Hunters人物卡创建流程
2004-08-26    necroman    NTRPG
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=936
人物卡的创建步骤

 ——嗯,这次的创建指南是直接给我的Hunter团用的,因此某些小地方会有区别,例如Hunter也会有M&F。
这里我们按照步骤,一步一步来进行创造的指南。



人物卡的创建步骤:
Step I:概念(Concept)
这一阶段的内容包括:
种族(Vampire/Werewolf/Mage/Hunter/Demon/Mortal,这里就是Hunter)、角色概念(Concept)、角色类别(Charater Types,在Hunter而言就是Creeds)、本性和表性(Nature and Demeaner)。
对我们的Hunter团而言,这一部分要决定的就是Concept、Creeds、Nature和Demeaner。

Step II:属性(Attributes)
这一阶段先把属性点分到个人属性的三个大类上。三个大类是生理(Physical)、社会(Social)、心理(Mental)。
超自然生物有7/5/3自由点数供分配,而凡人/猎手则是6/4/3。分配的数值,即是该类别上三个属性所能分配自由点数的总和。
(嗯……如果日后真的会有凡人团出现,那么超自然的凡人卡也一律用6/4/3,额外分配放在真正的人物卡中)
分配大项后再分配每个详细技能。

Step III:技能(Abilities)
对于猎手/凡人而言分配11/7/4自由点到三个大类:天赋(Talent)、技巧(Skill)、知识(Knowledge)上。
超自然生物分配13/9/5。分配的数值,即是该类别上三个技能所能分配自由点数的总和。
本阶段中,单个技能不能超过3。

Step IV:优势(Advantages)
这是各种生物本身的优势。
猎手分配背景(5)、美德(3)、念刃(根据美德分配购买)。

Step V:最后(Last Touches)
记录信念(根据Creed不同而变化)和意志(3)。
得到21自由点数任意分配。购买Merit和Flaws用来调节人物的能力和自由点数。
书写人物外观、人物介绍、人物简历和购买人物装备。

Part 0:Before Charater Creation

首先,阅读这些问题,确定你可以回答出来。

Q:你的角色的外貌是怎样的?

外貌一般包括年龄(如果是超自然生物,一般有真实年龄和外表年龄之分)、生日、发色、眼珠颜色、种族(类似华裔、日裔、拉丁裔、犹太人等等)、国籍、身高、体重、性别、习惯打扮等等。

Q:你的角色喜好如何?你的角色有喜欢的东西吗?有讨厌的东西吗?有害怕的东西吗?

喜好一般都有很多种,例如有喜欢的书、电影、食物等等。讨厌的和害怕的可能并不一样。

Q:你的角色性格如何?他的本性是什么?往往体现出怎样的性格?你的角色有信仰或者曾经有过信仰吗?什么信仰?

性格可以从默认的类型中选取,也可以自己设定。本性一般应该是1-2种,再多你就应该去精神疾病里面寻找你角色的类别了。表现的性格则可以准备2-3个。你也可以创立自己的性格,只要描述合适就可以。
信仰对一个角色的性格很重要。虽然大多是超自然的故事,但超自然生物之前也往往是凡人。

Q:你的角色出身如何?经历怎样?他有作为凡人时的朋友吗?他最骄傲的事情是什么?他记忆最深刻的事情是什么?他曾经的感情经历如何?他作为凡人时的目标是什么?这对如今的他还有影响吗?他现在的目标是什么?

能够把这里的问题都回答上来,一篇不错的简历就已经有了。尤其是最后几个问题,对于创立个人目标很有帮助。达成了个人目标,可是个exp上面的大帮助。

Q:你的角色的人际关系如何?他有恋人/家人/朋友吗?和他们关系如何?他平时的工作是?

这个问题有助于你的角色丰满起来。——嗯,虽然大多数需要相应的背景来支撑。注意:一般的恋人可不等于True Love。

Q:你的角色是怎样被浸染(或者初拥、觉醒等等)的?他为何可以有意志撑过浸染?他有导师吗?如果有的话,他的导师是什么人?他和导师的关系怎样?

对于Hunter而言,一个导师并不是必要的。很多Hunter往往仅通过联络人和Hunter-Net进行工作。总之,由于往往可以看到超自然生物,现代的浸染者往往都会投入不同的反超自然组织,如同审理者(Inquisitors)、驱魔者(Exorcists),不过如今最主要的还是这个松散的 Hunter-Net(网址在http://hunter-net.org/,要密码的)。

 

点击右下角的菜单浏览本文其他部分——>

Part I
 Part I

本性(Nature)和表性(Demeaner)

好了,ST的第一个设定门槛到了。本性是角色潜意识的性格,而表性则是角色表现出来的性格,也叫做内在性格和外在性格。在ST系统中,用一些典型角色来代表这些性格。
大多数角色的本性和表性并不相同,甚至可能有不小差异。这是一个关于角色扮演的重要设定。一般而言,大多数ST会建议使用相近的本性和表性,这样比较易于扮演。如果做出符合本性的行为,可以恢复一点意志--这实际上是一种对角色扮演的褒奖。当然,如果本性和表性完全一样,大多数时候ST就会认为你在做表性表演,是不会给回复Willpower的。ST一般不随意回复Willpower,必须要Player牵涉到扮演或选择时才能恢复。
设定本性和表性是角色扮演的非常关键一步,一定要仔细选择。在不同的时代背景有着不同的本性角色和表性角色性格设置。如果能够完美的表现角色的本性和表性,你便可以得到每个章节结束的一点角色扮演经验。如果设定不好导致扮演很失败,不仅没机会得到exp,就连willpower也会捉襟见肘。
表性可以随时改变。你可以不设定本性,等到团进行中再设定,但未设定时间无Willpower回复可能。

简单的本性表,用两个词汇来概括每种性格角色的优缺点:
Architect 建筑师、发明家、拓荒者,为别人创造出有长远价值的事物就是你生命的意义所在。长处是决心(Purpose);而弱点是对野心的着魔(Obsession)。
Autocrat 独裁者,掌握一切,其他人都是废物,控制住他人,满足自已的欲望就是你生命的意义所在。长处是领导力(Leadership);弱点是专制(Dictatorship)。
Bon Vivant 游戏者,人生就是一场无意义游戏,因此放纵自已好好享受就是你生命的意义所在。长处是热爱生活(Love of Life);弱点是享乐主义(Hedonism)。
Bravo 亡命徒,力量就是法则,拳头大的就是老大,欺善怕恶是理所应当的。长处是力量(Strength);弱点是愤怒(Anger)。
Caregiver安慰者,安慰他人,保护弱者(包括人类)就是最让人满足的行为。长处是同情(Compassion);弱点是溺爱(Smothering)。
Celebrant神父,沉溺自已爱好,为了爱好而努力是最满足的行为。长处是热爱(Passion);弱点是放纵(Intemperance)。
Child孩童,无论有没有能力照顾自己,依赖别人总是最可靠的。长处是无辜(Innocence),弱点是不成熟(Immaturity)。
Competitor竞争者,击败对手,迎接挑战就是生命的意义所在。长处是奋斗(Striving);弱点是竞争性(Competitiveness)。
Conformist遵奉者,愿意被最棒的人领导,讨厌成为领导者。长处是合作(Cooperation);弱点是缺少自尊(Low-Self Esteem)。
Conniver 骗子,既然能走捷径,何必自已努力,让他人代劳就可以了。长处是机灵(Clever);弱点是嫉妒(Envy)。
Curmudgeon 乖戾者,听天由命吧,努力是不会有成果的,失败是必然的,而且每个人都有错。长处是批评眼光(Critical Eye);弱点是缺乏想象力(Lack of Imagination)。
Deviant 怪人,有着自已哲学体系的思想者。长处是没有思维定势(Shatter Boundries);弱点是曲解(Perversion)。
Director 主管,大家都听我的指挥。长处是组织力(Organization);弱点是缺乏容忍(Lack of Tolerance)。
Fanatic 狂热者,为信仰而战。长处是奉献(Dedication);弱点是顽固(Stubbornness)。
Gallant 明星,吸引更多的观众就是一切。长处是艺术性(Artistry);弱点是浮夸(Flamboyance)。
Judge 法官,真相只有一个,公平就是一切。长处是审判(Justice);弱点是缺乏远见(Lack Vision)。
Loner 狐独者,让我一个人呆着。长处是自信(Self-Reliance);弱点是缺乏同情(Lack of Empathy)。
Martyr 殉教者,为理想牺牲是最光荣的。长处是牺牲(Sacrifice);弱点是自我贬低(Self-Deprecation)。
Masochist 受虐者,更多的痛苦,还要更多的痛苦。长处是投入(Devotion);弱点是自我毁灭(Self-Destructiveness)。
Monsters 怪物,怪物就怪物,我要让你们都知道我的暴行是你们害怕的根源。长处是反面教材(Mirror of Villiany……寒死);弱点是堕落(Depravity)。
Pedagogue 学究,你有什么不明白吗?让我来尽力告诉你。长处是知识(Knowledge);弱点是罗嗦(Logorrhea)。
Penitent 悔罪者,人天生有原罪,人生目的就是要想法赎罪。长处是责任感(Responsibility);弱点是后悔(Contrition)。
Perfectionist 完美主义者,任何事都必须完美。长处是严密(Exactitude);缺点是总是感觉到不完全(Incompleteness)。
Rebel 叛逆者,“社会系统”就是你的敌人,你把全部的心力投入对抗它中去。长处是有个性(Individuality);缺点是缺乏方向(Lack of Direction)。
Rogue 流氓,这世界上只有一件事是重要的,那就是自已的利益。长处是勇猛(Valor);缺点是自私(Selfishness)。
Survivor生还者,不论情况多么糟,我一定能挺过去。长处是坚定不移(Perseverance);缺点是缺乏信任(Lack of Trust)。
Thrill-Seeker 冒险家,危险就是最大的刺激,最好的奖励。长处是胆大(Daring);缺点是鲁莽(Recklessness)。
Traditionalist 传统主义者,世界几千年都是这个样子,为什么还要去改变他。长处是协调(Consistency);缺点是满足现状(Complacency)。
Trickster 笑星,不论发生什么,来,听听我的故事,让我们在笑声中忘了它。长处是移情(Empathy);缺点是虚伪(Hypocrisy)。
Visionary梦想者,世界从没有极限,每个人都需要梦想,来,为梦想努力吧。长处是想象(Imagination);缺点是骄傲(Pride)。

本团允许使用不同的长处/缺点(实际上是性格体现)组合新的。主要的本性应该是一个,更多的可以任意组合为表面性格。


角色概念(Concept)


这是一个和Class Based系统截然不同的设定。你可以管它叫做“职业”,因为有类似之处。不同的是,角色概念不影响任何数值,它仅仅是用来决定角色是否符合常识的一种归类。一般而言,这种概念指得是“表层”的职业,例如犯罪者、调查者、演员等。
每个不同背景都有不同的角色概念,这同样是角色扮演的重要部分。

典型如下(你可以设计新的独特的概念或者几种角色概念的组合,例如白天是法官晚上是黑手党的/表面上是杀手实际上是City Hunter的色狼等等……):
罪犯(Criminal)- 囚犯、黑手党、贩毒者、皮条客、偷车贼、暴徒、窃贼、销赃者
流浪汉(Drifter)- 游民、走私者、妓女、吸毒者、虔诚朝觐者、暴走族、赌徒
艺术家(Entertainer)- 音乐家、影星、画家、俱乐部卖艺者、模特
知识分子(Intellectual) - 作家、学生、科学家、哲学家、社会批评家
调查员(Investigator) - 侦探、巡警、政府特工、私家侦探、女巫猎手(……现代社会有这东西?)
少年(Kid) - 小孩、不良少年、流浪儿、顽童、少年帮派成员
夜猫子(Nightlifer) - 泡夜总会者、光头仔(3k党)、朋客、酒鬼、放荡者、享乐主义者
外来者(Outsider) - 城市贫民、难民、少数族裔、阴谋理论家
政治家(Politician) - 法官、公务员、议员、副官、发言人
职业人员(Professional) - 工程师、医生、程序员、律师、实业家
记者(Reporter) - 记者、新闻记者、摄影记者、主持人、编辑
社会人士(Socialite) - 业余艺术爱好者、招待、花花公子、谄媚者、主妇
士兵(Soldier) - 保镖、特种部队、雇佣兵、杀手/清道夫、贝雷帽
工人(Worker) - 卡车司机、农场主、兰领工人、仆人、建筑工


角色信条(Creed)

Hunter的角色种类按照信条划分。
七种信条是守护(Defense)、坦率(Innocence)、公正(Judgment)、牺牲(Martyrdom)、救赎(Redemption)、复仇(Vengeance)、洞察(Visionary)。
这七种信条分属于三种美德:慈悲(Mercy)、洞察(Vision)、狂热(Zeal)。

你必须从中选择一种信条,作为你的角色行动准则。相应的,这7种角色分别为守卫者(Defender)、坦率者(Innocent)、审判者(Judge)、牺牲者(Martyr)、救赎者(Redeemer)、复仇者(Avenger)、预见者(Visionary)。

这也决定了你角色扮演的方向以及主要的念刃。与你角色信条相应的念刃绝不能低于其他的念刃。
Part II

 



Houserule:每个专长都必须用1自由点购买,效果取标准的出10后额外加骰。只有到5的技能才得到一个免费专长选择。
(ST邪恶的低语:这样我就能少处理些额外情况了……桀桀桀……)


属性(Attributes):
体能(Physical) 类:
力量(Strength) :单纯指肌肉的力量,譬如说可以举起多重的东
西,挥拳攻击可以造成多大的伤害,并牵涉到空手格斗(Brawl)
的伤害值。
专长:负重(Strong Back,和负重有关)、举重(Rock Grip,和举起/搬动有关)、不可撼动(Unmovable,和针对力量判定状态有关)、铁拳(Calves of Steel,和拳击伤害有关)
一点:勉强可以举起20公斤。
两点:平均程度,可以举起50公斤。
三点:可以举起125公斤。
四点:可以举起200公斤以内。
五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。

敏捷(Dexterity):反应力或是动作的迅速程度,简单说就是如何快
速有效地运动身体,当然也包括反射神经和手眼协调等。
专长:迅速(Swift,和移动及类似动作有关)、优美动作(Graceful,和表演等有关)、闪电反射(Lighting Reflexes,和躲避动作有关)、精密动作(Surgeon's Hands,和瞄准等有关)
一点:动作笨拙,在弄伤自己前还是先把枪收好吧。
两点:平均,这是普通程度。
三点:良好,有不错的运动神经。
四点:要是你愿意的话,可以去表演特技了。
五点:超越人体极限的神速灵巧。

耐力(Stamina):表示健康和体格健壮的程度,也就说你挨揍能挺
多久。
专长:不倦(Tireless,和疲劳判定有关)、顽强不屈(Unyielding,和眩晕等有关)、强韧(Tough as Hell,和伤害吸收等有关)、不畏疼痛(Unmindful of Pain,和耐力相关状态判定有关)
一点:你可能会被一阵强风吹走。
两点:挨个一、两拳还算没问题。
三点:体格不坏而且几乎没生过病。
四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
五点:你几乎像海克力斯一样强壮了。

社交类(Social) :
魅力(Charisma):也就是说经由人物个人的人格特质,对于旁人的
吸引程度,譬如说:非凡的领导力、赢得别人信任、讨别人喜欢
等,和外表(Appearance)的差别在于,魅力指的是内在的属性,外
表则偏重于外貌。
专长:雄辩(Eloquent)、圆滑(Smooth Talker)、可信(Trustworthy)、领导才干(Commanding Presence)、魅惑(Charming)
一点:是个讨厌鬼。
两点:普通,还有几位朋友。
三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
四点:像磁铁一样吸引别人接近。
五点:不管在怎样文化背景的社会都大受欢迎。

操控(Manipulate):利用三寸不烂之舌说动对方的技巧,或是让对方
依照你的意思行事,使用上注意,在此项掷骰若是严重失误,可能
反而还会树敌。
专长:诱惑(Tempting)、唤起(Evocative)、辩舌(Silver-Tongued)、晓以利害(Calculation)
一点:沈默寡言,或是就算说了也没啥效果。
两点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混或一些人一时。
三点:杀价高手,从来没付过价钱的全额。
四点:大概可以胜任政治家或是新兴宗教教祖吧。
五点:可怕。“当然我会跟殿下(Prince)建议把这家伙绑上火刑柱
的!”

外表(Appearance):长相,外表、举止给人的感觉,影响别人对你
的第一印象,注意:社交判定能掷的骰子数目不能超过这项数值。
专长:引诱(Seductive)、美艳(Fresh-Faced)、高贵(Aristocratic)、性感迷人(Alluring)
一点:长得有点抱歉。
两点:不好不坏,在人群中不显眼。
三点:你顾店的时候,别人特别喜欢跟你买东西。
四点:向模特儿一样的美貌,大家都想亲近你。
五点:你的容貌美丽得超乎想像,令人嫉妒,或是恐惧。

心智类(Mental):
知觉(Perception):迅速认识并警觉周遭环境的能力。
专长:观察力(Insightful)、高度紧张(High-Strung)、辨识力(Discerning)、细节把握(Detail-Oriented)
一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
三点:可以掌握周围的各项小细节。
四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。

智力(Intelligence):表示记忆力、思考的敏锐程度、教育程度,虽
然这项数值低,不表示人物反应慢或是迟钝,但是他能有的想法会
较为单纯,或是没受过教育,这项数值高,也不等于人物像爱因思
坦一样,可能是他的记忆力不错,或是有敏锐的判断力。
专长:创造力(Creative)、解谜力(Puzzle Fiend)、阅读(Book-Smart)、记忆力(Elephant-like Memory)
一点:不怎么聪明(IQ80)。
两点:普通程度(IQ100)。
三点:比一般人聪明(IQ120)。
四点:不指聪明,而且才华横溢(IQ140)。
五点:你是天才吧,(IQ160)。

机智(Wits):及早做出判断的能力,也就是说快速冷静地动脑思考,
在压力下保持冷静。
专长:冷静(Unsurprisable)、尖锐辩论(Sharp-Tongued)、谋略(Level-Headed)、适应性(Adaptable)
一点:反应迟钝。
两点:打麻将不会放枪。
三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
四点:能够超前别人的想法,“哦,我早就说过了….”。
五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。

Part III



Houserule:每个专长都必须用1自由点购买,效果取标准的出10后额外加骰。只有高过4的技能或者标明领域导向的技能才得到一个免费专长选择。
(ST邪恶的低语:这个阶段中是不能超过3的……桀桀桀)

Hunter的默认三种技能各有12种。如果为0的技能便可以不用在人物卡中标记出来。

天赋类(Talent) :若是该项数值为0,还是可以用属性进行判定。
警觉(Alertness) :迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,主要是物理上的变化。但是对超感觉方面无能为力。
一点:比监视摄影机好一点。
两点:习惯性地会去听旁人谈话。
三点:常用锐利眼光观察四周。
四点:感觉广泛而优秀,很少被警卫逮住。
五点:比野生动物还能警觉风吹草动。
主要使用者:猎人、侦探、保镖、警卫、小偷、记者。
专门领域:特定感觉(听觉、视觉、嗅觉、味觉、触觉)、隐藏的物体(Concealed Items)、荒野(Wilderness)、城市区域(Urban Areas)

运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
一点:小时候还蛮活泼。
两点:高中时待过运动社团。
三点:专业运动员。
四点:一流的优秀选手。
五点:奥运金牌得主。
主要使用者:体操选手、运动嗜好者、各种运动员等。
专门领域:游泳(Swimming)、攀爬(Climbing)、杂技(Acrobatics)、舞蹈(Dancing)、摆荡(Swinging)、投掷(Throw)

超感(Awareness):超感可以认识精神界的变化,可以感知到超自然生物和现象的存在。
一点:有时候会感到不信任某些人。
两点:你常常感觉到有些事情正在不对劲。
三点:你可以看到无形的线索网在世界展开。
四点:你可以感觉到不同生物的领域所在。
五点:你可以看到几乎一切不能解释的事情。
主要使用者:精神力者、吉普赛人、印第安人、精神病人
专门领域:护身符(Talismans)、不死生物(Undead)、动物(Animals)、预兆(Portents)、超自然力量(Supernatural Powers)、氛围(Auras)

格斗(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
一点:小时候蛮喜欢打架。
两点:还不错,可能常在酒吧闹事。
三点:在平时打架的时候,比一般的人强。
四点:拳击赛备受期待的挑战者。
五点:给你四秒钟,你可以把三个人送上西天。
主要使用者:军人、警官、粗暴横蛮的人、刺客。
专门领域:特定格斗技巧(拳击、柔道、脚法等)、无耻格斗(Dirty Fighting)、摔投(Wrestling)

闪躲(Dodge):牵涉到闪躲各种攻击的能力。
一点:你可以迅速弯身闪避并保护好头部。
两点:你上过如何自我保护的课。
三点:你可以躲过落下来的石块,甚至是刀子。
四点:有经验的拳手才能击中你。
五点:你能站在空地躲子弹。
主要使用者:警察、罪犯、拳击手、格斗家。
专门领域:交火(Firefights……闪子弹……)、掩蔽(Cover)、格斗(Fistfights)、回避(Sidestepping)

理解(Empathy):理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,
也容易受别人情绪影响。
一点:有时候会让哭泣的人靠在你的胸膛上。
两点:能察觉或同情别人的痛苦。
三点:敏锐地看穿对方的动机。
四点:很难骗你上当。
五点:你能洞察人类灵魂的奥秘。
主要使用者:社工、哲学家、侦探、心理治疗师、灵媒。
专门领域:动机(Motives)、感情(Emotions)、个性(Personalities)、信赖(Confidence)

表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖
写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对于演员或作家来说是必
须的。
一点:在笔记本上写些还不坏的诗。
两点:可以被选入大学辩论代表队。
三点:可以成为畅销作家。
四点:作品能够获得文学奖。
五点:在各个时代畅行无阻的才能。
主要使用者:演员、作家、诗人、政治家、教师、记者。
专门领域:表演(Acting)、做诗(Poetry)、演讲(Speechs)、写信(Letters)、写小说(Fiction)、辩论(Debates)

恐吓(Intimidation) :利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方
产生恐惧而遵造你的指示行动。
一点:和这一带的小混混差不多。
两点:一般的抢匪的程度。
三点:相当能干,牙医。
四点:你可以把关收行人的买路财。
五点:连猛兽都会对你感到畏惧。
主要使用者:军官、行政官员、歹徒、骗子。
专门领域:威胁(Veiled Threats)、威势(Air of Authority)、拷问(Torture)、散播恐惧(Fear Inspiration)

领导(Leadership):运用魅力或是操控的技巧,让他人服从你的指挥,
或是管理一群成员。
一点:小联盟球队的教练。
两点:学校的学生会长。
三点:有能力的执行总裁。
四点:国家元首的优秀参谋。
五点:你有能力成为下一任自由世界的领袖。
主要使用者:政治家、经理、管理阶层、高阶官员、高阶军警。
专门领域:命令(Commands)、计划(Planning)、演讲(Oratory)、亲切(Friendliness)、阅历(Experience)

黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,
也包括当地的流言、犯罪情报等等。
一点:你知道些上谁在贩毒。
两点:你在街上还颇受尊重。
三点:你可能自己带领一帮混混。
四点:本地没有什么好让你畏惧的。
五点:要是大哥你没听说过这件事,那就是根本没发生过。
主要使用者:罪犯、流浪汉、记者、侦探。
专门领域:特定城市、非法买卖(Fencing)、走私(Smuggling)、流言(Rumors)、帮派(Gangs)

掩饰(Subterfuge) :隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言
巧语、瞒天过海,对于诱惑或是担任间谍是必须的。
一点:你会撒点无伤大雅的小谎言。
两点:一般的吸血鬼程度。
三点:邪恶的律师。
四点:一流的谍报员。
五点:你一定是最后一个被怀疑的。
主要使用者:政治家、律师、诈欺犯等。
专门领域:诱惑(Seduction)、伪装(Feigned Innocence)、辩解(Alibis)、隐语(Fast-Talking)

技能(Skills):要是没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但是难度加一。
驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
一点:能把训练过的马匹当作宠物。
两点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来。
三点:能训练导盲犬。
四点:相当于马戏团的驯兽师。
五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽。
主要使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、宠物店。
专门领域:特殊种类动物、攻击训练(Attack Training)、守卫训练(Guard Training)、追击训练(Retrieval Training)、沟通(Communication)、镇静(Calming)

工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能,必须选择一个擅长的领域。
一点:在高职学过相关技能。
两点:你开始表现自己的风格。
三点:可以用这方面的技术谋生。
四点:你在这方面的相关著作,可以被列为大学的教科书。
五点:无人能比的巨匠。
主要使用者:艺术家、工匠、设计师、发明家。
专门领域:汽车修理(Auto Mechanics)、估价(Appraisal)、绘画(Painting)、器具(Gadgets)、陷阱(Traps)

爆破(Demolition):制造爆炸物、解除爆炸物的能力。猎手/恶魔新增。
一点:你会造莫洛托夫鸡尾酒。
两点:你会做普通炸弹。
三点:你会做汽车炸弹。
四点:你会做高爆炸药。
五点:你的炸药威力确实用“当量”来衡量。
主要使用者:士兵、建筑工人、爆破犯、恐怖分子
专门领域:定时炸弹(Timers)、触发炸弹(Triggers)、解除炸弹(Disarming)、日常化学品(Everyday Chemicals)、安置炸弹(Placement)、电子炸弹(Electronics)

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。
一点:你会驾驶一般汽车。
两点:稍微困难的驾车技巧也能应付。
三点:专业的驾驶员。
四点:F1赛车手。
五点:可以在007电影当特技演员。
主要使用者:计程车司机、赛车手、住在现代都市的居民。
专门领域:越野(Off-Road)、摩托车(Motorcycles)、倒车(Reverse)、急转弯(Turns)、交通阻塞(Heavy Traffic)、逃亡(Getaways)、撞车(Ramming……靠,还有擅长这个的……)

礼仪(Etiquette):在各种不同的文化团体中,保持自己和对方的体面并圆滑交际的技巧,亦可以指对特别风俗习惯的熟悉程度,以及各种外交的交涉。
一点:你知道什么时机该闭嘴。
两点:你参加过一、两次正式的晚宴。
三点:你可以在众人没发现的时候偷走银餐具。
四点:女王陛下也发现你魅力迷人。
五点:要使你能邀集到相关人士赴宴,甚至能左右停战或开战。
主要使用者:外交官、上流阶级、贵族、高级官员。
专门领域:商务会谈(Business)、各种文化、引诱(Seduction)、网络沟通(Networking)、谄媚(Sycophancy)

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
一点:小时候常常玩玩具枪。
两点:常常在射击场练习。
三点:曾在一、两次的实战中存活下来。
四点:在战场上最后一个存活的就是你。
五点:你大概从枪枝发明之后就练习到现在了。
主要使用者:警官、军人、猎人、黑道。
专门领域:Pistol(左轮/自动手枪)、Rifle(步枪)、Assault Rifle(突击步枪)、SMG、重武器(Heavy Weapons)、霰弹枪(Scatter-Guns)、扫射(Sprays)、狙击(Sniping)、特定部队攻击(Called Shots)

白刃(Melee):从刀剑到棍棒、枪、矛,或是各种奇门兵器、串刺心脏的木棍等等的
使用技能 。
一点:你知道短刀的正确握法。
两点:对你来说街头打架是家常便饭。
三点:你可以组成大学的击剑代表队。
四点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。
五点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。
主要使用者:武道家、暗杀者、小混混。
专门领域:特定武器、临时准备武器(Improvised Weapons)、准确攻击(Aimed Strikes)、挡格(Parries)、解除武装(Disarms)

表演(Performance) :各种艺术才能和技巧,如戏剧、歌唱、演奏等,表达自己的情
感、并传达给观众的技能,请选择擅长的专门领域。
一点:可以一起合唱赞美歌。
两点:在大学表演的中心人物。
三点:在当地的夜总会大受欢迎。
四点:可以成为国际巨星吧。
五点:无人能比的当代大师。
主要使用者:演员、音乐家、学生、丑角、舞者。
专门领域:各种乐器、演唱(Singing)、表演(Acting)、舞蹈(Dacing)、舞台演出(Stage Presence)、喜剧(Comedy)

开锁(Security):打开锁头、突破安全系统,或是让防犯装置无效或强化的技巧,是
偷窃必备的技能。
一点:可以打开构造简单的锁。
两点:偷车不是问题。
三点:可以解除警铃或是增强它的性能。
四点:你可以侵入各种地方。
五点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。
主要使用者:安全警卫、警察、窃贼、系统专家。
专门领域:热配线(Hot-Wiring)、电子系统(Electrical Systems)、逃脱(Escape)、复合锁(Combination Locks)、保险箱(Security)

潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能,通常必须和对方的知觉(Perception)做竞争判定。
一点:可以隐身在阴暗的房间里。
两点:能利用街角的阴影跟踪。
三点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。
四点:在枯叶上行走也悄然无声。
五点:你的刀总能在对方毫无知觉的情况下杀死对手。
主要使用者:间谍、杀手、特种部队、狗仔队。
专门领域:目标隐藏(Object Concealment)、城市掩蔽(Urban Camouflage)、野外(Wilderness)、跟踪(Tailing Prey)、盗窃(Theft)

野外求生(Survival) :在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避
免狼人的袭击等。
一点:参加八公里的野外健行也不是问题。
两点:可以在荒野中以一般速度行走。
三点:能够分辨有毒的蕈类。
四点:能在荒野中存活一个月。
五点:把你光着身子扔到安地斯山上也没问题。
主要使用者:士兵、猎人、童军团、野外活动爱好者。
专门领域:森林(Woodlands)、沙漠(Desert)、海洋(Ocean)、追踪(Tracking)、食物收集(Food Gathering)、掩蔽所(Shelter-Building)、隐藏(Hiding)

技术(Technology):所有现代技术的总和。和科技不同,技术主要是实用方面的,例如如何收拾电视机、手机,怎样制作/使用一个电子监视器等等。
一点:可以使用VCR。
两点:你会制造晶体管无线电。
三点:只要有工具和时间,你就能制造电视或者探知器。
四点:你几乎可以改进任何现有的电子装备。
五点:如果科技是现代的神,那么你就可以创造奇迹。
主要使用者:工程师、修理工、间谍
专门领域:监视系统(Surveillance)、发明(Invention)、车辆(Vehicles)、安全系统(Security)、定制(Customizations)

知识(Knowledge):要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说你不懂法文,在桌上的一大叠法文信中要理解内容,找出你要的情报自然是不可能的。

学术知识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。一定会有专门领域。
一点:1066这个数字对你而言不指代表比佛利山的邮递区号。
两点:具备基础的知识,至少不会分不清明朝和蒙古。
三点:偶尔会在相关刊物刊载你写的文章。
四点:大概算是大学的名誉教授吧。
五点:在这个领域中世界的最高权威。
主要使用者:大学教授、研究家、知识份子、血族长老。
专门领域:请自订,如罗马帝国、美国历史、写实主义、东南亚地理、禅宗等。

体制(Bureaucracy):和政治不同,你对官僚体制拥有很多知识。你可以在体制内达成你想要完成的目标。
一点:你有每天的计划。
两点:可以进行简单的交涉。
三点:你知道应该去找正确的人和部门。
四点:你可以控制你所想要控制的工作。
五点:你可以在政府通过法案。
主要使用者:律师、政治家、官僚、记者
专门领域:伪造(Forgery)、延迟策略(Stalling Tactics)、贿赂(Bribery)、绕开程序(System Bypassing)、警察系统(Police Paperwork)、商谈(Negotiation)

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
一点:嗯,你会用滑鼠。
两点:可以重整简易的资料。
三点:会自己写作软体程式。
四点:可以写出极为便利、好用的系统。
五点:你站在科技时代的最先端。
主要使用者:骇客、上班族、程式设计师、学生。
专门领域:黑客(Hacking)、软件设计(Software Design)、安全(Security)、网络(Internet)、病毒(Viruses)、获取资料(Data Retrieval)

金融(Finance):对于金融商品的动向、经济的流动以及各种投资、理财、会计等等相关的知识。
一点:掌握基本的知识。
两点:有相关经验,也会整理帐簿。
三点:可以成为有能力的证券交易员。
四点:大企业可能会向你寻求建议。
五点:你可以从一张20元纸钞创造出巨大财富。
主要使用者:会计师、上流阶级、当铺、走私商、银行员。
专门领域:股票市场(Stock Markets)、会计(Accounting)、估价(Appraisal)、商业管理(Business Management)、经济趋势(Economic Trends)

调查(Investigation):可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
一点:阿加莎·克莉丝蒂的忠实读者。
两点:一般的警官。
三点:一般的私家侦探。
四点:江户川柯南(嗯……我承认这是恶搞……因为Philip Marlowe我不认识)
五点:夏洛克·福尔摩斯。
主要使用者:侦探、推理小说迷、警官、变态跟踪狂。
专门领域:跟踪(Shadowing)、辩论(Forensics)、动机(Motives)、调查(Searching)

法律(Law):对于法规、判例以及法庭的相关知识。
一点:喜欢看电视上的法庭办案剧。
两点:法学院的学生。
三点:辩护律师。
四点:相当出名的大律师。
五点:你可能已经和恶魔订契约了。
主要使用者:律师、警官、法官、侦探、议员。
专门领域:公民权利(Civil Rights)、刑法(Criminal Law)、警察程序(Police Procedure)、诉讼(Lawsuits)、审判(Trials)、法律漏洞(Loopholes)、经济法(Corporate Law)

语言(Langistics):在自己的母国语言之外,能够使用其他语言及其相关的一切知识。
一点:追加一项语言。
两点:追加两项语言。
三点:追加四项语言。
四点:追加八项语言。
五点:追加十六项语言。
主要使用者:外交官、大使、旅行者、语言学家
专门领域:密码(Ciphers)、汉字(Hieroglyphs)、俚语(Slang)、礼节对话(Polite Speech)

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
一点:接受过急救措施的讲习。
两点:像是医学院的学生或是护士。
三点:一般医师的程度。
四点:可以进行器官移植手术。
五点:现代的华陀、扁鹊再世。
主要使用者:医学院学生、医师、急救员、护士。
专门领域:中草药(Natural Remedies)、急救(First Aid)、疾病(Diseases)、毒药(Poison)、药理学(Pharmaceuticals)、预防(Prevention)

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说等等(不管是真是假)的相关知识,也包括对于超自然生物的知识。必须有特定领域。
一点:读过几本相关的书。
两点:在你的知识中也包括让人震惊不已的事实。
三点:拥有大量的知识,甚至亲身目击过。
四点:能够看穿虚妄、并且推理出真实。
主要使用者:迷信很深的人、算命师、神秘学家、超自然生物
专门领域:诅咒(Curses)、民间传说(Folklore)、仪式(Rituals)、恶魔学(Infernalism)、隐秘世界(Hidden Worlds)、白魔法(White Magic)、特定种族

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
一点:参与相关活动的人士。
两点:政治系的学生。
三点:选举运动的领袖或是谈话秀主持人。
四点:政治系的教授。
五点:下届美国总统是谁,关键就掌握在你手中。
主要使用者:运动人士、政治家、律师、夜行生物
专门领域:都市(City)、州(States)、联邦(Federal)、赠贿收贿(Bribery)、激进主义(Radical)

研究(Research):你的角色搜集情报、学习知识、得出结论的能力。
一点:你可以找到最好的网络站点。
两点:你可以搜集到比较罕见的观点。
三点:你不仅知道要去哪里找,你还知道应该去那个图书馆找最好。
四点:即便是百年前的文档你也能找到。
五点:只要它还存在,你就能找到。
主要使用者:作家、图书馆员、官僚、学生、研究员
专门领域:特定话题、网络(Internet)、稀有书籍(Rare Books)、宗谱(Genealogies)、政府卷宗(Goverment Archives)、警察卷宗(Police Documents)

科学(Science) :对于物理、化学、生物、地质等等相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。必须有特定领域。
一点:你大概具有高中生的基本程度。
两点:你对主要的相关理论非常熟悉。
三点:你可以教高中化学课。
四点:你是相关领域的先进。
五点:诺贝尔奖的下届得主。
主要使用者:科学家、学生、研究者、教师、工程师。
专门领域:物理、化学、生物、地理学、天文学、考古学
Part IV

 




角色背景(Background)


盟友(Allies):1-5名。所有的ST卡都有这个选项。请自行设定盟友身份。一般而言,普通盟友的能力相当于新的人物卡;该背景3点以上便会有很有能力的盟友(大概是Freepoint比一般人多10或者exp多20之类的,具体由ST审批)。注意:不能有莫名其妙的盟友,例如一个吸血鬼有个猎手盟友实在荒诞不经。
一点:一个中等水平的盟友
两点:两个中等水平的盟友
三点:三个盟友,一个有些影响力
四点:四个盟友,一个有不小影响力
五点:五个盟友,一个有惊人影响力

线人(Contacts):1-5名。你可以设定不同的情报来源,这决定了你的情报网强度。注意:线人不会帮你战斗,但是他们本身就拥有大型的情报网,如果有3个以上线人基本上你的情报来源就毫无问题。最好设定每个情报来源的擅长领域。
一点:一个主要情报来源和几个次要
两点:两个主要和在街区中的情报网络
三点:三个主要和在每个夜总会/警察局的情报网络
四点:四个主要和整个城市/地区的情报网络
五点:五个主要和几乎可以得到任何情报的网络

名誉(Fame):你有名的程度。从1-5级,大概是从街区到世界级的名声。一般而言,名声大的话行动可能方便一些--嗯……你是恐怖分子?世界通缉……?这也算是名声吧……你花5点买这个?嗯……
一点:街区名人。
两点:地方上的名人,类似地区运动员或者新闻主播。
三点:很多人的偶像,很多地方都会有人认识你。
四点:你全国闻名。几乎每个人都知道你。
五点:只有火星人不知道你是谁。

权势(Influence):你有权势的程度。从1-5级,街区级到世界级的权利。注意:大多数ST在这一项上控制都会很严,一般而言不会超过2点。而且这主要是表层世界的权势,对里世界影响不大(当然,也是有不少好处的)。
一点:地方政治
两点:城市政治
三点:州政治
四点:国家政治
五点:国际政治

资产(Resources):你的富裕程度(从上面开始依次是名、权、利……)。0是无产阶级(流落街头)、1点是工人阶级(可以糊口,财产千余美元,月入数百美元)、2是中产阶级(财产万美元左右,月入上千)、3是小资产阶级(5万美元以上,月入万左右)、4是资产阶级(资产50万美元左右)、5是阶级敌人(百万富翁)……

导师(Mentor):嗯……一般是指将你带入里世界的人,这也是全都有的。注意:导师非常重要。一般而言,导师直接决定了你的角色性格和能力。对于吸血鬼而言,导师几乎就是Sire;法师则是师长;猎手则是指引者……这一项是关系到导师的强度和影响力。如果是猎手,为 0则是无导师。
一点:你的导师可能不是猎人。
两点:你的导师比你强不了多少,可能是个同级猎人或者略强。
三点:你的导师是个不错的猎人。
四点:你的导师是在该国杰出的猎人。
五点:你的导师是传说中的猎人,就连大多数敌人都听说过他的名字。

军火(Arsenal):决定你武器的强弱。1是手枪/步枪/霰弹枪,2是半自动枪械/辅助工具,3是SMG/防弹衣/夜视仪,4自动武器/狙击枪/标准军方装备,5为反坦克武器/军用护甲/GPS。(建议ST将此项引入标准背景中,以防会有大量富豪买了数不清的枪械堆起来自用)
一到五点:武器装备水平2-6

命运(Destiny):你的角色拥有天命在身,完成之前不能够死去。每点命运给了你一次重掷的机会(每个游戏阶段)。你可以用在任何场合(包括信念测试)。会因为命运的完成(由ST决定时机)消失。
一点:你能感觉到未来。
两点:你似乎和很多人的命运相连。
三点:你命中注定将是一个重要的人物。
四点:你的命运早已在传说中注定或者将要成为传说。
五点:你的存在会改变世界。

旁观者(Bystanders):旁观者是猎手的好盟友,那是些没有通过“浸染”但却留下了心理伤痕的人。类似的处境让他们总是努力帮助猎手。1-5点分别为1-5名。
一到五点:1-5名

暴露(Exposure):你曾经面对过超自然生物--在你成为猎手之前。你搜集了不少此方面的资料,或许能够对你有益。ST用Wits+Exposure 判定,决定你是否能够回想起每次所面对敌人的资料(如果大失败就会被误导),成功的效果可能是一些信息或者对对方的战斗骰数/社交骰数加成。
一-五点:对于超自然生物了解增加。

守护者(Patron):在你已经被“浸染”后,信使(Messenger)仍然常常在你身边出现。他们会给你提供帮助和信息。1点是每年1-3次,2点是每季度1-3次,3点是每月1-3次,4点是每周至少一次,5点是几乎每两三天都会有一次。
该背景不开。




美德(Virtues)



吸血鬼的美德表示他们所接近人类的程度;而猎手的则表示他们远离人类的程度。猎手的美德越高,他们就越狂热,越远离人类。
美德有三个组成部分:慈悲(Mercy)、洞察(Vision)、狂热(Zeal)。最低为0,最高为10。
但是不要误会,在对待猎杀超自然生物这一点上,无论哪一种美德的猎人都是统一的;不同的只是驱使他们去猎杀的动机不同。
根据你的信条不同,你有一种主要美德。你的主要美德不能够高于你的次要美德。

在分配完毕Virtue后,你可以用它们购买念刃。你只能用相对应的美德购买念刃。
购买1级念刃需要1点,2级需要2点,3级需要3点,4级需要4点,5级需要5点。你必须购买了上一级念刃才能够继续购买下一级念刃(所以,一个5级的念刃需要15点相应美德)。当然,你也可以用2点慈悲购买一级牺牲念刃和一级救赎念刃。
你购买念刃并不会让你的美德实际值下降,美德只是起一个标记作用。当然,ST可以选择让美德下降成为可能,以便能够购买更多的念刃,以及控制念刃强度。
同样,你的主要念刃不能低于其他念刃。

注意:当你的单项美德高过7以后,过高的狂热可能会带来一种精神疾病。这会导致扮演更加困难。当然,你可以用Willpower抑制精神疾病发作。

美德不能通过经验值购买获得;能够让美德增加的方法只有通过信念强化。
每次信念到达10,你可以让信念恢复到初始值后选择一种美德增加1。

慈悲(Mercy)
以慈悲作为主要美德的有三支信条及其念刃:救赎(Redeemer/Redemption)、牺牲(Martyr/Martyrdom)、坦率(Innocent/Innocence)。
当然,慈悲对应的念刃也就是这三支,你可以用Mercy购买这些念刃作为自己的能力。
慈悲者猎杀的动机是为了拯救无知的大众,而不是猎杀那些超自然生物本身--当然,大多数超自然生物是在危害大众的。

洞察(Vision)
以洞察作为主要美德的信条是预见(Visionary/Visionary)。
你可以用Vision购买洞察系的念刃作为自己的能力。
洞察者消灭更多超自然生物是为了寻找这一切背后的真相。为何他们要作恶?为何我们要猎杀?他们想要找到背后的强大力量。

狂热(Zeal)
以狂热作为主要美德的也有三只信条:守护(Defender/Defece)、复仇(Vengeance/Avenger)、审判(Judgement/Judge)。
你可以用Zeal购买这些念刃作为自己的能力。
狂热者是为了消灭而消灭,他们沉浸在消灭的狂热和快感之中。



念刃(Virtues)

略。自己选。选了没有翻译的自己翻译。

Part V




信念(Conviction,根据起始Creed决定)

信念是猎手最主要的特殊数值。
念刃起始值如下:

3:Defender/Innocent/Judge/Redeemer/Visionary
4:Martyr/Avenger

信念的范围同样是从1-10,但是它却没有最大值和现在值。信念只有一个值。
信念是一个飞快变化、增加、减少的数值,这可以说是一个非常刺激的系统。就算你一开始买了很多信念,也有可能会一次性减成0;如果你信念很少,也有机会在3、4个Scene之后涨到很高的程度。
相信我,信念是一个刺激的系统。

你可以花费信念做以下行动:

启动超视力(Second Sight)
用1点信念可以启动超视力。启动超视力后,你可以辨识以下超自然力量。
--你可以看到鬼魂和灵魂。
--你可以看到被鬼魂、灵魂附身的人或者被超自然力量控制的人,但是你并不能确认他们是被什么所控制,你只能确认他们被控制了。
--你可以看到伪装成人类的超自然生物,但是你不能确定他们是什么生物。
--你自己对一切精神控制能力免疫。

启动自控(Self-Control)
用1点信念可以控制自己的精神和肉体。所有的超自然精神影响力量、所有自己进入恐慌的场合你都可以恢复镇定,如同往常一样行动。

启动念刃(Edges)
你可以用1点或数点信念启动念刃,具体参见念刃的说明。

ST可选:启动信念伤害吸收(Conviction Soaking)
你可以用精神的力量统和肉体。
在启动的一回合内,你可以用所有的Sta+防护来吸收严重和恶性伤害。必须在回合开始声明使用。

启动信念考验(Conviction Risking)
每场景(Scene)一次,你可以启动信念考验。
信念考验是信念最有趣的用法。信念考验必须在与念刃有关的判定中使用。
你必须在你启动念刃之后声明你启用信念考验,投入信念的数量从1到你剩余的全部信念量可以由你自由选择。
然后,投相应数量的骰子做判定,所有成功数可以化作掷骰数,任意分配在该次念刃使用中所有需要掷骰的地方。
注意!这是考验,因此会有通过和不通过之分。

通过的条件:有成功,并且在所有的对抗场合中至少有一次对抗成功(例如命中骰用到信念考验骰,对方没能全闪开),或是将信念考验奖励骰加入到非对抗场合,你就通过了。成功通过信念考验,你会重新得到之前投入的所有信念,并且信念额外+1。(例如你有信念7,投入了4,有成功,信念便会成为8)
反之就是不通过,你会损失所有的投入信念(例如在上面的例子里,你就只剩下3信念了)。在信念考验时没有大失败。
最惨痛的是你投入信念考验的这次念刃掷骰中出现了大失败。如果在这次念刃判定中出现大失败,你会失去所有的信念!
失去所有的信念,你将无法使用超视力、吸收伤害或者启动念刃,会非常脆弱。投入所有信念进行考验成功率确实会高,但一旦失败就会彻底失去战斗力。


恢复信念的方法:
--通过信念考验。
--在每个故事结束或者ST认为合适时,所有低于信条(Creed)默认信念值的角色,信念恢复到默认值。注意:并不是恢复到角色设定时购买的值。
--完成了一件完美的行动或者一次惊人的成功,信念恢复1。
-- 当你按照自己的信条完成了一次行动(例如Innocent在有力证据下放过了一个无罪的超自然者,一名Defender守护了一个对他来说非常重要的东西,一名Avenger消灭了他最痛恨的超自然生物、一名Martyr在自己重伤的情况下掩护伙伴们完成了任务),你的信念恢复1。
--当你说服其他信条的猎手按照你的信条行动时,恢复1点信念。(例如一名Visionary说服一个Avanger和一个Judge留下几个活口以便了解背后的真相、一名Innocent说服同伴Redeemer不去“拯救”一个没有危害的幽灵)

当你的信念达到10时,你可以选择提升1点美德,主要美德不能低于次要美德。
提升美德后,你的信念数量减少到该信条默认信念值。


意志(Willpower)

猎人的意志起始是3点。

每个角色都有意志,这也是ST系统的大特点之一。
当你觉得没有成功机会的时候,你可以消耗1点现有Willpower直接获得一个成功,省去判定过程。
Willpower最大值一般不会改变,很多时候角色需要做“Willpower判定”,这时候的意思就是以Willpower最大值个骰数做判定。
不同的规则中得到Willpower的计算方法不同,一般不使用自由点数的话,初始Willpower不会高于5。

意志力的恢复(不能超过上限):
每天恢复1点。
每个故事(Story)结束后全部恢复。
完成符合人物本性(Nature)的行为恢复一点。
THE END


自由点数和经验值表


属性(Attributes):5/点
技能(Abilities):2/点
背景(Backgrounds):1/点
意志(Willpower):1/点
信念(Conviction):1/点,最大8(Hunter)
注意:Hunter的Virtue和Edges不可以使用Freebie Points或者经验值购买。

经验值(Experience Points)
你可以用经验值来提升能力。
注意,经验值要合理使用,没有机会提升的值不能提升。

经验值获得
章(Chapter)结束时:
自动:人人都有的大锅饭,只要活着便有。
学习:你学到了些什么,便可以得到1点。
角色扮演:成功扮演角色的背景和本性/表性,1点。
英雄:勇敢而了不起的表现,1点。不是滥杀或者有勇无谋。
故事(Story)结束时:
成功:人物完成了预定目标,1-2点/每个目标。
危险:在危机中安全渡过,1点/每次危机。
智慧:有不错的策略并实施,1点/每个策略。

经验值购买表
新技能(Abilities):3
新专长(Specialties):3
意志(Willpower):现在值
技能(Abilities):现在值*2
属性(Attributes):现在值*4




Merit and Flaws



Acute Senses (1 or 3 -pt. Merit)
五感中有一项特别灵巧,牵涉到该种感觉(视觉、味觉、听觉等)的难度-2。
如果3M则是所有感觉难度-2。

Ambidexterous (1-pt. Merit)
双手同样敏捷,没有“次要手”。可以用两只手同时进行Physical动作而不用分割DP,但要承受集中难度加值。

Catlike Balance (1-pt. Merit)
平衡感完美,牵涉到平衡感的掷骰困难度减二。

Daredevil (3-pt. Merit)
爱好冒险不怕死,该角色采取困难度8以上且可能会受到3或更多的普通/恶性伤害的危险动作时,可以多掷三次骰子并取消一个Botch。
注意:累积动作,例如下位仪式,只能在动作结束的时候得到这个加值。

Huge Size (1-pt. Merit)
体格巨大7尺高,重400磅,可以多用一个Bruised health level(也就是拥有9级HL,2个无减值)。
但是瞄准他比较容易,可能会导致瞄准他的难度下降。

Insensible to Pain (5-pt. Merit)
拥有钢铁般的神经,或者利用药物(附赠上瘾这个Flaw)让自己对疼痛免疫。
无论怎样重的伤,你都能忽略所有的惩罚值——直到最终死亡。

Addiction (1 or 3-pt. Flaw)
对某些物品上瘾,例如尼古丁、酒精或者某些毒品。如果瘾不大且比较容易满足,这是1F,或许不会影响游戏难度(ST会禁止选择这样的)。
如果需求品非法、危险、有依赖性,这是3F。

Defective Sense (1-pt. Flaw)
五感中有一项特别迟钝,牵涉到该种感觉(视觉、听觉等)的难度+2。
当然,不能够和Acute Senses同时存在。

Short (1-pt. Flaw)
体格比平均身高矮了至少四寸半,够不着东西,很容易被注意,因为腿短跑步速度只有常人一半。

Disfigured (2-pt. Flaw)
外型损伤令人印象深刻,牵涉社交互动的掷骰难度加二,人物的Appearance不得高于2。

One Ear/Eye (2-pt. Flaw)
独眼,牵涉到视力的Perception掷骰难度增加二,需要高度Perception的掷骰,例如远
距战斗难度增加一;独耳则是牵涉到听力的难度+2,声音定位难度+1。

Bad Sight (3-pt. Flaw)
因为视力非常重要,因此所有视力相关骰难度+2价值3F。不能被眼镜纠正,用生命魔法纠正需要进行复杂的工作以防止Pattern流血(需要支出相当经验值)。

Deformity (3-pt. Flaw)
你有某种畸形,例如驼背、瘸腿,会影响你的体能和社交能力,由Storyteller界定。
例如驼背降低Dex2,增加社交难度1。

Diminished Attribute (Variable)
这代表你天生能力低下人生悲惨。该Flaw要求ST极为小心的允许,因为它可以超越7点的Flaw界限。
每点Attribute的减少,可以换来3点Freebie Points。一般而言是不允许在此之外再选择其他Flaw的。

Lame (3-pt. Flaw)
跛脚,走路速度只有常人一半,不能跑。关于腿部动作的难度+2(例如跳跃、游泳、踢)。

Monstrous (3-pt. Flaw)
外表有如怪物,Appearance是零。或许会在街上被殴打。

Permanent Wound (3-pt. Flaw)
每天落日或者日出时便处在Wounded Health Level(可以自己选择),会和其他伤害累积,但并不自累积。

Slow Healing (2-pt. Flaw)
你的伤口不易愈合,所有自然恢复速度只有别人一半,所有治疗手段在你身上的效果也只有一半(向下靠拢)。

Deaf (4-pt. Flaw)
所有听觉判定自动失败。所有警觉判定难度+3。解除需要大量xp。

Aging (5-pt. Flaw)
你或者太老或者太年轻。如果过老,超过40岁每老10年就有体能属性下降1(自己选择,如果太少,ST可能会降低该Flaw的价值,例如41岁可能只有 1F)。如果过于年轻,11-14岁降低1,7-10岁降低2,4-6岁降低3(不许低于四岁……)。如果是取年轻时期的话,还会顺手得到“Child” 缺点。

Social Merits and Flaws

True Love (4-pt. Merit)
世界是寒冷的,法师是孤独的,但是你的角色除外,因为他拥有真爱。爱带来希望和意志,信念便能带来力量。
你在所有的Willpower判定中得到一个额外成功,只有大失败才能抵消它。
但是ST或许会在上面打主意,一定要小心。

Child (1-3 pt. Flaw)
10-14岁1F,五到十岁3F,Strength.Stamina最多只到3/2点,并附赠Short这项Flaws。
你可能有很多事情都干不了,而且人们不会认真对待你。

Dark Secret (1 pt. Flaw)
你的角色有黑暗的过去,有一个绝不能被人知道的秘密……
和ST商讨决定。

Shy (1 pt. Flaw)
你在多数人面前会很害羞。牵涉和陌生人的社交互动的掷骰难度加二,当你成为3个或以上人的中心时,所有社交难度+3。

Mental Merits and Flaws


Ability Aptitude (1-pt. Merit)
你对于某种技能特别擅长,该技能所有难度-2。
战斗技能和特殊技能不能选。(……具体哪些能选来问ST)

Common Sense (1-pt. Merit)
当你的角色做出有违常识的事情,Storyteller会加以劝诫或建议,对新手很有用。

Concentration (1-pt. Merit)
角色能专注,避免所有不造成伤害的外在不利环境的干扰,如噪音、炫光等等。

Light Sleeper (1 to 3-pt. Merit)
1M情况一晚只需要睡眠4个小时。当其他人开始接受睡眠惩罚(1-2DP),你不用。当然,你每天行动时间也长。
2M只需要睡眠2小时,甚至可以在任何地方补充这两个小时。
3M你就可以彻底不睡觉——但长时间不休息还是可能疲劳。或许你在一次法术试验中摧毁了自己的睡眠中枢。

Lightning Calculator (1-pt. Merit)
你可以在跑团过程中任意使用计算器来计算数据,即便是逃命时。

Time Sense (1-pt. Merit)
你对时间非常敏锐,可以感觉到秒级的时间。

Berserker (2-pt. Merit)
如果你受伤,投Willpower。难度为(6+该Scene总受伤数),如果有Short Fuse的缺点再加2。如果失败的话,你进入狂暴,忽略所有受伤惩罚。
但是,此时你不分敌我的攻击,除非你通过和上面一样的Willpower判定,消耗1点Willpower或者见到自己的真爱/类似重要度的角色才能结束该状态。

Code of Honor (2-pt. Merit)
具有某种个人的道德坚持,游戏开始之前由Storyteller和玩家一起界定,因此在牵涉
到Willpower的掷骰,若是和此信念相关可以多掷两个。
如果一再违反就要除去该Merit。

Eidetic Memory (2-pt. Merit)
能够完美地记忆所看到、听到的各项细节,在紧张而且慌乱的状况下,掷Perception+
Alertness(难度6)就可以恢复全神贯注,回忆起细节。

Iron Will (3-pt. Merit)
当你决定目标便没有人可以阻碍你完成它。在抵抗控制你心智的其他法术时可多掷三个骰子,但是不会对情感的影响有抵抗作用。
你可以用1点WP抵抗大多数的精神控制能力。

Compulsion (1 to 4-pt. Flaw)
强迫症。某些事情你总是特别想去干。
如果是纯心理上的,可以用Willpower(6+Flaw Points)抵抗或者用1点Willpower制止。如果是生理或者超自然则无法制止(但是该Flaw价值上升2)。
范例:
Flaw Compulsion
1 point 绝不在未经允许的状况下跨过门槛、绝不显示自己的恐惧、绝不违逆官员(也就是很正常的行为)
2 points 绝不拒绝赌注、绝不露出任何感情、绝不触摸任何任何信仰的圣物,绝不伤害儿童(可能会带来一点麻烦的行为)
3 points 绝不拒绝赌注、绝不攻击女人、绝不拒绝异性的要求、绝不说谎、绝不取人性命(可能会带来不少麻烦的行为)
4 points 绝不说真话,只要听到音乐就起舞、绝不拒绝挑战、不造成任何伤害(可能会带来很大麻烦的行为)
ST会决定是否给这个Flaw。

Deep Sleeper (1-pt. Flaw)
一睡着便很难叫醒,牵涉到那天要叫醒你的掷骰难度加二。如此醒来之后仍然昏昏沉沉,所有行动受到1DP惩罚。

Ineptitude (1-pt. Flaw)
你某些技能实在很烂,该技能所有难度+2。你至少要在拥有此Flaw的技能投有一点才能选择。

Nightmares (1-pt. Flaw)
你常常作噩梦,严重影响了你的睡眠。醒来时作Willpower判定,失败会导致全天丧失1DP。
当然,如果你有不用睡觉的Merit,禁止选这个。

Soft-Hearted (1-pt. Flaw)
你不能坐视别人痛苦,会避免在肉体或情感上造成别人伤害,除非你掷Willpower(难度8)。

Speech Impediment (1-pt. Flaw)
你有口吃或是其它的障碍阻碍你的口语沟通,牵涉口语沟通的掷骰难度加二,请roleplay
这项缺点。

Deranged (2-pt. Flaw)
你的角色有内在的疯狂。你必须从精神疾病中选择一个。(见精神疾病)

Phobia (2-pt. Flaw)
对某些东西有恐惧症(例如蛇、恐高症或者人群),当碰见它们时必须掷Willpower,难度由Storyteller界定,若失败,你必须马上避开它们。
如果强制面对(例如进行高处跳跃),难度再+2。

Short Fuse (2-pt. Flaw)
你容易生气,当任何人挑逗你的时候,你都可能变得富有进攻性,除非通过Willpower(DC6)。当你拥有Berserker Merit时,会增加Berserker的抵抗难度2。

Vengeful (2-pt. Flaw)
你对某人或是特定族群抱有强烈的复仇心,不管发生任何情况均以此事为优先,可用一点
Willpower暂时抵销这冲动。

Ability Deficit (4-pt. Flaw)
你的角色对于技能非常不熟练,你的Talent、Skill或者Knowledge技能会少4点。
这样,你最多的那个技能种类点数会变成7,而最少的会变成0。你仍然可以用自由点数买技能。
但是,你不能拥有3或者比3更高的技能。

Supernatural Merits and Flaws

Legendary Attribute (5-pt. Merit)
你可以拥有传奇般的属性,彻底超越凡人,例如赫克勒斯的力量和奥克姆的智力。该Merit只有凡人(法师/猎手)能选择。
这样的起始属性上限会变成6点——但是你仍然需要用自由点数和经验值购买到那个数值。
当你达成了传奇的6点属性后,该属性会体现出惊人的效果:例如可以吸收Lethal伤害的Stamina,可以获得额外自动成功的Strength,可以任意调节先攻值位置的Wits等等。
对每个属性都需要单独选择该Merit。没有选择的,即使到了6点也不会有惊人效果出现。

True Faith (7-pt. Merit)
你对上帝、安拉或是不管你怎么称呼那位万能主宰有深厚信仰,在游戏一开始得到一点TrueFaith。
它体现为1个反魔法骰,也可以加到任何Willpower判定上。
具有True Faith的个体可以创造魔法或奇迹,由Storyteller决定。它往往可以避免Paradox的出现,或者在关键时刻创造奇迹。
你必须严格遵循信仰,否则可能很容易失去这一点。如果你有非常卓越的信仰表现,也可能增加。

Dark Fate (5-pt. Flaw)
你的角色定然要迎接最终的命运……你的存在就是为了迎接这个命运。
具体要迎接什么由ST决定,但是一般都是死亡。无论你怎么做,你也只能延缓命运的到来。
当和命运相关的现象出现时,你必须支付1点WP或者在该日剩下的行动中忍受-1DP。
责任编辑: dexter_yy