型能力同时影响宿主,并可把以 “自身” 为目标的法术施展在宿主而非自己身上。就算某个法术本来不会影响到宿主或共生体那种类的生物,他们仍然可以正常分享该法术。由其它施法者施在宿主身上的法术不会影响到共生体,反之亦然。

灵能共生体(Cerebral Symbionts)

    灵能共生体都和心灵异能(psionic)的力量有所关联,一般相信是夺心魔创造了它们。

战斗

    灵能共生体自身都没多少战斗能力。覆面肉衣是唯一例外,因为它的附着方式须要能至少暂时困住宿主。



覆面肉衣(Cerebral Hood)
超小型异怪(共生体)
生命值:2d8(9HP)
先攻:-3
速度:5呎,飞行20呎(良好)
防护等级:11(+2体型,-3敏捷,+2天然),接触9,措手不及11
基础攻击/擒抱:+1/-11
攻击:扫尾-1近战
整轮攻击:扫尾-1近战
伤害:扫尾1d4-4
面宽/触及:2又1/2呎  /  0呎
特殊攻击:覆面吸着,心灵爆震,心灵吞噬
特性:口腔导管,心灵感应100呎,盲视60呎,暗视60呎,共生体特性
豁免:强韧+0,反射-1,意志+4
属性:力量3,敏捷5,体质11,智力16,感知12,魅力14,自我15
技能:专注+5,躲藏+10,知识(任意1种)+8,潜行+6,辨识法术+7,野外求生+2
特长:精通先攻(B),闪电反射
居住/地形:任何地下
组织:独居(共生)
挑战等级:1/2或宿主+1
宝藏:—
阵营:通常守序邪恶
进化:—
    
    覆面肉衣状似小型的斗篷怪(cloaker),但它没有眼睛或嘴。这皮革状生物呈黑色,形态不定,借着身体的波浪状运动在空中缓缓飞行。一条长尾连在它身体后方,粗重且覆盖着湿润的粘液,内部有管道和内脏相通。无数尖锐的突起分布在尾上。

    覆面肉衣不会说话,但听得懂地底通用语。

战斗

     要进行附着时,覆面肉衣会吸覆在目标头上,并把尾部插进目标的嘴巴,直入喉咙。在喉咙中,它尾上的刺突伸展开来,与目标神经、消化、循环系统的重点相连。它的战斗能力低落,所以宁可攻击无助或被震摄的目标。它常会以心灵暴震能力展开突袭,或在灵吸怪巢穴四周排回,等待被灵吸怪心灵爆震命中的受害者。

    覆面吸着(Engulf,特异):以一个标准动作,覆面肉衣可以试着覆盖住中型或更小生物的头部。这不会令它受到借机攻击。若是它覆盖成功(擒抱调整值-11),目标将不能视物且无法呼吸。覆面肉衣随即尝试把尾部插进目标的喉咙,这需要另作一次擒抱检定。

    由于覆面肉衣的擒抱调整值极差,它通常只会对被震摄的对象使用此种攻击。

    心灵爆震(Mind Blast,超自然):60呎锥形范围攻击。此锥形中的生物必须过意志检定(DC17),否则被震摄1d4轮。覆面肉衣每使用一次本能力,就会对宿主造成1点智力伤害。

    覆面肉衣若没有宿主,心灵爆震能力也会较弱。锥形范围只有15呎,DC才13,而且目标只会被震摄1轮。

     心灵吞噬(Mind Feeding,超自然):覆面肉衣借着吞噬宿主的精神能源维生,每天对宿主造成1点智力伤害。一般来说,宿主失去的智力在每天夜里恢复,接着覆面肉衣又随即吸掉1点智力,使宿主的智力属性保持在比正常低1点的状态。然而,覆面肉衣使用心灵爆震时会造成额外的智力伤害,若使用过度最后可能导致宿主精神崩溃。

    盲视(Blindsight,特异):覆面肉衣没有视力,但它的整个身体就是一种简单的感觉器官,让它能藉嗅觉和震动感应到猎物的存在。覆面肉衣能察觉60呎内的物体和生物。它通常不需做聆听或侦查检定,就能发觉盲视范围内的生物。它与宿主连接后,就会和宿主分享此能力。

     口腔导管(Mouth Tube,特异):覆面肉衣借着把尾部插进宿主的嘴巴,深入喉咙而产生连结。宿主不再须要饮食或呼吸,覆面肉衣会藉尾中的空心导管提供宿主氧气和营养。宿主免疫毒气及空气传染的疾病,只要他还有智力可供覆面肉衣吸食,就不会受到饥饿或缺水影响。

    心灵感应(Telepathy,特异):覆面肉衣可以藉心灵感应和100呎内有语言能力的生物交谈。

    技能:覆面肉衣的潜行检定有+4种族加值。

心灵水蛭(Mind Leech)
超微型异怪(共生体)
生命值:1d8(4HP)
先攻:-4
速度:1呎
防护等级:14(+8体型,-4敏捷),接触14,措手不及14
基础攻击/擒抱:+0/-21
攻击:咬噬+3近战
整轮攻击:咬噬+3近战
伤害:咬噬附着
面宽/触及:1/2呎  /  0呎
特殊攻击:附着,心灵爆震,心灵异能
特性:暗视60呎,心灵感应,共生体特性
豁免:强韧+0,反射-4,意志+6
属性:力量1,敏捷3,体质11,智力16,感知14,魅力16,自我16
技能:专注+4,躲藏+12,知识(任意1种)+7,聆听+6,潜行+4,辨识法术+7,侦察+6
特长:警觉(B),钢铁意志,法术穿透(用于心灵异能)(B)
居住/地形:任何地下
组织:独居(共生)
挑战等级:1/8或宿主+2
宝藏:—
阵营:通常守序邪恶
进化:—

    心灵水蛭是小而粘滑的生物,把自己缠绕在宿主的脑干上。它的宿主不能从项链或护身符之类的魔法装备获益。

    心灵水蛭不会说话,但听得懂地底通用语。

战斗

    心灵水蛭没有宿主时几乎是完全无助。它躲藏在潮湿的地区,突击那些路过的生物,借着出其不意来避免受到借机攻击。

    附着(Attach,特异):一旦心灵水蛭的咬噬攻击成功命中,它便直钻进目标的血肉里,前往脑部。这种咬噬攻击并不造成伤害,心灵水蛭又会分泌出麻醉剂,所以宿主通常很难察觉它的存在,直到它在中央神经系统中占好了自己的位置为止。

    心灵爆震(Mind Blast,超自然):60呎锥形范围攻击。此锥形中的生物必须过意志检定(DC17),否则被震摄1d4轮。心灵水蛭每使用一次本能力,就会对宿主造成1点智力伤害。没有宿主的心灵水蛭无法使用此能力。

     心灵异能(Psionics,类法术):任意使用—魅惑怪物,侦测思想,支配人类,暗示。如同10级术士施展之法术(豁免DC13+法术等级)。心灵水蛭每使用一次魅惑怪物或暗示,就会对宿主造成1点智力伤害。使用支配人类则会造成2点智力伤害。没有宿主的心灵水蛭无法使用以上能力,不过仍然能侦测思想。

    心灵感应(Telepathy,特异):宿主若有语言能力,心灵水蛭可以藉心灵感应和他沟通。

    技能:心灵水蛭的潜行检定有+4种族加值。

灵能腱(Psionic Sinew)
超小型异怪(共生体)
生命值:2d8+2(11HP)
先攻:-4
速度:5呎
防护等级:14(+2体型,-4敏捷,+2天然,+4惯性武装),接触8,措手不及14
基础攻击/擒抱:+1/-6
攻击:—
整轮攻击:—
伤害:—
面宽/触及:2又1/2呎  /  0呎
特殊攻击:熊爪术
特性:增强力量,惯性武装,活力术,盲视60呎,暗视60呎,共生体特性
豁免:强韧+1,反射-4,意志+2
属性:力量14,敏捷3,体质13,智力6,感知8,魅力11,自我6
技能:攀爬+4,躲藏+8,跳跃+4
特长:精通技能(躲藏)
居住/地形:任何地下
组织:独居(共生)
挑战等级:1/8或宿主+1
宝藏:—
阵营:通常守序邪恶
进化:—

    灵能腱是蠕虫状的长条肌肉,被赋与了意志与心灵异能。牠不会说任何语言,但听得懂地底通用语。

战斗

    灵能腱无法附在不愿意的目标身上。一般而言,生物都是志愿去找灵能腱,把它接在自己身上,以获取它提供的好处。

     熊爪术(Claws of the Bear,类法术):任意使用(通常是依宿主的意),灵能腱可以在宿主身上施展熊爪术。宿主的前肢变长,双手变宽成为巨掌,长出镰刀般的锐利熊爪。宿主获得天然武器,能造成1d12点挥砍伤害(外加宿主的力量修正值)。熊爪维持三小时。每使用一次本能力,就会对宿主造成1点敏捷伤害。没有宿主的灵能腱无法使用此能力。

    增强力量(Enhance Strength,超自然):宿主的力量获得+4增强加值。只要灵能腱还附着在宿主身上,加值就持续有效。

     惯性武装(Inertial Armor,超自然):灵能腱四周围绕着灵能力场,提供它的防护等级+4装甲加值。在宿主身上时,此力场同样延伸到宿主四周。惯性武装不会造成装甲检定减值,降低速度,或者奥术施法失败率。因为这是力能效果,虚体生物不能像穿过一般装甲那样穿过它。

    活力术(Vigor,类法术):每小时1次,灵能腱可以提供自己或宿主3点临时生命值,持续1分钟。灵能腱每使用一次本能力,就会对宿主造成1点敏捷伤害。没有宿主的灵能腱无法使用此能力。

    盲视(Blindsight,特异):灵能腱没有视力,但它的整个身体就是一种简单的感觉器官,让它能藉嗅觉和震动感应到猎物的存在。灵能腱能察觉60呎内的物体和生物。它通常不需做聆听或侦查检定,就能发觉盲视范围内的生物。


魔物共生体(Fiendish Symbionts)

    魔物共生体是万物中最为可憎者——它们是低层界的邪恶产物,靠着寄居在其它生命身上以茍活。

战斗

    整体而言,魔物共生体本身的攻击力不值一题;但螫魂虱(soul tick)是个例外。

    外界生物特性:魔物共生体有暗视能力(60呎)。不能被复活死者或复生术复活。(但许愿术或神迹术仍可让它复活)
    
    心灵感应(Telepathy):宿主若有语言能力,魔物共生体可以用心灵感应和他沟通。

如何获得魔物共生体

     就和魔物移植一样,魔物共生体也可以透过许多方法获得。把魔物义肢移植到人体上的魔法手段,也能用来获取魔物共生体。腐化之魔(fiend of corruption,魔物大全中的进阶职业,引诱凡人签订灵魂契约的专家)可以把魔物共生体“赐给”他人,做为奖赏或是腐化仪式中的一部份。

    肠游虫(gutworm)和螫魂虱能够像凡间的寄生虫一样,自行寻找宿主附着。肠游虫的卵漂浮在污水之中,螫魂虱则能藉成功的近战攻击附在目标身上。

魔物共生体的负面影响

    善良阵营的宿主必须每天做意志检定(DC15),失败则受1d3感知伤害,这会使他慢慢步入疯狂。

    非邪恶阵营的宿主必须每天做意志检定(DC15),失败则屈服于邪恶的冲动而犯下一件恶行,这最终可能导致阵营改变。

     宿主和非邪恶的NPC互动时,所有基于魅力的技能检定(交涉,唬骗等等)受-6的环境减值。就算NPC不知道魔物共生体的存在,一样要受减值,因为魔物共生体会令人轻微地感觉到宿主人格的扭曲异常。(Osieu:不过我个人认为,胁迫不该受减值…搞不好还应该加值的 )

      魔物共生体有点类似寄生虫,必须吸食宿主生理或心理的力量。细节见下文。



共生魔宠(Fiendish Familiar)
微型外界生物(邪恶,异界生物,共生体)
生命值:1/2 d8(2HP)
先攻:-3
速度:0呎
防护等级:11(+4体型,-3敏捷),接触11,措手不及11
基础攻击/擒抱:+1/-16
攻击:—
整轮攻击:—
伤害:—
面宽/触及:1呎 / 0呎
特殊攻击:—
特性:奥术指导,强化施法者,心灵感应,暗视60呎,外界生物特性, 共生体特性
豁免:强韧+2,反射-1,意志+1
属性:力量3,敏捷4,体质11,智力12,感知9,魅力6,自我8
技能:专注+4,知识(任意3种)+5,聆听+5,搜索+5,察言观色+3,辨识法术+5,侦察+5
特长:警觉
居住/地形:任何地表或地下(低层界)
组织:独居(共生)
挑战等级:1/8或宿主+0
宝藏:—
阵营:总是中立邪恶
进化:—

    共生魔宠是有着邪恶表情的脸孔,附着在宿主的肩膀、背部、腹部或手掌。宿主若是奥术施法者,能得到的好处最多。(Osieu:看过吸血鬼猎人D吗?人面疮在此… )

    共生魔宠说通用语和深渊语,也可以用心灵感应沟通。

战斗

    共生魔宠不会参与战斗,它在战斗中也帮不上宿主甚么忙,不过它加强宿主施法能力的特性可能会有所助益。

     奥术指导(Arcane Education,特异):宿主若是法师,共生魔宠可以教他每法术等级一个的新法术。当宿主获得了新的法术等级时,他可以自动学会三个新法术,而非正常的两个。宿主若是术士或诗人,共生魔宠可以做为新法术知识的来源之一,如地下城主手册中所述。

    强化施法者(Enhance Spellcaster,特异):当决定奖励法术数目时,宿主的关键属性值视为额外+2。若宿主有不止一个施法职业,那每一个职业的关键属性都同样受到影响。

肠游虫(Gutworm)
超小型外界生物(混乱,邪恶,异界生物,共生体)
生命值:1d8+1(5HP)
先攻:-3
速度:5呎
防护等级:10(+2体型,-3敏捷,+1天然),接触9,措手不及10
基础攻击/擒抱:+1/-10
攻击:—
整轮攻击:—
伤害:—
面宽/触及:2 又1/2呎  /  0呎
特殊攻击:—
特性:感染,强化体质,刺激狂怒,中和毒素,心灵感应,暗视60呎,外界生物特性, 共生体特性
豁免:强韧+3,反射-1,意志+2
属性:力量4,敏捷5,体质12,智力5,感知10,魅力7,自我9
技能:躲藏+9,潜行+1,聆听+6,侦察+6
特长:警觉
居住/地形:任何地表或地下(无底深渊)
组织:独居(共生)
挑战等级:1/8或宿主+1
宝藏:—
阵营:总是混乱邪恶
进化:—

    肠游虫是绦虫在无底深渊的亲族,活在宿主消化系统中的污秽魔物。它外形像是只一到二呎长的多节蠕虫,外皮深紫,不停滴着黄色的粘液,还有凸出的红眼和长满尖牙的口器。和绦虫不同,肠游虫不会附着在肠壁上,而是随着消化道四处游走,带给宿主一种怪异的不适感。

    肠游虫不会说话,但听得懂深渊语。

战斗

    肠游虫不会加入战斗。

     感染(Infect,特异):无底深渊的污浊水源中,常会有肠游虫的卵漂浮,等待着来喝水的生物。净水术(purify water)无法去除这些卵,但它们待在净水中超过一天就会死亡。一旦卵进入宿主身体,所有幼虫会在1d4小时内孵化,然后开始互相吞噬,直到剩下最后一只为止。

    移除疾病法术能杀死肠游虫,但它临死前的挣扎会对宿主造成4d6点伤害。

    肠游虫的宿主要吃平常两倍的食物,且一天不吃东西就要开始做体质检定(正常是三天)。此外,宿主在八小时活动后就会疲惫(fatigued)并在以下检定和豁免中受-4减值:避免瘀伤的游泳检定,持续奔跑的体质检定,避免强行军造成瘀伤的检定,暂停呼吸,避免因饥渴而造成瘀伤的检定,避免过热或过冷环境造成瘀伤的检定,以及抵抗缺氧伤害的检定。

    强化体质(Enhance Constitution,特异):肠游虫宿主的体质得到+2先天加值。

     刺激狂怒(Incite Rage,特异):任意使用,肠游虫可以让宿主进入类似野蛮人狂暴的状态(力量+4,体质+4,意志检定+2士气加值,防护等级-2不利)。此狂怒状态持续4轮,结束后宿主不会因此而疲惫。(Osieu:帅吧?无限狂暴…只不过要你多吃多睡就是了…)

    中和毒素(Neutralize Poison,超自然):每天一次,肠游虫能够中和宿主体内的毒素(就算不是吞下肚内的毒也行),使他免于其毒效。

螫魂虱(Soul Tick)
超微型外界生物(守序,邪恶,异界生物,共生体)
生命值:1/4 d8(1HP)
先攻:+3
速度:5呎
防护等级:21(+8体型,+3敏捷),接触21,措手不及18
基础攻击/擒抱:+1/-20
攻击:螫咬+12近战
整轮攻击:螫咬+12近战
伤害:螫咬附着
面宽/触及:1/2呎  /  0呎
特殊攻击:附着,吸血
特性:增强法术,阻碍法术,防护灵光,畏惧圣力,心灵感应,暗视60呎,外界生物特性, 共生体特性
豁免:强韧+2,反射+5,意志+2
属性:力量1,敏捷16,体质11,智力14,感知11,魅力8,自我13
技能:专注+4,交涉+3,躲藏+23,知识(任意2种)+6,聆听+4,潜行+7,侦察+4,野外求生+4
特长:武器纯熟
居住/地形:任何地表或地下(九层地狱)
组织:独居(共生)
挑战等级:1/8或宿主+1
宝藏:—
阵营:总是守序邪恶
进化:—

     螫魂虱是地狱中的类蜘蛛生物,附着在其它生物的皮肤上吸血维生。其身体直径约一英吋,吸饱鲜血时膨胀为二英吋,过量吸食的话可达四英吋。它身上覆盖着一层暗红棕色的角质外壳,到了脚部和口部则变成鲜红色。附着在宿主身上时,它的脚和头都深埋进宿主的皮肉里,只有身体露出外面。

    螫魂虱不会说话,但听得懂炼狱语。

战斗
    
    和其它魔物共生体不同,螫魂虱能够做近战攻击。它喜欢躲藏起来,突击那些路过的生物,借着出其不意来避免受到借机攻击。一旦附着攻击成功,它就会用心灵感应和宿主沟通,解释它的能力,以说服宿主接受自己。

    附着(Attach,特异):一旦螫魂虱的近战攻击成功命中,它的口部和八只脚便深埋入目标的血肉里,紧紧地吸附住。附着在生物身上时,螫魂虱的防护等级失去敏捷加值,变成18。

     吸血(Blood Drain,特异):螫魂虱吸血维生,每天对宿主造成1点体质伤害。一般来说,宿主失去的体质在每天夜里恢复,接着螫魂虱又随即吸掉1点体质,使宿主的体质属性保持在比正常低1点的状态。然而,每天一次,螫魂虱可以用一个整轮动作过量吸食,吸取大量鲜血以造成宿主1d4点体质伤害,通常这是作为惹它生气的惩罚。

    增强法术(Enhance Magic,特异):当宿主施展任何有死亡或邪恶描述,或者藉任何方式利用负能量的法术时,这些法术自动受到法术强效影响(empowered),而且不用花更高法术格或更多施法时间。(Osieu:看啊~~~死灵法师之宝 )

    阻碍法术(Impede Magic,特异):当宿主施展任何有混乱或善良描述,或者藉任何方式利用正能量的法术时,必须做辨识法术(Spellcraft)技能检定(DC15+法术等级)。失败则法术无效,并失去该法术;成功则法术正常生效。

     防护灵光(Protective Aura,超自然):防护善良与防护混乱的效果持续笼罩螫魂虱及其宿主,同12级术士施展的同名法术。螫魂虱能以自由动作开关此灵光。此效果可以被解除魔法,但是在下一轮中,螫魂虱就又能以自由动作重新激活。(上文螫魂虱的状态资料中,防护灵光的影响没有算入。)

    畏惧圣力(Vulnerable to Holy Power,特异):宿主会受到神圣力量(像是圣光击holy smite法术,或是有神圣属性的武器)影响,就像他是邪恶生物一样,不管他本身实际阵营为何。



鬼面(Ghostly Visage)
超小型不死生物 (虚体,共生体)
生命值:1D12(6HP)
先攻:+2
速度:飞行10呎(完美)
防护等级:17(+2体型,+2敏捷,+3偏斜),接触17,措手不及15
基础攻击/擒抱:+0/—
攻击:虚体触碰+4近战
整轮攻击:虚体触碰+4近战
伤害:虚体触碰,融合
面宽/触及:2又1/2呎 / 0呎
特殊攻击:恐怖凝视,融合,鬼脸化
特性:暗视60呎,不死特性,虚体特性,共生体特性,心灵护盾
豁免:强韧+0,反射+2,意志+3
属性:力量—,敏捷14,体质—,智力12,感知9,魅力16,自我10
技能:唬骗+7,躲藏+10,胁迫+7,知识(奥术)+5,知识(宗教)+5,聆听+5,搜索  
+5,侦察+5
特长:警觉(B),钢铁意志
居住/地形:任何地表或地下
组织:独居(共生)
挑战等级:2或宿主+1
宝藏:—
阵营:通常混乱邪恶
进化:—

    鬼面是类似幽灵的下等不死魂魄,寄居在实体生物的躯壳中。其名称来自它在宿主身上任何位置显现出邪恶鬼脸的能力。

    没有宿主时,鬼面看来就像直径1呎的一小团黑烟。仔细看可以发现其中的两个黑点,那是它的眼睛。有宿主时,它通常潜伏在宿主体内。但它也可以在宿主身上任何位置实体化成鬼脸,甚至盖过宿主原本的脸。这张鬼脸极为恐怖,充满了不死生命的痛苦。

    鬼面说通用语和一种额外语言。

战斗

    鬼面尽量避免公然开战,它宁可偷偷潜行前进,然后融合到宿主身上。

    鬼面自动受宿主施在自己身上的法术影响,所以它很少会选择能施医疗法术的人做宿主,或是其它施法能伤害鬼面却对宿主自己有益的人。

    融合(Meld,超自然):每轮一次,鬼面可以把身体融入实体生物中。它若做出成功的虚体触碰攻击,则融入目标身体里。目标可做意志豁免检定(DC13)来抵抗此效果,成功者对这名鬼面的融合免疫一天。

     鬼脸化(Visage,特异):任意使用,鬼面可以在宿主身上任何位置实体化成鬼脸,甚至盖过宿主原本的脸(宿主视线不受影响)。鬼脸看来相当真实,有血有肉,但事实上仍是虚体形态。此时旁人可以单独攻击鬼面。攻击若是因鬼面的虚体特性而穿过它(所有非魔法武器和50%的其它攻击),则变成是在攻击宿主。掷出的攻击骰若超过宿主的防护等级,受到伤害的就是宿主而非鬼面。

    恐怖凝视(Gaze of Terror,超自然):30呎内的任何人,若是和实体化的鬼脸双目相交,则必须过意志豁免(DC13),否则因恐惧麻痹1d4轮。鬼面对自己或同类的恐怖凝视免疫。

     心灵护盾(Mind Shielding,特异):鬼面会使宿主免疫所有心灵影响之法术和效果。此能力类似心灵屏障(mind blank),但不能免疫非心灵影响的预言系法术。事实上,鬼面是把自己身为不死生物的心灵影响免疫和宿主共享。(Osieu:常被人家魅惑的战士和蛮子们,照过来吧…)

    虚体特性:鬼面只能被其它虚体生物,+1或更好的魔法武器,以及法术伤害。有50%机率忽略任何来自实体的攻击,随意穿越固体,攻击可以穿透护甲,移动时总是悄无声息,除非它刻意发出声音,否则无法被听到。

     不死特性:鬼面免疫毒,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡效果,死灵法术,心灵影响。任何需要强韧检定的效果除非能作用在物品上,否则无效。不受重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取。负能量则治疗之。不会因巨创而死,但HP为0时则立刻被摧毁。暗视60呎,不会被复活死者复苏,复生术有效,但必须要鬼面愿意被复生才行。

    技能:鬼面的唬骗和胁迫有+4种族加值

玄石巨妖 Blackstone Gigant

 

Blackstone Gigant(玄石巨妖)

译者: 塞瑞西尔



大型构装生物

生命骰:32D10+60(236)
先攻:-2
速度:40尺,攀爬20尺,飞行40尺。(机动性优秀)
AC:31(-4体型,-2敏捷,+27天然)碰触4,措手不及31
基本攻击/擒抱:+24/+53
攻击:挥击+38近战
全回合攻击:4挥击+38近战
伤害:挥击4D8+17,附加石化效果
占地/触及:20尺/20尺
特殊攻击:石化,跺踏
特性:抗酸20,操纵石化者,抗寒20,构装生物特性,DR30/+5,抗电20,抗火20,SR32
豁免:强韧+10,反射+10,意志+12
属性:力量45,敏捷7,体质---,智力6,感知10,魅力10
技能:攀爬+30,聆听+15,侦察+15
专长:盲击,顺劈砍,战斗反射,大顺劈砍,精通冲撞,精通重击,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击,精通击破武器,专攻武器(挥击)
气候/地形:任何陆地
组织:单独
挑战等级:18
财产:——
阵营:通常是中立邪恶(与创造者相同)
进化:33-54HD(大型),55-96HD(巨型)

玄石巨妖,体型庞然的构装生物,由强大的牧师创造。它们既是有力的保镖,也被充作一些阴森恐怖之所的守卫。凭着仅有的那点智力,玄石巨妖也可充当杀手或做些寻人找物的工作。

大多数玄石巨妖形如凶残暴躁的八臂母夜叉。它们邪恶的创造者有时也会将它们塑得如同玛利林斯女魔(六臂蛇魔)或其他的恶魔生物。

玄石巨妖掌握的语言和它们的创造者相同。


战斗:

玄石巨妖勇猛无畏地投入战斗,在成堆渺小的敌人中间肆意践踏,且以它众多的手臂挥锤自如,热切的期望着将他们统统石化。之后,它便会操控被石化的人,驱使他们成为炮灰。倘若被支配的石化者实力弱小,对它的帮助微乎其微,玄石巨妖通常会把他们砸得七零八落,以免石化效果被解除。

石化:
玄石巨妖以猛烈的一击对敌人造成一次伤害以后,该生物必须进行强韧检定(DC26),未通过则变成石像,效果与二十级施法者的石化术相同。

跺踏:
玄石巨妖能以标准动作,对比他至少小一号的对手进行跺踏。一击可造成8D8+25的碾压伤害。受攻者可选择进行一次攻击几率受-4惩罚的反击,或者是依靠通过反射检定(DC43)使伤害减半。

操纵石化者:
因它的石化能力,玄石巨妖通过攻击碰触敌人,并可操纵任何因此而被其石化的生物。该能力的功效相当于20级施法者施展的活化物体术,不同的是,被石化生物的大小不限。受操纵的石像具有被活化物体的特性,硬度为8。典型的被石化生物拥有加速能力(双下肢生物得到10尺加速,多下肢的得到20尺加速)。所有这些被操纵的生物都处于玄石巨妖或它的创造者的精神控制下(可以实时对石像作出指示)。操纵的效果维持20轮。玄石巨妖无法第二次操纵被石化过的生物,故它通常在操纵石化者能力失效后便毁了他们。

构装生物特性:
玄石巨妖对心灵影响、毒素、催眠、麻痹、震慑、疾病、即死效果、死灵效果,以及任何需要强韧检定的效果免疫,除非该种效果同样会对物体发生影响。它也对重击、淤伤、属性伤害、属性吸取、吸能,或者巨创致死免疫。它无法治疗自己,但可以被修复。它也不能复活。玄石巨妖拥有夜视能力(60尺内)。

技能:
玄石巨妖对攀爬检定具有+8种族优势,常在此检定中直接取10,即便是处在急奔和被威胁的情况下。

结构:

玄石巨妖的躯体由一整块坚硬,黝黑的岩石制成,至少重50000磅。

每只玄石巨妖花费200000金币,其中5000金币花在躯干上。装配身体需要通过一次成功的工艺(雕刻)或者工艺(石工)检定(DC25)。

它的制造者必须达到20级并且能够使用神术。整个工序完成,会导致制造者失去8000点经验值,并要求掌握制造奇物专长,活化物体术,石化术,指使术,和奇迹术。

吸血荆棘 Bloodthorn

 

Bloodthorn(吸血荆棘)

译者: 塞瑞西尔



大型植物(Extraplanar)

生命骰:3D8+12(25hp)
先攻:+3
速度:0尺
AC:16(-1体型,+3敏捷,+4天然)碰触12,措手不及13
基本攻击/擒抱:+2/+11
攻击:卷须+6近战
全回合攻击:4卷须+6近战
伤害:卷须1D8+5
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:吸血,精通擒抱
特性:植物特性
豁免:强韧+7,反射+4,意志+2
属性:力量20,敏捷17,体质19,智力---,感知12,魅力2
技能:---
专长:---
气候/地形:任何荒漠和平原(无底深渊,卡瑟利异界,外域,万魔殿)
组织:单独
挑战等级:3
财产:——
阵营:通常是中立阵营
进化:4-6HD(大型),7-15HD(超大型)


血荆棘,一种粗壮坚韧的藤须植物,长着许多蔷薇般的粗大刺突,孤零零地生发在外域、深渊、卡瑟利和万魔殿的荒土焦原上。这种植物完全依赖动物的血液过活。它们用长在藤须上,3英寸长、中空的刺针吸干对方的鲜血。血荆棘形如乌黑、干燥的蔓藤,叶子小而锋利。终年生长着鲜红透亮,汁多肉丰的浆果。

那浆果发散出芬芳的气息,令多数生物难敌诱惑,尤其是那些住在血荆棘生长的荒漠里的生物。若一个生物从血荆棘的魔爪下逃生,且顺手牵羊了些许这样的浆果,它将会发现这简直就是徒劳浪费---那些果子味道苦涩而且毫无营养。

某些罕见的情况下,血荆棘会被传送到主物质位面。通常,几天内它们就会死掉,然而有的活下来并在荒原里茁壮成长起来。

战斗

直至活物走进它的触须可及的范围之前,血荆棘看起来和一株普通的植物无甚区别。接着,它便会尽量地猛挥起所有的藤须,将猎物的血液吸尽。血荆棘默许食腐动物将这些尸体拖走,以便清空它自己身边的,曾躺过一顿美餐的土地。

血荆棘能够通响应四级召唤盟友术的呼唤,从而到来。

吸血:

如果血荆棘能将敌人缠抱住,便会开始吸血。每次成功的擒抱检定都会造成1D4的体质伤害。如果敌人通过擒抱检定,血荆棘的一只触须便会松开猎物的身躯。但以前所受的创伤将继续失血,时间为一轮。

精通擒抱:

如果血荆棘用至少两根触须进攻一个至少比它小两个体型的对手,那么每个触须都造成一般伤害并可以实时动作进行擒抱。如此不会引发借机攻击(擒抱+11)。若抓住目标,它便能运用吸血的能力。此后,血荆棘可以选择像通常那样继续擒抱,或者单单用两根触须抓住对手而已(-20擒抱检定,但血荆棘不会思考如何战斗)。任一情况下,在连续的回合中每次成功的擒抱检定自动造成卷须伤害和吸血。

植物特性

血荆棘对毒素、催眠、麻痹、震慑和变形免疫。重击和心灵效果对其无效。血荆棘具有低光度视觉。

魔鬼(PAELIRYON)蛇蝎魔

译者:zelto

巴托九层地狱是邪恶的炼狱生物和魔鬼的家园。魔鬼中数量最多的就是巴特兹魔鬼,他们以力量强大,邪恶,而且无情但是有效率的的组织而恶名昭彰。在巴特兹中的蛇蝎魔和冥河窃忆魔,这两种类型的魔鬼有着不同的外表和特性,他们都有着非常可怕的力量。

战斗:
蛇蝎魔和冥河窃忆魔在开始战斗时会先使用他们的类法术能力。然后,他们再使用特殊攻击来消灭敌人。

巴特兹特性(SU):
巴特兹可以完全看穿黑暗,就算是用魔法所造成的黑暗一样能够看穿。巴特兹能够使用心灵感应与周遭100尺内会使用语言的生物进行交谈。巴特兹免疫火焰和毒素并且有20点的抗寒。蛇蝎魔有20点抗寒能力,冥河窃忆魔则对寒冷免疫。

异界生物特性:
异界生物拥有60尺的黑暗视觉。它们不能被复活以及复生(但是可以借由祈愿术和奇迹术恢复生命)。

召唤巴特兹(SP):
每天一次,蛇蝎魔可以选择召唤4只劣魔,4只奥塞魔,4只巴霸魔,2只欲魔,2只恐纳魔,或者2只奇鲁魔。每天2次,冥河窃忆魔可以选召唤4只劣魔,4只奥塞魔,4只链魔,4只地狱猫,2只欲魔,2只奇鲁魔或者2只深渊炼魔。

蛇蝎魔
超大型异界生物(守序邪恶,外界生物)
生命骰:18D8+90(171HP)
先攻:+3
速度:40尺,掘穴20尺,飞行100尺(机动性不良)
AC:36(-2体型,+3敏捷,+20天生,+5偏斜),碰触16,措手不及33
基本攻击/擒抱:+18/+33
攻击:指突+23近战
全回合攻击:2指突+23近战和啮咬+21近战
伤害:指甲2D6+7/17-20/X3附带变形,啮咬2D8+3
占地/触及:15尺/10尺(指突30尺)
特殊攻击:变形,类法术能力,召唤巴特兹,指突(fingernails),增强重击,藐视目光,迷惑气体(intoxicating)
特性:巴特兹特性,抗寒20,DR20/+3,异界生物特性,灵敏嗅觉,识破隐形,SR32,巧言术
豁免:强韧+16,反射+14,意志+16
属性:力量25,敏捷16,体质20,智力20,感知21,魅力21
技能:唬骗+23,专注+23,交涉+9,易容+23(+25ACTING),隐藏+13,神秘知识+22,位面知识+22,潜行+21,察言观色+23,侦察+25,地理知识+25,搜集信息+28,伪造文书+22,聆听+25,野外求生+5(在其他位面+7)
专长:精通重击(指突),多重攻击,类法术能力瞬发,技能专攻(搜集信息),技能专攻(地理知识),盘旋,机警
地形/气候:任何陆地或者地底(九层地狱)
组织:单独,小队(2-4),一群(2-4并且带着2-3只深渊炼魔,2-6只恐纳魔,和3-8只哈玛魔)
挑战等级:22
财产:标准钱币,双倍财物,双倍装备
阵营:总是守序邪恶
进化:19-27HD(超大型),28-54(巨型)

蛇蝎魔相信情报是获得力量的关键所在。他们大量而频繁的使用的间谍,对周围的位面进行全方位的调查,而另一些他们从宠幸的部下则秘密的将所有这些信息转化成蛇蝎魔取胜天平上的砝码。蛇蝎魔的皮肤混合着淡绿和粉红。在肥胖臃肿的躯体面前,他们20英尺的身高也只能黯然失色。笨重的,蝙蝠一般的肉翼,从他的背后伸张开,还是散发出一阵阵恶臭和硫磺的气味。这种魔鬼是雌雄同体的。这个魔鬼最令人困扰的特征,是他的脸。在这张可怕的脸上,有一张宽的恐怖的布满利齿的大嘴,还有无数的瘤子和疹子形成的千沟万壑勾勒在其上。他的双颊擦着厚厚的脂粉,嘴唇散发着冰冷的红色亮泽,一双如同爬虫的眼睛周围,画着蓝色的眼影。而以上的一切,不过是小儿科,最令人瞠目结舌是,他那长长的永远是色彩斑斓的手指甲。主位面居民和蛇蝎魔面对面相对是非常罕见的,因为这些魔鬼从来都是喜欢呆在幕后,通过灵巧的控制部下,去制造各种残暴的事端。很少有人能成功的和这些肮脏的魔鬼缔结协议,更少人在这样的遭遇之后幸免。蛇蝎魔坚信他的计划陷于棘手,通常是因 为这个计划没有被正确的实行。

蛇蝎魔使用地狱语,通用语,地底通用语,和龙语。

战斗:
蛇蝎魔总是用它的类法术能力先展开战斗。它会先以施法者为首要的攻击目标,然后盘旋在上空使用超长范围的指突对战士进行近战搏斗,它的手指甲上往往附带着有着致命变形效果。

增强重击(EX):
一个蛇蝎魔的指突攻击的重击范围是17-20,当蛇蝎魔成功地造成重击时可以造成三倍伤害。

藐视目光(EX):
以一个标准动作,蛇蝎魔能够用它恶毒的目光藐视对手造成精神打击。这是影响心灵效果,以蛇蝎魔为中心扩散出60尺锥形的范围。所有处于锥形范围内的生物都要进行一次意志豁免(DC24),失败则被震慑一轮。在锥形范围内豁免成功的人如果不离开,那么每轮都要对蛇蝎魔的藐视目光进行一次豁免。在被震慑后,对手会颤栗3D4轮,但是他们不会再被蛇蝎魔的藐视目光震慑。

变形(SU):
蛇蝎魔能够使被它的指突攻击的命中的敌人发生扭曲变形。被指突打中必须进行强韧豁免(DC24)。成功则只造成正常伤害。受害者的豁免失败则除了受到指突的普通伤害外还会受到1D4的魅力伤害。

指突(EX):
蛇蝎魔的手指甲是它最致命的武器。它能控制它的手指甲伸长攻击30尺内的敌人就好象它有了30尺的触及范围。那些被蛇蝎魔的指突攻击命中的受害者会受到普通的近战伤害和变形效果的伤害。蛇蝎魔能以一个自由动作伸缩它的手指甲。

迷惑气体(SU):
蛇蝎魔周围30尺范围内的生物必须进行一次意志豁免(DC24)否则将会受到蛇蝎魔身上发出的有害气体的影响。这种能力就好象一个20级的施法者施展心灵迷雾般;只要受害者还待在以魔鬼为中心的周围30尺范围,这个能力就一直有效,就算离开了,这种效果还会维持2D6轮。成功地通过意志豁免可以在一整天内免疫蛇蝎魔的迷惑气体的能力。

类法术能力:
随意施展——操纵死尸,防生物力场,渎神之语,魅惑人类,唤起死灵,侦测混乱,亵渎术,侦测善良,侦测魔法,火球术,高等解除魔法,怪物定身术,高级隐形术,心灵屏障,邪恶灵光,邪居,反善良法阵,高等幻影,燃火术,暗示,变形自己,准确传送术(只能传送自己),火墙;每天三次——屏障术,行影术,防生物力场(前面也有个可以随意施展的,感觉这家伙有毛病……),弱能术,流星爆(任何种类),永恒幻影,魔法徽记(任何种类),吸血鬼之触;每天一次——反制善良,高级命令术,律言,内爆术,禁制术,禁锢术,缚魂术,回返真言。施法者等级20;豁免DC=15+法术等级。

灵敏嗅觉(EX):
蛇蝎魔可以借凭空气中的气味的轨迹发现正在接近中敌人和隐藏起来的敌人。

识破隐型(SU):
蛇蝎魔可以持续地保持识破隐形,就如同20级术士施展同名法术一样。

巧言术(SU):
一个蛇蝎魔总是处于巧言术的效果影响下、就如同20级术士施展同名法术一样。

 

血鹰(BLOOD HAWK)

 翻译者:猫儿和雪儿


BLOOD HAWK(血鹰)


小型魔法野兽
生命骰:1D10(5HP)
先攻:+3
速度:10尺,飞行80尺(机动性良好)
AC:16(+1体型,+3敏捷,+2天生),碰触14,措手不及13
基本攻击/擒抱:+1/-2
攻击:爪抓+5 近战
全回合攻击:2爪抓+5 近战和喙啄+0 近战
伤害:爪抓1D3+1,喙啄1D4
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:创伤
特性:60尺夜视能力,微光视力
豁免:坚韧+2,反射+5,意志+1
属性:力量13,敏捷16,体质11,智力2,感知12,魅力7
技能:隐藏+5,聆听+2,搜索-3,4,侦察+2*
专长:武器娴熟
气候/地形:任何森林,丘陵,平原和山脉
组织:单独,狩猎群(1-3)
挑战等级:1/2
财产:50%物品(只有宝石)
阵营:通常是中立的
进化:2-3HD(中型)

血鹰是一种凶猛的肉食动物。他们对任何在它们的领土上游荡的生物而言,都是分量十足的危险人物。他们从狩猎中获得乐趣,即便是衣食足用,他们还是会对侵入者展开攻击。血鹰,从它头部凶残的钩状喙到尾部的羽毛,大概有3英尺。而成年血鹰的翼展足有7英尺。它们的羽毛通常是暗灰色的,而它们的眼睛则如同他们所渴求的鲜血一般,闪耀而鲜红。一些专家认为血鹰和其他的肉食性鸟类有着亲缘关系。但是,它们发自心底的对献血的渴望明显和那些平凡的肉食者有着极大的不同。

战斗:
血鹰成年后几乎都是团体出去猎食,尽管有时一些刚成年的会因为离开他们被猎杀的出生地而单独出现。它们几乎攻击任何遇到的生物直至杀死;因为血液下强烈的杀欲所影响,血鹰不会感到恐惧。当面临一个团队有不同种族的挑选时,这些鸟类更喜欢品尝到人类的血肉。

创伤(EX):
血鹰的爪子和嘴啄攻击能够使伤口不断流血,每轮会持续地流失1点生命值。每次攻击所造成的创伤效果会累计(2次创伤伤害会造成每轮2点生命值的流失)。可以通过一次医疗检定来进行止血(DC15)或者使用治疗法术和治疗法术来止血(医疗术或者治疗法阵)。

技能:
血鹰在白天时侦察上有+8的种族调整值。

(巴特兹)冥河窃忆魔

 

XERFILSTYX(巴特兹)冥河窃忆魔

译者: zelto

超大型异界生物(水生,守序邪恶,外界生物)
生命骰:15D8+105(172)
先攻:+5
速度:50尺,掘穴20尺,飞行60尺(机动性一般),游泳60尺
AC:29(-2体型,+1敏捷,+20天生)碰触9,措手不及28
基本攻击/擒抱:+15/+32
攻击:爪抓+23近战
全回合攻击:2爪抓+23近战,啮咬+21近战,尾击+20近战和触角+20近战
伤害:爪抓2D4+9,啮咬1D8+4,尾击1D8+4,触角2D6+4
占地/触及:15尺/15尺
特殊攻击:攀附,吸血,喷吐攻击,恐惧灵光,类法术能力,召唤巴特兹,投掷,窃取记忆
特性:巴特兹特性,寒冷免疫,DR15/+3,快速医疗5,异界生物特性,SR29,免疫性,知识渊博
豁免:强韧+16,反射+10,意志+14
属性:力量29,敏捷12,体质25,智力14,意志20,魅力19
技能:唬骗+22,专注+25,交涉+6,躲藏+11*,神秘知识+20,易容+4(+6ACTING),位面知识+20,聆听+23,潜行+19,搜索+20,法术辨识+22,侦察+23,野外求生+5(+7在其他位面),游泳+33,威吓+6
专长:精通先攻,多重攻击,猛力攻击,武器专攻(啮咬),武器专攻(爪抓),精通冲撞
气候/地形:任何陆地和地底(九层地狱)
组织:单独,一队(2-4),一群(1-2只外加1-2只深渊炼魔,3-4只恐钠魔,3-6只哈玛魔)
挑战等级:18
财产:标准钱币,双倍装备,双倍物品
阵营:总是守序邪恶
进化:16-22HD(超大型),23-45(巨型)

冥河窃忆魔是记忆的窃取者和思维的看护人。他们绝大多数筑巢于流淌在冥河的河岸上。他们也是这条流淌于巴托第一层阿弗纳斯的河的沿河守卫者。从腰部以上来说,冥河窃忆魔还是很像一名高等魔鬼的。他们有着强壮的躯体和粗壮的手臂。他们的面部,一张密布利齿的大口和两只从前额两侧伸出的粗大的角同样的引人注目。他们的手掌有着钩状的爪,而他们的背后生着一对巨大的蝙蝠般的翼翅。而从腰部以下,这些魔鬼则看上去更像一些巨大的鼻涕虫. 他们下半身的躯体费力的拖着他们在地面上爬行,并在任何他们到过的地方留下一条粘稠光滑的粘液轨迹。他们的皮肤是近似于半透明的苍蓝色。纵观他们的全身,可以清楚地看见他们表皮之下,在血管里奔流的鲜红色的血液所形成的大块大块红色的纹理。冥河窃忆魔是彻彻底底的疯子。从他们离经叛道开始,他们就频繁的游到冥河之中,去轰杀那些漂流到巴托的灵魂的记忆。任何想跨越冥河的生物,都会引起冥河窃忆魔的不快。他们通常在对任何单独行动的穿越者都会加以留心,以便在发动猛烈的攻击之前,确认他们的能力。从冥河窃忆魔陷入狂乱之后,其他魔鬼,尤其是守序的巴托居民都会尽量的远离这些不可预知的疯狂同类。冥河窃忆魔对大多数语言都是略知一二的,并且常常在一个句子中迅速的切换几乎被遗忘的古代语和现代用语。

战斗:
冥河窃忆魔不喜欢类法术能力展开战斗。它会尽快地靠近对手,然后,用近战肉搏来轰杀对手。在巴托的冥河窃取忆魔总是会尝试把它的对手拉向冥河边,然后使用它的投掷能力把受害者投入冥河中。或者,它会用它那肮脏的尾部攻击对手然后尝试攀附在对手身上吸取对手的血液和记忆。

攀附(EX):
如果一个冥河窃忆魔用它的尾击攻击命中对手,那么它除了可以造成正常的伤害外,还可以攀附到对手的身体上。然后冥河窃忆魔会把对手粘住并且拉往身体内(无法进行借击攻击),除非冥河窃忆魔以自用动作放开受害者,成功地脱离冥河窃忆魔的怀抱需要进行一次脱逃判定(DC30)或者力量判定(DC26)。一个冥河窃忆魔会在攀附到受害者身上一轮后用它掩盖在尾部的小吸管吸取受害者的血液和记忆。

吸血(SU):
冥河窃忆魔可以攀附在对手身上并用它尾部的吸管吸取受害者身上的血液,这会造成每轮1D4点的体质伤害。

喷吐攻击(SU):
冥河窃忆魔可以喷出50尺锥形的混合着冥河水的沸腾的血液。使用这个攻击时,冥河窃忆魔必须在过去的一段时间内吸取了其他受害者身上的血液。能够造成多少伤害取决于冥河窃忆魔在这段时间内靠吸血储存了多少点体质。喷吐攻击能够造成它靠吸血储存起来的体质每点1D8伤害(最大20D8点)。冥河窃忆魔一般会储存1D6+6点体质以提供它用来进行喷吐攻击。一个成功的反射豁免(DC22)可以使伤害减半。任何处于喷吐攻击范围内的生物需要进行一次意志豁免(DC22),失败则会遭受到篡改记忆法术的效果(施法者等级20)影响而遗忘掉所有的记忆。

恐惧灵光(SU):
以一个自由动作,冥河窃忆魔可以产生恐惧效果,这个能力的效果和恐惧术的效果很像(施法者等级20,意志豁免DC22),影响范围是以冥河窃忆魔为中心的半径30尺范围内。任何生物只要通过豁免就在一天内不再受到冥河窃忆魔的恐惧灵光的影响。所有巴特兹都免疫冥河窃忆魔的恐惧灵光。

窃取记忆(SU):
一个生物如果被冥河窃忆魔的尾部粘住就必须通过一个意志豁免(DC22)失败则会受到篡改记忆法术的效果的影响(施法者等级20)(冥河窃忆魔的喷吐攻击同样会有这种改变记忆的效果)。

类法术能力:
随意施展——渎神之语,魅惑人类,侦测善良,侦测魔法,反制善良,解除魔法,寒冰锥,困惑术,亵渎术,人类定身术,冰风暴,高级隐形术,通晓传奇,反善良法阵,高等幻影,变形自己,暗示,心灵遥控,准确传送术(只能传送自己),邪居,邪恶灵光,冰墙;每天两次——流星爆,律令:目盲/耳聋,魔法徽记(任何种类),摄魂术;每天一次——吸能术,预警术。施法者等级20;法术豁免DC=14+法术等级。

投掷(EX):
在一次冲刺攻击中,冥河窃忆魔可以以一个自由动作进行绊摔。如果冥河窃忆魔在拌摔对抗中成功地取得胜利,他可以不对敌人进行打击而改为用他的触角把敌人投向空中或者任何对它有威胁的范围外,投掷会造成1D6点下落伤害,角色如果不是处于措手不及状态就可以进行一次翻滚检定(DC15)来避免这次伤害,通过翻滚来稳当地降落。

快速医疗(EX):
冥河窃忆魔可以每轮可以恢复5点生命值。快速医疗无法让冥河窃忆魔恢复那些由饥饿,干渴,窒息所造成的伤害,也无法让冥河窃忆魔重新接上或者长出那些断掉的肢体。

免疫性(EX):
一个冥河窃忆魔免疫寒冷和穿刺伤害,免疫影响心灵效果,以及免疫冥河所造成的记忆流失的有害效果。冥河窃忆魔因为自身的保护色的缘故,它躲在水中时会在躲藏上得到+8的种族调整值。

知识渊博(EX):
因为长期畅游在巴托的冥河之中,冥河窃忆魔的知识非常的渊博,冥河窃忆魔可以在知识检定和任何知识技能上获得最少10级的技能点数,然后再以10为基础分配技能点数。

技能:
冥河窃忆魔在游泳检定上有+8的种族调整值以及无论在任何情况下它都可以在游泳检定上取10,即使当时的情况不允许这么做。

使徒(DEVA)

使徒(DEVA) 

作者:zelto

使徒是在永恒的善良和邪恶的战争中,有组织和序列的士兵。与其当一个传递神的福音的使者,使徒更喜欢用剑去传递他们的信念,战斗于多元宇宙的所有地方。高阶的使徒经常单独行动,散布具有强烈正义的热炽追求之理念。使徒常常是来自于善良的位面,召唤他们常用的法术有异界之门或者异界誓盟。使徒看起来像是英俊的人类,从他们的背后伸出两只漂亮的羽翼。使徒非常讨厌过多的衣着,他门进入主位面,也往往是衣仅遮体。而在使徒死后,他们的尸体,衣服和物品,都会突然的消失。每一个使徒都属于三个星界天神使徒和元素使徒政府中的一个。每一个政府在行政上彼此平等,他们偶尔也会彼此倾轧,但也不会中止合作。使徒决不会对邪恶妥协,但是有时候,一些非守序的使徒也会回应非邪恶的中立者。使徒使用天界语,地狱语和龙语。

战斗:
使徒都喜欢聚集在一起的特性使得他们在战斗中更为有利。

异界生物特性:
一个使徒有着60尺的黑暗视觉。他不可以被复活也不可以被复生。(但是可以借由许愿术和奇迹术恢复生命值)。所有使徒都可以选择通用语作为额外语言。

天界生物特性:
一个天界生物会说任何种类的语言就好象他总是处于巧言术的效果影响下(施法者等级14),他免疫石化效果,拥有低光视力和60尺黑暗视力,对毒素的豁免有+4调整值,因为是异界生物,他不可以被复活和复生(但是可以用许愿术和奇迹术恢复生命值)。

免疫(EX):
使徒免疫强酸,寒冷以及电击效果,元素使徒还免疫火焰。

护体灵气(SU):
使徒可以以一个即时动作在他们身体周遭环绕一道半径20英尺的光轮。此光轮的效果如同一名术士(其等级相当于该天界生物的生命骰)施展两倍效果的“反邪恶法阵”。以及施展“次级法术无效结界”。护体灵气的效果可以被解除,但天界生物可在下一轮以即时动作重新产生。

MONADIC DEVA(元素使徒)
中型异界生物(外层界生物,善良)
生命骰:10D8+50(95)
先攻:+7
速度:40尺,飞行90尺(机动性良好)
AC:25(+3敏捷,+12天然)碰触13,措手不及22
基本攻击/擒抱:+10/+15
攻击:钉头锤+15近战
全回合攻击:重型钉头锤+15/+10近战
伤害:钉头锤1D8+7
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:类法术能力
特性:DR10/+1,天界生物特性,SR22,免疫性,异界生物特性,藐视死亡,离奇闪避,护体灵气,忍受元素
豁免:强韧+12,反射+10,意志+10
属性:力量20,敏捷16,体质20,智力17,感知17,魅力19
技能:平衡+16,专注+18,交涉+19,知识(任何三种)+16,聆听+16,潜行+16,侦察+16,法术辨识+16
专长:顺劈砍,大顺劈砍,精通先攻,猛力攻击
气候/地形:任何陆地或者地底(上层位面)
组织:单独,一对,或者一群(3-6)
挑战等级:12
财产:——
阵营:通常是善良(任何)
进化:11-20HD(中型),21-30HD(大型)

凭借自古以来就拥有的高度自制力,元素使徒在以太位面和元素位面之间巡游和请示她们天堂的主人,这个任务使她们相互的配对体之一为平衡作出值得感激的英雄般的忍耐。大部分中立善良的使徒属于元素使徒的等级。就像许多她们最弱的类型那样,元素使徒骄傲的作为对抗邪恶部落的步兵团。分派任务到需要的正能量位面,负能量位面和主物质位面,自从她们旅行允许她们更好地插手凡间事务后,有些元素使徒会比她们的星界和元素配对体更为考虑自己的凡间事务。

战斗:
在星界使徒和天神使徒出现在战斗中时,元素使徒喜爱战斗并且把战斗做为在他们无聊的守护生涯中的一点休闲和娱乐,他们会先魅惑元素,并且挥舞着他们强大的钉头锤冲入战斗中。

类法术能力:
随意施展——援助术,魅惑怪物(只限元素生物),崇敬术,不灭明焰,侦测邪恶,造粮术,防死结界,辩知谎言,怪物定身术,镜影术,变形自己,祈祷术,防护箭矢;每天三次——昼明术,解除魔法,治疗重伤,赎罪术,预言术,幻化灵体,圣居,圣洁灵光,圣光击,中和毒性,异界传送,移除诅咒,移除疾病,移除恐惧;每天一次——通神,反制邪恶,死者复活;施法者等级11,法术DC=14+法术等级。

藐视死亡(EX):
元素使徒免疫所有死亡法术以及魔法造成的死亡效果。他们同样免疫属性伤害,属性吸取,能量吸取。

忍受元素(EX):
元素使徒免疫一些由元素主导的位面环境所造成有害的效果,包括气元素,土元素,火元素以及水元素(参看位面手册)。他能在处于这些以元素主导的位面中还能够呼吸,就如同戴上适应项链一样。

离奇闪避(EX):
元素使徒在措手不及和被隐形生物攻击时不会失去敏捷对防御等级的调整值。他也不会被夹击,除非对手是至少14级的盗贼

MOVANIC(天神使徒)
中型异界生物(外层界生物,善良)
HD:6D8+12(39HP)
先攻:+8
速度:40尺,飞行90尺(机动性良好)
AC:22(+4敏捷,+8天生),碰触14,措手不及18
基本攻击/擒抱:+6/+9
攻击:+1炽焰双手剑+11近战
全回合攻击:+1炽焰双手剑+11/+6近战
伤害:+1炽焰双手剑2D6+5附带1D6火焰伤害
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:类法术能力
特性:天界生物特性,异界生物特性,DR10/+1,火焰抗力20,免疫性,护体灵气,SR19,安抚自然,神圣均衡,优雅偏斜
豁免:强韧+7,反射+9,意志+10
属性:力量17,敏捷18,体质15,智力17,感知16,魅力18
技能:平衡+13,专注+11,交涉+15,威吓+13,知识(任意三种)+12,聆听+12,潜行+12,侦察+12,法术辩识+12
专长:精通先攻,钢铁意志,武器专注(双手剑)
气候/地形:任何陆地或者地底(上层位面)
组织:单独,一对,或者一群(3-6)
挑战等级:9
财产:——
阵营:通常是善良(任意)
进化:7-12HD(中型),13-18HD(大型)

就像她们族群中大多数最弱的那样,元素使徒以作为对抗邪恶部落的步兵团为傲。并被分派任务到需要的正能量位面,负能量位面和主物质位面服务,自从她们旅行使得她们更好地插手凡间事务后,有些元素使徒会比她们的星界和元素配对体更多的考虑自己的凡间事务。

战斗:
天神使徒热衷于战斗,并且喜欢拿着他们的+1火焰巨剑与敌人进行近战。天神使徒可以被8级召唤怪物术召唤。

类法术能力:
随意施展——援助术,不灭明焰,崇敬术,造粮术,防死结界,侦测邪恶,辩知谎言,变形自己,祈祷术,防护箭矢;每天三次——祝福武器,治疗重伤,圣光击,中和毒素,移除诅咒,移除疾病,异界传送,移除恐惧,圣居,幻化灵体,昼明术,预言术;每天一次——反制邪恶,死者复活。

阴阳调和(EX);
天神使徒免疫由正负能量主导的位面所造成的效果(请参考位面手册)

优雅偏斜(SU):
天神使徒可以在每轮使用一个自由动作用她手上的+1火焰巨剑挡开投射攻击和特定的法术。无论是投射攻击,射线,或者针对单一目标的法术,如果轰中天神使徒,那么天神使徒可以进行一次DC20的反射豁免,假如这个投射武器有增强加值,则DC随等量提升(也就是说DC=20+增强加值)。如果是法术攻击,则需要把法术等级额外加到DC上(同样的,DC=20+法术等级。如果天神使徒反射豁免判定成功,则这次攻击会被他偏斜。而偏斜法术则会使这个法术的效果被取消。天神使徒必须发觉这次攻击才可以尝试偏斜它。

安抚自然存在(EX):
天使使徒可以安抚居住在自然界中居民的情绪,使它们在精神上感到愉快。除非是被魔法强迫,否则没有任何动植物会主动攻击天神使徒。

莫格石像(MAUG)

 莫格石像(MAUG)

 译者:zelto

大型构装生物(外界生物)
生命骰:2D10+30(41)
先攻:+2
速度:40尺(不能奔跑)
AC:25(-1体型,+1敏捷,+8精制全身铠甲,+7天然),碰触10,措手不及24
基本攻击/擒抱:+1/+10
攻击:精制双头剑+5近战,或者挥击+6近战
全回合攻击:精制双头剑+5近战,或者挥击+6近战
伤害:精制双头剑2D6+5/19-20和精制双阔剑2D6+2/19-20,挥击1D8+7
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:研磨
特性:构装生物特性,SR14,移植,快速修理
豁免:强韧+0,反射+2,意志+0
属性:力量20,敏捷15,体质—,智力13,感知11,魅力12
技能:手艺(锻造)+6,手艺(雕石)+10*,威吓+6,知识(建筑工程)+10*,聆听+7,专业(攻城)+5,专业(军人)+5,侦察+7,野外求生+5
专长:双武器战斗,机警(B)
气候/地形:任何陆地或者地底(修罗场)
组织:单独,一组,一个战斗小队(2-4莫格石像附带4-9大地精),一连(10-40莫格石像附带每5个莫格石像中有一个1级或者2级的中士,2-4个3级~6级的中尉,一个7~10级的头儿,和20~50只大地精)
挑战等级:3
财产:一半的标准财产
阵营:通常是守序中立
进化:视人物等级而定
等级调整:+3

莫格石像是永不疲倦的追寻着战争之所的士兵。他们诞生于修罗场,大多以雇佣兵的身份出现于位面间的战场之上。他们对自己的雇主忠心不二,对战斗无所畏惧。莫格石像会服务于任何出得起他们的要价的人,且从来不会为了是否曲直而自寻烦恼。莫格石像是做工粗糙的石像,站立起来至少9英尺高,重达1500磅。他们铁灰色的身体由修罗场冷酷的岩石切割成魁梧的人形。大部分的莫格石像手持一把家乡铸造厂打造的巨型的双刃剑,身穿同一地方出产的重型铁胸甲。也有一部分莫格石像是经过改进的技术,结合石料和金属制造的。位面事件的学者推断,莫格石像的首次出现,是作为突袭部队驾临于两个失落的帝国之间的古代战场之上。最终,其中的一个帝国,或者两个帝国都找到了从战场上将莫格石像驱逐回THULDANIN,修罗场的第二层,一个巨大的垃圾场的方法。虽然最初被流放的战俘的身份来到THULDANIN,但是最终的莫格石像将那里发展成自己的要塞。而这些被放逐的莫格石像用从他们的创造者那里偷学技术,用以制造更多莫格石像。这些古老的莫格石像被那些后来人称作THULKARR,他们统治着莫格石像直到今日。THULKARR和其他一些的莫格石像SPELLEASTERS有穿梭于位面之间的能力,他们有时候会通过异界传送或者异界之门,来召唤大量的莫格石像来参与多元宇宙间中的冲突。因为莫格石像是无生命的构装生物,除非在战斗中被摧毁,否则他们不会死亡。许多莫格石像雇佣兵长时间的滞留于主位面,不断的寻找参与战争的机会,以此来获得存在感。莫格石像使用通用语,龙语和巨人语。

战斗:
无论是雷鸣般通过碾碎横扫整个战场碎或者挥舞着旋风般的双头剑穿过敌人的部队,莫格石像们都是令人感到畏惧巨大的破坏者。在战争中莫格石像们会仔细地观察和面对每一场战斗,所以他们会在战场上对每一次战斗制订计划。如果他们能够得知战斗的位置和地点,他们会用随身携带的物品建造战壕,和尝试控制战斗局面以让他们自己取得优势。

碾碎(SU):
每天三次以一个标准动作,莫格石像可以碰触一个物体让它的暂时失去硬度1D4轮(强韧豁免DC18)。这种力量可以影响容量为1000立方尺的物体(10X10X10);如果这个物体是大型,那么只能影响10立方尺。非魔法物品不能够做豁免检定。如果是被对方拿着,携带或者被穿在身上的物品。莫格石像必须进行一次近战碰触攻击,这次攻击不会引发借击攻击。许多莫格石像战士都会通过学习精通击破武器来让这种力量对它们的对手造成威胁。

构装特性:
莫格石像对影响心灵,毒素,疾病以类似的效果免疫,重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取或巨创所导致的即死效果也无法对它们产生影响。莫格石像无法医疗自己但是它可以通过修补来治疗,它不可以被复活和复生,莫格石像有60尺黑暗视觉。

快速修补(EX):
莫格石像每休息一小时就可以修理1点所受到的损伤,这种修补可以让它每小时恢复1点生命值。快速修补无法让莫格石像把断掉的肢体重新接回身体上。如果一个角色想帮助莫格石像加速它的修补过程,必须进行一个手艺(雕石)的检定(DC15)。如果这个检定成功,莫格石像可以每一小时恢复2点生命值。如果一个角色要帮助多名莫格石像,他只能在一段时间内帮助一个。莫格石像无法自己帮自己进行修补。

移植装备(EX):
莫格石像在被从修罗场中制造出来的时候,他们的身上往往移植了特殊的装备。这些莫格石像的移植描述请参考附录2。一个莫格石像每等级可以用2000GP升级它身上的移植装备,莫格石像每等级可以用它收集的财产去购买额外移植装备。

技能:
虽然莫格石像是构装生物但是他们可以获得技能点。因为他们天生对机械和工程的了解,莫格石像在手艺(雕石)和手艺(机械工程)上有+4的种族修正。

莫格石像的社会:
尽管为战争而制造,莫格石像不会相互战斗。预防意外发生胜于战斗设计。莫格石像有时侯会在不同方面的冲突里倒下。莫格石像会带领他们的军队轮番冲击直至其中一方或双方都倒下至全军覆没,类似这样的战争往往伴随数量巨大的人员伤亡。尽管在已经没有任何敌对的对手时,莫格石像将会相互联合起来去征战一场新的战争。作为族中最老和最强大的类型,制作了大量的莫格石像的THULKARR操纵着他们。两者间就像士兵和将军一样的关系,而在THULKARR之间,则因为他们之间相互力量的差距上而具备一些上下级的关系。在它们的意识中,他们的种族存在就是为了在战争中给其他人提供服务。THULKARR仅仅是尝试从他们的手下的作用中获得最佳的可使用期限。雇佣一个莫格石像一般每天需要支付5GP,莫格石像每高一个职业等级再加上2GP;莫格石像会更喜欢珍贵矿石和魔法物品作为冒险的报酬。

莫格石像角色:
莫格石像担任任何职业都是非常优秀的,但是他们的天赋职业是战士。莫格石像牧师和德鲁依非常稀少,因为他们是没有感情的超自然的创造物。因为它们有很多特殊能力,所以一个莫格石像角色的有效角色等级是他的职业等级+5。一个1级的莫格石像战士相当于6级的角色。莫格石像的法术抗力是14+职业等级。

构装:
只有THULKARR懂得制造莫格石像的秘密,但是谣传在修罗场的古老的废墟里也许隐藏着远古时代的石碑,上面完整地记述制造这个种族的仪式。要举行这种秘密的制造莫格石像的仪式,需要10000GP和500XP。THULKARR出售莫格石像雇佣兵的目的是为了储存和收集资金以制造更多的他们的同类。

 

钢铁异形(STEEL PREDATOR)

 钢铁异形(STEEL PREDATOR)

 译者:zelto   助译:猫儿不乖


大型异界生物
生命骰:12D8+48(102HP)
先攻:+9
速度:50尺
AC:30(-1体型,+5敏捷,+16天生),碰触14,措手不及25
基本攻击/擒抱:+12/+23
攻击:啃咬+19
全回合攻击:啃咬+19和2爪抓+17
伤害:啃咬2D6+7(19-20),爪抓2D4+3
占地/触及:10尺/5尺
特殊攻击:精通擒抱,猛扑,耙抓1D6+3,咆哮,碎铁咬
特性:盲感30尺,耳聋,免疫性,提升抗力,DR20/+4,异界生物特性,魔法察觉,嗅觉灵敏
豁免:强韧+12,反射+13,意志+11
属性:力量25,敏捷21,体质19,智力10,感知16,魅力12
技能:平衡+25,攀爬+22,躲藏+24,跳跃+22,聆听+18,潜行+24,搜索+15,侦察+18
专长:精通重击(啃咬),精通先攻,进阶精通击破武器,多重攻击,猛力攻击
气候/地形:任何陆地(修罗场)
组织:单独,一对,或者一群(6-10)
挑战等级:13
财产:无
进化:13-18(大型),19-36(超大型)

钢铁异形为了寻觅新鲜的金属果腹,而徘徊于修罗场的金属方块上。这种宛如钢筋铁骨的大猫的怪物和他们在主位面的同类有着许多的相似之处,包括骇人的力量和弹跳。尽管他们的世界无声无息,可凭借高度发达的嗅觉,它们依然可是轻易的侦测到靠近的生物。

它们说一种沙哑,嘶吼的独特的语言。

战斗:
如果一个钢铁异形得到偷袭的机会,它会用一次惊人的怒吼展开战斗,并且用猛扑来进行全回合攻击。如果可能,它会尝试撕碎对手的武器和装备。

精通擒抱(EX):
当钢铁异形用啃咬攻击命中一个至少比它的体型小一级的对手时,它可以在造成正常伤害和不被借击攻击的情况下尝试以一个自由动作擒抱住对手(擒抱判定+23)。如果它擒抱住对手,它可以尝试将对手定身或者进行耙抓。钢铁异形可以用正常的方式将对手定身,或者只是用它的嘴咬住(-20的擒抱惩罚判定,但是钢铁异形不会被反擒抱)。在任何情况下,成功地抓住对手后它可以在每个回合都对对手自动造成啃咬伤害。

猛扑(EX):
钢铁异形如果在战斗的第一个回合期间扑向对手,它可以对对手做出全力攻击,即使它已经移动了。

耙抓(EX):
钢铁异形可以在将对手定身时用两条后腿(+17攻击)进行耙抓(伤害1D6+3)。如果它猛扑向一个对手,它也可以耙抓对方

咆哮(SU):
钢铁异形可以发出惊人的吼声,这种能力每1D4轮可以使用一次,所有在30尺锥形范围内的生物都要受到12D6的音波伤害和耳聋2D6轮(成功地通过强韧豁免可减半伤害(DC20),并且不会耳聋)。任何暴露在外面的易碎的物品和水晶状物体或者生物都会受到双倍的伤害,通过一次成功的反射豁免可以使伤害减半(DC20),拿着易碎物品的人也可以进行一次反射豁免。

碎铁咬(EX):
当钢铁异形啃咬对手的武器,盾牌,或者其他装备时,它可以获得+4的攻击判定和对装备造成双倍伤害。

盲感(EX):
钢铁异形的嗅觉是如此的灵敏以至于它可以获得30尺的盲感。

耳聋(EX):
钢铁异形的听力是十分差的,它因此免疫任何需要语言的效果和音波效果。长久以来它已经适应了耳聋这种状况,所以它不会在先攻判定上有任何惩罚。

免疫性(EX):
钢铁异形免疫电和音波伤害,还有石化效果

魔法感知(SU):
钢铁异形能够觉察到在它附近半径120尺内的任何有着魔法的金属装备。他认为这东西是相当美味的食物,并且无法放弃一尽饕餮之欲的机会(它会首先使用它的碎铁咬去撕碎这些装备)。

异界生物特性:
钢铁异形有60尺的黑暗视觉,它既无法被复活也无法被复生。但是可以借由祈愿术和奇迹术恢复生命

提升抗力(EX):
钢铁异形有20点的抗火与抗寒

技能:
钢铁异形在躲藏,潜行以及平衡上有+4的种族修正

DEATH DOG(死亡猎犬)

 译者:zelto  助译:猫儿


DEATH DOG(死亡猎犬)


中型魔法野兽
生命骰:2D10+4(15HP)
先攻:+2
速度:50尺
AC:15(+2敏捷,+3天生),接触12,措手不及13
基本攻击/擒抱:+2/+4
攻击:啃咬+5
全回合攻击:2啃咬+5
伤害:啃咬1D6+2
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:疾病,拌摔
特性:黑暗视觉60尺,昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+5,反射+5,意志+1
属性:力量14,敏捷15,体质14,智力4,感知13,魅力7
技能:躲藏+3,聆听+6,潜行+4,侦察+4
技能:武器专注(咬)
气候/地形:任何沙漠和丘陵,平原,山脉,地底
组织:单独或者一群(5-12)
挑战等级:2
财产:无
阵营:通常是中立邪恶
进化:3HD(中型),4-6HD(大型)

虽然有些人认为死亡猎犬是传说中地狱三头犬的后裔,但是它们却是完全不像先祖一样擅长守卫的工作。让人恐惧也是一种力量,死亡猎犬的双张凶残丑陋的面孔让所有被它追杀的猎物惶恐不安。死亡猎犬,这些夜晚和地下世界的猎杀者差不多和大型的狼一般大小。他们全身覆盖着浓密黑色或者暗灰色的毛发,这让它们能够和黑暗合而为一。死亡猎犬是冷酷无情的肉食者。穿越它们领地的人们熟知,两种犬吠预示着这些暗夜猎手的界临。

战斗:
死亡猎犬以压倒性的数目进行攻击。它们会攻击落单的目标,然后尝试拌摔对手并且一拥而上扑倒受害者终结他的生命。即使当它们不饥饿的时候,死亡猎犬会袭击受害者并且传染它们所携带的疾病,被感染的受害者的特征是黄色的皮肤,以及眼睛和喉咙周围开始肿胀。猎犬会撤退并且跟踪染病的受害者直到疾病杀死他为止。

疾病(EX):
被死亡猎犬的啃咬攻击命中的生物必须通过一个强韧豁免(DC13)来避免被传染上疾病。疾病的潜伏期是1天,造成的1D4点力量和1D3点体质损失。(参看地下城主指南关于疾病的章节)

拌摔(EX):
当一只死亡猎犬用它的啃咬攻击命中对手时,它可以尝试以一个自由动作拌摔对手,如果它没有成功,对手不能反拌摔死亡猎犬。

灵敏嗅觉(EX):
死亡猎犬可以通过它那灵敏的嗅觉闻出隐藏和接近中的敌人。

技能:
死亡猎犬在聆听和侦察技能上有+4的种族修正。

SENMURV(塞摩尔狼鹰)

 译者:zelto  助译:猫儿


SENMURV(塞摩尔狼鹰)


大型魔法野兽
生命骰:3D10+12(28HP)
先攻:+7
速度:30尺,飞行60尺(机动性一般)
AC:14(+3敏捷,+2天然,-1体型),碰触12,措手不及11
基本攻击/擒抱:+3/+13
攻击:啃咬+8近战
全回合攻击:啃咬+8近战,或者2爪抓+8近战
伤害:啃咬1D8+9,爪抓1D6+6
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:撕裂2D6+6,打击邪恶,类法术能力
特性:黑暗视觉60尺,昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+7,反射+6,意志+2
属性:力量22,敏捷16,体质19,智力9,感知13,魅力16
技能:躲藏+0,聆听+2,潜行+4,察言观色+2,侦察+2
专长:飞越攻击,精通先攻
气候/地形:任何山脉和森林
组织:单独,一窝(2-5),一群(11-20)
挑战等级:3
财产:无
阵营:总是守序善良
进化:4-6HD(大型),7-9HD(超大型)

塞摩尔狼鹰这种富有智慧的生物是凶猛的善良守护者。它们通常做为非邪恶的类人生物,如精灵,矮人,侏儒的坐骑,斥候和守护者。塞摩尔狼鹰拥有狗的头颅,身体和后爪,两只羽翼则取代狗的前爪。这羽翼是绚丽的,没有任何两只塞摩尔狼鹰的羽翼有相同的花纹。塞摩尔狼鹰的眼睛有着宝石一般的色泽,通常是如蓝宝石,红水晶,绿翡翠,但是它们没有瞳孔。塞摩尔狼鹰被认为是那些处于绝望中的,尤其是正被邪恶怪物攻击的类人生物的有力的援军。但是它们很不好相处,当它们发现自己被欺骗,或是被救护者责骂时,往往会怒不可遏。塞摩尔狼鹰使用森林语,他们也能听懂通用语,但却不会说。
战斗:
塞摩尔犬擅长在撤退前一个俯冲给敌人以致命的打击,然后撤退到安全的地方。它们典型的攻击方式是在近战之前对敌人猛烈地副虹攻击一段时间。当它们这么做的时候,它们的双爪同时命中敌人会造成撕裂伤害。塞摩尔狼鹰可以携带200磅的重量和一个骑乘者。塞摩尔狼鹰不能很好地忍受被戴上鞍具,所以骑乘者必须学习不用鞍具来骑乘。

撕裂(EX):
如果一只塞摩尔狼鹰用它的2个爪子同时命中一个敌人时,它可以撕裂对手肉体,这种攻击会造成额外的2D6+6撕裂伤害。

打击邪恶(SU):
每天一次,塞摩尔狼鹰可以在对邪恶敌人进行普通攻击时像圣武士一样使用打击邪恶的能力,会造成等于它的HD(最大+20)的额外伤害,在进行命中判定时则加上魅力修正。

类法术能力:
随意施展——侦测邪恶,侦测善良。

灵敏嗅觉(EX);
塞摩尔狼鹰的嗅觉非常灵敏,可以闻出隐藏和正在接近的敌人。

AHUIZOTL(水猴)

 

 译者:zelto   助译:猫儿不乖

 

AHUIZOTL(水猴)(水生怪物)


大型异怪
生命骰:7D8+14(45HP)
先攻:+2
速度:20尺,游泳40尺
AC:17(-1体型,+2敏捷,+6天生),碰触11,措手不及15
基本攻击加值/擒抱:+5/+14
攻击:尾部触手+10
全回合攻击:尾部触手+10以及啃咬+4
伤害:尾部触手1D6+5,啃咬2D6+2
占地/触机:10尺/5尺(尾部触手10尺)
特殊攻击:目盲打击,溺死,精通擒抱
特性:黑暗视力60尺,模仿声音
豁免:强韧+4,反射+4,意志+5
属性:强壮21,敏捷14,体质14,智力12,感知11,魅力15
技能:唬骗+13,交涉+4,易容+2(+4ACTING),隐藏+6
   威吓+4,侦察+7,游泳+20
专长:格斗反射,技能专攻(唬骗),武器专注(尾部触手)
出没气候/地形:一些温暖的淡水域
组织:单独
挑战等级:6
财产:标准
阵营:通常是混乱邪恶
进化:8-14HD(大型),15-21HD(超大型)

AHUIZOTL是一种极为凶猛的怪物,它常常埋伏在水下,迅猛的从隐藏中扑杀它的可怜的受害者。用它所钟爱的:凶残的眼神,锋利的牙齿和尖锐的爪子享受它的大餐。尽管体型相当大,AHUIZOTL依然可以完全的蜷缩埋伏于仅仅3英尺深的水下。AHUIZOTL和猴子(狒狒)很相似,但是却长了狗一样的头和后腿。而当它上岸后,它总让自己的身体保持着近似于匍匐的姿态。这种怪物最醒目的是它有“第5只爪子”:一条长长的,顶端是一只肌肉发达而有抓握力的手的尾巴。AHUIZOTL会说通用语。

战斗:
一只AHUIZOTL更喜欢潜伏在浅水湖里的植物之中,露在水面上的口部的顶端能让它模仿哭声诱骗受害者。如果受害者来到足够近的距离,它就能用尾部的手快速摄取受害者,然后退回到湖底深处享受美味大餐,AHUIZOTL也对在船上的人使用相同的方法。

目盲打击:(EX)
AHUIZOTL成功地用啃咬攻击和尾部触手对受害者造成重击时,被击中的受害者会永久性目盲。

溺水:(EX)
如果AHUIZOTL在水下擒抱住一个受害者的时候,它可以试图使这个受害者定身。当受害者在水中无法呼吸时,人物能够闭气的轮数等于体质值的两倍。超过这段时间,每轮必须进行体质检定(DC=10),通过才能继续闭气。每过一轮,DC再+1。若未通过检定则逐渐窒息。第一轮会陷入昏迷(HP=0)。下一轮,生命值成为-1,陷入濒死状态。第三轮则溺水而死。

精通擒抱:(EX)
如果AHUIZOTL用它的尾部的爪子击中一个至少比它小一级的对手时,它可以在造成普通伤害和不被借击攻击的情况下尝试以一个自由动作擒抱住对手(攻击修正+14),如果它在水中,它能立刻尝试溺死受害者。然后,AHUIZOTL可以选择用普通方式擒抱住对手或者用它的尾部触手擒抱住对手(-20处罚在擒抱判定上,但是AHUIZOTL不会被反擒抱)。无论是哪一种方式,AHUIZOTL在擒抱住对手的每个回合里都可以自动用尾部触手造成伤害。

模仿声音:(SU)
AHUIZOTL能够轻易地模仿声音,它成功地通过唬骗判定后,可以完全模仿一个人的声音。

技能:
AHUIZOTL可以在任何的游泳判定上有+8的种族奖励,而且它可以在任何情况下在游泳判定上取10,即使当时的情况不允许这么做.

ZODAR(左德武士)

 译者:zelto

 

ZODAR(左德武士)


中型构装生物
生命投:16D10+20(108HP)
先攻:+3
速度:60尺(不能奔跑)
AC:28(+3敏捷,+10天然,+5偏斜),碰触18,措手不及25
基本攻击/擒抱:+12/+19
攻击:挥击+19近战
全回合攻击:2挥击+19近战
伤害:挥击2D6+7
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:金刚锁
特性:构装特性,爆裂拳,刀枪不入,愿望术
豁免:强韧+5,反射+8,意志+8
属性:力量25,敏捷16,体质—,智力—,感知16,魅力10
技能:——
专长:——
气候/地形:任何陆地
组织:单独
挑战等级:16
财产:只有魔法装备
阵营:通常是混乱中立
进化:17-45HD(中型)

没有人知道左德武士,这种力量骇人的神秘构装生物从何处而来。一般而言,它们就像一副被打磨的闪闪发亮的黑色全身甲。有些是做工精美华丽的工艺品,而其他则是一般的实用性制品。它们的构成物并不仅仅是金属,大量的陶瓷类物质也被用于制造那些能产生巨大的爆发力的模拟肌肉组织。更让人难以置信的,左德武士总是唠唠叨叨的。然而,它们在相当于人类一生的时间里,也从未说出过一个完整的句子。任何左德武士所说的词汇,即便不足以构成一个分句,却也都是极为重要的。任何生物,不管他们掌握的什么语言,都可以听懂左德武士所说的一切(如同受到仅仅持续瞬间的巧言术影响)。偶尔的,左德武士也会情不自禁和一队冒险者发生关系,陪伴着他们旅行。他也许会加入到冒险者之中,或者只是简单的跟随,在暗地里偷偷的观察。

战斗:
左德武士通常是因为自卫才会展开战斗。他们通常会使用徒手攻击,但是有一些左德武士(10%)会使用魔法武器。

金刚锁(EX):
当左德武士使用徒手攻击时,它很少用拳头对敌人进行轰杀。而是会尝试擒抱住敌人(擒抱检定+19)。如果擒抱成功,左德武士会对敌人使用金刚锁,这会造成每轮1D6+7的持续伤害。

爆裂拳(EX):
每天三次,左德武士可以使他的力量爆增为原来的两倍,它的力量会变为50,这种效果可以维持一轮(修正+20).

构装特性:
对影响心灵,麻痹,毒素,催眠,震慑,即死,疾病,死灵系法术,以及任何需要强韧检定的效果免疫(除非该结果对物体也有效果)。重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取和巨创所导致的即死效果也无法影响它们,构装生物无法对自己的伤势进行料理,但可以通过他人维修来恢复损伤。一旦被破坏,它们无法被复活和转化成不死生物。左德武士拥有60尺黑暗视觉。

刀枪不入:
左德武士只能被钝击武器所伤害,当它被钝击武器攻击时任何加在该武器上的增强加值(如果有)都会被忽视。

祈愿术(SU):
一年一次,左德武士可以改变现实,如果和它的HD一样的术士施展祈愿术一样。然而在超过一个世纪的时间里,这个能力无法被证实有没有被使用过,可能这个祈愿术的效果非常微妙而无法被认出是左德武士所为。

海克斯托血魔像

 译者:zelto  助译:猫儿


 

BLOOD GOLEM FO HEXTOR(海克斯托血魔像)


大型构装生物
生命骰:10D10+30(130HP如果有血液提供)
先攻:-1
速度:20尺(无法奔跑)
AC:26(-1体型,-1敏捷,+9天生,+9铠甲[+1全身铠甲]),接触8,措手不及26,无铠甲17(-1体型,-1敏捷,+9天生),接触8,措手不及17
基本攻击/擒抱“+7/+17
攻击:精制重型连枷+13近战,或者挥击+12近战(见下文)
全回合攻击:2精制重型连枷+13近战,或者2挥击+12近战(见下文)
伤害:精制重型连枷1D10+6,挥击1D8+6(见下文)
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:吸血,死亡旋风
特性:构装生物特性,魔法免疫,DR10/+1,魔法铠甲,易遭锈蚀,贮血,依赖血液
豁免:强韧+3,反射+2,意志+3
属性:力量22,敏捷8,体质—,智力—,感知10,魅力1
技能:——
专长:——
气候/地形:任何陆地或者地底
组织:单独或一伙(2-4)
挑战等级:8
财产:+1全身铠甲(无法调整大小)
阵营:总是守序邪恶
进化:11-20(大型),21-30(超大型)

血魔像是用祭祀牺牲品的凝结的血液所制造的令人作呕的构装物。它们身披魔法铠甲,手持精致武器,将死亡散布于信仰的敌人之中。解下铠甲,血魔像看上去像一团模糊的深红色和黑色的混合的人型血块。它会在任何走过的地方留下血液,总是有大量的苍蝇或是类似的虫子环绕、并享用它的遗留物。尽管海克斯托的教堂一度满足于这种简单而原始的形态,但最近他们将给这种怪物穿上+1全身甲,并将精品重型连枷塞入他们的每只手中作为了制成血魔像的最后一个步骤。在这种的铠甲的肩部各有一个球形的胥血罐,以贮存更多的血液来驱动血魔像。金属管和活塞在铠甲内输送着怪物的血液,可惜这样的密封依然不紧密,还是有血液从其中渗漏出来。由于是构装物,血魔像可以在整日的呆在同一个地点保持静止,不过它依然需要新鲜的血液来维持它的基本形态这样的需求,让它们只能成为那些远离尘嚣,门可罗雀之地的护卫。

战斗:
血魔像的战斗非常简单:它会挥舞着是它身体的一部分的精制重型连枷攻击敌人。它是残酷而恶毒的战斗者,尽管没有智力,但是它们同样会明显地在杀戮中得到快感和满足。

吸血(SU):
血魔像可以从无助的或者已经死亡了不超过一小时的生物身上吸血以恢复它的损伤,每轮可以吸取一点体质。每点体质可以恢复血魔像的5点损伤(血魔像通常都会选择蓄满它的血库以保持它的最大的力量)。血魔像和受害者都必须保持不动。海克斯托的牧师经常为了这个目的而提供一个无意识的受害者给血魔像。

死亡旋风(EX):
血魔像可以高速旋转它身上的重型连枷。它可以像使用旋风攻击专长一样攻击所有在它触及范围内的敌人。魔像在这轮完成这个动作之后,下轮只能进行一次攻击或者行动。

依赖血液:
因为血魔像不断地漏失它储藏的血液,所以它必须靠吸血来维持它的机能,在一天中无论它是活动或者是整天站着不动,都会损失5点生命。如果血魔像的盔甲被破坏或者被卸除,每天会损失10点生命。如果一个血魔像的HP降到0,它就会被摧毁,唯一留存下来的只有它的盔甲。

贮血(EX);
血魔像能在它的盔甲中的胥血罐储存大约20点体质的血液存量,这大概相当与2个普通人的体质。血魔像每天会从胥血罐吸取1点体质来补充它每天损失掉的血液。它可以用一个自由动作从胥血罐中吸取血液,而且它在战斗期间经常这么做。

魔法铠甲:
一个制造完毕的血魔像会被装入一个为它度身订造的附魔等级+1的全身铠甲。如果魔像被摧毁,它的盔甲可以给另外一个魔像使用,但是这套盔甲的尺寸不适合装备在别的生物身上。

魔法免疫:
一个血魔像免疫所有法术,类法术以及超自然能力。除了以下法术:遗体防腐术可以无豁免使它缓慢3轮。再生术可以使它恢复1点生命/每施法者等级。而调死术可以对它造成伤害,不过伤害只有原本法术伤害的1/2。如果它成功地通过豁免,则伤害减低为1/4。

易遭锈蚀:
血魔像的盔甲是非常容易遭到锈蚀伤害的,比如锈蚀怪或者类似法术锈蚀爪的效果。当它的盔甲被锈蚀伤害破坏时,魔像的AC会下降而且它的攻击方式会因失去连枷而变成挥击。一但它的盔甲被摧毁,血魔像会失去它的胥血罐,而且它的血液流失量从每天5点增加为每天10点。

构装:
制造一个血魔像需要献祭16个活着的类人生物给海克斯托。制造魔像本身要花费5000GP。从祭品上抽取血液需要一个医疗检定(DC15)。制造者必须是14级的可以施展神术的施法者。完成制造过程需要耗费掉制造者1000XP和需要以下法术:公牛之力,遗体防腐,医疗术,活化物体。魔法铠甲必须安装标准的价格制造,除了得为血魔像量身订做相同尺寸的精制全身铠甲需要额外的花费(制造铠甲费用为4150GP)。而连枷每个的费用是每个315GP。血魔像也许会与更强的铠甲和武器一起被制造。

魔像三人组

 译者:zelto  助译:猫儿和他的老婆


BRAIN GOLEM(脑魔像)
大型构装生物
生命骰:12D10+30(96)
先攻:+0
速度:20尺
AC:17(-1体型,+4天生,+4惯性盔甲),碰触9,措手不及17
基本攻击/擒抱:+9/+19
攻击:挥击+14近战
全回合攻击:挥击+14近战
伤害:2D6+9
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:心灵爆震
特性:构装特性,DR20/+2,惯性盔甲,SR25
豁免:强韧+4,反射+4,意志+4
属性:力量23,敏捷11,体质—,智力6,感知11,魅力8
技能:聆听+11,侦察+12
专长:猛力攻击,顺劈砍,技能专攻(聆听),技能专攻(侦察),机警
气候/地形:任何地底
组织:单独
挑战等级:10
财产:—
阵营:总是守序邪恶
进化:13-18HD(大型),19-36HD(超大型)

脑魔像的存在完全是它们的创造者——夺心魔充分的发挥自己的能力以实现愿望的表现。脑魔像是一种8英尺高,5英尺宽的强壮的类人生物,它的超大的脑组织起到充当的它的整个头部的功能。事实上,它的整个身体也是有包裹着一层薄薄的粘性皮肤的脑组织构成的。尽管它们心智健全,但是脑魔像无法使用和理解任何语言,可还是会服从任何多心魔通过心灵感应下达的指令。

战斗:
脑魔像会使用心灵爆震攻击那些它们看起来较弱的对手。他们从不在任何情况下攻击夺心魔。

心灵爆震(SU):
这种攻击的范围是60尺锥形,任何处于心灵爆震范围内的人都要进行一次意志豁免(DC15),失败则震摄3D4轮。脑魔像每分钟能使用这种能力一次。

惯性盔甲(SU):
一个脑魔像的身体会被一个类似法师盔甲的力场包围着,这会使它的防御等级有+4修正。和一般盔甲不一样的是,惯性盔甲没有盔甲检定处罚,减少速度以及施法失败率。因为它由力场构成,无实体的生物不能穿着它进行战斗。

构装:
脑魔像的身体是由有智慧的生物的脑所制造的,而脑部则是由夺心魔主脑的脑芽所制造。而脑魔像的身体都被夺心魔主脑的脑膜所包裹。脑魔像的整个身体也是有包裹着一层薄薄的粘性皮肤的脑组织构成的,制造魔像本身要花费55000GP,这包括其中制造身体所花费掉的1000GP。组合身体需要一个成功的医疗检定(DC15)。制造者必须是16级可以施展奥术的施法者。制造完毕后会耗费制造者的1200XP和需要施放:公牛之力,有限愿望术,法师盔甲,弱智术,指使术,变形万物。

DEMONFLESH GOLEM(恶魔肉魔像)(异界生物)
超大型构装生物
生命骰:24D10+40(170)
先攻:+3
速度:50尺,飞行100尺(机动性一般)
AC:33(-2体型,-1敏捷,+26天生),碰触7,措手不及33
基本攻击/擒抱:+18/+36
攻击:挥击+27近战,或者尾击+27近战
全回合攻击:挥击+27近战和爪抓+29近战,或者尾击+27近战
伤害:挥击2D6+10,爪抓2D6+12/19-20,尾击1D6+10附加晕眩
占地/触及:15尺/15尺(尾击触及范围为25尺)
特殊攻击:移植爪,恐惧凝视,类法术能力,移植尾鞭
特性:抗酸20,抗寒20,构装特性,DR30/+3,免疫电击,健步如飞——移植版,抗火20,免疫魔法,识破隐形
豁免:强韧+8,反射+7,意志+9
属性:力量31,敏捷8,体质—,智力8,感知12,魅力13
技能:攀爬+29,跳跃+28
专长:顺劈砍,格斗反射,大顺劈砍,精通重击(爪),精通先攻,猛力攻击,武器专注(爪),武器专注(挥击),武器专注(尾击)
气候/地形:任何陆地或者地底(无底深渊)
组织:单独
挑战等级:18
财产:—
阵营:总是混乱邪恶
进化:25-36HD(超大型),37-72HD(巨型)

要证明下层面在器官移植方面的成就,最好的例子莫过于肉身恶魔——像是将收集到的恶魔身体的各个部分拼装成一个完整的邪恶个体。肉身恶魔像明显的和肉身魔像类似。它的总体形态是一个背着一对膜翼,拖着一条细长尾巴的类人生物。它的左手是肌肉盘结的粗壮巨爪,而右手是长而枯槁的皮包骨手。但它的双腿却相反,反而是右腿粗壮而左腿纤细。令人惊异的,虽然肉身恶魔像是如此明显的畸形残废,可这些怪物们依然可以迅速移动,并毫不费力的攀爬和跳跃。它们的那只明亮的眼睛有着黑色的虹膜,而另一只黄色的虽然没有明显虹膜,却有如猫一般的瞳孔。远不似其他的魔像,肉身恶魔像有着健全的心智,他们可以使用和听懂深渊语。

战斗:
一个恶魔肉魔像会如狂风般展开攻击。它会用它左边的爪子攻击,它的尾巴也会在战斗中鞭打敌人。

移植爪(EX):
一个恶魔肉魔像的左臂可以被魔像控制用来进行单独的攻击。这意味着魔像可以在每个回合做一次额外的攻击。在一轮中,恶魔肉魔像可以先使用它的挥击,然后再移动,再进行爪抓攻击(但是它不能在一轮内进行2次爪抓攻击)。使用爪抓的手臂攻击时被视为有35力量,攻击时使用全部的基本攻击修正值(再加上它较高的力量修正值)。爪抓的伤害可以使用全部的力量修正值。

恐惧凝视(SU):
任何处于恶魔肉魔像30尺范围内的人只要看到它的眼睛,都必须要做一个意志豁免(DC19),失败则会因为恐惧而麻痹1D4轮。恶魔肉魔像对其他魔像的凝视攻击免疫。

类法术能力:
每天3次——黑暗术,毒击,邪恶灵光。每天一次——灰飞烟灭,凋死术,邪影击。施法者等级20,法术豁免DC为11+法术等级。

移植尾鞭(EX):
如果用一个整轮动作,恶魔肉魔像能够指示它的尾巴攻击25尺内的敌人。被尾击打中造成的伤口会有灼热的感觉,被击中的生物必须通过强韧豁免(DC11)否则会晕眩一轮。

免疫魔法(EX):
一个恶魔肉魔像免疫所有法术,类法术以及超自然能力,除了以下列出的:带有死亡效果的法术可以使它无豁免缓慢1D6轮(有如受到缓慢术影响般)。一个带有混乱或者邪恶的法术效果(比如混乱之锤和邪影击)可以消除缓慢的效果并且如果这些法术原本可以造成伤害,每三点伤害可以让魔像恢复一点损伤。一个守序或者神圣的法术效果会完全影响魔像,除非构装特性对其免疫。(例子:恶魔肉魔像不会被圣洁灵光的目盲效果所影响,因为这个法术允许强韧豁免)。做为异界生物,在主物质位面的恶魔肉魔像可以被驱除邪恶或者驱除混乱的法术驱逐到它原来的位面(比如圣言或者律言)。但是非善良或者守序的法术无效。

识破隐形(SU):
一个恶魔肉魔像可以持续地识破隐形,就如20级的术士施展该法术一样。

技能:
一个恶魔肉魔像所拥有的健步如飞——移植版特性(见附录1)给予了它在攀爬和跳跃技能上的+4种族修正。

构装:
恶魔肉魔像仅仅能在无底深渊,或者别的充满浑沌的炼狱里被制造出来(在D&D的世界里中,这包括卡瑟利和喧嚣空隧,参看:位面手册)。身体所需要的部件必须移植来自各种恶魔或者塔纳里族的身体上(见附录3),这包括恶魔的爪子以及牢固的腿,还有充满恐惧目光的恶魔的眼睛以及像鞭子一样的恶魔的尾巴还有膜状的恶魔的翅膀。制造恶魔肉魔像必须花费130000GP,这包括建造身体所花费的1000GP,要组合身体必须通过一个医疗检定(DC15)以及一个位面知识的检定(DC20)。制造者必须是能施展奥术和神术的18级施法者,完成制造仪式需要吸收掉施法者3000XP,以及需要施放:指使术,黑暗术,灰飞烟灭,凋死术,毒击,邪恶灵光,邪影击,异界盟缚。

HELLFIRE GOLEM(地狱火魔像)(异界生物)
生命骰:20D10+30(140HP)
先攻:+2
速度:40尺
AC:27(-1体型,+2敏捷,+16天生),碰触11,措手不及25
基本攻击/擒抱:+15/+26
攻击:挥击+22近战
全回合攻击:2挥击+22近战
伤害:1D8+7/19-20附带2D6地狱火伤害
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:地狱火,类法术能力
特性:免疫火焰,抗酸20,抗寒20,DR30/+3,构装特性,免疫魔法
豁免,强韧+8,反射+8,意志+7
属性:力量25,敏捷14,体质—,智力12,感知13,魅力14
技能:攀爬+30,跳跃+30,侦察+24
专长:格斗反射,顺劈砍,加强强韧,大顺劈砍,精通重击(挥击),猛力攻击,武器专注(挥击)
气候/地形:任何陆地或者地底(九层地狱)
组织:单独
挑战等级:17
财产:——
阵营:总是守序邪恶
进化:21-30HD(大型),31-60HD(超大型)

地狱火魔像这种完全破坏者和彻底的纵火狂是炼狱的魔鬼的造物。他们是高大的类人怪物,他们的身体就像是黑色碎石包裹的炙热岩浆。灼热的气息从他紧紧覆盖躯体的地狱烈火中发散而出,舞动的火光“噼啪”作响。不像其他的魔像,地狱火魔像有着健全的心智,他们可以使用和听懂炼狱语。

战斗:
地狱火魔像不是没脑子的废柴,但是它们也不会如强者一般狡猾。他们会借助自己的能力以及类法术能力接近对手或对对敌人进行轰杀。

地狱火(EX):
一个地狱火魔像全身燃烧着来自地狱的邪恶的火焰,它们每一次攻击成功地命中对手后都会造成额外的2D6地狱火伤害。这种伤害一半是来自火焰,一般是来自邪恶能量,所以邪恶伤害无法被防护火焰伤害或者类似的法术影响。如果用天然武器或者徒手攻击地狱火魔像,攻击者也会受到如同被地狱火魔像挥击所附带的额外伤害的一样的地狱火伤害。

类法术能力:
随意施展:火球术,燃烧之手,燃火术,闪光术。每天三次:焰击术。施法者等级20,对法术的豁免DC为12+法术等级。

免疫魔法(EX):
地狱火魔像免疫所有法术,类法术以及超自然能力,除了以下列出的:熄灭火焰的法术看起来似乎可以暂时熄灭地狱火魔像身上的火焰2D4轮,但是魔像的挥击依然可以造成邪恶伤害(在原先伤害的基础上减半)。20点以上的寒冷伤害(在减去寒冷抗力之后)可以让地狱火魔像无豁免缓慢(就如同缓慢术一样)1D6轮。一个带有守序或者邪恶的法术效果(比如秩序之怒和邪影击)可以消除缓慢的效果,而且这些法术正常情况下如果能够造成伤害的话,每造成3点伤害就恢复地狱火魔像的1点损伤。有些混乱和善良的法术效果会完全影响地狱火魔像,除非构装特性对其免疫(比如地狱火魔像不会被圣洁灵光的目盲效果所影响,因为这个法术允许强韧豁免)。地狱火魔像可以像异界生物一样在主物质位面被驱除守序和驱除邪恶的法术驱逐回它的原位面(比如圣言或者混沌真言),但是非善良,非混乱法术无效。

构装:
地狱火魔像只能在巴托九层地狱或者别的具有秩序特性的炼狱里被制造(在D&D世界中,这包括了修罗场和焦炎地狱,请参考位面手册)。地狱火魔像的身体必须是来自充满邪恶能量位面的泥土所组成。制造地狱火魔像需要花费125000GP,其中包括制造身体花费掉的2000GP。制造身体必须进行一个手艺(雕刻)的检定(DC20)。制造地狱火魔像必须可以是18级可以施展神术和奥术的施法者。完成仪式需要耗费掉施法者2500XP和必须施放:燃烧之手,火球术,燃火术,焰击术,指使术,闪光术,异界誓盟。

 

凶暴犀牛

 译者:zelto

 

 

DIRE RHINOCEROS(凶暴犀牛)


超大型动物
生命骰:17D8+153(229HP)
先攻:+5
速度:30尺
AC:21(-2体型,+1敏捷,+12天生),碰触9,措手不及20
基本攻击/擒抱:+12/+30
攻击:角顶+21近战
全回合攻击:角顶+21近战
伤害:角顶2D8+15/17-20/X3
占地/触及:15尺/10尺
特殊攻击:增强重击,践踏
特性:昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+19,反射+13,意志+6
属性:力量30,敏捷12,体质29,智力2,感知13,魅力10
技能:躲藏-7,聆听+13,侦察+13
专长:机警,精通冲撞,精通重击(角顶),精通先攻,闪电反射,专攻武器(角顶)
气候/地形:气候寒冷的平原以及苔原
组织:单独或者一群(2-12)
挑战等级:9
财产:——
阵营:总是中立
进化:18-34(超大型),35-51(巨型)

凶暴犀牛一个庞大的鼻子上长着的角的动物,凶暴犀牛的角通常可以长到10尺长。一只凶暴犀牛可以成长到30尺长(不包括角)和体重达到10000磅
战斗:
一个凶暴犀牛总是会用一个冲锋来展开战斗,如果它可以这么做得话,这样它可以用它的角豪快地戳穿和轰杀敌人。凶暴犀牛可以被七级召唤自然盟友术召唤。

增强重击(EX);
凶暴犀牛的角顶攻击的重击范围是17-20,如果成功地造成重击则会造成三倍伤害。

践踏(EX):
用一个标准动作,凶暴犀牛对比它的体型至少小一级的对手进行践踏。这次攻击会造成2D12+15点钝击伤害。任何被践踏的对手可以以-4惩罚来进行一次反射豁免(DC28),通过则伤害减半。

灵敏嗅觉(EX):
凶暴犀牛可以借凭它灵敏的鼻子闻出从空气中的气味的轨迹发现躲藏起来的敌人以及正在靠近的敌人。

FHORGE(巨颚猪)

 译者:zelto

 

FHORGE(巨颚猪)

大型动物(外层界生物)
生命骰:12D8+63(112HP)
先攻:+4
速度:40尺
AC:17(-1体型,+8天生)碰触9,措手不及17
基本攻击/擒抱:+9/+22
攻击:啃咬+19近战
全回合攻击:啃咬+19近战
伤害:1D8+13/19-20
占地/触及:10尺/5尺
特殊攻击:双倍冲锋伤害,精通擒抱,狂暴,撕咬
特性:昏暗视觉,灵敏嗅觉,凶猛
豁免:强韧+13,反射+8,意志+6
属性:力量29,敏捷10,体质21,智力2,感知15,魅力10
技能:躲藏-4,聆听+10,侦察+9
专长:精通重击(啃咬),精通先攻,武器专注(啃咬),坚忍,追踪
气候/地形:任何气候温暖的海边或者森林(外域)
组织:单独或一群(5-8)
挑战等级:9
财产:——
阵营:总是中立
进化:13-26(超大型),27-36(巨型)

巨颚猪是生活在外域的凶残的猎食者。作为在主物质位面活动的凶暴野猪的堂兄,巨颚猪粗鲁不堪的暴躁脾气以及其致命的危险性有过之而无不及。它们并不在意是否拥有一块专属的领地,而是喜欢漫步于外域的陆地上,同时不放过任何一个猎取大量食物而美餐一顿的机会。一头成年的巨颚猪肩高5英尺,和它的野猪表弟一样,巨颚猪粗壮结实的身体明显地向它的后半身倾斜。它披着一件黑褐色或者灰的如大衣般的毛皮,并且总是瞪着它那小而亮的眼睛。巨颚猪最明显的特征的是它的头,或者说最奇异的地方是它那奇异的血盆大嘴。如同鳄鱼一样,巨颚猪的巨口在它的扭曲的面孔上的占据着最主要的地位。这张密布着剃须刀般锐利的尖牙,伸出4只獠牙的巨口足可以一口吃掉一个人。巨颚猪的奇异的下颚的肌肉组织总是会引起一些人的好奇心,但是那些在巨颚猪口中幸存下来的人会永远打消这个念头。
战斗:
巨颚猪的战斗方式非常简单:摇动并撕扯对手直到他死亡为止。它会在一开始就冲入战场,然后用它那巨穴般的嘴咬住对手。FHOGRE会摇动它的对手直到它的对手死亡或者FHOGRE被别的敌人所杀。

精通擒抱(EX):
巨颚猪如果用它的啃咬攻击命中一个体型至少比它小一级的对手时,它可以在造成普通伤害的同时以一个不被借击攻击的自由动作尝试擒抱对手(擒抱检定+22)。如果它成功地擒抱住对手,它可以在当轮就进行一次撕咬。之后,巨颚猪可以选择用普通的方式擒抱住对手,或者只是单单用嘴咬住对手(-20的擒抱检定,但是巨颚猪不会被反擒抱)。无论是哪一种方式,只要每一轮通过擒抱检定就可以自动造成撕咬伤害。

狂暴(EX):
巨颚猪一旦在战斗中受到伤害就会进入狂暴状态并且疯狂地撕咬它的对手直到死亡。巨颚猪会获得+4力量修正,+4体质修正,意志豁免有+2的士气修正,但是它的防御等级会受到-2惩罚不利。狂暴后会状态会有新的变化:HD:12D8+87(136HP),AC15,接触7,措手不及15,基本攻击/擒抱:+11/+24,全回合攻击:啃咬+21近战,伤害:啃咬1D8+15,强韧豁免+15,反射+15,意志+8;力量33,体质25。巨颚猪不能够自己结束狂暴。

撕咬(EX):
巨颚猪如果用它的精通擒抱的能力咬住对手后就会开始将受害者不断地摇动和撕扯。这种攻击每轮会自动对受害者造成啃咬伤害,直到巨颚猪被杀死,或者受害者死亡。

凶猛(EX):
巨颚猪是如此顽强,它可以在瘫痪或者濒死状态下不受任何减值地战斗。

灵敏嗅觉(EX):
巨颚猪可以凭着空气中的气味的轨迹闻出隐藏中和正在接近的对手。

 

GATHRA(炼狱獠牙兽)

译者:ZELTO 

 

GATHRA(炼狱獠牙兽)


大型魔法野兽(外层界生物)
生命骰:9D10+72(121HP)
先攻:-1
速度:40尺
AC:22(-1体型,-1敏捷,+14天生),碰触8,措手不及22
基本攻击/擒抱:+9/+21
攻击:角顶+16近战
全回合攻击:角顶+16近战以及两蹄+11近战
伤害:角顶1D10+8,蹄1D6+4
占地/触及:10尺/5尺
特殊攻击:怒吼,践踏
特性:黑暗视觉60尺,DR20/+2,昏暗视力,异界生物特性
豁免:强韧+14,反射+5,意志+6
属性:力量27,敏捷9,体质26,智力4,感知17,魅力16
技能:躲藏-5,聆听+7,侦察+7,SURVIVAL(生存)+7
专长:顺劈砍,大顺劈砍,精通冲撞,猛力攻击
气候/地形:任何陆地或者地底(九层地狱)
组织:单独,一对,或者一群(6-12)
挑战等级:10
财产:——
阵营:总是守序邪恶
进化:10-16(超大型),17-27(巨型)

炼狱獠牙兽这种强大而危险的动物通常在九层地狱中的阿佛纳斯那充满焦炎的平原中出没。尽管看上去给人以食草动物的错觉,但事实上这些动物是高度危险的食肉者,他们会杀死一切能捕获的不幸的猎物,并将它们连皮带骨啃个精光。炼狱獠牙兽像是一种恐怖的公牛和野猪的混合物。他们可以在纠结的肌肉和短粗的腿的推动下,以惊人的速度行动。两根庞大的獠牙从它的尖牙密布的嘴中突出,散发着腐败的气息的唾液不断的从这张口滴下来。炼狱獠牙兽的闪动着幽暗的红光,但这些野兽发怒时,他们眼中的光彩会立刻明亮起来。魔鬼和其他的邪恶的生物通常会将gathra当成如骡马般的负重生物来使用。这种野兽是顽固且难以捉摸的,需要不断的训练,责罚才能让它们规规矩矩的干活。

战斗:
怒吼(SP):
每天三次,炼狱獠牙兽可以发出一种极为可怕的怒吼。30尺的任何生物都要进行一次意志豁免否则将会受到如同9级法师施展恐惧术效果的影响。

践踏(EX):
炼狱獠牙兽可以在每轮以一个标准动作践踏比它体型至少小一级的对手。这次攻击会造成2D6+8点钝击伤害。任何被践踏的对手可以以-4惩罚来进行一次反射豁免(DC20),通过则伤害减半。

TERROR BIRD(恐鸟)

  译者:猫儿不乖

 

TERROR BIRD(恐鸟)



大型动物
生命骰:7D10+14(52HP)
先攻:+7
速度:50英尺
AC:17(-1体形,+3敏捷,+5天然),接触12,措手不及14
基本攻击/擒抱:+5/+13
攻击:喙啄+8 近战
全回合攻击:喙啄+8 近战
伤害:喙啄1D8+6
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:精通擒抱
特性:微光视力
豁免:坚韧+7,反射+8,意志+4
属性:力量19,敏捷17,体质15,智力2,感知14,魅力10
技能:隐藏+8,聆听+4,潜行+7,侦察+4
专长:警觉,精通先攻,技能专攻(隐藏)
气候/地形:任何森林,丘陵,平原
组织:单独,小群(3-6)
挑战等级:4
财产:-
阵营:通常是中立的
进化:8-13HD(大型),15-21HD(巨型)

  恐鸟是一种狡猾的腐食者和精明的猎杀者。如果恐鸟的领地内不在更可怕的肉食者,那么恐鸟将处于,至少是接近于食物链的顶端。而一旦强大的对手出现,恐鸟则将遵从自己腐食的天性,他们不再猎杀,而是紧紧地去寻找残羹冷炙。
  恐鸟站立起来有8到9英尺高,正是因为这样的体形,他们无法飞行。他们铁钩一般的巨喙,是撕开肉块的理想工具。尽管他们的爪子看上去也是尖利和危险的,但是这些大鸟们却从不用它们进行攻击。他们的羽毛会因为他们的生存环境而呈现出多种变化,以捕杀为主的恐鸟的毛色会跟他们所处的地域保持一致,而腐食恐鸟的毛色则可能要光亮一些。
  恐鸟很少单独行动。他们是高效而奸诈的猎手,他们会猎杀那些便于搬运的生物,而绝不会像明显更有力量的生物下手。


战斗

  群居的恐鸟总是试图包围他们的猎物。往往这些受害者意识到的时候,他们已经被大批的恐鸟从侧翼包围了。这时恐鸟的首领会迅速的冲到敌人中间,一口咬住一个小型或者超小型的受害生物带回巢中。而其余的恐鸟也如法炮制。他们知道,在朴素的恐鸟社会中,是有食同吃的。

精通擒抱(EX)
  使用这个能力之前,恐鸟必须先用它的喙攻击命中一个至少体形比她小2级的目标。之后,恐鸟可以对目标造成一般喙啄伤害并以一个自由动作开始擒抱,且不会引发借机攻击。(擒抱+13)。一旦将对手定身,只要对手没有挣脱,每一轮可自动造成喙啄伤害。将对手定身后,恐鸟可以正常移动。

ABRIAN(尖叫鸵鸟)

 译者: workeasy

 

ABRIAN(尖叫鸵鸟)


中型魔法野兽(外层位面生物)
生命骰:20d10+2(13hp)
先攻:+3
速度:50尺
AC:15(+3敏捷,+2天然),接触13,措手不及12
基本攻击/擒抱:+2/+3
攻击:喙啄+5
全回合攻击:喙啄+5近战和脚踢-2近战
伤害:喙啄1d3+1/19-20/x3,脚踢1d8
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:扩大重击,尖叫
特性:60尺夜视能力,微光视力,音波抗力10
豁免:坚韧+4,反射+6,意志+0
属性:力量13,敏捷16,体质12,智力7,智慧11,魅力10
技能:隐藏+4,聆听+2,潜行+4,侦察+5
专长:武器娴熟
气候/地形:任何山地/平原(深渊)
组织:单独,狩猎群4-10,社群11-40
挑战等级:1
财产:标准物品和法术
阵营:通常是混乱邪恶
进化:3-6HD(大型)
等级调整:+1

尖叫鸵鸟是一种一人大小的不能飞的鸟形生物。一般可以在外层位面的荒凉地区,特别是在深渊找到它们。尖叫鸵鸟结成大规模的族群进行旅行,并且它们实际上要比它们看起来的聪明很多。

尖叫鸵鸟长得有点像是鸵鸟,除了它那短小针状的黑色和红色的羽毛。长在原来翅膀位置上的,是一对退化的而且有鳞片的,像是人手一样的前肢(使用它的1/2力量数值决定负重量)。它的钩状的喙如同剃刀一般锋利。
尖叫鸵鸟使用深渊语。

战斗

尖叫鸵鸟在狩猎群体中一同作战。典型的方式是:群体中的成员展开并包围目标,然后一对一对的突袭目标的侧翼。

扩大重击(EX):尖叫鸵鸟的喙啄攻击在一个自然攻击检定投骰为19~20的时候,形成重击威胁。在一次成功的喙啄重击检定后,它造成三倍伤害。

尖叫(SU):一只尖叫鸵鸟的尖叫惊人的响亮和悲凉。尖叫鸵鸟可以以一个校准动作进行尖叫。所有在尖叫鸵鸟周围20尺内的目标必须通过坚韧豁免(DC12),否则眩晕一轮。当目标周围至少有四只尖叫鸵鸟在尖叫,目标如果豁免检定失败还会耳聋1d6分钟。如果八只或是更多的尖叫鸵鸟在目标周围20尺内尖叫,则目标如果豁免检定失败还要受到额外的10点音波伤害。音波鸵鸟对它自己和它的同类的尖叫免疫。

技能:尖叫鸵鸟在侦察检定中拥有+4种族奖励。

SLASRATH(飞翼毒虫)

译者: 猫儿不乖  

 

SLASRATH(飞翼毒虫)


大型异怪(外位面生物)
生命骰:8d8+32(68HP)
先攻:+2
速度:10英尺,50英尺飞行(完美)
AC:15(-1体型,+2敏捷,+6天然),接触11,措手不及15
基本攻击/擒抱:+6/+15 
攻击:利刺 +10 近战
全回合攻击:利刺+10 近战和撕咬+5 近战
伤害:利刺 2D4+5,死咬1D6+2
占地/触及:10尺/10尺
特殊攻击:毒素,飞翼撕裂
特性:60尺黑暗能力
豁免:坚韧+6,反射+4,意志+6
属性:力量21,敏捷14,体质19,智力1,智慧10,魅力10
技能:聆听+8,侦察+7
专长:警觉,精通击破武器,猛力攻击
气候/地形:任何陆地和地下(冥界)
组织:单独
挑战等级:7
财产:——
阵营:通常是中立
进化:9-16HD(大型),17-24HD(巨型)

  在一个不知名的术士发现将飞翼毒虫转变成今天黑夜里展翅高飞的恐怖的方法之前,这些生物不过依靠本能生存的猎食者。
  大部分的飞翼毒虫是黑色的,不过灰色和绿色的也很常见。他们蠕虫一样的身体两侧生长出刺刀般锋利的翼翅几乎和身体等长。这些生物的鳗鱼一样的嘴,处于身体的下方,他们的鞭子一样的尾巴很长,并且在顶端有倒钩。
  由于魔力的作用,大多数飞翼毒虫现在成为了尤格罗兹魔的坐骑。这些坐骑被魔法约束着,他们装配着特别的马鞍,以方便他们的主人骑乘。不过,有时,他们也会挣脱魔法的束缚,回归旷野。

战斗

飞翼毒虫对战略不感兴趣,他们仅仅喜欢用他们的锋利的翼翅去划破猎物的装甲。这些生物通常会战斗到死。


毒击(EX)
成功的利刺攻击,可以让敌人中毒(强韧,DC=18),初始伤害为1D4的力量和1D4的敏捷,后续伤害为2D6的体质。

飞翼撕裂(EX)
当飞翼毒虫冲锋的时候,它可以用飞翼撕裂来完成它的冲锋。它将对全部处于它结束冲锋后的威胁区域内的敌人作一次+9的近战攻击。命中则造成3D6+10的伤害。如果被命中的生物传着铠甲,那个这个生物必须作反射豁免,DC=19,失败则他的铠甲立刻被撕裂。

尤格罗斯恶魔(YUGOLOTH)

 译者: workeasy

 

尤格罗斯恶魔(YUGOLOTH)



被人们称为外层位面最贪婪和自私的生物,尤格罗斯恶魔向出价最高的买家提供它们的战力,其行为的卑劣甚至已经超出了“唯利是图”的范围。尤格罗斯恶魔以他人的痛苦为快乐之本,它们受雇于强大的恶魔或是魔鬼,并担任刑求者,信使或是保镖。

尤格罗斯恶魔使用深渊语,龙语和炼狱语。

战斗

通常,尤格罗斯恶魔是集中火力进行攻击的。它们选择一个离群的目标群起而攻之直到目标倒下,然后转向下一个敌人。如果是精力旺盛的战士,则会先用最强力的攻击和类法术能力展开攻击。

所有的尤格罗斯恶魔都有以下的特殊能力。

外层位面生物特性:尤格罗斯恶魔拥有黑暗视力(60尺)。它们不能被复活或是复生(但是许愿术和神迹可以恢复其生命)。

召唤尤格罗斯恶魔(SP):大多数尤格罗斯恶魔都能通过一个召唤怪物法术召唤其同类,但是只有一部分的几率成功。投百面骰并和该尤格罗斯恶魔的详细描述中的投骰范围相比较:如果失败,则没有任何尤格罗斯恶魔会响应召唤。召唤来的生物会逗留一个小时,然后就会回去。受到召唤的尤格罗斯恶魔在被召唤后的一小时内不能使用它自己的召唤能力。

尤格罗斯恶魔特性:尤格罗斯恶魔免疫毒素和强酸伤害。并对于寒冷,火焰以及电击有10点抗力。尤格罗斯恶魔可以通过心灵感应和100尺内任何会说话的生物进行交流。

罗斯虾魔(PISCOLOTH)

中型外层位面生物(尤格罗斯恶魔,异界生物)
生命骰:9D8+18(58hp)
先攻:+4 
速度:30尺,游泳20尺。
AC:24(+14天生),接触10,措手不及24
基本攻击/擒抱:+9/+13
攻击:钳子+13近战
全回合攻击:2钳子+13近战和8触须+11近战
伤害:钳子2D6+4/19-20/x3,触须麻痹
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:加强重击,麻痹,类法术能力,召唤尤格罗斯恶魔
特性:全域视野,DR10/+1,外层位面生物特性,SR 20,尤格罗斯恶魔特性
豁免:强韧+8,反射+6,意志+6
属性:力量19,敏捷11,体质15,智力6,感知10,魅力14
技能:胁迫+15,躲藏+12,聆听+12,潜行+12,搜索+10,察言观色+4,侦察+12,游泳+12
专长:多重攻击,精通先攻,猛力攻击,专攻技能(胁迫)
气候/地形:任何陆地或者地底(海地-灰色荒原)
组织:单独或一伙(2-4)
挑战等级:9
财产:标准
阵营:总是中立邪恶
进化:10-18HD(中型),19-27HD(大型)

罗斯虾魔作为尤格罗斯恶魔军队中的士官和监督者,它们指挥着一小队的的低等尤格罗斯恶魔。

鱼尾,白眼的罗斯虾魔长着像龙虾一样的红色外壳和身体,有一对鸟爪和食腐虫的头。罗斯虾魔的手,尽管有点像是人的手,但是其末端是一副螃蟹状的钳子。

作为残忍和可恨的势利眼,罗斯虾魔服在尤格罗斯军队中维持风纪——一个非常适合它们卑劣残暴习性的工作。

战斗

罗斯虾魔直接的指挥着尤格罗斯恶魔的军队。它们精神饱满的投入战斗,使用它们的臭云术能力和锋利得不可思议的钳子来扩大战果。在低等罗斯魔的冲锋中,罗斯虾魔总是把它们的手下驱赶到前面去当炮灰,而自己呆在一边。

使用七级怪物召唤术可以一只罗斯虾魔。

加强重击(EX):当罗斯虾魔使用钳子攻击,但出现一个19-20的自然骰时,构成重击威胁。当使用钳子成功的进行一次重击时,造成3倍伤害。

麻痹(EX):被罗斯虾魔触须击中的生物必须通过坚韧豁免检定(DC 16),否则麻痹2D6分钟。

类法术能力:任意施展——闪现术,恐惧术,侦测善良,侦测魔法,防护善良,群体惊恐术,识破隐形;三次/每天——融身入石,魅影杀手,臭云术。罗斯虾魔施展的类法术能力视为施法者等级9,DC为12+法术等级。

每天两次,如同9级术士一样,罗斯虾魔可以施展高等传送术(只能传送自己再加上满载时的物品)。

召唤尤格罗斯恶魔(SP):每天三次,一只罗斯虾魔可以试图召唤4只罗斯虫魔,成功的几率为60%(百分骰结果为41~100)

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罗斯虾魔和位面指南

如果你的战役结合了位面指南,罗斯虾魔的召唤可以有多种选择。它可以以30%的概率(百分骰结果为71~100)召唤1D3只MEZZOLOTH代替召唤4只罗斯虫魔。

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技能:罗斯虾魔在执行某些特殊动作或规避危险时,如需进行游泳检定,可获得+8种族加值。即使受到干扰或是威胁,该生物在进行游泳检定时还是可以直接取10。

罗斯虫魔

小型外层位面生物(尤格罗斯恶魔,异界生物)
生命骰:4D4+4(22hp)
先攻:+7 
速度:40尺,掘穴20尺,攀爬20尺。
AC:20(+1体型,+3敏捷,+6天生),接触14,措手不及17
基本攻击/擒抱:+4/+10
攻击:爪击+13近战
全回合攻击:4爪子+8近战
伤害:爪击1d3
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:偷袭+1d6,类法术能力,召唤尤格罗斯恶魔
特性:畏缩,外层位面生物特性,尤格罗斯恶魔特性
豁免:强韧+5,反射+7,意志+3
属性:力量11,敏捷16,体质12,智力5,感知8,魅力11
技能:攀爬+15,躲藏+18,聆听+6,潜行+14,侦察+6
专长:精通先攻,武器娴熟
气候/地形:任何陆地或者地底(海地-灰色荒原)
组织:单独,一班(4-8)或是一排(10~18加上1只罗斯虾魔)
挑战等级:3
财产:标准
阵营:总是中立邪恶
进化:5-10D(中型),11-15HD(大型)

作为间谍,小偷,密探和炮灰,罗斯虫魔们是尤格罗斯军队中最底层的一员。它们无条件的服侍和奉承着直系上司,一看到更多的回报,便毫不犹豫的背叛前任的上司。罗斯虫魔会立刻攻击攻击它们认为弱小的生物,当然,罗斯虫魔在更强大对手面前求饶的时候显然更加果断。

长得像是昆虫的罗斯虫魔有六条腿,在它使用2条,4条,或是6条腿爬行时都一样的顺利。罗斯虫魔无光泽的暗红色外壳会在它受到惊吓时变成乳白色,尽管罗斯虫魔看起来永远都在受惊吓。

其他的尤格罗斯恶魔都认为罗斯虫魔是弱小和没用的炮灰。尽管在战斗中,罗斯虫魔经常被其他更强大的尤格罗斯恶魔推上最前线,但是没有尤格罗斯恶魔把这些可怜虫当成真正的战力。罗斯虫魔最大的作用是作为间谍,所以它们经常被派遣去进行侦察任务。

使用四级怪物召唤术可以一只罗斯虫魔。

战斗

对于罗斯虫魔而言,战术的全部就是躲藏和埋伏。由于经常被更强大的尤格罗斯恶魔赶上战场,所以,除非出于上风,否则罗斯虫魔并非是值得信赖的战士。当它们遇上比自己弱小的对手时,就蜂拥而上,完全依靠数量将比它们大的对手放倒。

偷袭(EX):只要罗斯虫魔的对手失去敏捷加值或是被罗斯虫魔夹击,罗斯虫魔就可以通过一次成功的近战攻击对目标造成额外的1D6点伤害。

类法术能力:任意施展——眩晕术,跳跃术,侦测善良;三次/每天——燃烧之手,脚底抹油。罗斯虫魔施展的类法术能力视为施法者等级4,DC为10+法术等级。

召唤尤格罗斯恶魔(SP):每天一次,一只罗斯虾魔可以试图召唤1只罗斯虫魔,成功的几率为40%(百分骰结果为61~100)

畏缩:作为一个标准动作,罗斯虫魔会由于恐惧而畏缩。这是一个影响心智的效果。此时任何对手想要直接攻击或是使用单体作用法术攻击罗斯虫魔的话,必须进行一次意志豁免检定(DC 12)。如果攻击者通过检定,则可以正常攻击并在一天内免疫罗斯虫魔的畏缩效果。如果检定失败,则攻击者无法完成攻击,而那个部分动作就被浪费掉了。并且,只要罗斯虫魔持续进行畏缩,则攻击者就无法直接攻击罗斯虫魔。如果罗斯虫魔停止了畏缩并在之后又开始畏缩,则攻击者可以进行一次新的意志豁免率检定以对其进行攻击。

技能:罗斯虫魔在躲藏和潜行检定中具有+4种族加值。罗斯虫魔还在攀爬检定中拥有+8种族加值,并可以在攀爬检定中直接取10,即使它受到干扰或是威胁。

耐拉镜族(Nerra

 译者: Eden

 

耐拉镜族(Nerra):



一些学者主张:镜子并不是简单的反射光线,事实上,它们让观察者从中
看到另外一个真实的存在。而这个存在被人们称为镜中界。镜中界的统治
者是一种叫做耐拉镜族的生物。神秘莫测的耐拉族人潜伏在镜中界的永恒
走廊中,通过无数的镜子--镜子也是连接两个世界的通道--观察着物质世
界的活动。所有的耐拉族人看起来都是人型生物,但是他们的皮肤完美光
滑有如镜面。耐拉族人偶尔会到物质位面诱拐一些生物,于是有理论认为
他们在计划入侵整个物质位面。有时候耐拉族人徘徊在位面中,收集信息
并渗入各种组织。他们大范围的监视人们的活动,这些大部分是处于权力
位置的个人。之后不久,他们就会试图把这些人抓到镜中界去。耐拉镜族
使用通用语以及他们自己的语言。他们的语言听起来不是那么舒适--就像
用石头刮玻璃发出的声音。随着时间的推移,大部分的耐拉族人学习了他
们所观察的种族的特有语言。

战斗
耐拉镜族人是熟练的潜伏型战士,会使用各种埋伏和掩护的手段来击败对
手。他们喜欢潜伏在镜中界并突然从镜子中跳出,出现在对手的面前。如
果一个耐拉族人计划绑架某个目标,他会使用武器和技巧来捕获对手或者
造成淤伤。被杀死的耐拉镜族人会粉碎,变成成千上万的碎镜片。大概10
分钟以后,这些碎片会在彻底消失前变成一洼水银状的液体。

镜子跳跃Mirror Jump (Su):耐拉镜族人可以在镜面和有反射效果的平面自
由移动。这个效果很像影子跳跃,但耐拉族人是在镜中界中移动。以一个
标准动作,且耐拉人必须碰触一面镜子或者其他高反射的表面;之后他可
以从不超过一英里以内的另一面镜子中出来。如果耐拉接触到到一面正常
的镜子,镜子跳跃可以自动的完成。他也可以利用一个高反射性的表面,
比如一面磨光的金属盾或盔甲;这个表面必须是干净的玻璃、寂静的水面
或者闪耀的金属构成。这些表面有30%的机会能够提供足够的反射性满足耐
拉人进行镜子跳跃。但是,耐拉人只能从这种非镜子表面进入--想要回来
还要通过正常的镜子。如果镜子跳跃的范围内没有另一面镜子,他必须徘
徊在镜中界直至从随机选择的一个镜子出口出来。

外位面生物特性:60英尺黑暗视力,不能被复活法术复活。

反射魔法抗力(SP):耐拉镜族有一种特别的法术抗力,能抵抗任何瞄准他
的法术并将其反射回施法者。于是施法者变为法术的目标或者法术效果的
中心。另外,耐拉镜族免疫凝视攻击,类似的效果都反弹回施放者身上。

碎片武器专精:所有的耐拉镜族人自动获得至少一种的碎片武器的异种武
器擅长专长,大部分也同时获得一种或多种碎片武器专攻的专长。

音波脆弱(EX):所有的耐拉镜族人对抗音波攻击将承受1.5倍伤害。

碎片武器SHARD WEAPONS
耐拉镜族的剑和匕首是用镜中界是的物质制成的。这些武器就像碎了的镜
子的破片被安放在一个闪耀的剑柄中。尽管它们看起来脆弱易碎,实际上
碎片武器是无与伦比的粗野、致命的锋利。被它们划过的地方会留下可怕
的伤口并不停的流血。碎片武器是+2血光武器。没有相关异种武器掌握的
废柴使用它们会很费力(-4 ab)并且只是一把普通的+ 2武器,而没有血
光的能力。

耐拉镜族社会
耐拉镜族生活在自然的反面,他们在不同的道德规范中取得刀锋一样的微
妙平衡。他们努力作出中立的姿态,但依然认为他们自己,相对于那些通
过镜子观察的人们,是天生的高出一等。希利特(sillit)是耐拉镜族的
领导者,但是他们统治只是出于必要,而并非为了获得权力。单独的瓦鲁
特(varoot)和卡拉利姆(Kalareem)也可以拥有相当大的权力,甚至慢
慢的能超过希利特。但是,大多数时间他们毫不疑虑的遵从希利特的统治。

耐拉镜族人物
瓦鲁特的天赋职业是游荡者。卡拉利姆的天赋职业是战士,希利特则是法
师。一个耐拉镜族的PC的ECL调整是:卡拉利姆+6,希利特+8,瓦鲁特+3。
耐拉镜族人物的法术抗力为职业等级+12。

卡拉利姆KALAREEM

中型外位面生物 (Extraplanar)
HD: 3d8+6 (生命19)
先攻: +3
速度: 30 ft.
AC: 18 (+3 敏捷, +5 天生), 接触 13, 措手不及 15
基础攻击/擒抱: +3/+4
攻击: 碎片长剑 +9 近身
全回合: 2碎片长剑 +5 近身
伤害: 碎片长剑 1d8+3 (ld8+2 副手) 附加血光
身长/触及: 5 ft,/5 ft.
特殊攻击: 碎片喷射, 类法术能力
特性: 冷抵抗10, 电抵抗10,火抵抗10,影子跳跃,外位面生物特质,
反射法术抗力15,音波脆弱
豁免: 强韧 +5, 反射+6, 意志 +5
属性 力量 13, 敏捷 16, 体质 15, 智力 10, 智慧 14, 魅力 13
技能: 欺骗+7, 外交 +6, 伪装 +7 (+9 作用), 躲藏 +9, 胁迫 +7, 知识
(任意两种) +6, 聆听 +8, 潜行 +9, 察言观色 +7, 侦察 +8
专长: 异种武器掌握 (碎片长剑) (B), 双武器格斗, 武器娴熟, 武器专攻
(碎片长剑)(B)
气候/地形: 任意陆地和地下 (镜中界)
组织: 小队 (2-4 3级战士) or 社群(11-20 3级战士加上2个7级战士)
挑战等级: 3
宝藏: 标准
阵营: 总是中立
进化: 职业等级
LA: +6

虽然耐拉族人总是采用秘密的战斗方式,有时候还是必须有强力的战士。
这种特别的战士被称为卡拉利姆。他们是同时使用两把碎片长剑的凶猛
的战士。通常他们作为镜中界的守护者。卡拉利姆是高大而强壮的耐拉
人。比起光滑无装饰的瓦鲁特,他们就像穿了镜子般的铠甲一样。他们
平时沉默寡言,战斗起来流畅而优美。卡拉利姆没有其他耐拉人改变自
我的能力,但他们也反射法术。卡拉利姆可以通过四级召唤怪物术召唤。

战斗
卡拉利姆的攻击准确无比,而他们的移动更像是流动而不是走动。卡拉
利姆喜欢先使用碎片喷射来软化对手,之后移动并进行近身攻击。当近
身战斗的时候,他们像杂技一般旋转和扭动,并精确的挥舞致命的碎片
长剑。

碎片喷射Shard Spray (Su):每天三次,卡拉利姆可以从手中释放出镜片
一般的锋利的碎块,造成对手皮肤的撕裂并形成严重的创伤。喷射范围
是30英尺锥形,造成每等级1d4的伤害,最大5d4。并且,碎片喷射的伤
口会继续流血造成每轮2点持续伤害,多个伤口造成的伤害会累加(两个
伤口是4点伤害/每回合,以此类推)。流血的伤口可以通过一个成功的
医疗判定(DC10)或者其它治疗法术来止血。

类法术能力: 每天一次—镜影术,施法等级12,DC 11 + 法术等级。

希利特Sillit

中型外位面生物 (Extraplanar)
HD: 7d8+14 (生命45)
先攻: +6
速度: 30 ft.
AC: 21 (+2 敏捷, +5 天生,+4链甲), 接触 12, 措手不及 20
基础攻击/擒抱: +7/+8
攻击: 碎片长剑 +12 近身
全回合: 碎片长剑 +12 近身
伤害: 碎片长剑 1d8+3 附加血光
身长/触及: 5 ft,/5 ft.
特殊攻击: 碎片喷射, 类法术能力
特性: 冷抵抗15, 电抵抗15,火抵抗15,影子跳跃,外位面生物特质,
反射法术抗力19,音波脆弱
豁免: 强韧 +7, 反射+7, 意志 +7
属性 力量 13, 敏捷 15, 体质 14, 智力 17, 智慧 14, 魅力 18
技能: 欺骗+14, 外交 +8, 伪装 +14 (+16 作用), 收集信息 +14,
躲藏 +12, 胁迫 +16, 知识(位面) +13, 聆听 +14, 潜行 +12,
搜索+12,察言观色 +14, 侦察 +14,生存+2(+4追踪)
专长: 警戒,异种武器掌握 (碎片长剑) (B), 精通先攻, 武器娴熟,
武器专攻(碎片长剑)(B)
气候/地形: 任意陆地和地下 (镜中界)
组织: 单独,成双,或成队 (1-2加上2-9卡拉利姆和11-20瓦鲁特)
挑战等级: 6
宝藏: 标准
阵营: 总是中立
进化: 职业等级
LA: +18

希利特是耐拉镜族的领导者,策划者和谋士。除非物质界有紧急事件,
希利特们极少离开安全的镜中界。外表看,希利特和其他的耐拉族人
没什么区别,他们有人形的轮廓,镜子般的皮肤,脸也是完美光滑的。
但和瓦鲁特或卡拉利姆不同,他们喜欢穿丝绸的衣服,如黑色的丝织
斗蓬。

战斗
希利特不喜欢近身作战,除非必须,也很少与人争斗。他们广泛的运用
他们的类法术能力和镜子跳跃能力来避免一些争端,但他的碎片长剑也
依然是致命的武器。希利特可以通过6级召唤怪物术召唤。

碎片喷射Shard Spray (Su):每天三次,希利特也可以释放镜片喷射,
效果和卡拉利姆基本一样,除了他们能造成每等级1d6伤害最大5d6。

类法术能力: 随意—变颜术,防范探知,镜影术,每天3次--误导术。
施法等级16,DC 14 + 法术等级。

瓦鲁特Varoot

中型外位面生物 (Extraplanar)
HD: 1d8+1 (生命5)
先攻: +6
速度: 30 ft.
AC: 15 (+2 敏捷, +3 天生), 接触 12, 措手不及 13
基础攻击/擒抱: +1/+1
攻击: 碎片长剑 +3 近身,或碎片匕首 +5 间接
全回合: 碎片长剑 +3 近身,或碎片匕首 +5 间接
伤害: 碎片长剑 1d8+2 附加血光;碎片匕首 1d4+2 附加血光
身长/触及: 5 ft,/5 ft.
特殊攻击: 类法术能力
特性: 冷抵抗5, 电抵抗5,火抵抗5,影子跳跃,外位面生物特质,
反射法术抗力13,音波脆弱
豁免: 强韧 +3, 反射+4, 意志 +4
属性 力量 10, 敏捷 15, 体质 12, 智力 11, 智慧 14, 魅力 17
技能: 欺骗+7, 外交 +7, 伪装 +7 (+9 作用), 收集信息 +7,
胁迫 +5, 聆听 +6, 知识(任意一种)+4, 察言观色 +6,
手上技巧+8, 侦察 +6
专长: 异种武器掌握 (碎片长剑) (B),异种武器掌握 (碎片匕首) (B)
精通先攻
气候/地形: 任意陆地和地下 (镜中界)
组织: 成队 (2-4 3级盗贼加上2个7级盗贼)
挑战等级: 1
宝藏: 标准
阵营: 总是中立
进化: 职业等级
LA: +3

瓦鲁特是耐拉镜族最普通的居民。他们精通间谍,渗透和伪装。
瓦鲁特的自然形态是人形,皮肤镜面一般有反射性,他们的面
部特征由于太过光滑而变得模糊。他们只有在假冒他人的时候
才穿衣物。当在物质位面完成任务的时候,瓦鲁特总是利用变
颜术把自己变成目标人物或者类似的外表。

战斗
瓦鲁特不喜欢没有潜藏好就开始战斗,当他们不得不参战的时
候,会利用镜影术和变颜术来迷惑对手。他们拥有锋利的碎片
武器,基本战术是利用碎片武器攻击,然后便撤退等待对手伤
口恶化。瓦鲁特可以由2级召唤生物法术召唤。

类法术能力: 每日3次—变颜术 每日1次--镜影术。
施法等级12,DC 13 + 法术等级。

IRON COBRA(铁眼镜蛇)

译者: 猫儿不乖

 

IRON COBRA(铁眼镜蛇)


中型构装生物
生命骰:2D10+20(31HP)
先攻:+3
速度:30英尺
AC:17(+1体型,+3敏捷,+3天然),接触14,措手

不及14
基本攻击/擒抱:+1/+2 
攻击:撕咬 +2 近战
全回合攻击:撕咬 +2 近战
伤害:撕咬 1D6+1
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:毒素
特性:构庄特质,DR10/+1,追杀,秘密行动,SR19
豁免:坚韧+0,反射+3,意志+0
属性:力量12,敏捷17,体质-,智力-,智慧11,魅力1
技能:隐藏+13,潜行+13
专长:无
气候/地形:任何陆地
组织:单独
挑战等级:2
财产:——
阵营:通常是中立
进化:2-3HD(中型)

  铁眼镜蛇这种顽强的构装生物可以在几乎任何的地域坚持不懈的追踪它的猎物.
  一般的铁眼睛蛇长3英尺,重100磅.它们都是由无数的铁环拼装而成的.
  有传闻说,很久以前,被一个强大的牧师/法师创造的最初的8条铁眼镜蛇是不可摧毁的.从那个时候起,别的施法者也开始研究类似的事物,但是鲜有成功者.

战斗
  铁眼镜蛇本身没有毫无心智,但是它们却可以在在它们的制造者的命令下完成任何动作。如果它的主人并不在场,这些眼镜蛇依然可以执行一些简单的命令(例如 “看守宝藏”,“找到并攻击国王”),它只会遵循这些命令的字面上的意思。战斗中,眼镜蛇的战术很简单——撕咬,直到敌人死亡。

毒素(EX)
铁眼镜蛇成功的撕咬攻击,可以让敌人中毒。一般铁眼镜蛇的毒可以容纳3次毒剂,而填充毒囊需要1分钟。毒素的效力依据制造者填充的毒药的种类。一般而言,这些眼镜蛇会携带中型变种蜘蛛毒(强韧,DC=14,初始和后续伤害都是1D4的力量)。当然
,任何毒药铁眼镜蛇都可以使用。

构庄特质
(见同类注解)

追杀(SU)
铁眼镜蛇可以在他们的主人命令下跟踪追击任何他们的主人知道名字的生物。铁眼睛蛇可以侦测到该生物的位置,就像是施展施法等级为12的生物定位数一样。

秘密行动(EX)
铁眼镜蛇在隐藏和潜行技能检定上有+10的种族调整。

构装:
制造一个铁眼镜蛇需要100磅的生铁。制造者必须是12级的可以同时施展神术和奥术的施法者。完成制造过程需要耗费掉制造者1000XP和需要以下法术:活化物体,行动自如,生物定位数。铁眼镜蛇要花费20000来制造,包括1000GP来构架身
体。要组合身体必须通过一个制造武器检定或者一个制造铠甲的检定(DC20)

深渊食尸鬼

译者: workeasy  

 

ABYSSAL GHOUL(深渊食尸鬼)


中型不死生物(异界生物)
生命骰:16D12+(104HP)
先攻:+7
速度:40尺
AC:27(+3敏捷,+14天生),接触13,措手不及27
基本攻击/擒抱:+8/+15
攻击:前爪+15近战
全回合攻击:2前爪+15和后爪+13近战
伤害:2前爪1d4+7附加疾病效果,2d4+3附加疾病效果
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:疾病,精通擒抱,偷袭+5d6,感知吸取
特性:酸性抗力20,盲感90尺,寒冷抗力20,观命,免疫电击,火焰抗力20,法术抗力20,直觉闪避,不死生物特性。
豁免:强韧+5,反射+10,意志+12
属性:力量25,敏捷16,体质—,智力14,感知15,魅力18
技能:平衡+20,攀爬+20,跳跃+23,潜行+20,滚翻+20
专长:闪躲,精通先攻,快速反射,灵活移动,多重攻击,跳跃攻击
气候/地形:任何陆地或者地底
组织:单独,一伙(2-5)或是一群(6-12)
挑战等级:10
财产:——
阵营:总是混乱邪恶
进化:17-24HD(中型),25-48HD(大型)

深渊食尸鬼是恶魔般的不死生物。它们的深渊特性使得它们远比一般食尸鬼强大。

深渊食尸鬼看起来很像是一般的食尸鬼,有着扭曲的类人体型和野兽的特征。它有着斑驳和粗糙的皮肤,手指和脚趾的末端是长达数寸的恐怖尖爪。它的牙齿和它的爪子一样的恐怖骇人,一尺长的舌头在口中不停的摆动,用舌尖搜索着气味。即使深渊食尸鬼被致盲,它的其他感官还是可以帮助它搜索猎物。

战斗:
深渊食尸鬼挥舞着爪子投入战斗。它奇怪的舌头可以从被它钉住的猎物身上吸取精神能源。

无论深渊食尸鬼看起来多么的兽性,它们其实是非常聪明的。它们在战斗中相当的狡诈。在群体作战中,它们总是试图夹击对手,从而获得偷袭的机会。

疾病(EX):
所有被深渊食尸鬼的前爪或是后爪击中的生物必须进行一次坚韧豁免(DC 18),否则将感染热魔症。在经过一天的潜伏期后,该疾病将造成1d6点体质伤害。在感染热魔症之后的每一天,必须再通过一次坚韧豁免(DC 8),否则受到同样的伤害。每次受到这种伤害,患者还必须立刻进行另一次坚韧豁免(DC 18),否则1点体质伤害转化为体质吸取。在连续两次通过体质伤害的坚韧豁免后,该患者复原。

精通擒抱(EX):
如果深渊食尸鬼用它的两只前爪同时击中了和它一样体型或是体型比它小的目标,它在造成正常伤害的同时还能以一个实时动作对对方进行擒抱(擒抱加值+15),这一动作不会引发借机攻击。如果成功擒抱对手,则深渊食尸鬼可以在下一次擒抱中钉刺对手并使用感知吸取能力。当然,深渊食尸鬼也可以选择进行一般的擒抱,或是只用它的前爪制住对手(擒抱检定中受到-20减值,但是食尸鬼不被视为擒抱状态)。无论哪种情况,在一次成功的擒抱检定之后的每个回合,深渊食尸鬼的两个前爪都可以自动对目标造成伤害。

偷袭(EX):在深渊食尸鬼的对手失去敏捷加值,或是遭到深渊食尸鬼的夹击,深渊食尸鬼就可以通过一次成功的近战攻击造成额外的5d6点伤害。

感知吸取(SU):如果深渊食尸鬼成功的钉刺了一个生物,它可以用它冒烟的舌头吸取目标的1d6点感知。在这之后,只要深渊食尸鬼保持钉刺,每轮自动再吸取1d6点感知。感知被深渊食尸鬼吸取到0的生物变得不省人事,直到他恢复至少1点感知。

盲感(EX):深渊食尸鬼看不见,但是它可以通过气味和振动来确认它周围的环境,从而进行移动和战斗。这一能力使它可以辨认90尺内的物体和生物。通常深渊食尸鬼不需进行聆听和侦察检定就可以发现它盲感范围内的生物。

观命(SP):这个能力的作用类似于观命术,区别只在于,这个能力对于深渊食尸鬼而言总是被激活的,也就是,深渊食尸鬼总是知道它90尺内的所有生物离死亡到底还有多远。正是因为这点,深渊食尸鬼经常放弃更健康的目标,转而攻击濒死的目标(还剩下不超过3个生命骰)。

直觉闪避(EX):即使处于措手不及状态或是被隐形的攻击者攻击,深渊食尸鬼依然保有防御等级上的敏捷加值。另外,除非对方是一个20级以上的游荡者,否则深渊食尸鬼不会被夹击。

不死生物特性:深渊食尸鬼免疫毒素,催眠,麻痹,震慑,疾病,死亡,影响心智的效果以及死灵效果(除非那是专用来对付不死生物的),一切需要进行坚韧豁免的效果同样对深渊食尸鬼无效,除非该效果可以影响物体。不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,也不会由于受到致命伤害而直接死去。除非它乐意,否则深渊食尸鬼不能被复活和复生。深渊食尸鬼拥有黑暗视觉(60尺)

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深渊食尸鬼在战役中的使用

在被遗忘的国度的设定中,深渊食尸鬼是黑暗精灵神嘉兰莎丽(Kiaransalee)的追随者。如果你在战役中使用了《邪恶之书》,深渊食尸鬼可以成为恶魔食尸鬼之王的出色仆人,这里的恶魔食尸鬼之王是伊纳古(yeenoghu)手下的一位臣子。

【译者注:嘉兰莎丽(Kiaransalee)——卓尔精灵的女神,曾杀死奥尔喀斯(Orcus);伊纳古(yeenoghu)——无底深渊中的豺狼人领主】

奥阿(AOA)

 译者: workeasy

 

 

奥阿(AOA)



  在很罕见的情况下,正能量位面和负能量位面会相互擦过,而奥阿就是从这种摩擦当中诞生的。奥阿是一种对于魔法力场和施展法术很好奇的生物。它们天生发射大多数攻击,而且对于施法者而言,奥阿相当的危险。理论上说,它们可能是一种天然的能量配对体,xag-yas和xeg-yis——当它们产生奥阿时,会反射能量。

  奥阿漂浮在星界和灵界,搜寻着大量的魔力。它们最常见与两个或是更多位面相互交界的地方,在那里,两种魔法能量的冲撞形成了巨大的魔力漩涡。

  奥阿看起来像是巨大的水银滴,可以附着在任何的表面上。小的奥阿滴随机的相互聚合和分开。奥阿的表面如同镜子一般可以反射所有的光线,这使得它在阳光下很容易被发现。

  奥阿移动缓慢,慵懒的巡游在空中。但当它们发现魔法时,就变得激动而兴奋。一旦它们发现有人施展法术,它们就会疯狂的飞向目标,进入魔法波动场和接触魔法物品。如果不算上它们古怪的习性和对于魔法物品的威胁的话,奥阿充其量也不过是一些恼人的害人精罢了。

  奥阿可以被召唤,并且一般可以用作为守卫,少量的魔法能量就可以安抚它们。

  奥阿不会说话,而且它们看起来也听不懂任何语言。

战斗

  奥阿总是被队伍中放射出最多魔法能量的角色或是生物所吸引。将以下数字相加决定谁是放射出最多魔法能量的目标:每个目标身上所有装备物品的附魔加值,和激活的法术的数量总和。

  一旦确定目标,奥阿会立即独自冲向对手,放出它的破法之触(dispell touch)能力,紧接着吸光破法之触所造出的能量。奥阿会试图接近任何的施法行为,并且会飞向施展定向目标法术的施法者。

破法之触(SP):如果奥阿通过冲击成功的伤害了它的对手,对手还会受到一个解除魔法(dispel magic)效果,视同一个15级法师施展的的同名法术。

反射法术抗力(reflective spell resistance)(SP):奥阿有一种特殊的法术抗力,当它成功抵抗一个法术时,可以将这个法术弹回给施法者。就是说,施法者同时成为了法术的发源点和目标。此外,奥阿对于凝视效果免疫,该效果被反弹回其发源点。 

异界生物特性:奥阿拥有黑暗视觉(60尺)。它不能被复活或是复生(但是许愿术和奇迹术可以使其恢复生命)。

抗力(EX):奥阿对于火焰,寒冷,电击,音波拥有20点抗力。

类法术能力(EX):任意施展——侦测魔法(detect magic),施法者等级15;豁免DC 15+法术等级。

技能:奥阿在躲藏检定中遭到-6减值。


奥阿滴

中型外位面生物(异界生物)
生命骰:3d8+9(22HP)
先攻:+4
速度:飞行50尺(完美)
AC:22(+4敏捷,+8天生),接触14,措手不及18
基本攻击/擒抱:+3/+2
攻击:冲击+8近战
全回合攻击:冲击+8近战
伤害:冲击1d8-1
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:破法之触
特性:DR10/+1,异界生物特性,反射法术抗力22,抗力,类法术能力
豁免:强韧+6,反射+7,意志+5
属性:力量8,敏捷18,体质17,智力4,感知15,魅力11
技能:躲藏-2,聆听+8,潜行+10,搜索+3,侦察+9
专长:武器娴熟,武器专攻(冲击)
气候/地形:任何陆地或者地底
组织:单独
挑战等级:3
财产:——
阵营:总是中立
进化:4-6HD(大型),7-12HD(超大型)

奥阿滴是较弱小的奥阿,是一个全体积的奥阿球反射了大量的魔法能量后的产物。奥阿滴看起来很像是奥阿球(见下文),但是体型比较的小。

当奥阿滴被创造出来之后,它们会留在原地附近一段时间以结束战斗(并且收集魔法能量),然后就会离开。随着时间的推移,一个奥阿滴会长成全体积的球奥阿球。

战斗:
奥阿滴很依赖于它的反射法术抗力并且在战斗中会频繁的使用破法之触能力。

使用四级怪物召唤术可以召唤奥阿滴。

破法之触(SP):如果奥阿滴通过冲击成功的伤害了它的对手,对手还会受到一个解除魔法(dispel magic)效果,视同一个7级法师施展的的同名法术。


奥阿球

超大型外位面生物(异界生物)
生命骰:13d8+91(149HP)
先攻:+8
速度:飞行50尺(完美)
AC:20(-2体型,+4敏捷,+8天生),接触12,措手不及16
基本攻击/擒抱:+13/+22
攻击:冲击+16近战
全回合攻击:冲击+16近战
伤害:冲击2d6+1/19-20
占地/触及:15尺/10尺
特殊攻击:破法之触,反射脉冲
特性:DR10/+2,异界生物特性,反射法术抗力25,抗力,类法术能力,分裂
豁免:强韧+15,反射+12,意志+13
属性:力量12,敏捷18,体质25,智力4,感知17,魅力11
技能:躲藏+6,聆听+19,潜行+20,搜索+13,侦察+19
专长:精通重击(冲击),精通先攻,钢铁意志,专攻法术(防护系),武器娴熟,武器专攻(冲击)
气候/地形:任何陆地或者地底
组织:单独
挑战等级:15
财产:——
阵营:总是中立
进化:14-20HD(超大型),21-39HD(巨型)

战斗:

如果奥阿球遭到物理攻击,它会放出它的反射脉冲(reflective pulse),并且攻击进攻者。

反射脉冲(SP):每天三次,奥阿球可以放出一道将魔法能量反射给它自己的脉冲,由此造成的谐波可以摧毁魔法灵光和粉碎魔法物品。这个效果类似于15级法师施展的高等解除魔法(GREATER DISPELLING)。魔法物品如果因此被解除所有的能力则视为被摧毁。

分裂(EX):如果在一次攻击中,奥阿球反射了不少于50点的对目标法术伤害,,它会分裂出一小部分,成为一个新的,较小的被成为奥阿滴(如前述)的奥阿。

AQUATIC OOZE(水生泥怪)

译者:workeasy

 

 

AQUATIC OOZE(水生泥怪)



尽管水生泥怪一般生活在大海里,但是它们也能生存在潮湿的地下深处,潜伏在那些死水塘里。它们没有意识,通常它们都满足于随波漂流并吞吃所有漂到嘴边的东西。

战斗

水生泥怪会攻击它们遇到的任何生物,完全不会顾及自身的安全。

盲感(EX):水生泥怪看不见,但是盲感能力使它可以像是一个拥有视力的生物一样进行移动和战斗。这一能力使它可以辨认60尺内的物体和生物。通常水生泥怪不需进行聆听和侦察检定就可以发现它盲感范围内的生物。

泥怪特性:水生泥怪对于影响意识的法术免疫,还免疫毒素,催眠,麻痹,震慑以及变形。它们不能被夹击,也不会遭到重击。

技能:水生泥怪在执行某些特殊动作或规避危险时,如需进行游泳检定,可获得+8种族加值。即使受到干扰或是威胁,该生物在进行游泳检定时还是可以直接取10。


血泡怪(BLOODBLOATER)

中型泥怪(水生,微型生物组成集群)
生命骰:2D10+12(22HP)
先攻:+1
速度:5尺,游泳30尺。
AC:11(+1敏捷),接触11,措手不及10
基本攻击/擒抱:+1/+1
攻击:集群
全回合攻击:集群
伤害:集群1d6附加1点力量损害/0
占地/触及:5尺/0尺
特殊攻击:吸血,干扰
特性:两栖,60尺盲感,惧怕火焰,泥怪特性,集群特性
豁免:强韧+6,反射+1,意志-5
属性:力量10,敏捷13,体质22,智力—,感知1,魅力1
技能:游泳+8
专长:——
气候/地形:任何水域
组织:集群
挑战等级:1
财产:——
阵营:总是中立
进化:——

血泡怪是一种很小型的泥怪,身体扁平,呈碟状,直径大约8寸,中央有个凸起的斑点。血泡怪的身体除了中央的斑点是红色的外,其他部位都是乳白色的。

要是只有一个的话,血泡怪几乎根本不能构成什么威胁。但是,这种泥怪总是喜欢聚集成一个数量大约为650个的集群,因此,对于那些冒失的游泳者而言,它们是个不小的威胁。

战斗

血泡怪集群会径直游向或是滑向猎物,并爬到猎物身上开始以惊人的速度吸血。血泡怪没有吃饱的概念,当它们吸满血后(同时它们的身体从乳白色变成红色),它们会继续吸血,多余的血被它们排出体内,流到周围的水里。

吸血(EX):每轮血泡怪的集群至少会对受害者造成1点伤害,并且吸取受害者的血液导致一点力量属性损害。

干扰(EX):在每轮开始时,处于虫群区域内的任何不能免疫虫群伤害的智慧生物将呕吐一轮,一次成功的坚韧豁免检定可以免除该效果(DC 10)。在虫群范围内施法或是对法术进行专注需要进行专注检定(DC 20+法术等级)。使用所有涉及到耐心和专注的技能也需要进行专注检定(DC 20)。

虫群特性(EX):不能被夹击,也不会遭到重击。免疫影响意识的法术。免疫所有的武器攻击。免疫单体目标法术。对于区域效果有弱点。不能威胁临近的区域。



浮游泥怪(FLOTSAM OOZE)

中型泥怪(水生)
生命骰:2D10+12(23HP)
先攻:+0
速度:10尺,游泳30尺。
AC:13(+3天生),接触10,措手不及13
基本攻击/擒抱:+1/+3(见文)
攻击:冲击+3近战
全回合攻击:冲击+3近战
伤害:冲击1d6+3
占地/触及:5尺/5尺
特殊攻击:胶粘
特性:两栖,60尺盲感,泥怪特性,透明
豁免:强韧+5,反射+0,意志-5
属性:力量14,敏捷10,体质23,智力—,感知1,魅力1
技能:躲藏+8,游泳+10
专长:——
气候/地形:任何水域,海岸线或者地底
组织:单独
挑战等级:2
财产:标准
阵营:总是中立
进化:3-6HD(大型);7-15HD(超大型);16-30HD(巨型);31+HD(超巨型)

浮游泥怪是透明的大块粘性的原生质,它迅速粘住漂流的碎块和生物来结成自己的外壳。过了几天后,它就可以消化其中的有机物。

战斗

浮游泥怪位于它用碎块所结成的大块漂流物的中心,并且它不会被看到,所以它可以轻而易举向对手发动突袭。

胶粘(EX):浮游泥怪可以分泌出一种黏液,迅速的粘住任何它碰到的物品和生物。当它击中目标时,自动擒抱住对手。只要浮游泥怪还活着,被擒抱住的对手就不能挣脱。泥怪每轮还能对被他粘住的任何生物进行一次额外的冲击攻击。

用来攻击浮游泥怪的武器会被迅速粘住,除非挥舞者进行一次成功的反射豁免检定(DC 12)。一次成功的力量检定(DC 14)可以把被粘住的武器拔下来。

这种粘液的粘性可以用肥皂或是碱液减弱,但是即使在这种情况下,泥怪还是在擒抱检定上获得+4加值(总共+7加值)。这种物质在泥怪死后5轮自动分解。

透明(EX):浮游泥怪在水里是透明的,当它在水里时获得九到十的隐蔽奖励(攻击它时有40%的几率失手)。

技能:浮游泥怪在进行躲藏检定时获得+8种族加值。


阴暗臭烟怪(REEKMURK)

超大型泥怪(水生)
生命骰:5D10+25(72HP)
先攻:+7
速度:40尺,游泳60尺。
AC:15(-2体型,+7敏捷),接触15,措手不及8
基本攻击/擒抱:+3/+17
攻击:触手+7近战
全回合攻击:触手+7近战
伤害:触手2d6+9附加1d6点酸性伤害
占地/触及:15尺/10尺
特殊攻击:酸,毒,恶臭,须
特性:两栖,60尺盲感,免疫寒冷,泥怪特性,惧怕日光
豁免:强韧+6,反射+8,意志-4【译者注:口胡,为什么是-4?前面两个都是-5呀!@_@】
属性:力量22,敏捷24,体质21,智力—,感知1,魅力1
技能:游泳+14
专长:——
气候/地形:寒冷水域
组织:单独
挑战等级:6
财产:——
阵营:总是中立
进化:6-12HD(超大型);13-15HD(巨型)

罕见和令人恶心的阴暗臭烟怪一般出现于冰冷的深海中。海底的地震常常迫使黑暗臭烟怪来到海面上,在那里,它们会呆到日出之前。它们也可以生存在地下河流和湖泊中。

阴暗臭烟怪在地面上看起来像是一大块黑色的活油,在水里,它看起来像是一团墨汁。

战斗

只有日光才能驱退愤怒的阴暗臭烟怪。对于那些在晚上被阴暗臭烟怪攻击的人而言,非常不幸的是,阴暗臭烟怪总是在愤怒着。

酸(EX):阴暗臭烟怪暗藏着一种可以有效溶解有机物的强酸。被它的触手击中将受到1d6点强酸伤害。如果被击中的是木头,那么每轮将造成30点伤害。击打到阴暗臭烟怪的木制武器将立即溶解,除非通过一次成功的反射检定(DC 15)。

毒(EX):阴暗臭烟怪每次在对对手造成酸性伤害的同时,还会分泌一种毒素。这种毒素的初始和第二轮的伤害是相同的(1d4 敏捷)。

恶臭(EX):阴暗臭烟怪因它所散发的无敌的恶臭而得名。这种臭气会影响泥怪周围30尺内任何拥有嗅觉的生物。受到影响的生物必须立刻进行一次成功的坚韧豁免(CD 15),否则呕吐1d4轮。

须(EX):阴暗臭烟怪有着成千上万的发状的触须,这些触须可以让阴暗臭烟怪可以在任何时候防守他所能够触及的区域。任何在阴暗臭烟怪触及范围内的生物每轮必须进行一次反射豁免(DC 19),否则会受到那些狂乱的触须所造成的1d4点酸性伤害(可能还会中毒)。

惧怕阳光(EX):如果阴暗臭烟怪暴露在自然的阳光之下,每轮将遭到3d6点伤害。法术造成的阳光(像是阳炎射线和阳炎爆)对于阴暗臭烟怪造成最毁灭性的伤害,就像是它们对于吸血鬼造成的伤害那样。

雷暴蠕虫 Thunder Worm

译者: 被放逐的巴洛  

 

雷暴蠕虫 Thunder Worm
“霹雳娇虫”(^^)

 


超巨型魔法兽
生命骰数:48D10+432(696)
先攻:+9
速度:飞行。60尺(完美)
AC:23(-8体型,+5敏捷,+16片写),接触23,措手不及18
攻击:虚体碰触+46近战
全回合攻击:虚体碰触4D6闪电附带4D6音波
面宽/触及:40尺/15尺
特殊攻击:包卷,雷鸣。
特性:盲感90尺,黑暗视觉60尺,护体电击,闪电免疫,虚体亚种,低光视觉,音波免疫,法术抗力30
豁免:强韧+37,反射+33,感知+22
属性:力量-,敏捷21,体质28,智力14,感知19,魅力42
技能:躲藏+33,聆听+47,搜索+42,侦察+47,生存+45
专长:警觉,盲斗,寓守于攻,战斗反射,闪避,坚韧,强韧加强,精通先攻,钢铁意志,闪电反射,灵活移动,飞跑,跳跃攻击,专攻技能(躲藏),追踪,专攻武器(虚体碰触),旋风攻击。
气候/地形:温带陆地
组织:独行或小群(2-4)
挑战级数:21
财宝:---
阵营:总是中立
进化:49-144HD(超巨型)
  
  雷暴蠕虫有时也被叫做“活风暴”,因为它们悬浮在云层之中,并且在行进的时候伴随着闪电与音波能量。
  一些学者和冒险家试图将雷暴蠕虫比喻成紫虫,但是他们的相似之处却仅限于两种怪物共有的蠕虫状形态。雷暴蠕虫是虚体,拥有能够抵抗物质攻击的云状躯体。它们看上去就像长条形的云雾,黑底白纹,夹带着许多灰色的阴影。闪电般的放电火花不断地从它们身体上掠过,当被惊动的时候,它们发出一种轻柔的隆隆声。
  雷暴蠕虫不会说话,但是它们懂得通用语,风族语,以及巨人语。

★战斗
  雷暴蠕虫倾向于使用雷鸣攻击展开战斗,随后它会接近敌人以便碰触和包卷对方。
  
 ● 包卷(特异):作为一种虚体生物,雷暴蠕虫能够移动到与敌人占据相同空间的位置上--一种可能比被紫虫囫囵活吞更为糟糕的命运。这种攻击能够影响所有处在蠕虫占据空间中的生物(40尺立方)。目标生物必须通过反射豁免检定(DC43),否则受到闪电和音波伤害,如同被蠕虫的虚体碰触攻击击中那样。豁免失败的生物每轮都会受到伤害只要他们仍然呆在蠕虫的体内,并且再也没有机会进行豁免检定。成功通过豁免检定的生物每轮必须继续进行检定只要他们仍然呆在蠕虫体内,如果失败则受到伤害(从那以后再无豁免机会,直到他们逃出来为止)
 ●雷鸣(特异):雷暴蠕虫能够以标准动作制造出隆隆雷声,蠕虫30尺的所有生物必须成功通过反射豁免检定(DC43)否则受到24D8的音波伤害。在制造一次雷鸣之后,雷暴蠕虫必须等1D4轮才能再次这样做。
 
 ●盲感(特异):雷暴蠕虫不仅仅靠视觉移动和战斗,它也使用听觉与嗅觉来探知环境。这项能力使它能够洞悉90尺内的物品与生物。雷暴蠕虫通常不需要进行侦察与聆听检定就能注意到其盲感范围内的生物。
 ●护体电击(特异):任何使用金属近战武器或天生武器对雷暴蠕虫造成伤害的敌人,必须进行反射豁免检定(DC34),否则受到2D6点来自这生物身体的闪电伤害。
 ● 虚体亚种:雷暴蠕虫只能被其他虚体生物,+1或更好的魔法武器,法术,类法术能力,以及超自然能力所伤。有50%的几率忽略来自实体的伤害,除非是力场效果,或者是幽冥武器的攻击。雷暴蠕虫能够随意穿越固体物品,但不能是力场效果。它的攻击忽略天生防御,盔甲,以及盾牌,但是偏斜加成和力场效果正常作用。雷暴蠕虫总是处于无声行动并且不能通过聆听检定察觉到,只要它不愿意。

责任编辑: dexter_yy