重返DM王座
2004-08-27    kingmagic    NTRPG DM讨论专区
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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描述与何时描述
        重返DM王座1
          -----from DMs Only of Monte Cook


描述与何时描述


  在龙与地下城城主指南中,我试图传递一种观点:规则是机械和单调的而描述赋予之生命和颜色。你不要说:“那兽人受到了5点伤害”,你应该说:“剑从兽人的肩膀上撕咬进去,暗红色的血喷涌而出,兽人如同疯了一样大声叫喊。”

  但是,这些现在人人都知道了,不是么?

  尽管如此,还有比栩栩如生更重要一点的意图在里面,记住,描述还可以让你得以控制局面。

  pc们在道路拐角处遭遇一只兽人。当他们问你:“多少遮蔽?”或者“我要承受多少减值?“时,请无视他们--至少不要给出准确的回答。这些不是pc该操心的,而是DM的事。尝试这样回答:“你想要射中他真的很困难”或者“没有那个一般的弓箭手有把握命中。”

  无论如何,是你,DM,来把握整个游戏,而不是规则。你不用为了弥补什么而去查阅规则,只要你不想查你就可以不查(你也许为了自洽或者帮助自己判断的缘故去查阅规则)。在任何情况下,你都没有必要告诉你的玩家你是如何权衡和使用规则的。他们是在扮演角色,所以应当只给他们他们应当知道的东西。当然不能刻意做作含糊(那样很烦人),但是也不要用游戏语言--用描述。简介准确的描述。作为玩家不需要知道他们正与之战的兽人有顺劈的技能--实际上,他们不应该知道。所以你要做的只是用自己的语言描述动作,包括如何使用技能的动作。这是为了防止玩家们突然女巫之嚎般地抱怨而打断游戏。“顺劈不是那样用的啊!”熟练掌握如何用描述来代替游戏语言可以将这些抱怨全部轰杀在摇篮里。

  这样有时你可以让玩家们也乐于其中,他们能会在描述自己的动作的时候也放弃使用游戏语言(话说回来--记住游戏语言是游戏的构架所以你必须在一定程度上用游戏语言来交流)与此同时,也不要滥用描述。在战斗已经进行了几轮之后,每一次攻击或者动作不需要都用语言描述一番,如果你这样做,你要承担拖慢游戏的风险。这时候应该像一个奇幻写手,用一些简介的描述或简短的句子让节奏灵活起来,如用“兽人的剑没砍中你而砍中了地板”来表示攻击不中,用“你又在他身上拉出一个伤口”来表示命中,或者仅仅用来自兽人角色的呻吟或者扭曲的脸庞就已经足够了。

  无论如何,记住虽然游戏规则是架空世界的基石,但是他们不是那个世界的全部
那个规则是怎么说的来着?

 

 
       重返DM王座2
          -----from DMs Only of Monte Cook

那个规则是怎么说的来着?

坐在游戏桌旁,我发现我需要频频向我的玩家询问某些规则,多到超乎想象。我基本上很难一个战役跑完规则顺溜溜的,即使是在我刚刚脱离团队3E规则书刚刚出来的时候,我也没办法做到。关于规则,我脑海中有太多不同的想法,不同的表现和不同的版本了,我想我一辈子也不记得最后印在书上的是那种规则,我可以告诉你Skip关于一个规则的想法,也可以告诉你一些我们抛弃掉的滑稽规则,也可以引述 Jnathan关于某个问题的看法和缘由,但是我就是想不起来最后的规则是怎么样的。

现在3版半已经出来了,做了一些并不是很出色的规则改动,这让我对规则的困惑更甚(我没有在我的团中完全采用3版半的规则,但是我借鉴了部分规则)。

所以现在我基本上不记规则,这不是一个值得向所有DM推荐的办法,在很多团中,DM必须比pc们在游戏桌上有更多的认识。因为如果他做不到,玩家们就会利用这种差别。在这样的情况下,DM为了在游戏中保持绝对的地位,他需要把规则里里外外弄个门清,这时你的任务是让pc对规则闭嘴。

但是如果你的玩家不是那种会利用规则的人(感谢上帝我的玩家都不是),那么你无需称为游戏桌上的规则专家。你当然还是需要对规则有个基本了解,但是你可以稍微轻松点把更多的注意力集中在更重要的事情上:生动地描述场景;一步步实现狗头人首领的既定战术或者扔扔骰子看看大厅一角的石化蜥蜴有没有被嘈杂的声音吵醒。

看,因为DM是规则的最高仲裁者,所以规则反倒在某种程度上是最不重要的工作。规则不能让游戏激动人心,你可以。规则不能设定场景,推进故事或者让众玩家豪快,这些都是DM的工作。

如果游戏中碰到规则问题我会让我的玩家去查。如果战士想要尝试闯越但是他和我都不太记得闯越的规则了,那么他就去查phb,而不是我。我需要让戏继续往下唱让别的玩家不至于冷场,我不能停下来去查什么规则,老实说,为了不打断游戏我才不在乎什么是正确的规则。

逻辑感技能
 
 
逻辑感技能

---from DmsOnly of Monte Cook

我的玩家们渐渐(缓慢地,我想是)适应了我在一锤定音时的天马行空-就如同DM应该做的那样。例如把一样东西拣起来递给另一个人要花多少时间,例如能不能用双头武器的两头攻击站在架子上面的某个家伙等等。这些时候我总是用一个我从Jonathan Tweet那里学来的技巧(其实我在碰到他之前很久就开始用了,但是这家伙用一种便于理解的语言将它表述了出来):如果有人将这一段过程拍成电影的话,那么这些特殊的动作看起来会是什么样?会是简单呢还是复杂?看起来有可能完成么?

这等于在说,“嘿,DM,用用你的逻辑思维”。在这样的情况下DM需要用逻辑思考来补充规则的缺漏。即使一个玩家可以指着规则书中的某段说某些事情是可能的,DM可以凭借逻辑说那是不可能的--即使DM不能指着任何白纸黑字的段落给自己增加优势。

实际上逻辑是一个DM的终极规则,这一点你的玩家们应该理解。如果你们现在在跑的游戏中某些东西逻辑上看起来跟某本数年之前千里之外写就的规则书相矛盾,那么选择逻辑更重要。规则书的作者没办法为每个可能的情况在书中都安排相应的条款。虽然逻辑考虑也不是可以任意挥舞的大刀,规则会给你的游戏提供自洽性,这往往是重要的,但是如果你安排的事情都没有逻辑可言--或者说,你的游戏中的某些东西设想完成起来完全没有意义--那么你要小心你的玩家们将你的游戏视为儿戏,如果你的游戏被看作一个儿戏,问题就真的大了。
责任编辑: dexter_yy