ST系统和d10规则
如同你所知道的那样,D&D使用d20(20面骰),白狼的ST使用d10(10面骰)。
这就是为什么D&D第一而VtM只能屈居第二的原因……20比10大。
(真实的原因是20面骰专利被D&D的TSR注册了……而这一限制直到WOTC放开d20规则才解开)
总之呢,黑暗世界的所有规则都使用10面骰,且只使用10面骰。
优点是:你不用在扔得到处都是的花花绿绿骰子里面寻找那些尖尖的可以扎脚的、方方的可以垒积木的、圆圆的常常滚的踪影不见的……(以上指d4、d6和d20)
缺点是:你不得不准备一堆一堆的d10。至少保证相当于你们成员数量那么多的d10,如果能有成员数量的两倍更好——如果你不想在一个精通某技能的家伙行动的时候等着他一次一次的投完10个骰——而且,10面骰也很能滚。据说白狼公司为此推出了把很多10面骰装成小包出售的服务。
如果你用在线跑团工具,这个系统就显得非常体贴,一个命令下去数成功就行了……
嗯,不管怎样,先介绍一下名词。有的和D&D不同,这一点要注意。
技能(Ability): 小白能力的中间1/3,描述人物所掌握的主要能力。类似胁迫、枪械、神秘学这样的是技能。
动作(Action): 一个动作描述一个有意行动,包括物理、社会或者心理的行动。当PC宣布“做什么什么事情”,这就是一个行动。
优势(Advantage): 小白能力的最后1/3。用来描述所有的异能、念刃、领域、美德还有背景什么的……在选完技能以后的那一步就是选这些。
属性(Attribute): 小白能力的头1/3。所有的天赋数值,在ST系统中有9种:力量STR、耐力STA、敏捷DEX、魅力CHA、操控MAN、外表APP、感知PER、智商INT、智慧WIT。详细的去看人物卡创建过程。
大失败(Botch): 首先,每个1抵消一个成功。惨重的失败,当你没有成功且里面有1个或更多个1时,就是大失败(Botch)。
角色(Character): 要解释么?要解释的举手!
骰数(Dice Pool,DP): 这是ST规则的核心。ST规则技能的高低并不是以“加值”的形式体现的,而是以骰数的形式体现的。这个数值意味着你对于某个行动可以投出10面骰的次数(一般是属性+技能的形式)。当然,骰数越高,有机会得到的成功数就越多。大多数动作都需要进行骰数判定。有时候角色会因为健康状态或者其他原因得到骰数减值,这时候所有需要骰数的地方都会有减值(但是Willpower和种族特有数值等不受此减值)。
例如:用枪械射击(Dex+Firearms),Dex3,Firearms4。3+4=7,因此你这个行动的DP是7,可以投7个d10。但如果你受了轻伤,DP-1,你就只能投6个。
难度(Difficulty,DC): 这个数值从2-10(因为1是失败),决定了一个行动所能成功的概率。当你的结果等于高于该数值时,就视为一个成功。
间幕(Downtime): 在场景之间的空余时间。你可以在这些时间之内行动,但是没有必要去角色扮演也用不到回合计量。时间往往过得很快。(例如,吸血鬼的白天就是这样典型的时间)
累积动作(Extended Action): 需要相当数量成功的动作,往往需要很多个回合去完成。
健康(Health/Health Level/HL): 角色是否受伤的衡量单位。也就是HP。
现在点数(Points): 拥有永久值/现在值的数据(例如Willpower、Bloodpoints、Rage、Gnosis),在人物卡上用空白圆点标记。
长期动作(Reflexive): 必须进行判定的场合,不视为动作,一般是被动的。典型例子如吸收伤害或抵抗精神控制。
对抗动作(Resisted Action): 双方进行的对抗动作,得到更多胜利的一方为胜者。
场景(Scene): 故事的最小单位;一段时间或者一个地点所连续发生的事情。一个场景往往是故事的高潮阶段。
说书人(Storyteller/ST):就是DM。不知道DM是什么的滚出去。
成功(Success):等于高于难度的掷骰结果为一个成功。成功数越多,效果越好。
好了,知道以上这些,我们可以开始说基本规则了。
绝大多数WOD规则的基本规则都是一样的……一般在角色后面的那一章。
(连叙述顺序几乎都一样,下面的文字很多来自台大电机系BBS)
时间(Time):
基本上,Storytelling Game具有不同的时间系统,虽然也使用现实生活中的分与秒
等等,但是实际上进行游戏时的状况如下:
回合(Turn):单纯的处理行动时所使用的,长度由三秒钟到三分钟不等,视为场
景(Scene)的一部份。一般处理为10秒左右。
场景(Scene):和演戏或是电影一样,场景指的是在同一个地点所进行的一连串
动作,也就是说是由许多个回合所构成的。
章节(Chapter):故事(Story)各自独立的一部份,相当于小说中的“章”、电
影戏剧中的“幕”,是由许多相关的场景所构成。一般一次跑团为一章。
故事(Story):有结局和起承转合的发展,由章节所建构而成。一般一个团为一个故事。
年代纪(Chronicle):相互联系的故事所构成,通常有共同的目的和主题。一般一串互相关联的团为一个年代纪。
判定(Rolling):
以十面骰为主要工具,掷出和所使用数值同数目的十面骰,计算超过目标值的骰子
数,这就是成功度,游戏中,最常使用的判定方式是“能力值+技能”。
动作的难易度通常在2~10之间,数字越大难度越高,标准的难易度是6,每个掷出
的骰子点数要是大于难易度的数值,就算是成功,但是,要是掷出来的骰子中,有
一个的值是1,就会减去一个成功,成功数越多,你的动作越尽善尽美,成功数为0
的话就算是失败。
要是一个成功也没有,又掷出“1”来,就称为严重失误(botch),通常会造成悲
惨的后果。
例如:Venture的阪本龙马,举起洋枪射击一棵行道树,他的“Dexterity+Firearms”
合计是4,难易度是6。他可以掷四个十面骰,丢出“2、3、6、9”,在有6以上的骰
子有两个,所以是两个成功。
例如:Brujan的青岛刑警要修理巡逻车挂掉的引擎。“Wits+Crafts”合计是5,车子
损坏得很厉害,难易度是8。青岛掷出:“1、4、4、5、7”,不但一个成功也没有,
又出现1,就是所谓的严重失误(botch),结果青岛不但没修好车子,还恨恨地踢
了它一脚,却不幸扭伤了。
此外,能力值或是技能有“专长”,就是点数在四点以上,要是牵涉到这个领域的判定,一旦掷出了“10”,就可以追加掷骰的数目。
如果用Exlated的Optional规则,专长为额外加一个DP。
难易度列表:
“3”:超简单,例如安装软体。
“4”:简单,例如换轮胎。
“5”:普通,例如在良好气氛下和异性搭讪。
“6”:一般,例如开枪射击。
“7”:有点困难,例如换汽车音响。
“8”:困难,例如修好报废的引擎。
“9”:几乎不可能。例如在没有工具的情况下修好引擎。
成功度列表:
“1”:勉强(坏掉的冰箱勉强可以运作一会儿)。
“2”:普通(虽然看起来不怎么样,但是可以使用)。
“3”:成功(冰箱修理得像新的一样)。
“4”:厉害(冰相比修理前功能更好)。
“5”:神奇(成果简直可以称为大师了!)
多重动作(Muliply Action):
(行动我就不说了……看名词解释)
有时候人物或在同一时间做出两个以上的动作,譬如一边翻墙逃走,一边举枪射击
追兵。这时候,就要从全部动作所合计的掷骰数,扣掉同时的行动,每多做一个就
会扣除一个,要是减到0了,这个多重的动作就不成立。
例如: Malkavian的武藏,一边要躲闪两个大汉挥过来的拳头,一边要挥拳反击回
去,Dexterity是3,Brawl是4,Dodge是3。挥拳反击可以丢Dexterity3+Brawl4=7个
骰子,但是要闪躲大汉A和大汉B,又要反击,同时做出三个动作,所以减去三个,
只剩下四个骰子;而闪躲也是一样,本来可以丢Dexterity3+Dodge3=6个骰子,加
上是第二个不可分割的动作,所以减去4个剩下2个骰子可丢,要是第三个动作要继
续闪避的话,就只能丢一个骰子了。
见表:
Action DP
1 0
2 -2/-3
3 -3/-4/-5
4 -4/-5/-6/-7
PS:根据台湾的经验……建议ST禁止一般的多重动作
自动成功(Automatic Success):
要是每个细微的动作都需要判定的话,游戏就会变得漫长无趣,要是Storyteller觉
得情况可以允许,或是人物的能力远超过动作的难易度,就可以省略判定,直接视
为有一个成功,但是要想做得更完美,还是需要掷骰。
此外,用一点Willpower可以换一个成功,但是一回合只能用一次。
重新尝试:
要是失败过的动作也可以下一回合重做一次,但是第二次难易度加一,第三次难易
度加二,依序递增。但是,Storyteller可以可以让它递减。
长期动作(Extended Action):
有些动作不是在一个回合之内就可以完成的,实际上必须花费相当多的时间,例如
在股市买卖股票以求达到钜额的资金,或是在图书馆查资料。
在每一回合进行判定,要是合计的成功数达到一定标准,就算是成功,失败的话算
是单纯的失误,但是要是严重失误(botch),就必须重头来过。
例如:Malkavian的小次郎,潜入Tremere的藏书库,要在书山中搜寻目标的抄本,
在下一轮警卫来之前还有一个钟头,Storyteller让玩家在10分钟之内以“Intelligence
+Investigation”(难度8)掷骰判定,要是有15个以上的成功,小次郎就来得及找
出抄本。
对抗判定(Resisted Action):
要是人物之间互相竞争,例如两个人一个要关上门,一个要打开它,就必须进行对抗判定,
以对手的能力来决定难易度,那个人得到的成功数多就赢了,或者是要妨害对方的行动,对手的成功数再减掉自己的成功数亦可。
但是,要是比腕力或是辩论,需要花长时间的动作,可以用“长期+对抗判定”,
谁比较早达到规定的成功数就算赢了。
团体合作(Team Work):
譬如,几个人物一起解析一套电脑系统,虽然参加者个别进行判定,但可以计算全
员的成功数来进行最后判定,可是,要是有一个人严重失误,全员说不定就会陷入
大混乱。
游戏的黄金律(Golden Rule):
所有的规则都是为了让游戏变得好玩而存在的,要是你们觉得规则妨碍了你们的乐
趣,尽管修正、调整,或是无视它也没关系,Story的进行比Rule更优先,有趣比计
算数值更重要,这可是Storytelling Game唷。
战斗规则
战斗的步骤:
步骤一:优先权判定
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动,减少DicePool,使用异能或是消耗WP。
步骤二:攻击与防御
从行动值最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
拳脚格斗:“Dexterity+Brawl”
刀剑近距离战斗:“Dexterity+Melee”
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
防御或是一般动作:可以用WP或是经由判定紧急变更。
步骤三:结算
伤害值:由于武器本身和攻击动作的不同,合计之后,结算伤害值。
吸收:被攻击的人物尝试能否吸收伤害。
优先权判定(Initiative):
在回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值
越大的可以优先行动。方式为“Dexterity+Wits+1D10”,注意必须加上负伤
或防具的修正。
要是掷出来的数值相同,则“Dexterity+Wits”高的人可以先
行动,要是还是一样的话,就视为同时行动;此外,要是优先权较高的玩家希
望的话,也可以推迟行动动作,便可以妨害其他玩家的动作。
从优先权低的角色开始声明动作。
行动:
在回合开始,若要使用BP或是WP等等要先声明,同时依照优先权判定的顺序
,一个接一个动作,全员的行动结束之后,本回合就结束了,此外,要是进行
复数的动作的话(包括使用异能达成复数动作),都在回合最后进行,要是有
两人以上希望用复数动作的话,则由优先权的顺序来决定。
但是,在战斗回合中,随时可以进行防御,包括复数动作的防御。
自动动作(Automatic Action)
这些动作可以用一个动作不经过任何判定而完成。
起身(Getting to Feet):从地上站起需要一回合。如果你要在站起之外做别的动作,
那么视为多重动作,判定Dex+Atheleths(难度4)。
移动(Movement):行走速度为7英尺/轮,小跑速度为(12+Dex)英尺/轮,全力跑(不能连续)速度为(20+3*Dex)英尺/轮。
在战斗时,你可以不耗费动作移动的最高速度为小跑速度的一半。如果超过这个数值,额外每尺导致DP-1。
准备武器(Ready Weapon):抽出武器或者重新装填子弹需要一回合。如果除去装填还做别的动作,为多重动作。
难度判定Dex+Melee/Firearms(难度4)。
启动车辆(Starting a Car):一个动作。无判定。不能做别的动作。
动作属性:
能力(Traits):该动作所使用的判定能力。
准确(Accuracy):命中DP所得到的加值,例如Acc+3就是额外增加3个骰数。很多攻击方式或者武器都提供(所以说闪避吃力不讨好……)
难度(Difficulty):命中目标的难度加值,默认是6,+1则是7,+2则是8。越多说明越难命中。
伤害(Damage):所使用的伤害DP大小。
攻击动作:
依据攻击的不同方式,来决定要使用哪一种能力与技能来判定。命中的难易度
,则由武器和技能等的状况来决定,要是掷出的结果在难易度以上,就算是命
中,对方可以进行防御动作,攻击的成功数减掉对方防御的成功数,要是为0
的话,攻击便失效。
接近战:格斗“Dexterity+Brawl”、刀剑武器“Dexterity+Melee”。
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
更详细的表将在之后整理。
战斗动作:
紧急闪避(Aborting Actions):在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作(阻挡、闪避或招架),
但是必须进行Willpower(难易度6)的判定,或是消耗一点WP。该意志判定为反应动作。
突袭:突袭者“Dexterity+Stealth”,防守者“Perception+Alertness”。
两方进行对抗判定,突袭者赢的话,可以一回合自由进行攻击,并且在计算结果
时,此时的成功值可以一并算入,平手的话,突袭者可先攻击,但防守者亦可
防御,要是防守者赢的话,则进入普通的战斗。
盲斗:对你无法看见的目标进行近距离战斗,难易度+2,无法进行远距离战斗
,但是根据特殊能力不同或者种族不同可以有机会修正。
侧面\背面攻击:前者命中DP+1,后者命中DP+2。
移动:你可以在做动作的同时移动,但是只有奔跑速度的1/2——(6+1/2*Dex)英尺。
瞄准:详见下表,难易度增加,但伤害也增加,此外,针对心脏或是
头部的伤害,武器的冲击性伤害有时可加大为普通伤害;针对某些特定生物,甚至可以强化为恶性伤害。
部位 难度增加 伤害增加
中等大小(四肢、手提箱) +1 0
小型(手、头、计算机) +2 +1
精确(心脏、眼、锁) +3 +2
防御动作:
除了纯粹防守,一边攻击一边闪躲的话,当然算是复数次的行动,成功值可以
消去对方攻击的成功值。
格挡:“Dexterity+Brawl”,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。
闪避:“Dexterity+Dodge”,可应用于各种攻击。
架开:“Dexterity+Melee”,有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方
伤害。
例如:天马医生对挡在眼前的巨汉射击(难易度6),成功数是6个,巨汉试图
回避,成功数为2,结算成功数为4,巨汉的胸膛被子弹射穿了!
因为防御是复数动作,一般都很难成功。
伤害(Damage):
攻击命中之后,就要计算造成的伤害值(Damage),所使用的武器本身有固
定的伤害值,在肉搏战时,体力(Strength)也有影响,要是是射击战的话,
命中时的成功数可以外加于武器本身的固定值。
判定的难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,成功数等于所造成的伤害
值,共分三种。
冲击性伤害(Bashing,B伤害):例如拳击或是冲撞,比较容易回复,所有角色都可以用Stamina
加以抵抗,在角色纸的身体状态(Health)栏以斜线/记录。
普通伤害(Lethal,L伤害):例如像是刀砍、突刺等等伤害,凡人无法用Stamina抵抗,但某些超自然
可以,恢复需要较长时间,同样在身体状态(Health)栏以交叉X记录。
恶性伤害(Aggravated,A伤害):致命的伤害,很难抵挡,在角色纸上必须用星号*来记录。
例如阳光对吸血鬼、银器对狼人、火焰对所有。
例如:刚刚天马医生的射击,手枪的Damage值是5,加上有4个成功,共可以
掷9个骰子,结果为:“2、3、5、6、9、8、8、7、7”,难易度为6,计有6个
成功,一个成功减低一个HealthLevel,这看起来是致命一击啊!
在线表示手段可以用这些符号的综合来表示,例如/X/X*就代表前5点伤害的种类。
吸收伤害(Soak):
人物可以用自己肉体的强韧度承受伤害,同样被子弹射中,打到两公尺大汉
和小孩身上结果自然不同,吸收伤害的判定为“Stamina+防具修正+(异能)
”,同样难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,一个成功数减去一个伤
害值,但是,一般的人类或是动物无法吸收伤害。
例如:刚刚不幸被天马医生击中的巨汉,Stamina为4,没有穿着任何护具,
所以可掷4个骰子,成功数为3,结果为负伤(injured)。
吸收伤害情况表
B L A
凡人/动物 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
猎手 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
吸血鬼 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
狼人(原型) Sta+护甲 护甲 护甲(银器Sta+护甲)
狼人(变身) Sta+护甲 Sta+护甲 Sta+护甲(银器防护不能)
法师 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
恶魔 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
此外,人物的负伤用身体状态(Health)栏来表示,从毫发无伤到无法行动
有八个阶段。不同的角色有不同治疗手段。
随着身体状况每阶段的恶化,行动判定时能掷的骰子也跟着减少,详细请看
人物表各状态旁的标示,但是没有牵涉到身体动作的,例如吸收伤害或是精
神抵抗等等的骰子数并不会减少。
身体状态(Health Level):
擦伤(Bruised) 人物只轻微受伤,不影响DicePool。
轻伤(Hurt) -1 人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受影响。
负伤(Injured) -1 人物的最大行动速度减半。
重伤(Wounded) -2 人物能步行移动,无法奔跑。
重创(Mauled) -2 人物只能缓慢移动,一回合三码。
伤残(Cripple) -5 只能挣扎爬行,一回合一码。
无法行动(Incapacitated) 陷入失去意识的边缘,只能消耗BP来复原。
恢复手段
自然恢复
冲击性伤害恢复很快;而普通和恶性恢复就很慢。
经过以下时间就可以恢复该级伤害,一般先恢复冲击性后恢复普通/恶性。
冲击性
Wounding以上 每小时1级
Mauled 3小时
Cripped 6小时
Incapacitated 12小时
普通/恶性
Bruised 1天
Hurt 3天
Injured 1周
Wounded 1月
Mauled 2月
Cripple 3月
Incapacitated 5月
超自然恢复
吸血鬼每使用1点BP可以恢复1级伤害或者所有的冲击性伤害。
恶魔使用1点Faith可以恢复1级伤害或者所有的冲击性伤害。
狼人使用Rage判定可以一次性恢复多点伤害(但可能留下后遗症)。
法师使用Life领域的力量可以用1点魔素恢复1级伤害。
猎手和人类没机会恢复伤害,只能自然恢复。
其他修正:
这部份可以选择性的使用。
盲目:攻击盲目的目标,攻击DP+2,但是要是自己的眼睛看不
见,或是在黑暗中,需要用到视觉的动作,难度+2。
眩晕:在同一次攻击中受到超过一定程度的伤害,人类(Stamina)、
超自然(Stmaina+2),在下一回合无法行动。
无法移动:攻击无法移动的目标,攻击DP+2;攻击完全无法移动的,自动命中。
跌倒:要是跌倒或是失去平衡,可以用“Dexterity+Athletics”判定能否当
场站起来,但是,即使成功,下回合的优先权判定-2,失败的话,要用一个
动作才能站起来。严重失误的话,跌倒部位会受伤。