诚如一般所知,在诸多 TRPG 系统中,老牌的 AD&D 无疑是其中名号最响,亦最
广为人知的一个系统,其为后世的 TRPG 奠定下某种典范,更深远地影响了后来在电脑,及家庭游乐器上,角色扮演游戏的发展...
然而,古老的系统往往也就背负了某种包袱,这似乎是无可避免的事..
事实上,在 TSR 设计 AD&D 之初,"角色扮演"其实仍然是一个未尽成熟的概念
因之 AD&D 这个系统中,许多的规则,设计,往往偏向于强烈的战斗导向,甚至可以说,并不利于纯粹的"角色扮演". 当然,这个问题在初期并不重要但是当"角色扮演"发展到后期,对于游戏中自由与真实的需由,也随之更为殷切..
也就随着这样一波浪潮,随之酝酿出 GURPS ,这个以技能,真实,以及泛用而设计的系统. 当然,笔者不是 TRPG 发展史的博士,无法考究 GURPS 是否是"技能导向"这个观念的开创者,不过就目前较为人熟知的 TRPG 系统来看, GURPS 的确是最早,亦最率先采用此观念的一套游戏系统. 这个系统的好处在于,玩者将成围一个完整的,真实的人... 拥有自己的个性,优点,缺点,以及专长. 而不再是一套套本质上"大同小异"的职业,而其所采用真实度极高的规则,亦较容易围直觉所理解..而不会有某些因游戏机智而设计出的"抽象规则"(如 AD&D 中的 HP,AC 等都属于抽象规则,其操考了某些必要因素,而浓缩成一个参考指标,又有如各直系间有些技巧不能互通,法师不能穿盔甲,牧师不能拿尖锐性武器,战士不能施法,亦属为游戏平衡而衍深设计的抽象规则...)所困扰.
然而, GURPS 亦有其缺点. 其一在于他的规则繁琐,不易记忆,亦难检索.
其二在于其战斗规则过多,导致游戏进行步调容易被打乱.,然而其所创造的概念.. 后来被利用于许多的新系统上,比方 SW,VT 等十分受到欢迎的系统..
这样一个"技能导向"概念的形成,使得在目前公推为 TRPG 共祖的 AD&D
反而变成另类之作...
无论如何,目前这个方向大抵上来说是稳定了,各家作品在设计上亦往往有"异曲同工"之妙,然而,对于初入门者,尤其是玩惯电脑由戏的玩者来说..或许 AD&D 里某些约定成俗的规则,反而还叫人更容易上手呢...:)