狗头人:比看起来更多
|
点击右下角的菜单浏览本文的其他部分
狗头人:比看起来更多
这个月,我们的基础生物是狗头人。从最早的当勇敢的冒险者进入地下城寻找巨龙厮杀的日子开始,狗头人就被视为炮灰中的炮灰,废柴中的废柴,各种奇幻笑话中的笑料。但是对这些小型爬虫类人生物的观察揭露了一个不同的事实。当然,他们的肉体比较虚弱,但这只能说明他们不能成为好的战士(至少是传统上的)。是的,他们对光线的敏感使得他们无法在白昼战中发挥全部实力,不过狡猾的狗头人会尽量避免如此情形,因此免除弱点影响。
另一方面,狗头人能够象一个中等体型生物一样移动,而且它的体型,敏捷,以及天然装甲使它获得一个比正常值略高的AC。通过手中的十字弓,狗头人能愉快的进行精准的远程攻击而无需理会它的力量惩罚。狗头人极少会直接对敌人发动攻击。它一贯的战略是伏击-最好还能够事先在战斗场所设下卑劣的陷阱。通过增加能实现上述战术的职业等级(如游荡者,巡林客或邪恶的僧侣),一个弱小的狗头人会突然成为非常致命的对手。
专栏中提供三种不同挑战等级的狗头人对手以适应你的PC要求。他们的挑战等级(4,7和11)确保在绝大多数冒险者早已将狗头人抛在脑后时,再次出现成为合适的对手。挑战等级可以通过添加或去处职业等级,应用附加的模板等等进行调整。
依照怪物手册所介绍,狗头人作为NPC的挑战等级CR为它的职业等级-3。这是一个合理的设定,狗头人作为标准种族的时候,它的CR为职业等级-2。不过本文中出现的狗头人比一般角色要强(属于怪物手册中的菁英成员),因此它的挑战等级为人物等级-1(加上模板调整,如果有的话)。
Hupo 人类杀手:狗头人游荡者
Hupo对获得尊重的渴望超过任何事,但是他总是无法得到他所认为应得的那么多。甚至连他取的绰号“人类杀手”都没达到预期的效果。也许现在是该进入附近的人类村庄发动大胆的夜袭并携带一些首级返回的时候-或者更好的-一些美味的人类幼儿。
Hupo可以成为低等级PC们的一个好对手,虽然他的威胁不大除非他适时使用其在潜行方面的本事。他在黑暗中安全的猎杀,用十字弓进行一次发射然后撤退,不过他稍后会偷偷回来-尽可能的发动致命的偷袭。他为避免一次公开的战斗而不惜任何代价。
Hupo:男性狗头人游荡者5;CR4;小型类人生物(爬虫类);HD5d6+5;hp22;Init+4;Spd30ft.AC20,接触15,措手不及20;基础Atk+3;Grp -2;Art+8近身(1d4-1/19-20,短剑)或者+9远射(1d6/19-20,精制轻十字弓);全回合Art+8近身(1d4-1/19- 20,短剑)或者+9远射(1d6/19-20,精制轻十字弓);SA偷袭+3d6;SQ黑暗视觉60ft,反射闪避,光线敏感,感知陷阱+2,搜索陷阱,直觉闪避,AL LE;SV强韧+2,反射+8,意志+2;力量8,敏捷18,体质12,智力10,感知13,魅力8
技能和专长:平衡+6,手艺(制作陷阱)+10,解除装置+8,躲藏+16,跳跃+1,聆听+11,无声行动+17,搜索+17,侦察+10,翻滚+12;警觉,武器娴熟
反射闪避(Ex):如果Hupo遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功后将不受任何伤害。
光线敏感(Ex):Hupo暴露在阳光或昼明术之类的法术下时会眩晕。
感知陷阱(Ex):Hupo获得对陷阱的直觉闪避,给他+2点的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+2点防护等级闪避奖励值。
搜索陷阱:Hupo能用搜索技能确定DC高于20的陷井位置。
直觉闪避(Ex):Hupo将能在他作出回应之前就对危险有所反应。他在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级的灵敏奖励值(如果有的话,但是在无助时他仍将失去敏捷加值)。
财产:+1镶嵌皮甲,短剑,精制轻十字弓,弹矢10,隐形药剂,精灵靴
Mokodo:半绿龙半狗头人
由于她的龙脉血统,Mokodo不象其它同类那么胆小。作为一个部落领袖和绿龙的后裔,Mokodo能够同时胜任军事战斗和术士力量。在听到许多关于可怕的骑士故事后,Mokodo 已经留下她的部落去追求一条累似的路径。
Mokodo 可以作为中级队伍的好对手。虽然天性喜好孤独,她有时候会抛下手下的狗头人,服务于一个强有力的盟友或者是一位短期的领导。Mokodo会毫无惧色的同一个较大的对手交战,但她并不愚蠢而且尽量避免无谓的战斗。如果她受到损失,她会毫不犹豫的撤退以便调整之后择日再战。
Mokodo:女性半绿龙半狗头人,战士1/术士4;CR7,小型龙类(爬虫);HD1d10+1加4d4+4;hp20;Init+2;Spd30ft;AC18,接触 13,措手不及16;基础Atk+3;Grp+3;Atk+8近战(1d3+4,2爪抓)或+10近战(1d10+7/17-20,+1锐锋巨剑);全回合Atk+8近战(1d3+4,+2爪抓)和+3近战(1d4+2,啮咬)或+10近战(1d10+7/17-20,+1锐锋巨剑);SA龙息喷吐武器(30尺锥型酸雾);SQ黑暗视觉60尺,魔宠获益,免疫(酸,麻痹,睡眠),光线敏感,低光视觉,魔宠鼬,AL LE;SV强韧+4,反射+5,意志+4;力量19,敏捷14,体质13,智力10,智慧10,魅力17
技能与专长:攀爬+8,专注+5,手艺(陷阱制作)+2,躲藏+6,跳跃+8,聆听+2,搜索+2,法术辨识+4,侦察+2;警觉,闪避,灵活移动,武器专精(巨剑)
喷吐(Su):每天一次,Mokodo可以喷吐一道30尺长锥状酸雾。范围内所有生物受到6d8点酸性伤害(反射豁免DC11减半)
魔宠获益:当Mokodo的魔宠在她身边5尺范围内时,她可获得下列益处:
情感连接(Su):Mokodo和她的魔宠在1英里内保持情感连接。她对魔宠经历的事情和地点也会有相同关联。
法术共享:Mokodo可以让施展在自己身上的法术同样影响魔宠,只要其当时在5尺以内。Mokodo同样可对魔宠施展以“你本人”为目标的法术。
接触:魔宠可以代替Mokodo传递接触类法术效果。
光线敏感(Ex):Mokodo暴露在阳光或昼明术之类的法术下时会眩晕。
已知术士法术(6/7/4,豁免DC13+法术等级):0-酸珠acid splash,眩晕daze,侦测魔法detect magic,法师之手mage hand,阅读魔法read magic,疲劳之触touch of fatigue;1级-脚底抹油expeditious retreat,法师护甲mage armor,衰弱射线ray of enfeeblement;2级-公牛之力bull's strength。
财产:+1锐锋巨剑,熊之坚韧药剂,治疗中度伤害药水,黄金手镯(450gp)。
Mokodo 的魔宠:雄性鼬;CR--;微型生物;HD1/2d8(有效骰数5d8);hp10;Init +2;Spd 20 ft;攀爬20 ft;AC 16,接触14,措手不及14,基础Atk +3;Grp-9;Atk +7 近战 (1d3-4,啮咬 );全回合Atk +7近战 (1d3-4,啮咬);空间/触及 2-1/2 ft./0 ft.;SA 攀附; SQ 精通反射闪避,低光视觉,嗅觉;AL LE;SV强韧+3,反射+4,意志+5;力量3,敏捷15,体质10,智力7,感知12,魅力5
技能和专长:平衡+10,攀爬+14,专注+4,躲藏+10,跳跃+0,无声行动+8,侦察+3;武器娴熟。
攀附(Ex):如果Mokodo的魔宠使用咬攻击命中目标,它可以使用强有力的口齿自动地嵌入敌人的身体,在保持该状态下每个回合施加咬的伤害。在该状态下的它将失去敏捷防护加值,AC为14。在攀附时,它可以被武器击落或被抓住。想要通过抓捕分离它,对手必须完成一次擒抱检定。
精通反射闪避 (Ex):如果使徒遭受的是反射豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,Mokodo的魔宠豁免成功后将不受任何伤害。
Lidae:凶暴狗头人鼬人
也许狗头人社会的最好成就是成功将半驯服凶暴鼬鼠作为部落的守卫和追捕猎人。两者之间的相互联系最终达成了一点,一种调和被创造出来,第一个狗头人凶暴鼬人出现了。直至今天,每一万个狗头人中就会诞生这样一个生物。 Lidae 是那些罕见的人其中一个。虽然她更多的是因为她的猎人能力而被部落所尊重,一次失败的试图夺取部落领袖宝座的企图使她成为了一名被驱逐者。现在她尽情的狩猎任何能找到的猎物,虽然她仍然拥有她的宿敌-侏儒和妖精。(当然,你可以根据她所面对的不同敌人而自由调整这些)
因为她的等级和变形能力,Lidae可以成为中等或更高阶PC的对手。她的死亡攻击并没有很高豁免难度,因此,她只使用其对付可能坚韧最差的对手(例如奥术施法者们)。她会用瘫痪攻击麻痹单独的对手以便她能把狼化症传染给他们,对她来说这是最终赠礼。
Lidae战斗时通常保持在混合或野兽形态。当她改变形态时,她的手镯,护身符,斗蓬和手套依然保持在适当的位置,而她的其它装备会通过所携带一个特别设计的带子保障其保持在原处甚至在她改变形态和大小的时候。
Lidae (人类形态):女性狗头人凶暴鼬人 巡林客5/刺客3;CR 11;小型类人生物 (爬虫类,变形生物);HD3d8+3 加5d8+5 加3d6+3;hp 57;Init +9;Spd 30 ft.;AC 21,接触16,措手不及16;基础Atk +9;Grp +5;Atk +16 近战(1d3+2/19-20, +2 匕首) 或 +16远射 (1d3+2/19-20, +2 匕首);全回合Atk +16/+11 近战 (1d3+2/19-20, +2 匕首) 和 +16 近战 (1d3+2/19-20, +2 匕首)或+16远射(1d3+2/19-20, +2匕首)和+16远射 (1d3+2/19-20, +2 匕首);SA 夺命攻击, 偷袭+2d6;SQ +1 抗毒豁免, 变换形体, 动物伙伴 (中体型蝰蛇),黑暗视力60 ft., 宿敌(侏儒+4, 妖精+2),光线敏感,低光视力,用毒, 嗅觉, 直觉闪避,鼬类沟通,荒野认同+5; AL CE; SV 强韧+11,反射+17, 意志+9;力量11, 敏捷20, 体质12,智力11,感知10,魅力8.
技能和专长:攀爬+9, 手艺(制作陷阱)+2,易容+6,躲藏+23,聆听+9,无声行动+19,搜索+2,侦察+9,生存+8;警觉,忍耐,精通先攻,钢铁意志,隐秘行动,追踪,双武器攻击,武器娴熟,武器专精(匕首)
夺命攻击:在经过三整轮观察后,Lidae能通过一次成功的近战偷袭攻击令受害者瘫痪1d6+3轮(坚韧豁免DC13避免)。
变换形体(Su):Lidae能转换为一个狗头人形态,一只凶暴鼬形态,或者混合形态。
动物伙伴:Lidae有一条中等蝰蛇作为动物伙伴。它将获得下列益处。
心灵连接(Ex):Lidae能通过一个自由动作呼唤她的动物伙伴,或者以一个移动等效动作指挥它,即使她并不具备驯养动物技能等级。她在荒野认同和使用驯养动物训练动物伙伴技能上获得+4奖励。
法术共享(Ex):Lidae可以让施展在自己身上的法术同样影响动物伙伴,只要其当时在5尺以内。她同样可对动物伙伴施展以“你本人”为目标的法术。
宿敌:Lidae已经选择了侏儒和小妖精作为宿敌。她获得+4和+2奖励分别在她的唬骗,聆听,察言观色,侦察和生存检定当她需要对抗宿敌时。她同样获得伤害掷骰加值在攻击宿敌时。
光线敏感(Ex):Lidae暴露在阳光或昼明术之类的法术下时会眩晕。
用毒:Lidae在使用毒素和在武器上淬毒时不会因失手而中毒受伤。
直觉闪避(Ex):Lidae将能在他作出回应之前就对危险有所反应。她在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级的灵敏奖励值(如果有的话,但是在无助时她仍将失去敏捷加值)。
鼬类沟通(Ex):Lidae在与鼬类和凶暴鼬类交流时获得+4种族加值。她同样可以下达简单指令(如果对方动物友好的话)。
荒野认同(Ex):Lidae能使用肢体语言,言谈举止等一系列手段来改善动物的态度。这个能力可以象催眠一样影响目标。她获得+5改善。典型的家畜是冷淡态度,野生动物大多是不友好的。Lidae必须要和动物在一起共处超过一分钟。此能力同样可以影响智力在1或2的魔法兽,但Lidae在检定上承受-4不利。
已知刺客法术(2;豁免DC10+法术等级):1级-变颜术,跳跃术,克敌机先;2级-无(她的智力不足以获知2级法术)。
财产:3把+2匕首,+2紧身甲,+1强拳护身符(胡,这不是剑与拳上的东西吗),+2敏捷手套,+2抗力斗篷,两瓶治疗重伤药剂。
Lidae (凶暴鼬形态):女性狗头人凶暴鼬人 巡林客5/刺客3;CR 11;小型类人生物 (爬虫类,变形生物);HD3d8+3 加5d8+5 加3d6+3;hp 57;Init +13;Spd 30 ft.;AC 26,接触19,措手不及17;基础Atk +9;Grp +11;Atk +19 近战(1d6+4,啮咬);全回合Atk +19 近战 (1d6+4, 啮咬);SA 攀附,吸血,兽化诅咒,夺命攻击, 偷袭+2d6;SQ +1 抗毒豁免, 变换形体, 动物伙伴 (中体型蝰蛇),伤害减免10/银,黑暗视力60 ft., 宿敌(侏儒+4, 妖精+2),光线敏感,低光视力,用毒, 嗅觉, 直觉闪避,鼬类沟通,荒野认同+5; AL CE; SV 强韧+11,反射+21, 意志+9;力量15, 敏捷28, 体质12,智力11,感知10,魅力8.
技能和专长:攀爬+11, 手艺(制作陷阱)+2,易容+6,躲藏+23,聆听+9,无声行动+23,搜索+2,侦察+9,生存+8;警觉,忍耐,精通先攻,钢铁意志,隐秘行动,追踪,双武器攻击,武器娴熟,武器专精(匕首)
攀附(Ex):如果Lidae使用啮咬攻击命中目标,她可以使用强有力的口齿自动地嵌入敌人的身体,在保持该状态下每个回合施加咬的伤害。在该状态下的她将失去敏捷防护加值,AC为17。在攀附时,她可以被武器击落或被抓住。想要通过抓捕分离她,对手必须完成一次擒抱检定。
吸血(Ex):Lidae可通过攀附造成目标每轮1d4点体质伤害。
兽化诅咒(Su):任何类人生物或巨人被Lidae的啮咬攻击命中后都必须成功通过DC15的坚韧检定以避免被感染上兽化症。
夺命攻击:在经过三整轮观察后,Lidae能通过一次成功的近战偷袭攻击令受害者瘫痪1d6+3轮(坚韧豁免DC13避免)。
变换形体(Su):Lidae能转换为一个狗头人形态,一只凶暴鼬形态,或者混合形态。
动物伙伴:Lidae有一条中等蝰蛇作为动物伙伴。它将获得下列益处。
心灵连接(Ex):Lidae能通过一个自由动作呼唤她的动物伙伴,或者以一个移动等效动作指挥它,即使她并不具备驯养动物技能等级。她在荒野认同和使用驯养动物训练动物伙伴技能上获得+4奖励。
法术共享(Ex):Lidae可以让施展在自己身上的法术同样影响动物伙伴,只要其当时在5尺以内。她同样可对动物伙伴施展以“你本人”为目标的法术。
宿敌:Lidae已经选择了矮人和小妖精作为宿敌。她获得+4和+2奖励分别在她的唬骗,聆听,察言观色,侦察和生存检定当她需要对抗宿敌时。她同样获得伤害掷骰加值在攻击宿敌时。
光线敏感(Ex):Lidae暴露在阳光或昼明术之类的法术下时会眩晕。
用毒:Lidae在使用毒素和在武器上淬毒时不会因失手而中毒受伤。
直觉闪避(Ex):Lidae将能在他作出回应之前就对危险有所反应。她在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级的灵敏奖励值(如果有的话,但是在无助时她仍将失去敏捷加值)。
鼬类沟通(Ex):Lidae在与鼬类和凶暴鼬类交流时获得+4种族加值。她同样可以下达简单指令(如果对方动物友好的话)。
荒野认同(Ex):Lidae能使用肢体语言,言谈举止等一系列手段来改善动物的态度。这个能力可以象催眠一样影响目标。她获得+5改善。典型的家畜是冷淡态度,野生动物大多是不友好的。Lidae必须要和动物在一起共处超过一分钟。此能力同样可以影响智力在1或2的魔法兽,但Lidae在检定上承受-4不利。
财产:3把+2匕首,+2紧身甲,+1强拳护身符,+2敏捷手套,+2抗力斗篷,两瓶治疗重伤药剂。
Lidae (混合形态):女性狗头人凶暴鼬人 巡林客5/刺客3;CR 11;小型类人生物 (爬虫类,变形生物);HD3d8+3 加5d8+5 加3d6+3;hp 57;Init +13;Spd 30 ft.;AC 26,接触19,措手不及17;基础Atk +9;Grp +11;Atk +19 近战(1d6+4, 爪抓) 或+19近战 (1d3+4/19-20, +2 匕首)或+19远射(1d3+4/19-20, +2匕首);全回合Atk +19近战(1d6+4,2爪抓)和+14近战(1d4+2,啮咬)或+19/+14近战 (1d3+4/19-20, +2 匕首) 和 +19 近战 (1d3+3/19-20, +2 匕首)或+19远射(1d3+2/19-20, +2匕首)和+19远射 (1d3+2/19-20, +2 匕首);SA 攀附,吸血,兽化诅咒,夺命攻击, 偷袭+2d6;SQ +1 抗毒豁免, 变换形体, 动物伙伴 (中体型蝰蛇),伤害减免10/银,黑暗视力60 ft., 宿敌(侏儒+4, 妖精+2),光线敏感,低光视力,用毒, 嗅觉, 直觉闪避,鼬类沟通,荒野认同+5; AL CE; SV 强韧+11,反射+21, 意志+9;力量15, 敏捷28, 体质12,智力11,感知10,魅力8.
技能和专长:攀爬+11, 手艺(制作陷阱)+2,易容+6,躲藏+23,聆听+9,无声行动+23,搜索+2,侦察+9,生存+8;警觉,忍耐,精通先攻,钢铁意志,隐秘行动,追踪,双武器攻击,武器娴熟,武器专精(匕首)
攀附(Ex):如果Lidae使用啮咬攻击命中目标,她可以使用强有力的口齿自动地嵌入敌人的身体,在保持该状态下每个回合施加咬的伤害。在该状态下的她将失去敏捷防护加值,AC为17。在攀附时,她可以被武器击落或被抓住。想要通过抓捕分离她,对手必须完成一次擒抱检定。
吸血(Ex):Lidae可通过持续性啮咬造成目标每轮1d4点体质伤害。
兽化诅咒(Su):任何类人生物或巨人被Lidae的啮咬攻击命中后都必须成功通过DC15的坚韧检定以避免被感染上兽化症。
夺命攻击:在经过三整轮观察后,Lidae能通过一次成功的近战偷袭攻击令受害者瘫痪1d6+3轮(坚韧豁免DC13避免)。
变换形体(Su):Lidae能转换为一个狗头人形态,一只凶暴鼬形态,或者混合形态。
动物伙伴:Lidae有一条中等蝰蛇作为动物伙伴。它将获得下列益处。
心灵连接(Ex):Lidae能通过一个自由动作呼唤她的动物伙伴,或者以一个移动等效动作指挥它,即使她并不具备驯养动物技能等级。她在荒野认同和使用驯养动物训练动物伙伴技能上获得+4奖励。
法术共享(Ex):Lidae可以让施展在自己身上的法术同样影响动物伙伴,只要其当时在5尺以内。她同样可对动物伙伴施展以“你本人”为目标的法术。
宿敌:Lidae已经选择了侏儒和小妖精作为宿敌。她获得+4和+2奖励分别在她的唬骗,聆听,察言观色,侦察和生存检定当她需要对抗宿敌时。她同样获得伤害掷骰加值在攻击宿敌时。
光线敏感(Ex):Lidae暴露在阳光或昼明术之类的法术下时会眩晕。
用毒:Lidae在使用毒素和在武器上淬毒时不会因失手而中毒受伤。
直觉闪避(Ex):Lidae将能在他作出回应之前就对危险有所反应。她在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级的灵敏奖励值(如果有的话,但是在无助时她仍将失去敏捷加值)。
鼬类沟通(Ex):Lidae在与鼬类和凶暴鼬类交流时获得+4种族加值。她同样可以下达简单指令(如果对方动物友好的话)。
荒野认同(Ex):Lidae能使用肢体语言,言谈举止等一系列手段来改善动物的态度。这个能力可以象催眠一样影响目标。她获得+5改善。典型的家畜是冷淡态度,野生动物大多是不友好的。Lidae必须要和动物在一起共处超过一分钟。此能力同样可以影响智力在1或2的魔法兽,但Lidae在检定上承受-4不利。
已知刺客法术(2;豁免DC10+法术等级):1级-变颜术,跳跃术,克敌机先;2级-无(她的智力不足以获知2级法术)。
财产:3把+2匕首,+2紧身甲,+1强拳护身符,+2敏捷手套,+2抗力斗篷,两瓶治疗重伤药剂。
Lidae 的动物伙伴:雌性中体型蝰蛇; CR --;中等体型动物;HD 2d8;hp 9;Init +3;Spd 20 ft., 攀爬20 ft.,游泳20 ft.;AC 16, 接触13,措手不及 13;基本Atk +1;Grp +0; Atk +4 近战 (1d4-1, 啮咬);全回合Atk +4 近战(1d4-1, 啮咬);SA 毒;SQ 额外动作, 低光视力,嗅觉;AL N; SV 坚韧+3, 反射+6,意志+1;Str 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Wis 12, Cha 2.
技能与专长:平衡+11,攀爬+11, 躲藏+12,聆听+5,侦察+5, 游泳+7;武器娴熟
毒(Ex):啮咬,坚韧豁免DC 11,起始伤害1d6 体质,二次伤害1d6 体质。豁免DC关键属性为体质。
About the Author关于作者,874之!!!后面完全是骗钱的copy!!!
|
豺狼人:多变的对手
|
豺狼人:多变的对手
译者:erwin
这次我们的基础生物是丑陋的豺狼人。与典型的兽人和大地精相比,豺狼人是低等级队伍强劲的对手。而一大群的话可以对付任何高于4-5级的人物。因为他们的凶猛与强悍,邪恶的战争领主经常将2HD的豺狼人作为“突击队”来使用。 豺狼人可以千变万化。在一般形态下他是一个很容易识别的敌人,玩家一眼就可以看出它十分具有威胁。拥有一定职业等级的豺狼人能让任何经验丰富的冒险者感到头痛。 第一个例子里豺狼人增加了三个巡林客等级,巡林客是他们的天赋职业。 erwin: 豺狼人作为CR1的生物就十分强悍,他们Str+4,Con+2,Int-2,Cha-2,并且有2d8的额外生命和天生防御+1。这一切只使他的CR+1。这样他们可以成为合格的战士、野蛮人、牧师或徳鲁伊。 塔瑞希Tarresh,豺狼人巡林客 塔瑞希是个优秀的猎人,他的宿敌是人类,你可以根据战役来调节宿敌选择。(比如:如果豺狼人是你的草原半身人的传统敌人,则你就可以相应的改变他的宿敌选择。) 对于低等级的人物,作为大魔头的护卫或是精英刺客,塔瑞希将是难缠的家伙。他也可以充当大魔头的角色,但较低的智力和魅力限定了他的能力和爪牙数量。 塔瑞希擅长打了就跑的战术。虽然可以悄悄的摸到猎物身边发动攻击,但他更喜欢从远处放冷枪。如果需要他也可以成为追踪猎物的追击者。 塔瑞希Tarresh: 男性豺狼人巡林客3级 阵营CE CR4,中型类人生物 HD:2d8+4 加3d8+6 hp:32 先攻:+2 速度30尺 AC:17,接触12,措手不及15 基本攻击/擒抱:+4/+7 攻击:精制品巨斧+8近战(1d12+4/x3)或+1复合长弓(+3力量)+8远程(1d8+4/x3)或使用速射+1复合长弓(+3力量)+6/+6远程(1d8+4/x3) 属性:Str 17, Dex 15, Con 14, Int 8, Wis 14, Cha 6 豁免:强韧 +8, 反射 +5, 意志 +3 特殊能力:战斗流派(箭术),黑暗视觉60尺,宿敌(人类+2),荒野认同+3 技能:躲藏+4, 聍听+8, 潜行+5, 侦察+9,生存 +8 专长:警觉, 耐久, [速射], 追踪, 武器专攻(长弓) 战斗流派:塔瑞希选择箭术作为他的战斗风格,当他不穿盔甲或身着轻甲时候等同于拥有速射专长 宿敌:塔瑞希选择人类作为他的宿敌。他对此类生物使用唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时有+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+2奖励。 荒野认同(特异):塔瑞希可以改善动物的态度(1d20+3)。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。要使用此能力时,他和动物必须能够互相仔细观察。 财产:+1镶嵌皮甲, 精制品巨斧, +1复合长弓(+3力量), 20支箭。 erwin: 塔瑞希很适合作为麻烦的远程攻击者,不过若之有一个也许略显单薄。可以按照他的属性为他制作几个同伴。一个豺狼人徳鲁伊支援,或者一个豺狼人野蛮人来做近战。这样的队伍组成擅长在林间作战,不断的追踪玩家,路旁边埋伏或是在黑暗条件下发动突袭。把他们感到紧张。如果是城市条件,可以考虑把同伴换成战士,牧师。 腓尔森Fehlzahn,炼狱豺狼人巡林客 当人物变的更有经验的时候,他们也从自己敌人那里学习到能力。在遭遇了一些有职业等级的类人生物后,他们对敌人使用的各种阴谋诡计都不会感到意外。他们也知道如何对付眼前的敌人。对于类人生物,通常会使用魔法——及时使用魅惑,或者火球。 这时候腓尔森就会出现。和普通豺狼人不同,腓尔森拥有炼狱血统——事实上他的祖先可以追寻到伊纳古本人(真喵的扯……)。因此他是低等级到中等级玩家的强劲敌人。虽然知识丰富的人物可以从他漆黑的眼睛和鲜红的毛皮里猜到他的恶魔血统,不过他的伤害减免,提升抗力和魔法抗力足够让玩家感到紧张。 腓尔森偶尔在部落里充当麻烦解决者的角色,帮助他们对付难缠的敌人。如果你的玩家给当地的类人生物造成了很大的困扰,那么他们有可能要请腓尔森来帮忙。 腓尔森Fehlzahn: 男性炼狱豺狼人巡林客5级 阵营CE CR7,中型类人生物(增强类人生物,跨位面) HD:2d8+4加5d8+10 hp:45 先攻:+3 速度30尺 AC:19,接触13,措手不及16 基本攻击/擒抱:+6/+9 攻击:精制品巨斧+10近战(1d12+4/x3)或+1复合长弓(+3力量)+11远程(1d8+4/x3) 全回合:精制品巨斧+10/+5近战(1d12+4/x3)或+1复合长弓(+3力量)+11/+6远程(1d8+4/x3)或使用速射+1复合长弓(+3力量)+9/+9/+4远程(1d8+4/x3) 属性:Str 17, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 14, Cha 6 豁免:强韧 +9, 反射 +4, 意志 +5 特殊攻击:破善斩1次每日,特殊能力:战斗流派(箭术),伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,宿敌(人类+4,精灵+2),抵抗(寒冷5,火焰5),魔法抗力12,荒野认同+5 技能:躲藏+8, 聍听+8, 潜行+7, 侦察+13,生存 +10 专长:警觉, 耐久, 钢铁意志[速射],追踪, 武器专攻(长弓) 破善斩(超自然):每天一次,腓尔森可以在一次近战攻击中对善良的对手造成7点额外伤害。 战斗流派:腓尔森选择箭术作为他的战斗风格,当他不穿盔甲或身着轻甲时等同于拥有速射专长的能力 宿敌:腓尔森选择人类和精灵作为他的宿敌。他在人类和精灵在唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时有+4和+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+4和+2奖励。 荒野认同(特异):腓尔森可以改善动物的态度(1d20+5)。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。要使用此能力时,他和动物必须能够互相仔细观察。 已准备的巡林客法术:(1; 豁免 DC 12 + 法术等级): 1st -- longstrider 财产:+1密银链甲衫, 精制品巨斧, +1复合长弓(+3力量), 20支箭,法术材料包。 erwin: 腓尔森由于他的血统十分强悍,只要修改一下专长就可以成为厉害的近战者,特别是玩家手里缺少魔法武器的时候。如果作为遭遇可以另外配几个标准的豺狼人作为手下,通过制造夹击达到更多的击中。如果你觉得还不够的话,可以尝试做几个半炼狱豺狼人作为他的手下,这样会十分有趣,你可以说这是腓尔森在他部落里 XXOO的结果。 伊瑞斯Y'reess,炼狱豺狼人吸血鬼巡林客 我们最后一个及据特色的豺狼人是伊瑞斯。他也有恶魔血统,但不同与自命为伊纳古后裔的腓尔森,他血管里的血液已经不再流动。他是个吸血鬼。 作为与恶魔有染的精英阶层,伊瑞斯在他的人民中是倍受尊敬的狩猎领导。多年前,当他带领一群猎手捣毁一个强大的吸血鬼的坟墓并和对方发生了冲突。作为一个新生吸血鬼,伊瑞斯成为将他引入不死大门者的优秀仆人。直到有一天一帮(天杀的)冒险者摧毁了他主任和他的巢穴,伊瑞斯Y'reess离开了。 作为一个拥有自我意识的吸血鬼,伊瑞斯Y'reess很享受着用土狼的笑声嘲笑牺牲品,还有在猎杀之前偷偷跟踪猎物好几天的乐趣。对捕猎自己的同类他也毫无愧疚——不少追随他的豺狼人最后变成了他的口粮。 只需要想一下伊瑞斯令人生畏的防御能力和犀利的攻击性,就知道他是个从中等级到高等级都很有挑战的对手。他更喜欢从远处进行攻击,直到对方露出疲态或是落单他才会豪迈的投入近战彻底摧毁对方。 伊瑞斯Y'reess: 男性炼狱豺狼人吸血鬼巡林客9级 阵营CE CR14,中型不死生物(增强类人生物,跨位面) HD:2d12加9d12 hp:71 先攻:+9 速度30尺 AC:29,接触16,措手不及24 基本攻击/擒抱:+10/+17 攻击:挥击+17近战(1d6+10)或+1邪恶复合长弓(+7力量)和+3箭+20远程(1d8+10/x3) 全回合:挥击+17近战(1d6+10)或+1邪恶复合长弓(+7力量)和+3箭+20/+15远程(1d8+10/x3)或使用速射+1邪恶复合长弓(+7力量)和+3箭+18/+18/+13远程(1d8+11/x3) 属性:Str 24, Dex 20, Con -, Int10, Wis 16, Cha 10 豁免:强韧 +9, 反射 +10, 意志 +8 特殊攻击:吸血,夜之子,产生衍体,支配,能量吸取,破善斩1次每日 特殊能力:变换外形,动物伙伴,战斗流派(箭术),伤害减免5/银和魔法,黑暗视觉60尺,反射闪避,快速医疗5,宿敌(人类+4,精灵+2),气化形体,增强战斗流派(箭术),抵抗(寒冷10,电10,火10),魔法抗力16,蛛行,快速追踪,驱散抗力+4,不死生物特征,荒野认同+9,穿林 技能:哄骗+8,躲藏+24, 聍听+22, 潜行+24, 搜索+8,察言观色+11,侦察+22,生存 +17 专长:警觉,战斗反射,闪躲,精通先攻 耐久, 钢铁意志,闪电反射,[多重射击],灵活移动,[速射],追踪, 武器专攻(长弓) 吸血(特异):伊瑞斯成功通过擒抱检定就可以用尖牙从受害者身上吸食的鲜血。如果将敌人订住,他将开始吸食血液,每轮持续造成1d4体制伤害。每次成功的吸食可以为伊瑞斯提供5点额外生命。 夜之子(超自然):伊瑞斯能命令低等生物。,每天他可以用标准动作呼唤1d6+1的鼠群,1d4+1蝙蝠群,或3d6土狼。这些召唤来的动物会在2d6轮内到达并为伊瑞斯服务1小时。 产生衍体(类法术)一个人类或是类人生物若被伊瑞斯的能量吸取杀死,在埋葬1d4天后将复活成吸血鬼衍体(吸血鬼衍体的详细资料见怪物手册第253页)。如果伊瑞斯将牺牲者的体质吸取到0以下,HD4或以下的将成为吸血鬼衍体而5或以上的将成为吸血鬼。无论哪种情况,新生吸血鬼或衍体都将听从伊瑞斯的命令,直到主人死亡为止。任何他创造的衍体如果超过一定的限度将会变成一个拥有自由意志的吸血鬼或衍体。伊瑞斯可以自愿释放一个衍体来奴役另一个,但已经被释放的衍体不能再次被奴役。 支配(特异):吸血鬼只需要看着对方的眼睛就能摧垮他的意志。此能力类似凝视攻击,但伊瑞斯需要一个标准动作来凝视对手,只是单纯的看着对手是没有作用的。任何伊瑞斯注视的目标都要通过意志检定(DC15)否则立即被他控制,效果如同12级术士施展的支配人类。此能力的有效距离30尺。 能量吸取(超自然):任何被伊瑞斯挥攻命中的活物将遭受两个负向等级。每个负向等级都将使伊瑞斯获得5点额外生命。伊瑞斯每轮能使用一次这项能力。 破善斩(超自然):每天一次,伊瑞斯可以在一次近战攻击中对善良的对手造成11点额外伤害。 变换外形(超自然):伊瑞斯可以用一个标准动作变成蝙蝠,凶暴蝙蝠,土狼或凶暴土狼的外形。此能力和12级术士施展的变形自己法术相同。除了伊瑞斯所能变化的形态只有这里所列的几种。当他变化形体时,他失去挥击和支配能力,但他获得新形态的天生武器和特殊能力。他可以维持这种形态直到他变成其他生物或次日太阳升起。 动物伙伴:伊瑞斯能够获得一个或几个动物伙伴,但现在并没有。 战斗流派:伊瑞斯选择箭术作为他的战斗风格,当他不穿盔甲或身着轻甲时候等同于拥有速射专长 反射闪避(特异):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果遭到此类攻击,在通过反射检定后伊瑞斯将不受伤害。 快速医疗(特异):伊瑞斯如果生命大于1,则每轮可以恢复5点伤害。如果生命点数降到0或0以下,伊瑞斯会自动变成气体形态逃跑。他必须在两小时里回到他的棺木中,否则就被完全摧毁(2小时内他可以移动9里)。任何在他变化成气体后造成的伤害都无效。在棺木中休息时伊瑞斯属于无帮状态。1小时后他将恢复1点生命,脱离无帮状态然后每轮恢复5点生命。 宿敌:伊瑞斯Y'reess选择人类和精灵作为他的宿敌。他在在人类和精灵在唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时有+4和+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+4和+2奖励。 气化形体(超自然):伊瑞斯能以自由动作变成气体形态,如同5级术士施展同名法术。但他能无限期的维持这种形态,飞行速度20尺,机动性为灵活。 增强战斗流派:伊瑞斯选择箭术作为他的战斗风格,当他不穿盔甲或身着轻甲时候等同于拥有多种射击专长。 蛛行(特异):伊瑞斯可以攀爬平滑的表面,效果如同“蛛行术” 快速追踪(特异)巡林客可以以正常速度进行追踪而不用受到正常的-5惩罚。在以双倍速度移动时进行追踪只受-10惩罚(正常惩罚为-20)。 驱散抗力(特异):伊瑞斯受到驱散,斥呵,命令或鼓舞时相当于15HD的不死生物。 不死生物特征:伊瑞斯免疫影响心灵、毒素、催眠、麻痹、震慑、疾病、即死,除非对作用于物体,需要进行强韧鉴定的否则无效。重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,疲劳,力竭,或巨创致死无法对他产生影响。除非他愿意,否则不能被复活。 荒野认同(特异能力):伊瑞斯可以改善动物的态度(1d20+9)。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。要使用此能力时,他和动物必须能够互相仔细观察。 穿林:伊瑞斯可以以正常速度通过任何矮树丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形),并且不会受到伤害或者其他损失。 已准备的巡林客法术:(2/1; 豁免 DC 13 + 法术等级l): 1st -- alarm, resist energy; 2nd -- barkskin 财产:+2密银链甲衫, +1防御戒指,位移斗蓬(小型) +1邪恶复合长弓(+7力量), 20支箭,法术材料包。 erwin:我要说伊瑞斯不符合我的审美观点,但他的确很麻烦。我情愿让他成为炼狱豺狼人狼人似乎跟合适他。没说的战呀~ 关于作者 白天Andy Collins是WOTC Roleplaying R&D部门的资深设计师。参与了3.5PHB,ELHB,和已经面世的巨龙之书的编写。不过在夜晚,他带着治安官的面具和犯罪做着殊死的斗争。嗯,也许又不是。
|
食人魔巫师:魔法与头脑的结合
|
食人魔巫师:魔法与头脑的结合
译者:末日守卫
这个月,我们的基础生物是食人魔巫师。这类特别的巨人种族结合了物理和魔法的双重力量来应对并击败冒险者。在战斗中,它运用其巨大的力量制造伤害,依赖自身的再生能力保持行动。一旦它发现自身处于危险中,毫无疑问,它会迅速使用自身的黑暗术,隐身,气化形态,以及飞行能力脱身。出于它的智能和狡诈天性,食人魔巫师可以成为低中级冒险队伍所面对的出色关底,和充当漂亮的证明了自己实力的PC们的炮灰。 食人魔巫师的天赋职业是术士,得益于它的高魅力,它可以拥有很好的豁免难度DC以及法术位的属性奖励。无论如何,在法术的掌握上它比相同的专一职业术士要略逊一筹,它必须仔细挑选法术来最大限度的发挥作用。举例来说,魔法飞弹,对于低等级的食人魔巫师术士并不是种好的法术,因为它所造成的伤害并不能对它的对手带来威慑力。较好的选择是那些并不依赖施法者等级和无需豁免检定的法术。 因为对食人魔巫师来说术士是一个有益职业,你可以将其作为人物职业来调整生物挑战等级(怪物手册294页)。那是因为尽管食人魔巫师拥有类法术能力,但是它并不具备如同术士一样的天然施法能力,因此它的施法者等级并不太出色。此外,不考虑它的魔法能力,食人魔巫师也是十分强大的战斗生物。因此它的术士等级只提升+1/2CR作为食人魔巫师的CR调整而非通常的+1。 (题外话:食人魔巫师是一种我非常喜欢的怪物,仅次于夺心魔和美杜莎,唯一不爽的是低HD和贫瘠的施法能力,如果想要将其运用到高级战役中,建议采用《怪物宝典》中的食人魔巫师成长(12级)以及《超凡奥术》中的“双重职业”规则(职业:食人魔巫师+术士),这样就会诞生12HD同时也相当于12级术士的食人魔巫师强者了,比下文中单纯用模板堆出来的废柴好用多了,实际上我现在正在搞这个,向诸位有志搞BT生物的DM推广。。。) Chaiya: 食人魔巫师术士 Chaiya 是一个典型的低等级食人魔巫师术士。他会注意保持一到两名保镖 (任意食人魔或被魅惑的低级战士)在附近保护他。他通常会战斗伊始就躲在看不见的角落或者飞到无法触及的地方,接着施展护盾术shield提升他的防御力 AC。之后,他会以衰弱射线虚弱对手和用长弓和远射克制施法者。 Chaiya: 男性食人魔巫师术士2; CR 9;大型巨人; HD 5d8+15加2d4+6; hp 48; 先攻:+5; 速度40尺,飞行40尺。(性能良好); AC 15, 接触10, 措手不及14; 基础攻击+4;擒抱+12; 攻击+8 近战(3d6+7/19-20, +1巨剑)或者+5远射(2d6+4/x3,精制品[+4力量修正]强力复合长弓); 全回合攻击+8近战(3d6+7/19-20, +1巨剑)或+5远射(2d6+4/x3, 精制品[+4力量修正]强力复合长弓); 面宽/触及10尺/10尺; 特殊攻击:类法术能力; 特性:黑暗视觉90尺,飞行,低光视觉,再生5,法术抗力19; 阵营:守序邪恶; 豁免:强韧+8, 反射+5, 意志+8; 属性:Str 19, Dex 12, Con 17, Int 18, Wis 16, Cha 21。 技能: 唬骗+13,专注+13,交涉+7,躲藏-3,威吓+7,知识(奥术) +12,聆听+11,法术辨识+16, 侦察+11; 专长:战斗专家Combat Expertise,精通先攻,闪电反射 类法术能力: 随意施展--黑暗术,隐形; 每天一次-- 魅惑人类(DC 16),寒冰锥(DC 20), 气化形态,变形,睡眠术(DC 16)。施法者等级9。豁免难度DC基于魅力修正。 飞行(Su): Chaiya可通过一个自由动作结束或启动飞行能力。当处于气体形态时,它可以正常速度飞行并具有良好机动性。 再生(Ex): 火和酸会对Chaiya造成正常伤害。 已知术士法术(6/6; 豁免DC 15+法术等级): 0--舞光术dancing lights,侦测魔法detect magic,幻音术ghost sound, 冷冻射线ray of frost,阅读魔法read magic; 1st--衰弱射线ray of enfeeblement,护盾术shield. 财产:+1巨剑, 精制品[+4力量修正]强力复合长弓, 抗力斗篷+1,镶嵌翡翠的银项链(价值1,000 gp),30pp。
Suhasini: 半红龙/半食人魔巫师术士 得益于它的类法术变形能力,一个食人魔巫师可以化身多种形态,并且和其他种族之间产生有趣的结果。Suhasini便是一名女性食人魔巫师与一条雄性红龙的后裔。由她真正的龙族血脉,她逐渐掌握了术士的天赋。她希望有朝一日能召集一小队由巨人和龙组成的军队对周围国土发泄混乱和毁灭。 Suhasini:女性半红龙/半食人魔巫师术士4; CR 12; 大型龙(增加巨人); HD 5d10+20加4d4+16; hp 73; 先攻:+5; 速度40尺,飞行40尺。(性能良好)或飞行80尺(性能一般); AC 19,接触10, 措手不及18; 基本攻击+5; 擒抱+17; 攻击+12近战(1d6+8,爪抓)或+13近战(3d6+13/19-20,+1巨剑)或+6远射(2d6+9/x3, +1 强力复合长弓[+8力量修正]); 全回合攻击+12近战(1d6+8, 2爪抓)和 +7近战(1d8+4,啮咬)或+13近战(3d6+13/19-20, +1 巨剑)和+7近战(1d8+4,啮咬)或+6远射(2d6+9/x3, +1强力复合长弓[+8力量修正]); 面宽/触及10 尺/10尺; 特殊攻击:喷吐武器1次/每天,类法术能力; 特性:黑暗视觉90 尺, 飞行, 免疫(火,麻痹,睡眠),低光视觉,再生5,法术抗力19; 阵营:守序邪恶; 豁免:强韧+11,反射+7,意志+10; 属性:Str 27, Dex 12, Con 19, Int 20, Wis 16, Cha 24。 技能: 唬骗+19,专注+16,解读文书+9,交涉+9,躲藏-3,威吓+13,知识(奥术) +13,聆听+11,搜索+9,察言观色+7,法术辨识+19, 侦察+11, 使用魔法装置+15; 专长:战斗专家Combat Expertise, 战斗反射,精通先攻,闪电反射 喷吐武器(Su): Suhasini的喷吐武器是一道30尺锥型火焰。锥型范围内的生物都会受到6d8点火焰伤害(反射豁免DC16减半). 类法术能力: 随意施展--黑暗术,隐形; 每天一次-- 魅惑人类(DC 18),寒冰锥(DC 22), 气化形态,变形,睡眠术(DC 18)。施法者等级9。豁免难度DC基于魅力修正。 飞行(Su): Suhasini可通过一个自由动作结束或启动飞行能力。当处于气体形态时,它可以正常速度飞行并具有良好机动性。 再生(Ex): 火和酸会对Suhasini造成正常伤害。通常情况下火焰会对她造成正常伤害,但是她的半红龙特性使她对其免疫。(也就是说只有酸会造成正常伤害) 已知术士法术(6/8/5; 豁免DC17+法术等级): 0 --舞光术, 侦测魔法, 闪光术flare, 幻音术, 冷冻射线, 阅读魔法; 1st--法师护甲mage armor,隐雾术obscuring mist, 克敌机先true strike; 2nd--识破隐形see invisibility. 财产:+1巨剑, 精制品[+8力量修正]强力复合长弓, 抗力斗篷+2,白金戒指(价值500 gp),30pp。
Nam-Sun: 幽魂半绿龙/半食人魔巫师术士 Nam -Sun是另一名半龙半食人魔巫师,不过她并没有统治或征服的计划。这是因为她是个死人--或者更确切的说,不死生物。自从十年前被一名与她竞争的食人魔巫师谋杀后, Nam-Sun 游荡在她生前居住过的森林中狩猎生命。她唯一的渴望就是除掉杀害她的凶手,该食人魔巫师正在远方山脉里为一个火巨人部落服务。Nam-Sun常常试图通过她的附身能力占据入侵者,希望借助受害者的躯体帮助她找出敌人藏身的巢穴。唯一能够让森林从鬼魂的肆虐中解放出来的方法就是去杀死那个谋杀了她的食人魔巫师。 Nam-Sun (显现):女性幽魂半绿龙/半食人魔巫师术士8; CR 16; 大型不死生物(增加巨人,增加龙,虚体); HD 5d12 加8d12; hp 84; 先攻权:+5; 速度40 尺, 飞行 80尺(完美); AC 19,接触19,措手不及18; 基础攻击+7; 擒抱+11; 攻击+11近战(3d6+4/19-20, +4巨剑,50%失手率)或+8远射(2d6+1/x3,[+8力量修正]+1 强力复合长弓,50%失手率); 全回合攻击+11/+6近战(3d6+4/19-20, +4巨剑,50%失手率)或+8/+3远射(2d6+1/x3,[+8力量修正]+1强力复合长弓,50%失手率); 面宽/触及10 尺/10 尺; 特殊攻击:喷吐攻击1次/每天;附身,类法术能力,心灵遥控; 特性:黑暗视力90 尺, 飞行,免疫(属性伤害[物理性质],属性吸取,酸,重击,即死, 巨创,疾病,能量吸取,力竭,疲劳, 心智效果影响,淤伤,麻痹,毒,睡眠,震慑), 虚体,低光视觉, 显现,重返,法术抗力19, 驱散抗力+4,不死生物特性; 阵营:守序邪恶; 豁免:强韧+6,反射+6,意志+10; 属性:Str -, Dex 12, Con -, Int 20, Wis 16, Cha 29。 技能: 唬骗+25,专注+25,解读文书+9,交涉+13,躲藏+5,威吓+17,知识(奥术) +21,聆听+19,搜索+17,察言观色+9,法术辨识+23, 侦察+19, 使用魔法装置+17; 专长:战斗专家Combat Expertise, 战斗反射,法术延时,精通先攻,闪电反射 喷吐武器(Su): Nam-Sun的喷吐武器是一道30尺锥型腐蚀性气体。锥型范围内的生物都会受到6d8点酸伤害(反射豁免DC21减半)。豁免检定DC由魅力决定。 附身(Su):每轮一次,Nam-Sun可以尝试通过灵体接触占据目标身体(意志豁免DC24避免;参见怪物手册118页)。豁免检定DC由魅力决定。 类法术能力: 随意施展--黑暗术,隐形; 每天一次-- 魅惑人类(DC 20),寒冰锥(DC 24), 气化形态,变形,睡眠术(DC 18)。施法者等级9。豁免难度DC基于魅力修正。 心灵遥控(Su): Nam-Sun可以通过一个标准动作施展心灵遥控(施法者等级13; 意志豁免DC 23避免)。使用此能力后,她必须等待1d4才能再次使用。豁免检定DC由魅力决定。 显现(Su):当Nam-Sun显现时,她部分进入主物质界并成为虚体存在。在这种形式下, 她可以被其它虚体生物,魔法武器,或者法术影响,但每次她有50%不受物质界的影响。她可随意通过物质障碍,她的攻击可以穿透盔甲。她的行动总是无声的。显现时, Nam-Sun能使用她的+4巨剑和+1强力复合长弓, 但是在攻击主物质位面目标时每次攻击都有50%失手率。她可以同时攻击灵界或物质界对手. 重返Rejuvenation(MM手册上叫什么?)(Su):当被摧毁后, Nam-Sun只要成功通过难度18的等级检定(1d20+13)就可以重返旧居。杀死那个杀害她的食人魔巫师是让她安息的唯一办法。 驱散抗力 (Ex): Nam-Sun在面对驱散,斥责,命令或支援效果时被视为17HD的不死生物。 不死生物特性: Nam-Sun对影响心智的效果、毒物、睡眠术、麻痹、震慑、疾病、即死效果免疫;她也对任何需要强韧检定的效果免疫,除非该检定可以作用在物体上。重击、淤伤、物理性的属性损伤、属性吸取、能量吸取、疲劳、力竭等效果对她无效,她也不会因为巨创而致死。她不可被复活,而复生也只有在它愿意的情况下才会起效用。 已知术士法术(6/9/14/7/5;豁免DC19+法术等级): 0 -- 舞光术, 晕眩术daze, 侦测魔法, 闪光术, 幻音术,法师之手, 冷冻射线, 阅读魔法; 1st--惊恐术cause fear,魔法飞弹magic missile,隐雾术,衰弱射线,护盾术;2nd--识破隐形,粉碎音波,蛛网术; 3rd --解除魔法 dispel magic,力竭射线ray of exhaustion; 4th--crushing despair。 灵体:当Nam-Sun对抗灵体状态对手时使用下列数值: AC 19, 接触 10, 措手不及18;擒抱+19;攻击+14近战(1d6+8,爪抓)或+18近战(3d6+16/19-20,+4巨剑)或+8远射(2d6+9/x3, +1 强力复合长弓[+8力量修正]);全回合攻击+14近战(1d6+8, 2爪抓) 和+9近战(1d8+4,啮咬) 或+18/+13近战(3d6+16/19-20, +4 巨剑)和+9近战(1d8+4,啮咬)或+8/+3 远射(2d6+9/x3, +1强力复合长弓[+8力量修正]); SA 喷吐武器1次/每天; Str 27. 财产: +4巨剑, +1强力复合长弓[+8力量修正], 巫术之戒II。 About the Author作者,略。。。
|
狮鹫:王权的象征
|
狮鹫:王权的象征
译者:末日守卫
这个月,我们的基础生物是狮鹫, 一种凶猛的结合了狮子与老鹰物理特性的魔法兽。 因为它们嗜食马肉的习性,使得它们很容易成为一种正在翻越山脉的低级冒险队伍的灾难。象其它肉食动物一样,狮鹫拥有多种捕猎方式。 (题外话:如果你是DM,发现PC中有些废柴花大力气修炼“骑乘冲锋”并将你苦心安排的Boss一举车飞,不要生气,不要懊恼,只需安排他们和几只饥饿的狮鹫来个亲热的会面,相信那帮家伙都会要求重新做卡的。。。) 狮鹫可以成为优秀的坐骑,只要花费一定时间和财力训练它们。另外,它们拥有足够的智力来为军队服务,它们的特性使其显得极具价值。 这里提供了五种不同的狮鹫,从CR5到CR9。在它们的基本描述中包含了作为坐骑的简介,包括选择其作为圣武士坐骑的规则,如果适当的话。根据DM的希望,这些狮鹫可以通过增加HD或模板来进一步调整。 天界狮鹫 天界狮鹫的习性和它在凡间的表亲一样。虽然它们倾向于善良,但是在攻击性和捍卫领土的观念上与普通狮鹫一般无二。天界狮鹫可以成为某些善良生物的盟友,例如作为精灵战士或(罕见情况下)圣武士的坐骑。由DM酌情判断,一个至少达到10级的圣武士可以选择半天界狮鹫作为特殊坐骑。天界狮鹫同样可以添加在五级怪物召唤术的召唤列表中。 天界狮鹫特征是翅膀上带有微微的银色,并且习惯于高傲的抬着它们的头。 天界狮鹫: CR 5; 大型魔法兽(异界生物,善良); HD 7d10+21; hp 59; 先攻权+2; 速度30尺, 飞行80尺(普通); AC 17, 接触11, 措手不及15; 基本攻击+7;擒抱+15; 攻击+11 近战(2d6+4,啮咬); 全回合攻击+11 近战(2d6+4,啮咬)和+8 近战(1d4+2, 2爪抓); 面宽/触及:10尺/5尺; 特殊攻击:猛扑, 耙抓1d6+2,破邪斩; 特性:伤害减免5/魔法, 黑暗视觉60尺, 低光视觉,抗力(酸5,寒冷5,电击5), 嗅觉,法术抗力12; 阵营:CG; 豁免:强韧+8,反射+7,意志+5; 属性:Str 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Wis 13, Cha 8. 技能:躲藏-2,跳跃+8,聆听+6,侦察+10; 专长:钢铁意志,多重攻击,武器专攻(啮咬). 猛扑 (Ex): 如果天界狮鹫扑向对手,那么即使它已经作出移动动作,在此轮中它还是可以进行全回合攻击,包括两次耙抓攻击。 耙抓(Ex):攻击+8近战,伤害1d6+2. 破邪斩(Su):每天一次,天界狮鹫可以通过一次普通的近战攻击附加7点针对邪恶敌人的特殊伤害。
炼狱狮鹫 作为邪恶的表现, 炼狱狮鹫在战役中充当邪恶贪婪的掠食者。炼狱狮鹫常常为邪恶军阀或黑武士服务。 由DM 酌情判断,一名黑武士可选择炼狱狮鹫作为他的炼狱仆役。一名等级低于5级的黑武士可通过一次试炼获得炼狱仆役的特殊能力。如同天界狮鹫, 炼狱狮鹫可以作为五级召唤怪物列表的召唤生物。如果一个施法者希望召唤炼狱狮鹫,无论如何,都必须放弃一个召唤列表上的怪物。最合适的选择是炼狱凶暴狼獾。 炼狱狮鹫最常见的特征是翅膀上红色或黑色的条纹。 炼狱狮鹫: CR 5; 大型魔法兽(异界生物,邪恶); HD 7d10+21; hp 59; 先攻权+2; 速度30尺,飞行80尺 (普通); AC 17, 接触11, 措手不及15; 基本攻击+7;擒抱+15; 攻击+11 近战(2d6+4,啮咬); 全回合攻击+11 近战(2d6+4,啮咬) 和+8 近战(1d4+2, 2爪抓); 面宽/触及10尺/5尺; 特殊攻击:猛扑, 耙抓1d6+2, 破善斩; 特性:黑暗视觉 60尺, 低光视觉, 嗅觉; 阵营:CE; 豁免:强韧+8,反射+7,意志+5; 属性:Str 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Wis 13, Cha 8. 技能:躲藏-2,跳跃+8,聆听+6,侦察+10; 专长:钢铁意志,多重攻击,武器专攻(啮咬). 猛扑 (Ex): 如果炼狱狮鹫扑向对手,那么即使它已经作出移动动作,在此轮中它还是可以进行全回合攻击,包括两次耙抓攻击。 耙抓(Ex): 攻击+8近战, 伤害1d6+2. 破善斩(Su): 每天一次,炼狱狮鹫可以通过一次普通的近战攻击附加7点针对善良敌人的特殊伤害。
半青铜龙/半狮鹫 青铜龙和狮鹫拥有相似的地域居住习性, 他们经常分享相同的领土――虽然并不总是建立在友好的基础上。有代表性的, 狮鹫并不会主动侵犯龙穴,因此它们可以勉强接受这些大型爬虫的在场。类似的,青铜龙会自觉的和狮鹫保持距离,以免更多的风险。在极罕见的情况下,当一个巢穴里的狮鹫被猎人杀死或捕获了,附近的青铜龙会负责照料被遗弃的狮鹫蛋并抚养成年。这类被龙抚育的狮鹫会自认为是条龙,因此发生在龙和狮鹫这两种生物之间的交配是很有可能的。 半青铜龙半狮鹫可以组成很好的军队,就象巨龙之书里提到的龙之军团一样。它可以作为坐骑就象12级圣武士召唤的特殊坐骑一样,使用骑乘龙的专长(参见巨龙之书139页所列骑乘龙的规则)。 半青铜龙半狮鹫: CR 6; 大型龙类; HD 7d12+28; hp 73; 先攻权+2; 速度30尺,飞行80尺 (普通); AC 21, 接触11, 措手不及19; 基本攻击+7;擒抱+19; 攻击+14 近战(1d6+8, 爪抓); 全回合攻击+14 近战(1d6+8, 2爪抓)和+13 近战(2d6+4,啮咬); 面宽/触及:10尺/5尺; 特殊攻击:喷吐武器(60尺,束状闪电), 猛扑, 耙抓1d6+4; 特性:黑暗视觉 60尺, 免疫(电击,麻痹,睡眠), 低光视觉, 嗅觉; 阵营:LG; 豁免:强韧+9,反射+7,意志+5; 属性:Str 26, Dex 15, Con 18, Int 7, Wis 13, Cha 10. 技能:躲藏+3,跳跃+22,聆听+11,侦察+15; 专长:钢铁意志,多重攻击,武器专攻(啮咬). 喷吐武器(Su):每天一次, 半青铜龙半狮鹫可喷吐一道60尺长束状闪电。所有处在范围内的生物都会受到6d8点闪电伤害(反射豁免DC17通过减半)。 猛扑 (Ex): 如果半青铜龙半狮鹫扑向对手,那么即使它已经作出移动动作,在此轮中它还是可以进行全回合攻击,包括两次耙抓攻击。 耙抓(Ex):攻击+12 近战, 伤害1d6+4. 负重力: 对于半青铜龙半狮鹫620磅以下是轻载;621-1,840磅是中载;1,841-2,760磅是重载。
战斗兽狮鹫 尽管狮鹫很难被驯养, 一只受过战斗训练狮鹫可以成为真正可怕的坐骑。战斗兽模板(来自怪物手册2) 正好可以塑造这样角色。(正常情况下,战斗兽模板不能应用在魔法兽上。狮鹫看上去似乎可以成为合乎情理的例外。由DM判断,一名10级圣武士可以选择战斗兽狮鹫作为他的特殊坐骑。) (这里的意思是,天大地大都不如DM大,DM想用战斗兽狮鹫,随便找个烂借口就照用不误。) 战斗兽狮鹫: CR 5; 大型魔法兽; HD 8d10+32; hp 76; 先攻权+2; 速度40尺, 飞行90尺 (普通); AC 17, 接触11, 措手不及15; 基本攻击+8;擒抱+17; 攻击+13 近战(2d6+5,啮咬); 全回合攻击+13 近战(2d6+5,啮咬) 和 +10 近战(1d4+2, 2爪抓); 面宽/触及10尺/5尺; 特殊攻击:猛扑, 耙抓1d6+2; 特性:善战坐骑, 黑暗视觉 60尺, 低光视觉, 嗅觉; 阵营:N; 豁免:强韧+10,反射+8,意志+6; 属性:Str 21, Dex 15, Con 19, Int 5, Wis 15, Cha 8. 技能:躲藏-2,跳跃+9,聆听+8,侦察+13; 专长:钢铁意志,多重攻击,武器专攻(啮咬). 猛扑 (Ex): 如果战斗兽狮鹫扑向对手,那么即使它已经作出移动动作,在此轮中它还是可以进行全回合攻击,包括两次耙抓攻击。 耙抓(Ex): 攻击+10近战,伤害1d6+2. 善战坐骑(Ex):骑在战斗兽狮鹫的骑手在所有骑乘检定上获得+2环境加值。战斗兽狮鹫擅长所有轻型,中型和重型盔甲。 负重力: 对于战斗兽狮鹫460磅以下是轻载;461-920磅是中载;921-1,380磅是重载。
巨型战斗兽狮鹫 巨型战斗兽狮鹫通常被山丘和石巨人驯养驾驭。这无疑是一种强有力的坐骑和战斗成员。 巨型战斗兽狮鹫: CR 9; 巨型魔法兽; HD 22d10+132; hp 253; 先攻权+1; 速度40尺, fly 90尺 (普通); AC 19, 接触9, 措手不及18; 基本攻击+22;擒抱+39; 攻击+30 近战(4d6+9,啮咬); 全回合攻击+30 近战(4d6+9,啮咬) 和+27 近战(1d8+4, 2爪抓); 面宽/触及15尺/10尺; 特殊攻击:猛扑, 耙抓1d6+4; 特性:黑暗视觉 60尺, 低光视觉, 嗅觉; 阵营:N; 豁免:强韧+19,反射+14,意志+11; 属性:Str 29, Dex 13, Con 23, Int 5, Wis 15, Cha 8. 技能:躲藏-7,跳跃+17,聆听+4,侦察+27; 专长:飞越攻击, 改善天然装甲, 改善天然武器攻击(啮咬), 改善天然武器攻击(爪抓),钢铁意志,多重攻击, 攫取,武器专攻(啮咬). 猛扑 (Ex): 如果巨型战斗兽狮鹫扑向对手,那么即使它已经作出移动动作,在此轮中它还是可以进行全回合攻击,包括两次耙抓攻击。 耙抓(Ex): 攻击+27近战, 伤害1d6+4. 负重力: 对于战斗兽狮鹫2,800磅以下是轻载;2,801-5,600磅是中载;5,601-8,400磅是重载。 关于作者(有人想知道他吗,想知道的请自行在龙与地下城中文站查询)
|
双足飞龙: 死亡之翼
|
双足飞龙: 死亡之翼
译者:末日守卫
这个月,我们的基础生物是双足飞龙--一种龙的表亲,但显然属于野蛮的掠食生物。尽管相当的愚笨,双足飞龙依然继承了龙族血脉中的巨大蛮力和暴躁习性。 双足飞龙通常捕猎鹿,山羊,以及类似大小的生物,偶尔也会袭击马或牛。这些类龙生物对类人生物有少许畏惧,虽然它们可以学会分辨武装人员和无防护的受害者之间的不同。 强力的武士偶尔会试图驯服双足飞龙作为坐骑,但是该尝试往往会因双足飞龙的野性难驯而一再失败。实际上,不止一名飞龙骑手因为坐骑愤怒发狂而丧命于其毒刺之下。不过,有了充分的保护,意志力,以及适用的魔法(如魅惑怪物),这类尝试还是有可能成功的。 这类提供了五种不同的双足飞龙,从CR3的骸骨双足飞龙到CR14的超级双足飞龙,虽然这些双足飞龙有着头脑简单四肢发达的共同特点,但在个体上还是存在着不同差异。根据DM需要,可通过HD或模板来双足飞龙的挑战等级。
骸骨双足飞龙 骸骨双足飞龙不象活着的时候那样显得有威胁,但是对于无法抵抗它的剧毒的人来说它同样是致命的。它不象活着的飞龙一样疯狂好斗,而只是完全遵照它的主人的命令行事。一些死灵法师制造骸骨双足飞龙用其代步,而不顾其可怜的飞行能力。另一些则保留其警戒能力作为守卫。骸骨双足飞龙无法再使用它的飞行攻击能力,它不能再使用爪子作为武器因而也无法应用原本的精通擒抱能力。 骸骨双足飞龙运用巨龙之书上的骸骨龙模板。 骸骨双足飞龙: CR 3; 大型不死生物(龙类); HD 7d12+7; hp 52; 先攻权+5; 飞行20尺; AC 13,接触10,措手不及12; 基本攻击+7; 擒抱+15; 攻击+10近战(1d6+4加毒,穿刺)或+10近战(2d8+4, 啮咬); 全回合攻击+10近战(1d6+4加毒,穿刺) 和+5近战(2d8+4, 啮咬) 和+5近战(1d8+2, 2 翼击); 面宽/触及:10尺/5尺; 特殊攻击:毒; 特性:伤害减免5/钝击, 黑暗视觉60尺, 免疫(寒冷, 麻痹,睡眠),低光视觉,嗅觉, 不死生物特性; 阵营:N; 豁免:强韧+5,反射+6,意志+5; 属性:Str 19, Dex 12, Con --, Int --, Wis 10, Cha 9. 技能:躲藏-3; 专长:精通先攻 毒 (Ex): 伤口,强韧豁免DC 13, 首次和二次伤害均为2d6点体质损失.豁免难度DC基于体质修正. 不死生物特性: 骸骨龙对影响心智的效果、毒物、睡眠术、麻痹、震慑、疾病、即死效果免疫;它也对任何需要强韧检定的效果免疫,除非该检定可以作用在物体上。重击、淤伤、物理性的属性损伤、属性吸取、能量吸取、疲劳、力竭等效果对它无效,它也不会因为巨创而致死。它不可被复活,而复生也只有在它愿意的情况下才会起效用。黑暗视觉60尺。
天界双足飞龙 许多冒险者错误的认为双足飞龙全都是邪恶的生物. 事实是, 虽然它是一种野蛮好斗的生物, 一般的双足飞龙并不会倾向于邪恶或其它阵营. 实际上,少量结合高贵与凶猛特性的双足飞龙生存在上层位面――绝大多数在兽乡的荒土上。这里,Brux的低层位面,飞舞的天界双足飞龙在空中滑翔掠过,它们闪光的躯体反射着阳光。一些施法者学会召唤这些生物,一些特别勇敢的英雄会尝试驯服它们作为坐骑。 由DM判断, 一名施法者可以用天界双足飞龙代替七级召唤怪物列表上的其它生物。此外,11级以上的圣武士可以召唤天界双足飞龙 作为特殊坐骑(参见地下城主手册204页特异坐骑一栏)。 天界双足飞龙的天然武器会被视为魔法武器以越过伤害减免。 天界双足飞龙: CR 7; 大型龙(异界生物); HD 7d12+14; hp 59; 先攻权+1; 飞行20尺,飞行60尺 (不良); AC 18,接触10,措手不及17; 基本攻击+7; 擒抱+15; 攻击+10近战(1d6+4加毒,穿刺)或者+10近战(2d6+4, 爪抓) 或+10近战(2d8+4, 啮咬); 全回合攻击+10近战(1d6+4加毒,穿刺) 和+8近战(2d8+4, 啮咬) 和+8近战(1d8+2, 2 翼击) 和+8近战(2d6+4, 2 爪抓)或+10近战(2d6+4, 2 爪抓) 或+10近战(2d8+4, 啮咬); 面宽/触及:10尺/5尺; 特殊攻击:精通擒抱, 毒, 破邪斩; 特性:伤害减免5/魔法, 黑暗视觉60尺, 免疫(麻痹,睡眠),低光视觉, 抗力酸5, 寒冷5, 电击5,嗅觉, 法术抗力12; 阵营:N; 豁免:强韧+7,反射+6,意志+6; 属性:Str 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 9. 技能:躲藏+7, 聆听+13, 无声行动+11, 侦察+16; 专长:能力专攻(毒), 警觉,飞行攻击, 多重攻击 精通擒抱 (Ex): 要使用这项能力,天界双足飞龙必须通过爪抓命中敌人。它可以立即通过一个即时动作尝试擒抱敌人而不必受借机攻击。如果它擒抱成功,可以持续定身并抓伤敌人。 毒 (Ex): 伤口,强韧豁免DC 17, 首次和二次伤害均为2d6点体质损失.豁免难度DC基于体质修正. 破邪斩 (Su):每天一次, 天界双足飞龙可通过一次成功近战攻击对邪恶敌人附加7点特殊伤害。 (题外话:换个模板就可以是炼狱狮鹫、元素狮鹫、半天界或者半炼狱甚至半元素狮鹫,大家看,作DM其实并不困难是不是~) 腐化双足飞龙 被超乎想像的邪恶力量所扭曲, 腐化双足飞龙彻底为邪恶所污染。它的爪子,利齿和双鄂均比寻常更加丑恶庞大,它的皮肤遍布斑驳和褶皱,它的眼睛则充满愤恨的血红色。腐化双足飞龙比寻常的双足飞龙更加具有攻击性和邪恶程度,在终结猎物之前会好好玩弄一阵。它会在数天乃至数小时中连续使用打了就跑的战术骚扰敌人,利用所制造的无法愈合的污垢伤口持续削弱受害者。 腐化生物模板参见邪恶之书(题外话:我要看全本呀,某个坑神一直钓着别人的胃口呢)腐化双足飞龙的天然武器会被视为魔法武器以越过伤害减免。 腐化双足飞龙: CR 8; 大型异怪 (龙类); HD 7d12+28; hp 73; 先攻权+0; 飞行20尺,飞行60尺 (不良); AC 21,接触9,措手不及21; 基本攻击+7; 擒抱+17; 攻击+12近战(1d8+6加3 污垢加毒,穿刺) 或+12近战(3d6+6加3 污垢, 爪抓) 或+12近战(3d8+6加3 污垢, 啮咬); 全回合攻击+12近战(1d8+6加3 污垢加毒,穿刺) 和+10近战(3d8+6加3 污垢, 啮咬)和+10近战(2d6+3加3 污垢, 2 翼击) 和+10近战(3d6+6加3 污垢, 2 爪抓) 或+12近战(3d6+6加3 污垢, 2 爪抓) 或 +12近战(3d8+6加3 污垢, 啮咬); 面宽/触及:10尺/5尺; 特殊攻击:精通擒抱, 毒; 特性:伤害减免5/魔法, 黑暗视觉60尺, 污垢攻击, enhanced power, 快速医疗3, 免疫(酸, 麻痹,睡眠),低光视觉,嗅觉; 阵营:N; 豁免:强韧+9,反射+5,意志+5; 属性:Str 23, Dex 10, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7. 技能:躲藏+6, 聆听+12, 无声行动+10, 侦察+15; 专长:能力专攻(毒), 警觉,飞行攻击, 多重攻击 精通擒抱 (Ex): 要使用这项能力,腐化双足飞龙必须通过爪抓命中敌人。它可以立即通过一个即时动作尝试擒抱敌人而不必受借机攻击。如果它擒抱成功,可以持续定身并抓伤敌人。 毒 (Ex): 伤口,强韧豁免DC 23, 首次和二次伤害均为2d6点体质损失.豁免难度DC基于体质修正并获得+4奖励修正来自腐化模板。 污垢攻击(Su):腐化双足飞龙通过接触活物肉体令其受到3点污垢伤害。 提升威力(Su):腐化双足飞龙特殊攻击的豁免DC获得+4奖励修正(已包含在上述表中)。 快速医疗(Ex): 腐化双足飞龙可以以每轮3点的速度恢复失去的hp。快速医疗无法恢复因饥饿,干渴或窒息失去的hp,他也无法让生物长回失去的身体部分。
半巨魔半双足飞龙 由一名疯狂的法师所发明,这个令人震惊的混种几乎是“不应该存在的”。它结合了双足飞龙的天生残暴,加上巨魔的耐力。半巨魔半双足飞龙表皮厚实多瘤,有着清晰的绿色肤色,口鼻则略微延长。 作为全世界的不幸,那名法师的发明并未停止带来憎恨和痛苦――他发明的一对飞龙冲破围栏逃走了。从此,它们的卵在世界各地均有散布。谢天谢地,半巨魔半双足飞龙继承了少许天然双足飞龙的天然习性,因此它们必定试图依靠蛮力来赢得战斗。 半巨魔模板参见魔物大全(题外话:胡,又一个我想看而见不到的好东西呀!) 半巨魔半双足飞龙: CR 8; 大型巨人(龙类); HD 7d12+35; hp 80; 先攻权+2; 飞行20尺,飞行60尺 (不良); AC 23,接触11,措手不及21; 基本攻击+7; 擒抱+18; 攻击+13近战(1d6+7加毒,穿刺)或+13近战(2d6+7, 爪抓)或 +13近战(2d8+7, 啮咬); 全回合攻击+13近战(1d6+7加毒,穿刺) 和 +11近战(2d8+3, 啮咬) 和+11近战(1d8+3, 2 翼击) 和+11近战(2d6+3, 2 爪抓) 或+13近战(2d6+7, 2 爪抓)或+13近战(2d8+7, 啮咬); 面宽/触及:10尺/5尺; 特殊攻击:精通擒抱, 毒, 撕裂2d6+10; 特性:黑暗视觉60尺, 快速医疗5, 免疫(麻痹,睡眠),低光视觉,嗅觉; 阵营:N; 豁免:强韧+10,反射+7,意志+6; 属性:Str 25, Dex 14, Con 21, Int 4, Wis 12, Cha 7. 技能:躲藏-2, 聆听+3, 无声行动+7, 侦察+11; 专长:能力专攻(毒), 警觉,飞行攻击, 多重攻击 精通擒抱 (Ex): 要使用这项能力,双足飞龙必须通过爪抓命中敌人。它可以立即通过一个即时动作尝试擒抱敌人而不必受借机攻击。如果它擒抱成功,可以持续定身并抓伤敌人。 毒 (Ex): 伤口,强韧豁免DC 20, 首次和二次伤害均为2d6点体质损失.豁免难度DC基于体质修正. 撕裂(Ex): 如果半巨魔半双足飞龙的两次爪抓攻击均命中对手,则可以抓住对手的身体撕开血肉。这自动造成2d6+10点的伤害。 快速医疗(Ex): 半巨魔半双足飞龙可以以每轮5点的速度恢复失去的hp。快速医疗无法恢复因饥饿,干渴或窒息失去的hp,他也无法让生物长回失去的身体部分。
超级双足飞龙 最巨大的双足飞龙从头至尾的长度将近30尺长双翼展开有50尺。这种恐怖的生物可以轻易的捕猎马和牛,而且有时它甚至会攻击年轻的赤铜龙。即使成年的赤铜龙在面对这类的双足飞龙时也会再三考虑,通常会寻找新的地区而非挑战这样一只猛兽。 超级双足飞龙是怪物手册上详细介绍的一般双足飞龙的进化版本。
超级双足飞龙: CR 14; 巨型龙; HD 21d12+84; hp 220; 先攻权+0; 飞行20尺,飞行60尺 (不良); AC 21,接触8,措手不及21; 基本攻击+21; 擒抱+37; 攻击+27近战(2d6 +8加毒,穿刺) 或+27近战(4d8+8, 啮咬) 或+27近战(4d6+8, 爪抓); 全回合攻击+27近战(2d6 +8加毒,穿刺) 和+25近战(4d8+8, 啮咬) 和+25近战(2d6+4, 2 翼击) 和+27近战(4d6+8, 2 爪抓) 或+27近战(4d8+4, 啮咬) 或+27近战(4d6+4, 2 爪抓); 面宽/触及:15尺/10尺; 特殊攻击:精通擒抱, 毒; 特性:黑暗视觉60尺, 免疫(麻痹,睡眠),低光视觉,嗅觉; 阵营:N; 豁免:强韧+16,反射+12,意志+13; 属性:Str 27, Dex 10, Con 19, Int 6, Wis 12, Cha 9. 技能:躲藏+16, 聆听+27, 无声行动+24, 侦察+30; 专长:能力专攻(毒), 警觉,飞行攻击, 提高天然装甲(x2), 改善天然武器攻击(啮咬), 改善天然武器攻击(穿刺), 改善天然武器攻击(爪抓), 多重攻击 精通擒抱 (Ex): 要使用这项能力,必须通过超级双足飞龙爪抓命中敌人。它可以立即通过一个即时动作尝试擒抱敌人而不必受借机攻击。如果它擒抱成功,可以持续定身并抓伤敌人。 毒 (Ex): 伤口,强韧豁免DC 26, 首次和二次伤害均为2d6点体质损失.豁免难度DC基于体质修正. (题外话:虽然CR高达14,几乎可以说是LOR中戒灵乘坐的妖孽了,但我坚信这个级别的怪物没有够班的特殊攻击、伤害减免和法术抗力统统都是废柴呀!何况还有斩首剑这种凶器在……联想电影里的镜头,CR14真的不算什么) About the Author又是他。。。
|
凶暴狼:野性的具像
|
凶暴狼:野性的具像
译者:erwin
这次我们的基础生物是凶暴狼。一个相对简单易懂的生物,凶暴狼象征着自然中不受约束的力量。玩家更习惯于狡猾的敌人,这些野性的产物也会不断提升他们的力量。
对于低等级的冒险者CR3的凶暴狼是不错的对手。试想一下它的体型、高力量和绊摔能力,足以撂倒一个狂暴中的野蛮人。而一群凶暴狼能够让那些已经惯于和山巨人之类强韧的敌人战斗的冒险者感到恐惧。
这个专栏不是关于那些普通的凶暴狼的。这里列出了一些独具特色的狼——共5只CR从4到7。每个例子都可以根据怪物手册提升生命骰,最后两个例子里可以添加相应的人物等级。
erwin:我一直很喜欢狼特别是使用狼群,在一群狼里面凶暴狼可以作为头狼出现。它指挥着自己的种群攻击落单的或者是虚弱的玩家。特别是在荒郊野外,被狼群整夜追踪的滋味想来是不错的。狼群除了MM上所说的包围和夹击战术外,还可以尝试一击脱离的战术,如果狼的数量足够多可以车轮大战,将伤害分散到每头狼的身上,当玩家准备追击的时候利用较高的速度逃跑,等他们停下来后再重复以上的攻击,直到把对方被拖的疲惫不堪。
天界凶暴狼Celestial Dire Wolf
天界凶暴狼的祖先可以追溯到上位面,包括兽乡和约瑟园。虽然它们拥有高贵的灵魂但并不代表它们对陌生人都很友好。事实上当它们的普通表亲侵入领地时,就表现出凶猛的一面。
经DM慎重考虑,圣武士可以在7级的时候选天界凶暴狼作为特殊座骑。为此,天界凶暴狼必须是中立善良或是守序善良。更详细的参阅地下城主手册第204-205页的“座骑”部分。
天界凶暴狼Celestial Dire Wolf 阵营LG或NG或CG
CR4,大型魔法兽(增强动物,跨位面)
HD:6d8+18 HP:45
先攻:+2
速度:50尺
AC14,接触11,措手不及12
基本攻击/擒抱:+4/+15
攻击:撕咬+11近战(1d8+10)
全汇合攻击:撕咬+11近战(1d8+10)
面宽/触及:10尺/5尺
属性:Str 25, Dex 15, Con 17, Int 3, Wis 12, Cha 10
豁免:强韧+8,反射+7,意志+6
特殊攻击:破邪斩,绊摔
特殊能力:抗酸5,抗寒5,伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,抗电5,昏暗视觉,嗅觉灵敏,魔法抗力11
技能:躲藏+0,聍听+7,潜行+4,侦察+7,生存+2(以气味追踪时+6)
专长:警觉,飞跑,追踪,武器专攻(撕咬)
破邪斩(超自然):每天一次,天界凶暴狼可以在一次近战攻击中对邪恶的对手造成6点额外伤害。
绊摔(特异):天界凶暴狼如果以撕咬命中对方可以以自由动作绊摔对方(+11修正)而不必进行接触攻击或引发借机攻击。即使绊摔失败对手也无法反过来绊摔狼。
erwin:如果觉得天界很不爽就改成炼狱的,而它繁殖的小狼可能是半炼狱凶暴狼。这样可怕的狼群是否很刺激呢。
阴影凶暴狼Shadow Dire Wolf
受到阴影位面力量的影响,许多众所周知的生物产生了奇怪改变。被注入阴影的本质后这种本来就很可怕的狼变的更可怕了。阴影凶暴狼在暗处悄无声息的滑行,就算是大体型也获得了令人侧目的隐蔽行动能力。
阴影凶暴狼所使用的阴影生物模版本已经根据3.5规则做了相应更新。
阴影凶暴狼Shadow Dire Wolf 阵营N
CR4,大型魔法兽(增强动物)
HD:6d8+18 HP:45
先攻:+2
速度:75尺
AC14,接触11,措手不及12
基本攻击/擒抱:+4/+15
攻击:撕咬+11近战(1d8+10)
全回合攻击:撕咬+11近战(1d8+10)
面宽/触及:10尺/5尺
属性:Str 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10
豁免:强韧+8,反射+7,意志+6
特殊攻击:绊摔
特殊能力:抗寒11,黑暗视觉60尺,反射闪避,昏暗视觉,嗅觉灵敏,融入阴影
技能:躲藏+0,聍听+7,潜行+10,侦察+7,生存+2(以气味追踪时+6)
专长:警觉,飞跑,追踪,武器专攻(撕咬)
绊摔(特异):阴影凶暴狼如果以撕咬命中对方可以以自由动作绊摔对方(+11修正)而不必进行接触攻击或引发借机攻击。即使绊摔失败对手也无法反过来绊摔阴影凶暴狼。
反射闪避(特异):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果遭到此类攻击,在通过反射检定后阴影凶暴狼将不受伤害。
融入阴影(超自然):除了在完全光亮的条件下,阴影可以完全消失在阴影里获得所有隐蔽。人工的光线,比如光亮术或不灭明焰都不会对这种使用此能力产生影响,但昼明术可以。
erwin:阴影凶暴狼可以作为完美的埋击者,在充满邪气的森林里突然冒出黑色的巨狼,会让你的玩家印象深刻。
双头凶暴狼Two-Headed Dire Wolf
从冥界的三头犬到多头蛇蜥(请称之为HY)神话里充斥了凶残的多头生物。我们的凶暴狼使用了多头生物模板(来自《野性物种》)成为了双头凶暴狼。由于拥有两次强力的撕咬攻击(并且都可以进行绊摔),它能把任何粗心的倒霉蛋撕的粉碎。更多这样的野兽能让更多人物抱头鼠蹿。
双头凶暴狼Two-Headed Dire Wolf 阵营N
CR5,大型魔法兽(增强动物)
HD:8d8+32 HP:68
先攻:+6
速度:50尺
AC15,接触11,措手不及13
基本攻击/擒抱:+6/+17
攻击:撕咬+13近战(1d8+7)
全回合攻击:2撕咬+13近战(1d8+7)
面宽/触及:10尺/5尺
属性:Str 25, Dex 15, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10
豁免:强韧+10,反射+8,意志+7
特殊攻击:绊摔
特殊能力:黑暗视觉90尺,昏暗视觉,嗅觉灵敏
技能:躲藏+0,聍听+9,潜行+4,搜索-2,侦察+9,生存+4(以气味追踪时+8)
专长:警觉,战斗反射,精通先攻击,飞跑,追踪,武器专攻(撕咬)
绊摔(特异):双头凶暴狼如果以撕咬命中对方可以以自由动作绊摔对方(+11修正)而不必进行接触攻击或引发借机攻击。即使绊摔失败对手也无法反过来绊摔双头凶暴狼。
erwin:这个让我想到冥界的三头地狱犬,它有三个头每个都能同时攻击,而且还能作喷吐攻击。哦,真帅气……有人会哭的……
“裂牙”Splitfang 凶暴狼野蛮人
某些偶然的机会使一些凶暴狼比它的同类拥有更高的智力。毕竟,它的狡诈和群体意识表明了它已经超脱于普通动物的智慧。事实上它们并不比其他食肉动物更聪明,不过一但一只凶暴狼获得了类似人的智慧,它就会变得类似“裂牙”。
“裂牙”曾经是个强大的德鲁伊的动物伙伴,不过现在它已经获得了自由。它这几年来的忠实服务给予了她出色的智力。现在它在林间徘徊驱赶那些试图玷污树林的东西。
“裂牙”Splitfang 雌性觉醒精英凶暴狼野蛮人1级 阵营N
CR6,大型魔法兽(增强动物)
HD:8d8+40加1d12+5 HP:87
先攻:+7
速度:60尺
AC16,接触13,措手不及13
基本攻击/擒抱:+7/+20
攻击:撕咬+16近战(1d8+13)
全回合攻击:撕咬+16近战(1d8+13)
面宽/触及:10尺/5尺
属性:Str 29, Dex 17, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 12
豁免:强韧+13,反射+9,意志+8
特殊攻击:绊摔
特殊能力:健步如飞,文盲,昏暗视觉,狂暴每天1次,嗅觉灵敏
技能:躲藏+1,聍听+11,潜行+5,侦察+8,生存+12(以气味追踪时+16)
专长:警觉,精通先攻,飞跑,追踪,武器专攻(撕咬)
绊摔(特异):“裂牙”如果以撕咬命中对方可以以自由动作绊摔对方(+13修正)而不必进行接触攻击或引发借机攻击。即使绊摔失败对手也无法反过来绊摔“裂牙”。
狂暴:当“裂牙”陷入狂暴状态,将改变为以下数据:
HD: 8d8+56加1d12+7,hp 105
AC 14,接触 11,措手不及 11
基本攻击/擒抱:+7/+22
攻击:撕咬+16近战(1d8+16)
全回合攻击:撕咬+16近战(1d8+16)
属性:Str 33,Con 25
豁免:强韧+15,意志+10
她能维持狂暴状态10轮,并可按照自己的意愿提早结束这种状态。狂暴过后她会感到疲乏(-2Str,-2Dex,不能冲锋和奔跑)直到本次遭遇结束。“裂牙”每次战斗遭遇中只能进入一次狂暴。进入狂暴不需要时间,但只有在她的行动中才可以进入狂暴,不能用做回应其他人动作。
财产:防护项圈(相当与戒指,占用项链的位置)
erwin:其实我觉得这种有人物等级的动物有点扯。不过如果让动物伙伴如此进化是不是很有趣呢?
菲内诺Firronal合体凶暴狼巡林客
我们最后一个例子使用了怪物手册II中的合体生物模板。Firronal,3级巡林客,使用了凶暴狼作为基础生物,人类作为基础类人生物。作为一个怪异的杂种,Firronal在人类和凶暴狼中都找不到慰寄。于是,他成为了文明和野蛮间的孤独存在。
菲内诺Firronal 合体人—凶暴狼巡林客3级 阵营NE
CR4,大型人形怪物(增强动物)
HD:7d8+21加3d8+9 HP:75
先攻:+6
速度:50尺
AC16,接触12,措手不及14
攻击:+1木棍双手+16/+11近战(1d8+11)或+1木棍+14/+9近战(1d8+8)和+1木棍+14近战(1d8+4)
面宽/触及:10尺/5尺
属性:Str 25, Dex 15, Con 17, Int 11, Wis 14, Cha 10
豁免:强韧+11,反射+10,意志+8
特殊攻击:绊摔
特殊能力:战斗流派(双武器),宿敌(兽人+2),昏暗视觉,嗅觉灵敏,荒野认同+3
技能:躲藏+7,聍听+13,潜行+11,侦察+13,生存+12(以气味追踪时+16)
专长:警觉,耐久,精通先攻,飞跑,追踪,[双武器战斗],武器专攻(木棍)
绊摔(特异):菲内诺如果以撕咬命中对方可以以自由动作绊摔对方(+13修正)而不必进行接触攻击或引发借机攻击。即使绊摔失败对手也无法反过来绊摔菲内诺。
战斗流派:菲内诺选择双武器作为他的战斗风格,当他不穿盔甲或身着轻甲时候等同于拥有双武器战斗
宿敌:菲内诺选择兽人作为他的宿敌。他对此类生物使用唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时有+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+2奖励。
荒野认同(特异能力):菲内诺可以用1分钟的时间来改善动物的态度。他对普通动物获得+3加值,对于智力只有1或2的魔法兽有-1惩罚。
财产:大型+1/+1木棍,+1防御护腕,+1防御戒指,治疗中伤药水,猫之敏捷药水,金镯子(500GP)
erwin:这个我没什么话说,我不喜欢怪里怪气的东西。但他悲惨的身世可以作为奇特的冒险情节在主情节中出现。或者死在玩家手里,或者玩家帮助他融入一个合适他的社会。
关于作者
白天Andy Collins是WOTC Roleplaying R&D部门的资深设计师。参与了3.5PHB,ELHB,和已经面世的巨龙之书的编写。不过在夜晚,他带着治安官的面具和犯罪做着殊死的斗争。嗯,也许又不是。
|
鬼婆:软骨,并且很丑!
|
译者:帕林
这个月,我们的基础生物是鬼婆。标准鬼婆的战力并不只表现在一般在近身缠斗的时候,最重要的是它可以在战斗开始时就让敌人陷入困惑并削弱他们。
这里介绍的三种鬼婆都是具有半元素模版的(参看位面手册)。他们都拥有用魔法改变自己外貌的能力,所以他们经常会隐藏自己的外表来欺骗他们的敌人。绿鬼婆和海鬼婆会伪装成人类或其他中型类人生物,妖鬼婆一般选择食人魔或其他大型生物的形体,这使得它会被敌人认为不是那么致命,抑或它的敌人会以为附近有隐藏着的施法者。如此,它和同伴就可以利用这段宝贵的时间将敌人分割开来消灭。这三个鬼婆的挑战等级分别是 8、7和6。你还可以为它添加新的职业、 模版来增加CR。此外,他们还可以组成强力的鬼婆军团。
—————————— Terraxia,半土元素/半妖鬼婆
作为体形最大也最强壮的鬼婆,妖鬼婆是魔鬼一般的战斗能力。经过土元素的力量增强,在近战中他几乎是无以伦比的。 在通常形态,Terraxia有8英尺高,有着蓝色杂点的皮肤和蓬乱的黑色毛发。和大部分妖鬼婆一样,他更喜欢尽量的隐藏自己,使自己被当作一个友好的石巨人旅行者。在成功的欺骗他的对手之后,它会使用云雾术遮蔽敌人的视野,使他的盲斗专长可以发挥最大作用
Terraxia: 女性半土元素/半妖鬼婆; 挑战等级 8; 大型异界生物 (土系, 本地); 生命投数 7d8+28; 生命值 59; 先攻权 +0; 速度 50 ft.; 防护等级 24, 接触 11, 措手不及 24; 基本攻击加值 +7; 擒抱 +20; 抓抓+15近战(1d6+9) 啮咬+10或 近战 (1d6+4); 全力攻击 2爪抓+15 近战(1d6+9) 1啮咬+10近战(1d6+4); 面宽/触及 10 ft./10 ft.; 特殊攻击 精通擒抱, 抓耙 1d6+9, 撕扯 2d6+13, 类法术能力; 特征 对毒素的强韧鉴定+4, 伤害减免 2/钝击, 黑暗视觉 60 ft., 免疫(疾病,土相关攻击), 法术抗力 19; 阵营 混乱邪恶; 豁免检定 强韧+9(+13对毒素),反射+6,意志+7; Str 29, Dex 10, Con 18, Int 13, Wis 13, Cha 10.
技能与专长: 哄骗+8, 交涉+2, 躲藏+4, 威胁 +2, 跳跃+22, 聆听+10, 侦查+10; 警觉, 盲斗, 超级强韧.
精通擒抱(特异): 如果使用这项能力,Terraxia必须先用爪抓攻击击中一个大型以下的生物。这样,它就可以用一个自由动作展开擒抱,并且不会受到借机攻击。 抓耙(特异): Terraxia可以用两爪不受惩罚的攻击被擒抱的敌人(+15 近战, 1d6+9).
撕扯(特异): 如果Terraxia同时用两爪击中敌人,它将可以撕扯敌人的身体。这将自动造成额外的2d6+13伤害。
类法术能力: 3/天 -- 伪装自己, 云雾术. 施法者等级 8;1/天 -- 魔石术,柔石术,刺石术,塑石术. 施法者等级 7.
所有物: 抗力斗篷+1, 防护戒指+2, 跑跳靴, 蛮力术药剂, 英雄术药剂, 450 gp.
—————————— Vyrdahlia,半火元素/半绿鬼婆
它比妖鬼婆的身体稍弱一些,但依然是一个拥有广阔供给范围和特殊能力危险的对手。当它的天生优势和火元素的破坏力结合在一起时,它就像是充满憎恨的自然之力一般危险。 Vyrdahlia 伪装成一个人类德鲁伊,并用魔法掩藏起它的病态的绿色皮肤和纠结的红色毛发。为了和它的新形象符合,它会驯养一条大型毒蛇——同时也可以保护它的安全。如果敌人接近,Vyrdahlia会隐形并观察他们。在攻击敌人之前,它会使用幻音术和舞光术迷惑敌人,并用火墙术分割他们。并用燃火术从安全的距离进行攻击。(由于有舞光术的影响,敌人很难发现它手中的火焰)。它也经常会使用连打带跑的战术,用接触攻击造成大量的伤害,之后隐形逃跑。
Vyrdahlia: 半火元素/半绿鬼婆; 挑战等级 7; 中型异界生物(火系,本地); 生命投数 9d8+9; 生命值 49; 先攻权 +3; 速度 30 ft.,游泳 30ft.; 防护等级 28, 接触 13, 措手不及 25; 基本攻击加值 +9; 擒抱 +13; 抓抓+13近战(1d4+4) 或精制品手杖+14 近战 (1d6+6); 全力攻击 2抓抓+13近战(1d4+4) 或精制品手杖+14/+9 近战 (1d6+6); 特殊攻击 模仿, 类法术能力,弱化; 特征 对毒素的强韧鉴定+4, 黑暗视觉 90 ft.,火系亚种,免疫(疾病,火), 法术抗力 18; 阵营 混乱邪恶; 豁免检定 强韧+6(+10对毒素),反射+9,意志+7; Str 19, Dex 16, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 16.
技能与专长: 专注+13, 躲藏+11, 知识(自然)+8, 聆听+14, 侦查+14, 游泳+12; 警觉, 盲斗, 战斗施法, 超级强韧.
模仿(特异): Vyrdahlia可以模仿它巢穴附近人和动物的声音.
类法术能力: 随意使用 -- 舞光术, 伪装自己, 幻音术(DC 13), 隐形,无踪术, 巧言术, 水下呼吸; 1/天 -- 燃烧之手(DC 14), 火盾术, 炽焰法球(DC 15), 燃火术, 火墙术. 施法者等级 9th.
弱化(超自然能力): Vyrdahlia可以进行特殊的接触攻击弱化对手. 对手必须通过DC 15的强韧检定,否则会受到2d4的强壮属性损伤.
所有物: +1 链甲, 精制品手杖,次级位移斗篷,两个治疗中度伤害药剂, 64 pp.
—————————— Trillobia,半水元素/半海鬼婆
海鬼婆是最弱,但也是最致命的鬼婆。尽管她的身体很弱,但是邪恶之眼和骇人外貌却是极为致命的武器。 与普通的海鬼婆不同,Trillobia喜欢与人类为伍,他经常在海边的村镇之类的地方猎食。他喜欢装扮成城夕阳中的少女,吸引水手,并将他们杀害。它会在杀死对方前的最后一刻露出自己软泥般的黄色皮肉和污秽的蓝绿毛发。若果他的敌人是很强大,它会用隐雾术和云雾术掩护她逃跑。
Trillobia,半水元素/半海鬼婆 挑战等级 6; 中型异界生物(深海,本地,水系); 生命投数 3d8+9; 生命值 22; 先攻权 +1; 速度 30 ft.,游泳 40ft.; 防护等级 16, 接触 11, 措手不及 15; 基本攻击加值 +3; 擒抱 +8; 爪抓+8近战(1d4+5) ; 全力攻击 2抓抓+8近战(1d4+5) ; 特殊攻击 邪恶之眼,骇人外貌,类法术能力; 特征 对毒素的强韧鉴定+4,两栖,黑暗视觉 60 ft.,免疫(疾病,水相关攻击), 法术抗力 14; 阵营 混乱邪恶; 豁免检定 强韧+3(+7对毒素),反射+4,意志+5; Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 15, Cha 16.
技能与专长:哄骗+6,躲藏+4,知识(本地)+4,聆听+7,侦查+7,游泳+13;警觉。强壮。
邪恶之眼(超自然):每日3次,Trillobia可以将它的凝视投射到30英尺内的单一生物身上。目标必须通过DC 14的意志检定,否则会眩晕3天,移除诅咒可以立即使受害者恢复。目标生物还必须通过DC 14的强韧检定,否则会因为惊骇而死。对于恐惧免疫的生物依旧会受到邪恶之眼的影响。 骇人外貌(超自然):Trillobia的外貌对每个人来说都非常令人厌恶(除了其他鬼婆),看到它的人必须通过DC 14的强韧检定,失败者将被弱化,受到2D6强壮属性损伤。这不能使受害者的属性减到0以下,强壮为0的对手会陷入无助状态。无论是否成功,该生物在24 小时内将不会再次受到Trillobia骇人外貌的影响。 类法术能力:1/天——云雾术、隐雾术,施法者等级3。 两栖(特异):尽管隐雾术生活在深海,但是它也可以在陆地上生活。
所有物:防御护腕+1,伪装帽,树皮术药剂(+4),回避侦测药剂,2个魔牙术药剂,2个爱情药剂,金项链(600gp),镶有珍珠的金戒指(150gp)。
——————————
元素鬼婆战队
当他们结成战队,他们将成为一个可怕的团体。除了Terraxia, Vyrdahlia和Trillobia,战队还包括6个半元素食人魔(2只土元素食人魔,2只火元素食人魔,2只水元素食人魔)。任何时候,这些食人魔中3只任何时候都会陪伴在鬼婆身边,另外3只则会依照主人的命令行事。在战斗中,这些食人魔会携带鬼婆之眼(详见怪物手册)并被迷罩法术易容。 结成战队之后,鬼婆们获得以下类法术能力。由于有元素本性,这些法术和普通鬼婆战队的法术列表有所不同。为了使用此能力,3支鬼婆必须相距10英尺以内,并且全部参与。每个鬼婆都需要采取整轮动作。
类法术能力:3/天——操纵死尸、降咒(DC 17),控制天气,托梦术、魔力监牢、心灵屏障、海市蜃楼(DC 18),变形,迷罩(DC 19),灵视; 1/天——地震术(DC 21),火风暴(DC 20),枯萎术(DC 21),施法者等级 9。 决定DC的时候魅力视为16。
如果鬼婆以战队形式出现,每只鬼婆因为这些特殊能力多给与冒险者25%的经验值回报。
|
火蜥蜴:炽热的敌手
|
火蜥蜴——炽热的敌手
译者:erwin
本次我们的基础生物是火蜥蜴。不同种类的火蜥蜴能为玩家提供长期的敌手。CR3时,火焰兄弟是很棒的低等级对手,即使是单一的火炎怪都能领导一群爪牙。不久后,平民火蜥蜴(CR6)可以单一或领导较弱的表亲出现。高等级时,贵族火蜥蜴(CR10)是凶狠的统治者,摆布着其他较虚弱的火蜥蜴或是其他邪恶生物——通常拥有火系抵抗,比如魔蝠,bearded devils,链魔,火矮人。 火蜥蜴的等级划分十分严格。守序邪恶的火蜥蜴是很棒的恶棍,由于出色的属性他们可以通过获得职业来增强。而使用模板就比较难处理,因为可应用于异界生物身上的模板并不多。下面的三个火蜥蜴的例子里展示了多种变化,他们的CR从6-13。
卡拉威斯本Coalwisp:火炎怪火蜥蜴寻林客 由于缺乏“嗜杀本性”卡拉威斯本被火蜥蜴社会所摒弃。他很早就被放逐到主物质位面。通过锻炼精神和肉体上的锻炼,他设法活了下来并逐渐适应。作为一个成年的火蜥蜴,他专著于狩猎自己的同族,寻找可以至他们于死地的机会。虽然没有其他火蜥蜴的邪恶天性,但他显露出专著于毁灭同类的样子令每个目击者都留下深刻的印象。 如果你的战役中是以火蜥蜴或任何火系生物为长期敌人的话,卡拉威斯本可以作为一个玩家。他的有效人物等级是10,由于他的精英属性他的CR上浮到5(3个来自火炎怪,2个来自他的寻林客等级)至6。 卡拉威斯本Coalwisp:男性火炎怪火蜥蜴寻林客2级;CR6;小型异界生物(异界,火系);HD4d8+12额外2d8+6;hp49;先攻击+3;速度20尺;AC22,接触14,措手不及19;基本攻击+6;擒抱+5;攻击+11近战(1d6+4额外1d6火焰/X3,精制品矛)或+12远程(1d6+4/X3,+1复合长弓[+3力量调整]);全回合+11/+6近战(1d6+4额外1d6火焰/X3,精制品矛)和+8近战(1d4+1额外 1d6火焰,尾击)或+12/+7远程(1d6+4/X3,+1复合长弓[+3力量调整])或+10/+10/+5远程(1d6+4/X3,+1复合长弓 [+3力量调整]使用速射);特殊攻击:紧勒(1d4额外1d6火焰),高温,精通擒抱;特殊能力:黑暗视觉60尺,宿敌(火系异界生物+2),对火免疫,异界生物特征,畏惧寒冷,荒野认同+2;阵营:守序中立;豁免:强韧+10,反射+10,意志+7;Str16,Dex17,Con16, Int14,Wis17,Cha11 技能和专长:估价(铸造铁器)+4,哄骗+7,手艺(煅造)+13,交涉+11,躲藏+16,恐吓+9,跳跃-3,聍听+14,潜行+12,搜索+9,察言观色+10,侦察+14,生存+11;警觉,多武器攻击,速射,追踪,武器专攻(复合长弓)。 紧勒(特异):卡拉威斯本一次成功的擒抱攻击可以造成1d4+1点伤害和1d6点额外火焰伤害。 高温(特异):卡拉威斯本的天然武器和可以引导热量的金属武器会造成造成1d6点额外火焰伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力卡拉威斯本必须先以尾击命中不大于中型生物。能以自由动作发动擒抱不会受到借机攻击。如果成功将造成压制和高温伤害。 宿敌:卡拉威斯本对火系生物在唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时有+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+2奖励。 异界生物特征:卡拉威斯本不能被复活或复生(虽然有限许愿,许愿,奇迹术,完全复生术可以回复生命) 荒野认同(特异):卡拉威斯本可以使用肢体语言,声音和动作改善动物的态度(比如熊或是蜥蜴)。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。此时他可以获得+2调整。卡拉威斯本和面对的生物必须互相观察1分钟。此能力可以对智力1或2的魔法兽使用,但要承受惩罚。 财产:精制品矛,+1复合长弓(+3力量),5枝+1冻寒箭,15支箭,+1防御护腕,医疗重伤药水,医疗轻伤药水,猫之轻灵药水,2瓶虔诚护盾(+2)药水,130gp。
布利姆斯登(硫磺)之子:炼狱平民火蜥蜴 布利姆斯登(硫磺),一个半炼狱半贵族火蜥蜴(见下)已经繁殖了大量后代。他们都套有炼狱模板。(正常情况下本模板是不能被应用在异界生物身上的,但由于 Brimstone的缘故所以他们是例外。)通常有三到五个布利姆斯登(硫磺)之子会伴随在他身边,而另一群通常在执行他的某项邪恶计划。虽然寒系攻击会造成大量伤害,但对抗寒能力能够弥补这种先天不足。每个布利姆斯登(硫磺)之子所配带的宝石护腕与Brimstone的护声符设计相同。 炼狱平民火蜥蜴的天生武器在击破伤害减免时视为魔法武器。 炼狱平民火蜥蜴:CR8;中型异界生物(异界,火系);HD9d8+18;hp58;先攻+1;速度:20尺;AC18,接触11,措手不及17;基本攻击:+9;擒抱+11;攻击+12近战(1d8+4额外1d6火焰/X3,+1矛);全回合+12/+7近战(1d8+4额外1d6火焰/X3,+1矛)和+9近战(2d6+1额外1d6火焰,尾击);面宽/触及:5尺/5尺(尾击10尺);特殊攻击:紧勒(2d6+1额外1d6火焰),高温,精通擒抱,破善斩+9;特殊能力:伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,对火免疫,异界生物特征,抗寒10,魔法抗力14;畏惧寒冷;阵营:守序邪恶;豁免:强韧+ 8,反射+7,意志+8;Str14,Dex13,Con14,Wis15,Cha13。 技能和专长:估价(铸造铁器)+4,哄骗+13,手艺(煅造)+18,交涉+17,躲藏+13,恐吓+15,跳跃-4,聍听+16,潜行+13,搜索+9,察言观色+14,侦察+16;警觉,顺势斩,多武器攻击,猛力攻击。 紧勒(特异):炼狱平民火蜥蜴一次成功的擒抱攻击可以造成2d6+1点伤害和1d6点额外火焰伤害。 高温(特异):炼狱平民火蜥蜴的天然武器和可以引导热量的金属武器会造成1d6点额外火焰伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力炼狱平民火蜥蜴必须先以尾击命中不大于大体型的生物。能以自由动作发动擒抱不会受到借机攻击。如果成功将造成压制和高温伤害。 破善斩(超自然):每天一次,炼狱平民火蜥蜴可以在一次近战攻击中对善良的对手造成9点额外伤害。 异界生物特征:炼狱平民火蜥蜴不能被复活或复生(虽然有限许愿,许愿,奇迹术,完全复生术可以回复生命) 财产:+1矛,2瓶治疗轻伤,红宝石护腕(1000gp)。
布利姆斯登(硫磺)Brimstone :半炼狱半贵族火蜥蜴 布利姆斯登(硫磺)在到达火元素位面前曾在各下位面旅行。这个其间,来自地狱的邪恶已经溶入了火蜥蜴的灵魂,让他从本质上变成了魔鬼。由于父亲的改变布利姆斯登(硫磺)孵化出来的时候就携带了魔鬼的特征(包括一对蝙蝠翅膀)。他的父亲认为他的半炼狱幼蜥蜴是神赐的礼物,所以将他提升为领导者。 现在布利姆斯登(硫磺)将他的眼睛盯着火元素位面和巴托九层地狱。除了很多平民火蜥蜴外,他还养育了大量自己的子女——全部都是炼狱火蜥蜴(见上)——作为突击队和私人卫队。最终他的目标是建立起一支强大的军队来攻克主物质位面。布利姆斯登(硫磺)是个长有黑色条纹的深红色蝙蝠翅膀的嗜血贵族火蜥蜴。他的红宝石装饰的护身符是由火矮人奴隶制做的,也是他最宝贵的物品。每个他的炼狱火蜥蜴都配带着和护身符式样相同的护腕。 布利姆斯登(硫磺)的天生武器在击破伤害减免时视为魔法武器。 布利姆斯登(硫磺)Brimstone:男性半炼狱半贵族火蜥蜴;CR13;大型异界生物(异界,火系);HD15d8+60;hp127;先攻:+3;速度20尺,飞行20尺(普通);AC26,接触13,措手不及23;基本攻击+15;擒抱+27;攻击+22近战(1d6+8额外1d8火焰,爪抓)或+ 25近战(2d6+15额外1d8火焰/X3,+3长矛);全回合:+22近战(1d6+8额外1d8火焰,2爪抓)和+20近战(1d8+4额外1d8 火焰,撕咬)或+25/+20/+15近战(2d6+15额外1d8火焰/X3,+3长矛)和+20近战(2d8+4额外1d8 火焰,尾击);面宽/触及:10尺/10尺(20尺,尾击);特殊攻击:紧勒(2d8+3额外1d8火焰),高温,精通擒抱,破善斩+15,类法术能力;特殊能力:伤害减免15/魔法,黑暗视觉60尺,对火和毒免疫,异界生物特征,抗寒10,抗酸10,抗电10,魔法抗力25;畏惧寒冷;阵营守序邪恶;豁免:强韧+13,反射+12,意志+11;Str26,Dex17,Con18,Int20,Wis15,Cha17。 技能和专长:估价(铸造铁器)+7,哄骗+20,手艺(煅造)+30,手艺(制造武器)+23,文书解读+11,交涉+25,躲藏+17,恐吓+23,跳跃+2,知识(奥术)+ 11,知识(位面)+11,聍听+17,潜行+21,搜索+23,察言观色+20,侦察+22;警觉,顺势斩,强力顺势斩,多武器攻击,猛力攻击,技能专攻(手艺[煅造])。 紧勒(特异):布利姆斯登(硫磺)一次成功的擒抱攻击可以造成2d8+3点伤害和1d8点额外火焰伤害。 高温(特异):布利姆斯登(硫磺)的天然武器和可以引导热量的金属武器会造成造成1d8点额外火焰伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力布利姆斯登(硫磺)必须先以尾击命中不大于超大型生物。能以自由动作发动擒抱不会受到借机攻击。如果成功将造成压制和高温伤害。 破善斩(超自然):每天一次,布利姆斯登(硫磺)可以在一次近战攻击中对善良的对手造成15点额外伤害。 类法术能力:3/天 – 燃烧之手(DC 14), 黑暗术,火球(DC 16), 炽炎法球(DC 15), 毒击(DC 17), 邪恶灵光(DC 21), 火墙术(DC 17); 1/天 --渎神之语, 疫病术(DC 16), desecrate, 解除魔法, 凋死术(DC 21), 七级召唤怪物术(超大型火元素), 邪居, 邪影击(DC 17)。施法者等级15。 异界生物特征:布利姆斯登(硫磺)不能被复活或复生(虽然有限许愿,许愿,奇迹术,完全复生术可以回复生命) 财产:+3长矛,+4防御护腕,+1防护戒指,2瓶治疗中伤,红宝石护身符(5000gp)。
|
双头魔:两个比一个好
|
译者:erwin
本文使用了大量我个人的译名,嗯,就是这样。
双头魔——两个比一个好
承受大量伤害后依然不倒,双头魔足以令普通的冒险者感到震撼。两把流星锤每轮攻击两次,每击平均可造成13点伤害,足够把一个狂暴中的野蛮人轰到支~离~破~碎~。双头魔可以单独成为很棒的遭遇,或者作为其他巨人的手下服务于战争领主。 然而,双头魔也有自己的缺点。就像其他巨人,他们面对高等级人物造成的威胁很小。由于他们只能在近战中发挥威力,高等级的魔法施放者和高AC的战斗可以轻松解决他们。面对这些玩家,相对较低的意志豁免使他们面对塑能系法术和类似能力时显得很脆弱,低AC使他在射手和战士面前会很快扑街。 普通双头魔的属性使他们不能施法,因此他们的意志豁免很难得到改善。虽然这些弱点难以克服,但一个比拥有精英属性的双头魔依然是个难缠的对手。请记住他的力量只能在短时间爆发——他没有持久的战斗力,如果他能够坚持下来并攻击了两轮,就算完成任务。这样提高他们的短期能力比如何让保持更重要。 下面是三个加强后的双头魔(CR8、10和11),他们都对普通的双头魔做了些变动。
erwin:其实按照MM上应该翻译成双头巨人,但我认为他更接近食人魔而不是巨人。并且只是一个单词,不需要在翻译中携带巨人两个字。言归正传,我个人很喜欢使用双头魔作为遭遇,其实并不是因为他们强,而是因为他有两个头,我可以让他们说一些有趣的话,让战更有戏剧性。
格拉许:双头魔野蛮人Grush: The Ettin Barbarian 格拉许是个普通的双头魔野蛮人。他可以作为一个单独的遭遇对手(一个被从自己地盘驱逐的猎人。或者是个矮人和巨人的战后幸存者)或者作为一群怪物的一员。由于拥有两个头两张嘴来宣泄愤怒,所以在战斗中他通常是最吵闹的。在特别恐怖的场合中,甚至可以安排一对这样的家伙来上演血之舞。 格拉许:男性双头魔野蛮人2级;CR8;大型巨人;HD10d8+20额外2d12+4;先攻:+3;速度40尺;AC21,接触8,措手不及21;基本攻击+9;攻击+ 16近战(2d6+7,精制品流星锤)或+7远程(1d8+7,标枪);全回合+16/+11近战(2d6+7,2精制品流星锤)或+7远程(1d8+ 7,2标枪);面宽/接触10尺/10尺;特殊攻击:狂暴1/天;特殊能力:飞跑,低光视觉,精通双武器攻击,离奇闪避;阵营混乱邪恶;豁免:强韧+ 12,反射+2,意志+5;Str24,Dex8,Con15,Int6,Wis10,Cha11。 技能和专长:躲藏-8,聍听+14,搜索+1,侦察+10;警觉,顺势斩,精通先攻,钢铁意志,猛力攻击。 狂暴:当格拉许狂暴的时候,他的属性变为:HD10d8+40额外2d12+8;hp106;AC19,接触6,措手不及19;擒抱+22;攻击+18近战(2d6+9,精制品流星锤)或+7远程(1d8+9,标枪);全回合:+1豁免:强韧+14,意志+7;Str28,Con18,Int6, Wis10,Cha11。持续7轮。 精通双武器攻击(特异):此能力可免除双武器战斗伤害和攻击鉴定的处罚。 离奇闪避(特异):格拉许能够对未知的危险作出反应。在措手不及或受到隐形的敌人攻击时可保留敏捷加值。 财产:+1胸甲,2把精制品流星锤,4支标枪,1瓶治疗中伤药水,600gp。
伯耿:双头魔凶暴野猪人Broggen: The Ettin Dire Wereboar 伯耿是肌肉发达头脑简单的双头魔实例。偶然的情况下,一群野蛮的兽化食人魔在晚上守卫睡着的时候攻击了他的部落。但伯耿在这次袭击中幸存,不久他发现自己变的更加强大了。现在他和一群野猪四下旅行,从村庄中拿走任何他想要的东西。 伯耿(巨人形态):男性双头魔变种凶暴野猪人;CR10;大型巨人(兽化人);HD10d8+20额外7d10+35;hp168;先攻+3;速度30尺; AC21,接触9,措手不及21;基本攻击+12;擒抱+23;攻击+18近战(2d6+7,2流星锤);全回合攻击+18/+12/+8近战(2d6+ 7,2流星锤)和+18近战(2d6+7,流星锤);面宽触及10尺/10尺;特殊能力:变换外形,理解野猪,低光视觉,嗅觉灵敏,精通双武器攻击;阵营绝对中立;豁免:强韧+14,反射+7,意志+11;Str25,Dex8,Con15,Int6,Wis12,Cha11。 技能和专长:躲藏-8,聍听+15,搜索+1,侦察+14;警觉,顺势斩,坚韧,强力顺势斩,精通先攻,钢铁意志,猛力攻击。 变换外形(超自然):伯耿能变形成凶暴野猪,如同被施放了变形术,虽然他的服装不手影响,也不能通过变化形态恢复生命,并且只能变形成凶暴野猪。他也可以变形成拥有可抓握的手和野猪特征的混合形态。在凶暴野猪和混合形态间是个标准动作。死亡的时候他将变回巨人形态,变形的身体保留了一部分动物特征。作为一个兽化人伯耿发现这项能力很难控制。 野猪特征(特异):在任意形态中,伯耿能够和普通野猪和凶暴野猪自如交流,此能力使他在影响动物态度方面获得+4种族加值。他可以传达简单的信息或命令(只对友善的动物有效),比如“朋友”,“敌人”,“逃”和“战”。 精通双武器攻击(特异):此能力可免除双武器战斗伤害和攻击鉴定的处罚。 财产:厚皮甲,2把流星锤,防御戒指+1,9枚紫水晶(每枚价值100gp),2900gp。 伯耿(凶暴野猪形态):男性双头魔变种凶暴野猪;CR10;大型巨人(兽化人);HD10d8+20额外7d10+35;hp168;先攻+3;速度40 尺;AC16,接触8,措手不及16;基本攻击+12,擒抱+31;攻击+26近战(1d8+22,獠牙);面宽/触及:10尺/10尺;特殊攻击:凶猛;特殊能力:变换外形,理解野猪,伤害减免5/银,低光视觉,嗅觉灵敏,精通双武器攻击;阵营绝对中立;豁免:强韧+17,反射+7,意志+11; Str41,Dex8,Con21,Int6,Wis12,Cha11。 技能和专长:躲藏-5,聍听+15,搜索+1,侦察+14;警觉,顺势斩,坚韧,强力顺势斩,精通先攻击,钢铁意志,猛力攻击。 凶猛(特异):伯耿在战斗中异常顽强,在瘫痪和濒死状态下依然可以毫无惩罚的战斗。 变换外形(超自然):伯耿能变形成双头魔,如同被施放了变形术,虽然他的服装不手影响,也不能通过变化形态恢复生命,并且只能变形成双头魔。他也可以变形成拥有可抓握的手和野猪特征的混合形态。在双头魔和混合形态间是个标准动作。死亡的时候他将变回巨人形态,变形的身体保留了一部分动物特征。作为一个兽化人伯耿发现这项能力很难控制。 野猪特征(特异):在任意形态中,伯耿能够和普通野猪和凶暴野猪自如交流,此能力使他在影响动物态度方面获得+4种族加值。他可以传达简单的信息或命令(只对友善的动物有效),比如“朋友”,“敌人”,“逃”和“战”。 精通双武器攻击(特异):此能力可免除双武器战斗伤害和攻击鉴定的处罚。 伯耿(混合形态)::男性双头魔变种凶暴野猪;CR10;大型巨人(兽化人);HD10d8+20额外7d10+35;hp168;先攻+3;速度40尺; AC17,接触8,措手不及17;基本攻击+12,擒抱+31;攻击+26近战(1d8+22,獠牙)或+26近战(2d6+15,流星锤);全回合+ 26近战(1d8+22,2獠牙)和+21近战(1d6+7,2爪)或+26/+21/+16近战(2d6+15,2流星锤)和+21近战(1d8+7, 2獠牙)和+21近战(1d6+7,2爪);面宽/触及10尺/10尺;特殊攻击:凶猛;特殊能力:变换外形,理解野猪,伤害减免5/银,低光视觉,嗅觉灵敏,精通双武器攻击;阵营绝对中立;豁免:强韧+17,反射+7,意志+11;Str41,Dex8,Con21,Int6,Wis12,Cha11。 技能和专长:躲藏-5,聍听+15,搜索+1,侦察+14;警觉,顺势斩,坚韧,强力顺势斩,精通先攻击,钢铁意志,猛力攻击。 凶猛(特异):伯耿在战斗中异常顽强,在瘫痪和濒死状态下依然可以毫无惩罚的战斗。 变换外形(超自然):伯耿能变形成双头魔,如同被施放了变形术,虽然他的服装不手影响,也不能通过变化形态恢复生命,并且只能变形成双头魔。他也可以变形成拥有可抓握的手和野猪特征的混合形态。在双头魔和混合形态间是个标准动作。死亡的时候他将变回巨人形态,变形的身体保留了一部分动物特征。作为一个兽化人伯耿发现这项能力很难控制。 野猪特征(特异):在任意形态中,伯耿能够和普通野猪和凶暴野猪自如交流,此能力使他在影响动物态度方面获得+4种族加值。他可以传达简单的信息或命令(只对友善的动物有效),比如“朋友”,“敌人”,“逃”和“战”。 精通双武器攻击(特异):此能力可免除双武器战斗伤害和攻击鉴定的处罚。 财产:2把流星锤,9枚紫水晶(每枚价值100gp),2900gp。
塞瑞克:合体双头魔—象Therrik: The Tauric Ettin-Elephant 《野性物种》里的合体模板由于找不到合适的动物而不以巨人作为基础类人生物。但双头魔象塞瑞克却出人意料的成为可一个独特的巨人-动物。 他是神秘的魔法实验产物,在几个月前逃脱,现在正在寻找一个栖身之所。不象普通的双头魔,塞瑞克并不邪恶,塞瑞克也许会和双头魔或山巨人结成团伙,或者成为兽人或食人魔的头子,也许还可以获得其他生物的友谊。 塞瑞克的挑战等级基于他强大的力量。 塞瑞克:男性合体双头魔—象;CR11;大型人型怪物;HD21d8+105;hp199;先攻+4;速度30尺;AC23,接触9,措手不及23;基本攻击+21;擒抱+35;攻击+30近战(2d6+10,挥击)或+31近战(2d6+11,+1流星锤)或+20远程(1d8+10,标枪);全回合+ 30近战(2d6+10,挥击)和+25近战(2d6+5,2践踏)或+31/+26/+21/+16近战(2d6+11,2+1流星锤)和+25近战(2d6+5,2践踏)或+20远程(1d8+10,2标枪);面宽/接触:10尺/10尺;特殊攻击:践踏2d8+15;特殊能力:黑暗视觉60尺,低光视觉,嗅觉灵敏,精通双武器攻击;阵营混乱中立;豁免:强韧+17,反射+12,意志+9;Str30,Dex10,Con21,Int6, Wis10,Cha11。 技能和专长:躲藏-6,聍听+15,搜索+2,侦察+15,警觉,精通冲撞,精通先攻,精通天生防御(X2),钢铁意志,猛力攻击。 践踏(特异):在每轮中塞瑞克都能以标准动作能够从比他小的生物身上踩过。造成2d8+15点钝击伤害。被践踏的生活可以-4惩罚对他进行借机攻击或进行反射鉴定(DC30),通过则伤害减半。 精通双武器攻击(特异):此能力可免除双武器战斗伤害和攻击鉴定的处罚。 财产:+2厚皮甲/马甲,2把+1流星锤,8把标枪。
erwin:我突然发现洋人喜欢悲剧人物,大概可以算是弗兰肯斯坦情节。嗯,下次我在自己的团里也加这么个东西,但不一定是个善类,JIEJIEJIE
|
蝎子:巨毒的挑战
|
译者:erwin
蝎子——巨毒的挑战
本月我们的基础生物是在沙漠地带令人恐惧的变种蝎。它们的从18英寸到60英尺不等,拥有伤害体质的毒素,完全有能力将冒险者直接送去死亡之乡。实际上,一只巨型或超巨型变种蝎子很容易杀死人物,特别是在对方已受伤的情况下。 变种蝎可能攻击任何靠近它的生物,习惯在第一击时冲锋。作为独来独往的生物,它们没有应付局面变化的能力,所以倾向于用大螯和毒刺来解决问题。只有很少一些通过模板或是类似途经获得智力的家伙可以不受此限制。 下面是CD4-CR9的四种变种蝎。前两中只对基础生物做了简单修改,能很容易的单独或成群加入任何战役设定中。第三个可以作为中等级玩家的出色的NPC敌人,积累一定数量后可以对付10级左右的人物。而最后一个可以作为单独遭遇出现。
影蝎 影蝎躲藏在被遗弃的沙漠神庙里,阴暗的洞穴里,或是任何黑暗的缝隙中。有时候它们会为邪恶的主人充当守卫。这种生物使用他们出色的速度和隐藏能力接近猎物,然后用大螯擒抱对方,接着用尾巴上的毒刺注射毒液。 典型的影蝎浑身黑色,只有眼睛和大螯的尖端是银色的。虽然单个CR只有2但2-5只的遭遇等级可以达到4-7,足可以让中等级的人物感到头大。 影变种蝎:CR2;中型魔法兽(增强虫类生物);HD 2d8+4;hp13;先攻+0;速度60ft;AC14;接触10,措手不及14;基本攻击+1;擒抱+2;攻击+2近战(1d4+1,爪);全回合+ 2近战(1d4+1,2爪)和-3近战(1d4额外毒性伤害,尾刺);特殊攻击:紧勒1d4+1,精通擒抱,毒素;特殊能力:寒冷抗力7,伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,低光视觉,融入阴影,颤动感知60尺;阵营 绝对中立;豁免强韧+5,反射+0,意志+0;Str13,Dex10,Con14,Int--,Wis10,Cha2 技能和专长:攀爬+5,躲藏+4,跳跃+13,潜行+6,侦察+4 紧勒(特异):影蝎一次成功的擒抱攻击可以造成1d4+1点伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力影蝎必须先爪击命中对手。 毒素(特异):强韧DC13,初始伤害1d3体质,后续伤害1d3体质。 融入阴影(超自然):除了在完全光亮的条件下,影蝎可以完全消失在阴影里获得所有隐蔽。人工的光线,比如光亮术或不灭明焰都不会对这种使用此能力产生影响,但昼明术可以。
火蝎 火蝎来自火元素位面。作为沙漠生物,蝎子天生对热量的喜爱,所以这种结合是很自然的事情。 它们拥有深红色的外壳和橙色的螯。这使他们的擒抱攻击很具威力,如果牺牲品没有很快挣脱就会被活活烤死。同时火焰也让毒素也让牺牲者感到体内剧烈的烧灼感。 火变种蝎:CR4;大型元素(增强虫类,火系);HD5d8+10;hp32;先攻+0;速度50尺;AC16,接触9,措手不及16;基本攻击+3;擒抱 +11;攻击+6近战(1d6+4,爪);全回合+6近战(1d6+4,2爪)和+1近战(1d6+2额外毒素,尾刺);特殊攻击:烧灼,紧勒1d6+ 4,高温,精通擒抱,毒素;特殊能力:黑暗视觉60尺,元素特征,对火免疫,颤动感知60尺,畏惧寒冷;阵营:绝对中立;豁免:强韧+6,反射+1,意志 +1;Str19,Dex10,Con14,Int--,Wis10,Cha2。 技能和专长:攀爬+8,躲藏+0,跳跃+12,侦察+4 烧灼(特异):任何被火蝎天生武器击中的生物除非通过DC12的反射鉴定否则将全身着火。火焰将燃烧1d4轮(详细见DMG中火的相关部分)。被擒抱的人物除非挣脱否则不能扑灭自己身上的火焰。 紧勒(特异):影蝎一次成功的擒抱攻击可以造成1d6+4点伤害。 高温(特异):火蝎的天然武器可以造成1d4点额外火焰伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力影蝎必须先爪击命中对手。 毒素(特异):强韧DC14,初始伤害1d4体质,后续伤害1d4体质。 元素特征:火蝎对毒、睡眠效果、麻痹、震慑免疫。不受重击和夹击。不能被复活,转生,复生(虽然有限许愿,许愿,奇迹术,完全复生术可以回复生命)。
精英蝎化卓尔精灵 根据龙与地下城市的传统,卓尔精灵通常和蜘蛛组成合体生物。在Eberron的战役设定中,却把黑暗精灵和蝎子联系在一起。 蝎化卓尔精灵可以作为出色的守卫和杀手,而且可以被添加人物等级。如果你不使用Eberron设定,他可以作为被卓尔精灵社会驱除而没有宗教信仰的特殊NPC,或者是在卓尔世界里一个崛起的小派别。 精英蝎化卓尔精灵由8HD的大型变种蝎和两级卓尔精灵战士组成。合体模版面见《野性种族》和《怪物手册II》,在这里两个模版都被应用。首先,他拥有基础生物所擅长和不擅长的豁免,和人性怪物的额外生命点。然后,保留基础生物和人形生物的种族技能点。 精英蝎化卓尔精灵:男性合体卓尔精灵/蝎 战士2;CR7;大型人形怪物(增强类人,增强虫类);HD 8d8+16 额外2d8+4;hp65;先攻+2;速度50尺;AC22,接触12,措手不及20;基本攻击加值+10;擒抱+20;攻击+15近战(1d8+6 2爪)和+13近战(1d6+3额外毒素,刺)或者+12/+7远程(1d6+7/X3,+1强力复合长弓[+6力量];面宽触及10尺/5尺;特殊攻击:紧勒1d8+6,精通擒抱,毒素,类法术能力;特殊能力:黑暗视觉60尺,昏暗视觉,搜索秘门,魔法抗力13,颤动感知60尺;阵营:中立邪恶;豁免:强韧+11,反射+4,意志+5(+7对法术和类法术能力,+9对魅惑法术及相似能力)Str23,Dex14,Con14,Int15, Wis12,Cha10。 技能和专长:攀爬+23,躲藏+14,跳跃+14,聍听+9,搜索+5,侦察+18;专攻(毒素),精通天生武器(爪),钢铁意志,多种攻击,近程射击(B),快速射击(B)。 紧勒(特异):蝎化卓尔精灵一次成功的擒抱攻击可以造成1d8+6伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力蝎化卓尔精灵必须先爪击命中对手。 毒素(特异):强韧DC14,初始伤害1d4体质,后续伤害1d4体质。 类法术能力:1/天——舞光术,黑暗术,妖火术,施法等级2。 侦测秘门:蝎化卓尔精灵能够自动搜索到5尺内的暗门,即使他们没有主动侦测。 强光致盲:突然暴露在强光下1轮蝎化卓尔精灵,在此后只要在此范围内将会头晕眼花。 财产:+1复合长弓(+6力量),10支箭,10支精金箭,+3防御护腕,+1防御戒指,金色蝎子章(1000GP),25PP。
荒诞蝎 很久以前,一个不知名的法师用肮脏的魔法将两种致命的沙漠生我结合到了一起——兰蓝龙和超大变种蝎。不幸的,这种生物的后代不断的拓展他们的生存空间,以至于现在可以在任何的温暖的沙漠里找到他们的生存的痕迹。 荒诞蝎因为诸多的强力攻击方式而成为了可怕的敌人。自那时起它就保留着蝎子的谨慎天性,不过他们依然不懂得任何战略和战术。 荒诞变种蝎:CR9;超大型魔法售(增强虫类);HD 10d10+50;hp 105;先攻+0;速度50尺,飞行50尺(笨拙);AC26,接触8,措手不及26;基本攻击加值+7;擒抱+23;攻击+13近战(2d6+8咬);全回合攻击+13近战(2D6+8咬)和+11近战(2d4+4额外毒素,刺)和+11近战(1d8+4,2爪)和+11近战(1d8+4,抵撞);面宽 /触及15尺/10尺;特殊攻击:喷吐攻击(40尺闪电),紧勒1d8+4,精通擒抱,毒素;特殊能力:黑暗视觉60尺,嗅觉灵敏,颤动感知60尺;阵营绝对中立;豁免:强韧+12,反射+2,遗志+3;Str27,Dex11,Con20,Int--,Wis10,Cha2。 技能和专长:攀爬+12,躲藏-4,跳跃+16,聍听+2,侦察+6;多种攻击 喷吐攻击:每1d4轮,荒诞蝎的蓝龙头能够喷吐一条40尺长的闪电造成3d8点电系伤害(反射DC20减半)。 紧勒(特异):荒诞蝎一次成功的擒抱攻击可以造成1d8+4伤害。 精通擒抱(特异):使用这项能力荒诞蝎必须先爪击命中对手。 毒素(特异):强韧DC20,初始伤害1d6体质,后续伤害1d6体质。
|
泥形怪物:移动的死亡
|
这次我们的基础生物是没有固定形态而且活着只知道吃的泥形怪物。它们能在任何地方生活,这要归功于高适应性和绝不挑嘴。这样他们不同种类的泥形怪物都可以在所有地底、肮脏的地洞、遗迹和地下城里搜寻任何有机物——不管是活着的或是死的。 接下来有四个模板泥形怪物——都来源于怪物手册中的一种泥形怪物。尽管模板给予了一些特殊能力,但它们依然很迟钝。这些怪物的挑战等级从5-8,并可以通过提升HD来轻易提高挑战等级。 不管敌人从哪来,泥形怪物都会一口咬下去再说。它们会用身体攻击或抱卷对手,用自己分泌的酸液来帮助自己制服或消化猎物。所有的泥形怪物不会措手不及,并可通过嗅觉和震动感知确定60尺范围内的生物的位置。
秩序灰泥怪Axiomatic gray ooze(我承认自己想不出更好的名字来……) 一个生活在修罗场的法师造就了首只秩序灰泥怪。它们被用来抵御那些惹人讨厌的金属生物。不可避免,有些这种灰泥怪摆脱了控制开始四处繁殖。不同于其他泥形怪经常以2-5只的规模游荡。这样就能用他们的意识连接提高猎食的效率。 秩序灰泥怪攻击起来就像蛇一样用身体猛击对手。会用破乱斩攻击第一个敌人。 不像它们主位面的堂兄弟,他们是有知觉的生物。因此,他们失去对影响心灵效果的免疫。 秩序灰泥怪Axiomatic gray ooze:CR5;中型泥形怪物;HD3d10+18;hp34;先攻击-1;速度10尺;AC5,接触5,措手不及5;基本攻击+2;擒抱+3;攻击+ 3近战(1d6+1额外1d6强酸,挥击);特殊攻击:强酸,紧勒1d6+1额外1d6强酸,精通擒抱,破乱斩+3;特殊能力:盲感60尺,免疫(寒冷,火焰),意识相接,泥形生物特征,抵抗(寒冷5,电5,火5,音波5),魔法抗力6,伪装;阵营:守序中立;豁免:强韧+6,反射-4,意志-4; Str12,Dex1,Con21,Int3,Wis1,Cha1。 技能和专长:攀爬+7,跳跃-11;精通先攻,健壮。 强酸(特异):秩序灰泥怪分泌带强酸的消化液,能分解有机物和金属,唯有石头例外。任何成功的近战或紧勒攻击都将造成酸性伤害。除非通过DC16的反射检定否则盔甲和服装将被毁坏。任何攻击它的金属或木制武器除非通过DC16的反射鉴定否则将被分解毁坏。本项DC基于体质。秩序灰泥怪的酸液每轮可以对木制和金属造成16 点伤害,但泥形怪必须和这项物品保持一整轮的接触以造成伤害。 紧勒(特异):秩序灰泥怪一次成功的擒抱检定可以造成1d6+1伤害及1d6额外酸性伤害。对方的服装和盔甲在对抗酸液的反射检定时承受-4惩罚。 精通擒抱(特异):使用本能力秩序灰泥怪需要先以挥击命中目标。他能以自由动作进入擒抱而不受借机攻击。擒抱成功将造成定身和紧勒。 破乱斩(超自然):每天一次秩序灰泥怪能在对混乱阵营的对手造成3点额外伤害。 意识相接(特异):秩序灰泥怪能和300尺能的另一个秩序灰泥怪沟通。如果其中一个察觉到危险那其他也会知晓。如果其中任何一只未措手不及那其他的也不会措手不及。除非他们都被夹击否则不能对它们中的任何一个造成加击。 泥形生物特征:秩序灰泥怪无视觉(盲感60尺),免疫凝视攻击,幻觉和其他依靠视觉的攻击。对毒素,睡眠,麻痹,震慑和变形免疫。不受重击和夹击。 伪装(特异):秩序灰泥怪难以辨识,只有通过DC15的侦察检定才能发现他们。如果有生物没有发现灰泥怪并走到它身上,将自动造成挥击伤害和酸性伤害。
腐化胶质怪Corrupted Gelatinous Cube 在无尽的深渊邪恶污染了一切,腐化的力量开始改变生物的面貌。腐化胶质怪就是其中之一。这种变化使的它们更具威胁。它们可以变得透明并有均匀的小波纹,充满了地下城的通道等待那些莽撞的傻瓜蛋自己送上门来。 虽然是个异怪但腐化胶质怪依然拥有泥形怪物的特征。 腐化胶质怪:CR5;超大异怪(增强泥形怪);HD4d10+40;hp62;先攻-5;速度15尺;AC11,接触3,措手不及11;基本攻击+3;擒抱 +13;攻击+3近战(1d8+3额外1d6强酸,外2污秽伤害,挥击);全回合+3近战(1d8+3额外1d6酸性伤害,外2污秽伤害,挥击);面宽/ 接触15尺/10尺;特殊攻击:强酸,包卷,麻痹;特殊能力:盲感60尺,伤害减免5/魔法,分裂攻击,增强力量,快速医疗2,免疫(酸,电),泥形怪特征,透明;阵营中立邪恶;豁免:强韧+11,反射-4,意志-4;Str14,Dex1,Con30,Int-,Wis1,Cha1。 技能和专长:躲藏-13,跳跃-7。 强酸(特异):腐化胶质怪的酸液不能对金属和石头造成伤害。 包卷(特异):虽然移动的很缓慢,但依然能以标准动作腐化胶质怪用身体包卷大型到小型生物。在包住对方的那一轮,无法同时用挥击攻击。腐化胶质怪只能超对方运动,尽可能的用身体包住对方。对手可以选择对它做一次借机攻击,但如果这样做就失去了进行豁免检定的机会。对手如果没有采取借机攻击,就必须通过反射检定(DC19),否则就被包卷起来。如果成功通过鉴定,他在腐化胶质怪移动的时候会被推向后面或侧面(方向由于被包卷者决定)。遭到包拳的生物将受到麻痹和强酸伤害,视同遭擒抱,并被困在腐化胶质怪体内。此项DC基于力量,包括+1种族加值和+4增强力量能力。 麻痹(特异):腐化胶质怪会分泌一种麻痹黏液。被腐化胶质怪近战或包圈命中的对手,必须通过DC26的强韧检定,否则将麻痹3d6轮。一个被包圈的对手必然遭到麻痹。此项DC基于体质,包括+1种族加值和+4增强力量能力。 分裂攻击(超自然):腐化胶质怪对未堕落的活物和非外界生物,造成2点污秽伤害(见《秽暗之书》第二章)。 增强力量(超自然):所有于腐化胶质怪特殊攻击的相关检定DC+4(上面的数据中已经包括) 快速医疗(特异):腐化胶质怪可以每轮恢复2点生命。 泥形生物特征:腐化胶质怪无视觉(盲感60尺),免疫凝视攻击,,幻觉和其他依靠视觉的攻击。对毒素,睡眠,麻痹,震慑和变形免疫。不受重击和夹击。 伪装(特异):腐化胶质怪难以辨识,只有通过DC15的侦察检定才能发现他们。如果有生物没有发现灰泥怪并走到它身上,将自动进入包卷状态。
炼狱赭冻怪Fiendish Ochre Jelly Juiblex无面之主用了数千年对半智慧泥形怪物的实验以释放它们的力量。炼狱赭冻怪就是这为恶魔领主的杰作之一。这种生物看起来是个身上有红条纹的黑黄色巨型变形虫。 炼狱赭冻怪发现敌人时就会试图包裹和挤压对方。使用破善邪斩攻击见到的第一个敌人。 不像它们主位面的堂兄弟,他们是有知觉的生物。因此,他们失去对影响心灵效果的免疫。此外炼狱赭冻怪的挥击在克服伤害减免时使同魔法武器。 炼狱赭冻怪:CR6;大型泥形怪物(外位面);HD6d10+36;hp69;先攻-5;速度10尺,攀爬10尺;AC4,接触4,措手不及4;基本攻击+ 4;擒抱+10;攻击+5近战(2d4+3额外1d4强酸,挥击);全回合+5近战(2d4+3额外1d4强酸,挥击);面宽/接触:10尺/5尺。特殊攻击:强酸,紧勒2d4+3额外2d4强酸,精通擒抱,破善斩+6;特殊能力:盲感60尺,伤害减免5/魔法,泥形生物特征,抵抗(寒冷5,火焰5),魔法抗力11,分裂;阵营:混乱邪恶;豁免:强韧+8,反射-3,意志-3;Str15,Dex1,Con22,Int3,Wis1,Cha1。 技能和专长:攀爬+10,躲藏+2,跳跃-10,潜行+0;猛力攻击,技能专攻(躲藏),隐秘。 强酸(特异):炼狱赭冻怪会分泌酸性的消化液,但只能分解肉体。任何近战或紧勒命中都会造成酸性伤害。 紧勒(特异):炼狱赭冻怪一次成功的擒抱检定可以造成2d4+3伤害及1d4额外酸性伤害。 精通擒抱(特异):使用本能力炼狱赭冻怪需要先以挥击命中目标。他能以自由动作进入擒抱而不受借机攻击。擒抱成功将造成定身和紧勒。 破善斩(超自然):每天一次炼狱赭冻怪能在对善良阵营的对手造成6点额外伤害。 泥形生物特征:秩序灰泥怪无视觉(盲感60尺),免疫凝视攻击,幻觉和其他依靠视觉的攻击。对毒素,睡眠,麻痹,震慑和变形免疫。不受重击和夹击。 分裂(特异):挥砍和穿刺武器已及电系攻击不能对炼狱赭冻怪造成伤害,而是将它们分裂成两个,每个拥有原始生命值的一半(小数点以下舍去)。只有10或少于10点生命的炼狱赭冻怪不能再次分裂,如果生命降到0则死亡。
阴影黑布丁怪Shadow Black Pudding 阴影黑布丁怪居住在阴影位面,但很久以前就可以在主位面发现它们的身影。这些生物躲藏在对猎物隐形的洞穴里。 任何进入阴影黑布丁怪盲感范围内的生物都会受到它的冲锋攻击。虽然牺牲者不太可能看到它的样子,但它在地面上移动时发出的声音还是能够听到的。 和它的主物质位面的同类,阴影黑布丁怪使用擒抱和挤压攻击。这种攻击会使任何目击者感到恐惧,因为牺牲者几乎像是被阴影吞没的。 阴影黑布丁怪:CR8;超大型泥形怪物;HD10d10+60;hp115;先攻-5;速度30尺,攀爬20尺;AC3,接触3,措手不及3;基本攻击+ 7;擒抱+18;攻击+8近战(2d6+4额外2d6强酸,挥击);面宽/触及15尺/10尺;特殊攻击:强酸,紧勒2d6+4额外2d6强酸,精通擒抱;特殊能力:盲感60尺,快速医疗2,豁免幸运加值(+2),泥形怪物特征,抵抗寒冷15,融入阴影,分裂;阵营中立邪恶;豁免:强韧+11,反射+ 0,意志+0;Str17,.Dex1,Con22,Int--,Wis1,Cha1。 技能和专长:攀爬+11,躲藏-13,潜行+1。 强酸(特异):阴影黑布丁怪分泌带强酸的消化液,能分解有机物和金属,唯有石头例外。任何成功的近战或紧勒攻击都将造成酸性伤害。除非通过DC21射检定否则盔甲和服装将被毁坏。任何攻击它的金属或木制武器除非通过DC21反射鉴定否则将被分解毁坏。本项DC基于体质。秩序灰泥怪的酸液每轮可以对木制和金属造成21点伤害,但泥形怪必须和这项物品保持一整轮的接触以造成伤害。 紧勒(特异):阴影黑布丁怪一次成功的擒抱检定可以造成2d6+4额外2d6强酸伤害。对方的服装和盔甲在对抗酸液的反射检定时承受-4惩罚。 精通擒抱(特异):使用本能力阴影黑布丁怪需要先以挥击命中目标。他能以自由动作进入擒抱而不受借机攻击。擒抱成功将造成定身和紧勒。 快速医疗(特异):阴影黑布丁怪可以每轮恢复2点生命。 融入阴影(超自然):除了在完全光亮的条件下,影蝎可以完全消失在阴影里获得所有隐蔽。人工的光线,比如光亮术或不灭明焰都不会对这种使用此能力产生影响,但昼明术可以。 泥形生物特征:阴影黑布丁怪无视觉(盲感60尺),免疫凝视攻击,幻觉和其他依靠视觉的攻击。对毒素,睡眠,麻痹,震慑和变形免疫。不受重击和夹击。 分裂(特异):挥砍和穿刺武器已及电系攻击不能对阴影黑布丁怪造成伤害,而是将它们分裂成两个,每个拥有原始生命值的一半(小数点以下舍去)。只有10或少于10点生命的阴影黑布丁怪不能再次分裂,如果生命降到0则死亡。 技能:阴影黑布丁怪在攀爬上有+8的种族加值,并且在攀爬上可以任意取10,即使受到攻击或匆忙中也可直接取10。
|
蛇人:恐怖之主
|
译者:erwin
蛇人——恐怖之主
总有些生物在描述时会激起玩家一些不适,这就有蛇人。(erwin:口胡,难道有这么脆弱的PC吗?死呀!!!)这些邪恶、堕落的蛇形生物是那些维护正义人物的强硬敌人。 如果仅以邪恶作为衡量敌人的标准,蛇人则远未够班。但这些无情的蛇之子民有能力躲藏在人类之中。可以自如的在街道间穿行,暗中增加牺牲品的数量,正因如此,他们成为了令人难忘的敌人。 3.5的怪物手册里降低了纯种蛇人的挑战等级,这使得DM拥有更广的空间来制作各种类型的蛇人,并把它们更早的引入战役设定之中。由于CR只有3,使纯种蛇人能在低等级的时候遭遇玩家的队伍。然后附加一些职业等级、模板和其他变化来作为长期的强劲敌手。 erwin: 这便也算是优势吗!?我想起了亲爱的狗头人,嗯,该叫小龙人,JIEJIEJIE。 纯种蛇人适合通过某些隐性的关系和惯有的低姿态成为幕后“黑手”。由于独特的能力,使他们能混及于人群之中而不被发现。魅惑人类的能力和天然的伪装,使单独的纯种蛇人也能为低级队伍带来不少麻烦。但DM所添加的无穷变化才是真正的趣味所在。增加合适的职业和模板后可以成为致命的战士或强力的施法者。 erwin: 黑手,你原来是……我什么都没说。为怪物添加职业和模版是很多人的恶趣所在,也包括我。) 以下三种纯种蛇人的CR分别是6,11和12。都可以通过增加职业等级,额外的模板等。蛇人喜欢互相合作,他们很有可能混在同族之中,作为成员出现或是担当渗透小队的首领。
斯莱西克,半魔像蛇人Slisk, the Flesh Half-Golem Yuan-Ti 蛇人醉心于各种魔法和生物实验。最知名的过程便是tainted ones和broodguards(见野性种族)。但这些依然不能满足这些蛇形生物污染和扭曲生命的渴望。有时他们甚至使用同族来做此类实验。 斯莱西克就是那些不幸的实验对象。如果蛇人探子在某项重要任务上失败,就等于为自己敲响了丧钟。魔法和生物改造师将寻声而来。为了创造更强大的战士,死去的强力类人生物的残肢移植到他身上。他成了半魔像,既不是生物也不是死物。目前他依然留有意识。但为其增加另个魔像的部件,并将他彻底变成构装生物只是个时间问题。在冒险中人物有可能遭遇转变前和转变后的斯莱西克。 半魔像模板见怪物手册II 斯莱西克:男性半肉身魔像纯种蛇人;CR6;中型人形怪物;HD4d8+8+10;hp36;先攻+4;速度30尺(奔跑不能);AC22,接触10,措手不及22;基本攻击+4;擒抱+7;攻击+8近战(1d6+4/18-20,+1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);全回合+8近战(1d6+4/18-20,+ 1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);特殊攻击:类法术能力;特殊能力:变化外形,狂暴,伤害减免/精金,黑暗视觉60尺,侦测毒性,魔法免疫,魔法抗力14;阵营:混乱邪恶;豁免:强韧+5,反射+4,意志+4;Str 17, Dex 11, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 6。 技能和专长:专注+9,易容+1(在伪装成人类时+6),躲藏+0,知识(宗教)+2,聍听+4,侦察+4;警觉,盲战,闪避*,精通先攻。 *由于斯莱西克的属性低于要求,所以他不能使用本专长。 类法术能力:1/天--迷惑动物(DC10), 惊恐术(DC 9), 魅惑人类(DC 9), 黑暗术, 纠缠术(DC 9).施法等级4。 变化外形(心灵异能):斯莱西克能使用心灵异能把自己变成蝰蛇(超小型到大型)的能力。此能力类似变形术(施法者等级19),但他不能通过变形回复生命,而且只能变形成蝰蛇。在蛇的形态时候他获得蛇类的天生武器擅长。 狂暴(特异):如果斯莱西克在战斗中受伤,他将在下一轮能陷入狂暴状态,疯狂的攻击他的敌人直到对方被撕碎或他被人撕碎。狂暴使他Str+4,Con+4但 AC-2。陷入狂暴状态后,他的资料做以下变化。HD4d8+16+10;hp44;AC20,接触8,措手不及20;擒抱+9;攻击+10近战(1d6 +6/18-20,+1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);全回合+10近战(1d6+6/18-20,+1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);豁免:强韧+7,意志+4;Str 21, Con 19;集中+11。他不能自行结束这种状态。 侦测毒性(心灵异能):斯莱西克可以将侦测毒性的心灵异能作为法术施展(视为6级施法者) 魔法免疫(特异能力):斯莱西克免疫任何嫩被魔法抗力抵抗的魔法和类法术能力。此外某些法术将影响他的功能。寒冷和火焰魔法能使他缓慢(如同缓慢术)2d6 轮,不需要做豁免鉴定。电系魔法可解除这种缓慢状态,原本所造成的伤害没3点将回复1点伤害。这种回复如果超过了他的正常生命,则计为他的额外生命。他对于电系伤害不能做豁免鉴定。 财产:+1链甲衫,精制品中型木盾,+1弯刀,精制品符合长弓(+3力量加值),20支箭,医疗中伤害药水。
斯莱西克作为构装生物 如果斯莱西克获得了另一个魔像的支体并在意志豁免中失败,他的资料如下 斯莱西克(构装):男性半肉身魔像纯种蛇人;CR6;中型构装生物(增强类人怪物);HD4d8+20;hp38;先攻+4;速度30尺(奔跑不能); AC22,接触10,措手不及22;基本攻击+4;擒抱+7;攻击+8近战(1d6+4/18-20,+1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);全回合+8近战(1d6+4/18-20,+1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);特殊攻击:类法术能力;特殊能力:变化外形,狂暴,构装生物特征,伤害减免/精金,黑暗视觉60尺,侦测毒性,魔法免疫,魔法抗力14;阵营:混乱邪恶;豁免:强韧+3,反射+4,意志+4;Str 17, Dex 11, Con -, Int 6, Wis 10, Cha 6。 技能和专长:集中+9,易容+1(在伪装成人类时+6),躲藏+0,知识(宗教)+2,聍听+4,侦察+4;警觉,盲战,闪避*,精通先攻。 *由于斯莱西克的属性低于要求,所以他不能使用本专长。 类法术能力:1/天--迷惑动物(DC 10), 惊恐术(DC 9), 魅惑人类(DC 9), 黑暗术, 纠缠术(DC 9).施法等级4。 变化外形(心灵异能):斯莱西克能使用心灵异能把自己变成蝰蛇(超小型到大型)的能力。此能力类似变形术(施法者等级19),但他不能通过变形回复生命,而且只能变形成蝰蛇。在蛇的形态时候他获得蛇类的天生武器擅长。 狂暴(特异):如果斯莱西克在战斗中受伤,他将在下一轮能陷入狂暴状态,疯狂的攻击他的敌人直到对方被撕碎或他被人撕碎。狂暴使他Str+4,Con+4但 AC-2。陷入狂暴状态后,他的资料做以下变化。HD4d8+16+10;hp44;AC20,接触8,措手不及20;擒抱+9;攻击+10近战(1d6 +6/18-20,+1弯刀)或+5远程(1d8+3/[TS]3,精制品复合长弓[+3力量]);豁免:强韧+3,意志+4;Str 21;他不能自己结束这种状态。 财产:+1链甲衫,精制品中型木盾,+1弯刀,精制品符合长弓(+3力量加值),20支箭,医疗中伤害药水。
凡瑞莉雅,精英半炼狱半蛇人术士,Virilya, the Elite Half-Fiend/Half-Yuan-Ti Sorcerer 作为一种污秽堕落的生物,蛇人经常和来自深渊的邪恶生物“交往”,就不是什么希奇的事情。炼狱蛇人很常见,而且他们通常占据较高的地位。而半炼狱蛇人则被视为蛇人神马夏克所垂青的优势种群,地位远在那些炼狱同类之上。 凡瑞莉雅是一个纯种蛇人法师和六臂蛇魔的女儿。独有的炼狱特征(比如蝙蝠翅膀)年轻时严重妨碍她混及于人类社会,所以她呆在自己的同类间磨练自己的能力。在做掉那些讨厌的竞争者后,她获得了母亲赠送的共生魔宠。过人的智慧和魅力使她成为了一个强大蛇人憎恨的重要顾问。有传言人为这凡瑞莉雅就是那个在背后手持王冠的人。 凡瑞莉雅:女性精英半炼狱半纯种蛇人术士6级;CR11;中型异界生物(本地);HD4d6+12额外6d4+18;hp63;先攻+ 8;速度30尺,飞行30尺(普通);AC19,接触15,措手不及15;基本攻击+7;擒抱+8;攻击+8近战(1d4+1,爪抓)或+12远程(1d8+1/[TS]3,精制品复合长弓[+1力量]);全回合+8近战(1d4+1,爪抓)和+3近战(1d6,撕咬)或+12/+7远程(1d8+ 1/[TS]3,精制品复合长弓[+1力量]);特殊攻击:破善斩,类法术能力;特殊能力:变化外形,伤害减免5/魔法,黑暗视觉60尺,侦测毒素,共生魔宠,免疫毒素,抗酸10,抗寒10,抗电10,抗火10,魔法抗力20;阵营混乱邪恶;豁免:强韧+8,反射+12,意志+12;Str 13, Dex 19, Con 17, Int 16, Wis 12, Cha 19。 技能和专长:唬骗+13,专注+15,交涉+6,易容+11,躲藏+11,威吓+6,知识(奥术)+12,知识(宗教)+6,知识(位面)+10,聍听+10,潜行+4,辩识法术+14,侦察+10,使用魔法装置+ 10;警觉,盲斗,躲闪,高级专攻法术(附魔),精通先攻,专攻法术(附魔)。 破善斩(超自然):每天一次,凡瑞莉雅可以在一次近战攻击中对善良的对手造成10点额外伤害。 类法术能力:3/天--黑暗术, 毒击(DC18); 1/天 --疫病术(DC 18), desecrate (DC 16), 邪影击(DC 18). 施法等级10。 1/d天 --迷惑动物(DC 16), 惊恐术(DC 15), 魅惑人类(DC 15), 黑暗术, 纠缠术(DC 15). 施法等级4。 变化外形(心灵异能):凡瑞莉雅能使用心灵异能把自己变成蝰蛇(超小型到大型)的能力。此能力类似变形术(施法者等级19),但他不能通过变形回复生命,而且只能变形成蝰蛇。在蛇的形态时候他获得蛇类的天生武器擅长。 侦测毒性(心灵异能):凡瑞莉雅可以将侦测毒性的心灵异能作为法术施展(视为6级施法者) 共生魔宠:凡瑞莉雅在背部附着一只共生魔宠,并获得它带来的好处。 奥术指导(特异):共生魔宠使凡瑞莉雅获得一些特殊的法术。 强化施法者(特异):共生魔宠使凡瑞莉雅决定奖励法术数目时,魅力属性额外+2。 共享法术(超自然):凡瑞莉雅施在自身上的任何法术同时自动影响共生魔宠。此外,她可把以 “自身” 为目标的法术施展在共生体而非自己身上。就算某个法术本来不会影响到她或魔宠,他们仍然可以正常分享该法术。由其它施法者施在宿主身上的法术不会影响到魔宠,反之亦然。具体请查阅《魔物大全》218页中共生魔宠的相关内容。 术士法术(6/8/6/4; 豁免DC 14 +法术等级,附魔系则豁免DC为16 +法术等级) :0级—舞光术, 晕眩术*,侦测魔法, 玄音术, 法师之手, 阅读魔法, 疲乏之触; 1级--魅惑人类*, 变颜术, 法师护甲, 衰弱射线; 2级 – 怪物晕眩术*,蛛网术; 3rd -- deep slumber* *附魔系法术 财产:精制品强力符合长弓(+1力量),20支箭,+2抗力斗蓬,+2防御护腕,+2防护戒指,火球杖(20发),闪电杖(10发),浮空靴,次级异界誓盟卷轴,73gp。
壮斯克,移植纯种蛇人巡林客/刺客,Traulsk, the Grafted Yuan-Ti Pureblood Ranger/Assassin 蛇人懂得移植蛇类到其他生物身上,有些选择了经受这个类似的过程来获得恶魔同盟。炼狱移植增强肉体和政治力量,使他们成为一个整体。 壮斯克在年轻的时自愿接受移植,他视此为重新获得竞争优势的良机。在漫长痛苦的步骤后炼狱移植体取代了他的双脚,赋予他速度,机动性和活力。现在他作为受崇敬的猎手为族类服务,无情的追踪和杀戮他们的敌人。 壮斯克:男性精英纯种蛇人巡林客3/刺客5;CR12*;中型人形怪物;HD4d8+12额外3d8+9额外5d4+15;hp84;先攻+8;速度30 尺;AC23,接触15,措手不及19;基本攻击+10;擒抱+13;攻击+14近战(1d6+3/18-20,精制品弯刀)或+16远程(1d8+6/ [TS]3,+2复合长弓[+3力量]使用邪恶箭);全回合+14/+9近战(1d6+3/18-20,精制品弯刀)或+16/+11远程(1d8+6/ [TS]3,+2复合长弓[+3力量]使用邪恶箭);特殊攻击:夺命攻击,偷袭+3d6,类法术能力,法术;特殊能力:+2毒素豁免,变化外形,战斗流派(箭术),黑暗视觉60尺,侦测毒素,宿敌(人类+2),炼狱移植体,精通直觉闪避,使毒,魔法抗力14,直觉闪避,荒野认同+4;阵营:混乱邪恶;豁免:强韧+8,反射+15,意志+7;Str 16, Dex 18, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 12。 技能和专长:攀爬+7,专注+10,易容+9,躲藏+11,跳跃+7,聍听+5,潜行+12,侦察+13,野外求生+9;警觉,盲斗,闪躲,坚韧,精通先攻,灵活移动,近程射击,[快速射击],抄录卷轴,移动射击,追踪。 夺命攻击:如果壮斯克早观察他的对手3轮后,成功近战偷袭并命中对手,则他可以选择杀死目标或使他瘫痪1d6+5轮(DC15强韧通过则无效)。 类法术能力:1/天 --迷惑动物(DC 13), 惊恐术(DC 12), 魅惑人类(DC 12), 黑暗术, 纠缠术(DC 12). 施法等级4。 法术:由于智力未到最低要求所以Traulsk不能施放任何刺客法术。 变化外形(心灵异能):壮斯克能使用心灵异能把自己变成蝰蛇(超小型到大型)的能力。此能力类似变形术(施法者等级19),但他不能通过变形回复生命,而且只能变形成蝰蛇。在蛇的形态时候他获得蛇类的天生武器擅长。 战斗流派:壮斯克选择箭术作为他的战斗流派。当他穿着轻甲或不着甲的时候使为拥有速射专长。 侦测毒性(心灵异能):壮斯克可以将侦测毒性的心灵异能作为法术施展(视为6级施法者) 宿敌:壮斯克对人类在唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时有+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+2奖励。 炼狱移植体:壮斯克的腿是炼狱移植体(见魔物大全P209)。这快速的双腿,在他穿着非重型甲以及非重载情况下速度增加10尺,并且在攀爬和跳跃检定时+5表现加值(已经包括)。这双强壮的腿使他在体质上获得+2内在加值(同样已包括)。 精通直觉闪避(特异):由于可以轻巧的对付来自两边的攻击,壮斯克不再受夹击。除非对方是9级的游荡者。 使毒:壮斯克受过特殊训练,他在为武器淬毒的时候不会意外中毒。 直觉闪避(特异):壮斯克可为危险到来前就作出反应,即使措手不及或遭隐形敌人攻击都不会失去AC的敏捷加值。 荒野认同(特异):壮斯克可以使用肢体语言,声音和动作改善动物的态度(比如熊或是蜥蜴)。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。此时他可以获得+2调整。壮斯克和面对的生物必须互相观察1分钟。此能力可以对智力1或2的魔法兽使用,但要承受惩罚。 财产:+1链甲衫,+1小圆盾,精制品弯刀,+2符合长弓(+3力量),12支箭,3支精金箭,+1邪恶箭,食人魔巨力手套,死刃夜毒(1份),+1防御戒指,52gp。 *包括炼狱移植体的CR+1。
|
魔魂尸:行尸走肉
|
译者:末日守卫
本月,我们的基础生物是魔魂尸――一种异常邪恶的不死生物。魔魂尸是活化的杀人凶手或类似犯下类似罪行(而且没有弥补)恶棍的尸体,被生前的邪恶天性驱使它在墓地游荡猎捕活物。的确,正如《怪物手册》上所说“对一切活物的强烈恨意折磨着它们”,这是让它面对PC的良好动机。无论你如何看待它,魔魂尸均是至邪至恶之物。
本文所列举的四种魔魂尸通过附加的模板获得特殊能力。它们的挑战等级从9到13,不过如果你打算提高难度,可以通过增加HD来更好的展现战力。
阴影魔魂尸
阴影魔魂尸是来自幽影位面的不死居民。它偏好边打边跑战术,总是试图麻痹住受害者并将其带回阴影位面直到再次出击。如果它的生命力下降了一半以下,阴影魔魂尸会利用阴影融合逃入黑暗中,它在那里快速医疗并准备下一次的攻击。
不象大多数生物,魔魂尸保持原本生物类型(不死生物)而不会由于模板转变成魔法兽。
阴影魔魂尸:CR 9;中体型不死生物;HD 14d12;hp 91;先攻权+8;速度45尺;AC 23,接触14,措手不及19;基本攻击+7;擒抱+12;攻击+12 近战 (1d6+5,挥击) 或者+12 近战接触(麻痹,舌头);全回合攻击+12 近战 (1d6+5,挥击)和+7 近战接触(麻痹,舌头) 或+12近战接触(麻痹,舌头);SA 产生衍体,精通擒抱,麻痹之触;SQ 黑暗视觉60尺,反射闪避,快速医疗2,低光视觉,幸运,抗力 (寒冷19),阴影融合,不死生物特性;AL CE;SV 强韧+6,反射+12,意志+11;力量21,敏捷19,体质--,智力11,感知10,魅力10。
技能和专长:攀爬+13,躲藏+21,跳跃+11,聆听+11,潜行+27,侦察+15,游泳+9;警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,灵活移动。
产生衍体 (Su):遭到魔魂尸杀害的生物,会在1d4天之后复活成僵尸,并受到魔魂尸控制。这些僵尸不会保有任何生前所具备的能力。
精通擒抱 (Ex):使用这项能力之前,阴影魔魂尸必须通过挥击命中一个中体型或更小的目标。它可以通过一个自由动作展开擒抱并不会受到借机攻击。
麻痹之触 (Su):被魔魂尸的舌头命中的目标必须通过难度DC17的强韧豁免检定,失败会麻痹1d4分钟。
反射闪避 (Ex):如果一个阴影魔魂尸受到通过反射检定伤害减半的攻击,它豁免成功就不会受到伤害。
快速医疗(Ex):魔魂尸每轮恢复2点生命。快速医疗不能治愈由于饥饿,干渴和窒息造成的伤害(题外话:魔魂尸不用考虑这些问题吧),同时也不会生长出失去的肢体。
幸运:阴影魔魂尸所有豁免获得+2幸运奖励(已记入上表)。
阴影融合 (Su):除了四处都有阳光照射的情況外,阴影魔魂尸可消失于阴影之中,得到全隐蔽效果。人造光源,甚至是光亮术和不灭明焰法术,都不能令此能力失效。但是昼明术却可以。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,物理属性伤害,物理属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。不死生物无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。
刺法魔魂尸
刺法魔魂尸是在普通魔魂尸骨骼上雕刻了魔法符文。通过神秘的法术仪式,目标生物可获得强大的魔法能力来给它的敌人一个惊喜。强有力的亡灵巫师们常常用这种方式唤起死灵来充当自己隐蔽所的菁英守卫。
这个特定的刺法魔魂尸会用衰弱射线展开战局(最好是进行伏击)以削弱敌人。每次射线命中,都会降低目标1d6+5点力量。这个刺法魔魂尸同样会尽量运用灼热射线,它可以制造三道射线(每道造成4d6点火伤害)来分袭敌人或集中打击一个。如果可能,它会在战前运用虚假生命和法师护甲。这样它的能力调整如下: hp 106;AC 27,接触14,措手不及18。
刺法魔魂尸:CR 9;中体型不死生物;HD 14d12;hp 91;先攻权+8;速度30尺;AC 23,接触14,措手不及19;基本攻击+7;擒抱+12;攻击+12 近战 (1d6+5,挥击) 或+12 近战接触(麻痹,舌头);全回合攻击+12近战 (1d6+5,挥击) 和+7 近战接触(麻痹,舌头) 或+12 近战接触(麻痹,舌头);SA 产生衍体,精通擒抱,麻痹之触,类法术能力;SQ 伤害减免10/魔法和银,黑暗视觉60尺,法术抗力 15,驱散抗力+2,不死生物特性;AL CE;SV 强韧+6,反射+12,意志+11;力量21,敏捷19,体质--,智力11,感知11,魅力10。
技能和专长:攀爬+13,躲藏+21,聆听+11,潜行+21,侦察+15,游泳+9;警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,灵活移动。
产生衍体 (Su):遭到魔魂尸杀害的生物,会在1d4天之后复活成僵尸,并受到魔魂尸控制。这些僵尸不会保有任何生前所具备的能力。
精通擒抱 (Ex):使用这项能力之前,刺法魔魂尸必须通过挥击命中一个中体型或更小的目标。它可以通过一个自由动作展开擒抱并不会受到借机攻击。
麻痹之触 (Su):被刺法魔魂尸的舌头命中的目标必须通过难度DC17的强韧豁免检定,失败会麻痹1d4分钟。
类法术能力:每天三次-灼热射线,衰弱射线;每天一次-虚假生命,法师护甲。施法者等级14。
驱散抗力 (Ex):刺法魔魂尸在被驱散,斥责,命令或鼓舞时视为16HD。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,物理属性伤害,物理属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。不死生物无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。
菁英魔皮魔魂尸
像其它有智能的不死生物一样,魔魂尸在下层界颇受好评,特别是恶魔。它们欣赏魔魂尸在活物中散播邪恶,就象其对生命的仇恨一样。有时出于特定原因,下层界生物会对魔魂尸做出生理上的“改进”-大多是魔性移植-以增强魔魂尸实力。
下列这个菁英魔魂尸接受了两种魔性移植:魔皮和膜翼(参见魔物大全Fiend Folio)。移植的提升已包括在下表中。
菁英魔皮魔魂尸:CR 10;中体型不死生物;HD 14d12;hp 91;先攻权+11;速度30尺,飞行60尺(一般);AC 27,接触17,措手不及20;基本攻击+7;擒抱+14;攻击+14 近战 (1d6+7,挥击) 或+14 近战接触(麻痹,舌头);全回合攻击+14 近战 (1d6+7,挥击) 和+9 近战接触(麻痹,舌头) 或+14 近战接触(麻痹,舌头);SA 产生衍体,精通擒抱,麻痹之触,毒击;SQ 黑暗视觉60尺,魔皮,膜翼,抗力 (寒冷10,火焰10),不死生物特性;AL CE;SV 强韧+4,反射+13,意志+10;力量25,敏捷24,体质--,智力10,感知12,魅力13。
技能和专长:攀爬+15,躲藏+24,聆听+12,潜行+24,侦察+16,游泳+11;警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,灵活移动。
产生衍体 (Su):遭到魔魂尸杀害的生物,会在1d4天之后复活成僵尸,并受到魔魂尸控制。这些僵尸不会保有任何生前所具备的能力。
精通擒抱 (Ex):使用这项能力之前,魔皮魔魂尸必须通过挥击命中一个中体型或更小的目标。它可以通过一个自由动作展开擒抱并不会受到借机攻击。
麻痹之触 (Su):被魔皮魔魂尸的舌头命中的目标必须通过难度DC17的强韧豁免检定,失败会麻痹1d4分钟。
毒击 (Sp):每天一次;强韧豁免难度 DC 19通过无效。施法者等级16。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,物理属性伤害,物理属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。不死生物无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。
Kurge:魔魂尸刺客
很少有不死生物比魔魂尸更精通刺客的造诣了,特别是它们在职业生涯中进一步磨练了追踪的技艺。虽然大多数魔魂尸不会作为人物出现,但个别的例外却是真正致命的敌人。
刽子手Kurge就是这样一个特例。人如其名,这个冷血杀手躲藏在阴影中,并依赖其藏匿技巧在动手前仔细观察目标。Kurge甚至可以伪装成一名活人(多亏变颜术帮忙),尽管如此他在伪装活人时在易容检定上要受-5不利处罚(他只能尽量掩饰其骨骼外表)。Kurge有时会伪装成一名亡灵巫师或信奉死亡之神的牧师,因为这类人大多看上去就十分憔悴。要是用这种伎俩,他还会拉上几个受害人的僵尸障人耳目。
刽子手Kurge:中体型魂尸刺客 5;CR 13;中体型不死生物;HD 14d12加5d6;hp 108;先攻权+11;速度30尺;AC 27,接触18,措手不及20;基本攻击+10;擒抱+17;攻击+18 近战 (1d6+7,挥击) 或+17 近战接触(麻痹,舌头);全回合攻击+18 近战 (1d6+7,挥击) 和 +12 近战接触(麻痹,舌头) 或+17 近战接触(麻痹,舌头);SA 产生衍体,夺命攻击,精通擒抱,麻痹之触,偷袭+3d6;SQ 黑暗视觉60尺,精通直觉闪避,(毒素抗力 +2),(用毒),直觉闪避,不死生物特性;AL CE;SV 强韧+5,反射+17,意志+14;力量24,敏捷24,体质--,智力14,感知18,魅力13。
技能和专长:攀爬+24,易容+12,躲藏+29,聆听+28,潜行+29,侦察+28,游泳+17;警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,灵活移动,跳跃攻击,武器专攻 (挥击)。
产生衍体 (Su):遭到Kurge杀害的生物,会在1d4天之后复活成僵尸,并受到魔魂尸控制。这些僵尸不会保有任何生前所具备的能力。
夺命攻击 (Ex):如果Kurge观察他的目标三轮后再发动近战偷袭并成功造成伤害,偷袭同时可将目标麻痹或致死(由Kurge本人选择)。目标可通过成功的强韧豁免DC17避免。
产生衍体 (Su):遭到魔魂尸杀害的生物,会在1d4天之后复活成僵尸,并受到魔魂尸控制。这些僵尸不会保有任何生前所具备的能力。 *注:原文没有此能力,疑为缺失。
精通擒抱 (Ex):使用这项能力之前, Kurge必须通过挥击命中一个中体型或更小的目标。他可以通过一个自由动作展开擒抱并不会受到借机攻击。
麻痹之触 (Su):被Kurge的舌头命中的目标必须通过难度DC18的强韧豁免检定,失败会麻痹1d4分钟。
偷袭 (Ex):当目标被夹击,措手不及或失去敏捷加值时, Kurge可在一次成功的攻击上造成3d6点附加伤害。远程攻击的目标必须位于 30 尺内,才可视为偷袭。他可使用闷棍(覆皮的短棍)进行偷袭,造成淤伤而非一般伤害。
精通直觉闪避 (Ex):Kurge无法被夹击或偷袭除非对方是9级以上游荡者。
毒素抗力:作为刺客,Kurge获得+2毒素强韧豁免奖励,不过这是无用能力,因为作为不死生物对毒素自然免疫。
用毒:Kurge擅长使用毒药,他在武器上淬毒时不会误伤自己。这个能力同样因为不死生物特性而无用处。
直觉闪避 (Ex):Kurge 在措手不及或被隐形敌人攻击时保留敏捷AC加值。 (他在无助或无法行动时同样失去敏捷加值。)
不死生物特性:Kurge对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,物理属性伤害,物理属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。他无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。
刺客法术知晓(4/3):1级—变颜术,羽落术,跳跃术,隐雾术;2级-轻灵术,隐身术,隐匿阵营。
财产:浮空靴,chime of opening,食人魔手套,防护戒指+1。
|
肉身魔像:并非亡灵的死物
|
肉身魔像——并非亡灵的死物 The Flesh Golem: An Undead That's Not Undead
翻译:erwin
在我们最后的精英对手专题中,将要出场的是肉身魔像——残破的尸块缝合后以神秘仪式活化。虽然肉身魔像没有不死生物于身具来的邪恶天性,但他们依然是某种奇怪的僵尸。
这里提供了四种不同的肉身魔像,每一种都以不同的途径进行设计。他们的挑战等级从5到11逐渐增加。通过增加生命骰、模板或职业等级他们就能用来为各个等级的玩家提供精彩的冒险。
菲德,肉化肉身魔像Fedder the Incarnate Flesh Golem
肉化魔像(这里使用了《野性种族》中的肉化构装生物模板)不适合社交互动。虽然在活化的过程中他们获得了感知能力,但这项能力被他们的外貌和极其微弱的人格所妨碍。许多肉化肉身魔像选择避世独处而不是面对那些不能容忍他的家伙。然而不管怎么样世界上总有些独特的个体存在,他们通常成为雇佣兵或是冒险者。 这个名叫菲德的肉化肉身魔像以他另人畏惧的力量为那些肯付钱的家伙工作。他通常作为保镖和执行人出现,但有时候他也参与冒险来扩大收入来源。
如果菲徳作为玩家人物,他的人物等级为8级。
肉化肉身魔像战士:男性肉化肉身魔像战士1级;CR5;大型巨人;HD10d8+10;生命85;先攻-1;速度40尺;AC27,接触9,措手不及27;基本攻击+7;擒抱+16;攻击+13近战(3d6+8/19-20,+1巨剑);全回合+13/+8近战(3d6+8/19-20,+1巨剑);面宽/ 触及10尺/10尺;特殊能力:低光视觉;阵营绝对中立;豁免:强韧+10,反射+3,意志+4;Str 21, Dex 9, Con 13, Int 12, Wis 11, Cha 3. 技能和专长:躲藏-10,恐吓-1,跳跃+4;武器专攻(巨剑)。 财产:+1全身甲,+1巨剑,+1防御戒指,+1防护斗蓬,4瓶医疗轻伤害,狂暴药水,3瓶魔化武器油,100gp。
肉身半魔像半巨魔Flesh Half-Golem/Half-Troll
使用肮脏的神秘仪式,一个不知名的法师设法压制了巨魔天生的复原能力足够长的时间,为他安装了一只死尸的部件。将它转变成了一个肉身半魔像半巨魔(半魔像模板见怪物手册II)。谢天谢地,这个疯狂的法师被些不识趣的冒险者所害,所以研究也被迫中断了。但他的恐怖创造物却依然在四处游荡,因这种异乎寻常的存在而困惑不解。
由于这个半肉身魔像在移植中成功的通过了豁免检定,所以他没有完全变成构装生物。
肉身半魔像半巨魔:CR8;大型巨人;HD 6d8+48+15;生命90;先攻+1;速度30尺(奔跑不能);AC15,接触10,措手不及14;基本攻击+4;擒抱+17;攻击+12近战(1d6+9,爪抓);全回合攻击+12近战(1d6+9,2爪抓)和+7近战(1d6+4,撕咬);面宽/触及10尺/10尺;特殊攻击:狂暴,撕扯 2d6+9;特殊能力:伤害减免5/精金,黑暗视觉90尺,魔法免疫,低光视觉,再生5,嗅觉灵敏;阵营:混乱邪恶;豁免:强韧+15,反射+3,意志+ 3; Str 29, Dex 12, Con 27, Int 1, Wis 9, Cha 1. 技能和专长:躲藏-3,聍听+5,侦察+6;警觉,钢铁意志,追踪。
狂暴(特异):当肉身半魔像半巨魔进入战斗时,他的元素灵魂有可能失去控制陷入狂暴状态这种机率每轮增加1%。失控的肉身半魔像半巨魔将横冲直撞,先攻击最接近他的生物。如果周围没有生物则砸毁灭一些比他小的物品,然后移动到另一处继续破坏。如果他的创造者早60尺范围内,就可用平稳有说服力的语调和他交谈,试着重新控制他(DC19的魅力检定)。肉身半魔像半巨魔必须休息1分钟才能将狂暴机率恢复到0%。
撕扯(特异):如果肉身半魔像半巨魔双爪都命中目标,他能抓住并撕裂对方的身体。将自动造成额外2d6+9伤害。
魔法免疫(特异):肉身半魔像半巨魔免疫任何能被魔法抗力抵抗的魔法和类法术能力。此外某些法术将影响他的功能。寒冷和火焰魔法能使他缓慢(如同缓慢术) 2d6轮,不需要做豁免鉴定。电系魔法可解除这种缓慢状态,原本所造成的伤害没3点将回复1点伤害。这种回复如果超过了他的正常生命,则计为他的额外生命。肉身半魔像半巨魔对于电系伤害不能做豁免鉴定。
再生(特异):火和酸性伤害能对肉身半魔像半巨魔造成正常伤害。如果他失去了一个肢体或其他身体部分,这些部分会在3d6分钟内再生。如果将断肢放在残干上可立即将它接回去。
腐化肉身魔像Corrupted Flesh Golem
虽然他们通常是中立的,但魔像在长时间守卫强大的邪恶之所的时候,有可能变的疯狂而凶狠。当肉身魔像因这种原因而腐化的时候,他们会变比同类更丑恶和亵渎,硬化皮肤下的肌肉将发生可怕的肿涨。这种生物使用了《秽暗之书》的腐化生物模板。
腐化肉身魔像:CR10;大型异怪;HD9d10;hp79;先攻-2;速度30尺;AC17,接触7,措手不及17;基本攻击+6;擒抱+17;攻击+ 12近战(4d6+7,挥击);全回合+12近战(4d6+7,挥击);面宽/触及10尺/10尺;特殊攻击:狂暴;特殊能力:伤害减免5/精金和魔法,黑暗视觉60尺,disruptive attack,快速医疗4,免疫酸和魔法,低光视觉;阵营中立邪恶;豁免:强韧+3,反射+1,意志+2;Str 25, Dex 7, Con --, Int --, Wis 9, Cha 1.
狂暴(特异):当腐化肉身魔像进入战斗时,他的元素灵魂有可能失去控制陷入狂暴状态这种机率每轮增加1%。失控的腐化肉身魔像将横冲直撞,先攻击最接近他的生物。如果周围没有生物则砸毁灭一些比他小的的物品,然后移动到另一处继续破坏。如果他的创造者早60尺范围内,就可用平稳有说服力的语调和他交谈,试着重新控制他(DC19的魅力检定)。腐化肉身魔像必须休息1分钟才能将狂暴机率恢复到 0%。
分裂攻击(超自然):腐化肉身魔像对未堕落的活物和非外界生物,造成4点污秽伤害(见《秽暗之书》第二章)。
快速医疗(特异):腐化肉身魔像可以每轮恢复2点生命。快速医疗不能恢复因饥饿,口渴和窒息而损失的生命,也不能再生已失去的身体部分。
魔法免疫(特异):腐化肉身魔像免疫任何能被魔法抗力抵抗的魔法和类法术能力。此外某些法术将影响他的功能。寒冷和火焰魔法能使他缓慢(如同缓慢术)2d6 轮,不需要做豁免鉴定。电系魔法可解除这种缓慢状态,原本所造成的伤害没3点将回复1点伤害。这种回复如果超过了他的正常生命,则计为他的额外生命。腐化肉身魔像对于电系伤害不能做豁免鉴定。
高级肉身魔像Advanced Flesh Golem
由巨人的身体部件制作的肉身魔像比普通的更加结实更恐怖。巨人肉身魔像耸立在他们敌人的面前,用泰坦般的巨力将敌人轰至渣。超巨型肉身魔像是能制作出最大的版本,他们确实是另人畏惧的守护者。
超大肉身魔像:CR11;超大构装生物;HD27d10+40;生命188;先攻+0;速度30尺;AC21,接触8,措手不及21;基本攻击+20;擒抱 +38;攻击+28近战(3d8+10,挥击);全回合:+28近战(3d8+10,2挥击);面宽/触及:15尺/15尺;特殊攻击:狂暴;特殊能力:构装生物特征,伤害减免5/金精,黑暗视觉60尺,魔法免疫,低光视觉;阵营绝对中立;豁免:强韧+9,反射+9,意志+9;Str 30, Dex 10, Con --, Int --, Wis 11, Cha 1.
狂暴(特异):当高级肉身魔像进入战斗时,他的元素灵魂有可能失去控制陷入狂暴状态这种机率每轮增加1%。失控的高级肉身魔像将横冲直撞,先攻击最接近他的生物。如果周围没有生物则砸毁灭一些比他小的的物品,然后移动到另一处继续破坏。如果他的创造者早60尺范围内,就可用平稳有说服力的语调和他交谈,试着重新控制他(DC19的魅力检定)。高级肉身魔像必须休息1分钟才能将狂暴机率恢复到0%。
构装生物特征:超大肉身魔像对毒素,睡眠效果,麻痹,震慑,疾病,即死效果,死灵系效果,影响心灵(魅惑,胁迫,魅影,图纹和情绪效果)以及任何需要强韧检定的效果免疫,除非这种效果能作用于物体或者是无害的。不受击,淤伤,属性伤害,属性吸取,疲劳,等级吸取,能量吸取。他不能被医疗但能被修复。
魔法免疫(特异):高级肉身魔像免疫任何能被魔法抗力抵抗的魔法和类法术能力。此外某些法术将影响他的功能。寒冷和火焰魔法能使他缓慢(如同缓慢术)2d6轮,不需要做豁免鉴定。电系魔法可解除这种缓慢状态,原本所造成的伤害没3点将回复1点伤害。这种回复如果超过了他的正常生命,则计为他的额外生命。高级肉身魔像对于电系伤害不能做豁免鉴定。
-------------------------------------------------------------------- 本系列全部完成
|
|