[D20 SRD 3.5]职业
2004-08-28    cobalt    NTRPG
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野蛮人BARBARIAN

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职业I



野蛮人BARBARIAN
阵营:任意非守序
生命骰:d12

本职技能:
野蛮人的本职技能(和各技能的关键属性)是:攀爬(强壮),手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(强壮),聆听(感知),骑术(敏捷),生存(感知),游泳(强壮)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4。
升级技能点数:4+智力修正。

表:野蛮人 
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st +1 +2 +0 +0 快速移动,文盲,狂暴1/天
2nd +2 +3 +0 +0 直觉闪避
3rd +3 +3 +1 +1 陷阱感知+1
4th +4 +4 +1 +1 狂暴 2/day
5th +5 +4 +1 +1 精通直觉闪避
6th +6/+1 +5 +2 +2 陷阱感知 +2
7th +7/+2 +5 +2 +2 伤害减免 1/-
8th +8/+3 +6 +2 +2 狂暴 3/day
9th +9/+4 +6 +3 +3 陷阱感知 +3
10th +10/+5 +7 +3 +3 伤害减免 2/-
11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 大狂暴
12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 狂暴 4/天,陷阱感知 +4
13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 伤害减免 3/-
14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 不屈意志 
15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 陷阱感知 +5
16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 伤害减免 4/-,狂暴 5/天
17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 不倦狂暴
18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 陷阱感知 +6
19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 伤害减免 5/-
20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 强力狂暴,狂暴 6/天

职业特性
下面是野蛮人职业的说明。
武器和防具擅长:野蛮人擅长使用所有的简单武器,军用武器,轻甲,中甲,以及盾牌(不包括塔盾)。
快速移动Fast Movement(特异能力):野蛮人的陆上速度比他的同种族正常速度快10尺。只有在野蛮人未着甲,或者穿轻甲或中甲,并且没有重载时他才能获得该奖励。在计算因负载或穿甲导致速度修正时要先应用此奖励。
文盲Illiteracy:野蛮人是唯一的一个不能自动获得读写能力的职业。一个野蛮人可以花费两点技能点来获得他会说的语言的读写能力。
狂暴Rage(特异能力):野蛮人可以每天若干次进入狂暴状态。在狂暴中,野蛮人暂时获得+4强壮奖励,+4体质奖励,意志豁免上获得+2士气加值,但是在防御等级上受到-2惩罚。体质的增加让野蛮人的生命值获得了每级两点的增加,但是这些生命值会因狂暴结束时体质恢复原值而一起失去。(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先失去。)在狂暴期间,野蛮人不能使用任何基于魅力,敏捷,或者智力的技能(除了平衡,脱逃术,威吓,以及骑术),也不能使用专注技能,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。他还不能施法或者启用那些需要用指令启用的魔法物品,法术触发型物品(例如魔杖wand),或者储法型物品(例如卷轴)。除了寓守于攻,制造物品类以及超魔专长外,他可以使用任何专长。狂暴的持续时间最多为3+体质(狂暴中的)修正。野蛮人可以提前终止狂暴。在狂暴结束后,野蛮人将失去狂暴时的修正和限制,同时变得很疲劳(-2强壮,-2敏捷,无法冲锋或奔跑),直到本次遭遇结束(除非他的野蛮人等级达到17 级,此时这些限制不再有效;见之后说明)。
野蛮人每次战斗遭遇中只能进入一次狂暴。一级时他每天只能使用一次狂暴。4级及之后每4级,每天狂暴次数都会加一(20级时达到最多6次)。进入狂暴不需要时间,但是野蛮人只有在他的行动中才可以进入狂暴,而不能在回应其他人动作时这么做。
直觉闪避Uncanny Dodge(特异能力):2级时,野蛮人在措手不及或被不可见的攻击者时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。如果野蛮人已经由其他职业上获得了直觉闪避能力,那么他自动获得精通直觉闪避(见之后的说明)。
陷阱感知Trap Sense(特异能力):3级起,在躲避陷阱的反射豁免上有+1加值,对抗陷阱的攻击时AC有+1加值。该奖励在之后每三级野蛮人等级时都会提升1(6,9,12,15,18级)。从不同职业上获得的陷阱感受可以累加。
精通直觉闪避Improved Uncanny Dodge(特异能力):5级起,野蛮人不再受到夹击。因此游荡者无法以夹击方式偷袭野蛮人,除非攻击者的游荡者等级比目标的野蛮人等级高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力(见前),该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避,并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。
伤害减免Damage Reduction(特异能力):7级起,野蛮人获得伤害减免。在受到武器或天生武器攻击时,野蛮人受到的伤害要减少1点,10级起每三级(13,16,19级)该伤害减免都会增加一点。伤害减免可以让伤害降低到0,但是不能低于0。
大狂暴Greater Rage(特异能力):11级起,野蛮人在狂暴时强壮和体质都会得到+6奖励,意志豁免上的士气加值增加到+3,AC惩罚依然为-2。
不屈意志Indomitable Will(特异能力):14级或之后的野蛮人在狂暴中对抗附魔系法术时的意志豁免上有+4加值。该加值可以和其他所有修正累加,包括在狂暴期间已经获得的意志豁免士气加值。
不倦狂暴Tireless Rage(特异能力):17级起,野蛮人在狂暴结束后不再疲惫。
强力狂暴Mighty Rage(特异能力):20级时,野蛮人在狂暴时强壮和体质奖励增加到+8,意志豁免上的士气加值增加到+4,AC惩罚依然为-2。


前野蛮人Ex-Barbarians
变得守序的野蛮人将失去狂暴能力,也不能再提升他的野蛮人等级。他保留其他的职业奖励(伤害减免,快速移动,陷阱感知,以及直觉闪避)。

吟游诗人BARD

 

吟游诗人BARD
阵营:任意非守序
生命骰:d6

本职技能
吟游诗人的本职技能(和各技能的关键属性)为:估价(智力),平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),跳跃(强壮),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),察言观色(感知),手上功夫Sleight of Hand(敏捷),语言(没有关键属性),辨识法术(智力),游泳(强壮),翻滚(敏捷),使用魔法装置(魅力)
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。



表:吟游诗人
---- 每日法术 ----
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th
1st +0 +0 +2 +2 吟唱,逸闻知识,破咒曲,迷魂,激发勇气+1 2 - - - - - -
2nd +1 +0 +3 +3 3 0 - - - - -
3rd +2 +1 +3 +3 提振技能 3 1 - - - - -
4th +3 +1 +4 +4 3 2 0 - - - -
5th +3 +1 +4 +4 3 3 1 - - - -
6th +4 +2 +5 +5 暗示 3 3 2 - - - -
7th +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 - - -
8th +6/+1 +2 +6 +6 激发勇气+2 3 3 3 1 - - -
9th +6/+1 +3 +6 +6 提振战力 3 3 3 2 - - -
10th +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 - -
11th +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 - -
12th +9/+4 +4 +8 +8 自由歌 3 3 3 3 2 - -
13th +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 -
14th +10/+5 +4 +9 +9 激发勇气+3 4 3 3 3 3 1 -
15th +11/+6/+1 +5 +9 +9 激发豪情 4 4 3 3 3 2 -
16th +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17th +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18th +13/+8/+3 +6 +11 +11 群体暗示 4 4 4 4 4 3 2
19th +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20th +15/+10/+5 +6 +12 +12 激发勇气+4 4 4 4 4 4 4 4

表:吟游诗人所知法术
----- 所知法术-----
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th
1st 4 - - - - - -
2nd 5 21 - - - - -
3rd 6 3 - - - - -
4th 6 3 21 - - - -
5th 6 4 3 - - - -
6th 6 4 3 - - - -
7th 6 4 4 21 - - -
8th 6 4 4 3 - - -
9th 6 4 4 3 - - -
10th 6 4 4 4 21 - -
11th 6 4 4 4 3 - -
12th 6 4 4 4 3 - -
13th 6 4 4 4 4 21 -
14th 6 4 4 4 4 3 -
15th 6 4 4 4 4 3 -
16th 6 5 4 4 4 4 21
17th 6 5 5 4 4 4 3
18th 6 5 5 5 4 4 3
19th 6 5 5 5 5 4 4
20th 6 5 5 5 5 5 4
1要求吟游诗人有足够高的魅力值以在此法术等级上有奖励法术。

职业特性
以下是吟游诗人职业的说明。
武器和防具擅长:吟游诗人擅长使用所有简单武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,长鞭。吟游诗人擅长穿戴轻甲和盾牌(除了塔盾)。吟游诗人穿着轻甲施展诗人法术时不会受通常奥术失败概率的影响。当然,就像其他奥术施法者一样,在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术(大部分法术都有)还是会受到奥术失败概率的影响,兼职的吟游诗人在施展从其他职业获得的奥术时依然会受到奥术失败概率的影响。
法术:吟游诗人施展吟游诗人奥术列表中的奥术。他无需准备即可施展任何他已知的法术。所有的吟游诗人法术都具有言语成分(唱歌,背诵,或者音乐)。要学习或者施展法术,吟游诗人的魅力必须达到10 +法术等级。抵抗吟游诗人法术的豁免难度等级为10+法术等级+吟游诗人魅力修正。
和其他施法者一样,吟游诗人每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表“吟游诗人”内。另外,如果他有较高的魅力值,他还可以获得每日奖励法术。如果表“吟游诗人”(译者注:此处 SRD原文为Table: Bard Spells Known,但根据上下文及查阅PHB的结果,该表应该是指Table: The ard,因此翻译以此为准。)指出吟游诗人在某法术等级上获得0个法术,那么他只能得到该法术等级上因魅力获得的奖励法术数。
吟游诗人可选择的法术是非常有限的。在起始时吟游诗人可以根据你的选择获知4个0级法术,在获得新的吟游诗人等级时,他会按照表“吟游诗人所知法术”获得一个或几个新的法术。(和每日法术不同,吟游诗人所知法术和魅力值无关,表“吟游诗人所知法术”中的数字是固定的)
5 级起之后每三个吟游诗人等级(8,11,等等),吟游诗人可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。实际上是吟游诗人“丢弃”一条已知法术来交换一条新法术。新法术等级必须和他交换的法术等级相同,而且必须比吟游诗人所能施展最高法术的等级低至少两个等级。吟游诗人在每个法术等级上只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。
如前所述,吟游诗人不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以在任何时候施展任何已知法术。
逸闻知识Bardic Knowledge:吟游诗人在判断他是否知道一些关于本地知名人士,传说中的物品,值得注意的地点等方面的消息时,可以做一次特殊的逸闻知识检定,该检定加值为他的吟游诗人等级+他的智力修正。(如果该吟游诗人有5级或以上的知识(历史),那么他在此检定上有+2加值。)
成功的逸闻知识检定无法揭示魔法物品的力量,但是也许可以获得关于物品作用的一些提示。吟游诗人不能取10或取20来做此检定,知识的结果是随机的。

DC 知识类型
10 一般,至少被一部分人所知,本地流传的一般性传说。
20 不寻常,但是依然可以获得,少数人知道。
25 隐讳的,只有很少数人知道,很难获得。
30 非常隐讳,绝少有人知道,大部分知道的人也有可能遗忘了,或者一知半解。

吟唱Bardic Music:每天每吟游诗人等级一次,吟游诗人可以用他的歌声或者诗词来在身边的人身上(通常包括自己,如果愿意)制造各种魔法效果。这些能力属于吟唱,要通过唱歌或用乐器演奏产生。他们可以通过诗歌,咏唱,唱歌,哼曲,吹口哨,弹奏乐器,或者边弹边唱来使用这种能力。每项能力都有各自的最低吟游诗人等级和最低表演技能等级限制,如果吟游诗人的表演技能等级没有达到要求,那么他将无法获得该项音乐能力,直到他达到要求为止。
使用吟唱能力是一个标准动作。有些吟唱需要专注,即每轮吟游诗人都必须花费一个标准动作来维持此能力。即使使用那些无需专注的音乐能力时,吟游诗人也不能施法,启用储发型魔法物品(例如卷轴),或者启用指令型魔法物品(例如法杖wand)。正如施展具有言语成分的法术一样,聋了的吟游诗人在尝试使用音乐能力时有20%的失败机会。如果他失败了,此次尝试还是计入每日音乐次数。
破咒曲Countersong(超自然能力):某项表演技能达到3级或以上的吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来反制依赖于声音的法术(并非简单的指那些有言语成分的法术)。在表演破咒曲的每轮内,他都必须做一次表演检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到声波或者基于语言的魔法攻击时都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(如果吟游诗人的表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在破咒曲范围内的生物已经受到持续性声波魔法或者基于语言的魔法攻击,在听到破咒曲的每个回合内,他都有进行第二次豁免检定对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,破咒曲无效。吟游诗人最多可以连续表演10轮破咒曲。
迷魂Fascinate(类法术能力):某项表演技能达到3级或以上的吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来让一个或多个生物对他着迷。每个要迷住的生物都要在吟游诗人周围90尺距离内,并且能够看见和听见吟游诗人,还必须注意到吟游诗人。吟游诗人同样必须能够看到这些生物。附近的战斗或者其他能导致分心的危险都会打断这项能力的使用。每超过1级三个吟游诗人等级,他都可以在一次使用此能力时增加一个目标。
要使用此能力,吟游诗人必须做一次表演检定。他的检定结果即为受影响生物的意志豁免检定DC。如果生物的豁免检定成功,则此吟游诗人在24小时内无法再对之迷魂。如果豁免检定失败,该生物会安静的坐下来听歌曲,不会做其他动作,只要吟游诗人继续专心表演(最多持续时间为每吟游诗人等级一轮)就可以这样一直持续下去。在迷魂期间,目标生物在对周围反应方面的技能检定上都有-4惩罚,例如聆听和侦察。任何潜在威胁都要求吟游诗人再做一次表演检定,目标生物可以再做一次豁免检定,DC为新的表演检定结果。
任何现实威胁,例如有人拔武器,施法,或者用远程武器瞄准目标时都会自动打破此能力。迷魂是一项附魔系(胁迫)影响心灵的能力。
激发勇气Inspire Courage(超自然能力):某项表演技能达到3级或以上的吟游诗人可以用唱歌或者诗歌来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。为了能受到此效果,盟友能听到吟游诗人的歌唱。该效果在听到歌声的期间内一直有效,在之后的5个回合内仍然持续。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1士气加值。8级及之后每6个吟游诗人等级,该加值会增加1(8级+2,14级+3,20级+4)。激发勇气是影响心灵的能力。
提振技能Inspire Competence(超自然能力):3级吟游诗人或者某项表演技能达到3级及以上的吟游诗人可以用唱歌或者诗歌来帮助盟友成功完成工作。该盟友必须距离吟游诗人30尺内,并且能看和听见吟游诗人。吟游诗人也必须能看见此盟友。
只要此盟友能听见吟游诗人的音乐,他就可以在特定技能检定上获得+2表现加值。某些技能不能应用此加值。只要吟游诗人专心表演即可持续该效果。吟游诗人不能用此能力对自己起作用。提振技能是影响心灵的能力。
暗示Suggestion(类法术能力):6级吟游诗人或者某项表演技能达到9级及以上的吟游诗人可以对一个已经被迷魂(见前)的生物使用暗示术(效果与同名法术suggestion相同)。使用此能力不会打断吟游诗人在迷魂上的专注,也不会因此进行第二次对迷魂的豁免检定对抗。
使用暗示术不会计入吟游诗人的每日吟唱次数。一次成功的意志检定(DC=10+1/2吟游诗人等级+魅力修正)可以不受此影响。该能力只能影响一个生物(可以参见下面的集体暗示术)。暗示术属于附魔系(胁迫),影响心灵且依赖于语言的能力。
提振战力Inspire Greatness(超自然能力):9级吟游诗人或者某项表演技能达到12级及以上的吟游诗人可以用音乐和诗歌来激发自己或者30尺内单独一个同伴,让他获得额外的战斗力。9级后每三级,可以在每次使用此能力时额外多影响1个同伴(12级2个,15级3个,19级4个)。要使用提振战力,吟游诗人必须唱歌,而同伴则必须能听到他的歌唱。该效果在听到歌声的期间内一直有效,在之后的5个回合内仍然持续。受影响的生物获得两个额外生命骰(d10),对应的暂时生命值(每个奖励生命骰都要加上体质修正),攻击检定上的+2表现加值,强韧检定上的+1表现加值。在决定依赖于生命骰的法术效果时,这些奖励生命骰视为正常生命骰。提振战力是影响心灵的能力。
自由歌Song of Freedom(类法术能力):9级吟游诗人或者某项表演技能达到12级及以上的吟游诗人可以用音乐或者诗歌来创造一种效果,该效果等同于破除结界法术 break enchantment(施法者等级为角色的吟游诗人等级)。使用该能力需要一分钟持续不断的集中精神和奏乐,并且只对30尺范围内的单一目标起作用。吟游诗人不能对自己使用自由歌。
激发豪情Inspire Heroics(超自然能力):15级吟游诗人或者某项表演技能达到18级及以上的吟游诗人可以用音乐或诗歌来激发他自己或30尺距离内愿意的接收效果的一个单一盟友。15级后每三级,可以在每次使用此能力时额外多影响1个同伴。要能够激发豪情,吟游诗人必须唱歌,而同伴则必须能听到他的歌唱整整一轮。被激发豪情的生物在豁免上有+4士气奖励,在防御等级上有+4闪避加值。该效果在听到歌声的期间内一直有效,在之后的5个回合内仍然持续。激发豪情影响心灵的能力。
群体暗示Mass Suggestion(类法术能力):18级吟游诗人或者某项表演技能达到21级及以上的吟游诗人可以使用群体暗示术,这项能力看起来和之前提到的暗示能力类似,除了吟游诗人可以暗示任意数量已经被其迷魂(见前)的生物。群体暗示术暗示术属于附魔系(胁迫),影响心灵且依赖于语言的能力。

前吟游诗人Ex-Bards
变为守序的吟游诗人将无法继续提升吟游诗人等级,但是他将保留所有吟游诗人能力。

牧师CLERIC

 

牧师CLERIC
阵营:牧师的阵营和他所信仰的神之间至多有一阶的差距(即至多在守序-混乱方向或者善良-邪恶方向有一阶差别,不能两个方向同时有)。除非神的阵营是中立,否则牧师的阵营不能为中立。
生命骰:d8

本职技能
牧师的本职技能(和各技能的关键属性)为:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),医疗(感知),知识(神秘)(智力),知识(历史)(智力),知识(宗教)(智力),知识(位面)(智力),专业(感知),辨识法术(智力)。
领域与本职技能:选择动物或植物领域的牧师可以加上知识(自然)作为他的本职技能。选择知识领域的牧师可以加上所有的知识(智力)技能作为他的本职技能。选择旅行域的牧师可以加上生存(感知)作为他的本职技能。选择诡术领域的牧师可以获得唬骗(魅力),易容(魅力),躲藏(敏捷)为本职技能。参见之后的神祗、领域和领域法术。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。


表:牧师
-------- 每日法术1 --------
Level 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 Special 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +2 +0 +2 驱散或斥喝不死生物 3 1+1 - - - - - - - -
2nd +1 +3 +0 +3 4 2+1 - - - - - - - -
3rd +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4th +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5th +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6th +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7th +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8th +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9th +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10th +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11th +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12th +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13th +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14th +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15th +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16th +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17th +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18th +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19th +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20th +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 除了这里标明的从1级到9级的每日法术,牧师在每一个法术等级上都可以获得一个领域法术,领域法术从一级开始。 表里的“+1”指的就是领域法术。领域法术是任何其他奖励法术(例如因为高感知而获得)之外的奖励。

职业特性
以下是牧师职业的说明。
武器和防具擅长:牧师擅长使用所有的简单武器,所有类型盔甲(轻甲,中甲,重甲),还擅长使用盾牌(除了塔盾)。
选择战争域的牧师同时获得他神祗喜好武器的武器专注专长作为奖励专长。如果该武器为军用武器,那么他还可以获得军用武器擅长专长作为奖励专长。
灵光Aura(特异能力):混乱,邪恶,善良或者守序神祗的牧师有一种特别强烈的灵光,灵光和神祗的阵营相对应(详见侦测邪恶法术)。没有特定神祗信仰但是选择混乱、邪恶、善良或守序领域的牧师同样有这种对应阵营的灵光。
法术:牧师施展牧师法术列表上的神术。但是,他的阵营会限制他施展那些有违自身道德观念的法术,见之后的混乱,邪恶,善良,以及守序法术。牧师必须提前选择和准备他的法术(见后)。
要准备或施展某法术,牧师的感知值必须至少达到10+法术等级。对抗牧师法术的豁免检定难度等级为10+法术等级+牧师感知修正。
和其他施法者一样,牧师每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本法术分配方案在表“牧师” 内给出。另外,他可以因为高感知来获得每日奖励法术。从第一级法术等级开始,牧师还可以在每个他可以施法的法术等级上获得一个领域法术。当牧师在领域法术位内准备法术时,法术必须属于他所选择的两个领域之一(见之后的神祗、领域和领域法术)。
牧师通过冥想或祈祷准备法术。每个牧师每天内都必须花费一个小时来安静的思考或者感恩从而获得他的每日法术。休息时间和牧师是否能准备法术无关。牧师可以准备和施展任何牧师法术列表上的法术,只要他达到了施法要求,但是必须在每日冥想中选择法术进行准备。
神祗Deity、领域Domains和领域法术Domain Spells:牧师的神祗影响到本人的阵营,他能施展的法术,他的价值观,以及其他人怎么看待他。牧师可以从他神祗的领域中选择两个领域。只有他的阵营和阵营领域(混乱,邪恶,善良,以及守序)相符时,他才能选择对应阵营领域。
如果牧师没有特定信仰神祗,他依然可以选择两个领域来代表他的精神倾向和能力。阵营领域方面的限制依然存在。
每个领域都提供一个法术,从一级法术等级起,牧师在他所能施展的法术等级上都可以在其中选择一个作为领域法术。与此类似的还有神授能力。牧师可以同时得到两个所选领域的神授能力。
在某法术位上选择领域法术时,牧师每天可以挑选其一用他的领域法术位准备法术。如果一个领域法术不在牧师法术列表内,那么牧师只能使用他的领域法术位来准备此法术。
自发施法Spontaneous Casting:善良牧师(或者善良神祗的中立牧师)可以将储存的法术能量转化为之前未准备的治疗法术。牧师可以“放弃”任何准备的法术(除了领域法术)来施展同级或较低等级的治疗类法术(治疗类法术指的是那些名字中有cure的法术)。
邪恶牧师(或者邪恶神祗的中立牧师)无法把准备的法术转化为治疗类法术,但是可以将它们转化为造成伤害类法术(造成伤害类法术指的是那些名字中有inflict的法术)。
既非善良也非邪恶并且神祗也是如此的牧师可以依照玩家的选择来把法术转化为治疗类法术或造成伤害类法术。一旦玩家做出选择,以后就无法更改。这个选择同样作用在牧师是驱散还是命令不死生物上(见之后)。
混乱,邪恶,善良,守序法术:牧师不能施展那些和他本人或他神祗(如果有)阵营相对的法术。法术是否属于特定的混乱,邪恶,善良,守序可以参见法术说明。
驱散或斥喝不死生物Turn or Rebuke Undead(超自然能力):任何牧师,不管其阵营如何,都有通过他的圣徽(或邪徽)(见战斗部分的驱散或斥喝不死生物)引导信仰来影响不死生物的力量。
善良牧师(或者善良神祗的中立牧师)可以驱散或摧毁不死生物,邪恶牧师(或者邪恶神祗的中立牧师)则可以斥喝或命令这些生物。中立神祗的中立牧师则必须选择按照其中一种方式。一旦做出选择,以后就无法更改。这个选择同样作用在牧师自发施法时施展治疗类法术还是造成伤害类法术上(见之间)。
牧师每天可以尝试影响不死生物的次数为3+魅力修正。知识(宗教)达到5级或以上的牧师可以在影响检定上有+2加值。
额外语言:牧师的额外语言选择包括了天界语Celestial,深渊语Abyssal和炼狱语Infernal(分别对应善良,混乱邪恶,守序邪恶的外界生物语言)。这些选择附加在角色的种族额外语言选择中。

前牧师Ex-Clerics
严重违背了信奉神祗要求的牧师将失去所有的法术和职业特性,除了盔甲和盾牌擅长以及简单武器擅长。他也不能再获得此神祗的牧师等级直到他赎罪为止(见赎罪术atonement说明)。

德鲁伊DRUID

 

德鲁伊DRUID
阵营:中立善良,守序中立,中立,混乱中立,或中立邪恶。
生命骰:d8


本职技能
德鲁伊的本职技能(和各技能的关键属性)为:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识(自然)(智力),聆听(感知),专业(感知),骑术(敏捷),辨识法术(智力),侦察(感知),生存(感知),游泳(强壮)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。


表:德鲁伊
-------- 每日法术 --------
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +2 +0 +2 动物伙伴,自然感受,荒野认同 3 1 - - - - - - - -
2nd +1 +3 +0 +3 穿林 4 2 - - - - - - - -
3rd +2 +3 +1 +3 无踪步 4 2 1 - - - - - - -
4th +3 +4 +1 +4 抵抗自然诱惑 5 3 2 - - - - - - -
5th +3 +4 +1 +4 荒野变形 (1/天) 5 3 2 1 - - - - - -
6th +4 +5 +2 +5 荒野变形 (2/天) 5 3 3 2 - - - - - -
7th +5 +5 +2 +5 荒野变形 (3/day) 6 4 3 2 1 - - - - -
8th +6/+1 +6 +2 +6 荒野变形 (大型动物) 6 4 3 3 2 - - - - -
9th +6/+1 +6 +3 +6 毒免疫 6 4 4 3 2 1 - - - -
10th +7/+2 +7 +3 +7 荒野变形 (4/天) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11th +8/+3 +7 +3 +7 荒野变形 (超小型Tiny动物) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12th +9/+4 +8 +4 +8 荒野变形 (植物类生物) 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13th +9/+4 +8 +4 +8 千面相 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14th +10/+5 +9 +4 +9 荒野变形 (5/day) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15th +11/+6/+1 +9 +5 +9 不老身躯,荒野变形 (超大型Huge动物) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16th +12/+7/+2 +10 +5 +10 荒野变形 (元素 1/天) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17th +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18th +13/+8/+3 +11 +6 +11 荒野变形 (6/天, 元素 2/天) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19th +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20th +15/+10/+5 +12 +6 +12 荒野变形 (元素 3/天, 超大型Huge元素) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

职业特性
以下是德鲁伊职业的说明。
武器和防具擅长:德鲁伊擅长以下武器:木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。 在荒野变形(wild shape)时他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击(爪抓,咬或者其他诸如此类)。
德鲁伊擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲(padded),皮甲(leather)和革甲(hide armor)。德鲁伊可以穿用铁木术(ironwood)处理的木制盔甲,该法术可以让木制品变得和铁一样。参阅铁木术说明)德鲁伊还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾。
穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力以及职业类法术能力,直到停止使用禁用装备24小时后为止。
法术:德鲁伊施展德鲁伊法术列表中的神术。她的阵营限制她使用那些违反她道德或者信仰的法术,见之后的混乱,邪恶,善良,守序法术说明。德鲁伊必须提前选择和准备她的法术(见后)。
要准备或使用一个法术,德鲁伊的感知值必须达到10+法术等级。对抗德鲁伊法术的难度等级为10+法术等级+德鲁伊的感知修正。
和其他施法者一样,德鲁伊每天每等级所能施放的法术数量是有限的。她的基础每日法术数量在表“德鲁伊”里给出。另外,如果她有较高的感知修正,她还可以获得额外的每日法术数量。和牧师不同,她没有任何领域法术或者神授力量。
德鲁伊准备和施放法术的方法和牧师一样,但是不能放弃一个准备好的法术并用它的法术位施放一个治疗法术(但请参见之后的自发施法)。德鲁伊可以准备并施放德鲁伊法术列表上的她能使用的任何法术,但是她必须选择法术以便在每日冥想期间进行准备。
自发施法Spontaneous Casting:德鲁伊可以将已经储存好的法术能量转化为一个之前没准备的召唤法术。她可以“放弃”一个准备好的法术来施放一个同级或者较低等级的召唤自然盟友法术summon nature’s ally。
混乱,邪恶,善良,守序法术:牧师不能施展那些和他本人或他神祗(如果有)阵营相对的法术。法术是否属于特定的混乱,邪恶,善良,守序可以参见法术说明。
额外语言:德鲁伊的额外语言包括木族语Sylvan,一种森林生物使用的语言。该额外语言附加在种族额外语言列表中。
德鲁伊都通晓德鲁伊语Druidic,一种只有德鲁伊知道的秘密语言,在成为第一级德鲁伊时她将自动学习到该语言。对德鲁伊来说,德鲁伊语是正常语言外的奖励,不用占据一个语言位。该语言禁止传授给非德鲁伊。
德鲁伊语有自己的字母。
动物伙伴Animal Companion(特异能力):德鲁伊可以带着动物伙伴开始游戏,该伙伴可以在以下列表中选择:獾badger,骆驼camel,凶暴鼠dire rat,狗dog,骑乘用狗riding dog,鹰eagle,猎鹰hawk,马horse(轻或重型),猫头鹰owl,矮种马pony,蛇snake(小型或中型蝰蛇viper),狼 wolf。如果战役在一个水生环境中展开,她还可以选择以下生物作为德鲁伊伙伴:鳄鱼crocodile,海豚porpoise,中型鲨鱼Medium shark,乌贼squid。该动物伙伴是德鲁伊的忠诚同伴,在德鲁伊的冒险旅途中会一直将其当作自己的同类。
除了之后指出的部分,一级德鲁伊的动物伙伴和它的同类完全一样。在德鲁伊提升等级时,该伙伴的能力会根据该列表中数据成长。如果德鲁伊遣散了她的伙伴,她可以通过一个仪式来获得新的伙伴,该仪式必须不停地持续24小时。该仪式还可以用来取代一个被摧毁的动物伙伴。
4 级或更高级别的德鲁伊可以从扩展列表中选择动物伙伴(见后)。从这扩展列表中选择动物伙伴时,该生物的能力按照比实际级别低的德鲁伊级别计算。减值在列表头中列出,通过该表得出德鲁伊等级,然后决定动物伙伴的能力(如果德鲁伊实效等级计算结果等于或小于0,那么她将不能让此动物成为伙伴)。
自然感受Nature Sense(特异能力):德鲁伊在知识(自然)和生存检定时获得+2加值。
荒野认同(特异能力):德鲁伊可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。特鲁伊做一个1d20+德鲁伊等级+魅力修正来决定荒野认同的结果。
一般家畜开始时的态度是冷淡indifferent,野外生物则通常是不友善unfriendly。
要使用荒野认同, 德鲁伊和动物必须能够互相仔细查看,即两者必须在普通环境下彼此相距30尺以内。一般通过这种方式影响一个动物和影响人类似,需要1分钟时间,不过也可能需要更多和更少的时间。
德鲁伊可以通过该能力影响一个智力为1或2的魔法兽, 不过在检定中要受到-4惩罚。
穿林Woodland Stride(特异能力):2级起德鲁伊可以以正常速度通过任何矮树丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形),并且不会受到伤害或者其他损失。但是用魔法生成的这类地形还是会阻碍她的行动。
无踪步Trackless Step(特异能力):3级开始,德鲁伊在自然环境下不会留下任何痕迹,也无法被追踪。她也可以在需要的时候选择留下痕迹。
抵抗自然诱惑Resist Nature’s Lure (特异能力):4级起, 德鲁伊在对抗精类生物(fey)的类法术能力时的豁免有+4加值。
荒野变形Wild Shape(超自然能力):5级时德鲁伊获得将自身形体变形成小型或中型动物并变形回来的能力, 该能力每天一次. 她可以在任何动物类生物(见怪物图鉴)中选择她的新形态。该能力类似变形术(polymorph),除了这里的说明。变形持续效果为每德鲁伊等级1小时,或者她决定变化回来。变化形体(变成动物或者变回来)是一个标准动作,而且不会遭受借机攻击。
变化的形体必须是这名德鲁伊熟悉的动物。
在动物形态时,德鲁伊失去说话能力,这是因为她只能发出普通的未受训练的动物能发出的声音。但是她可以和与她的新形态同种的生物正常交流。(野鹦鹉只能发出咯咯的叫声,因此变形成这种形态也不能说话。)
在6,7,10,14,18级时,德鲁伊可以更多次的使用该能力,见表“德鲁伊”. 另外,8级时德鲁伊可以使用该能力变形成大型动物,11级为超小型(tiny),15级为超大型(Huge)。新形态的生命骰不能超过角色的德鲁伊等级。
12级时,德鲁伊可以使用荒野变形能力把自己变形成植物类生物,该形态的体型限制和动物形态一样。(德鲁伊不能用这种能力把自己变化成真正的植物。)
16 级时,德鲁伊可以每天一次把自己变形成小,中,或大型元素(气,土,火,水)。这些元素形态是正常荒野变形能力之外的形态。除了一般的变形效果之外,德鲁伊还获得了该元素的全部特异能力,超自然能力和类法术能力。在变形期间她还获得了元素的全部专长,但是她的生物类型还是保持原来的类型。
18级时德鲁伊可以每天两次变形为元素,20级时每天三次。20级时德鲁伊可以使用该能力将自己变形成超大型元素。
毒免疫Venom Immunity (特异能力):9级起,德鲁伊免疫任何毒素。
千面相A Thousand Faces(超自然能力):13级起,德鲁伊可以随意改变自己的面容,如同使用变身术(alter self),但是仅限于在通常形态下使用。
不老身躯Timeless Body (特异能力):15级起, 德鲁伊不再因为年龄而受到属性惩罚,也不会因为魔法变老。之前已经受到的惩罚将保留。
属性奖励仍然可以获得,并且德鲁伊还是会因为命尽而死去。

前德鲁伊Ex-Druids
不再尊敬自然,阵营变为禁止阵营,或者传授德鲁伊语给非德鲁伊的德鲁伊都将失去所有法术和德鲁伊能力(包括动物伙伴,但是不包括武器盔甲盾牌擅长)。她也不能在德鲁伊职业上继续成长,直到她赎罪为止(见赎罪术atonement说明)。

德鲁伊的动物伙伴
德鲁伊的动物伙伴和该动物的普通种类有区别。在考虑依赖于分类的效果时,动物伙伴视为魔法兽而非动物,(但是保留了动物的生命骰(HD),基础命中奖励(BAB),豁免(saves),技能点(skill points)以及专长(feats))。
它比普通动物同类强一些,具有如下特殊能力:

职业等级 奖励HD 天生防御调整 强壮/敏捷调整 奖励把戏 特殊
1st-2nd +0 +0 +0 1 情感链接,共享法术
3rd-5th +2 +2 +1 2 反射闪避
6th-8th +4 +4 +2 3 忠诚
9th-11th +6 +6 +3 4 多重攻击
12th-14th +8 +8 +4 5
15th-17th +10 +10 +5 6 精通反射闪避
18th-20th +12 +12 +6 7
动物伙伴基础:使用它的普通生物基础数据,除了以下改变。
职业等级:角色的德鲁伊等级。角色的德鲁伊等级和其他任何具有动物伙伴的职业等级加在一起决定了动物伙伴的能力和该角色的可选伙伴列表。
奖励HD:额外的八面生命骰(d8),每一个生命骰都可以如常的获得体质修正。额外HD可以增加伙伴的基本命中奖励和基本豁免奖励。动物伙伴的基础命中奖励等于等级和该动物HD数相同的德鲁伊人物的基础命中奖励。它有较好的强韧和反射豁免值(视为一名等级等于该动物HD数的人物)。动物伙伴可以可以和一般怪物一样通过奖励HD来增加技能点和专长。
天生防御调整:该数值增强了动物伙伴的天生防御。
强壮/敏捷调整:在该动物伙伴的强壮和敏捷上增加该数值。
奖励把戏(Bonus Trick):该数值是动物伙伴的把戏数的总的奖励数量,只不过德鲁伊可以选择任何动作教它(见驯养动物(Handle Animal)技能)。这些奖励把戏不需要任何训练时间或者进行驯养动物检定,它们也不记入动物把戏的数量上限。德鲁伊一旦选定奖励把戏就无法更改。
情感链接(Link)(特异能力):德鲁伊可以以自由动作来安抚她的动物伙伴,也可以以一个移动动作来让它活动,而不管她是否有驯养动物技能等级。德鲁伊在做和她的动物伙伴相关的荒野认同(wild empathy)或驯养动物检定时都有+4环境加值。
法术共享(Share Spells)(特异能力):根据德鲁伊的选择,她可以让她施放给自己的法术(不包括类法术能力)同样影响自己的伙伴。该伙伴必须在施法发生效果时处在德鲁伊周围5英尺范围内。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间,那么在动物伙伴离开5尺范围后该法术将无法影响此动物伙伴,并且也不会再次影响它,就算它在法术持续时间到期前回到德鲁伊身边也是如此。
另外,德鲁伊可以对动物伙伴施展那些法术目标为“自己”("You")的法术(按照远程接触法术方式)而不是只能对自己施展。即使某些法术通常不会影响动物伙伴同类生物(动物),德鲁伊也可以用这种方式和动物伙伴共享该法术。
反射闪避Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果动物伙伴遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害。
忠诚Devotion(特异能力):在对抗附魔系法术影响时,动物伙伴在意志豁免上有+4加值。
多重攻击Multiattack(特异能力):如果动物伙伴有三种或更多的天生攻击能力,而且之间没有此专长,那么它将获得多重攻击作为奖励专长。如果它没有没有这么多天生攻击能力,那么动物伙伴可以用它主要的天生武器进行第二次攻击,但是要受到-5命中惩罚。
精通反射闪避Improved Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果动物伙伴遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一般伤害。

动物伙伴扩展列表:
高等级的德鲁伊可以从下表中选择他的动物伙伴,需要对德鲁伊等级进行调整(圆括号中的部分)来决定动物伙伴的特性和特殊能力。

4级或更高 (等级 -3)
Ape (animal)
Bear, black (animal)
Bison (animal)
Boar (animal)
Cheetah (animal)
Crocodile (animal)1
Dire badger
Dire bat
Dire weasel
Leopard (animal)
Lizard, monitor (animal)
Shark, Large1 (animal)
Snake, constrictor (animal)
Snake, Large viper (animal)
Wolverine (animal)

7级或更高(等级-6)
Bear, brown (animal)
Dire wolverine
Crocodile, giant (animal)
Deinonychus (dinosaur)
Dire ape
Dire boar
Dire wolf
Elasmosaurus1 (dinosaur)
Lion (animal)
Rhinoceros (animal)
Snake, Huge viper (animal)
Tiger (animal)

10级或更高(等级-9)
Bear, polar (animal)
Dire lion
Megaraptor (dinosaur)
Shark, Huge1 (animal)
Snake, giant constrictor (animal)
Whale, orca1 (animal)

13级或更高(等级-12)
Dire bear
Elephant (animal)
Octopus, giant1 (animal)

16级或更高(等级-15)
Dire shark1
Dire tiger
Squid, giant1 (animal)
Triceratops (dinosaur)
Tyrannosaurus (dinosaur)

1 只在水生环境下可用

战士

 

战士
阵营:任意
生命骰:d10

本职技能
战士的本职技能(和各技能的关键属性)为:攀爬(强壮),手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(强壮),骑术(敏捷),游泳(强壮)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。


表:战士
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st +1 +2 +0 +0 奖励专长
2nd +2 +3 +0 +0 奖励专长
3rd +3 +3 +1 +1
4th +4 +4 +1 +1 奖励专长
5th +5 +4 +1 +1
6th +6/+1 +5 +2 +2 奖励专长
7th +7/+2 +5 +2 +2
8th +8/+3 +6 +2 +2 奖励专长
9th +9/+4 +6 +3 +3
10th +10/+5 +7 +3 +3 奖励专长
11th +11/+6/+1 +7 +3 +3
12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 奖励专长
13th +13/+8/+3 +8 +4 +4
14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 奖励专长
15th +15/+10/+5 +9 +5 +5
16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 奖励专长
17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 奖励专长
19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 奖励专长

职业特性
以下是战士职业的说明。
武器和防具擅长:战士擅长使用所有的简单武器和军用武器,同时擅长所有类型盔甲(重甲,中甲,轻甲)和盾牌(包括塔盾)。
奖励专长:一级时,战士获得一个战斗方面的专场作为奖励专长,该专长是一级人物专长和人类角色奖励专长之外的奖励专长。战士2级和之后每2级(4,6,8, 10,12,14,16,18,20级)都会获得一个奖励专长。这些专长必须从那些标明可以作为战士奖励专长的专长中选择。战士必须达到所有奖励专长的要求,包括属性值和最低基本命中奖励。这些奖励专长是对因角色升级而获得专长的补充。当战士选择角色升级专长时,他不受战士奖励专长表的限制。

武僧

 

武僧
阵营:任意守序
生命骰:d8

本职技能
武僧的本职技能(和各技能的关键属性)为:平衡(敏捷),攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),躲藏(敏捷),跳跃(强壮),知识(神秘)(智力),知识(宗教)(智力),聆听(智力),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),察言观色(感知),侦察(感知),游泳(强壮),滚翻(敏捷)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。

表:武僧
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 疾风连击命中奖励 徒手伤害1 AC奖励 无甲时速度奖励
1st +0 +2 +2 +2 奖励专长,疾风连击,徒手攻击 -2/-2 1d6 +0 +0 ft.
2nd +1 +3 +3 +3 奖励专长,反射闪避 -1/-1 1d6 +0 +0 ft.
3rd +2 +3 +3 +3 心如止水 +0/+0 1d6 +0 +10 ft.
4th +3 +4 +4 +4 斗气击(魔法武器),轻身坠20尺 +1/+1 1d8 +0 +10 ft.
5th +3 +4 +4 +4 百病不侵 +2/+2 1d8 +1 +10 ft.
6th +4 +5 +5 +5 奖励专长,轻身坠30尺 +3/+3 1d8 +1 +20 ft.
7th +5 +5 +5 +5 混元体 +4/+4 1d8 +1 +20 ft.
8th +6/+1 +6 +6 +6 轻身坠40尺 +5/+5/+0 1d10 +1 +20 ft.
9th +6/+1 +6 +6 +6 精通反射闪避 +6/+6/+1 1d10 +1 +30 ft.
10th +7/+2 +7 +7 +7 斗气击(守序武器),轻身坠50尺 +7/+7/+2 1d10 +2 +30 ft.
11th +8/+3 +7 +7 +7 金刚体,高级疾风连击 +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 ft.
12th +9/+4 +8 +8 +8 遁术,轻身坠60尺 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ft.
13th +9/+4 +8 +8 +8 金刚魂 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ft.
14th +10/+5 +9 +9 +9 轻身坠70尺 +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 ft.
15th +11/+6/+1 +9 +9 +9 渗透劲 +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 ft.
16th +12/+7/+2 +10 +10 +10 斗气击(精金武器),轻身坠80尺 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ft.
17th +12/+7/+2 +10 +10 +10 不老身躯,天语通 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ft.
18th +13/+8/+3 +11 +11 +11 轻身坠90尺. +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 ft.
19th +14/+9/+4 +11 +11 +11 空灵体 +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 ft.
20th +15/+10/+5 +12 +12 +12 超凡入圣,无限轻身坠 +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 ft.
1 该数值属于中体型武僧。参见表“小体型或大体型武僧徒手伤害”。

职业特性
以下是武僧职业的说明。
武器和防具擅长:武僧擅长使用木棒,弩(轻弩或重弩),匕首,手斧,标枪,单镰,双截棍,木棍,十手,手里剑,破魔椎,投石器。
武僧不擅长使用任何盔甲或盾牌。
当穿戴盔甲,使用盾牌,或者负重为中载或重载时,武僧将失去他的AC奖励,快速移动和疾风连击能力也将失去。
AC奖励(特异能力):当不穿甲也没负重拖累时,武僧可以将其感知奖励(如果有奖励)加在他的AC上。另外,5级武僧AC上可以获得+1奖励。之后每5武僧级该奖励都将增加一点(10级+2,15级|+3, 20级可以获得+4)。。
在对抗接触攻击或者武僧措手不及时该奖励依然起作用。当他无法动作或者无助时他将失去此奖励。当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此奖励。
疾风连击Flurry of Blows(特异能力):当空手时,武僧可以牺牲准确性来换取以疾风连击攻击的能力。当他这么做时,他可以以他最高的基本命中奖励进行一次额外的攻击,但是这次攻击要受到命中-2惩罚,本轮中其他攻击也都要受到同样的惩罚。基本命中奖励调整值已经列在表“武僧”的疾风连击列内。当武僧等级达到5级时,该惩罚降低到-1,9级起,该惩罚消失。武僧必须使用全力攻击动作来进行疾风连击。
在使用疾风连击时,武僧可以只进行徒手击打,也可以使用特殊武僧武器(单镰,双截棍,木棍,十手,手里剑,破魔椎)。只要愿意,他也可以交替使用徒手和武僧武器进行攻击。当使用武器进行疾风连击时,无论武器是单手拿或者双手拿,在所有成功命中的伤害检定上都使用武僧的强壮加值(并非一又二分之一加值或二分之一加值)。武僧不能使用其他非武僧武器来做疾风攻击。
在以木棍进行疾风连击的情况中,木棍的每一头都认为是独立的武器。因此只要有足够的攻击次数,即使木棍需要双手使用,武僧依然可以交替使用徒手击打和木棍攻击进行疾风连击。
当武僧达到11级时,他的疾风连击能力有所进步。除了原本疾风连击提供的一次额外攻击机会,他还可以再得到一次额外攻击,该攻击使用他完整的基本命中奖励。
徒手击打:一级时,武僧获得精通徒手击打专长为额外专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘,膝,或脚。这意味着武僧的徒手攻击要用到他的两只手。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的强壮加值加在所有的徒手攻击上。
通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤而不必受到任何命中惩罚。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。
在考虑增强人工武器或天生武器的法术效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。
武僧的徒手击打能造成比普通人更多的伤害,见表“武僧”。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害,见表“小体型和大体型武僧徒手攻击”。

表:小体型或大体型武僧徒手伤害
等级 伤害 (小体型武僧) 伤害 (大体型武僧)
1st-3rd 1d4 1d8
4th-7th 1d6 2d6
8th-11th 1d8 2d8
12th-15th 1d10 3d6
16th-19th 2d6 3d8
20th 2d8 4d8

奖励专长:一级时,武僧可以选择精通擒抱或者震慑拳作为奖励专长。2级时可以选择战斗反射或者拨挡飞箭为奖励专长。6级时则可以选择精通卸除武器或者精通拌摔。武僧不需要达到这些专长的先决条件就可以选择这些专长。
反射闪避Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果武僧遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。
快速移动Fast Movement(特异能力):三级起,武僧的速度获得增强加值,见表“武僧”。穿着盔甲或负重达到中载或重载的武僧将失去此额外速度。
心如止水Still Mind(特异能力):三级起武僧在对抗附魔系法术和效果时在豁免检定上有+2加值。
斗气击Ki Strike(超自然能力):4级起,武僧的徒手攻击中灌注着气。在对具有伤害减免的怪物造成伤害时,他的徒手攻击视为魔法武器。斗气击的力量会随着武僧等级提升而增强。在攻击具有伤害减免的怪物时,10级武僧的徒手攻击视为守序武器。16级起,武僧在攻击具有伤害减免的怪物或计算硬度时徒手攻击视为精金武器。
轻身坠Slow Fall(特异能力):4级起,武僧可以利用身边的墙来减缓自己下坠的速度。当使用此能力后,计算坠落伤害时高度要减去20尺。减缓下坠的效果(即计算伤害时扣除的高度)会随着武僧等级提升而增强,直到20级时他可以利用身边的墙下落而不受任何伤害。
百病不侵Purity of Body(特异能力):5级起,武僧免疫任何疾病,除非是超自然疾病或魔法疾病。
混元体Wholeness of Body(超自然能力):7级起,武僧可以治疗自身的伤口。每天他可以治疗自身生命值上限等于他武僧等级的两倍,他可以分几次使用此能力。
精通反射闪避Improved Evasion(特异能力):9级起,武僧的反射闪避能力获得提升。在遭受一些通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,武僧通过反射检定后将不受伤害,如果未通过检定也只收到一半伤害。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。
金刚体Diamond Body(超自然能力):11级起,武僧免疫任何种类毒素。
Abundant Step (Su): At 12th level or higher, a monk can slip magically between spaces, as if using the spell dimension door, once per day. Her caster level for this effect is one-half her monk level (rounded down).
遁术Abundant Step(超自然能力):12级起,武僧可以如魔法般的在空间内瞬移,就像使用次元门法术一样,该能力每天可以使用一次。在计算法术效果时,他的施法者等级为他武僧等级的一半(去掉小数)。
金刚魂Diamond Soul(特异能力):13级起,武僧获得法术抗力,抗力值等于他的武僧等级+10。要对此武僧使用魔法,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到和武僧法术抗力相等或更高的结果。
渗透劲Quivering Palm(超自然能力):15级起,武僧能在其他生物体内制造致命的震动。武僧每周可以使用一次渗透劲,必须在攻击检定前声明。此能力对构造生物,泥状生物,植物生物,不死生物,以及其他免疫重击的生物无效。除此之外,只要武僧成功的击打到对方并且造成了伤害,那么渗透劲就成功了。这之后武僧可以在一定天数内尝试杀死对方,该时间期限天数为他的武僧等级。要做杀死对方,武僧只需要用意念让对方死即可(自由动作),如果对方没有通过强韧检定(DC=10+ 1/2武僧等级+武僧感知修正),它就死了。如果该豁免检定获得成功,对方将不会再因这次渗透劲而受到伤害,但是他依然可能被之后其他渗透劲攻击所伤。
不老身躯Timeless Body(特异能力):17级起,武僧不再因为年龄而受到属性惩罚,也不会因为魔法变老。之前已经受到的惩罚将保留。属性奖励仍然可以获得,并且武僧还是会因为命尽而死去。
天语通Tongue of the Sun and Moon(特异能力):17级或更高等级的武僧可以和任何活着的生物交谈。
空灵体Empty Body(超自然能力):19级起,武僧可以进入灵体状态,效果如同“同游灵界”法术,每日可以进入灵体状态的时间轮数等于他的武僧等级。他可以在一天内多次进入灵体状态,只要总花费时间不超过他的武僧等级即可。
超凡入圣Perfect Self:20级时,武僧变成魔法生物。从此以后,在考虑法术和魔法效果时,武僧都将视为外界生物而不是原来的类人生物(或者武僧本来的生物类型)。同时,武僧获得了10/magic的伤害减免能力,即在受到非魔法武器攻击或没有相同伤害减免的生物进行的天生武器攻击时,武僧都可以忽略前10点伤害。和其他外界生物不同,武僧依然可以被复活,如同他还属于之前的生物类型一样。

前武僧Ex-Monks
变为非守序的武僧将无法继续提升武僧等级,但是依然会保留所有武僧能力。
和其他职业一样,武僧也可以兼职,但是兼职武僧有特殊的限制。一旦武僧获得一个新的职业,或者提升另外一个职业等级(如果他之前已经兼职),那么他将再也不能提升武僧等级,但是所有武僧能力还继续保留。

圣武士PALADIN

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职业 II



圣武士PALADIN
阵营:守序善良
生命骰:d10

本职技能
圣武士的本职技能.(和各技能的关键属性)为:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识(贵族和皇室)(智力),知识(宗教)(智力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。

表:圣武士
— 每日法术 —
等级 基础命中加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 1st 2nd 3rd 4th
1st +1 +2 +0 +0 善良灵光,侦测邪恶,破邪斩1次/天 — — — —
2nd +2 +3 +0 +0 神恩,圣疗 — — — —
3rd +3 +3 +1 +1 勇气灵光,神佑 — — — —
4th +4 +4 +1 +1 驱散亡灵 0 — — —
5th +5 +4 +1 +1 破邪斩2次/天,特殊坐骑 0 — — —
6th +6/+1 +5 +2 +2 移除疾病1次/周 1 — — —
7th +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8th +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9th +9/+4 +6 +3 +3 移除疾病2次/周 1 0 — —
10th +10/+5 +7 +3 +3 破邪斩3次/天 1 1 — —
11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 移除疾病3次/周 1 1 1 —
13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 移除疾病4次/周,破邪斩4次/天 2 1 1 1
16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 移除疾病5次/周 3 2 2 1
19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 破邪斩5次/天 3 3 3 3

职业特性
以下是圣武士职业的说明。
武器和防具擅长:圣武士擅长使用所有的简单武器和军用武器以及所有类型的盔甲(重甲,中甲,轻甲),还擅长使用盾牌(除了塔盾)。
善良灵光Aura of Good(特异能力):圣武士的善良灵光强度(见侦测善良法术)等于他的圣武士等级。
侦测邪恶Detect Evil(类法术能力):圣武士可以根据意愿使用侦测邪恶,效果和同名法术一样。
破邪斩Smite Evil(超自然能力):圣武士每天可以尝试一次用普通近战攻击进行破邪斩打击邪恶。做破邪斩时命中检定上要加上他的魅力加值(如果有加值),在伤害上额外加上相当于他圣武士等级的数值。如果圣武士对非邪恶生物使用破邪斩,那么没有这些效果,但是依然计入本日使用数量。
5级起和之后的每5级,圣武士每天可以增加一次破邪斩,20级时达到最多每日五次,见表“圣武士”。
神恩Divine Grace(超自然能力):2级起,圣武士所有豁免检定上都可以加上他的魅力加值(如果有加值)。
圣疗Lay on Hands(超自然能力):2级起,魅力值达到12或以上的圣武士可以通过接触治疗伤口(自己或者他人的)。每天他可以治疗的总生命值等于他的圣武士级别乘以他的魅力加值。圣武士可以选择分次使用此能力,不必一次全部使用。使用圣疗是标准动作。
或者,圣武士可以使用他的医疗力量来对不死生物造成伤害。用这种方法使用圣疗需要做一次成功的近战接触攻击,但不会遭到借机攻击。在成功接触到不死生物后圣武士可以决定用掉多少他的每日医疗数来对其造成伤害。
勇气灵光Aura of Courage(超自然能力):3级起,圣武士对恐惧免疫(不论魔法或其他因素造成的)。在他周围10尺内的伙伴对抗恐惧时豁免检定有+4士气加值。
此能力在圣武士神志清醒时发挥作用,但当他失去知觉或者死亡时将失去作用。
神佑Divine Health(特异能力):3级时,圣武士免疫所有疾病,包括超自然或者魔法疾病。
驱散亡灵Turn Undead(超自然能力):当圣武士达到4级时,他将获得此超自然能力来驱散不死生物。每日可以使用此能力次数等于3+他的魅力修正。他驱散不死生物等同于他低三个等级的牧师。
法术:从4级开始,圣武士可以施展少量神术,见圣武士法术列表。圣武士必须在施法前选择并准备法术。
要准备施展某个法术,圣武士的感知值必须达到10+法术等级。对抗圣武士法术的难度等级等于10+法术等级+圣武士感知调整。
和其他施法者一样,圣武士每天可以使用的法术有限。他的基本每日法术分配可见表“圣武士”。另外,如果有较高的感知值,他还可以获得额外奖励每日法术。如果表“圣武士”中指出圣武士在给定的法术等级上有0个法术,那么他只能获得高感知值提供的额外法术。和牧师不同,圣武士没有领域法术或神授力量。
圣武士准备法术和施法方式和牧师相同,但是不能放弃一个准备好的法术将其转化为治疗类法术。圣武士可以准备并施展任何圣武士法术列表上的法术,只要他可以施展此等级法术即可,但是他依然必须选择在每日冥想期间准备的法术。
直到3级时,圣武士都没有施法者等级。在4级或者更高等级,他的施法者等级视为他圣武士等级的一半。
特殊坐骑Special Mount(类法术能力):5级时圣武士可以获得一匹具有非凡智力,强壮,忠诚的坐骑来为对抗邪恶的正义事业服务(详见之后说明)。该坐骑通常是重型战马(中等体型的圣武士)或者矮种战马(小体型的圣武士)。
该能力相当于一个法术等级等于圣武士等级三分之一的法术(译者注:此条见勘误表09242003)。圣武士每天可以以一个整轮动作通过魔法呼唤将坐骑从它居住的天界界域呼唤出现一次。坐骑会立刻出现在圣武士身边,坐骑留下的时间为每个圣武士等级2小时,也可以在任何时候以一个自由动作遣返它。每次呼唤的坐骑都是同一只生物,但是圣武士也可以让这坐骑不在为自己服务。
每次坐骑被呼唤时,它出现时都是完全健康的,不再有之前受到的任何伤害。坐骑出现时会穿戴或携带上次被遣返时所带的装备。呼唤坐骑是咒法(呼唤)系的效果。一旦圣武士的坐骑死了,它会立刻消失,身上带的任何装备都会留下。在坐骑死后三十天内,或者直到他在圣武士职业上提升了等级,圣武士将无法召唤另外一匹坐骑,即使坐骑因为某种原因已经复活了也是如此。在此期间内,圣武士在攻击和伤害检定上都要受到-1惩罚。
移除疾病Remove Disease(类法术能力):6级起,圣武士每周可以进行一次移除疾病remove disease,该效果和同名法术相同。 6级后圣武士每三级可以每周多使用一次此能力(9级每周2次,12级每周3次,依此类推)。
行为准则Code of Conduct:圣武士必须是守序善良阵营,一旦蓄意作恶,他将失去所有的职业能力。
另外,圣武士的行为准则要求他必须尊重法定权威,按荣誉行事(不撒谎,不欺骗,不用毒等等),帮助那些需要帮助的人(只要不是为了邪恶或混乱的目的),惩罚那些伤害或威胁无辜的人。
伙伴关系Associates:尽管圣武士可能会和善良或者中立阵营的人物一起冒险,但圣武士永远不会有意与邪恶人物结为同伴,他也不会和那些经常违反他的道德法规的人继续合作。圣武士只能接受守序善良的人作为随从,追随者,或者部下。

前圣武士Ex-Paladins
脱离守序善良,蓄意作恶,或者严重违反行为准则的圣武士将失去所有的圣武士法术和能力(包括圣武士坐骑的服务,但是不包括武器盔甲或盾牌擅长)。他也不再能提升任何圣武士等级。只有当他弥补了自己的所作所为之后才能恢复能力并有可能继续提升等级(见赎罪术atonement说明)。
和其他职业一样,圣武士也可以兼职,但是兼职圣武士有特殊的限制。一旦圣武士获得一个新的职业,或者提升另外一个职业等级(如果他之前已经兼职),那么他将再也不能提升圣武士等级,但是所有圣武士能力还继续保留。

圣武士坐骑THE PALADIN’S MOUNT
圣武士的坐骑比普通动物同类强一些,具有之后所述的特殊能力。对中体型的圣武士来说,标准的坐骑是一匹重型战马,对小体型的圣武士来说标准坐骑是一匹矮种战马。其他种类坐骑,例如骑乘犬(半身人圣武士)或者大型鲨鱼(水生环境战役下的圣武士),也是允许的。
在考虑依赖于分类的效果时,圣武士坐骑视为魔法兽而非动物,(但是保留了动物的生命骰(HD),基础命中奖励(BAB),豁免(saves),技能点(skill points)以及专长(feats))。

圣武士等级 奖励HD 天生防御调整 强壮调整 智力 特殊
5th–7th +2 +4 +1 6 情感链接,精通反射闪避,法术共享,共享豁免检定
8th–10th +4 +6 +2 7 提高速度
11th–14th +6 +8 +3 8 命令同类生物
15th–20th +8 +10 +4 9 法术抗力

圣武士坐骑基础:使用它的普通生物基础数据,但是要根据上表对它的能力和特技作调整,说明见后。
奖励HD:额外的八面生命骰(d8),每一个生命骰都可以如常的获得体质修正。额外HD可以增加坐骑的基本命中奖励和基本豁免奖励。坐骑的基础命中奖励等于等级和该动物HD数相同的牧师人物的基础命中奖励。它有较好的强韧和反射豁免值(视为一名等级等于该动物HD数的人物)。坐骑可以可以和一般怪物一样通过奖励HD来增加技能点和专长。
天生防御调整:该数值增强了坐骑的天生防御。
强壮调整:在该坐骑的强壮上增加该数值。
智力:坐骑的智力值。
情感链接Empathic Link(超自然能力):圣武士和他的坐骑之间有着内心上的连接,情感连接的最远距离为1英里。圣武士无法用他坐骑的双眼去看,但是他们彼此分享心灵。
注意,再聪明的坐骑看世界的方式也和人类不同,因此误解总是有可能的。
因为这种情感链接,圣武士对那些他坐骑曾经遇上的事物或去过的地点也会建立起相同的关联,就像魔宠和他主人之间关系一样(见魔宠说明)。
精通反射闪避Improved Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果坐骑遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一半伤害。
法术共享(Share Spells)(特异能力):根据圣武士的选择,他可以让他施放给自己的法术(不包括类法术能力)同样影响自己的坐骑。该伙伴必须在施法发生效果时处在圣武士周围5英尺范围内。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间,那么在坐骑离开5尺范围后该法术将无法影响此坐骑,并且也不会再次影响它,就算它在法术持续时间到期前回到圣武士身边也是如此。另外,圣武士可以对坐骑施展那些法术目标为“自己”("You")的法术(按照远程接触法术方式)而不是只能对自己施展。即使某些法术通常不会影响坐骑同类生物(魔法兽),圣武士也可以用这种方式和坐骑共享该法术。
共享豁免检定Share Saving Throws:在每次做豁免检定时,坐骑可以使用它自己的基本豁免奖励或者圣武士的,取其高值。在对豁免检定修正时,坐骑使用它自己的属性修正,它也无法从主人那里获得主人具有的任何其它豁免奖励。
提高速度Improved Speed(特异能力):坐骑的速度提高10尺。
命令(类法术能力):坐骑可以用此能力命令任何其它和坐骑大致同类的普通动物(对战马和矮种战马来说,它们包括驴,骡子,还有矮种马),只要目标生物的HD 数少于坐骑即可。该能力使用次数为每天每两个主人的圣武士等级1次。该能力作用和命令术command相同,但是如果坐骑正在被骑乘,它就必须做一个 DC21的专注检定。如果检定失败,那么此能力无法生效,但是依然计入本日使用。所有受影响的目标可以做一个意志豁免检定(DC为10+1/2圣武士等级 +圣武士的魅力修正)来避免受其影响。
法术抗力Spell Resistance(特异能力):坐骑的法术抗力等于主人的圣武士等级加5。要用法术影响坐骑,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到等于或大于坐骑法术抗力的结果值。

巡林客RANGER

 

巡林客RANGER
阵营:任意
生命骰:d8

本职技能
巡林客的本职技能(和各技能的关键属性)为:攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),驯养动物(魅力),医疗(感知),隐藏(敏捷),跳跃(强壮),知识(地下城)(智力),知识(地理)(智力),知识(自然)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),专业(感知),骑术(敏捷),搜索(智力),侦察(感知),生存(感知),游泳(强壮),绳技(敏捷)。
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。


表:巡林客 
—每日法术—
等级 基础命中加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 1st 2nd 3rd 4th
1st +1 +2 +2 +0 第一宿敌,追踪,荒野认同 — — — —
2nd +2 +3 +3 +0 战斗流派 — — — —
3rd +3 +3 +3 +1 耐久 — — — —
4th +4 +4 +4 +1 动物伙伴 0 — — —
5th +5 +4 +4 +1 第二宿敌 0 — — —
6th +6/+1 +5 +5 +2 增强战斗流派 1 — — —
7th +7/+2 +5 +5 +2 穿林 1 — — —
8th +8/+3 +6 +6 +2 快速追踪 1 0 — —
9th +9/+4 +6 +6 +3 反射闪避 1 0 — —
10th +10/+5 +7 +7 +3 第三宿敌 1 1 — —
11th +11/+6/+1 +7 +7 +3 精通战斗流派 1 1 0 —
12th +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13th +13/+8/+3 +8 +8 +4 伪装 1 1 1 —
14th +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15th +15/+10/+5 +9 +9 +5 第四宿敌 2 1 1 1
16th +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17th +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 隐藏于视线中 2 2 2 1
18th +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19th +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20th +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 第五宿敌 3 3 3 3

职业特性
以下是巡林客职业的说明。
武器和防具擅长:巡林客擅长使用所有的简单武器和军用武器,也擅长使用轻甲和盾牌(除了塔盾)。
宿敌Favored Enemy(特异能力):1级时可以从表“巡林客宿敌”中选择一类生物作为宿敌。在对此类生物使用唬骗、聆听、察言观色、侦察及生存检定时巡林客有+2奖励。同时在对此类生物的伤害检定上也有+2奖励。
5级和之后每5级(10,15,20级),巡林客可以从宿敌表中多选择一类生物作为宿敌。另外,每次增加宿敌时,巡林客对自己某一种宿敌(包括本次刚选择的)的奖励加值可以增加2点。
如果巡林客选择类人生物或者外界生物作为宿敌,那么他必须选择生物的子类型,如表中所指。如果某种特定生物同时属于两类宿敌类型,巡林客的奖励无法叠加,只能使用较高的值作为加值。

表:巡林客宿敌
Type (Subtype) Type (Subtype)
Aberration Humanoid (reptilian)
Animal Magical beast
Construct Monstrous humanoid
Dragon Ooze
Elemental Outsider (air)
Fey Outsider (chaotic)
Giant Outsider (earth)
Humanoid (aquatic) Outsider (evil)
Humanoid (dwarf) Outsider (fire)
Humanoid (elf) Outsider (good)
Humanoid (goblinoid) Outsider (lawful)
Humanoid (gnoll) Outsider (native)
Humanoid (gnome) Outsider (water)
Humanoid (halfling) Plant
Humanoid (human) Undead
Humanoid (orc) Vermin

追踪Track:巡林客获得追踪Track作为奖励专长。
荒野认同Wild Empathy(特异能力):巡林客可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。巡林客做一个1d20+巡林客等级+魅力修正来决定荒野认同的结果。一般家畜开始时的态度是冷淡indifferent,野外生物则通常是不友善unfriendly。
要使用荒野认同,巡林客和动物必须能够互相仔细查看,即两者必须在正常能见度下彼此相距30尺以内。一般通过这种方式影响一个动物和影响人类似,需要1分钟时间,不过也可能需要更多或更少的时间。
巡林客也可以通过该能力影响一个智力为1或2的魔法兽,不过在检定中要受到-4惩罚。
战斗流派Combat Style(特异能力):2级时,巡林客必须选择在两种战斗流派中选择一种:箭术还是双武器格斗。该选择会对角色的职业特性产生影响,但不会限制他对专长的选择或者他的特殊能力。
如果巡林客选择箭术,那么他将视为获得速射专长,即使他没达到该专长的正常要求。
如果巡林客选择双武器格斗,那么他将视为获得双武器战斗专长,即便他没达到该专长的正常前提条件。
流派选择带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。当他穿中甲或重甲时他将失去所有战斗流派带来的好处。
耐久Endurance:巡林客在三级时获得耐久Endurance作为奖励专长。
动物伙伴Animal Companion(特异能力):4级时,巡林客可以在以下列表中选择一名动物伙伴:獾badger,骆驼camel,凶暴鼠dire rat,狗dog,骑乘用狗riding dog,鹰eagle,猎鹰hawk,马horse(轻或重型),猫头鹰owl,矮种马pony,蛇snake(小型或中型蝰蛇viper),狼 wolf。如果战役在一个水生环境中展开,他还可以选择以下生物作为动物伙伴:鳄鱼crocodile,海豚porpoise,中型鲨鱼Medium shark,乌贼squid。该动物伙伴是巡林客的忠诚同伴,在巡林客的冒险旅途中会一直将其当作自己的同类。
该能力和德鲁伊的同名能力相同,除了巡林客的实效德鲁伊等级为他巡林客等级的一半。巡林客也可以像德鲁伊一样从扩展列表中选择动物伙伴,只是此时他的实效德鲁伊等级为他巡林客等级的一半。和德鲁伊一样,他不能选择那些会让他实效德鲁伊等级降低到1以下的动物作为伙伴。
法术:从4级开始,巡林客可以施展少量神术,见巡林客法术列表。巡林客必须在施法前选择并准备法术。
要准备施展某个法术,巡林客的感知值必须达到10+法术等级。对抗巡林客法术的难度等级等于10+法术等级+巡林客感知调整。
和其他施法者一样,巡林客每天可以使用的法术有限。他的基本每日法术分配可见表“巡林客”。另外,如果有较高的感知值,他还可以获得额外奖励每日法术。如果表“巡林客”中指出巡林客在给定的法术等级上有0个法术,那么他只能获得高感知值提供的额外法术。和牧师不同,巡林客没有领域法术或神授力量。
巡林客准备法术和施法方式和牧师相同,但是不能放弃一个准备好的法术将其转化为治疗类法术。巡林客可以准备并施展任何巡林客法术列表上的法术,只要他可以施展此等级法术即可,但是他依然必须选择在每日冥想期间准备的法术。
直到3级时,巡林客都没有施法者等级。在4级或者更高等级,他的施法者等级视为他巡林客等级的一半。
增强战斗流派Improved Combat Style(特异能力):6级时,巡林客在他选择的战斗流派(箭术或双武器格斗)上获得了提高。如果在2级时他选择了箭术,那么此时他将视为获得多重射击专长,即便没达到该专长的正常前提条件。
如果2级时选择了双武器格斗,那么此时视为他获得精通双武器战斗专长,即便没达到该专长的正常前提条件。
和之前一样,流派选择带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。当他穿中甲或重甲时他将失去所有战斗流派带来的好处。
穿林Woodland Stride(特异能力):7级起巡林客可以以正常速度通过任何矮树丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形),并且不会受到伤害或者其他损失。
但是用魔法生成或加强的这类地形还是会阻碍他的行动。
快速追踪Swift Tracker(特异能力):8级起,巡林客可以以正常速度进行追踪而不用受到正常的-5惩罚。在以双倍速度移动时进行追踪只受-10惩罚(正常惩罚为-20)。
反射闪避Evasion(特异能力):9级时巡林客可以以高超的敏捷避开魔法攻击和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果巡林客遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的巡林客不能进行反射闪避。
精通战斗流派Combat Style Mastery(特异能力):11级时,巡林客在他选择的战斗流派(箭术或双武器格斗)上获得了进一步提高。如果在2级时他选择了箭术,那么此时他将视为获得增强精确射击专长,即便没达到该专长的正常前提条件。
如果2级时选择了双武器格斗,那么此时视为他获得高级双武器战斗专长,即便没达到该专长的正常前提条件。
和之前一样,流派选择带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。当他穿中甲或重甲时他将失去所有战斗流派带来的好处。
伪装Camouflage(特异能力):13级或更高等级的巡林客可以在任何自然地形下使用隐藏技能,即使该地形没有提供掩蔽或隐蔽物。
隐藏于视线中Hide in Plain Sight(特异能力):17级或更高等级的巡林客在任何自然地形中使用隐藏技能,即使正在被注意到也可以。

游荡者ROGUE

 

游荡者ROGUE
阵营:任意
生命骰:d6

本职技能
游荡者的本职技能(和各技能的关键属性)为:估价(智力),平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),解除装置(智力),易容(魅力),脱逃术(敏捷),伪造(智力),收集信息(魅力),隐藏(敏捷),威吓(魅力),跳跃(强壮),知识(地区)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),开锁(敏捷),表演(魅力),搜索(智力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),侦察(感知),游泳(强壮),翻滚(敏捷),使用魔法装置(魅力),绳技(敏捷)。
1级人物起始技能点:(8+智力修正)x4
升级技能点数:8+智力修正。


表:游荡者
等级 基础命中加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊
1st +0 +0 +2 +0 偷袭+1d6,寻找陷阱
2nd +1 +0 +3 +0 反射闪避
3rd +2 +1 +3 +1 偷袭+2d6,陷阱感知+1
4th +3 +1 +4 +1 直觉闪避
5th +3 +1 +4 +1 偷袭+3d6
6th +4 +2 +5 +2 陷阱感知+2
7th +5 +2 +5 +2 偷袭+4d6
8th +6/+1 +2 +6 +2 精通直觉闪避
9th +6/+1 +3 +6 +3 偷袭+5d6,陷阱感知+3
10th +7/+2 +3 +7 +3 特殊能力
11th +8/+3 +3 +7 +3 偷袭+6d6
12th +9/+4 +4 +8 +4 陷阱感知+4
13th +9/+4 +4 +8 +4 偷袭+7d6,特殊能力
14th +10/+5 +4 +9 +4 —
15th +11/+6/+1 +5 +9 +5 偷袭+8d6,,陷阱感知+5
16th +12/+7/+2 +5 +10 +5 特殊能力 
17th +12/+7/+2 +5 +10 +5 偷袭+9d6
18th +13/+8/+3 +6 +11 +6 陷阱感知+6
19th +14/+9/+4 +6 +11 +6 偷袭+10d6,特殊能力
20th +15/+10/+5 +6 +12 +6 —

职业特性
以下是游荡者职业的说明。
Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
武器和防具擅长:游荡者擅长使用所有的简单武器,再加上手弩hand crossbow、细剑rapier、闷棍sap、短弓shortbow和短剑short sword。游荡者擅长穿着轻甲,但是不擅长使用盾牌。
(译者注:根据勘误表PHB_Errata09240003所述,游荡者有闷棍sap武器擅长。)
偷袭Sneak Attack:如果游荡者能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机,他就可以对要害攻击并造成额外的伤害。
只要对方失去了AC上的敏捷加值(无论目标是否有敏捷加值),或者当游荡者夹击他的目标时,他的攻击就可以造成额外伤害。在一级时此额外伤害为1d6,之后每两个游荡者等级可以再增加1d6的伤害。如果游荡者在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。
使用闷棍或徒手攻击时,游荡者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4惩罚方式也不可以。
游荡者只能偷袭那些有明显身体结构的活物,不死生物,构造生物,泥状生物,植物类生物,以及虚体生物都没有可供偷袭的要害部位。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。游荡者必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。游荡者无法偷袭那些有隐蔽concealment的生物,也无法通过攻击那些无法接触要害生物的突出部位来造成偷袭。
寻找陷阱Trapfinding:游荡者(只有游荡者)可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。
找到非魔法陷阱的DC至少为20,如果隐藏的比较好还会更高。找到魔法陷阱的DC等于25+制造此陷阱法术的法术等级。
游荡者(只有游荡者)可以用解除装置技能来拆卸魔法陷阱。拆卸魔法陷阱的DC等于25+制造此陷阱法术的法术等级。
如果解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上,游荡者可以研究此陷阱,看出它如何运作,还可以不拆卸而通过陷阱(连同队友)。
反射闪避Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果游荡者遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。游荡者只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的游荡者不能进行反射闪避。
陷阱感知Trap Sense(特异能力):3级起,游荡者在躲避陷阱的反射豁免上有+1加值,对抗陷阱的攻击时AC有+1加值。在游荡者达到6级时这些加值提高到+2,9级时为+3,12级+4,15级+5,18级+6。
从不同职业上获得的陷阱感受可以累加。
直觉闪避Uncanny Dodge(特异能力):4级时,游荡者在措手不及或被不可见的攻击者时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。
如果游荡者已经由其他职业上获得了直觉闪避能力,那么他自动获得精通直觉闪避(见之后的说明)。
精通直觉闪避Improved Uncanny Dodge(特异能力):8级起,游荡者不再受到夹击。
因此其他游荡者无法以夹击方式偷袭此游荡者,除非攻击者的游荡者等级比目标的游荡者等级高至少4级。
如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力(见前),该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避,并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。
特殊能力Special Abilities:10级时,以及之后每三级(13,16,19级),游荡者可以在以下特殊能力中选择一种。
削弱攻击Crippling Strike(特异能力):有此能力的游荡者在偷袭时非常精确,以至于可以削弱并妨害到敌人。敌人受到的每次偷袭的同时会受到2点强壮伤害。属性恢复的速度为每天一点。
防御翻滚Defensive Roll(特异能力):游荡者可以顺着致命打击翻滚来降低伤害。如果战斗中的伤害(武器或其他打击造成,不能是法术或特殊能力造成)可能会将游荡者的生命值伤害到0或0以下,他可以尝试顺着攻击来翻滚,该能力每天只能使用一次。要使用此能力,游荡者必须作一次反射豁免检定(DC=伤害值)。如果豁免成功,那么他在这一击中只受到一半伤害,如果豁免失败,他会受到全部伤害。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行防御翻滚,如果他失去了AC上的敏捷加值,他就无法使用此能力。由于攻击并不是可以用反射豁免来降低一半伤害的,因此游荡者的反射闪避能力不能应用在防御翻滚上。
精通反射闪避Improved Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果游荡者遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害,如果检定失败他也只受到一半伤害。
机会主义Opportunist(特异能力):每轮一次,游荡者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入游荡着每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长,游荡者也不能每轮使用此能力一次以上。
技能熟稔Skill Mastery:游荡者对某几种技能可以熟练的使用,即使在不利情况下也能如此。
要获得此能力,游荡者可以选择数量等于3+智力修正的技能。当使用这些技能做检定时,他可以取10,即便在压力或者周围有分心的事情通常不能这样做的时候也可以。游荡者可以多次选择此特殊能力,每次选择的技能数一样多。
心智灵活Slippery Mind(特异能力):此能力可以让游荡者从那些控制或强迫他的魔法效果中挣脱出来。如果有此能力的游荡者受到附魔系法术或效果影响并在豁免检定中失败,他可以在一轮后再次尝试检定,DC不变。在豁免检定上他只有这一次额外机会。
专长Feat:游荡者可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。

术士SORCERER

 

术士SORCERER
阵营:任意
生命骰:d4

本职技能
术士的本职技能(和各技能的关键属性)为:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力),专业(感知),法术辨识(智力)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。

表:术士
——––———————每日法术—————————
等级 基础命中加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +0 +0 +2 召唤魔宠 5 3 — — — — — — — —
2nd +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3rd +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4th +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5th +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6th +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7th +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8th +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9th +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10th +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11th +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12th +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13th +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14th +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15th +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16th +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17th +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18th +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19th +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20th +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

表:术士所知法术
———————— 所知法术 —–———————
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 4 2 — — — — — — — —
2nd 5 2 — — — — — — — —
3rd 5 3 — — — — — — — —
4th 6 3 1 — — — — — — —
5th 6 4 2 — — — — — — —
6th 7 4 2 1 — — — — — —
7th 7 5 3 2 — — — — — —
8th 8 5 3 2 1 — — — — —
9th 8 5 4 3 2 — — — — —
10th 9 5 4 3 2 1 — — — —
11th 9 5 5 4 3 2 — — — —
12th 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13th 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14th 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15th 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16th 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

职业特性
以下是术士职业的说明。
武器和防具擅长:术士擅长使用所有的简单武器。他们不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势,会导致术士施展具有肢体构件的法术时失败。
法术:术士施展术士/法师奥术列表中的奥术。他无需准备即可施展任何他已知的法术,而准备法术对法师或牧师是必须的(见后)。
要学习或者施展法术,术士的魅力必须达到10+法术等级。抵抗术士法术的豁免难度等级为10+法术等级+术士魅力修正。
和其他施法者一样,术士每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表“术士”内。另外,如果他有较高的魅力值,他还可以获得每日奖励法术。
术士可选择的法术是非常有限的。在起始时术士可以根据你的选择知道4个0级法术和2个1级法术,在获得新的术士等级时,他会按照表“术士所知法术”获得一个或几个新的法术。(和每日法术不同,术士所知法术和魅力值无关,表“术士所知法术”中的数字是固定的。)新的法术可以是术士/法师法术列表中的普通法术,也可以某些经过术士研究并取得一定成果的不寻常法术。但是术士不能用这种获得法术的方式来比正常速度还快的学习法术。
4级时,以及之后每偶数个术士等级(6,8,等等),术士可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是术士“丢弃”一条已知法术来交换一条新法术。新法术等级必须和他交换的法术等级相同,而且必须比术士所能施展最高法术的等级低至少两个等级。术士在每个法术等级上只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。
和法师或牧师不同,术士不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以在任何时候施展任何已知法术。他也不必预先决定他要施展何种法术。
魔宠Familiar:术士可以得到一个魔宠(见后)。要得到它需要花费24小时并用掉价值100gp的魔法材料。魔宠是魔法兽,看上去和小动物很像,只是有不寻常的坚韧和智力。魔宠像同伴和仆人一样服侍主人。
术士可以选择获得何种魔宠。当术士的等级得到提升,他的魔宠也会跟着变强。
如果魔宠死了或者被术士本人解除关系,术士必须作一次DC15的强韧检定。失败则损失每术士等级200点经验值,成功则只损失上述一半的经验值。但是术士的总经验值不会因为魔宠的死亡或解散而降低到0以下。被杀或者被解除关系的魔宠在1年零1天内无法被取代。被杀的魔宠可以像人物一样被复活,但是它复活时不会损失等级或体质。
兼职人物有多个可以拥有魔宠职业时一次只能有一个魔宠。

法师WIZARD

 

法师WIZARD
阵营:任意
生命骰:d4

本职技能
法师的本职技能(和各技能的关键属性)为:专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),专业(智力),法术辨识(智力)。技能说明见技能部分。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。

表:法师
——–——————— 每日法术 —–———————
等级 基础命中加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +0 +0 +2 召唤魔宠,抄录卷轴 3 1 — — — — — — — —
2nd +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3rd +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4th +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5th +2 +1 +1 +4 奖励专长 4 3 2 1 — — — — — —
6th +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7th +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8th +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9th +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10th +5 +3 +3 +7 奖励专长 4 4 4 3 3 2 — — — —
11th +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12th +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13th +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14th +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15th +7/+2 +5 +5 +9 奖励专长 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16th +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17th +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18th +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19th +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20th +10/+5 +6 +6 +12 奖励专长 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

职业特性
以下是法师职业的说明。
武器和防具擅长:法师擅长使用木棒club、匕首dagger、重弩heavy crossbow、轻弩light crossbow、木棍quarterstaff,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的移动,会导致法师施展具有肢体构件的法术时失败。
法术:法师施展术士/法师奥术列表中的奥术。他必须预先选择并准备法术(见后)。
要学习、准备或施展法术,法师的智力必须达到10+法术等级。抵抗法师法术的豁免难度等级为10+法术等级+法师智力修正。
和其他施法者一样,法师每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表“法师”内。另外,如果他有较高的智力值,他还可以获得每日奖励法术。
和吟游诗人或术士不同,法师可以知道任意数量的法术。他必须通过一晚良好的睡眠并花费1小时研习他的法术书来选择和准备法术。法师在研习法术书时决定要准备的法术。
额外语言:法师可以以龙语Draconic替换他的种族额外语言列表中的一种。
魔宠Familiar:法师可以用和术士一样的方法获得魔宠。详见术士说明和之后的魔宠信息。
抄录卷轴Scribe Scroll:一级时,法师获得抄录卷轴Scribe Scroll作为奖励专长。
奖励专长:在5,10,15,20级时,法师都可以获得一个奖励专长。在每次获得这些专长时他可以挑选超魔专长、物品制造专长或者法术熟稔专长。法师依然必须达到这些专长的前提要求,包括最低施法者等级。
这些奖励专长是对因角色升级而获得专长的补充。当法师选择角色升级专长时,他不受法师奖励专长的限制。
法术书Spellbooks:法师必须每天研习他的法术书来准备法术。他不能准备任何没有记录在他法术书内的法术,除了阅读魔法,任何法师都可以凭记忆准备这个法术。
在开始游戏的时候法师会带有一本法术书,该法术书内记录了所有的0级法术(除了他的禁止学派法术,如果有的话,见之后学派专精),再加上3个玩家选择的一级法术。法师的每一点智力加值可以让起始法术书内多获得一个一级法术。每获得一个新的法师等级,法师都可以在法术书中获得两个法术,这两个法术可以是任何他能施展的法术等级法术(基于他新的法师等级)。无论何时,法师都可以将其他法师法术书上的法术加入自己的法术书。

学派专精SCHOOL SPECIALIZATION
一个法术学派是八大类法术的一种,每类法术都有一个共同的特色。如果愿意,法师可以专精某一个魔法学派(见后)。学派专精可以给额外法术来让法师施展他所选定的法术学派法术,但是他永远不能施展其他某些学派法术。
专精法师每天每个法术等级上都可以多准备一个专精学派的法术。在学习他选择的学派法术时,他的法术辨识检定有+2加值。
法是必须在一级的时候决定是否专精,以及专精哪一个学派。在此时,他必须放弃其他两类魔法学派(除非他选择专精预言系,见后),这将是他的禁止学派。
法师永远不能放弃预言系来满足此要求。
法师不能使用禁止学派的法术,哪怕是卷轴或者法杖。他也不能在以后更改他的专精学派或者禁止学派。
八类奥术学派为:防护系abjuration,咒法系conjuration,预言系divination,惑控系enchantment,塑能系evocation,幻术系illusion,死灵系necromancy,以及转化系transmutation。
凡是不能归入任何一类法术学派的法术都称为共通法术universal。
防护系Abjuration:用于防护,阻挡,或者消除的法术。防护系专精法师叫做护法师abjurer。
咒法系Conjuration:为施法者召唤生物或者物质的法术。咒法系专精法师叫做咒法师conjurer。
预言系Divination:用于揭示信息的法术。预言系专精法师叫做预言师diviner。和其他专精法师不同,预言师只需放弃一类其他法术。
惑控系Enchantment:使受术者获得一些特性或者让施法者控制其它生物的法术。惑控系专精法师称为惑控师enchanter。
塑能系Evocation:用于操纵能量或者从虚无中创造物质的法术。塑能系专精法师称为塑能师evoker。
幻术系Illusion:能够改变感觉或者创造虚假幻象的法术。幻术系专精法师称为幻术师illusionist。
死灵系Necromancy:操纵、创造、或者摧毁生命和生命力的法术。死灵系专精法师称作死灵法师necromancer。
变化系Transmutation:变化受术对象物理形态或者很细微的改变受术对象一些特性的法术。变化系专精法师称作变化师transmuter。
共通法术Universal:这一类法术并非法术学派,而是那些所有法师都可以学习的法术总称。法师不能把共通法术当作专精学派或者禁止学派。只有少数法术属于这一类。

魔宠FAMILIARS

 

魔宠FAMILIARS


魔宠是一种获得新力量的普通动物,在被术士或法师召唤出来为其服务时变为魔法兽。它保留它作为动物时的外形、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能还有专长,但是在考虑依赖于分类的魔法效果时,它视为魔法兽而非动物。只有一个普通的未受训的动物才能成为魔宠。动物伙伴无法成为魔宠。
魔宠会给他的主人(术士或巫师)带来特殊能力,见下表。这些特殊能力只有在主人和魔宠彼此相距1英里内才起作用。
在确定魔宠的那些跟主人等级相关的特殊能力时要将所有有魔宠职业的等级累加起来。

魔宠 特殊
蝙蝠Bat 主人在聆听检定上获得+3加值
猫Cat 主人在潜行检定上获得+3加值
猎鹰Hawk 主人在明亮光线中的侦察检定上获得+3加值
蜥蜴Lizard 主人在攀爬检定上获得+3加值
猫头鹰Owl 主人在阴影中的侦察检定上获得+3加值
老鼠Rat 主人在强韧检定上获得+3加值
渡鸦Raven1 主人在估价检定上获得+3加值
蛇Snake2 主人在唬骗检定上获得+3加值
蟾蜍Toad 主人增加3点生命值
鼬Weasel 主人在反射检定上获得+3加值
1 渡鸦魔宠根据主人的选择会说主人的一种语言,这是超自然能力。
2超小型蝰蛇Tiny viper

魔宠基本说明:使用魔宠同类生物的数据,但是作如下调整。
生命骰:在计算和生命骰有关的效果时,使用主人的人物等级或者魔宠正常的生命骰数,以高者为准。
生命值:魔宠的生命值为主人总生命值(不包括暂时生命值)的一半,舍去小数点,生命值和魔宠实际生命骰无关。
攻击:使用主人的根据所有职业计算出的基础命中加值。 用魔宠的敏捷修正和强壮修正中较高的来加在魔宠的天生武器近战加值上。
伤害和魔宠的普通同类生物相同。
豁免检定:在每项豁免检定上,使用魔宠自身的基础豁免加值(强韧+2,反射+2,意志+0)或者主人的(根据主人所有职业等级计算得出),以较好者为准。在豁免上魔宠使用自己的属性修正,魔宠也无法从主人那里分享任何其他可能有的豁免加值。
技能:在主人或魔宠有技能级数的技能上,使用魔宠同类动物的普通技能级数或者主人的技能级数,以较高的为准。不管哪种情况,魔宠都是用自己的属性修正。但无论魔宠的总技能修正是多少,有些技能依然超过了魔宠的能力而无法使用。
魔宠能力说明:所有魔宠都有特殊能力(或者给它们主人提供能力),这些能力依赖于主人所有拥有魔宠的职业的总等级,如下表所示。该表给出的能力时可以累加的。
天生防御调整Natural Armor Adj:该数值增强了魔宠的天生防御。
智力:魔宠的智力值。
警觉(特异能力):当魔宠在一臂之距内时,主人获得警觉专长。
精通反射闪避Improved Evasion(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果魔宠遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一半伤害。
法术共享Share Spells(特异能力):根据主人的选择,他可以让他施放给自己的法术(不包括类法术能力)同样影响自己的魔宠。该魔宠必须在施法发生效果时处在主人周围5英尺范围内。
如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间,那么在魔宠离开5尺范围后该法术将无法影响此魔宠,并且也不会再次影响它,就算它在法术持续时间到期前回到主人身边也是如此。另外,主人可以对魔宠施展那些法术目标为“自己”("You")的法术(按照远程接触法术方式)而不是只能对自己施展。
即使某些法术通常不会影响魔宠同类生物(魔法兽),主人也可以用这种方式和魔宠共享该法术。
情感链接Empathic Link(超自然能力):主人和他的魔宠之间有着内心上的连接,情感连接的最远距离为1英里。主人无法用他魔宠的双眼去看,但是他们彼此分享心灵。由于这种连接的天生限制,只有一般的心灵感受可以被传递。
因为这种情感链接,主人对那些他魔宠曾经遇上的事物或去过的地点也会建立起相同的关联。
传递接触法术Deliver Touch Spells(超自然能力):如果主人等级达到三级或以上,魔宠可以替他传递接触性法术。如果主人施展接触性法术时魔宠和他在一起,他可以指定他的魔宠为 “接触者”。魔宠之后即可像主人本人一样去传递此接触性法术。和正常情况一样,如果在法术被传递前主人施展了另外一个法术,该接触法术消散。
与主人交谈Speak with Master(特异能力):如果主人等级为5级或者更高,魔宠和主人之间可以通过语言来交流,就像他们正在使用通用语交谈一样。其他生物在没有魔法帮助的情况下无法理解这种交流的内容。
与动物同类交谈Speak with Animals of Its Kind(特异能力):如果主人等级为7级或更高,魔宠就可以和它近似种类的动物进行交流(包括凶暴动物):蝙蝠与蝙蝠,老鼠与啮齿动物,猫与猫科动物,猎鹰、猫头鹰、渡鸦与鸟类,蜥蜴和蛇与爬虫类动物,蟾蜍与两栖动物,鼬与类似动物(鼬,水貂,斑纹臭鼬,白鼬,臭鼬,狼獾,獾)。它们之间的交流受对象生物智力的限制。
法术抗力Spell Resistance(特异能力):如果主人11级或者更高等级,魔宠就会获得法术抗力,抗力值等于主人等级+5。要用法术影响魔宠,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到等于或大于魔宠法术抗力的结果值。
探知魔宠Scry on Familiar(类法术能力):主人达到13级或者更高等级时,他可以对其进行探知(如同施展探知scrying法术),该能力每日一次。

主人职业等级 天生防御调整 智力 特殊
1st–2nd +1 6 警觉,精通反射闪避,法术共享,情感链接
3rd–4th +2 7 传递接触法术
5th–6th +3 8 与主人交谈
7th–8th +4 9 与动物同类交谈
9th–10th +5 10 —
11th–12th +6 11 法术抗力
13th–14th +7 12 探知魔宠
15th–16th +8 13 —
17th–18th +9 14 —
19th–20th +10 15 —

奥术和防具ARCANE SPELLS AND ARMOR

 

奥术和防具ARCANE SPELLS AND ARMOR


法师和术士不知道如何有效的穿戴防具。


如果愿意,他们依然可以穿戴防具(尽管他们会因此而很不灵活),他们也可以通过训练来学习如何正确使用防具(通过不同的盔甲擅长专长——轻甲,中甲,重甲——和盾牌擅长专长),他们还可以通过兼职其它职业让其擅长防具。但是即使法师或术士穿着了他们擅长使用的防具,它们依然有可能干扰施法。


防具会限制法师或术士在施展具有肢体构件法术(大部分法术含有此构件)时必须作的精确手势。盔甲和盾牌说明中列出了不同的盔甲和盾牌的奥术失败概率。与此不同的是,吟游诗人不仅知道如何有效的穿戴轻甲,他们还不受轻甲的奥术失败概率影响。但是穿着比轻甲重的盔甲或者使用任何盾牌时还是会受到一般的奥术失败概率影响,即使他擅长使用这些防具也是如此。


如果一个法术不具有肢体构件成分,那么在穿戴盔甲时奥术施法者可以毫无问题的施展它。这些法术同样可以在施法者手被绑起来或者被擒抱中(依然要进行通常的专注检定)时施展。另外,超魔专长静发施法可以让施法者以比正常法术等级高一级的方式来准备或施展一个去掉肢体构件的法术。这种情况下穿着防具施法也不会有奥术失败的风险。

兼职人物MULTICLASS CHARACTERS

 

兼职人物MULTICLASS CHARACTERS


人物可以在提升等级的时候添加一个新职业,这样就成了兼职人物。人物不同职业的职业能力合并在一起决定兼职人物的总能力。兼职提升了人物的广度但是牺牲了单一职业的深度。

职业和等级特性
和通常规则一样,兼职人物的能力为人物各职业能力的总和。
等级:“人物等级”(Character level)是人物的总等级数。它用来决定何时可以获得专长和属性增长。
“职业等级”(Class level)是人物在某个特定职业上的等级。对于那些所有等级都是相同职业的人物来说,人物等级和职业等级是一致的。
生命值:每个职业的等级增加都会给人物提供生命值,将此生命值加在之前的总生命值上。
基本命中加值:把每个职业的基本命中加值加在一起就是人物的基本命中加值。结果值等于或大于+6可以让人物进行多次攻击。
豁免检定:将各职业的基本豁免加值加起来即可。
技能:如果某技能是兼职人物任一职业的本职技能,那么人物等级决定了该技能的最大级数。(本职技能的最大级数为3+人物等级。)
如果某技能不是兼职人物任何职业的本职技能,那么该技能的最大级数是本职技能最大级数的一半。
职业特性:兼职人物获得他所有职业的职业特性,但是同时必须承受他所有职业的特殊限制。(例外:兼职野蛮人职业的人物不会变成文盲。)
在驱散不死生物的特殊情况中,牧师和较高级别圣武士都有同样能力。如果人物的圣武士等级达到4级或者更高,那么他有效驱散不死生物等级为他的牧师等级加上他的圣武士等级再减三。
在直觉闪避的特殊情况中,较高级别的野蛮人和较高级别的游荡者都有同样能力。当野蛮人/游荡者兼职人物第二次获得直觉闪避能力时(从第二个职业获得),如果他还没有精通直觉闪避能力,那么他将获得精通直觉闪避来代替直觉闪避。他的野蛮人等级和游荡者等级加在一起决定能夹击他的所需游荡者等级。
在召唤魔宠的特殊情况中,法师和术士都有相同能力。法师/术士兼职人物将其法师和术士等级相加来决定魔宠的天生防御、智力值以及特殊能力。
专长:兼职人物根据人物等级获得专长,不管各职业等级是多少。
属性增长:兼职人物根据人物等级的增长得到属性值增长,不管各职业等级是多少。
法术:人物从他所有施法者等级中获得法术,同时保留各职业各自的法术列表。如果某法术效果基于施法者的职业等级,玩家必须说明人物施展此法术时采用的是哪个职业法术列表。

责任编辑: dexter_yy