[WotC专栏]关于移动
2004-08-27    帕林    DNDFANS.org
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1059
第一部分
 

为了可以在游戏中表现英勇事迹,D&D系统制定了大量的规则来描述怎样从一个地方移动到另一个地方。只是一件非常好的事情,他给与了玩家无数的可能性来达成他们的目标,同时也允许DM设计出精巧的战术让玩家每一步行动都需要深思熟虑。
当然,更加详细灵活的游戏也能难以理解,并带来了更多规则书未解答的问题。你在移动时能干什么?在需要技能检定时如何进行移动?有游泳速度和游泳检定是什么关系?阅读此文可以得到这些问题的答案。
本文的重点是战术移动——角色在战斗中的移动动作。第一部分中,我们来讨论一下基本定义和相关规则。

移动的术语
以下是你会在本文中遇到的一些术语。
5尺快步:一个生物在战场上做的小幅度位置调整。一次务尺快步甚至没有明显的时间可以计算,但生物不能在已经进行过移动的战斗轮内使用5尺快步。
对角线:角色向格的一个角的方向移动到另一个格子。在计算距离时,第一个对角线(以及所有第奇数个对角线)算作5英尺,而第二个(以及所有第偶数个对角线)算作10英尺。
艰难地形:会阻碍移动的地形
负重:这代表了角色被物品拖慢的速度。负重还将影响到可以应用在防御等级上的敏捷加值上限,并造成一些检定的惩罚。
角色的护甲或总重量(参阅 负重)决定了角色的负重程度。穿戴护甲也会造成负重,但玩家同时只会受到这两项中一项的负面效果(取最高值)。
即时动作:几乎不需要时间的动作,如果DM允许,你可以在一轮中你动作时多个即时动作,但你不能在别人动作时做出即时动作。
阻碍移动:如果环境不允许你用正常的速度进行移动,你的移动就是被阻碍状态。当一个生物进入进入阻碍移动的地形时,他至少要用10英尺的动作来达到平常5英尺动作的移动距离。如果进行对角线移动,该生物至少要付出15英尺的动作。
不平坦的地面、滑溜的地面、厚植物层以及给你留下了足够的空间通过,但需要攀爬或绕开的障碍都被视为阻碍移动的地形。
这时生物不能冲刺、奔跑或进行5尺快步。
半速:一些条件,比如目盲或缠绕,迫使生物只能以半速移动。他的速度减半,就像移动被阻碍一样。(每格需要10英尺,对角线15英尺)半速移动的生物不能冲刺、奔跑或进行5尺快步。
负载:负载是生物所携带的物品重量的总和。负载包括了盔甲、武器、工具、财宝、无助的同伴以及任何你穿戴或携带的物品。
移动:在游戏中,如果生物离开一个地方并到达另一个地方,他就是在“移动”。在遭遇战中,移动的生物都是在战场上从一个格子移动到另一个格子。
标准移动:这不是一个标准化的游戏概念,但是规则(以及本文)用它来代表生物用一个移动动作移动了小于它速度的距离,这是一个相对于奔跑、冲刺或其他特殊移动动作的概念。
障碍:阻碍生物移动或完全挡住生物的物体或障碍。墙壁、灌木丛或篱笆都是障碍。
速度:一个描述生物可以在战场或原野上以多块的速度移动的尺度。在D&D游戏中,速度都是以英尺作为单位的,他一般都是5的倍数(因为游戏中的距离都是以5英尺为单位的)。
生物在被增强(由于魔法或职业特性)或削弱(由于魔法或其他妨碍)之前的速度称为基本速度。

移动基础
移动基础在玩家手册中有详细描述。这里是一个概要:
生物可以在战斗中使用一个移动动作移动其速度的距离,并依然保有一个标准动作。一个生物可以用第二次移动动作来取代它的标准动作。
负重会降低生物的速度。
不良的可见度、困难地形以及障碍会阻碍移动。另外,一些能影响生物的特定条件也会限制生物的速度。
敌人可以阻挡你的移动(有一些特例)。你可以通过(但不能停留在)盟友占据的方格。
生物的移动不能停止在有其他生物的方格内(无论是敌人还是盟友),除非该生物处于无助状态。

移动
在平坦地形中,你需要“花费”5英尺的移动进入一个方格。如果你只能以半速移动,或是可见度不良,抑或是艰难地形阻碍了你的移动,这种移动的费用将会加倍。
移动花费可以多次加倍。距离来说,如果你只能以半速移动,并且试图进入属于艰难地形的方格,总移动花费将变为4倍(20英尺的移动动作,对角线为30英尺)。这是游戏中加倍一般规则的一个特例。
不会完全阻碍移动的障碍将这个格子的移动花费增加10英尺。如果这样的障碍处于两个格子之间,你在进入此相邻方格时支付此花费——视同这个阻碍处于将要进入的方格。有时,跨越障碍需要进行技能检定。举例来说,如果你不能迈过围墙,就需要进行攀爬或跳跃检定才能穿过。
如果你占据多于一个方格,你需要支付所有你进入的方格中费用最高的一个的花费。举例来说,如果你是一个10X10的生物,你移动时将会进入两个格子,如果其中一个的移动费用为10,另一个为5,最终的结果就是,你需要支付10英尺进行这次移动。


倒伏状态下的移动
如果你倒在地上,你依然可以移动;但是,你必须进行爬行。你爬行5英尺将被视为一个移动动作,并会引发借机攻击。

计算负重
生物的负重可能是轻度、中度或重度。正如前面提到的,生物的负载或盔甲决定了负重情况。
盔甲的负重效果可以容易的在玩家手册的表7-6上查到。
轻度负重的生物不会受到任何速度惩罚。
中度负重的生物受到基本速度1/3的速度惩罚。减少后的速度记录在玩家手册的表8-7和地下城主指南之中。
重度负重的生物受到基本速度1/3的速度惩罚,与中度负重相同。
此外,大多数盔甲都有敏捷加值的附加上限。这个上限只对应用于防护等级的敏捷加值有效,而不会影响到先攻权检定、敏捷属性检定(但请注意下面将要讲到的)或反射豁免检定等其他敏捷加值的应用。
为了计算携带重量所造成的负重,将所有携带的物品的重量相加。生物的护甲和盾牌也是负荷的一部分。
比较生物的负载和生物力量属性决定的负载临界值(玩家手册表9-1),决定生物的负载状态。生物的体形和足的数量会影响到其负重上限,请查看玩家手册对相关章节(英文版第162页)。
由负载造成的中度与重度负重会应用在防护等级的敏捷上限以及检定惩罚上。这与因为穿戴盔甲造成的敏捷加值上限产生相同作用。
生物承受负载和盔甲造成的最糟负重效果(最慢的速度、最低的敏捷加值上限,最高的检定惩罚)。规则如此规定是因为无论生物多么强壮都会或多或少的因为穿戴盔甲影响其机动性。

下期预告
下周我们会关注移动动作。

第二部分

 

上次,我们回顾了动作的基础和一些定义。这次我们来看一下移动动作。

移动与移动动作

正如第一部分中所说的,在你从战场上一个地方走到另一个地方时就是进行了移动。通常情况下,移动是作为移动动作进行的。但不幸的是,有的时候你使用一个移动动作却不会真的进行移动,有时你又会采用全回合或其他各种动作进行移动。在第二部分中,我们就来看看移动与移动动作。

移动动作

首先你要记住,当你使用移动动作时不总是会进行“移动”。当你用移动动作做出不产生移动效果的动作时,你在一轮中依然可以进行5尺快步(假设你在这轮中不再会通过任何方式进行移动)。这个动作大都会引发借机攻击(这是由于它们造成的;移动动作实际上包括了可以引发借机攻击的动作。这里是移动动作的一个小节:

移动:移动是在战场上以你的速度进行移动的基本动作。你移动的回合内不能再进行5尺快步。如果你在移动中离开了威胁范围就会引发借机攻击,这其中包含了许多特例,现在我们不去管它。

许多技能也需要进行移动或包含在移动之中(参见第三部分)。

控制受惊的坐骑:你会在骑乘未受训坐骑的战斗中用到此动作。你进行一次骑术检定来控制坐骑。这次检定对于你来说是一个移动动作,而坐骑则不需要动作。如果坐骑没有进行移动,则不算作你进行了移动,由于这个动作需要你集中精力,所以会引发借机攻击。

如果你的骑术检定成功,你就可以指示坐骑移动、原地不动或是其他正常的动作。如果你指示坐骑进行移动,则你和坐骑在本轮中同时使用了一个移动动作,你还可以进行一个标准动作。 如果此轮的检定失败,坐骑会按照自己的意愿行事(很可能是尽可能的远离危险);此时你就不能再进行另一个动作,你的回合将就此结束。(参见第三部分)。

指向或重指向法术:一些法术,例如灵能武器、炽炎法球以及活化绳可以用一个移动动作来重新指示行动。这不会引发借机攻击也不算作你进行了移动。注意,一些法术,例如侦测魔法和秘法眼需要进行专注,而不仅仅是指向。专注法术是一个标准动作,而非移动动作。请仔细察看法术所需的是何种动作。

拔出武器:使用此动作可以拔出鞘内的武器或取出其他DM允许你放在便利之处,可以快速方便拿取的物品。这不会引发借机攻击,也不算作是你做出了移动。日过你的基本攻击加值大于1的话,你可以把拔出武器算作是移动的一部分。这就是说你可以在用正常速度移动的同时拔出武器。如过你的基本攻击加值大于1 并且没有移动,拔出武器依然算作一个移动动作。这条规则反映出,只要你稍微有一些武器方面的训练就可以自如的拔出武器。请注意,这个规则只适用于拔出武器,而不能应用于其他移动动作。

如果你拥有双武器攻击专长,你可以在移动中拔出两把轻型或单手武器。

快拔专长允许你用一个即时动作拔出武器(不管你是否进行移动);如果你有双武器攻击专长,快把专长允许你用一个即时动作拔出两把轻型或单手武器。

如果你的物品(即使是武器)是储存在背包里,你必须按照翻找储存物品的动作规则来处理。

你可以用即时动作取出投射武器的弹药,这视为放在极易取用的箭袋中。

装填单手或轻型十字弓: 你可以用此动作装填单手或轻型十字弓(给连发十字弓装填是整轮动作)。装填不算作是作出了移动,但这会引发借机攻击。

开关门:你可以用此动作打开或关闭和比你体形小的门。打开花园的、书桌抽屉或是房间的门对于你来说都是移动动作。开锁也是如此。体形比你大的门需要需要整轮动作或数轮动作才能开启。

开关门或关闭其他东西不算作是进行了移动,也不会引发借机攻击。具体由DM决定,但打开大型或沉重的门视同移动笨重物品(祥见下文)。

上下马:你可以用此动作骑上马或从马上下来。这个动作不算作你进行了移动;但你必须以5尺快步(如果允许)或普通移动的一部分移动到马的空间进行上马或是在下马时移出马的空间 。举例来说,如果你的速度是30英尺,而你的马距离在30英尺以内,你就需要用一个移动到达马的空间,并用另一个移动上马(更多关于骑术技能的问题请看第三部分)。

移动笨重物品:用这个动作拖动一些物品(宝箱、昏迷的队友或是怪物的尸体),推动一些物品(满载的货车或沉重的门)或是移动一些笨重的东西到指定位置(雕像或餐桌)。你和所作用的物品会一起移动,所以这将视为进行了移动。由于挪动重物一般需要全神贯注,所以这也会引发借机攻击。。并且,如果你离开敌人的威胁范围也会引发借机攻击。

这项规则并没有给出移动的速度,这只是一个大致的规则。拉动一个比你轻度负重还轻的东西时的速度不会受到影响。移动高于轻度负重低于最大负重的物品按照中度负重的速度。如果你使用拖拽规则(英文PHB 162页)移动超过你最大负重的物品则是处于半速移动中。

捡起物品:这个动作通常包括弯腰和捡起物品两部分。这并被所作进行了移动,但是会引发借机攻击。抓起手边的东西(比如桌头的酒杯)是即时动作,并且不会引发借机攻击,这要看DM的判断。

收起武器:你也可以用此动作小心的收起某一物品。收起武器不被视为进行了移动,但这需要集中精力,所以会引发借机攻击。将手中的东西随意的塞进兜里或是包包里是即时动作并且不会引发借机攻击。但在这种情况下,你需要用一个移动动作才能找到并取出该物品。

快拔专长不能使你用即时动作收起武器。

站起或伏身:用此动作从倒地状态站起。这不算作进行了移动,但由于防御薄弱会引发借机攻击。如果你是跪在地上,你起身依然需要时间,但却不会疏于防御,所以不会引发借机攻击。如果椅子足够高,从椅子上站起是即时动作并且不会引发借机攻击; 否则则视同从倒伏状态起身。

准备或放开盾牌:使用此动作将盾牌绑在手上或抓住带扣以获得盾牌加值。你也可以用此动作放开盾牌让它吊在背上。这时,你将失去防御等级的盾牌加值(但依然承受盾牌的技能减值),但是可以空出一只手,并随时可以用一个移动动作重新准备盾牌。准备或放开盾牌需要时间但并不复杂,所以不会引发借机攻击。

如果你的基本攻击加值大于等于+1,你可以将准备、放开盾牌作为你移动的一部分。但即使你不进行移动,准备、放开盾牌依然算作一个移动动作。

如果你准备或放开了一个盾牌,你可以用即时动作将它扔掉。

找到储存的物品:用这个动作曾被包中找到某样妥善放在包中却又不是触手可及的东西,例如这些容器包括钱包、腰袋或是乱糟糟的桌面。这不算作是移动,但它牵扯的精力足以引发借机攻击。

法术材料包中包括了各种易于取放的分格和小袋,所以被视为已经妥善保存。从法术材料包中取出药材不需要单独的动作。但是如果被擒抱就需要争论动作才能取出药材。

不是移动动作的移动

一些动作满足我们移动的定义但它不是移动动作。除非特殊说明,作出这种动作的回合中也不能再进行5尺快步。请看下面的总结:

撤退动作:你可以用这个全回合动作进行倍速移动;你可以按正常移动的方式进行移动(包括逼近敌人),你所离开的第一格将不被视为在威胁范围内。,但如果你经过其他受威胁的格子依然会正常的引发借机攻击。撤退时你只能使用你拥有数据的方式进行(详见下一节)。不过你移动多远,撤退都是全回合动作。在使用撤退的轮中,你不能做任何其它动作(除了即时动作)。

如果你在一轮内只能进行一个标准动作,你可以使用标准动作进行撤退,最大距离是你的速度。如果你可以做全会和动作则必须用全回合动作撤退。

奔跑:如果你没有被阻碍也不是处于半速状态(参见第一部分),既可以用全会和动作进行奔跑。你可以沿一条直线移动你速度的四倍距离(如果你穿着重甲或重度负重则是三倍)。

奔跑代表着尽一切力量迅速的移动,这时你将失去防御等级的敏捷加值(如果有)——你将所有效果都用在了奔跑而不是防御上。奔跑本身不会引发借机攻击,但离开敌人威胁范围则会引发借机攻击。

如果你用格子进行游戏,不必太死板的使用直线。只要处罚和目标区域间有无障碍的线路就行。在目的地和出发点之间拉一条线,拿一个人物大小差不多的物品沿路走过,只要不会遇到阻碍就可以做出奔跑动作。

理论上说,没有体质属性的生物可以永远奔跑下去(英文版怪物手册312页),但许多生物是完全不能奔跑的,这一点请特别注意。

尽管规则没有说明,但没有什么站得住脚的理由阻止你在只有部分动作的轮中进行奔跑。但如果你拥有整轮动作就必须以整轮动作进行奔跑。

在艰难地形上移动5尺:正如玩家手册144页(英文版)所提到的,一个生物会遇到由于艰难地形而造成甚至连一个也无法移动的情况。这样的生物可以用全回合动作向任意方向移动5尺(一格)。这种移动不是5尺快步。如果你离开了对方的威胁范围,会引发借机攻击。

值得再次重申的是,你不能移动到不可能到达的区域(例如固体的墙中),或是在不能移动的时候移动。

进行五尺快步:你进行五尺快步时的移动。你不能再进行过移动的轮中进行五尺快步,你也不能在被阻碍、半速或自身速度小于等于5的时候进行5尺快步。

冲撞:使用一个标准动作,你可以移动等同于速度的距离。如果要进行冲撞,你必须你移动中的某个点一定要是目标的位置。如果你要将对手冲撞超过5英尺,你需要在进入对手空间的时候有剩余的移动距离(详见英文版玩家手册154页)。

你可以将冲锋当作冲撞的一部分。如果这样,你替代攻击的冲撞力量检定将获得+2的加值 (详见英文版玩家手册155页)。

冲刺:你可以用一个整轮动作向对手移动二倍于速度的距离,并在到达对手面前时进行一次近战攻击。你至少要冲刺10英尺才能攻击对手,并且必须是沿着最短路线。如果路径中包括了障碍或阻碍你移动的地形(包括友好生物),你就不能进行冲锋。 尽管在一般情况下你不能冲进包括其它生物的格子,你还是可以将冲锋当作冲撞的一部分。

如果你处于半速状态则不能进行冲锋。如果你在一轮中只能做出标准动作,你可以用标准动作进行冲锋。

在使用骑乘攻击专长时冲锋的步骤有所不同(参见第六部分)。

闯越:与冲撞一起使用,你用一个标准动作移动相当于你速度的距离,并在你移动的过程中进入对方的空间。如果你用闯越击倒了一名对手,且还有剩余的移动距离,就可以穿过对手的空间(详见英文版玩家手册157页)。

你不能将闯越作为冲锋的一部分(详见玩家手册勘误文件)。

擒抱:为了通过进行一次成功的擒抱检定保持擒抱状态,你必须进入敌人的空间。同样有精通擒抱特殊攻击的生物可以在建立擒抱关系之后将生物拽到自己的空间。这都不算作进行了移动。如果你已经移动了你速度的距离或是进行了五尺快步,你依然可以进入敌人的空间来维持擒抱,如果你有精通擒抱专长,你依然可以将它拽到自己的空间中。

下期预告

我们已经介绍过了移动动作,下一次我们会对速度和技能将如何影响速度作一介绍。

第三部分

 

现在我们已经了解了移动动作,接下来我们要探讨的是速度和技能是如何影响移动的。

速度与技能
生物可能同时具有许多种速度。大多数生物可能只具有陆地速度。其他素的包括掘进、攀爬、游泳和飞行。怪物手册的术语表中列出了这些速度的意思。
只有陆地速度的生物可以通过相关的技能检定进行攀爬或游泳,但不能进行冲刺、奔跑、撤退或五尺快步。这就是拥有攀爬、游泳速度,和使用技能的区别。

攀爬和游泳并不是唯一和移动有关的技能。在第三部分中,我们就要对比一下陆地生物以此方式移动时,速度的不同。我们将把这些技能作为移动的一部分。

攀爬

具有攀爬速度的生物在攀爬DC大于0的墙壁时也要进行攀爬检定,但他总是可以进行取10,即使他时间紧迫、被干扰或是处于危险之中。他们在攀爬检定上还将获得+8的种族加值。成功的检定使你可以使用攀爬速度进行移动或是用一个移动动作翻过围墙。如果选择进行加速攀爬(英文版玩家手册69页),他可以以倍速于攀爬速度(或是陆地速度,看哪个更低)进行攀爬,但攀爬检定要受到-5的减值。

拥有攀爬速度的生物在攀爬时保有盔甲等级的种族加值。大多数拥有攀爬速度的生物没有手,但是拥有附肢。他们必须有自由的附肢进行攀爬。生物也可以用一个附肢进行攀爬,而用另一只附肢完成只需要一只附肢完成的法术或动作。无腿生物,例如泥型生物不必担心自由附肢问题——他们只要爬就可以了。

如果生物在攀爬过程中受到伤害,它就必须进行一次对抗墙壁DC的攀爬检定来避免坠落。(他仍然可以取10)

使用攀爬技能:拥有攀爬技能却没有攀爬速度的生物只能在不着急且没有受到威胁时进行取10。它在攀爬时失去防御等级的敏捷加值,并且攀爬时不能进行五尺快步和撤退动作。使用攀爬技能视为移动动作,并且算作是进行了移动。如果检定成功,攀爬者可以以地面速度的1/4进行移动(加速攀爬则是半速)。如果检定失败,且与DC的差距小于4,则它完全不能移动(但仍然消耗一个移动动作)。如果生物的攀爬检定比DC小5或更多,请参看玩家手册的相关章节。

所有攀爬者:生物在攀爬时不能冲刺或奔跑,即使他拥有攀爬速度。

游泳
即使他时间紧迫、被干扰、处于危险之中或是在激流中游泳。生物在游泳时在可是条件良好时可以进行奔跑动作。他也可以进行冲刺、撤退或是进行5尺快步。除非他必须使用游泳检定,否则它不需要每个小时进行一次游泳检定决定是否受到瘀伤。

使用游泳技能:没有游泳速度的生物必须进行游泳检定避免沉入水中。成功的检定允许生物在水中移动陆地速度的1/4的距离,如果采用整轮动作则是陆地速度的1/2距离。如果检定失败,且与DC的差距小于4,则它完全不能前进。如果生物的攀爬检定比DC小5或更多,则沉入水中(如果已经在水中则没有其他严重后果)。


没有游泳速度的游泳者必须每小时进行一次额外的DC20的游泳检定。如果失败则会受到1d6的瘀伤。

没有游泳速度的生物可以进行冲刺(假设他可以在攻击前移动10英尺),但是不能进行奔跑、撤退和五尺快步。

平衡感

尽管没有具体的叙述,但实际上你可以使用两种方式使用平衡感技能。

第一种方法:你可以用平衡感检定在崎岖或可能使你滑倒的表面上进行冲刺和奔跑,但这要求不能崎岖到无法奔跑。例如,你可以进行平衡感检定(DC 10)在崎岖的石板路或不平坦的岩石表面上进行冲刺和奔跑。这时你需要做出检定。如果你在崎岖的石板路上检定失败则不能进行移动,并且回合自动结束。如果你在不平坦的岩石表面上失败,你依然可以进行动作,只是本轮不能继续拧奔跑和冲刺。

第二种方法:你可以在狭窄和不安全表面(例如悬崖、房梁、单索)进行平衡感检定来确保通过。如果检定成功,则可以用移动动作进行半速移动。那么你可以使用你的标准动作进行第二次移动,但这需要另外做一次检定。你可以通过-5进行检定来尝试使用正常速度移动。如果你冲刺的距离小于正常速的则只需要进行一次平衡感检定,如果大于正常速度(但小于2倍速度)则需要进行两次平衡感检定。

在失败的情况下,如果检定结果与DC差距小于等于4,则一轮内不能移动;但他依然要消耗一个移动动作。差距大于5则代表失足。如果你两次检定中的第一次检定成功而第二次失败则停止移动并结束回合(如果差距大于5则坠落)。

躲藏

按照躲藏技能的描述,它不是一个动作,除非你使用狙击方式(玩家手册76页),这时,你可以用一个移动动作进行躲藏。这个动作视为移动动作或是移动动作的一部分。这就代表,如果你进行了移动,躲藏可以算作是它的一部分(与拔出武器类似)。如果你不进行移动依然需要一个移动动作进行躲藏。

如果你的移动超过半速则躲藏检定要受到-5的惩罚。这时,你必须以动作为基准来衡量你的速度,而非按一轮计算。如果你使用移动动作移动了相当于你速度的距离让将受到惩罚,即使你没有用接下来的标准动作继续移动。类似的,速度指的是你可以移动的能力,而并非你在战场上真实移动的距离。例如,如果你的行动被阻碍,你仍然决定以最快的速度行走。这时即使你只移动了一般情况下全速的一半,但你依然要受到-5的惩罚。

跳跃

跳跃是移动的一部分。你只要把跳跃加入到自己本轮的其他动作中就可以了(包括你跳跃所需的助跑距离)。跳跃本身的距离是这样计算:如果是跳远则计算水平距离,如果是跳高则计算垂直距离(但跳高至少要算作10英尺的移动)。

在跳远的时候忽视其垂直位置(水平跳跃距离的1/4)。如果你是进行跳高,则这段距离不算坠落。

越过障碍:如果你要用跳高越过障碍,需要花费进入到那个格子所需的花费再加上跳高所需的移动力。如果你的移动距离不足以满足这些条件则不能进行这次跳跃,但仍可使用最小移动规则用整轮动作进行跳跃(参见第二部分)。同时也请参见“跳跃超过你速度允许的距离”一节。

跃上:你可以用一个DC=10的跳跃检定跃上一个不超过你腰的高度(约为身高的一半)的障碍物,这需要花费10英尺的速度。如果障碍物的宽度允许你站立,则表示你跃上了障碍物,否则则是越过它。

如果跳跃鉴定失败,则你花费了10英尺的速度越起,但仍然落在原地。

跳跃超过你速度允许的距离:如果你又很高的力量属性或是很高的跳跃级数,就有可能据备跳跃超过你速度允许距离的能力,这一点在你可以助跑时更加明显。这时,你的会合会在空中结束。在下一轮中,你必须先完成跳跃才可以作其他动作。如果跳跃仍然没有结束,则重复这个过程。

无声移动

无声移动不是动作。它是作为移动的一部分。与躲藏技能相似,在你进行超过半速的移动时将会受到-5的减值(参见躲藏技能)。

骑乘

尽管你的坐骑并没有真的移动,你和骑术技能有关的动作还是视为移动动作或进行了移动。

在你的坐骑移动时,你坐骑的移动仍然算作你的移动(尽管你没有自己跑,但这仍然花费了你的时间)。举例来说,如果你或你的坐骑进行了移动,那你们两个在这轮中就都不能再进行5尺快步了。

在许多情况下,你可以在坐骑移动的时候作一些其他动作,例如进行远程攻击,装填十字弓,施放法术或者其他什么正常动作。你可以在坐骑移动的时候用整轮动作进行远程攻击,只要你的坐骑没有进行倍速移动,此攻击就不会受到减值。但如果坐骑在奔跑或倍速移动,你就要按照玩家手册157页上的说明受到减值(骑乘射击专长可以降低这个减值)。如果你坐骑的移动视为整轮动作(可能是由于使用了最小移动规则),则你要受到等同于坐骑进行倍速移动的惩罚。(玩家手册157页)。

以下是你可以用骑术技能完成的任务:

用膝盖指引:骑术技能中没有提到这一点,这实际上并不属于动作。你在每轮的开始进行这项检定。如果成功,到下一轮开始前,你就不需要手对坐骑进行控制。

呆在马鞍上:不需要动作

用战马战斗:即时动作

掩蔽:不需要动作

落马缓冲:不需要动作

跳跃:不需要动作,但是属于坐骑的移动。

策马:对于你是一个移动动作,让马匹带你一起前进

在战斗中控制坐骑:对于你来说是一个移动动作,让马匹带你一起前进。如果你没能控制住一匹未受训的坐骑,则你的回合结束。你不能通过直接下马任由它跑走把遨游你的动作,这只是规则,没有什么理由。自主从坐骑上掉落是一个即时动作。如果是这样,你可以用一个骑术检定作落马缓冲(这不需要动作)。

快速上马或下马:算作即时动作,且不算作你进行了移动。

滚翻

滚翻是移动的一部分,所以滚翻检定时移动动作的一部分。你要对任何进行滚翻的距离进行特别计算。滚翻算是半速移动,每一格都要算作是10尺(对角线为15尺)。如果你用-10的减值进行滚翻,则可以以正常速度滚翻。如果你由于负重或盔甲限制了速度则完全不能进行滚翻。

用滚翻跃起:既然滚翻包括了各种杂技动作,为什么不能用滚翻跃上骑腰高的障碍物呢?一般来说,你可以用一个DC 10的跳跃检定来完成这个动作,但DC 15的滚翻一样可以完成它。你仍然需要花费10尺的速度进行这个动作,如果失败也会落在原地。

爬行中滚翻:尽管规则中没有提到,但在倒伏时用一个移动动作滚翻5尺听起来也很合理。它的DC为20。

 

下期预告?

下次我们将会讲到飞行和其他速度对移动的影响。

 

责任编辑: dexter_yy