World of Darkness 2004, New World of Darkness
出版World of Darkness的White Wolf公司宣布将于2004年8月21日起,推出全新的黑暗世界系统书,这系列产品将包括一本基本规则、各种超自然生物(吸血鬼、狼人、鬼魂、魔法 师……等等)的延伸设定、骰子与周边产品,甚至已经与New Line Cinema签下了使用这个设定的合约呢!
首先在八月底要推出的是「World of Darkness Rulebook」,这是通用的规则书,包括世界观、创造人类角色(将来可转变成超自然生物)以及较前一版更为简化的战斗系统,号称可在短时间内达成判定,并适用多种战斗类型。
另 一本「Vampire: The Requiem」则是第一本使用新WoD的扩充集。新设定只剩下五个氏族(Clan)并创新五个盟派(Covenants),但氏族中还有分支血脉(Bloodline),也可以自创。在异能方面也提供自创的规则,书中并附纽奥尔良的设定与冒险。
由于目前书尚未出版,网页上的资料皆来自官方网页的简介,所以数据并不多。当然有兴趣的朋友可以亲自去看看。
官方网址:http://www.worldofdarkness.com/
出版时间表:http://secure.white-wolf.com/catalog/releaseschedule.tpl
World of Darkness 2004 基本规则
◎ 掷骰与10重掷
丢出一定数量的d10,只要有一个以上的数字大于或等于8为成功。出现0(10)可以多掷一个d10,同样是大于等于8就多一个成功。(10-again rule)。
◎ 修正骰数
各种特殊状况将会向上或向下修正总骰数(Dice pool),若总骰数经修正后等于零,甚至出现负值,则需作一次行险掷骰(Chance Die)。另外在没有技能时勉强尝试,则受到-1~-3不等的修正。
◎ 行险掷骰(Chance Die)
当总骰数经修正后低于或等于0,必须丢一个d10,若出现10代表本动作成功。其它数字代表失败。但若出现1,则为"戏剧性的失败"(Dramatic failure),比如射击时子弹卡膛、飞车追逐时车子爆炸等等,比行动失败更严重的状况。(用以代替的Botch的,这样说来大失败的机率应该比前一版低...)
◎ 行动与回合(Actions and Turns)
行动大致分为四种:Simple(简易)、extended(长期)、竞争(Contested)与reflex(反射)行动。经由一次掷骰可以完成判定的动作皆为简易行动(开枪、跳跃、说服),进行简易行动所需时间为一个回合(Turn)。
extened action为较花时间的行为,比如在图书馆内搜寻研究,此时ST可将时间区隔为小时段并订立一定的成功数,若人物可在固定时间内累积到则为成功。竞争掷骰则为两人同时针对同一目标互相竞争时所做的判定,(比如比腕力),以成功数较多的那方为成功。反射行动代表自动发生,不需花时间的行动(比如用BP增强 生理属性、用BP治疗轻重伤等),在此行动的同时可以正常的进行简易行动。
◎ 意志力(Willpower)
Willpower的功用也有所改变,已经不保证使用Willpower便能获得成功,而是每使用一点WP可以增加3个骰数,在防御上每使用1 WP则可增加2个骰数。当人物做出符合"德"与"罪"的行为时则可补充 WP。
World of Darkness 2004 战斗规则
◎ 攻击
每次攻击只要掷一次骰,以属性加技能的dice pool掷,只要成功(超过8),就会造成等同成功骰数的伤害,不需丢其它骰子。
至于各种变化的情况则会造成dice pool的增减,比如特殊动作、武器的攻击力(damage)将增加dice pool,而任何对手采取的防御行动或盔甲,则将减少dice pool。
举例:火鸡姐拿刀砍史帝芬周,她的力量2,武器技能4,而猪肉刀的攻击力为1,因此dice pool有7,而对手的防御技能(Defence)为2且没有穿盔甲,总计dice pool为7-2=5, 火鸡姐掷出4、3、5、6、8,造成对方1格的伤害。
◎ 伤害
人物的生命值(Health)上限与其耐力(Stamina)属性相关。Health现状则依照受到伤害的程度而定。
伤害的种类有三:轻伤(bashing)、重伤(lethal)、致命伤(aggravated)。
1. 轻伤为钝器所造成的伤害,复原时间较快,每格15分钟可复原一格。当人物最后一格生命值受到轻伤,只需作Stamina掷骰,成功则人物不但保持清醒且可以继续活动。
2. 重伤为锐器枪炮造成的伤害,复原时间较长,当人物最后一格生命值受到重伤,将不能行动病需要立刻接受治疗,否则伤势将转变为致命伤。
3. 致命伤,当人物最后一格Health受到致命伤害,代表人物死亡。
◎ 远程武器攻击
毕竟我们不是永远只跑青铜器时代的团,用肌肉块决胜负,现代人有更精致的方式互相残杀,而枪炮是其中之一。
基 本上使用远程武器的掷骰与基本的攻击并无不同,是以(属性+武器技能+武器伤害力+其它修正=骰数),与近战的差别在于对手的防御方式,Defence技 能在此不适用(你觉得自己可以躲子弹?骇客任务是否看太多?XD),而是以"掩蔽"(concealment)与是否超出远程武器的"射程",来做骰数的负修正。
来看个例子:
伊小朵到爱嗑谜找蓝小缇玩boardgame。正当他踏进门时,阴险的蓝小缇却将早已准备好的手枪掏出,直接朝他发射。
蓝 小缇敏捷2+手枪技能2+手枪伤害力1=5个骰子,由于小朵在正常射程内,且爱嗑谜内并没有太多掩蔽,只拿到-1的掩蔽修正,但小朵不是省油的灯,他放弃这回合动作赶紧趴下,得到-2的修正,因此最后蓝小缇的骰数是5-3=2,蓝小缇丢出1、8,有一个成功,结果小朵受到1格的重伤(lethal damage)。
◎ 战斗相关专长(Merit)
基本的战斗规则相当简单,但也可以经由各种战斗技巧来修正骰数(比如上面例子里小朵的"猛虎落地势"),使战斗策略更有变化,又不至于影响判定的速度。
网页上提出一个可让玩家选修的专长「Fighting Finesse」,具有本项专长的人物若以特定武器近战,则攻击时总骰数的计算可以用敏捷代替力量属性。
各位发现了吗?跟D&D3的Feat非常相似,甚至包括购买专长的"挡修"(购买专长有不同的先决条件),比如Fighting Finesse人物的敏捷属性与武器技能都要在二点以上才能购买。
所以在这里就将Merit暂译为「专长」啰。 :)
◎ 武术流派
想当打醉拳的狼人?扔血滴子的吸血鬼?现在已经不是梦想了。
Fighting Style是一种特殊的专长(Merit),具有1至5的等级,若你为人物挑选了这项专长,随着专长等级的上升,便会自动获得新的「招式」比方说「功夫」流的战斗,从一到五级的招式分别是...
1. Focused Attack
2. Iron Skin(金钟罩铁布衫?)
3. Defensive Attack(防御式战斗)
4. Whirlwind Strike(回旋攻击)
5. Lethal Strike(致命一击)
想学功夫也没那么简单,毕竟这种事很讲天份的。人物的先决条件为:力量2、敏捷2、耐力2,以及肉搏技能2。